BAB II KAJIAN PUSTAKA

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1
Komunikasi Visual
2.1.1. Pengertian Komunikasi Visual
Visual, imaji atau bayangan (sering pula disalah kaprahkan dengan gambar) secara
umum berarti jejak yang sengaja dihasilkan oleh dua materi yang bertemu. Pengertian visual
pada dasarnya adalah segala sesuatu yang bisa ditangkap indera pengelihatan manusia. Sehingga
dari penjelasan tentang pengertian desain dan komunikasi pada sub terdahulu, bisa dikatakan
bahwa pengertian Komunikasi Visual adalah perancangan, pengorganisasian, pengembangan
komunikasi yang tepat kepada khalayak sasaran melalui media visual yang bisa ditangkap oleh
indera pengelihatan manusia 2.
Walaupun pada perkembangannya media komunikasi visual juga berkembang kearah
media baru yang melibatkan audio visual seperti desain website dan media interaktif.
2.1.2. Peranan Komunikasi Visual
Pekerjaan seorang komunikasi visual adalah menggunakan kata (huruf) dan gambar serta
elemen-elemen visual lain untuk berkomunikasi. Seni mereka merupakan ekspresi verbal visual.
Seorang desain komunikasi visual menjembatani antara klien dengan sebuah pesan yang dikirim
ke target sasaran secara visual. Seorang desain komunikasi visual atas nama klien memberikan
informasi, membujuk, mengingatkan atau menjual3.
2
3
www.wikipedia.org. 2009
Arif, Rustam. Teori Seni Rupa dan Desain. . Jakarta: Djambatan, 1999
2.1.3. Kaitan Komunikasi Visual dengan Promosi
Menurut Jim Aitchison dalam bukunya Clueless In Advertising Promosi merupakan bagian
dari marketing Communication, dimana suatu perusahaan yang ingin memasarkan produknya
memerlukan adanya suatu program promosi. Biasanya suatu perusahaan memerlukan jasa
Advertising untuk mempromosikan produknya. Advertising sendiri menggunakan komunikasi
visual untuk mempromosikan produk yang ingin dipasarkan oleh kliennya. Disinilah kaitannya
antara komunikasi dan promosi.
2.2 Media Komunikasi
Media komunikasi merupakan saluran atau sarana penghubung untuk meneruskan suatu
pesan kepada komunikan melalui audio maupun visual.
Media-media tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Media cetak, termasuk di dalamnya house journal, surat kabar,
Majalah,
tabloid,
company profile, news letter dan annual report.
2. Broadcasting media yang terdiri dari media elektronik seperti televisi, radio dan internet.
3. Media umum, termasuk didalamnya surat, telepon, telegram, fax.
4. Media luar ruang, termasuk didalamnya spanduk, papan reklame, poster, flyer dan brosur.
2.3. Promosi
Menurut Adrian Payne dalam bukunya Strategi pemasaran, Promosi mempunyai kaitan
yang erat dengan pemasaran. Pemasaran merupakan suatu proses mempersepsikan, memahami,
menstimuli dan memenuhi kebutuhan pasar sasaran yang dipilih secara khusus dengan
menyalurkan sumber-sumber sebuah organisasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut4
.
4
Payne, Adrian. Strategi Pemasaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya, 1993
Menurut Lamb, Hair dan Mc Daniel dalam bukunya yang berjudul pemasaran promosi
adalah komunikasi orang atau pasar yang menginformasikan dan mengingatkan calon pembeli
mengenai sebuah produk untuk mempengaruhi suatu pendapat atau memperoleh suatu respons5.
Sedangkan menurut Fred E. Hahn dan Kenneth G. Mangun dalam bukunya yang berjudul
Do-it-your self Advertising and Promotion, Beriklan dan Berpromosi Sendiri” promosi adalah
semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tempat jaringan
penjualan, mulai dari bahan-bahan presentasi yang digunakan seorang tenaga penjualan ketika
melakukan penawaran hingga siaran niaga di televisi atau iklan surat kabar yang mencoba
memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenagkan terhadap apa yang diiklankan6.
Fungsi pemasaran dapat dianggap terdiri dari tiga komponen kunci :
a. Bauran pemasaran : Unsur-unsur atau elemen-elemen internal penting yang membentuk
program pemasaran sebuah organisasi.
b. Kekuatan pasar : Peluang dan ancaman eksternal dimana operasi-operasi pemasaran
sebuah organisasi berinteraksi.
c. Proses pemasaran : Proses strategik dan manajerial untuk memastikan bahwa bauran
pemasaran dan kebijakan-kebijakan internal laik bagi kekuatan pasar.
Bauran pemasaran merupakan satu dari sekian konsep yang paling universal yang telah
dikembangkan dalam pemasaran. Kebanyakan pembahasan mengenai pemasaran memusatkan
perhatian sekitar empat komponen kunci bauran pemasaran, yang disebut 4P.
5
6
Lamb, W. Charles, Hair, Joseph F. Jr, Mc Daniel, Carl. Pemasaran. Jilid kedua. Penerbit: Salemba Empat (PT
Salemba Empat Patria), 2001
Hahn, Fred E.,Mangun, Kenneth G. Do-it-your self Advertising and Promotion, Beriklan dan Berpromosi
Sendiri. Edisi Kedua. Jakarta: Grasindo, 1999
Komponen ini meliputi :
a. Produk, produk atau jasa yang sedang ditawarkan.
b. Harga (price), harga yang dibayar dan cara-cara atau syarat-syarat yang berhubungan
dengan penjualannya.
c. Promosi, program komunikasi yang berhubungan dengan pemasaran produk atau jasa.
d. Tempat (place), fungsi distribusi dan logistik yang dilibatkan dalam rangka menyediakan
produk dan jasa sebuah perusahaan.
Menurut Fandy Tjiptono dalam bukunya “strategi pemasaran” edisi ke 2, promosi adalah
suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah
aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi / membujuk, dan /
atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima,
membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.
Menurut
Henry Simamora dalam bukunya yang berjudul manajemen pemasaran
Internasional promosi adalah mengkomunikasikan informasi antara penjual dan pembeli
potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan
prilaku7.
7
Simamora, Henry. Manajemen Pemasaran Internasional. Jilid II. Penerbit: Salemba Empat (PT Salemba Empat
Patria), 2000
2.3.1. Tujuan Promosi
Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk,
serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pemasarannya8.
Secara rinci tujuan promosi tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut
1. Menginformasikan (informing), dapat berupa :
a. Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru,
b. Memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk,
c. Menyampaikan perubahan harga kepada pasar,
d. Menjelaskan cara kerja suatu produk,
e. Menginformasikan jasa-jasa yang disediakan oleh perusahaan,
f. Meluruskan kesan yang keliru,
g. Mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli,
h. Membangun citra perusahaan.
2. Membujuk pelanggan sasaran (persuading) untuk :
a. Membentuk pilihan merek,
b. Mengalihkan pilihan ke merek tertentu,
c. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk,
d. Mendorong pembeli untuk belanja saat itu juga,
e. Mendorong pembeli untuk menerima kunjungan wiraniaga (salesman).
8
Payne,
Adrian. Strategi Pemasaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya, 1993
3. Mengingatkan (reminding), dapat terdiri atas :
a. Mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu
dekat.
b. Mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk-produk perusahaan.
c. Membuat pembeli tetap ingin walaupun tidak ada kampanye iklan.
d. Menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada produk perusahaan.
Menurut Henry Simamora dalam bukunya Manajemen Pemasaran Internasional fungsi
promosi adalah untuk mencapai berbagai macam tujuan komunikasi dengan setiap
pemirsa9.
2.3.2. Media Promosi
Pemilihan saluran komunikasi yang tepat sesuai dengan segmentasi sasaran sangat
penting agar pesan yang disampaikan dapat tersampaikan secara efektif. Hal ini dikarenakan oleh
perbedaan karakteristik dan efek yang dihasilkan oleh masing-masing media tersebut berbeda.
Pemilihan media disesuaikan dengan kebutuhan, tujuan tantangan persaingan dan anggaran dana
yang tersedia10.
Menurut M. Suyanto, dalam bukunya yang berjudul, Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan terdapat klasifikasi media yang dibagi menjadi :
9
Simamora, Henry. Manajemen Pemasaran Internasional. Jilid II. Penerbit: Salemba Empat (PT Salemba Empat
Patria), 2000
10
Suyanto. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2004
1. Beberapa Media Lini Atas atau Above The Line antara lain:
Media cetak : Surat kabar, majalah, tabloid. Media elektronik :
Televisi, Radio,
Internet. Media luar ruang : Billboard, mobile add
2. Media Lini Bawah atau Bellow The Line
Media ini adalah iklan yang langsung diberikan oleh pengiklan kepada sasarannya tanpa
harus membayar kepada media lain. Beberapa Media Lini Bawah atau Bellow The Line antara
lain : Kaos, Mug, Stiker, Topi dan lain sebagainya.
2.3.3. Bauran Promosi
Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi
bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas
khusus itu atau sering disebut bauran promosi adalah :
1. Advertisement
Advertisement adalah kandungan utama dari manajemen promosi yang menggunakan
ruang media bayaran-televisi, radio, surat kabar, majalah-guna menyampaiakn pesan.
Kebanyakan bentuk iklan diarahkan kepada kelompok-kelompok spesifik dengan siapa
pengiklan ingin berkomunikasi. Ada banyak jenis periklanan yang berbeda :
a. Iklan Strategis
Digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan
nilai merek dan manfaat produk. Perhatian utama dari periklanan strategis ini dalam
jangka panjang "memposisikan" merek, serta membangun pangsa pikiran dan pangsa
pasar. Iklan ini mengandung konsumen menikmati hubungan dengan merek serta
meyakinkan-ulang bahwa merek ini tetap tersedia bagi para pengguna yang sudah ada.
b. Iklan Taktis
Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan
kontakdengan merek tertentu. Pada umumnya
iklan taktis memberikan penawaran
khusus jangka pendek yang memicu konsumen memberikan jawaban pada hari yang
sama.
c. Iklan Ritel
Iklan ini dilakukan oleh took serba ada, pasar swalayan dan dealer yang memberikan
banyak penawaran khususdan mempunyai banyak persediaan barang.
d. Iklan korporat
Merupakan bentuk lain dari iklan strategis, ketika sebuah perusahaan melakukan
kampanye untuk mengkomunikasikan nilai-nilai korporatnya kepada publik. Iklan
korporat sering kali berbicara tentang nilai-nilai warisan perusahaan, komitmen
perusahaan terhadap pengawasan mutu, peluncuran merek dagang atau logo.
e. Iklan Bisnis kepada Bisnis
Terjadi ketika sebuah perusahaan berbicara kepada perusahaan lain, yang biasanya
dilakuakn melalui halaman-halaman majalah bisnis11.
11
Aitchison, Jim, May Lwin, Clueless In Marketing Communication. Jakarta : Bhuana Ilmu Populer, 2005
2. Personal Selling
Personal selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon
pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk
pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan
membelinya.
3. Mass selling, terdiri dari periklanan dan publisitas,
Mass selling merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk
menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.
4. Promosi penjualan,
Menurut aitchison, Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui
penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan
segera dan / atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Ada beberapa aktivitas
promosi penjualan yang dilakukan oleh produsen adalah : Discount, Bonus, premium gift,
merchadizing items dan gimmick.
5. Public relations (hubungan masyarakat),
Public relation merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk
mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan, dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan
tersebut. Yang dimaksud kelompok-kelompok itu adalah mereka yang terlibat, mempunyai
kepentingan,
dan
dapat
mempengaruhi
kemampuan
perusahaan
dalam
mencapai
tujuannya.tersebut bisa terdiri atas karyawan dan keluarganya, pemegang saham, pelanggan,
khalayak / orang-orang yang tinggal di sekitar organisasi, pemasok, perantara, pemerintah
serta media massa.
6. Direct marketing.
Direct marketing adalah sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan
satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur dan atau transaksi di
sembarang lokasi12.
2.3.4. Positioning
Positioning adalah pemikiran mendasar untuk menetapkan suatu posisi taktis dan
strategis untuk produk atau jasa, agar masalah komunikasi terhadap target audience dapat diatasi
dengan satu penempatan yang spesifik dan unik terhadap pemikiran prospek produk atau jasa
tersebut. Positioning di pusatkan pada identifikasi, pengembangan dan komunikasi manfaat yang
di deferensiasikan yang membuat produk dan jasa organisasi di persersikan superior dan unik
dibandingkan produk dan jasa pada pesaing dalam benak pelanggan sasarannya. (Adrian Payne,
2000:119)
2.4. Desain
Pengertian desain ternyata berbeda-beda menurut sudut pandang berbagai disiplin ilmu.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Proses
desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek
12
Tjiptono, Fandy. Strategi Pemasaran. Edisi Kedua. Bandung: Penerbit PT Remaja
Rosda Karya, 2001
lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya13.
Desain dapat didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk
kebutuhan bisnis dan industri (yang biasa disebut seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat
meliputi periklanan dan penjualan produk ; menciptakan identitas untuk institusi, produk dan
perusahaan, dan lingkungan grafis ; desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan
dalam publikasi. Media komunikasi massa, cetak, film dan elektronik adalah sarana untuk pesan
visual14 .
Menurut Artini R. Kusmiati dalam bukunya yang berjudul ” Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual” , desain pada dasarnya adalah hasil penyusuann pengalaman visual dan
emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain yang dituangkan
dalam suatu kesatuan komposisi yang mantap.
Perlu dibedakan antara Desain, Seni Murni dan Kriya. Menurut situs www.wikipedia.org,
Seni murni adalah berbagai macam kegiatan mengekspresikan, mengekplorasi, mengapresiasikan
ide dan emosional dari dalam diri manusia. Seni murni tidak terlalu memperhatikan unsur
fungsional karena seni murni memiliki sifat yang lebih personal. Seni murni ini biasnya dibuat
manual, dalam jumlah hanya satu dan tidak dibuat masal. Contohnya adalah lukisan.
Sedangkan kriya adalah kegiatan seni yang dilakukan oleh individu atau beberapa orang,
yang menggabungkan seni tradisional dengan fungsional untuk menciptakan sesuatu yang
beguna. Contohnya adalah tikar, patung dan batik tulis
13
14
www.wikipedia.org. 2007
Suyanto. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2004
2.4.1. Elemen-elemen Desain
Elemen-elemen desain terdiri dari garis, bentuk, warna, kontras niali, tekstur, dan
format15.
1. Garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat
yang dipakai untuk menggambar tersebut atara lain pensil, ballpoint, pointed brush,
keyboard, mouse, dan sebagainya. Garis dapat juga merupakan potongan di permukaan yang
keras yang biasa diasebut grafir. Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak.
Selain itu garis juga disebut sebagai jalur terbuka.
Garis dikategorikan berdasarkan :
a. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir. Tipe
garis ini dapat berupa garis luruas, lengkung, atau siku-siku. Inilah yang paling mudah
untuk membedakan tipe garis.
b. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman. Arah garis ini
dibedakan menjadi tiga, yaitu garis horizontal, garis vertikal, garis diagonal.
c. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis itu digambar. Kualitas garis dapat
diserupakan dengan kualitas suara atau kualitas musik. Menilai kualitan garis lebih
banyak menggunakan perasaan. Mungkin kualitas garis itu dapat berupa garis yang takuttakut atau tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, tetap atau berubah-ubah.
15
Suyanto. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2004
2. Bentuk
Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang
tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara
melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan
bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola), elip, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk
dapat diisi dengan warna, nada atau tekstur. Bagaimana bentuk tersebut digambarkan akan
menampilkan kualitasnya.
3. Warna
Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif. Empat warna
(bukannya hitam putih) akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan. Dengan demikian,
multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan
keunggulan bersaing dalam periklanan. Warna sulit dikendalikan ketika menciptakan
pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika menampilkannya pada layar multimedia, baik
di televisi maupun di web.
4. Kontras nilai
Nilai digunakan untuk menggambar rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen
visual. Hubungan antar satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan
dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras nilai memberikan citra dan persepsi secara rinci.
Kita membutuhkan kontras nilai untuk membaca kata atau tulisan pada suatu layar
multimedia. Tulisan pada layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan
bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalnya jika tipe tulisan putih,
maka layar berwarna hitam. Perbedaan kontras niali akan memberikan efek yang berbeda
baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut kontras
rendah, tetapi jika rentang kontras nilai tinggi disebut kontras tinggi.
5. Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman
elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur tactile dan tekstur
visual. Tekstur tactile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaannya itu dengan jari kita.
Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana
dari tekstur yang nyata.
Tekstur Tactile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda dapat memotong dan
menempel pada tekstur. Anda dapat juga melakukan embossing (sebuah permukaan yang
muncul) dengan mengimpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan
papan atau kanvas dengan mencat. Ini biasa disebut dengan impasto.
Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan atau warna. Tekstur visual
dalam halaman elektronik dapat dibuat langsung dengan perangkat komputer, misalnya
Macromedia Freehand, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Adobe Premiere, dan
sebagainya. Anda juga bisa menggunakan CD tekstur yang berisi bermacam-macam tekstur.
Metode menciptakan tekstur visual serupa dengan metode yang digunakan untuk
menciptakan pola.
6. Format
Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk , warna, tekstur, kontras nilai, format, video,
dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap dampak multimedia maupun
biayanya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat
meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi.
Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak perhatian dari pada iklan berukuran kecil,
yang tidak sebesar perbedaan biayanya.
2.4.2. Prinsip Desain
Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus, prinsip ritme,
dan prinsip kesatuan. Prinsip-prinsip ini harus diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang
baik.
Beberapa prinsip desain grafis, antara lain :
1. Prinsip keseimbangan
Prinsip keseimbangan dalam hidup kita sehari-hari dapat diterapkan dalam desain grafis
multimedia. Sangat sederhana. Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Kita
mendisain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan keterkaitan bersama, kelihatan
bersatu, danperasaan harmonis.
2. Prinsip titik fokus
Kita diombardir oleh informasi visual iklan televisi, presentasi multimedia, iklan di
internet, dan sebagainya. Dengan banyaknya invormasi visual tersebut, penonton tidak dapat
memfokuskan informasi yang diterimanya. Karena itu, dalam mendisain grafis multimedia
dibutuhkan prinsip titik fokus.
3. Prinsip hirarki visual
Prinsip hirarki visual merupakan prinsip yang mengatur elemen - elemen mengikuti
perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan
perhatian yang pertama , kemudian baru diikuti perhatian yang lainnya.
4. Prinsip ritme
Di dalam musik, ritme adalah ” tempo“ rasa perpindahan dari chord satu ke chord yang
lain, suatu aliran, pola-pola yang menonjol, atau tekanan. Di dalam desain grafis ritme,
merupakan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan
pertimbangan yang di berikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun
perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainya.
5. Prinsip kesatuan
Prinsip kesatuan daam desain grafis multi media adalah prinsip bagaimana
mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan
tersebut desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format,
keseimbangan, titik fokus, dan ritme.
Dengan kata lain, seorang desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasi elemen
dan membangun ikatan atau hubungan di antaranya.
Beberapa prinsip membuat kesatuan adalah sebagai berikut:
a. Hubungan, yaitu mengulang suatu elemen, misalnya warna, arah, nilai, bentuk,
tekstur, atau membangun suatu gaya linier, atau membangun hubungan diantara
elemen yang ada.
b. Grid, yaitu membagi sub bagian format kedalam bagian horizontal dan vertikal secara
tetap, kolom, margin, dan ruang yang membentuk kerangka untuk mengorganisasi
ruang, huruf, dan gambar dalam desain.
c. Kesejajaran, yaitu hubungan visual yang dibuat antara elemen-elemen, bentuk, dan
objek yang mempunyai garis poros yang sama.
d. Aliran, yaitu menggunakan prinsip ritme bergerak dari elemen satu ke elemen lain.
2.5 Kursus
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga Departemen Pendidikan Nasional,
Kursus adalah Lembaga diluar sekolah yang memberikan pelajaran serta pengetahuan atau
ketrampilan yang diberikan dalam waktu singkat. Kursus juga merupakan jalur pendidikan
nonformal.
2.6 Mental Aritmetika
2.6.1. Pengertian Mental Aritmetika
Aritmatika atau aritmetika (dari kata bahasa Yunani
= angka) atau dulu disebut
ilmu hitung merupakan cabang (atau pendahulu) matematika yang mempelajari operasi dasar
bilangan. Aritmetika merupakan bagian dari ilmu hitung (aritmetika). Dan Mental Aritmetika itu
sendiri merupakan cabang dari matematika. Oleh orang awam, kata "aritmetika" sering dianggap
sebagai sinonim dari teori bilangan16.
Mental Aritmetika merupakan salah satu disiplin ilmu pengetahuan eksakta yang telah
terbukti dan sangat berguna sebagai dasar pengembangan kerangka dan cara berpikir seorang
anak. Ilmu ini dapat digunakan untuk mengoptimalkan fungsi otak seorang anak, sehingga dapat
menghitung cepat, hanya dengan pemikiran otak saja.
Mental Aritmatika diajarkan dengan menggunakan instrument khusus yang disebut
Sistem ABACUS (Sempoa) yaitu instrument penghitung manual yang telah diperbarui sesuai
dengan kaidah kaidah Aritmetika sehingga mudah dicerna dan ditransformasikan ke dalam
mental seseorang. Program Pendidikan Mental Aritmatika Sempoa hanya melibatkan hitungan
Penambahan, ( + ), Pengurangan ( - ), Perkalian ( x ) dan Pembagian ( : ). Pada awalnya anakanak yang mempelajari ilmu ini menggunakan alat bantu Sempoa. Setelah melewati masa yang
khusus nantinya akan dapat menghitung bilangan/angka tanpa alat bantu apapun17.
2.6.2. Sejarah Mental Aritmetika
Mental aritmetika merupakan bagian dari matematika. Sejarah menyebutkan bahwa
matematika bermula dari hitungan. Pada zaman pra sejarah oarng menghitung dengan cara yang
sederhana seperti satu, dua, banyak dan cukup. Ketika mulai hidup dalam kelompok yang besar
dan mulai berdagang, mereka mulai menghitung secara tepat untuk mencatat jumlahnya. Beritkut
ini adalah awal mula bagaimana orang dapat menghutung dan mengukur:
16
17
www.wikipedia.org 2009
www.amanah.or.oid
1. Tubuh
Bagian tubuh merupakan alat bantu hitung yang dari dulu digunakan oleh manusia
primitif sebelum ditemukannya alat-alat hitung lain. Bagian tubuh digunakan untuk
mengukur panjang, lebar, tinggi, dan berbagai ukuran lainnya. Bagian tubuh menjadi pilihan
alat yang digunakan dalam menghitung ataupun mengukur karena pada masa itu, yang
terdekat dengan mereka adalah tubuh mereka sendiri. Bagian tubuh inilah yang kemudian
dijadikan sebagai satuan ukuran. Bagian tubuh yang digunakan untuk menghitung adalah
jari. Sedangkan untuk mengukur panjang, lebar dan tinggi menggunakantangan kaki. Dan
hingga sekarang banyak orang menggunakan bagian tubuh seperti kaki sebagai satuan
ukuran.
Setelah jari-jari tangan dan kaki dirasa tak mencukupi lagi proses perhitungan yang
dilakukan, orang primitif mulai mulai menggunakan kerikil untuk menghitung jumlah. Satu
kerikil mewakili satu objek yang dihitung. Selanjutnya, satu kerikil tidak lagi mewakili satu
objek, tapi nilai puluhan.
3. Quipus
Abad ke-14, suku inka dari Amerika Serikat menghitung dengan jalan membuat ikatan
dari tali yang disebut sebagai Quipus. Tiap ikatan berarti satu. Quipus sederhana hanya
memiliki satu seri ikatan yang sama dalam satu tali, tetapi ada quipus yang rumit.
4. Tongkat hitung
Cara lain menghitung pada masa lalu yaitu dengan menggunakan tongkat hitung, yaitu
kayu atau tulang yang diberi torehan lurus. Setiap torehan berarti satu. Sedangkan untuk
memudahkan dalam pengukuran selanjutnya, orang zaman dulu memindahkan lebar dari
tangan dan kaki kedalam bentuk yang lebih permanen yaitu tongkat. Tongkat pengukur inilah
yang kemudian menjadi cikal bakal Mistar / Penggaris. Namun mereka merasa kesulitan
karena setiap lebar dan panjang tubuh seseorang berbeda-beda
5. Sempoa
Kata sempoa berasal dari bahasa Cina, yaitu cipoa, swipoa, atau suzhua. Di Cina sempoa
digunakan sebagai alat hitung dalam perdagangan. Nama lain dari sempoa adalah Abacus,
berasal dari bahasa Yunani yaitu Abax. Orang Jepang menyebut abakusnya dengan istilah
soroban. Sempoa ditemukan sekitar 1800 tahun lalu. Alat ini merupakan alat hitung
tradisional yang berasal dari Asia Timur, seperti Cina, Korea, Taiwan dan Jepang. Meskipun
berkembang di Asia Timur, menurut salah satu sumber, sempoa paling tua ditemukan di
Mesopotamia kepulauan Salamis dan Hiroglif Fir'aun Mesir dengan nama Abacus.
Mulanya alat hitung ini sangat sederhana. Saat itu, manusia menciptakan butiran-butiran
dari tanah untuk mengganti setiap jari, dan dibuat jalur di tanah untuk menggantikan tangan
sebagai pangkal jari. Inti kerjanya adalah menaikkan dan menurunkan biji-bijinya dengan jari
tangan secara nyata. Sempoa bisa digunakan untuk beberapa operasi dalam matematika,
seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan juga pecahan dan pembagian
akar.
Ada beberpa jenis sempoa. Di cina sempoa menggunakan model 2/5, yaitu 2 manikmanik diatas dan 5 manik-manik dibawah. Sedangkan di Jepang, sempoa menggunakan
model 1/4 yaitu 1 manik-manik di atas dan 4 manik-manik dibawah. Sebelum menggunakan
model 1/4, orang jepang menggunakan model 2/5 milik orang cina. Setelah dipelajari
sedemikian rupa orang jepang
menyederhankannya menjadi model 1/5, dan lebih
disederhanakan lagi menjadi model 1/4. Dan model inilah yang akhirnya banyak dipakai oleh
anak-anak untuk belajar berhitung. Karena model 1/4 ini mudah dicerna oleh anak-anak.
6. Kalkulator.
Pada tahun 1642, Blaise Pascal, ahli matematika dari Prancis menemukan kalkulator
pertama. Pada saat itu kalkulator ciptaannya tidak menggunakan listrik. Di dalamnya ada gir
dan angka dari pelek. Angka yang ditambahkan atau dikurangi terlihat di jendela mesin.
Lebih dari dua ratus tahun kemudian, William Burroughs pada tahun 1892 menemukan
mesin hitung pertamayang hasilnya dapat dicetak. Mesin hitung tersebut digunakan di
banyak bank dan kantor sampai masa penemuan komputer pada tahun 1960-an18.
2.6.3. Manfaat Mental Aritmetika
Banyak manfaat yang didapatkan anak untuk mengikuti pendidikan dan pelatihan mental
aritmatika sempoa. Manfaat itu antara lain: merangsang potensi otak sehingga berkembang dan
mencapai fungsi yang maksimal; melatih daya imajinasi dan kreativitas; melatih daya logika dan
sistematika berpikir; melatih daya konsentrasi dan daya ingat; meningkatkan kecepatan,
ketepatan, dan ketelitian dalam berpikir; memupuk rasa percaya diri dan sikap mental positif,
18
CD Interaktif Anak Pintar Seri Lautan Angka, Jakarta, Akal Interaktif , 2004
serta membina minat pada pelajaran matematika. Oleh karena itu, karena bisa menghitung
dengan cepat seperti ini, maka model pendidikan ini disebut mental aritmatika19.
19
www.amanah.or.id
Download