bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Tanaman jeruk dapat tumbuh dengan baik bila ditanam pada ketinggian
hingga 1200 meter di atas permukaan laut (dpl). Pohon jeruk dapat ditanam dalam
pot, dikenal dengan istilah tabulampot. Salah satu media tanam yang penting
dalam tabulampot adalah pot. [14].
Media lain yang diperlukan untuk tabulampot jeruk adalah pupuk organik
(pupuk kompos dan pupuk kandang) dengan takaran 35%, tanah lempung dengan
takaran 40%, dan pasir halus 25%. pH yang baik bagi media tanam jeruk adalah
5,5-6,5. [14].
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh
asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan membaca
kembali berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk
mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan
pembelajaran kelas yang seperti biasa.
Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu
bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran. Komputer juga
menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang dapat menjadi suatu ketertarikan
baru kepada siswa untuk proses belajar-mengajar. Salah satunya bercocok tanam
tanaman jeruk. Aplikasi ini membahas mengenai penanaman bibit, pemeliharaan
bibit, penanggulangan hama dan penyakit dan panen. Oleh karena itu, diperlukan
1
sebuah alat bantu dalam belajar bercocok tanam tanaman jeruk. Agar seorang anak dapat
lebih cepat menangkap dan mengerti apa yang disampaikan melalui suatu gambar yang menarik.
Dengan demikian minat siswa belajar dapat lebih termotivasi serta dapat menambah pengetahuan
anak dalam menggunakan komputer.
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat
simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis
mengambil judul “Perancangan Simulasi Animasi 3D Bercocok Tanaman Jeruk Berbasis
Multimedia”.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut :
1. Belum terdapat suatu simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk berbasis 3 dimensi.
2. Adanya kesulitan masyarakat untuk mulai bercocok tanaman jeruk pada saat pertama
memulai bercocok tanam.
3. Adanya kesulitan dalam mengingat upaya-upaya pencegahan rusaknya tanaman jeruk.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari
penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang Animasi 3D bercocok tanaman jeruk yang menarik dengan teknik 3
dimensi?
2
2. Bagaimana memberikan simulasi sebagai ilustrasi pengenalan cara bercocok tanaman jeruk
berbasis multimedia?
3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai bercocok tanaman jeruk dapat lebih
mudah dipahami?
I.2.3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain:
1. Aplikasi ini hanya membahas tentang simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk.
2. Perancangan simulasi yang dibuat dengan gambar 3 dimensi.
3. Perancangan simulasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai media interaktif
dan 3Ds Max 2012 sebagai media pembuatan animasi.
4. Perancangan simulasi ini hanya menerangkan pertumbuhan tanaman jeruk.
5. Simulasi yang dijalankan secara standalone.
I.3. Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah :
1. Membangun animasi 3 dimensi bercocok tanaman jeruk yang apabila dilihat seolah-olah nyata
dengan aslinya.
2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi mengenai bercocok tanaman
jeruk.
3. Menerapkan aplikasi 3Ds Max dan bahasa pemrograman action script untuk perancangan
animasi 3 dimensi bercocok tanam tanaman jeruk berbasis multimedia.
3
4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi yang mudah dipahami
oleh pengguna.
I.3.2. Manfaat
Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain :
1. Dengan adanya animasi ini pengguna dapat mempelajari cara bercocok tanaman jeruk
berbasis multimedia.
2. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengenalan bercocok tanaman jeruk agar lebih
menarik.
3. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pemahaman bercocok tanaman jeruk dengan
tampilan animasi 3 dimensi.
I.4. Metodologi Penelitian
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain :
I.4.1. Analisa Sistem
Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang
berhubungan dengan tanaman jeruk melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran
gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan
dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang
lebih luas.
I.5. Keaslian Penelitian
4
Penelitian yang berhubungan dengan perancangan simulasi animasi 3 dimensi bercocok
tanam tanaman jeruk berbasis multimedia ini dapat dilihat dalam tabel I.1 berikut ini :
Tabel I.1. Keaslian Penelitian
No. Nama Penulis
1.
Iswahyudi,
Yunanto
Happi
Urbani.
Judul
Pembuatan
Media
Pembelajaran
Ilmu
Pengetahuan Alam Kelas
5 Sekolah Dasar Negeri
Dagen 1 Jaten
2.
Deddy
Suhardiman, dkk.
Pembuatan
simulasi
pergerakan objek 3D
(Tiga
Dimensi)
menggunakan OpenGL
3.
Lano
Sambodo, Perancangan Animasi 3
Sukadi.
Dimensi
Sosialisasi
Tsunami Early Warning
System
Kabupaten
Pacitan.
Hasil Penelitian
Aplikasi ini membahas
aplikasi
media
pembelajaran yang dapat
mengoptimalkan
pemanfaatan
sarana
pembelajaran khususnya
mata
pelajarn
Ilmu
Pengetahuan Alam bagi
siswa sekolah dasar kelas
lima.
Di dalam penelitian ini,
digunakan
objek
3D
dengan
cara
memvisualisasikan
grafik/gambar ke dalam
bentuk
tiga
dimensi,
OpenGL sebagai library
berbasis
grafik
tiga
dimensi yang di compile
menggunakan C++
Aplikasi ini membahas
media sosialisasi yang
digunakan oleh Badan
Penanggulangan Bencana
Daerah Kabupaten Pacitan
dalam bentuk 3 Dimensi
I.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab
tersebut diuraikan sebagai berikut:
BAB I
: PENDAHULUAN
5
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup
permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta
sistematika penulisan ini sendiri.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar
dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilam animasi bercocok
tanam jeruk, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling,
rendering, dan 3D.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam
proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan
kekurangan desain animasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DA SARAN
Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan
kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.
6
Download