BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Tanaman jeruk dapat tumbuh dengan baik bila ditanam pada ketinggian hingga 1200 meter di atas permukaan laut (dpl). Pohon jeruk dapat ditanam dalam pot, dikenal dengan istilah tabulampot. Salah satu media tanam yang penting dalam tabulampot adalah pot. [14]. Media lain yang diperlukan untuk tabulampot jeruk adalah pupuk organik (pupuk kompos dan pupuk kandang) dengan takaran 35%, tanah lempung dengan takaran 40%, dan pasir halus 25%. pH yang baik bagi media tanam jeruk adalah 5,5-6,5. [14]. Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Dengan membaca kembali berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas yang seperti biasa. Dengan teknologi yang berbasis multimedia ini merupakan salah satu bidang yang umum digunakan dalam metode pembelajaran. Komputer juga menyediakan teknologi 3 dimensi (3D) yang dapat menjadi suatu ketertarikan baru kepada siswa untuk proses belajar-mengajar. Salah satunya bercocok tanam tanaman jeruk. Aplikasi ini membahas mengenai penanaman bibit, pemeliharaan bibit, penanggulangan hama dan penyakit dan panen. Oleh karena itu, diperlukan 1 sebuah alat bantu dalam belajar bercocok tanam tanaman jeruk. Agar seorang anak dapat lebih cepat menangkap dan mengerti apa yang disampaikan melalui suatu gambar yang menarik. Dengan demikian minat siswa belajar dapat lebih termotivasi serta dapat menambah pengetahuan anak dalam menggunakan komputer. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk. Maka dalam penulisan skripsi ini penulis mengambil judul “Perancangan Simulasi Animasi 3D Bercocok Tanaman Jeruk Berbasis Multimedia”. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut : 1. Belum terdapat suatu simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk berbasis 3 dimensi. 2. Adanya kesulitan masyarakat untuk mulai bercocok tanaman jeruk pada saat pertama memulai bercocok tanam. 3. Adanya kesulitan dalam mengingat upaya-upaya pencegahan rusaknya tanaman jeruk. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang Animasi 3D bercocok tanaman jeruk yang menarik dengan teknik 3 dimensi? 2 2. Bagaimana memberikan simulasi sebagai ilustrasi pengenalan cara bercocok tanaman jeruk berbasis multimedia? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai bercocok tanaman jeruk dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam skripsi ini atara lain: 1. Aplikasi ini hanya membahas tentang simulasi animasi 3d bercocok tanaman jeruk. 2. Perancangan simulasi yang dibuat dengan gambar 3 dimensi. 3. Perancangan simulasi menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai media interaktif dan 3Ds Max 2012 sebagai media pembuatan animasi. 4. Perancangan simulasi ini hanya menerangkan pertumbuhan tanaman jeruk. 5. Simulasi yang dijalankan secara standalone. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah : 1. Membangun animasi 3 dimensi bercocok tanaman jeruk yang apabila dilihat seolah-olah nyata dengan aslinya. 2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi mengenai bercocok tanaman jeruk. 3. Menerapkan aplikasi 3Ds Max dan bahasa pemrograman action script untuk perancangan animasi 3 dimensi bercocok tanam tanaman jeruk berbasis multimedia. 3 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi yang mudah dipahami oleh pengguna. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dengan dilakukannya penelitian ini antara lain : 1. Dengan adanya animasi ini pengguna dapat mempelajari cara bercocok tanaman jeruk berbasis multimedia. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengenalan bercocok tanaman jeruk agar lebih menarik. 3. Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah pemahaman bercocok tanaman jeruk dengan tampilan animasi 3 dimensi. I.4. Metodologi Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa Sistem Penulis melakukan studi kepustakaan (library research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan tanaman jeruk melalui buku-buku, artikel-artikel maupun penelusuran gambar internet yang berhubungan penulisan skrispi dari berbagai sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas. I.5. Keaslian Penelitian 4 Penelitian yang berhubungan dengan perancangan simulasi animasi 3 dimensi bercocok tanam tanaman jeruk berbasis multimedia ini dapat dilihat dalam tabel I.1 berikut ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Penulis 1. Iswahyudi, Yunanto Happi Urbani. Judul Pembuatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Dagen 1 Jaten 2. Deddy Suhardiman, dkk. Pembuatan simulasi pergerakan objek 3D (Tiga Dimensi) menggunakan OpenGL 3. Lano Sambodo, Perancangan Animasi 3 Sukadi. Dimensi Sosialisasi Tsunami Early Warning System Kabupaten Pacitan. Hasil Penelitian Aplikasi ini membahas aplikasi media pembelajaran yang dapat mengoptimalkan pemanfaatan sarana pembelajaran khususnya mata pelajarn Ilmu Pengetahuan Alam bagi siswa sekolah dasar kelas lima. Di dalam penelitian ini, digunakan objek 3D dengan cara memvisualisasikan grafik/gambar ke dalam bentuk tiga dimensi, OpenGL sebagai library berbasis grafik tiga dimensi yang di compile menggunakan C++ Aplikasi ini membahas media sosialisasi yang digunakan oleh Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kabupaten Pacitan dalam bentuk 3 Dimensi I.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN 5 Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan 3D desain tampilam animasi bercocok tanam jeruk, membahas tentang penampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3D. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tetang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DA SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi yang berisikan kesimpulan atau hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran. 6