BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar dan Pembelajaran Istilah

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar dan Pembelajaran
Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering
disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami
konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar
pendidikan mengartikan konsep belajar.
Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1)
dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah
proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam
kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika
dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan
perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah
laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang
tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan
tanpa adanya usaha tidak disebut belajar.
Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam
Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang
dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.
Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20
berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa,
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar.
Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk
mengembangkan kemampuan, membangun watak dan peradaban bangsa
yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.
2.2. Aktivitas Belajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah
Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala
kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam
rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini
penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa
dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif.
Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli
mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101)
membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang
digolongkan ke dalam 8 kelompok :
1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan
(gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain)
2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan
interupsi.
3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi,
musik dan pidato.
4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis
laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman.
5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta,
diagram.
6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi,
strategi, mereparasi, bermain dan berternak.
7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal,
menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.
8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah,
berani, tenang dan gugup.
Berdasarkan berbagai pendapat ahli diatas, maka yang dimaksud dengan
aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa untuk memperoleh
pengalaman
dalam
proses
pembelajaran
untuk
mencapai
tujuan
pembelajaran yang diharapkan dengan indikator pelibatan fisik, mental, dan
emosi siswa.
2.3. Hasil Belajar
Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar
merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam
belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan
seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan
oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu
terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses
belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui
kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar.
Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah
dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak
akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk
menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang
sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang
tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya.
setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan
yang dapat diamati,
Hasil belajar dalam penelitian ini
diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus.
2.4. Strategi Pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ)
Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwa Learning Start With a Question
(LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya. Agar siswa
aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang
akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan
membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan
dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut
terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan
secara bersama-sama.
Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut :
1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas.
2. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi yang akan dipelajari dan
meminta siswa untuk menuliskan atau memberi tanda pada bagian
bacaan yang tidak dipahaminya.
3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada
saat membaca.
4. Guru mulai melakukan kegiatan sesuai yang direncanakan di dalam
rancangan pembelajaran. (Hendi Burahman, 2009).
Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut :
1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih
dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham
setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru.
2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi.
3. Materi dapat diingat lebih lama.
4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang
materi tersebut tanpa bantuan guru.
5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara
terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara
kelompok.
6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan
saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang
pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat
beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang
dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009).
Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut :
1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam
strategi tersebut tidak disukai.
2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan
vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter
tersebut.
3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus
tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter
peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009).
2.5. Hakikat Media Pembelajaran
A. Pengertian Media
Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata
bahasa Latin medio, yang merupakan bentuk jamak dari
berasal dari
yang
berarti perantara atau pengantar. Secara khusus kata tersebut dapat
diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa
informasi dari satu sumber kepada penerima.
Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang
digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam
mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima
pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai
penyampaian
materi,
pembelajaran
dapat
diseragamkan,
proses
pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran
menjadi
lebih
interaktif,
efisiensi
dalam
waktu
dan
tenaga,
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar
dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap
positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran
guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu
bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika
program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi
itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.
B. Ragam Media
Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali
terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam
Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran
sebagai berikut:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Media yang tidak diproyeksikan (non projected media).
Media yang diproyeksikan (projected media).
Media audio (audio).
Media video (video).
Media berbasis komputer (computer based media).
Multi media kit.
C. Media Berbasis Komputer
Media komputer saat ini sudah sangat luas dimanfaatkan oleh dunia
pendidikan. Menurut Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati
(2007:2.18), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara
lain:
1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan
materi pembelajaran.
2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan
disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga
potensi siswa dapat lebih tergali.
3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang
bermanfaat untuk meningkatkan minat belajar siswa atau yang
dikenal dengan program multi media.
4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa
dengan segera setelah diberi materi.
5. Mampu
menciptakan
proses
belajar
mengajar
secara
berkesinambungan.
Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukakan
enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang
sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa:
1. Praktek dan latihan (drill and practice)
2. Tutorial
3. Permainan (games)
4. Simulasi (simulation)
5. Penemuan (discovery)
6. Pemecahan masalah (problem solving)
D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya
Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata
bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal
intellectual
playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi
pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata
lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan
intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan
sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur
atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.
Game yang akan dibahas disini ini adalah game yang terdapat di
komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para
pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang
lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang
membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga
games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan
tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses
(atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak
kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada
saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para
penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat
yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan
kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para
pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer
semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang
lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah:
1. Edutainment game
Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu
(pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar
mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak
sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di
dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi
organ tubuh manusia.
2. First person shooter
Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya
yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini
adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain.
3. Real time strategy
Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan
biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan
lebih dari satu karakter.
4. Fighting
Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon
yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya
melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika
pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain
game ini merupakan game multi player.
5. Adventure
Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah,
refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut
kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual,
memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa
dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan
diletakan di tempat yang tepat.
Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen
dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya :
1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat
mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game.
Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami
kerusakan pada body.
2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi
dengan player lain.
3. Grafik
4. Suara
5. Artificial intelegent
6. Sekenario atau cerita.
Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian
ini peneliti menggunakan media Edutainment Game
pada mata
pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan
masa
penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu
game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.
Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu
memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para
tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan
program Microsoft Office Excel 2003. Gambaran sekilas tentang
Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut.
Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)
Level 1
Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)
Level 1
Langkah-langkahnya:
1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di
kotak yang berwarna merah.
2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya
u seterusnya sampai semua kota warna merah terisi
semua.
3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya
gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga
menggunakan mouse.
4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.
5.
merah.
Level 2
Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)
Level 2
1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1.
2. Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena
siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para
tokoh pejuang.

3.
(acungan jempol), jika jawaban tidak diisi atau salah akan muncul

warna merah terisi semua.
4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya
gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga
menggunakan mouse.
5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.
Jika benar semua mendapat skor 100 akan muncul
6.
Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)
Level 1
Langkah-langkahny
Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)
Level 1
Level 2
Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)
Level 2
Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game (Masa penjajahan
Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja.
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa,
fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada
jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi,
dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk
dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung
jawab, serta warga dunia yang cinta damai.
Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat
karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap
saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan
pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial
masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu
dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam
kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta
didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada
bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil
adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan
Jepang.
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD
Kelas V Semester 2
Standar Kompetensi
2. Menghargai peranan tokoh
pejuang dan masyarakat dalam
mempersiapkan dan
mempertahankan kemerdekaan
Indonesia
Kompetensi dasar
2.1 Mendeskripsikan perjuangan
para tokoh pejuang pada masa
penjajahan Belanda dan Jepang
2.2 Menghargai jasa dan peranan
tokoh perjuangan dalam
mempersiapkan kemerdekaan
Indonesia
2.3 Menghargai jasa dan peranan
tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan
2.4 Menghargai perjuangan para
tokoh dalam mempertahankan
kemerdekaan
Sumber : Standar Isi untuk Satuan Pendidikan dasar dan Menengah
(BSNP:2006:180)
Kompetensi
dasar
yang
diambil
dalam
penelitian
ini
adalah
Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan
Belanda dan Jepang.
2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan
Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a
Question) pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011, mata pelajaran
Matematika tentang himpunan pada siswa kelas VII E Mts Muhammadiyah
Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya
menunjukkan
bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar
matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai
dalah 16,67%
dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil
penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar
pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar
matematika siswa.
Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis
untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS
tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada
siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012.
2.8. Kerangka Berpikir
Aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan
tingkah laku pada diri siswa yang sedang belajar. Strategi adalah suatu
kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, makin baik strateginya
makin efektif pula pencapaian tujuannya. Strategi LSQ merupakan suatu
strategi pembelajaran aktif dalam bertanya baik antarsiswa, antarsiswa
dalam kelompok, antarsiswa antarkelompok, maupun antarsiswa dengan
guru.
Media
berbasis
komputer
dapat
meningkatkan
efektivitas
proses
pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan
balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu
menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media
dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah
satu media pembelajaran berbasis komputer adalah Edutainment Game.
Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media
Edutainment Game mungkin dapat memecahkan masalah rendahnya
aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom.
Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game
secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa
pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan
Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment
Game digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini.
Guru/peneliti :
Belum memanfaatkan
strategi LSQ dengan
media Edutainment
Game
KONDISI
AWAL
TINDAKAN
KONDISI
AKHIR
Memanfaatkan strategi
LSQ dengan media
Edutainment Game
Siswa/yang diteliti :
Aktivitas dan Hasil belajar
siswa rendah
Memanfaatkan strategi
LSQ dengan media
Edutainment Game
dimonstrasikan guru, siswa
mengikuti dan mencoba
Diduga melalui pemanfaatan
strategi LSQ dengan media
Edutainment Game dapat
meningkatkan aktivitas dan hasil
belajar IPS siswa kelas V SD
Gambar 5. Kerangka Berpikir
2.9. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan
hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question
(LSQ) dengan Media Edutainment Game yang digunakan dalam
pembelajaran, dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ilmu
Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda
dan Jepang pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima
Kabupaten Pesawaran.
Download