BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Belajar dan Pembelajaran Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar pendidikan mengartikan konsep belajar. Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1) dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan tanpa adanya usaha tidak disebut belajar. Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20 berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa, interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk mengembangkan kemampuan, membangun watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. 2.2. Aktivitas Belajar Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif. Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang digolongkan ke dalam 8 kelompok : 1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan (gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain) 2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi. 3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi, musik dan pidato. 4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman. 5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta, diagram. 6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi, strategi, mereparasi, bermain dan berternak. 7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan. 8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah, berani, tenang dan gugup. Berdasarkan berbagai pendapat ahli diatas, maka yang dimaksud dengan aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa untuk memperoleh pengalaman dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan dengan indikator pelibatan fisik, mental, dan emosi siswa. 2.3. Hasil Belajar Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar. Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya. setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diamati, Hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus. 2.4. Strategi Pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ) Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwa Learning Start With a Question (LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya. Agar siswa aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan secara bersama-sama. Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut : 1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas. 2. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi yang akan dipelajari dan meminta siswa untuk menuliskan atau memberi tanda pada bagian bacaan yang tidak dipahaminya. 3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada saat membaca. 4. Guru mulai melakukan kegiatan sesuai yang direncanakan di dalam rancangan pembelajaran. (Hendi Burahman, 2009). Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut : 1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru. 2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi. 3. Materi dapat diingat lebih lama. 4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tersebut tanpa bantuan guru. 5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara kelompok. 6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009). Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut : 1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam strategi tersebut tidak disukai. 2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter tersebut. 3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009). 2.5. Hakikat Media Pembelajaran A. Pengertian Media Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata bahasa Latin medio, yang merupakan bentuk jamak dari berasal dari yang berarti perantara atau pengantar. Secara khusus kata tersebut dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima. Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai penyampaian materi, pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. B. Ragam Media Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media). Media yang diproyeksikan (projected media). Media audio (audio). Media video (video). Media berbasis komputer (computer based media). Multi media kit. C. Media Berbasis Komputer Media komputer saat ini sudah sangat luas dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati (2007:2.18), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara lain: 1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran. 2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga potensi siswa dapat lebih tergali. 3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang bermanfaat untuk meningkatkan minat belajar siswa atau yang dikenal dengan program multi media. 4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi. 5. Mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa: 1. Praktek dan latihan (drill and practice) 2. Tutorial 3. Permainan (games) 4. Simulasi (simulation) 5. Penemuan (discovery) 6. Pemecahan masalah (problem solving) D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Game yang akan dibahas disini ini adalah game yang terdapat di komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu. Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah: 1. Edutainment game Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu (pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia. 2. First person shooter Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain. 3. Real time strategy Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter. 4. Fighting Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player. 5. Adventure Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat. Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body. 2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain. 3. Grafik 4. Suara 5. Artificial intelegent 6. Sekenario atau cerita. Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian ini peneliti menggunakan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan masa penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan program Microsoft Office Excel 2003. Gambaran sekilas tentang Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut. Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1 Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1 Langkah-langkahnya: 1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di kotak yang berwarna merah. 2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya u seterusnya sampai semua kota warna merah terisi semua. 3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse. 4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. 5. merah. Level 2 Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 2 1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1. 2. Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para tokoh pejuang. 3. (acungan jempol), jika jawaban tidak diisi atau salah akan muncul warna merah terisi semua. 4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse. 5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. Jika benar semua mendapat skor 100 akan muncul 6. Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1 Langkah-langkahny Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1 Level 2 Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 2 Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game (Masa penjajahan Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja. 2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD Kelas V Semester 2 Standar Kompetensi 2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan kemerdekaan Indonesia Kompetensi dasar 2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia 2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan 2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan Sumber : Standar Isi untuk Satuan Pendidikan dasar dan Menengah (BSNP:2006:180) Kompetensi dasar yang diambil dalam penelitian ini adalah Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. 2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a Question) pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011, mata pelajaran Matematika tentang himpunan pada siswa kelas VII E Mts Muhammadiyah Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai dalah 16,67% dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar matematika siswa. Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012. 2.8. Kerangka Berpikir Aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan tingkah laku pada diri siswa yang sedang belajar. Strategi adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, makin baik strateginya makin efektif pula pencapaian tujuannya. Strategi LSQ merupakan suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya baik antarsiswa, antarsiswa dalam kelompok, antarsiswa antarkelompok, maupun antarsiswa dengan guru. Media berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah satu media pembelajaran berbasis komputer adalah Edutainment Game. Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media Edutainment Game mungkin dapat memecahkan masalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom. Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini. Guru/peneliti : Belum memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game KONDISI AWAL TINDAKAN KONDISI AKHIR Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game Siswa/yang diteliti : Aktivitas dan Hasil belajar siswa rendah Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dimonstrasikan guru, siswa mengikuti dan mencoba Diduga melalui pemanfaatan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Gambar 5. Kerangka Berpikir 2.9. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan Media Edutainment Game yang digunakan dalam pembelajaran, dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.