bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat
ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi
yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah
merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini
banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.
Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa
ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan
teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam
dunia pembuatan animasi.
Laptop (notebook/powerbook) adalah komputer portabel (kecil dan dapat
dibawa ke mana-mana dengan mudah) yang terintegrasi pada sebuah casing.
Beratnya berkisar dari 1 hingga 6 kilogram tergantung dari ukuran, bahan, dan
spesifikasi. Pada umumnya masih sedikitnya animasi yang menunjukkan
informasi perakitan laptop atau notebook lewat media simulasi animasi 3 dimensi
dengan menarik yang dapat memberikan informasi mengenai informasi perakitan
laptop lewat media simulasi animasi 3 dimensi berbasis 3 multimedia.
1
2
Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi animasi
yang memberikan informasi perakitan laptop kepada user untuk mengetahui
perakitan laptop lewat multimedia interaktif.
Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan
laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Simulasi Perakitan Laptop
Berbasis Multimedia”.
1.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan
permasalahan yaitu :
1. Belum adanya simulasi animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi
perakitan laptop berbasis multimedia.
2. Kurangnya minat kepada cara merakit sebuah laptop.
3. Belum adanya diciptakan penyampaian infromasi perakitan laptop berbasis 3
multimedia dengan baik kepada user.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas,
rumusan dari penelitian ini adalah :
1. Bagaimana menampilkan simulasi 3 dimensi dengan baik ?
2. Bagaimana merancang simulasi 3 dimensi yang memberikan informasi
mengenai perakitan laptop ?
3
3. Bagaimana mengimplementasikan simulasi 3 dimensi perakitan laptop itu
seperti kondisi sebenarnya ?
I.2.3. Batasan Masalah
Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang
diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut :
1.
Animasi Dibuat Menggunakan 3ds max
2.
Objek laptop atau laptop yang ditampilkan hanya mencangkup pada objek
utama pada part notebook atau laptop tersebut.
3.
Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi
penginputan data objek perakittan laptop atau notebook.
4.
Desain output meliputi demo simulasi perakitan laptop atau notebook yang
ditampilkan.
I.3.
Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai
berikut :
1.
Merancang dan membangun simulasi yang menunjukkan informasi perakitan
part laptop atau notebook dengan menarik lewat simulasi animasi 3 dimensi.
2.
Membuat simulasi animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi
bagian-bagian part laptop atau notebook tersebut.
4
3.
Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak
seperti :
a.
Menggunakan
metode
pemodelan pada autodest
3ds max.
b. Menggunakan actions script 2.0 pada software adobe flash sebagai
program utama pada aplikasi yang dirancang.
I.3.2. Manfaat
Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini
adalah:
1.
Sebagai salah satu media penyampaian informasi perakitan laptop atau
notebook lewat simulasi animasi 3 dimensi.
2.
Memperkenalkan model perakitan laptop atau notebook pada masyarakat
umum lewat multimedia interaktif.
3.
Memberikan sumber referensi dalam merakit laptop atau notebook khususnya
jenis laptop atau notebook pada umumnya secara komersial lewat media
aplikasi simulasi interaktif yang dirancang.
1.4.Metodologi Penelitian
Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang
sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan
beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya:
5
1.
Metode Library Research
Suatu cara mengumpulkan data yang penulis lakukan berdasarkan buku atau
teks book, dan tulisan tulisan ilmiah yang isinya berhubungan dengan objek
penulisan, dalam hal ini penulis memperoleh data secaraa teoristis yang akan
menguatkan dan sebagai bahan acuan penulis dalam menyelesaikan karya
tulis ini.
2.
Metode Field Research
Suatu metode field research ini adalah peninjauan yang dilakukan untuk
mengumpulkan data atau informasi yang dibutukan pada laporan dengan cara
meneliti langsung pada objek yuang akan diteliti. Dalam pengamatan ini
penulis memperoleh data dan informasi dengan cara :
a. Wawancara
Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan cara
percakapan langsung dengan orang-orang yang berkaitan langsung
dengan sistem yang diteliti.
b. Observasi
Observasi atau pengamatan adalah suatu alat pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara mengamati, mencatat sistematika gejala gejala
yang diselidiki. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung
terhadap sistem atau teknik yang sedang berjalan.
c. Penelitian Perpustakaan
Sebuah metode penelitian berdasarkan kepustakaan yang dilakukan
penulis dengan cara membaca buku catatan-catatan perusahaan yang
6
bersangkutan. Hal ini dilakukan penulis untuk mempermudah penulis
dalam pertanyaan pada saat wawancara.
I.5.
Keaslian Penelitian
Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum
pernah dipecahkan oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis
penelitian sebelumnya yang pernah ada, sejalan dan mempunyai konsep yang
hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat sejauh mana
perbedaan
masing-masing penelitian,
sehingga
masing-masing penelitian
mempunyai tema yang original.
Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama
dengan sistem yang baru pada tabel dibawah ini :
Tabel 1 : Keaslian Penelitian
NO
NAMA
JUDUL
HASIL
JURNAL
1
Nunung
Nurhasan
ah
Simulasi
flexsim untuk
optimasi
sistem Antrian
poli umum
rawat jalan
rumah sakit x
Dengan adanya
flexsim sebagai
sistem antrian
utama yang
digunakan
dalam kasus
rawat jalan.
2
Septiana
Firdaus
Perancangan
aplikasi
multimedia
interaktif
company
profile generic
(studi kasus.
cv. ganetic)
3
Leno
Sambodo
Animasi 3
dimensi
Pemanfaatan
computer
menggabungka
n teks, grafik,
audio, gambar
gerak untuk
melakukan
navigasi dan
berinteraksi
dengan aplikasi
Pemanfaatan
animasi 3
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
KELEBIHAN
Memberikan
sistem yang lebih
cepat dalam
sistem antiran
sebagai solusi
pada antrian
umum rawat
jalan.
Aplikasi company
profile tersebut
dapat ditampilkan
secara interaktif
dan menarik
lewat
penggabungan
beberapa media
multimedia.
KEKURANGAN
Dibutuhkannnya
sistem yang baik
dalam
menjalankan
sistem tersebut
tanpa adanya
kesalahan yang
sedang berjalan
Dibutuhkan nya
data dan daya
yang handal untuk
perancangan
aplikasi tersebut
dalam merancang
aplikasi
multimedia
interaktif.
Memberikan
media peringatan
Dibutuhkannya
rancangan
METODE
Penelitian
Storyboard
Observasi
7
4
Toni
Limbong
sosialisasi
tsunami early
warning
system
kabupaten
pacitan
Pemanfaatan
visualisasi dan
animasi untuk
kegiatan
akademik
sebagai sarana
pengumuman
pada stmik
budi darma
medan
dimensi sebagai
sistem
peringatan
tsunami pada
kabupaten
pacitan
Dengan adanya
animasi
pembelajaran
multimedia
khususnya
dalam
mendesain
storyboard atau
menyusun
skenario dari
sebuah
kegiatan.
tsunami lewat
media interaktif
yaitu animasi 3
dimensi yang
mudah dimengeri
dengan mudah
Memanfaatkan
media visualisasi
dan animasi
sebagai sebagai
penganti sarana
papan
penggumuman
pada stmik budi
darma medan
yang lebih baik.
animasi yang jauh
lebih baik dalam
menyampaikan
infomarsi secara
baik tampilan dan
interaktif.
Data input harus
selalu di
perbaharui secara
terus berdasarkan
informasi
pengumuman
yang ada pada
stmik budi darma
medan.
Geometric
Tabel 1.Keaslian Penelitian
I.6.
Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang
Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,
Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika
Penulisan
BAB II
: LANDASAN TEORITIS
Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan
dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta
komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan
sistem yang dirancang.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
8
Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang
berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta
membuat disain sistem yang diusulkan.
BAB IV
:HASIL DAN UJI COBA
Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem
yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari
skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.
Download