BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Laptop (notebook/powerbook) adalah komputer portabel (kecil dan dapat dibawa ke mana-mana dengan mudah) yang terintegrasi pada sebuah casing. Beratnya berkisar dari 1 hingga 6 kilogram tergantung dari ukuran, bahan, dan spesifikasi. Pada umumnya masih sedikitnya animasi yang menunjukkan informasi perakitan laptop atau notebook lewat media simulasi animasi 3 dimensi dengan menarik yang dapat memberikan informasi mengenai informasi perakitan laptop lewat media simulasi animasi 3 dimensi berbasis 3 multimedia. 1 2 Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi animasi yang memberikan informasi perakitan laptop kepada user untuk mengetahui perakitan laptop lewat multimedia interaktif. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Simulasi Perakitan Laptop Berbasis Multimedia”. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Belum adanya simulasi animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi perakitan laptop berbasis multimedia. 2. Kurangnya minat kepada cara merakit sebuah laptop. 3. Belum adanya diciptakan penyampaian infromasi perakitan laptop berbasis 3 multimedia dengan baik kepada user. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1. Bagaimana menampilkan simulasi 3 dimensi dengan baik ? 2. Bagaimana merancang simulasi 3 dimensi yang memberikan informasi mengenai perakitan laptop ? 3 3. Bagaimana mengimplementasikan simulasi 3 dimensi perakitan laptop itu seperti kondisi sebenarnya ? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi Dibuat Menggunakan 3ds max 2. Objek laptop atau laptop yang ditampilkan hanya mencangkup pada objek utama pada part notebook atau laptop tersebut. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data objek perakittan laptop atau notebook. 4. Desain output meliputi demo simulasi perakitan laptop atau notebook yang ditampilkan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Merancang dan membangun simulasi yang menunjukkan informasi perakitan part laptop atau notebook dengan menarik lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Membuat simulasi animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi bagian-bagian part laptop atau notebook tersebut. 4 3. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak seperti : a. Menggunakan metode pemodelan pada autodest 3ds max. b. Menggunakan actions script 2.0 pada software adobe flash sebagai program utama pada aplikasi yang dirancang. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan proposal skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi perakitan laptop atau notebook lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Memperkenalkan model perakitan laptop atau notebook pada masyarakat umum lewat multimedia interaktif. 3. Memberikan sumber referensi dalam merakit laptop atau notebook khususnya jenis laptop atau notebook pada umumnya secara komersial lewat media aplikasi simulasi interaktif yang dirancang. 1.4.Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya: 5 1. Metode Library Research Suatu cara mengumpulkan data yang penulis lakukan berdasarkan buku atau teks book, dan tulisan tulisan ilmiah yang isinya berhubungan dengan objek penulisan, dalam hal ini penulis memperoleh data secaraa teoristis yang akan menguatkan dan sebagai bahan acuan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini. 2. Metode Field Research Suatu metode field research ini adalah peninjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dibutukan pada laporan dengan cara meneliti langsung pada objek yuang akan diteliti. Dalam pengamatan ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara : a. Wawancara Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan cara percakapan langsung dengan orang-orang yang berkaitan langsung dengan sistem yang diteliti. b. Observasi Observasi atau pengamatan adalah suatu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati, mencatat sistematika gejala gejala yang diselidiki. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung terhadap sistem atau teknik yang sedang berjalan. c. Penelitian Perpustakaan Sebuah metode penelitian berdasarkan kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara membaca buku catatan-catatan perusahaan yang 6 bersangkutan. Hal ini dilakukan penulis untuk mempermudah penulis dalam pertanyaan pada saat wawancara. I.5. Keaslian Penelitian Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum pernah dipecahkan oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang pernah ada, sejalan dan mempunyai konsep yang hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat sejauh mana perbedaan masing-masing penelitian, sehingga masing-masing penelitian mempunyai tema yang original. Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang baru pada tabel dibawah ini : Tabel 1 : Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL HASIL JURNAL 1 Nunung Nurhasan ah Simulasi flexsim untuk optimasi sistem Antrian poli umum rawat jalan rumah sakit x Dengan adanya flexsim sebagai sistem antrian utama yang digunakan dalam kasus rawat jalan. 2 Septiana Firdaus Perancangan aplikasi multimedia interaktif company profile generic (studi kasus. cv. ganetic) 3 Leno Sambodo Animasi 3 dimensi Pemanfaatan computer menggabungka n teks, grafik, audio, gambar gerak untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi Pemanfaatan animasi 3 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN Memberikan sistem yang lebih cepat dalam sistem antiran sebagai solusi pada antrian umum rawat jalan. Aplikasi company profile tersebut dapat ditampilkan secara interaktif dan menarik lewat penggabungan beberapa media multimedia. KEKURANGAN Dibutuhkannnya sistem yang baik dalam menjalankan sistem tersebut tanpa adanya kesalahan yang sedang berjalan Dibutuhkan nya data dan daya yang handal untuk perancangan aplikasi tersebut dalam merancang aplikasi multimedia interaktif. Memberikan media peringatan Dibutuhkannya rancangan METODE Penelitian Storyboard Observasi 7 4 Toni Limbong sosialisasi tsunami early warning system kabupaten pacitan Pemanfaatan visualisasi dan animasi untuk kegiatan akademik sebagai sarana pengumuman pada stmik budi darma medan dimensi sebagai sistem peringatan tsunami pada kabupaten pacitan Dengan adanya animasi pembelajaran multimedia khususnya dalam mendesain storyboard atau menyusun skenario dari sebuah kegiatan. tsunami lewat media interaktif yaitu animasi 3 dimensi yang mudah dimengeri dengan mudah Memanfaatkan media visualisasi dan animasi sebagai sebagai penganti sarana papan penggumuman pada stmik budi darma medan yang lebih baik. animasi yang jauh lebih baik dalam menyampaikan infomarsi secara baik tampilan dan interaktif. Data input harus selalu di perbaharui secara terus berdasarkan informasi pengumuman yang ada pada stmik budi darma medan. Geometric Tabel 1.Keaslian Penelitian I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 8 Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.