BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data dan literatur Data dan informasi

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Data dan literatur
Data dan informasi yang mendukung perancangan film ini baik dari segi
materi edukasi dan konsep desain tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber,
antara lain :
2.1.1 Media cetak
Pengambilan data dilakukan dari media cetak atau buku dan artikel di internet
yang mendukung materi, konsep cerita dan konsep visual untuk memperkuat isi dari
film yang dirancang. Buku-buku yang dipakai dalam perancangan film ini di antara
nya adalah Marketing 3.0 dan Animator’s survival kit.
2.1.2 Diskusi dan konsultasi
Diskusi dan konsultasi dilakukan untuk mengetahui poin-poin penting apa
sajakah yang akan diangkat dalam film animasi edukasi ini. Diskusi dalam
perancangan ini dilakukan dengan bapak Yudani Gambiro selaku dosen marketing di
APP (Akademi Pimpinan Perusahaan) dan mahasiswa-mahasiswa yang mempelajari
tentang ilmu marketing.
2.1.3 Survey
Survey dilakukan dua kali. Kedua survey dilakukan kepada mahasiswa dan
mahasiswi yang mempelajari ilmu marketing. Survey dilakukan dengan cara
wawancara kepada koresponden.
2.1.3.1 Survey untuk konsep cerita
Survey pertama dilakukan untuk menjawab pertanyaan, “Apa benar
mahasiswa sekarang lebih suka mempelajari materi dengan cara menonton
dibandingkan membaca?”. Survey ini dilakukan kepada 20 orang mahasiswa dan
mahasiswi.
3
4
Pertanyaan : Lebih suka mempelajari materi dengan membaca atau menonton?
-
3 orang menjawab membaca
-
17 orang menjawab menonton
Kesimpulan : Rata-rata mahasiswa lebih suka belajar dengan cara menonton
dibanding membaca.
2.1.3.2 Survey untuk konsep visual
Pada survey ini, penulis memberikan beberapa gambar kepada 20
koresponden. Kemudian penulis mendiskusikan keinginannya untuk merancang film
animasi edukasi tentang marketing 3.0 dan meminta para koresponden memilih
visual style yang menarik dan sesuai untuk selera mereka.
Gambar – gambar yang ditunjukan antara lain adalah :
1.
Gambar 2.1.3.2.1 Gambar survey 1
(Sumber : http://www.pixeltongue.com)
2.
Gambar 2.1.3.2.2 Gambar survey 2
(Sumber : http://www.comicvine.com)
5
3.
Gambar 2.1.3.2.3 Gambar survey 3
(Sumber : mariasintrotomedia.wordpress.com)
4.
Gambar 2.1.3.2.4 Gambar survey 4
(Sumber : http://cdn.themis-media.com)
Hasilnya adalah sebagai berikut,
-
0 orang memilih gambar 1
-
3 orang memilih gambar 2
-
3 orang memilih gambar 3
-
14 orang memilih gambar 4
Alasan yang diberikan oleh orang-orang yang memilih gambar 4 diantara nya adalah:
-
Visual style berkesan bersih
-
Visual style berkesan formal
6
-
Visual style menarik dan beda dari yang lain
-
Visual style cenderung jarang dilihat dimana-mana
-
Visual style cenderung cocok untuk dilihat orang dewasa
Kesimpulan : Target audience yang dituju cenderung menyukai bentuk dan karakter
yang simpel
2.2 Tinjauan Umum
2.2.1 Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian
rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara
visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan
perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan
warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Berikut ini adalah pengertian animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi
statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu
yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web
7
yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan fasilitas animasi
(Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010).
2. Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan
cara tertentu (Budi Sutedjo Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan &
Pembangunan Sistem Informasi, 2006).
2.2.2 Jenis-Jenis Animasi
Dalam dunia animasi kita mengenal beberapa istilah yang bertujuan untuk
membedakan jenis teknis pembutan animasi. yaitu:
1. 2D animation
2D Animation adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila
dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer.
teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik
animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk
membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis.
karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional
ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti
akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.
Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan
menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan
menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional
animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.
2. 3D animation.
Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada
objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga
dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan
8
ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi
komputer masa kini yang sudah canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan
dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan
namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.
3. Stop motion animation.
Stop motion animation adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi
fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya
boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek
itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya.
Sumber : Priyatmono, Dody. (2013), Jenis-jenis animasi, diakses 29 Agustus 2013 dari
http://www.dodyanimation.com/
2.2.3 Jenis animasi yang akan digunakan untuk film animasi edukasi ini
Jenis animasi yang akan digunakan untuk pembuatan film animasi edukasi
tentang marketing 3.0 ini adalah animasi 3D dengan alasan animasi 3D adalah jenis
animasi yang tata cara pembuatannya paling dikuasai oleh penulis.
2.2.4 Style Visual Yang Digunakan Dalam Proyek
Refrensi style yang akan digunakan untuk film ini adalah style yang simpel
seperti style karakter 3D di game yang berjudul “Jazzpunk”. Pemilihan style seperti
ini alasannya adalah karena target audience yang dituju rata-rata berumur di atas 17
tahunan sehingga style gambar hendaknya tidak terlalu anak-anak. Refrensi style
visual menggunakan konsep piktogram.
9
Gambar 2.2.4.1 Karakter “Jazzpunk”
(Sumber :www.escapistmagazine.com)
2.2.3.1 Tentang Piktogram
Menurut Wikipedia (2013), Piktogram adalah suatu ideogram yang
menyampaikan suatu makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru
keadaan fisik objek yang sebenarnya. Tanda atau gambar yang termasuk piktogram
disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno dan lukisan
prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua. Piktograf juga digunakan dalam
menulis dan sistem grafis.
Gaya piktogram sangat melekat dalam refrensi style visual karena karakter
dalam style visual ini hanya memberikan bagian-bagian yang penting dalam suatu
gambar dan mengurangi hal-hal yang dianggap tidak perlu dalam suatu karakter.
Karakter yang ada dalam game “Jazzpunk” dikurangi detail nya sampai hanya tersisa
bagian kepala yang berbentuk bulat dan aksesoris seperti kacamata yang dianggap
penting.
2.3 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam Proses belajar mengajar di
10
kelas, Media berarti sebagai sarana yang berfungsi menyalurkan pengetahuan
dari Guru kepada peserta didik. Kelancaran Aplikasi Model Pembelajaran sedikit
banyak ditentukan pula oleh Media Pembelajaran yang digunakan. Beberapa ahli
memberikan definisi tentang media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
dalam penelitian Kuantitatif maupun Kualitatif juga menjadi ukuran penting dalam
proses pembuktian hipotesa. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran.
Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan
dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas
pembelajaran. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu
guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan
abad Ke –20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio,
sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini
penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif,
seperti adanya komputer dan internet.
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya
3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), LCD Proyektor dan
sejenisnya
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer
dan sejenisnya.
5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat study
seperti Museum, Candi, dll.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual,
audial, projected still media maupun projected motion media bisa dilakukan secara
bersama dan serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media.
Sumber : Setyawan, Heru, (2011), Pengertian dan Contoh Media Pembelajaran Menurut Ahli
Pendidikan, Zona ilmu pendidikan, diakses 18 April 2011 dari http://zonainfosemua.blogspot.com/
11
2.3.1 Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Nurhayati dan sappe (2004), media pembelajaran mempunyai fungsi
sebagai :
1) memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara
verbal.
2) meningkatkan motivasi, efektivitas dan efesiensi penyampaian informasi.
3) menambah variasi penyajian materi.
4) dapat menimbulkan semangat, gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk
belajar.
5) memudahkan materi untuk dicerna dan lebih membekas, sehingga tidak mudah
dilupakan siswa.
6) memberikan pengalaman yang lebih konkret bagi hal yang mungkin abstrak.
7) memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.
Menurut Kemp dan Dayton (1985) dalam Hidayat (2010) manfaat media
dalam pembelajaran adalah agar penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda beda terhadap suatu
konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam
tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam.
Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui
media yang sama, akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima
oleh siswa-¬siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya
kesenjangan informasi diantara siswa di manapun berada.
Sumber : Kamriantiramli, (2011), Media animasi untuk siswa, Kelebihan dan kekurangan media
animasi, diakses 28 Februari 2011 dari https://id.wordpress.com/
2.3.2 Media Animasi Sebagai Media Pembelajaran
Kelebihan media animasi sebagai media pembelajaran adalah penggabungan
unsur media lain seperti audio, teks, video, image, grafik, dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
12
Selain itu, dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual dan auditif
(Sudrajat, 2010).
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi seorang guru atau pelatih dalam
memilih dan menggunakan media audio-visual dalam menyampaikan informasi,
fikiran dan pesan kepada anak didiknya, menurut Sadiman (2003:23) dalam Anonim
(2009) antara lain:
1) Media audio-visual mempermudah orang menyampaikan dan menerima materi,
fikiran dan pesan serta dapat menghindarkan salah pengertian.
2) Media audio-visual mendorong keinginan seseorang untuk mengetahui lebih lanjut
informasi
yang sedang dipelajarinya.
3) Media audio-visual dapat mengekalkan pengertian yang didapat dalam buku
materi.
4) Media audio-visual sudah berkembang di masyarakat.
Menurut Harun dan Zaidatun (2004) animasi seperti media-media lain
mempunyai peranan yang tersendiri dalam bidang pendidikan khususnya untuk
meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran. Berikut merupakan beberapa
kepentingan atau kelebihan animasi apabila digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan
dinamik. Ini dapat membuat hubungan atau kaitan mengenai suatu konsep atau
proses yang kompleks lebih mudah untuk dipetakan ke dalam pikiran pelajar dan
seterusnya membantu dalam proses pemahaman.
2. Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Animasi mampu
menyampaikan suatu pesan dengan lebih baik dibanding penggunaan media yang
lain. Pelajar juga mampu memberi ingatan yang lebih lama kepada media yang
bersifat dinamik dibanding media yang bersifat statik.
3. Animasi digital juga dapat digunakan untuk membantu menyediakan pembelajaran
secara maya. Ini utamanya untuk keadaan dimana perkiraan sebenarnya sukar atau
13
tidak dapat disediakan, membahayakan ataupun mungkin melibatkan biaya yang
tinggi.
4. Animasi mampu menawarkan satu media pembelajaran yang lebih menyenangkan.
Animasi mampu menarik perhatian, meningkatkan motivasi serta merangsang
pemikiran pelajar yang lebih berkesan. Semuanya akan membantu dalam proses
mengurangkan beban kognitif pelajar dalam menerima sesuatu materi pelajaran atau
pesan yang ingin disampaikan oleh para pendidik.
5. Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan dalam proses penerapan konsep atau pun demonstrasi.
Sumber : Febriantina, Dyah Dewi, (2013), Media pembelajaran audio visual animasi, diakses 29
Desember 2013 dari http://dyahfebriantina.blogspot.com/
2.4 Kurangnya Minat Membaca Di Indonesia
Penelitian telah menunjukkan rendahnya nilai indeks minat baca di Indonesia.
Dari data lima tahun terakhir, OECD (Organization for Economic Cooperation and
Development) tahun 2009 menempatkan minat baca di Indonesia pada urutan
terendah dari 52 negara di Asia Timur. Tahun 2011, berdasarkan survei UNESCO
(United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) indeks baca
masyarakat Indonesia hanya 0,001, yang berarti bahwa dari seribu orang, hanya satu
yang masih memiliki minat baca. Tahun 2012 UNDP (The United Nations
Development Programme) merilis angka melek huruf orang dewasa Indonesia hanya
65,5%.
Menanggapi rendahnya minat baca orang Indonesia, Fadli Zon, sebagaimana
dilaporkan bisnis.com, menyebutkan saat itu rata-rata satu buku di Indonesia dibaca
oleh lima orang. Angka itu didapat dari sebanyak 165,7 juta jiwa penduduk
Indonesia, hanya memiliki terbitan buku 50 juta eksemplar per tahun. Dari 64.000
desa yang ada di Indonesia, ternyata yang mempunyai perpustakaan hanya 22%.
14
Salah satu penelitian BPKP mengungkap, rendahnya minat baca diduga
karena rendahnya kualitas perpustakaan dan daya beli masyarakat yang masih
rendah. Untuk mengatasi masalah rendahnya minat baca, hasil penelitian
menyarankan mendorong pemerintah menjalin kerjasama dengan berbagai pihak
untuk pengadaan sumber bacaan dan perbaikan fasilitas perpustakaan.
Melongok data yang lebih lama dari World Culture Score Index, sampel dari
Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 6 jam per minggu untuk membaca buku, 7,7
jam per minggu untuk membuka internet, 19,7 jam per minggu untuk menonton
televisi dan 5,8 jam per minggu untuk mendengarkan radio. Meski data lama (2005),
namun karena belum ditemukannya hasil penelitian terbaru, hasil penelitian tersebut
layak untuk dijadikan bahan kajian juga. Rata-rata waktu baca 6 jam per minggu
menempatkan Indonesia berada pada urutan 18 dari 31 negara sampel.
Sumber : Koentjorodjati, Ragil, (2014), Mengapa orang Indonesia malas untuk duduk dan membaca
buku bagus, Esai, diakses 9 Maret 2014 dari http://bukuonlinestore.com/
2.5 Tentang Marketing
Umumnya, definisi marketing adalah Suatu proses kegiatan menyeluruh dan
terpadu serta terencana, Yang dilakukan oleh institusi untuk menjalankan usaha guna
memenuhi kebutuhan pasar dengan cara membuat produk, Menetapakan harga,
Mengkomunikasikan, Dan mendistribusikan melalui kegiatan pertukaran untuk
memuaskan konsumen dan perusahaan.
Beberapa definisi marketing menurut para ahli :
a. Philip Kotler (Marketing) pemasaran adalah kegiatan manusia yang diarahkan
untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui proses pertukaran.
15
b. Menurut Philip Kotler dan Amstrong pemasaran adalah sebagai suatu proses sosial
dan managerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka
butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai
dengan orang lain.
c. Pemasaran adalah suatu sistem total dari kegiatan bisnis yang dirancang untuk
merencanakan, menentukan harga, promosi dan mendistribusikan barang- barang
yang dapat memuaskan keinginan dan mencapai pasar sasaran serta tujuan
perusahaan.
d. Menurut W Stanton pemasaran adalah sistem keseluruhan dari kegiatan usaha
yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan
mendistribusikan barang dan jasa yang dapat memuaskan kebutuhan pembeli
maupun pembeli potensial.
2.6 Konsep Marketing
Konsep-konsep inti pemasaran meluputi: kebutuhan, keinginan, permintaan,
produksi, utilitas, nilai dan kepuasan; pertukaran, transaksi dan hubungan pasar,
pemasaran dan pasar. Kita dapat membedakan antara kebutuhan, keinginan dan
permintaan. Kebutuhan adalah suatu keadaan dirasakannya ketiadaan kepuasan dasar
tertentu. Keinginan adalah kehendak yang kuat akan pemuas yang spesifik terhadap
kebutuhan-kebutuhan yang lebih mendalam. Sedangkan Permintaan adalah
keinginan akan produk yang spesifik yang didukung dengan kemampuan dan
kesediaan untuk membelinya.
2.7 Marketing 1.0
Marketing 1.0 mengandalkan rational intelligent: Produk bagus, harga
terjangkau. Konsumen memilih produk berdasarkan tinggi-rendahnya harga yang
ditawarkan produsen. Pada level ini konsumen sangat mudah berpindah.
16
Kalimat yang populer saat itu penerapan konsep ini adalah, “The customer is
king”. Para marketer pada era konsep ini, hanya menjual apa yang dihasilkan oleh
pabrik. Ini yang dikenal dengan Marketing 1.0 atau The Product Centric Era.
Ucapan yang sangat terkenal Henry Ford, pemiliki pabrik mobil Ford Amerika: “Any
customer can have a car painted any color that he wants so long as it is black”.
Begitu kuatnya industri sehingga pelanggan tidak berdaya selain mobil warna hitam
yang disediakan oleh pabrik.
2.8 Marketing 2.0
Pada saat datangnya era informasi, dimana tulang punggung utamanya adalah
teknologi informasi, maka tugas marketing tidak lagi semudah masa- masa
sebelumnya. Konsumen telah banyak mendapat informasi dan dapat membandingkan
nilai yang ditawarkan oleh produk- produk sejenis. Hal ini yang kemudian mendesak
para marketer untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan pelanggan yang belum
terpenuhi dan selanjutnya merubahnya menjadi peluang yang menguntungkan. Inilah
yang disebut dengan Marketing 2.0 atau The Customer Centric Era
2.9 Marketing 3.0
Konsep pemasaran marketing 3.0 bersifat Human-Centric. Dalam pemasaran
ini, keutamaan yang dijual adalah isu-isu mulia seperti kemiskinan & lingkungan
hidup. Marketing 3.0 bukan lagi memperebutkan mind share atau pun heart share
namun sudah masuk ke isu kebersamaan kita diseluruh dunia sebagai manusia
(human-centric) marketing 3.0 "is about making profit by doing good.".
Dengan definisi seperti ini, maka yang disasar pada Marketing 3.0 adalah
bagaimana memenangkan Pikiran (Mind), Hati (Heart) dan Jiwa (Spirit) pelanggan.
Dalam misi perusahaan, dapat digambarkan bahwa apa yang ingin diberikan adalah
kepuasan, perwujudan aspirasi dan kebutuhan rasa peduli bagi sesama.
17
2.9.1 Contoh Implementasi Konsep Marketing 3.0
Body Shop mendapatkan suplai bahan baku produknya dengan membina
masyarakat pedalaman di berbagai belahan bumi, dan berdagang dengan mereka. The
Body Shop dan karyawannya terlibat dalam kampanye-kampanye lingkungan.
Mereka juga memastikan riset-riset mereka bebas dari tes yang menggunakan
binatang. Botol-botol The Body Shop tampak biasa-biasa saja secara desain. ketika
belanja anda bisa membawa botol-botol lama untuk mereka gunakan kembali.
Timberlake tidak jauh beda dengan The Body Shop, sementara Grameen Bank
menghebohkan karena mereka sukses memberi modal kredit mikro kepada para
penduduk miskin, mengembangkan mereka dan sukses bersama. Dan prestasi
Grameen bank ini ternyata sudah puluhan tahun dikerjakan oleh BRI di Indonesia,
sebuah bank yang sehat, punya basis akar rumput hingga ke desa, tahan krisis, kuat
meski bersahaja.
Contoh lainnya adalah Fiat yang membuat teknologi EcoDrive yang dapat
memberi tahu pengemudi berapa jumlah gas CO2 yang dikeluarkan oleh mobil.
18
2.10 Perkembangan Konsep Pemasaran Marketing 1.0, Marketing 2.0 Sampai
Marketing 3.0
Gambar 2.10.1 Perbandingan antara marketing 1.0, marketing 2.0 dan marketing 3.0
(Sumber : Data pribadi)
Seiring perubahan yang terjadi di segala bidang kehidupan, dunia marketing
pun tak lepas dari peruahan ini. Era marketing yang mengedepankan profit semata
secara perlahan berubah. Era marketing dengan orientasi profit juga disebut dengan
era marketing 1.0. Perubahan model Marketing 1.0 ke marketing selanjutnya disebut
dengan Marketing 2.0. Di mana era Marketing 2.0 ini mengubah dari product centric
ke customer-centric era. Dan sekarang kita melihat bahwa marketing telah
mentransformasi diri ke dalam human-centric era. Perubahan kea rah nilai-nilai yang
lebih humanis inilah yang dinamai dengan Marketing 3.0. Dalam model marketing
ini di sana nilai-nilai dilekatkan pada misi dan visi perusahaan. Perusahaan dan para
pemasar dalam konsep marketing ini juga didorong menginkorporasikan visi yang
lebih manusiawi dalam memilih tujuan-tujuan mereka.
Marketing 1.0 adalah marketing yang berfokus pada produk atau dengan
istilah lain disebut “Product-Centric Era“. Di mana kegiatan marketing diarahkan
sesuai dengan kemauan produsen. Di sini, konsumen sedikit diabaikan dan yang
penting adalah bagaimana produsen membuat produk yang bagus dan laku dipasaran.
19
Setelah berakhir era marketing 1.0, segera kita mengenal Marketing 2.0. Era
marketing ini adalah marketing yang berfokus pada pelanggan, dengan istilah lain
disebut “Customer-Centric Era“. Lebih maju dari marketing 1.0, di sini kegiatan
marketing diarahkan sesuai dengan kemauan pelanggan. Selain produk yang bagus
juga memperhatikan aspek keinginan pasar yang ada.
Dan perkembangan yang terkini adalah Marketing 3.0 yaitu marketing yang
berfokus pada kemanusiaan, dan disebut dengan “Human-Centric Era“. Kegiatan
marketing produk bukan yang utama lagi, karena disini pelaku bisnis justru lebih
menonjol aktifitas kemanusiaannya, dengan berbagai kegiatan sosial maupun
pelestarian lingkungan hidup.
Dalam marketing 3.0 ini, ada tiga kekuatan yang ada di dalamnya, yaitu :
Digitalization, Globalization dan Futurization.
1. Digitalization
Saat ini kita hidup dalam era teknologi digital yang tak terbatas.
Banyak hal saat ini yang dijalankan secara digital dan hanya dengan
memencet satu atau beberapa tombol tertentu. Satu tombol “klik” saja, kita
bias jadi telah melakukan sebuah perubahan yang signifikan. Dengan
munculnya fenomena “blog” juga, orang dengan bebas dan penuh ekspresi
menulis dan mengkomunikasikan apa saja yang menjadi isi kepalanya.
Termasuk di dalam dunia maya ini, sejumlah upaya transaksi dan jual beli
bisa dilakukan. Faktanya, ada sekitar 1.2 juta posting blog disetiap harinya
atau 50 ribu blog terupdate tiap jamnya.
2. Globalization
Globalisasi diartikan sebagai “Flat World” dengan anggapan bahwa
setiap individu dengan satu PC, sehingga setiap orang memiliki kesempatan
yang sama untuk menjadi leader. Faktor yang jelas yang mempengaruhi
globalisasi model baru ini adalah “social culture” dan “political legal”.
20
3. Futurization
untuk saat ini di samping menjadi “yang berbeda” juga diperlukan
kreatifitas yang tinggi. Market, sebagai sasaran dalam bisnis sudah begitu
cerdas untuk bisa menilai produk yang kita buat.
Dalam konsep Marketing 3.0 menurut Hermawan Kertajaya, ada 10 kredo
yang seharusnya dilakukan marketer agar mereknya bisa berkelanjutan di era New
Wave, era serba transparan dan horisontal ini. Ke-10 kredo itu adalah :
1. Cintai pelanggan dan hormati pesaing
2. Tanggaplah pada perubahan dan siaplah untuk berubah
3. Jaga reputasi dan pastikan siapa diri anda sebenarnya
4. Pelanggan sangat beragam, sasarlah pelanggan yang mendapatkan manfaat paling
banyak
5. Selalu tawarkan paket yang bagus dengan harga wajar
6. Pastikan bahwa anda selalu ada untuk pelanggan dan sebarkan berita baik
7. Raih pelanggan, pertahankan dan kembangkan mereka
8. Apapun bisnisnya, akan selalu menjadi bisnis pelayanan
9. Selalu sempurnakan kualitas, harga dan deliveri
10. Kumpulkan informasi yang relevan dan gunakan kebijaksanaan dalam
pengambilan keputusan
21
2.11 Keuntungan Lembaga Kemanusiaan
Bagi
lembaga
kemanusiaan,
atau
organisasi
sosial
kemanusiaan,
perkembangan marketing seperti saat ini yang menjadi trend marketing 3.0, jelas
sangat teruntungkan. Dengan semakin kuatnya dorongan kepedulian perusahaanperusahaan serta korporasi jelas menambah terbukanya peluang kerjasama dengan
mereka. Lembaga kemanusiaan juga semakin berperan penting, mengingat core
aktivitas perusahaan sendiri rata-rata bukan di dunia sosial kemanusiaan. Perusahaan
yang ada umumnya akan tetap fokus pada bisnis mereka masing-masing dan dalam
implementasi social kemanusiaan perusahaan dengan sendirinya akan menggandeng
sejumlah lembaga yang memang inti aktivitasnya di sana.
Selain itu, dengan pengalaman dan legal formal yang dimiliki, lembag
kemanusiaan yang ada dengan sendirinya akan lebih mudah dan tentu saja bisa focus
dalam menangani sejumlah urusan social yang menjadi bagian dari kepedulian
perusahaan. Kini secara umum permasalahan kepedulian perusahaan dituangkan
dalam wujud CSR (corporate social responsibility) yang tidak lain merupakan
implementasi model marketing 3.0.
Dengan perkembangan ini, sinergi corporate dengan lembaga kemanusiaan
dipastikan akan semakin meningkat dan tentu saja secara kapasitas masyarakat yang
dibantu-pun dengan sendirinya bertambah jumlah maupun kualitasny. Tinggal
bagaimana selanjutnya sinergi ini mampu melahirkan program-program yang
semakin tajam dan berkualitas dalam mendorong usaha-usaha perbaikan kualitas
hidup masyarakat, terutama mereka yang secara ekonomi berada dibawah garis
kemiskinan. Program-program yang digulirkan juga sebaiknya selain mengandung
unsure pemberdayaan, saat yang sama pula harus memiliki konsep sustainability.
Artinya program-program sinergi yang ada bukan justeru lebih banyak untuk charity,
melainkan bersifat empowerment.
22
2.12 Hal-Hal Yang Dikomunikasikan Dalam Proyek Tugas Akhir
Hal yang akan dibahas dalam proyek ini adalah :
1. Pengertian marketing pada umumnya
2. Perkembangan konsep marketing dari marketing 1.0 ke marketing 2.0 ke
marketing 3.0
3. 10 Kredo dalam marketing 3.0
4. Contoh-contoh pemasaran yang menerapkan konsep marketing 3.0
5. Manfaat penerapan konsep marketing 3.0
2.13 Sinopsis
Cerita berawal dari seorang karakter kosong yang berbentuk orang namun
hitam. Ia berubah menjadi seorang karakter businessman bernama Mark. Kemudian
Mark mengatakan bahwa ia akan menjelaskan tentang marketing 3.0. Lalu muncul
karakter-karakter manusia yang melakukan transaksi barang dan di adegan ini
dijelaskan definisi dari marketing yaitu segala upaya manusia untuk menjual barang
dan jasa kepada konsumen. Kemudian adegan berganti menjadi Mark yang berpikir
dan menjelaskan bahwa dalam marketing, ada beberapa konsep.
Kemudian di adegan kosong muncul kalimat marketing 1.0. Kemudian disini
dijelaskan pengertian konsep marketing 1.0 yaitu Konsep marketing yang difokusan
ke produk, dengan mengutamakan Kualitas dari Produk. Kemudian penjelasan
beralih ke konsep marketing 2.0, perkembangan dari konsep marketing 1.0. Di
adegan ini dijelaskan pengertian tentang marketing 2.0 yaitu konsep marketing yang
berfokus ke konsumen. Setelah itu barulah film menceritakan tentang marketing 3.0 ,
yaitu konsep marketing yang berfokus pada konsumen dan memperlakukan
konsumen sebagai manusia seutuhnya.
Lalu Mark menjelaskan dalam marketing 3.0 terdapat 10 kredo. Yaitu :
1. Cintai pelanggan dan hormati pesaing
2. Tanggaplah pada perubahan dan siaplah untuk berubah
23
3. Jaga reputasi dan pastikan siapa diri anda sebenarnya
4. Pelanggan sangat beragam, sasarlah pelanggan yang mendapatkan manfaat paling
banyak
5. Selalu tawarkan paket yang bagus dengan harga wajar
6. Pastikan bahwa anda selalu ada untuk pelanggan dan sebarkan berita baik
7. Raih pelanggan, pertahankan dan kembangkan mereka
8. Apapun bisnisnya, akan selalu menjadi bisnis pelayanan
9. Selalu sempurnakan kualitas, harga dan deliveri
10. Kumpulkan informasi yang relevan dan gunakan kebijaksanaan dalam
pengambilan keputusan
Lalu Mark memberikan contoh perusahaan yang memakai konsep marketing
3.0 seperti BodyStop yang riset untuk produk-produk nya tidak menggunakan
binatang dan Flat yang memiliki teknologi agar pengemudi mobil tahu berapa
jumlah karbon dioksida mobil yang merusak ozon yang keluar dari mobil mereka
dan memberi tahu bagaimana cara mereka mengemudi untuk mengurangi karbon
dioksida yang keluar dari mobil mereka.
Kemudian adegan berubah menjadi adegan zoom out dari satu gedung ke
gedung-gedung lain dan akhirnya sampai ke adegan gambar bola dunia yang
berbunga-bunga untuk menunjukan tujuan dari penggunaan marketing 3.0 ini.
24
2.14 Film Pembanding
Film yang menjadi pembanding proyek tugas akhir ini adalah film iklan Fiat
Ecodrive yang berjudul “Ciao!”
http://www.youtube.com/watch?v=SluE9Zco55c
Gambar 2.14.1 Film pembanding
(Sumber : Youtube.com)
Di film ini, unsur karakter tidak terlalu menonjol dan tidak ada dialog pada
karakter. Namun film diceritakan oleh narrator. Lingkungan di sekitar karakter pun
simpel bahkan kadang tidak ad background. Hanya background warna. Namun
beberapa karakter masih diberi nama
Download