BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sistem kegiatan belajar

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Sistem kegiatan belajar mengajar bagi mahasiswa/i kedokteran mata
pada saat ini sering dihadapkan pada masalah minimnya bahan yang akan
dijadikan objek percobaan serta banyaknya materi yang harus dipelajari. Ilmu
kedokteran khususnya mata merupakan ilmu yang mempelajari banyak teori
karena didalam struktur mata terdapat banyak bagian yang mempunyai fungsi.
Banyaknya materi dapat mengakibatkan mahasiswa/i merasa sukar dalam
memahaminya. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media pembelajaran
berbentuk animasi yang dapat membimbing mahasiswa/i agar lebih mudah
mengingat materi.
Perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat, telah
menjanjikan memberikan potensi besar dalam merubah cara pandang belajar
seseorang. Dengan menggunakan teknologi komputer, maka akan dengan
mudah untuk membuat program media pembelajaran.
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash
CS3 dengan bahasa pemograman Action Script 2.0. Adobe Flash CS3 memilki
fitur yang menyediakan keperluan untuk membuat animasi serta menyajikan
animasi yang dinamis dan komunikatif. Dalam Adobe Flash CS3 dapat
ditampilkan suatu animasi yang dapat menarik minat mahasiswa/i dalam
mempelajari ilmu kedokteran.
1
2
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan pendahuluan di atas, maka dapat penulis identifikasi
beberapa masalah yang akan diteliti sebagai berikut :
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi multimedia untuk mendukung
ilmu kedokteran khususnya mata.
2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat membantu proses
pembelajaran menjadi lebih mudah di mengerti.
1.3
Pembatasan Masalah
Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan
diteliti dan nantinya berfungsi agar hasil pembahasan menjadi lebih fokus dan
sesuai dengan tujuan penulisan. Batasan masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran yang ada di dalam PC
dengan materi ilmu kedokteran khususnya mata.
2. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dan bahasa
pemogramannya Action Script 2.0.
3. Konten atau isi dari modul yang disampaikan adalah ilmu kedokteran
mata yang di ambil dari buku :

Oftamologi, dr.Waliban dkk
4. Tidak semua isi dari buku oftamologi penulis sampaikan dalam aplikasi
ini, hanya 6 bab yang berisi kornea, iris, konjungtiva, koroid, retina, dan
lensa.
5. Pada halaman latihan kuis, penulis tidak memberikan keterangan hasil
benar atau salah.
3
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari hasil penelitian tugas akhir ini adalah :
1. Sebagai aplikasi bantu bagi mahasiswa/i dalam proses belajar ilmu
kedokteran khusunya mata melalui pembelajaran multimedia.
2. Mengimplementasikan aplikasi ini ke bidang pendidikan.
Manfaat dari hasil penelitian tugas akhir ini adalah:
Dapat dijadikan sebagai aplikasi bantu untuk mahasiswa/i kedokteran
dalam proses pembelajaran, dengan tujuan para mahasiswa/i lebih mengerti
dan memahami ilmu kedokteran khususnya mata.
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1.5.1 Studi Literature
Metode ini dilakukan dengan cara mencari pengetahuan tentang
aplikasi yaitu dengan membaca buku-buku, jurnal, dan makalah yang
berkaitan dengan topik permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam
penyusunan tugas akhir ini. Literature yang digunakan adalah : Teori Adobe
Flash CS3.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Perancangan dan pengembangan perangkat lunak. Dalam penyusunan
tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan
metodologi pengembangan multimedia Luther, dengan aktifitas-aktifitas
sebagai berikut :
4
a. Concept ( Konsep )
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk
identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pembelajaran
dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk
perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran
aplikasi, target dan lain-lain.
b. Design ( Desain )
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan
kebutuhan material untuk proyek.
c. Material Collecting ( Koleksi Materi )
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan
pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video,
berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang
diperlukan untuk tahap berikutnya.
d. Assembly ( Pembuatan )
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh
obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan diagram
obyek yang berasal dari tahap design.
e. Testing ( Pengujian )
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan
dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan
testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti
yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat
memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.
5
f. Distribution ( Penyaluran)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi
multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau
perangkat keras lainnya.
1.6
Sistematika Penulisan
Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam bab-bab
yang masing masing bab menguraikan materi yang di jelaskan dibawah ini:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah,
pembatasan masalah, tujuan, metodologi dan sistematika penulisan
tugas akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang landasan teori yang berkaitan dengan Adobe
Flash CS3 sebagai program utama yang dipakai dalam aplikasi ini
serta teori lainnya yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia ini.
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang bagaimana konsep penulis dalam membuat
aplikasi serta menganalisis apa yang mendasari dibuatnya aplikasi
tersebut, kemudian melakukan perancangan baik secara program
maupun interface pembelajaran mata yang akan dibuat.
6
BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN
Bab ini berisi tentang pengumpulan bahan yang berisi mengenai
semua materi yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi serta
tahap-tahap atau langkah-langkah pembuatan, dan spesifikasi yang
digunakan baik software maupun hardware.
BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI
Bab ini berisi tentang pengujian dari aplikasi tersebut yang sudah
dibuat secara keseluruhan dan menentukan hasil dari keakuratan dan
juga manfaatnya.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari rancang bangun aplikasi
pembelajaran berbasis multimedia yang telah dibuat serta saran untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut.
Download