6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web (WWW) Webatau World Wide Webadalah sistem berbasiskan hypermedia yang memungkinkan pengaksesan informasi diinternet secara non-sequencial menggunakan hyperlinks. Web menyediakan ‘point and click’ yang sederhana dalam mengeksplor sejumlah besar halaman web yang ada di internet. Informasi pada web direpresentasikan halaman web (web pages), yang muncul sebagai kumpulan tulisan, grafik, gambar, suara dan video. Sebagai tambahan, sebuah web pages dapat berisi hyperlinks ke web pages lain, yang memungkinkan user untuk bernavigasi dalam mengakses informasi(Connolly,2002,p948).Web terdiri dari jaringan komputer yang dapat bertindak dalam dua peran; sebagai server, menyediakan informasi dan sebagai client; biasanya diartikan sebagai browser, meminta informasi. Sedangkan menurut Turban, Rainer dan Potter (2003, p214) web adalah sistem dengan standard universal yang diterima untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien atau server. 7 Gambaran cara kerja dari WWW (Andi Setiawan, 2004, p17), seperti : Gambar 2.1 Skema WWW Skema WWW (Andi Setiawan, 2004, p16 – p18) dijelaskan sebagai berikut : - Pertama, informasi yang dibuat dan disimpan dalam sebuah dokumen web pages pada sebuah tempat penyimpanan, yaitu harddisk - Dokumen web yang disimpan dalam sebuah harddisk pada sebuah komputer dapat disebut dengan web server apabila komputer yang dimaksud telah dilengkapi dengan web server seperti IIS, PWS atau Apache Server. Dalam hal ini komputer bertugas sebagai server sekaligus menyimpan informasi “reply” pada komputer server - Komputer yang bertugas sebagai client atau web client membaca informasi yang terdapat pada web pages melalui sebuah jaringan internet atau intranet dengan mengambil “get” informasi yang tersimpan pada komputer yang bertugas sebagai server 8 - Computer web client menampilkan halaman web dengan menggunakan sebuah program khusus, yaitu browser 2.2 Pengertian Internet Internet berasal dari kata interconnected-networking. Internet adalah sebuah jaringan global dari interkoneksi jaringan-jaringan komputer (Connoly,2002,P944). Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia yang sebenarnya adalah jaringan dari jaringan-jaringan. Internet adalah kumpulan lebih dari 200.000 jaringan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, kelompok nirlaba, dan perusahaan. inisalingbertukarinformasidenganmenggunakanprotokol. Jaringan Jaringanterhubung dengankecepatantinggi dan jaringanbackbonejarak jauh. Dengan demikian, internet membentuk jaringan komunikasi elektronik yang besar antara bisnis, konsumen, instansi pemerintah, sekolah, dan organisasi lainnya di seluruh dunia. Sama pentingnya, internet telah membuka kemungkinan baru yang dapat menantang cara tradisional untuk berinteraksi, berkomunikasi dan melakukan bisnis. Di waktu yang sama, internet mengembangkan isu-isu baru yang berkaitan dengan budaya dan hukum (Turban, Rainer dan Potter, 2003, P200). Sedangkan pengertian internet menurut Rudy et al. (2007, P194) merupakan kumpulan kabel, protokol, dan perangkat keras yang memperbolehkan transmisi secara elektronik melalui TCP-IP. Bentuk internet merupakan jaringan komputer secara global yang dapat menyebarkan data dan program. 9 2.3 Rekayasa Perangkat Lunak 2.3.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak (software): - Perintah (program computer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan bentuk kerja seperti yang diinginkan - Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional - Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. (Pressman, 2001, P6) 2.3.2 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. (Pressman, 2001, P20) Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan kedalam 3 fase umum dengan tanpa memperdulikan area aplikasi, ukuran, proyek, atau kompleksitasnya, yaitu: 1. Fase Definisi (Definition Phase) Pada tahap ini pengembangan mengidentifikasi dahulu apa yang akan dibuat, untuk apa perangkat lunak mau dibangun, interface yang bagaimana yang mau dibangun, ruang lingkup penggunaan dan identifikasi kebutuhan lainnya. 10 2. Fase Pengembangan (Development Phase) Pada fase ini berfokus pada how (bagaimana), yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksi, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana interface ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan. 3. Fase Pendukung (Support Phase) Fase ini berfokus pada perubahan, yaitu: - Koreksi: melakukan perbaikan jika ditemukan cacat pada perangkat lunak - Adaptasi: perubahan yang dilakukan guna menyesuaikan perangkat lunak dengan pengembangan yang terjadi, misalnya mengganti sistem operasi - Perkembangan: perluasan/penambahan fungsi-fungsi baru pada perangkat lunak selain fungsi utama - Pencegahan: melakukan perubahan pada program komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk dikoreksi, disesuaikan, dan dikembangkan. (Pressman, 2001, P22) 11 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Schneiderman mengemukakan bahwa dalam merancang suatu sistem, harus memperhatikan satu hal yang sangat penting yaitu interaksi antar pemakai (user) dengan sistem yang harus user-friendly yang berarti mudah digunakan oleh pemakai yang awam sekalipun (Schneiderman, 1998, P15) 2.4.1 Tahap-tahapan Perancangan Ada empat tahapan utama dalam merancang tampilan antarmuka pemakai: 1. User and task analysis (analisis pemakai dan tugas) 2. interface design (rancangan antarmuka) 3. interface construction (pembuatan antarmuka) 4. interface validation (validasi antarmuka) 2.4.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Schneiderman menyebutkan delapan aturan emas (eight golden rules) dalam merancang user interface sebagai berikut (Schneiderman, 1998, P74): 1. Berusaha keras untuk konsisten Konsisten dalam kesamaan termonologi dalam membuat menu, tampilan, bentuk huruf, dan help screen. Konsisten dalam warna, kapitalisasi, dan tampilan sangat penting. 2. Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts Setelah para pemakai mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka pemakai akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat geraknya dalam pengaksesan site tersebut. 12 Singkatan, semacamnya tombol sangat khusus, perintah dihargai oleh tersembunyi, pemakai yang dan sering menggunakan frequent knowledge user. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan pemakai harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering, dan terbilang kecil atau biasa. Tanggapannya bisa dalam bentuk sederhana, sedangkan untuk yang tidak biasa atau terbilang besar harus lebih baik. Akhir dari suatu pilihan, serta pemberian banyak pilihan kepada pemakai sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Serangkaian tindakan harus tertata dalam kelompokkelompok yang memiliki keadaan awal, keadaan sedang berlangsungnya proses, dan keadaan berakhirnya proses. Setiap berakhirnya proses dalam suatu kelompok harus melanjutkan kekelompok proses berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang pemakaidapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang dimunculkan harus dapat dimengerti oleh pemakai awam. 13 6. Memungkinkan pengembalian aksi dengan mudah Tindakan harus dapat dibalikan menjadi keadaan sebelumnya, sehingga membuat pemakai merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan yang dibuat dapat diperbaiki. 7. Mendukung internal focus of control Internal focus of control di sini berarti pemakai yang menguasai sistem atau inisiator, bukan responden. Pemakai yang berpengalaman sangat menginginkan sistem yang mereka control, bukan sebaliknya. Tindakan sistem yang mengejutkan, sulitnya mendapatkan informasi yang dibutuhkan, dan lain sebagainya menyebabkan terjadinya kegelisahan dalam menjalankan sistem dan ketidak puasan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasannya daya ingat manusia mengharuskan tampilan yang dibuat sesederhana mungkin, misalnya dengan mengurangi pergeseran layar, rangkaian tindakan, dan menggabungkan tampilan layar yang banyak (multiple windows) 2.5 Metode Perancangan 2.5.1 Metode Perancangan Waterfall Metode perancangan yang digunakan untuk pengembangan webPURI MANSION adalah waterfall model atau metode air terjun. Model ini biasa disebut sebagai classic life cycle. Adapun pengertian dari pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan, yang dimulai pada level sistem kemudian berlanjut pada analisis, 14 perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (R.S Pressman, 2001, p28 Analisis Desain Rekayasa -30). sistem / informasi Pengkodean Pengujian Pemeliharaan Gambar 2.2 Waterfall Model Fase-fase dalam waterfall model menurut R.S Pressman: 1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertamatama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, basis data dan manusia. 15 2. Analisis Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu mengetahui karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan dirancang, seperti fungsi, bentuk dan tampilan dari perangkat lunak tersebut. 3. Desain Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detail prosedur, dan karakteristik tampilan yang akan disajikan. 4. Pengkodean Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah. 5. Pengujian Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan ketahap pengujian(testing). Testing program dilakukan untuk mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat.Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input prosesbenar, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. 6. Pemeliharaan Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang 16 diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap aplikasi tersebut. 2.5.2 Perancangan Sistem 2.5.2.1 Perancangan Antarmuka Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sistem, biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka komplit, sebuah antarmuka harus efisien penampilan (admit a sufficiently small) dan cepat pelaksanaannya (fast implementation). Perancangan antarmuka merupakan penjelasan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek, setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrograman yang kecil yang menjadikan mengapa antarmuka sulit dirancang. 2.5.2.2 Implementasi Desain sistem memiliki masalah dalam menentukan tujuan dan spesifikasi sistem. Pada level paling tinggi, desain sistem akan dipengaruhi oleh pilihan perangkat keras dan jenis sistem. Kebutuhannya akan lebih sulit untuk dispesifikasikan. Kebutuhan terdiri dari target user dan target sistem. User menginginkan sistem 17 yang nyaman digunakan, mudah dipelajari, dapat dipercaya, aman dan cepat. Orang yang mendesain ingin sistem yang mudah didesain, diimplementasikan, fleksibel, dapat dipercaya, bebas error dan efisien. 2.6 Metode Pengumpulan Data Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian (Sugiyono, 2004) yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai cara. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data. Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik tertentu seperti berikut: 1. Wawancara (interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawabanjawaban responden dicatat atau direkam. Teknik wawancara ini dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: - Wawancara terstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara menggunakan daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman saat melakukan wawancara. 18 - Wawancara tidak terstruktur Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak menggunakan daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai penuntun selama dalam proses wawancara. 2. Kuisioner Kuisioner adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan kuisioner atau daftar pertanyaan dikertas kepada responden, dan jawaban responden diakumulasikan kemudian dicatat. 2.7 Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web 2.7.1 PHP 2.7.1.1 Pengertian PHP PHP(PHPHypertextPreprocessor), adalah sebuah server-side yang ditanamkan pada bahasa scripting. Hal iniberartibahwa bahasa tersebut bekerjadidalamsebuah dokumenHTML yang menggeneralisasikan dapatmengubahsituske isi berkapasitas sesuai dalam keinginan. aplikasiweb, untuk PHP bukan hanyakumpulanhalamanstatisdenganinformasiyangmungki n tidakbisadiperbaruisesering mungkinbaikuntuksitus tetapitidakuntukbisnis (Castagnetto,1999,P8). mungkin, web yang pribadi, ataupendidikan 19 2.7.1.2 Kelebihan PHP Kelebihan-kelebihan PHP (Welling dan Thomson, 2001, p4), yaitu : 1. PHP mempunyai performa tinggi karena sangat efisien 2. PHP dapat terhubung ke banyak system database 3. PHP mempunyai banyak fungsi yang dibangun untuk berbagai macam tugas web yang berguna 4. PHP gratis karena dapat di-download tanpa dikenakan biaya 5. Mudah dipelajari dan digunakan 6. PHP tersedia diberbagai macam operating system yang berbeda 7. Source codePHP dapat diakses dengan gratis 2.7.2 MySQL 2.7.2.1 Pengertian MySQL MySQL (Maslakowski dan Butcher, 2000, P10) adalah DBMS yang bersifat relasional, open source, berlevel enterprise, multithread. Sedangkan MySQL menurut Welling dan Thomson (2001, P3) adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang sangat cepat Databasememungkinkanuntukpenyimpanan dan kuat. 20 yangefisien,mengurutkan, pencarian, dan mengambildata. KontrolaksesserverMySQLkedatauntukmemastikanbahwa beberapa penggunadapatbekerjasecara bersamaan, untuk menyediakanaksescepatke database, dan memastikanbahwahanyapenggunaberwenang yang dapatmemperolehakses. Oleh karena itu, MySQLadalahmulti-user, multi-threadedserver. MySQL menggunakanSQL(Structure QueryLanguage), bahasaquerydatabasestandardiseluruh dunia. 2.7.2.2 Kelebihan MySQL Kelebihan yang dimiliki oleh MySQL (Welling dan Thomson, 2001, P5-P6) adalah : a. Performance MySQL tidak diragukan kecepatannya. b. Free Licence MySQL tersedia tanpa ada harganya, dibawah lisensi open source atau harganya murah berada dibawah sebuah lisensi komersial. c. Mudah Penggunaanya Banyak database modern menggunakan SQL. Apabila telah menggunakan RDBMS yang lain maka tidak akan menemukan masalah untuk beradaptasi dengan MySQL. MySQL selalu lebih mudah untuk digunakan dibanding produk lainnya yang sejenis. 21 d. Portability MySQL dapat digunakan diberbagai macam sistem UNIX yang sama baiknya seperti pada Microsoft Windows. 2.7.3 AJAX 2.7.3.1 Pengertian AJAX AJAX (Desrizal,2010,P5) adalah singkatan dari Asynchronous Javascript and XML.AJAX, terdiri dari HTML, Javascript, DHTMLdanDOM yang kemudian digabungkan dengan bahasapemograman web di sisi server seperti PHP dan ASP, sehingga membentuk suatu aplikasi berbasisweb yang interaktif.AJAX bukanlah bahasa pemograman baru, tetapi adalah teknik baru untuk membuat aplikasi weblebih baik, lebih cepat dan lebih interaktif.Dengan AJAX, javascript dapat langsung berkomunikasi dengan server dengan menggunakan objekXMLHttpRequest. Dengan objek ini, javascript dapat melakukan transaksi data dengan serverweb, tanpa harus me-reloading halaman web tersebut secara keseluruhan. Berikut adalah teknologi yang termasuk dalam aplikasi AJAX : 22 • HTML yang digunakan untuk membuat Webforms dan mengindentifikasikan field-fieldyang akan anda gunakan dalam aplikasi. •Javascript adalah kode inti untuk menjalankanaplikasi AJAX dan untuk membantumemfasilitasi komunikasi dengan aplikasi. • DHTML, atau Dynamic HTML, membantu anda untuk membuat form atau web andadinamis. Anda akan menggunakan <div>, <span> dan elemen HTML dinamis lainnya. • DOM, Document Object Model, akan digunakan (melalui kode Javascript) untuk bekerjadengan kedua struktur dari HTML dan XML anda yang dalam beberapa kasus berasal dariserver. 2.7.4 JQUERY 2.7.4.1 Pengertian JQUERY JQUERY(Desrizal,2010,P47) adalahJavascriptLibrary, JQUERY mempunyai semboyan “write less, do more”. JQUERY dirancang untuk memperingkas kode-kode javascript. JQUERY adalah javascriptlibrary yang cepatdan ringan untuk menangani dokumen HTML, menangani event, membuat animasi dan interaksiAJAX. JQUERY dirancang untuk mengubah cara anda menulis javascript.Sebelum anda memulai 23 mempelajari JQUERY, pengetahuan dasar anda harus mengenaiHTML, mempunyai CSS dan Javascript.LibraryJQUERY mempunyai kemampuan : • Kemudahan mengakses elemen-elemen HTML • Memanipulasi elemen HTML • Memanipulasi CSS • Penanganan event HTML • Efek-efek javascript dan animasi • Modifikasi HTMLDOM • AJAX • Menyederhanakan kode javascript lainnya 2.8 State Transition Diagram Menurut Pressman ( 2001, p302 ), State Transition Diagram ( STD ) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku disebut state sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar untuk pemodelan tingkah laku. Menurut Pressman ( 2001, p318 ),State Transition Diagram adalah model behavior yang mendasarkan pada pengertian kumpulan kondisi sistem. Model kebutuhan STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan metode analisis kondisinya dan kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem. Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan : 24 a. State, disimbolkan dengan Segi Empat State adalah kumpulan keadaan atau attribute yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya. Simbol State : b. Transition State Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain ( perubahan suatu state ). Disimbolkan dengan : c. Condition Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y. d. Action Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan. State X 25 Condition Action State Y Gambar 2.3 State Transition Diagram ( STD ) 2.9Pemasaran MenurutKolteretal. (2001, p7), pemasaranadalahsuatu proses sosialdanmanajerial yang membuatindividudankelompokmemperolehapa yang merekabutuhkandaninginkanlewatpenciptaandanpertukarantimbalbalikprodukda nnilaidengan orang lain. Kebanyakankonsepdaripemasaranadalahmengaitkanhanyapada advertisingdan selling . pemasaranjugamemperhatikanlebihluasmengenai duaarah yang Walaupundemikian, proses pertukaran yang manamengindentifikasikansupplier ,mengantisipasidanmemuaskankeinginancustomersertamemperhatikanpilihancust omer yang membelibarangataujasasesuaidengankriteriamereka. Pemasaranmemilikitujuanuntukmenciptakannilaisertamemuaskankebut uhandankeinginan( Kolter, 2001, p17). Banyakperusahaanbesarmenginvestasikanteknologidanmemanfaatkanbagianpem asarannyauntukmemproses data.Informasi yang sedikitpadasuatupasardapatmemberikanpengembanganbagiankemajuanmerekpro 26 dukataujasaterhadappersaingandan dapat memunculkancustomerterhadapperusahaannya. 2.9.1 StrategiPemasaran Menurut Davis etal. (1985,p64) strategipemasaranadalahrencanadenganmenggunakanberbagaialatpemas aranuntukmencapaitujuandalamsituasipemasaran, yaitukomitmenmengenaiperusahaandimasamendatang. Ada 5 konsep yang mendasarisuatustrategipemasaran, yaitu : 2.9.2 • Segmentasipasar • Penentuanposisipasar • Strategimemasukipasar • Strategiramuanpemasaran • Strategipenentuanwaktu Marketing Mix MenurutSwastaetal. (1990,p78) mixadalahkombinasidariempatvariableataukegiatan marketing yang merupakanintidari sistem pemasaranperusahaan, yaitu : produk, strukturharga, kegiatanpromosi, dan sistem distribusi. 2.9.3 Promosi MenurutMusselmandanJackson (1990,p2), promosiadalahusahaperusahaanuntukmempengaruhiparacustomerataup embeli agar maumembeliproduk yang ditawarkan. 27 Unsurunsurpromosimeliputipemberianinformasidanmempengaruhiprilakucust omer.Tujuannyaadalahuntukmempertinggicitraperusahaanataumeningk atkanpenjualanprodukperusahaan.Empatpeningkatutama yang dapatdigunakansecarabersamaan/bauranyaitu : 1. Personal Selling Personal Sellingmerupakanmetodepenjualan yang paling tua.Metodeiniunikkarenamelibatkansuatupertukarangagasanduaarah antarapembelidanpenjual. 2. Periklanan (Advertising) Tujuanumumdariiklanadalahuntukmendorongtingkatpenjualanpro dukdandengandemikianakanmeningkatkankeuntunganbagipemasan ganiklan. Kadangkalasuatuperusahaandituntutuntukmemasangiklankarenaada nyatindakandanparapesaingbisnis. 3. PromosiPenjualan Padadasarnyamerupakansuatukegiatanuntukmemotivasi, bukanmerupakanpenjualanpribadimaupuniklan, akantetapimendorongvisikeduanya. Saranapokok yang digunakandalampromosipenjualandibuatdandidistribusikandaridala matausecarainterkal. Promosipenjualanmerupakanfungsikhususdanharusdikaitkandeng anpenjualandaripadauntukiklan.Tigakelompokpromosipenjualanyait u :personilpenjualanperusahaan, pedagang, perantaradankonsumen. 28 4. HubunganMasyarakat Hal inimenaruhperhatianpadapublisitasdanpengembanganproduk.Publik asimenaruhperhatianpadacustomer yang merasapuasadalahsangatberharga. Usaha sepertimemberikanbarangdagangberkualitastinggi,perlakuan yang adildanpelayananpribadiakanmembuatpublisitas yang positifsehinggapenjualanlebihbanyak.Usaha promosiharussejalandenganseluruhkebijakanmasyarakatdanperusah aan.