BAB IV ANALISIS DATA

advertisement
BAB IV ANALISIS DATA 4.1. Analisis Karya Sejenis DVS Skateboarding adalah perusahaan sepatu yang diperuntukan dengan gaya skateboarder yang muda dan casual melambangkan anak muda yang dinamis dan kreatif, refrensi yang saya ambil ialah serial dari dvs skate podcast BEHIND THE SCENES of Skate & Create durasi 3:51 release 16/08/2008 An inside look at what when into making DVS portion of transworld’s skate & create contest. Gambar 4.1 Video DVS Create&Skate •
Efek stop motion yang membuat kesan percepatan pada suatu kegiatan pada adegan. •
Motion graphic berupa text yang mengikuti gerak dari beberapa peran yang di lakukan, seperti teks yang seperti dilindas mesin pengangkut, mengikuti steger hidrolik yang naik turun yang memberitahukan hal yang diperukan. http://digilib.mercubuana.ac.id/
37 Gambar 4.1 Video DVS Create&Skate •
Motion graphic berupa teks lagi yang memberikan informasi atau keterangan tentang material apa saja yang menjadi objek pendukung set tempat. •
Penggunaan efek slow motion pada adegan skateboarder membuat frame menjadi detail. •
Pengambilan gambar dengan close up membuat variasi angle Gambar 4.1 Video DVS Create&Skate http://digilib.mercubuana.ac.id/
38 •
Motion graphic teks yang mengikuti lingkungan sekitar seperti intensitas cahaya pada adegan ternyata berpengaruh juga pada teks. •
Gerak kamera yang menggunakan rell dan dibuat slow motion membuat adegan menjadi hidup. Gambar 4.1 Video DVS Create&Skate •
Kejadian yang diluar skenario deberi komentar dengan motion graphic teks. •
Kegagalan adegan, perjuangan model memerankan adegan, dan kesenangan dalam bermain skateboard ditampilkan dengan bebas. •
Teks informasi yang menerangkan fakta kejadian senantiasa memiliki satu nafas yang sama dengan adegan di video tersebut. •
Dalam mencapai kesederhanaan motion graphic teks dibuat dengan huruf kapital tanpa kait dan menggunakan warna font putih menegaskan teks tersebut bukan hal utama tetapi menjadi penting dalam kesatuan tiap adegan dalam frame. •
Karena video ini tidak ada narasi orang berbicara maka teks menjadi pilihan utama. •
Musik yang menyesuaikan set tempat, lingkungan sekitar, gerak video sepat atau perlahan. •
Tema yang dibuat adalah membuat dan mendisain tempat bermain skateboard dengan menggunakan pencahayaan hanya 1 titik dan pewarnaan yang hangan membuat kesan video ini dibuat dengan serius. http://digilib.mercubuana.ac.id/
39 Gambar 4.1 Video DVS Create&Skate 4.2. Analisi Data 4.2.1. Skateboard Skateboarding dapat menjadi aktivitas rekreasional, seni, pekerjaan atau transportasi.[1] Di generasi sekarang skateboarding didominasi dengan street skating. Di Indonesia sendiri perkembangan olahraga skateboard ini masih tergolong sangat baru yakni sekitar tahun 80an sudah ada beberapa orang Indonesia yang menekuni olahraga ini. Peminatnya semakin banyak sejalan dengan waktu meskipun sebenarnya tidak pernah diadakan kejuaraan skateboard di Indonesia. Para skater mendapatkan informasi tentang skateboard dengan cara menonton Video atau membaca majalah skateboard dari luar negri. Generasi X telah berusia dan upaya pemasaran yang terkait dengan olahraga ekstrim bergeser ke Y Generasi muda dengan demografis di pertengahan hingga akhir 1990‐an. Istilah ini mendapatkan popularitas dengan munculnya Games X, sebuah‐dibuat untuk‐televisi koleksi peristiwa. Pengiklan dengan cepat untuk mengenali daya tarik acara untuk publik, dan sebagai akibatnya pesaingan pada penyelenggaran berkembang dengan profit yang tinggi baik untuk sponsorship dan publikasi produk. http://digilib.mercubuana.ac.id/
40 4.2.2. Televisi Internet Televisi Internet (juga dikenal dengan Televisi daring (TV Online) adalah situs yang memiliki tayangan video yang terkonsep, selalu diperbaharui terus‐menerus, tidak statis, mengikuti perkembangan peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar, dan bisa diakses oleh publik secara bebas, dengan berbagai macam bentuk pendistribusiannya. .Untuk dapat mengaksesnya, kita hanya perlu menguhubungkan ke komputer pribadi kita dengan koneksi Internet broadband berlangganan. Televisi Internet ini bisa disiarkan secara pribadi oleh para pengguna Internet atau bisa juga oleh sekelompok orang atau perusahaan televisi besar yang juga punya layanan televisi online di Internet. layanan televisi online atau televisi Internet ini telah banyak digunakan oleh para pengguna Internet, Banyak pula saat ini yang membuat televisi online milik pribadi dan bisa diakses oleh banyak orang dan banyak yang sudah menyiarkan siarannya secara langsung dengan berbagai macam tema, dari mulai kehidupan pribadi mereka atau lebih mirip dengan Reality show, memandu suatu hal atau hobi, Alat‐alat yang digunakan pun sangat sederhana, hanya cukup menggunakan video kamera, komputer, dan koneksi Internet. Jenis Televisi Internet Vlog Sebutan untuk video web logging. Semacam blog, tapi media ini menyampaikan informasi lebih menggunakan video. Siaran televisi online jenis ini dapat memudahkan penontonnya untuk dapat fleksibel memilih acara televisi kapanpun dan dimanapun yang ia inginkan. Jenis televisi online ini banyak ditemukan dalam blog‐blog pribadi. Adalah video yang dilewatkan melalui IP, saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog. ‐ Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server. http://digilib.mercubuana.ac.id/
41 Teknik Streaming, Streaming adalah cara penayangan langsung sebuah data multimedia dari server penyedia layanan ke komputer pribadi kita. Semakin cepat koneksi Internet yang kita gunakan, maka akan makin cepat dan lancar pula tayangan tersebut dapat diputar. Contohnya ialah yang ada pada Youtube dan beberapa situs lain yang sejenis. Pada awalnya, format yang digunakan adalah QuickTime Movie (.mov), sekarang format yang lebih banyak digunakan ialah Flash Video (.flv). Semakin besar kecepatan koneksi Internet, maka kualitas tayangan yang bisa kita saksikan akan semakin baik pula. Melalui televisi online ini kita bisa menyaksikan tayangan berkualitas HD (High Definition) pada kecepatan lebih dari 512 kbps. Aplikasi pendukung Hanya dengan menggunakan sebuah browser kita sudah dapat menyaksikan tayangan televisi ini. Namun, ada pula beberapa yang mensyaratkan agar komputer pribadi kita telah mempunyai beberapa aplikasi ini, antara lain Adobe Flash Player, Java, dan lain‐lain. 4.2.3 Motion Graphic Pengembangan dari seni graphic design yaitu motion design, konteksnya adalah motion graphic sebagai film, video atau computer animation. Termasuk di dalamnya adalah tipografi dan grafis yang bisa dilihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen‐elemen grafis yang muncul di layar kaca. Kemudian web‐based animation, channel id berupa logo tiga dimensi yang merupakan identitas sebuah stasiun televisi. Juga bagian‐bagian di dalam iklan televisi. Apapun yang muncul sebagai graphic design dalam media elektronik audio visual adalah pekerjaan yang dilakukan oleh motion designer. Secara tidak disadari oleh pemirsa awam, bahwa karya motion design muncul di media elektronik dengan porsi yang cukup besar. Program umumnya berdurasi 24 menit, dengan slot untuk commercial break 6 menit. Dalam 24 menit program porsi yang dikerjakan oleh seorang motion designer adalah opening program, bumper in/out, closing program, belum termasuk elemen‐elemen pendukung seperti titles, graphic data, virtual set, backgroud dan lain sebagainya. http://digilib.mercubuana.ac.id/
42 4.2.4. Video Magazine •
Video magazine adalah serangkaian video online yang mengikuti format cetak majalah di mana pembaca / pemirsa mengkonsumsi masalah secara periodik. •
sebagai alat pemasaran /Iklan •
Sebuah video magazine diterbitkan secara diatur (mingguan, dua mingguan, bulanan. •
merujuk kepada mereka sebagai majalah video karena mereka mendistribusikan video hanya satu topik secara berkelanjutan Pada Juli 2007, mayoritas (57%) dari pengguna online melihat video secara online menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh Pew Internet & American Life Project, "Video Online" [3]. Perusahaan mulai mengembangkan iklan video online, seperti majalah video online. Perusahaan menggunakan video magazine sebagai materi pemasaran membayar untuk pengembangan dan distribusi. Video magazine gratis untuk pemirsa online. Sponsor juga dapat membayar untuk video magazine. Sponsor (s) memiliki nama mereka, merek, atau produk (s) ditampilkan dalam video (lihat penempatan produk) tergantung pada alur cerita. Perusahaan mensponsori menyumbangkan atau membayar biaya penuh untuk sebuah majalah video karena mereka mendukung perusahaan atau menyebabkan diprofilkan dalam kemampuan video atau keinginan untuk mengasosiasikan brand atau produk mereka dengan pesan. Sebagai video online menjadi lebih populer dan tersedia karena situs online seperti [YouTube], entitas perusahaan mulai menggunakan video online sebagai cara untuk memasarkan perusahaan mereka. http://digilib.mercubuana.ac.id/
43 4.3. Analisa SWOT Analisis SWOT Video Magazine Independent skateboarding a. Strenght 1. Video magazine skateboarding dengan motion graphic 2. Menangkap keindahan kota dari sudut skateborder 3. Menjadi tempat informasi dari tips, film, tempat beriklan murah 4. Video di konsumi secara periodik dan diperbaharui. b. Weakness 1. Harus terkoneksi dengan internet. 2. Masih di pandang negatif olahraga skateboard. c. Opportunity 1. Anak mencari bentuk pembebasan ekspresi seperti olahraga dan mulai terbiasa dengan internet. 2. Pesatnya perkembangan tekhnologi internet sehingga membuat promosi tidak lagi harus selalu di stasiun telivisi. 3. Video skateboard dengan grafis yang baik dan kualitas gambar yang baik sulit ditemui. Namun justru memiliki klasifikasi sendiri sebagai video yang esklusif karena keberadaanya tidak tergantung dan berjalan dengan keyakinan dan cita‐cita. 4. Banyaknya produk usaha kecil menengah yang membutuhkan promosi dengan buget yang minim khusus perlengkapan skateboard dan fashion. d. Threath 1. Ancaman internal‐nya adalah dasar dari industri ini adalah rajin dan giat dalam menggali pengetahuan, jika puas dengan yg kita kerjakan maka akan statis. http://digilib.mercubuana.ac.id/
44 2. Sedangkan ancaman external‐nya adalah banyak video magazine dengan tema sama (competitor). 3. Budaya olahraga tradisional lebih mendominasi yang membuat olahraga ekstrim . http://digilib.mercubuana.ac.id/
45 
Download