bab i pendahuluan

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kurikulum merupakan suatu program pendidikan yang berisikan berbagai
bahan ajar dan pengalaman belajar yang diprogramkan, direncanakan dan
dirancangkan secara sistematis untuk mencapai tujuan pendidikan. Dengan kata lain,
sebuah institusi pendidikan berperan dalam menyediakan sarana dan lingkungan
belajar bagi siswa, dan memberikan kesempatan untuk siswa agar dapat
mengembangkan ilmu dan pengetahuannya.
Kurikulum di indonesia tidak terlepas dari strategi untuk mengembangkan
bidang pendidikan untuk menghasilkan proses dan output pendidikan yang
berkualitas. Sebagaimana tertulis pada Undang - Undang Nomor 20 Tahun 2003
pada Pasal 35 disebutkan bahwa standar kompetensi lulusan merupakan kualifikasi
kemampuan lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan peserta
didik yang harus dipenuhinya atau dicapainya dari suatu satuan pendidikan.
Salah satu standar kompetensi kelulusan SMK yang tertulis pada Peraturan
Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2006 yaitu menguasai kompetensi
program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja
maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya. Akan tetapi
hal ini tidak didukung dengan kegiatan yang sebenarnya di lapangan, berdasarkan
Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan
Nasional (2007) bahwa beberapa permasalahan yang terjadi pada kurikulum
SMK diantaranya masih belum tercukupinya bahan ajar yang dapat memenuhi
standar kompetensi lulusan baik secara kuantitatif, kualitatif dan relevansi.
Selain itu juga masih terdapat keterbatasan peralatan media dalam sarana yang
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
membantu proses pembelajaran dan dalam proses pembelajaran juga masih
belum terlaksana sesuai dengan standar kelulusan yang diharapkan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan bahan ajar yang
dapat
memenuhi
standar
kompetensi
lulusan,
media
dalam
sarana
pembelajaran yang mendukung, dan model pembelajaran yang mampu
memenuhi standar kompetensi lulusan. Hal ini sesuai dengan Permendikbud No.
70 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SMK/MAK yang
menyatakan:
Kurikulum 2013 dikembangkan dengan menyempurnakan pola pikir diantaranya:
1. Pola pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik .
2. Pola pembelajaran satu arah menjadi pembelajaran interaktif.
3. Pola pembelajaran terisolasi menjadi pembelajaran secara jejaring (peserta
didik dapat menimba ilmu dari siapa saja dan dari mana saja yang dapat
dihubungi serta diperoleh melalui internet).
4. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran aktif-mencari (pembelajaran
siswa aktif mencari semakin diperkuat dengan model pembelajaran
pendekatan sains).
5. Pola belajar sendiri menjadi belajar kelompok (berbasis tim).
6. Pola pembelajaran alat tunggal menjadi pembelajaran berbasis alat
multimedia
7. Pola pembelajaran berbasis massal menjadi kebutuhan pelanggan(users)
dengan memperkuat pengembanan potensi khusus yang dimiliki setiap peserta
didik
8. Pola pembelajaran ilmu pengetahuan tunggal (monodicipline) menjadi
pembelajaran ilmu pengetahuan jamak (multidiciplines), dan
9. Pola pembelajaran pasif menjadi pembelajaran kritis.
Kerangka dasar kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran berpusat pada
siswa (student centered) tidak lagi berpusat pada guru yang hanya sekedar transfer of
knowledge dari pendidik kepada peserta didik secara tekstual tetapi harus melibatkan
aktivitas siswa saat proses untuk mendapatkan pengetahuan itu sendiri, sehingga
pembelajaranpun tidak hanya berlangsung satu arah.
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
Namun, pada observasi lapangan yang dilakukan peneliti di kelas XI SMKN 2
Indramayu, menunjukkan bahwa guru mengajar teori Basis Data masih berpusat pada
guru, yang dimulai dengan guru menjelaskan materi kemudian dilanjutkan dengan
siswa mencatat materi, pada pengamatan tersebut menunjukkan bahwa kemampuan
berpikir serta keaktifan siswa untuk belajar sangat rendah, mereka cenderung pasif
dan hanya mencatat keterangan yang diberikan oleh guru. Michel et al (2009)
menyatakan bahwa beberapa penelitian yang telah dilakuakan pada proses
pembelajaran pasif menunjukkan bahwa banyak siswa yang gagal untuk menguasai
sebagian besar materi setelah pembelajaran selesai jika dibandingkan dengan
pembelajaran aktif.
Kebiasaan pembelajaran dengan guru sebagai aktor utama
(teacher center) dalam proses pembelajaran perlu diubah, yaitu dengan menempatkan
anak didik sebagai pusat pembelajaran (student center). Kualitas pembelajaran harus
ditingkatkan untuk meningkatkan kualitas hasil pendidikan. Oleh karena itu
dibutuhkan model pembelajaran yang efektif di kelas, yang lebih menekankan potensi
peserta didik.
Model pembelajaran yang menekankan potensi peserta didik, salah satunya
dengan model pembelajaran Learning Cycle. Model Pembelajaran Learning Cycle
menurut Wena (2010, hlm. 172) merupakan salah satu model pembelajaran dengan
pendekatan kontruktivis yang mana siswa dapat berperan aktif untuk menggali,
menganalisis, dan mengevaluasi pemahamannya terhadap konsep yang di pelajari.
Pada mulanya model ini terdiri dari tiga tahap, yaitu exploration, concept
interduction dan concept aplication. Tiga tahap tersebut saat ini berkembang menjadi
lima tahap yang terdiri atas engagement, exploration, explanation, elaboration serta
evaluation. Learning Cycle dengan lima tahap ini dikenal dengan Learning Cycle
“5E”. Michael (2006) menyatakan bahwa pembelajaran aktif merupakan
pembelajaran dimana siswa terlibat dalam beberapa aktivitas yang memaksa mereka
untuk merenungkan ide-ide dan menggunakan ide-ide tersebut. Pembelajaran yang
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
membuat siswa teratur menilai sendiri tingkat pemahaman dan ketrampilannya dalam
menangani konsep atau masalah dalam disiplin ilmu tertentu.
Selain itu, kurikulum 2013 juga menerapkan pola pembelajaran berbasis alat
multimedia. Dengan adanya perkembangan teknologi guru bisa berinovasi lebih
kreatif dalam menggunakan media pembelajaran untuk membantu proses
pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh A Isa (2010), Kurniawan (2013), dan
Nurul Hidayah (2014) menunjukkan bahwa penggunaan multimedia dalam
pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa. Selain itu multimedia juga
lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih
berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, selain itu memudahkan
mengkaji, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan karena multimedia
memberikan kesempatan pelajar untuk interaktif dengan paket pembelajaran (Munir
dan Badioze Zaman, 2002, hlm.4).
Inovasi baru dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran
yaitu multimedia berbasis game. Game merupakan kegiatan yang amat disukai oleh
kalangan remaja dan anak-anak, sehingga tidak jarang mereka memanfaatkan
kemajuan teknologi komputer hanya untuk bermain game. Tujuan awal game dibuat
adalah untuk hiburan tetapi sekarang game sudah banyak digunakan untuk
pendidikan sejalan dengan Amory Alan (2001, hlm.4) untuk merancang sebuah Game
harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran.
Menurut Munir (2012, hlm.4), untuk merancang dan membangun suatu multimedia
harus disesuaikan dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan
efisien agar tujuan pembelajaran ini tepat sasaran.
Dalam multimedia berbasis game siswa diajak untuk belajar dan bermain,
sehingga siswa merasa senang dan tidak bosan karena dalam pembelajarannya
terdapat selingan berupa permainan, dan juga diharapkan dapat menimbulkan suasana
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
menyenangkan, segar, hidup, bahagia, dan santai. Sejalan dengan pendapat Andang
Ismail (2009, hlm.26)
game merupakan aktifitas bermain yang murni mencari
kesenangan, namun permainan ini masih tetap memiliki suasana belajar kondusif
yang menyenangkan tetapi tidak terlepas dari segi pendidikan yaitu belajar.
Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah
satunya game petualangan (Adventure Game). Menurut Akilli (dalam Etunas, 2013)
Game Petualangan (Adventure Game) lebih menekankan pada jalan cerita dan
kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan
teka teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Penelitian yang pernah
dilakukan oleh Hyugsung Park (2012) menunjukan bahwa terdapat hubungan antara
motivasi belajar siswa dengan aktivitas yang terdapat dalam game pembelajaran.
Selain itu penelitian yang pernah dilakukan oleh Susanto, Novi Ratna, dan Andini
Irsan (2013) juga menunjukkan bahwa multimedia education game mampu
meningkatkan pemahaman siswa tentang materi yang ada pada multimedia tersebut,
Fitur utama dari pembelajaran dengan instruksi game adalah menerapkan strategi,
memverifikasi hipotesis, dan pemecahan masalah. Terutama, dengan petualangan dan
strategi game sehingga dapat memecahkan masalah dan mengambil keputusan.
Model pembelajaran Learning Cycle 5E yang menekankan siswa untuk
berperan aktif dalam pembelajaran dan adventure game yang dianggap menarik
dalam penyampaian materi dikemas dalam multimedia yang diharapkan dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran yang lebih efektif. Dengan latar
belakang tersebut, maka penulis mengambil judul Rancang Bangun Multimedia
Pembelajaran Berbasis Adventure Game Menggunakan Model Learning Cycle
5E untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Entity Relationship
Diagram (ERD)
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
1.2. Rumusan masalah
Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran
berbasis adventure game menggnakan model Learning Cycle 5E untuk
meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram
(ERD)?
Untuk menjawab permasalahan diatas dikemukakan rumusan masalah
penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimana proses membuat multimedia berbasis Adventure Game dengan
Model Learning Cycle 5E?
2. Bagaimana peningkatan pemahaman Siswa SMK melalui penerapan
multimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada
materi Entity Relationship Diagram (ERD)?
3. Bagaimana respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure Game
dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship Diagram
(ERD)?
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, peneliti membatasi masalah agar permasalahan
tidak meluas. Beberapa batasan masalah dalam membangun multimedia
pembelajaan berbasis game ini antara lain:
1. Game ini diperuntukan bagi siswa kelas XI tingkat SMK di bidang keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
2. Penelitian ini dilakukan hanya terbatas pada materi Entity Relationship
Diagram (ERD) yaitu simbol ERD, entitas, atribut, relasi, kardinalitas relasi,
dan derajat relasi
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
3. Pemahaman diukur melalui proses kognitif yaitu interpretasi, mencontohkan
(exemplifying),
mengklasifikasikan
(classifying),
membandingkan
(comparing), dan mengeksplanasi
4. Multimedia pembelajaan berbasis game ini dibangun menggunakan software
Unity game development.
5. Grafik yang digunakan adalah 2 Dimensi (2D).
6. Aplikasi game edukasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan
JavaScript.
7. Game yang dibuat berbasis stand-alone yang hanya dimainkan oleh satu
orang pemain.
8. Hasil akhir game ini .exe yang hanya dapat berjalan pada PC atau Laptop
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui proses merancang dan membangun Multimedia berbasis
Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E
2. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman siswa SMK melalui penerapan
pultimedia berbasis Adventure Game dengan Model Learning Cycle 5E pada
materi Entity Relationship Diagram (ERD)
3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia berbasis Adventure
Game dengan Model Learning Cycle 5E pada materi Entity Relationship
Diagram (ERD)
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat bagi semua pihak
yang terkait diantaranya adalah sebagai berikut :
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8
1. Bagi Peneliti
Peneliti mampu mendapat pengalaman dalam proses pembuatan multimedia
berbasis adventure game menggunakan model Learning Cycle 5E pada materi
Entity Relationship Diagram (ERD)
2. Bagi Peserta didik
Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman siswa pada materi Entity Relationship Diagram
(ERD)
3. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia berbasis adventure game ini guru dapat
menggunakannya sebagai alat bantu yang mampu mendukung agar siswa aktif
dalam pembelajaran dan mampu meningkatkan pemahaman siswa pada materi
Entity Relationship Diagram (ERD)
4. Bagi dunia pendidikan
Sebagai alternatif model pembelajaran untuk pembelajaran mandiri bagi
peserta didik sehingga pembelajaran dapat berjalan secara kreatif,
menyenangkan, dan inovatif
1.6. Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam pemahaman beberapa istilah
umum yang digunkan dalam skripsi ini, maka perlu diberikan definisi
operasional sebagai berikut:
a. Multimedia Pembelajaran
Multimedia merupakan suatu gabungan antara teks, gambar, grafis,
animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif dengan
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
9
menggunakan komputer sehingga dapat membuat suatu pengalaman
belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya untuk
mencapai suatu tujuan pembelajaran.
b. Adventure Game
Suatu game yang dapat dimainkan oleh satu pemain atau lebih dimana
pada game tersebut menekankan pada jalan cerita dan kemampuan
berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan
teka-teki maupun menyimpulkan berbagai peristiwa. Di sepanjang jalan
pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna
sebagai petunjuk perjalanan
c. Model Learning Cycle 5E
Merupakan rangkaian tahap-tahap kegiatan (fase) yang diorganisasikan
sedemikian rupa sehingga siswa dapat menguasai kompetensi-kompetensi
yang harus dicapai dalam pembelajaran dengan menekankan siswa untuk
berperan aktif. 5 tahap kegiatan tersebut yaitu, Engage, Explore, Explain,
Elaborate, Evaluate
d. Pemahaman
Proses kognitif yang digunakan dalam kategori memahami adalah
menafsirkan/interpretasi,
mencontohkan,
mengklasifikasikan,
membandingkan dan menjelaskan. Tingkatan pemahaman dari yang
terendah sampai yang tertinggi merupakan proses perbuatan memahami
dengan cara berpikir dan belajar.
Adapun kategori pemahaman kognitif yang digunakan untuk
mengukur kemampuan pemahaman dijelaskan sebagai berikut:
1. Interpretasi
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
10
Mengubah suatu bentuk presentasi (misal angka-angka) menjadi
presentasi lain (misal dalam bentuk verbal).
2. Mencontohkan (Examplifying)
Menujukkan contoh-contoh (ilustrasi) khusus terkait dengan
konsep/prinsip.
3. Mengklasifikasikan (Classifying)
Menentukan sesuatu berdasarkan kategori tertentu
4. Membandingkan (Comparing)
Mendeteksi keterhubungn antara dua gagasan, objek dan sejenisnya.
5. Mengeksplanasi
Mengkonstruksi model sebab-akibat suatu sistem.
Alvi Fauziah, 2015
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME MENGGUNAKAN
MODEL LEARNING CYCLE 5E (ENGAGE, EXPLORE, EXPLAIN, ELABORATE, EVALUATE) UNTUK
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM (ERD)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Download