LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI TIGA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Disusun Oleh : Nama : Attabik Pahlevi NIM : A11.2008.04389 Program Studi : Teknik Informatika FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2012 i PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR Nama Pelaksana : Attabik Pahlevi NIM : A11.2008.04389 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu Komputer Judul Tugas Akhir : ”Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Pada Ruang Dimensi Tiga”. Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 09 Agustus 2012 Menyetujui : Mengetahui : Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer Setia Astuti S.Si, M.Kom Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo ii PENGESAHAN DEWAN PENGUJI Nama Pelaksana : Attabik Pahlevi NIM : A11.2008.04389 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu Komputer Judul Proyek Akhir : “Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Pada Ruang Dimensi Tiga”. Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang proyek akhir tanggal 09 Agustus 2012. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) Semarang, 09 Agustus 2012 Dewan Penguji; T.Sutojo, S.Si, M.Kom Edy Mulyanto, S.Si, M.Kom Anggota 1 Anggota 2 Bowo Nurhandiyono, S.Si, M.Kom Ketua Penguji iii PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama : Attabik Pahlevi NIM : A11.2008.04389 Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul : “APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI TIGA” Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll). Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 09 Agustus 2012 Yang menyatakan (Attabik Pahlevi) iv PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya : Nama : Attabik Pahlevi NIM : A11.2008.04389 Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul : “APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI TIGA” beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEkslusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta. Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya saya ini. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 09 Agustus 2012 Yang menyatakan (Attabik Pahlevi) v UCAPAN TERIMAKASIH Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inaya-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI TIGA” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tak ternilai besarnya. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terimakasih kepada : 1) Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang. 2) Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer. 3) Ayu Pertiwi, S.Kom., MT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. 4) Setia Astuti S.Si, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukkan kepada penulis. 5) Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing sehingga penulis dapat pengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan. 6) Bapak, Ibu, Adik, serta Saudara, yang telah memberikan dukungan moril, doa, dan semangat sehingga laporan proyek akhir ini dapat selesai. 7) Teman-teman Tekhnik Informatika S1 angkatan 2008 dan semua pihak yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. vi Akhir kata, penulis menyadari bahwa mungkin masih banyak terdapat kekurangan dalam Laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat bagi penulis. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya. Semarang, 09 Agustus 2012 Penulis vii ABSTRAK Materi kalkulus tentang pencarian persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga, terkadang menyulitkan beberapa mahasiswa. Karena rumusnya yang komplek dan nilai variabel yang berbeda-beda sehingga membutuhkan konsentrasi yang tinggi untuk memecahkannya.Adapun tata cara perhitungan matrik juga kadang memusingkan bagi beberapa orang. Dari masalah tersebut, akhirnya dibuatlah sebuah aplikasi yang memudahkan orang untuk melakukan perhitungan secara cepat dan akurat untuk mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. Dalam pengembangan sistem, program ini menggunakan model SDLC air terjun. Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan perangkat lunak kecil. Model air terjun menyediakan pengodean, pengujian dan tahap pendukung. Aplikasi ini menerapkan algoritma berdasarkan dari rumus yang sudah ada, sehingga hasil yang keluar akan sesuai dengan hasil yang dilakukan dengan manual. Aplikasi ini selain mempercepat perhitungan juga memudahkan pengguna untuk mengetahui langsung posisi grafik dari persamaan yang telah diperoleh dari menginputkan beberapa titik koordinat. Hasil yang didapatkan dari aplikasi ini adalah mahasiswa dapat lebih mudah menghitung persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. Kata Kunci : Kalkulus, Persamaan Bidang, Ruang Dimensi Tiga. xix + 76 halaman; 3tabel; 33gambar Daftar Acuan : 8 (1995-2012) viii DAFTAR ISI Halaman Halaman Sampul Dalam ……………………………………………………………. i Halaman Persetujuan ……………………………………………………………….. ii Halaman Pengesahan ……………………………………………………………….. iii Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ……………………………………… iv Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ……………………………………… v Halaman Ucapan Terima Kasih ……………………………………………………. vi Halaman Abstrak ……………………………………………………………………. viii Halaman Daftar Isi ………………………………………………………………….. ix Halaman Daftar Tabel…………………………………………………………… xvi Halaman Daftar Gambar ……………………………………………………………xvii BAB I PENDAHULUAN …………………….……….…………………………….11 1.1 Latar Belakang Masalah……………………………..……………………..1 1 1.2 Rumusan Masalah………………………………………………..…………..4 3 1.3 Batasan Masalah………………………………….………………………....4 3 1.4 Tujuan Tugas Akhir…………………………………………………………..4 3 1.5 Manfaat Penelitian……………………………..……………………….……4 3 1.5.1 Bagi Mahasiswa………………………………………………..…..4 3 1.5.2 Bagi Penulis………………………………………………..…...... 4 ix 1.5.3 Bagi Akademik…………………………………………….......... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………...…….…………..... 5 2.1 Teknologi…………………………………………………………………... 5 2.1.1 Pengertian Teknologi...…………………………………………… 5 2.2 Kalkulus ………………………………………………………………...... 6 2.2.1 Pengertian Kalkulus………………………………………………. 6 2.2.2 Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga………………. 8 2.2.3 Rumus Jarak dalam Ruang Dimensi Tiga………………………... 9 2.2.4 Grafik dalam Ruang Dimensi Tiga ………….………………… 10 2.2.5 Vektor dalam Ruang Dimensi Tiga ………….………………… 10 2.2.6 Garis dan Kurva dalam Ruang Dimensi Tiga ………….…..…… 11 2.3 Rekayasa Perangkat Lunak ………………………………….………………2212 2.3.1 Perangkat Lunak ………………………………………………… 12 2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak …………………….……………. 13 2.3.3 Aplikasi Perangkat Lunak …………………….…………….…. 14 2.4 Analisis Sistem…………………………………………….……………… 16 2.4.1 Definisi Analisis Sistem……….………………………………...... 16 2.5 Desain Sistem …………………………………..………………………........ 17 2.6 Perancangan Sistem………………………………………..……................... x 17 2.6.1 UML(Unified Modelling Language)…………………………......... 17 2.6.2 Notasi dalam UML ..……….…………………….…………...... 18 2.6.2.1 Actor………………….……….…………....................... 18 2.6.2.2 Use Case………………….……….…………................ 19 2.6.2.3 Class………………….……….…………....................... 19 2.6.2.4 Interaction………………….……….…………............. 19 2.6.2.5 Dependency………………….……….………….......... 20 2.6.2.6 Association………………….……….…………............ 20 2.6.2.7 Generalization………………….……….………….......... 20 2.6.2.8 Relization………………….……….…………............... 21 2.6.3 GUI………………….……….……………………….……….…… 24 2.6.4 Diagram dalam Rational Rose………………….……….……... 24 2.6.4.1 Use Case Diagram………………….……….………….. 24 2.6.4.2 Class Diagram………………………………………... 25 2.6.4.3 Actifity Diagram………………….…………………… 25 2.6.4.4 Sequence Diagram………………….………………... 25 2.6.5 Model Analisis………………….……….……………………… 25 2.6.5.1 Kelas dalam Model Analisis……………….……….……….. 26 2.6.6 Konsep Pemrograman Terstruktur………………….………..…… xi 26 2.6.6.1 Object Oriented………………….……….………….... 26 2.6.6.2 Object Oriented Analisis and Design………………….. 29 2.6.6.3 Konsep Dasar dalam Object Oriented…………………...…29 2.6.6.4 Keunggulan Object Oriented………………….……….... 31 2.6.6.5 Pemrograman Berorientasi Object…………………..... 32 2.6.7 Java………………….……….………….......................................... 32 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer………………….……….…………..... 39 2.8 Interface………………….……….…………………………….………..... 39 2.9 Software yang digunakan………………….……….…………………….. 40 2.9.1 IDE NetBeans………………….……….……………………........... 40 2.9.2 Adobe Photoshop CS3………………….……….………………….…41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ………………….……….……………..46 43 3.1 Metode Penelitian ……………………..………………………………......... 43 3.1.1 Desain Penelitian……………..………………………………......... 43 3.1.2 Objek Penelitian ……………..……………………………….......... 43 3.1.3 Jenis dan Sumber Data……..………………………………............. 43 3.2 Metode Pengumpulan Data…………..……………...........………………...... 44 3.2.1 Studi Lapangan…..……………………………….……………….... 44 3.2.2 Studi Pustaka……………………………….……………….…......... 45 xii 3.3 Instrument Penelitian…………..…………………………….………………. 46 3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan sistem…………..…………….......... 47 3.4.1 Metode Pedekatan Sistem…..………………………………............ 47 3.4.2 Metode Pengembangan Sistem ………………………………......... 47 BAB IV ANALISIS DAN DESAIN ………………………………….................. 50 4.1 Analisis ……………………………..…….……………………..…………... 50 4.1.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem………………………..…………... 50 4.1.2 Analisis Kebutuhan Pengguna …………………………….………. 50 4.1.3 Analisis Kebutuhan Data …..……………………………………..... 51 4.2 Analisa Perangkat Lunak dan Perangkat Keras…………………………........ 51 4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras…………..…….. 51 4.2.2 Analisa Manfaat………………..…………………...………………. 52 4.3 Perancangan Aplikasi …………………………………..………………..…… 52 4.3.1 Struktur Aplikasi………………………..………….………………. 53 4.3.2 Analisis Business WorkFlows Aplikasi………………..………….. 54 4.3.3 Perancangan Use Case Diagram………………………….……….. 55 4.3.4 Activity Diagram Aplikasi………………………..………….......... 56 4.3.5 Sequence Diagram Aplikasi………………………..……………… 57 4.3.6 Desain Interface………………………..………………………...... xiii 58 4.3.6.1 Halaman Pembuka………………..……………………… 58 4.3.6.2 Form Menu Utama………………..…………………….... 59 4.3.6.3 Form Materi………………..…………………………...... 59 4.3.6.4 Form Perhitungan ………………..……………………..... 60 4.3.6.5 Form Grafik………………..…………………………....... 60 4.3.6.6 Form Profil………………..…………………………....... 61 4.3.7 Implementasi Interface………………..………………….……........ 61 4.3.7.1 Tampilan Form Pembuka………………..………….......... 61 4.3.7.2 Tampilan Menu Utama………………..………….............. 62 4.3.7.1 Tampilan Form Materi………………..…………............... 62 63 4.3.7.2 Tampilan Form Perhitungan………………..…………........... 4.3.7.1 Tampilan Form Penulis………………..…………............. 63 4.4 Implementasi Aplikasi………………..………………….……………........... 64 4.4.1 Lingkungan Implementasi ………..………………….………….… 64 4.4.2 Perangkat Lunak………………..………………….……………..... 64 4.5 Sistem Testing Program………………..………………….……………........... 64 4.5.1 User Acceptance………………..………………….……………..... 70 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….………………………………... 75 5.1 Kesimpulan ………………………………………..…..……………………. 75 xiv 5.2 Saran ……………………………………..…………..……………………..... 75 DAFTAR PUSTAKA ………………..………………….…………….................. 76 xv DAFTAR TABEL Halaman Tabel 4.1 :Tabel Kuisioner…………….……….…………….…………………… 70 Tabel 4.2 :Tabel Acuan Penilaian Kuisioner……….………………………………72 Tabel 4.3 : Tabel Hasil Kuisioner…………………………..……………............. 73 xvi DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 :Sistem Koordinat Dimensi 3…………….……….……………........ 8 Gambar 2.2 :Gambar Tiga Bidang dalam Koordinat Dimensi 3……………........ 8 Gambar 2.3 :Jarak ke tiga bidang …………………………..……………............. 9 Gambar 2.4 :Rumus jarak dalam ruang dimensi tiga ………..……………............ 9 Gambar 2.5 :Logo Unified Modelling Language ……….……………………...... 17 Gambar 2.6 :Notasi Actor …………..………….……………………………...... 18 Gambar 2.7 :Notasi Use Case…………………..………….…………….…… 18 Gambar 2.8 :Notasi Class………………..………………….……………...............19 Gambar 2.9 :Notasi Interaction ………………..………………….………............ 19 Gambar 2.10 :Notasi Dependency………………..………………….……........... 19 Gambar 2.11 :Notasi Association………………..………………….…………..... 20 Gambar 2.12 :Notasi Generalization………………..………………….………... 20 Gambar 2.13 :Notasi Relization………………..………………….……………... 20 Gambar 2.14 :Graphical User Interface …….………......…….………......…….... 21 Gambar 2.15 :Toolbar Standard………………..………………….…………….. 21 Gambar 2.16 :Toolbox Diagram………………..………………….……………. 22 Gambar 2.17 :Browser………………..………………….……………………………. 22 xvii Gambar 2.18 :Jendela Diagram………………..………………….……………... 23 Gambar 2.19 :Jendela Dokumentasi………………..………………….………… 23 Gambar 2.20 :Spesification………………..………………….………………… 24 Gambar 3.1 : Model Waterfall………………..………………….……………… 48 Gambar 4.1 : Struktur Aplikasi……………………………….………………..... 53 Gambar 4.2 : Analysis Business WorkFlows ………….……………….……….. 54 Gambar 4.3 : Use Case Diagram Aplikasi...……………………………….…….. 55 Gambar 4.4 : Actifity Diagram Aplikasi……………………………………........... 56 Gambar 4.5 : Sequence Diagram Aplikasi…………………………………….... 57 Gambar 4.6 : Tampilan Pembuka……………………….………………..…….... 58 Gambar 4.7 : Form Menu Utama……….……………………………………...... 59 Gambar 4.8 : Form Materi………………………..…………………………….... 59 Gambar 4.9 : Form Perhitungan………………..………………………………... 60 Gambar 4.10 : Form Grafik……………………………….…………………….. 60 Gambar 4.11 : Form Profil………….…………………………………………..... 61 Gambar 4.12 : Form Pembuka...……………………………………….. .…….... 61 Gambar 4.13: Tampilan Form Menu Utama……………………………….......... 62 Gambar 4.14 : Tampilan Form Materi……………………………........................ 62 Gambar 4.15 : Tampilan Form Perhitungan………….…………………….......... 63 xviii Gambar 4.16 : Menampulkan Data Penulis……….………………………............. 63 Gambar 4.17 : Contoh Grafik………………………..………………………....... 66 Gambar 4.18 : Menampilkan Hasil Perhitungan………………………………..... 66 Gambar 4.19: Menampilkan Grafik………………………………………............ 67 Gambar 4.20 : Contoh Grafik…………………………….……………………......... 69 Gambar 4.21 : Menampilkan Hasil Perhitungan………….……………................ 69 Gambar 4.22 : Menampilkan Grafik……….…………………………………….. 70 xix BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer. Untuk membuat komputer yang bisa melakukan segala sesuatu yang diinginkan manusia, menusia itu sendiri yang harus tahu bagaimana membuat perintah yang bisa dimengerti oleh komputer. Dengan kata lain, manusia harus mengerti bagaimana intruksi - intruksi yang diberikannya dijalankan oleh komputer. Perkembangan teknologi saat ini semakin hari semakin cepat, sulit diprediksi. diantaranya perkembangan teknologi komputer. Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu manusia dalam beraktivitas. Di era teknologi seperti sekarang ini, kita dituntut untuk memberikan inovasi yang seefektif mungkin untuk memberikan kemudahan dalam belajar dan agar dalam penyampaian materi dapat lebih mudah diterima oleh mahasiswa. Khususnya pada mata kuliah Kalkulus, sebagai percabangan ilmu matematika memiliki aplikasi yang luas dalam bidang - bidang sains, ekonomi, dan teknik, serta dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan aljabar elementer. Oleh karena itu kalkulus menjadi salah satu mata kuliah wajib dalam perkuliahan di Jurusan Teknik Informatika. Dimana para mahasiswanya di tuntut untuk dapat berpikir secara runtut dan teliti dalam memecahkan suatu permasalahan dengan menggunakan rumus yang tepat dan memberikan hasil yang akurat. 1 2 Beberapa persoalan dapat dalam dunia nyata dapat dipecahkan dengan berbagai rumus, salah satunya dengan menggunakan rumus kalkulus, rumus ini seringkali juga dapat diturunkan lagi menjadi beberapa rumus lain yang nantinya dapat masuk ke cabang ilmu yang berbeda seperti ilmu fisika, kimia, ataupun biologi, serata ilmu yang lain. Keberadaan rumus-rumus tersebut merupakan konversi dari kejadian alam yang dituangkan ke bentuk tulisan dan diakui oleh seluruh dunia, sehingga rumus tersebut berlaku dan dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah yang ada. Dengan munculnya teknologi, rumus tersebut juga dapat dikonversikan kembali ke mode digital, dimana kedepannya dapat mempercepat perhitungan suatu rumus seperti mengukur luas area, membentuk sebuah atau beberapa buah objek, baik dimensi dua ataupun dimensi tiga. Konversi digital inipun mempermudah melakukan perhitungan yang banyak dan rumit sekalipun karena sistem sudah memproses dan berjalan sesuai dengan algoritma yang dimasukkan. Rumus yang terkonversi ke mode digital awalnya hanya berupa rumus dasar yang harus diketahui, pengetahuan akan rumus ini dipelajari oleh beberapa orang yang sedang mengambil pelajaran tersebut, dalam artian bisa siswa ataupun mahasiswa. Proses pembelajaranpun banyak mengalami kendala dikarenakan kekomplekan rumus yang dipelajari, untuk menghindari hal tersebut dibuatlah sebuah aplikasi untuk membantu pemahaman mengenai rumus kalkulus, yakni tentang persamaan bidang melalui tiga titik dan rumus yang terfokuskan adalah tentang ruang dimensi tiga. Berdasarkan uraian diatas, maka dalam kesempatan ini penulis bermaksud membuat aplikasi, serta menyusunnya dalam laporan Tugas Akhir dengan judul “Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Pada Ruang Dimensi Tiga”. 3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka perumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana membuat aplikasi untuk mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga, yang diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan soalsoal perhitungan pencarian persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga secara tepat dan akurat. 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian ini lebih fokus, penulis akan membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan ditangani. Ruang lingkupnya dibatasi pada, persamaan bidang yang khususnya melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak yang mampu memudahkan dalam menghitung persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga, sehingga proses belajar akan lebih efektif. 1.5 Manfaat Penelitian 1.5.1 Bagi Mahasiswa Memiliki aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam belajar karena tampilannya yang menarik serta mudah di pahami, sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar pada mahasiswa. 4 1.5.2 Bagi Penulis Dapat mengimplementasikan ilmu yang didapatkan selama menempuh perkuliahan di Universitas Dian Nuswantoro khususnya dalam mata kuliah Kalkulus II. 1.5.3 Bagi Akademik 1.5.3.1 Sebagai acuan dan tolak ukur atas keberhasilan akademis dalam mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan. 1.5.3.2 Sebagai bekal untuk bahan referensi perpustakaan bagi mereka yang ingin mempelajari apa yang telah diterapkan pada laporan tugas akhir ini. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teknologi 2.1.1 Pengertian Teknologi Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip atau metode dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The Arts, Especially The Mechanical). Teknologi, dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak benda, yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia nyata. Ia adalah istilah yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alatalat sederhana, seperti linggis atau sendok kayu, atau mesin yang rumit, seperti stasiun luar angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak mesti berwujud benda, teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode bisnis, juga termasuk ke dalam definisi teknologi ini[1]. 5 6 2.2 Kalkulus 2.2.1 Pengertian Kalkulus Kalkulus (Bahasa Latin: calculus, artinya “batu kecil”, untuk menghitung). Kalkulus sering disebut dengan “matematika perubahan”, yang merupakan cabang dari ilmu matematika yang memfokuskan pada perubahan variabel yang diakibatkan karena perubahan variable yang saling berkaitan. Ilmu kalkulus mencakup limit, turunan, integral, dan deret tak terhingga. Berikut ini adalah pengertian kalkulus menurut beberapa sumber : Pengertian kalkulus menurut arti kata dalam kamus Inggris- Indonesia John N. Echols & Hasan Shadily mendefinisikan bahwa kalkulus adalah hitungan. Definisi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu : 1) Proses pengerasan yang tidak normal pada tubuh, seperti batu ginjal. 2) metode menghitung dengan memakai lambang-lambang angka khusus. 3) Endapan tidak normal garam-garam mineral dalam tubuh. Kalkulus adalah salah satu cabang dari matematika yang sangat penting dan banyak diterapkan secara luas pada cabang-cabang ilmu pengetahuan yang lain, misalnya pada cabang sains dan teknologi, pertanian, kedokteran, perekonomian, dan sebagainya. Branch of mathematics divided into parts, differential and integral, that deals with variabel quantities, used to solve many mathematical problem. Kalkulus adalah cabang dari matematika yang dibagi dalam dua bagian yaitu diferensial dan integral yang membahas kuantitas peubah yang digunakan untuk menyelesaikan masalah matematika. (Oxford Learner’s Dictionary) 7 Calculus is a word used to describe a system of rules of reasoning that is used for doing a certain type of calculation. There are different types of calculus but the one that is ussualy meant when the word is used by itself is the infinitesimal calculus. (The Oxford Mathematics Studi Dictionary, Second Edition) Calculus is the field of mathematics which deals with differentation and integration of function an related concepts and aplication. Bagian dari matematika yang membahas diferensial dan integrasi fungsifungsi dan konsep-konsep yang berhubungan dengan aplikasi. (Math Dictionary 4th edition. James / James) Kalkulus berbeda dengan Aljabar, karena kalkulus mempelajari gerak dan perubahan. Pada abad ke 17, orang pertama kali mempelajari kalkulus secara intensif guna menjawab masalah-masalah laju perubahan dan luas daerah diantara kurva. Dua permasalahan yang menjadi akar perkembangan Kalkulus adalah masalah luas dan garis singgung. Pembahasan kedua masalah tersebut berkembang ke dalam dua cabang Kalkulus yaitu Kalkulus Deferensial dan Kalkulus Integral [2]. Ilmu Kalkulus adalah pintu gerbang menuju pelajaran matematika lainnya yang lebih tinggi, yang khusus mempelajari fungsi dan limit. Mata ajaran Kalkulus di Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) diberikan dalam dua semester berturut-turut. Materi dasar Kalkulus I adalah fungsi nyata dengan satu perubah bebas. Sedang pada mata ajar Kalkulus II, dibahas turunan parsial dan integral lipat untuk fungsi-fungsi dengan lebih dari satu perubah bebas. Kalkulus II juga mencakup fungsi bernilai vektor dan barisan dan deret yang merupakan fungsi dengan domain bilangan asli. Pada pembahasan deret, penekanan pada bagaimana menyajikan fungsi-fungsi tertentu dengan deret Taylor dan McLaurin. Deret Fourier diberikan untuk membekali mahasiswa dalam mengambil mata ajar lain terkait. Disamping mengenalkan berbagai 8 sistem koordinat. Persamaan bidang melalui tiga titik juga menjadi salah satu topik di Kalkulus II. 2.2.2 Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga Tiga garis koordinat yang saling tegak lurus, misalnya sumbu-sumbu x, y dan z dengan titik nol berada pada suatu titik O yang sama disebut titik asal. Sistem koordinat dimensi tiga dapat digambarkan seperti gambar 2.1.2 z x y Gambar 2.1 Sistem Koordinat Dimensi 3 Ketiga sumbu tersebut menentukan tiga bidang, yaitu bidang yz, bidang xz, dan bidang xy yang membagi membagi ruang menjadi delapan oktan, jika titik P dalam ruang, maka koordinat kartesiusnya dituliskan dalam bilangan gandatiga yaitu P(x, y, z). Gambar 2.2 Gambar Tiga Bidang dalam Koordinat Dimensi 3 9 Jika titk P(x, y, z) sebenarnya merupakan jarak dari tiga bidang tersebut, titik P (x,y,z) berarti berjarak x dari bidang yz, berjarak y dari xz dan berjarak z dari bidang xy sehingga jika digambar dalam sistem koordinat dimensi tiga seperti gambar 2.1.4 Gambar 2.3 Jarak ke tiga bidang 2.2.3 Rumus Jarak dalam Ruang Dimensi Tiga Misal ada dua titik yaitu P1(x1, y1, z1) dan P2 (x2, y2, z2) dalam ruang dimensi dimana x1 ≠ x2, y1 ≠ y2, z1 ≠ z2, p1 dan p2 merupakan titik sudut yang berlawanan didalam suatu balok seperti gambar di bawah ini Gambar 2.4 rumus jarak dalam ruang dimensi tiga 10 2.2.4 Grafik dalam Ruang Dimensi Tiga Grafik dalam ruang dimensi tiga pada prinsipnya sama dengan grafik pada bidang dimensi dua, jika pada dimensi dua berupa garis, maka pada dimensi tiga akan berupa bidang, demikian juga jika pada dimensi dua berupa bidang, maka jika digambar pada dimensi tiga akan berupa ruang. Persamaan linier pada ruang dimensi tiga merupakan sebuah bidang, secara umum persamaan linier dalam ruang dimensi tiga dirumuskan sebagai berikut Ax + By + Cz = D Dengan syarat + + ≠0 Jika suatu bidang S memotong ke tiga sumbu koordinat yaitu sumbu-x, sumbu-y, dan sumbu-z, maka untuk menggambar grafiknya kita tentukan titik potong pada ketiga sumbu tersebut, yaitu titik P (x, 0, 0), Q (0, y, 0), R (0, 0, z) . 2.2.5 Vektor dalam Ruang Dimensi Tiga Vektor dalam bidang dapat diulang kata demi kata untuk vektor dalam ruang. Perbedaannya hanya bahwa sekarang vektor u mempunyai tiga komponen, yakni u=< , >= i+ 11 Di sini i, j, dan k adalah vektor-vektor satuan baku, disebut vektorvektor basis, pada arah dari ketiga sumbu koordinat positif (Gambar 1). Panjang u ditunjukan oleh u berasal dari rumus jarak dan diberikan sebagai 2.2.6 Garis dan Kurva dalam Ruang Dimensi Tiga Perubahan garis dan kurva pada bidang dapat secara mudah diperluas ke ruang dimensi tiga. Sebuah kurva ruang ditentukan oleh suatu ganda tiga persamaan parameter X = f(t), y = g(t), z = h(t), t є 1 Garis hanya mempunyai ukuran panjang tetapi tidak mempunyai ukuran besar. Dari semua kurva, yang paling sederhana adalah sebuah garis Sebuah garis dapat diperpanjang sampai tak terhingga. Pemberian nama sebuh garis menggunakan huruf kecil atau dapat juga menyebutkan segmen garis dari titik pangkal ke titik ujung. Garis ditentukan oleh suatu titik tetap dan suatu vektor v = ai + bj + ck. Garis adalah himpunan semua titik P, yakni, yang memenuhi = tv Vektor-vektor dapat ditambahkan, dikalikan dengan skalar, dan dikurangkan sama seperti bidang, dan hukum-hukum aljabar yang dipenuhi dan sesuai dengan yang telah dipelajari terdahulu. Hasil kali titik dari u = < > dan v = < , u.v= > didefinisikan sebagai + , 12 Dan mempunyai tafsiran geometri yang telah dinyatakan terdahulu, yakni dimana sudut antara u dan v. Akibatnya, masih tetap benar bahwa dua vektor saling tegak lurus jika dan hanya jika hasil kali titiknya nol [3]. 2.3 Rekayasa Perangkat Lunak 2.3.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan untuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat lunak. Sistem berarti kumpulan dari komponen yang saling berkaitan dan memiliki satu tujuan yang ingin dicapai. Sistem perangkat lunak adalah sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat lunak yang berhubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan pelanggan (customer). Pelanggan (customer) adalah orang atau organisasi yang memesan atau membeli perangkat lunak (software) dari pengembang perangkat lunak. Pemakai (User) perangkat lunak adalah orang yang memakai perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaannya[4]. 13 2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, aktifitas itu tergantung pada manusia, tetapi hubungan antara penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat berbeda. Kedua aktifitas tersebut membutuhkan konstruksi sebuah “produk”, tetapi pendekatan yang dipakai berbeda. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang (wear out)karrna kecacatan perangkat lunak dapat diperbaiki. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan proses di mana rancangan diterjemahkan ke dalam kode mesin yang dapat diekesekusi. Sehingga, pemeliharaan perangkat lunak menjadi lebih kompleks. 3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat serta custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Pengembang desain menggambarkan desain, menggambar sebuah skema sederhana dari rangkaian digital, melakukan serangkaian analisis dasar untuk memastikan bahwa komponen fungsi yang tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog komponen digital. Setiap IC (chip) mempunyai nomor bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah terdefinisi dan tervalidasi, interface yang didefinisikan dengan baik, serta serangkaian standar tuntutan integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan secara terpisah[5]. 14 2.3.3 Aplikasi Perangkat Lunak Perangkat Lunak Sistem (system software) Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis untuk melayani kebutuhan program-program yang lain. Area perangkat lunak sistem ditandai dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras komputer, penggunaan oleh banyak pemakai, tukar menukar sumber, dan pengaturan proses yang canggih, serta struktur-struktur data yang kompleks. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real-Time) Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol kejadian nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real time. Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan. Real-time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang tetap. Waktu respon sebuah sistem interaktif (atau time sharing) secara normal dapat diperpanjang tanpa memberikan resiko kerusakan pada hasil. Perangkat Lunak Bisnis (Business software) Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat lunak yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya payroll, account receiveable / payable, inventory) telah mengembangkan perangkat lunak sistem informasi manajemen (MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi dalam area ini menyusun kembali struktur data yang ada dengan suatu cara tertentu untuk memperlancar operasi bisnis atau pengambilan keputusan manajemen. Sebagai tambahan ke dalam aplikasi pengolahan data 15 konvensional, aplikasi perangkat lunak bisnis juga meliputi perhitungan client/server serta perhitungan interaktif (misal pemrosesan transaksi point-of-sale). Perangkat Lunak Tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (Embedded Software) Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key dan pad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya fungsi digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dash-board, sistem rem, dll). Perangkat Lunak Komputer Personal (Personal Computer Software) Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama dekade terkahir. Pengolahan kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan bisnsis dan personal, jaringan atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence Software) Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial intelegent) menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara 16 langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar, disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan. 2.4 Analisis Sistem Batasan mengenai hal – hal apa saja yang digunakan pada tahap analisis berbeda – beda tergantung literatur yang digunakan. Yang dimaksud analisis system adalah mendefinisikan kebutuhan terkait sistem yang akan dikembangkan. Jadi hasil akhir dari tahap analisis adalah sebuah dokumen yang menjelaskan mengenai spesifikasi kebutuhan sistem informasi atau SRS (Software Requirenment Specification). 2.4.1 Definisi Analisis Sistem Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat system yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana, namun sebenarnya tidak. Baik hambatan yang akan ditemui dalam proses tersebut. Pada banyak proses sistem informasi, proses proses analisis dan desain sering kali berjalan bersama-sama. Jadi selama kegiatan analisis, kegiatan desain juga dilakukan. Hal ini dilakukan karena pada banyak kasus, user sering kesulitan untuk mendefinisikan kebutuhan mereka. Jadi mereka akan lebih mudah mendefinisikan kebutuhan, jika mereka telah melihat gambar rancangan sistem yang baru, khususnya rancangan antar muka. Oleh karena itu, seringkali batasan mengenai bagian mana yang dianggap sebagai analisis dan bagian mana yang dianggap sebagai desain banyak terjadi perbedaan. Misalnya untuk pemrograman berorientasi objek ada yang mengatakan bahwa use case, analysis class dan sequence diagram merupakan bagian dari analisis. Namun, ada juga pihak yang 17 menyatakan bahwa use case dan sequence diagram merupakan bagian dari desain dan analysis class tidak ada karena sudah ada desain class. 2.5 Desain Sistem Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat. Kualitas perangkat lunak biasanya dinilai dari segi kepuasan pengguna perangkat lunak terhadap perangkat lunak yang digunakan [6]. 2.6 Perancangan Sistem 2.6.1 UML (Unified Modelling Language) Gambar 2.5 Logo Unified Modelling Language UML(Unified Modelling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. 18 Tujuan utama UML diantaranya untuk : Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum, Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa, Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan. 2.6.2 Notasi dalam UML 2.6.2.1 Actor Gambar 2.6 Notasi Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Actor juga berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor dapat berupa seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya. 2.6.2.2 Use Case Gambar 2.7 Notasi Use Case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang harus dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case 19 hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. 2.6.2.3 Class Gambar 2.8 Notasi Class Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface, Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. 2.6.2.4 Interaction Gambar 2.9 Notasi Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan. 2.6.2.5 Depandency Gambar 2.10 Notasi Dependency 20 Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. 2.6.2.6 Association Gambar 2.11 Notasi Association Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. 2.6.2.7 Generalization Gambar 2.12 Notasi Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. 2.6.2.8 Relization Gambar 2.13 Notasi Relization Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface. 21 2.6.3 Gui (Graphical User Interface) Gambar 2.14 Graphical User Interface dalam Rational Rose Elemen-elemen dasar dalam GUI(Grapichal User Interface) dalam Rational Rose menurut A. Suhendar dan Hariman Gunadi (2002) adalah : Toolbar Standard Toolbar standard pada Rational Rose terdapat pada bagian atas jendela utama dan senantiasa ditampilkan dan tidak bergantung pada tipe diagram yang aktif. Gambar 2.15 Toolbar Standard Toolbox Diagram Toolbox diagram pada Rational Rose berubah sesuai dengan jenis diagram yang aktif. Diagram yang aktif ditampilkan dengan title bar warna biru. 22 Gambar 2.16 Toolbox Diagram Browser pada Rational Rose membantu kita untuk melihat secara hirarkis elemen-elemen model. Gambar 2.17 Browser Jendela Diagram menampilkan atau memodifikasi diagram dalam jendela diagram. Jika terdapat beberapa diagram yang dibuka pada saat yang sama, dapat ditampilkan secara berlapis (cascade) atau berkotak-kotak (tiled). 23 Gambar 2.18 Jendela Diagram Jendela Dokumentasi Jendela dokumentasi digunakan untuk membuat dokumentasi elemenelemen model. Kita dapat membuat, melihat atau memodifikasi dokumentasi dalam jendela ini atau dalam jendela dokumentasi yang terdapat dalam spesifikasi. Isi dokumentasi pada jendela ini adalah dokumentasi dari elemen yang kita sorot pada jendela diagram. Gambar 2.19 Jendela Dokumentasi 24 Spesification Spesification adalah kotak dialog yang digunakan untuk membuat atau mengubah properties elemen model. Gambar 2.20 Spesification 2.6.4 Diagram dalam Rational Rose 2.6.4.1 Use Case Diagram Menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use Case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. 2.6.4.2 Class Diagram Memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detil tiap-tiap kelas didalam model desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur 25 sistem yang dibuat. Merupakan fondasi untuk component diagram dan deployment diagram. 2.6.4.3 Actifity Diagram Memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke keadaan sesaat (state). Juga sangat berguna ketika ingin menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi. 2.6.4.4 Sequence Diagram Menjelaskan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan tertentu. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. 2.6.5 Model Analisis 2.6.5.1 Kelas dalam Model Analisis Boundary Class adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem. Kelas boundary memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar. Lebih lanjut lagi user interface class sering disamakan dengan form yang digunakan sebagai interface antara sistem dengan user. Control Class adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam sistem. Kelas ini menghubungkan kelas boundary dengan 26 kelas entity. Kelas control digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa usecase saja. Kelas control tidak dipengaruhi perubahan disekelilingnya. Kelas ini menggunakan atau membuat isi dari kelas entity dan biasanya memasangkan kelas boundary dengan kelas entity. Entity Class adalah kelas yang berhubungan data dan informasi yang digunakan oleh sistem. Kelas entity ini adalah kelas yang menyimpan dan mengolah data. Kelas entity memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. Kelas entity memperlihatkan data dari sebuah sistem. Oleh karena itu, kelas entity membantu untuk memahami apa yang kira-kira ditawarkan oleh sistem kepada user. Entity object (instance dari kelas entity) biasanya bersifat pasif dan tetap (tidak berubah-ubah). Tanggung jawab utama objek ini adalah untuk menyimpandan mengatur informasi dalam sistem. 2.6.6 Konsep Pemrograman Terstruktur 2.6.6.1 Object Oriented Teknologi object-oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan pada obyek dan kelas. Object-oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkan satu bagian tersebut dalam satu obyek. Satu obyek dalam sebuah model merupakan suatu fokus selama dalam proses analisis, perancangan dan implementasi dengan menekankan pada state, perilaku (behavior) dan interaksi obyek dalam model tersebut. 27 Teknologi obyek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek. Manusia adalah obyek, komputer adalah obyek. Obyek memiliki atribut : manusia memiliki nama, pekerjaan, rumah, dan lain-lain. Mobil memiliki warna, merk, sejumlah roda, dan lain-lain. Komputer memiliki kecepatan, sistem operasi, dan lain-lain. Obyek dapat beraksi dan bereaksi. Manusia dapat berjalan, berbicara, makan, minum ; mobil dapat berjalan, mengerem ; komputer dapat mengolah data, menampilkan gambar, dan lain-lain. Keunggulan object oriented adalah bahwa model yang dibuat akan sangat mendekati dunia nyata yang masalahnya akan dipecahkan oleh sistem yang dibangun. Model objek, atribut dan kelakuan bisa langsung diambil dari objek yang ada di dunia nyata. Sistem yang dibangun akan memiliki fleksibilitas yang tinggi terhadap perubahan karena menggunakan konsep komponen yang bisa digunakan kembali. Contohnya formula yang hampir sama digunakan berulang oleh programmer yang berbeda untuk mengembangkan aplikasi sesuai kebutuhan dan permintaan klien. Oleh karena itu penggunaan berulang suatu obyek merupakan hal yang seharusnya bisa dilakukan. Suatu obyek bisa diambil untuk dimodifikasi berupa penambahan atau pengulangan untuk memecahkan suatu masalah baru. Ada empat prinsip dasar dari pemrograman berorientasi obyek, yaitu abstraksi, enkapsulasi, modularitas dan hirarki. 28 1. Abstraksi, fokus pada karakteristik obyek yang paling penting dan paling dominan yang bisa digunakan untuk membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Dengan abstraksi ini developer bisa menerapkan konsep KIS (Keep It Simple) pada obyek didunia nyata yang memiliki tingkat kerumitan yang tinggi. 2. Enkapsulasi, menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang tidak perlu diketahui oleh obyek lain. Dalam praktek pemrograman, enkapsulasi diwujudkan dengan membuat suatu kelas interface yang akan dipanggil oleh obyek lain, sementara didalam obyek yang dipanggil terdapat kelas lain yang mengimplementasikan apa yang terdapat dalam kelas interface. Obyek lain hanya tahu dia perlu memanggil kelas interface tanpa perlu tahu proses apa saja yang dilakukan didalam kelas implementasinya dan untuk menuntaskan proses tersebut perlu berhubungan dengan obyek mana saja. Dengan demikian bila terjadi proses perubahan pada proses implementasi maka obyek pemanggil tidak akan terpengaruhi secara langsung. 3. Modularitas, fokus pada pembagian sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang bisa mempermudah developer memahami dan mengelola obyek tersebut. Contohnya adalah sistem akademis yang bisa dibagi menjdi kemahasiswaan, daftar mata kuliah, pembayaran uang kuliah, dan lain-lain. 4. Hirarki, berhubungan dengan abstraksi dan modularitas, yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokkan tertentu. Misalnya untuk menentukan obyek mana yang berada pada kelompok yang sama, obyek mana yang merupakan 29 komponen dari obyek yang memiliki hirarki lebih tinggi. Semakin rendah hirarki obyek berarti semakin jauh abstraksi dilakukan terhadap suatu obyek. Ke empat prinsip dasar ini merupakan hal yang mendasari pemrograman berorientasi obyek, yang perlu ditanamkan dalam cara berpikir developer berorientasi obyek. 2.6.6.2 Object –Oriented Analysis and Design Analisis berorientasi obyek adalah metode analisis yang memeriksa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan obyek-obyek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan perancangan berorientasi obyek adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi obyek-obyek sistem atau subsistem 2.6.6.3 Konsep Dasar dalam Object –Oriented Obyek Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual, yang dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software, dokumen atau manusia dan bahkan konsep semuanya adalah contoh obyek. Sebuah obyek memiliki keadaan (state) dan perilaku (behavior). State adalah kondisi obyek tersebut. Atribut adalah nilai internal suatu obyek yang mencerminkan antara lain karakteristik obyek, kondisi obyek, kondisi sesaat, koneksi dengan obyek lain dan identitas. Behavior 30 suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak (beraksi) dan memberikan reaksi. Class Kelas (Class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan obyek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut obyek-obyek tersebut. Class adalah abstraksi dari entitas dalam dunia nyata. Obyek adalah contoh dari sebuah kelas. Sebagai contoh, atribut untuk kelas binatang adalah berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah makan dan tidur. Contoh yang mungkin dari kelas binatang ini adalah kucing, gajah dan kuda Kotak Hitam (Black Box) dan Interface Encapsulation adalah proses menyembunyikan detail implementasi sebuah obyek. Satu-satunya jalan untuk mengakses data obyek tersebut adalah melalui interface. Interface melindungi internal state sebuah obyek dari campur tangan pihak luar. Oleh karena itu obyek sering digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang menerima dan mengirim pesan-pesan (message). Dalam pemrograman berorientasi objek kotak hitam tersebut berisi kode (himpunan instruksi dengan bahasa yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana instruksi tersebut beroperasi dengannya). Dalam pemrograman berorientasi objek, kode dan data disatukan dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya yaitu obyek. 31 Pengguna obyek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan obyek, diperlukan pesan (message). User Memakai Pesan dalam Menggunakan Obyek Secara formal kita mendefinisikan message sebagai permintaan untuk obyek penerima (receiver object) untuk membawa metode yang ditunjukkan atau perilaku dan mengembalikan result dari aksi tersebut kepada obyek pengirim(sender object). Sebagai contoh, satu obyek manusia mengirim obyek bola lampu sebuah pesan untuk menyala (melalui saklar). Obyek bola lampu memiliki satu perilaku yang akan mengubah keadaan atau statenya dari padam menjadi menyala. Obyek bola lampu menyalakan dirinya dan menunjukkan kepada obyek orang tersebut bahwa state barunya adalah menyala 2.6.6.4 Keunggulan Object-Oreinted Untuk memahami mengapa object-oriented unggul dalam banyak kasus, harus memahami masalah yang dihadapi perusahaan rekayasa software. Misalnya : 1. Software sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan. 2. Proses pembuatan software memerlukan waktu yang cukup lama sehingga pembuatannya. kadang kala melebihi anggaran dalam 32 3. Para pogrammer selalu membuat software dari dasar karena tidak adanya kode yang bisa digunakan ulang (reuse). Perbedaan antara metode structural dan object-oriented terletak pada bagaimana data dan fungsi disimpan. Dalam metode structural, data dan fungsi disimpan terpisah. Biasanya semua data ditempatkan sebelum fungsi ditulis. Tetapi dalam object-oriented , data dan fungsi yang berhubungan dalam suatu obyek disimpan bersama-sama dalam satu kesatuan. 2.6.6.5 Pemrograman Berorientasi Object Dalam pemrograman berorientasi obyek, komponen yang didesain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. Syarat sebuah bahasa pemrograman berorientasi obyek adalah bila bahasa pemrograman tersebut memiliki fitur untuk mengimplementasikan ke 4 konsep berorientasi obyek, yaitu abstraksi, encapsulation, polymorphism, dan inheritance. Contoh beberapa bahasa pemrograman berorientasi obyek, yaitu C++, Java, Visual Basic, dan sebagainya. 2.6.7 Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer. Java memiliki sintaks dan aturan pemrograman tersendiri. Selain merupakan suatu bahasa pemrograman, Java juga merupakan suatu platform, di mana teknologi ini memiliki virtual machine dan library yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java. 33 Sejarah Perkembangan Java Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project (memiliki kode Green dengan tujuan untuk menghasilkan bahasa komputer sederhana yang dapat dijalankan di peralatan sederhana dan tidak terikat pada arsitektur tertentu), yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel (Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda. Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan (selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin) namun saat itu belum diumumkan. Akhirnya tim green menggunakan ide ini dan akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin. Vitual mesin inilah yang membuat java dapat dijalankan di berbagai platform. Karena orang-orang Sun memiliki latar belakang sebagai pemakai unix sehingga mereka lebih menggunakan C++ sebagai basis bahasa pemrograman mereka, maka mereka secara khusus mengembangkan bahasa yang berorientasi objek bukan berorientasi prosedur. Seperti yang dikatakan Gosling,”Secara keseluruhan, bahasa hanyalah sarana, bukan merupakan tujuan akhir.” Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali 34 sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7″ (Star Seven). Pada tahun 1994 Web berkembang sangat pesat. Saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic, suatu browser gratis yang berasal dari pusat Supercomputing Universitas Illinois pada tahun 1993. (Mosaic sebagian ditulis oleh Marc Andreessen dengan bayaran $6.85 per jam, sebagai mahasiswa yang melakukan studi praktek. Di kemudian hari ia meraih ketenaran sebagai salah seorang pendiri dan pemimpin teknologi di netscape) Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan, “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/server mainstream that needed some of the weird things we’d done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren’t terribly important in the workstation world. So we built a browser.” Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne. Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java, yakni mampu menjalankan script Applet sehingga browser dapat menjalankan kode program di dalam browser dalam SunWorld ’95. Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995. Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer. Karena keunikannya dan kelebihannaya, teknologi Java mulai menarik banyak vendor seperti IBM, Symantec, Inprise,dll. Akhirnya pada tahun 1996 muncul JDK 1.1 kemudian JDK 1.2, yang mulai disebut sebagai versi Java2 karena banyak mengandung peningkatan dan perbaikan. 35 Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “Bapak Java”, James Gosling saat di Sun. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java.” Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java). VERSI AWAL Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya: 1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar. 2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas. 3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan. 4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP. 5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI) 6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web. 36 Berdasarkan white paper dari SUN. Java memiliki karakteristik sebagai berikut: a. Sederhana(simple) Syntax untuk Java seperti syntax pada C++ tetapi syntax Java tidak memerlukan header file, pointer arithmatic (atau bahkan pointer syntax), struktur union, operator overloading, class virtual base, dan yang lainnya. Jika anda mengenal C++ dengan baik, maka anda dapat berpindah ke syntax Java dengan mudah tetapi jika tidak, anda pasti tidak berpendapat bahwa Java sederhana. b. Berorientasi Objek(object oriented) Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi objek pada Java pada dasarnya adalah sama dengan C++. Feature pemrograman berorientasi objek pada Java benar-benar sebanding dengan C++, perbedaan utama antara Java dengan C++ terletak pada penurunanberganda (multiple inheritance), untuk ini Java memiliki cara penyelesaian yang lebih baik. c. Terdistribusi(Distributed) Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai pada protokol TCP/IP sepetrti HTTP dan FTP dengan mudah. Aplikasi Java dapat membuka dan mengakses objek untuk segala macam NET lewat URL sama mudahnya seperti yang biasa dilakukan seorang programmer ketika mengakses file sistem secara lokal. 37 d. Kuat (Robust) Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai pada protokol TCP/IP sepetrti HTTP dan FTP dengan mudah. Aplikasi Java dapat membuka dan mengakses objek untuk segala macam NET lewat URL sama mudahnya seperti yang biasa dilakukan seorang programmer ketika mengakses file sistem secara lokal. e. Aman (Secure) Java dimaksudkan untuk digunakan pada jaringan terdistribusi. Sebelum sampai pada bagian tersebut, penekanan terutama ditujukan pada masalah keamanan. Java memungkinkan penyusunan program yang bebas virus, sistem yang bebas dari kerusakan. f. Netral Arsitekture(Architecture neutral) Kompiler membangkitkan sebuah format file dengan objek arsitektur syaraf, program yang di kompile dapat dijalankan pada banyak prosesor, disini diberikan sistem run time dari Java. Kompiler Java melakukannya dengan membangkitkan instruksi-instruksi kode byte yang tidak dapat dilakukan oleh arsitektur komputer tertentu. Dan yang lebih baik Java dirancang untuk mempermudah penterjemahan pada banyak komputer dengan mudah dan diterjemahkan pada komputer asal pada saat run-time. g. Portable Tidak seperti pada C dan C++, di Java terdapat ketergantungan pada saat implementasi (implement dependent). ukuran dari tipe data primitif ditentukan, sebagaimana 38 kelakuan aritmatik padanya. Library atau pustaka merupakan bagian dari sistem yang mendefinisikan interface yang portabel. h. Interpreter Interpreter Java dapat meng-eksekusi kode byte Java secara langsung pada komputer-komputer yang memiliki interpreter. Dan karena proses linking dalam Java merupakan proses yang kenaikannya tahap demi tahapdan berbobot ringan, maka proses pengembangan dapat menjadi lebih cepat dan masih dalam penelitian. i. Performance Meskipun kinerja kode byte yang di interpretasi biasanya lebih dari memadai, tetapi masih terdapat situasi yang memerlukan kinerja yang lebih tinggi. Kode byte dapat diterjemahkan (pada saat run-time) de dalam kode mesin untuk CPU tertentu dimana aplikasi sedang berjalan. j. Multithreaded Multithreading adalah kemampuan sebuah program untuk melakukan lebih dari satu pekerjaan sekaligus. Keuntungan dari multithreading adalah sifat respons yang interaktif dan real-time. k. Dinamis Dalam sejumlah hal, Java merupakan bahasa pemrograman yang lebih dinamis dibandingkan dengan C atau C++. Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang terus berkembang. Library dapat dengan mudah menambah metode dan variabel contoh yang baru tanpa 39 banyak mempengaruhi klien. Informasi tipr run-time dalam Java adalah langsung (straigtforward). 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Sistem komputer yang ada hendaknya bisa berinteraksi dengan manusia, artinya objek yang ada dalam sistem komputer hendaknya dapat dipahami dan mudah digunakan oleh manusia. Dengan lebih mudah lagi bisa dikatakan bahwa sistem komputer ataupun pemrograman komputer yang ada harus mudah dicerna oleh manusia, tentang apa pengertian dari sistem komputer yang ada sampai dengan fungsi dari sistem koomputer tersebut. Sehingga interaksi komputer dengan manusia akan dapat timbal balik. Manusia bisa memberikan apa saja kepada sistem komputer, kemudian komputer memproses sesuai inputannya, hasilnya berupa output akan diberikan juga kepada manusia. Pada sistem morse user menginputkan berupa kata kemudian dengan segala pemrograman yang telah di buat, komputer kemudian menterjemahlan kata tersebut kedalam bentuk morse hasilnya komputer akan memberi output dalam bentuk tampilan morse yang suara yang kemudian disalurkan dalam media speaker [7]. 2.8 Interface Permodelan Interface merupakan permodelan tatap muka antara komputer dengan media lain diluarnya membentuk suatu kinerja yang saling terhubung. Media lain dihubungkan ke komputer dengan sistem komputer akan mengontrol kinerja media lain tersebut sehingga media lain tersebut dapat bekerja seperti yang diharapkan. Sistem morse dihubungkan dengan salah satu interface yang mengubah energi listrik menjadi energi suara dimana jika komputer di set up untuk menghasilkan bunyi panjang maka komputer kemudian mengolah data yang ada untuk kemudian disalurkan ke media interface speaker dalam bentuk bunyi panjang [8]. 40 kajian interaksi manusia dan komputer adalah bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat (Yatini ,2007:2) . Peranan Utama Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mempunyai kedayagunaan (usability) dan efektif(Yatini,2007:3). Antarmuka Pengguna merupakan bagian dari sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsifungsi suatu sistem(Yatini,2007:4). 2.9 Software yang Digunakan 2.9.1 IDE NetBeans Di dalam NetBeans, semua perancangan dan pemrograman dilakukan dalam kerangka sebuah proyek. Proyek NetBeans merupakan sekumpulan file yang dikelompokan di dalam satu kesatuan. Pada umumnya sebuah proyek, beserta file-file isinya, akan ditempatkan di dalam satu direktori. Meskipun demikian ada juga proyek yang dapat menangani file-file yang terpisah direktorinya. Apakah file-file ini disatukan atau terpisah direktorinya, tergantung dari jenis proyeknya. Ada jenis proyek standard an ada proyek bebas (free-form). Proyek standar memakai skrip Ant (otomatis dibuat oleh NetBeans), sedangkan proyek bebas memakai skrip Ant yang dapat dibua sendiri. Yang dimaksud skrip Ant disini adalah Jakarta Ant. Ant dibangun oleh Apache Software Foundation (http:/ant.apache.org). Ant dipakai untuk otomatisasi tugas – tugas yang rutin dilakukan oleh developer, seperti kompilasi, tes, debug, running dan packaging. Disini Ant dipakai untuk mendefinisikan proses build dan run dari proyek. Jakarta Ant sebagai build-tool saat 41 ini boleh dikatakan dominan dalam lingkungan Java/XML. Ant dibangun dengan Java sehingga memiliki keuntungan bersifat multiplatform. Sedangkan skrip Ant sendiri ditulis dalam format XML. 2.9.2 Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: - PSD ( Photoshop Document ) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. - PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB 42 - PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe. Berikut ini adalah tampilan antarmuka Adobe Photoshop CS 3. Gambar 2.21: Tampilan Antarmuka Adobe Photoshop CS3 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian adalah suatu metode ilmiah yang memerlukan sistematika dan prosedur yang harus ditempuh dengan tidak meninggalkan setiap unsur, komponen yang diperlukan dalam suatu penelitian. Peran metodologi penelitian sangat penting dalam penelitian, karena baik buruknya hasil penelitian tergantung dari penerapan metode yang dipakai. Ciri ilmiah adalah rasional, empiris dan sistematis. 3.1.1 Desain Penelitian Penelitian ini adalah penelitian yang bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian tentang fenomena yang terjadi pada masa sekarang. Prosesnya berupa pengumpulan dan penyusunan data, serta analisis dan penafsiran data tersebut. 3.1.2 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan tempat atau perusahaan / instansi di mana penelitian tersebut dilaksanakan. Dalam proyek tugas akhir ini, penulis mengadakan penelitian dengan Objek penelitan adalah Universitas Dian Nuswantoro Semarang Khususnya pada mata kuliah Kalkulus 2 ,materi Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga, sub bab persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. 3.1.3 Jenis & Sumber Data Pada penelitian ini, terdapat dua sumber data yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian dan penulisan laporan yaitu: 44 1. Data Primer Data primer ini diperoleh penulis langsung dari objek penelitian melalui wawancara langsung, observasi, dan studi pustaka. Penulis dalam melakukan tugas akhir ini melakukan wawancara kepada pihak objek penelitian yaitu mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro yang sudah mengambil mata kuliah kalkulus. Hasilnya berupa konsep-konsep mengenai jalannya sistem yang akan dibuat. 2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang penulis peroleh secara tidak langsung. Artinya, sumber-sumber yang diperoleh secara tidak langsung. Misalnya saja berupa buku-buku, laporan-laporan tertulis, dokumen-dokumen, makalah, catatan, atau laporan historis serta daftar pustaka atau literatur lain yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan. Data sebagai sumber pelengkap teori data primer yang diperoleh dari perpustakaan dan internet yaitu berupa pengertian, konsep-konsep, dan definisi yang berhubungan dengan penulisan tugas akhir ini. 3.2 Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan penulis meliputi Studi Lapangan dan Studi Pustaka. 3.2.1 Studi Lapangan Dalam rangka pengumpulan data untuk penyusunan sistem, penulis menggunakan metode studi lapangan. Metode studi lapangan adalah data yang diperoleh secara langsung objek yang diteliti di Universitas Dian Nuswantoro, cara yang ditempuh adalah: 45 1. Wawancara Dalam teknik pengambilan data melalui wawancara ini, penulis melakukan tanya jawab langsung antara pewawancara (pengumpul data) dengan responden (sumber data). Pewawancara merupakan penulis tugas akhir, dan responden adalah mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah kalkulus 2 di Universitas Dian Nuswantoro Proses wawancara dilakukan secara langsung dengan cara pewawancara memberikan pertanyaa-pertanyaan seputar aplikasi yang akan dibuat yang dapat membantu dalam proses penyampaian materi kepada responden, dan responden kemudian memberikan jawaban dan data yang berkaitan dengan pertanyaan kepada pewawancara. Data-data yang diperoleh, antara lain konsep-konsep dalam menentukan bagaimana aplikasi ini akan dibuat. 2. Observasi Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan yang dilakukan secara langsung terhadap objek penilitian. Misalnya saja metode yang dilakukan dosen saat menyampaikan materi 3.2.2 Studi Pustaka Metode ini dimaksudkan untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam menelaah dan menganalisis kenyataan yang ada pada objek penelitian, yaitu dengan cara mengumpulkan, mempelajari, dan memahami karangan ilmiah, laporan-laporan tugas akhir serta bukubuku yang berhubungan dengan penelitian ini. Baik dari media cetak maupun internet untuk menambah referensi. 46 penulis menggunakan referensi maupun buku-buku yang terdapat di Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro Semarang guna menunjang pembuatan tugas akhir. 3.3 Instrument Penelitian Dibutuhkan beberapa instrument penelitian, diantaranya : a. Kebutuhan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat lunak merupakan salah satu faktor penting yang harus dipenuhi dalam penelitian ini. Sehingga perangkat lunak tersebut dapat sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian. Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan yaitu : 1. Oprating Sistem Windows Oprating Sistem Windows yang digunakan yaitu Windows Xp 2. Microsoft Office Word Digunakan dalam penyusunan dan penulisan laporan penelitian 3. NetBeans IDE 6.5.1 Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat program aplikasi 4. Adobe Photoshop CS 3 5. Enterprice Architect Enterprice Architect digunakan untuk membuat permodelan sistem b. Kebutuhan Perangkat Keras Selain perangkat lunak, dalam penelitian ini dibutuhkan juga perangkat keras. Perangkat keras yang harus dipenuhi dalam penelitian ini adalah : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2. RAM 1 GB 47 3. Hardisc 160 GB 4. Keyboard dan Mouse 5. LED monitor 1280 x 800 (32bit) 60 Hz 3.4 Metode Pengembangan Dan Pendekatan Sistem Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan untuk pengembangan suatu sistem informasi. Sedangkan pendekatan sistem adalah suatu pendekatan pemecahan masalah yang dilakukan secara sistematis dan menyeluruh (sistemik). 3.4.1 Metode Pendekatan Sistem Metode pendekatan sistem yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah metode pendekatan terstruktur, karena sistem yang dibuat dengan metode ini mempunyai kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima, dapat didokumentasikan dengan baik, ekonomis, fleksibel, mudah dalam tahap pemeliharaan sistemnya dan lebih memuaskan pemakainya. 3.4.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang akan digunakan penulis pada penelitian ini adalah metode pengembangan Waterfall (air terjun). Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada saat membangun sebuah perangkat lunak. menurut Roger S.Pressman, ada beberapa langkah yang akan dilakukan dalam metode Waterfall yaitu : 48 Gambar 3.1 Model Waterfall Sumber : Roger S.Pressman, Software Engineering, 2002. 1. Analysis (Analisis) Pada proses analisis ini, Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Analisa sistem ini bertujuan untuk memecah-mecah sistem menjadi beberapa sub sistem yang lingkupnya lebih kecil. Penulis mengumpulkan data yang didapat kemudian di analisis sehingga penulis dapat menemukan permasalahan yang timbul akibat sistem yang berjalan sekarang. 2. Design Software (Desain Perangkat Lunak) Pada tahap desain, penulis mulai menuangkan pemecahan masalah yang ditemukan dari tahapan analisis ke dalam suatu rancangan sistem. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program 49 yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural Pada rancangan sistem ini, penulis menggambarkan proses yang terjadi dalam aplikasi yang akan dibuat ke dalam bentuk symbol khusus. 3. Codding (Penulisan kode program) Setelah perancangan sistem selesai dilakukan, kemudian penulis menuangkan rancangan sistem kedalam bentuk kode program atau bahasa mesin sehingga akan bisa dimengerti oleh sistem komputer. 4. Testing & Implementing (Pengujian dan penerapan) Setelah tahap penulisan program selesai, aplikasi yang telah jadi mulai di jalankan dan diperiksa untuk meminimalkan kesalahan yang masih mungkin terjadi. Apabila masih ditemukan kesalahan pada sistem, maka penulis melakukan perbaikan sampai sistem dapat berjalan sempurna dan siap untuk diimplementasikan atau dijalankan. 5. Maintenance (Pemeliharaan) Tahap pemeliharaan digunakan untuk melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi, perubahan terhadap aplikasi masih mungkin terjadi mungkin karena sistem operasi yang baru atupun perkembangan fungsionalitas. Tahap ini berjalan setelah sistem telah di implementasikan atau berjalan. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN 4.1 Analisis Analisis dan Perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang dilakukan dalam pembuatan perangkat lunak. Analisis secara umum dapat di artikan sebagai penguraian suatu sistem yang utuh ke dalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang ada dengan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan untuk perbaikan[5]. 4.1.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kemampuan, batasan dan tujuan pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisis dan kebutuhan sistem yang dikembangkan adalah sebagai berikut : a. Merancang naskah yang akan dibuat untuk program. Dalam hal ini penulis merancang form program dengan menggunakan storyboard b. Membuat form program dengan tampilan yang menarik, dan mudah digunakan oleh user. Selain itu, alasan yang mendorong untuk membuat sistem ini adalah : a. Untuk memberikan kemudahan dalam belajar dan agar dalam penyampaian materi lebih mudah dipahami oleh mahasiswa b. Dengan bantuan tekhnologi komputer, diharapkan mahasiswa dapat memecahkan suatu permasalahan dengan menggunakan rumus yang tepat dan memberikan hasil yang akurat. 4.1.2 Analisis Kebutuhan Pengguna Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga ini, Penulis memperhatikan aspek kebutuhan dari pengguna. Apa saja yang dibutuhkan pengguna dengan program yang kita 50 51 buat,. Sehingga akan tepat guna sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna. Adapun kebutuhan pengguna dari program aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga ini, sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dapat menghitung koordinat titik normal dimana untuk mengetahui bentuk grafik 2. 4.1.3 Aplikasi ini dapat menampilkan grafik Analisis Kebutuhan Data Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga ini, Penulis memperhatikan aspek kebutuhan data yaitu diperlukan adanya variabel untuk mengisi titik koordinat (x,y,z). 4.2 Analisa Perangkat Lunak dan Perangkat Keras 4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga ini, Penulis menggunakan software NetBeans yang dapat merancang program secara menarik. Adapun persyaratan melakukan instalasi Software NetBeans ini harus memenuhi kriteria minimal software dan hardware sebagai berikut : a. Prosessor Untuk dapat menjalankan aplikasi ini diperlukan prosessor yang memiliki clock speed 200 Mhzatau setara, namun lebih dianjurkan 600 MHz atau lebih, yang dapat berjalan pada sistem Oprasi Windows Xp atau versi selanjutnya. b. Memory Internal memory RAM (Random Access Memory) yang besarnya minimal 128MB. Agar program yang dijalankan tidak terlalu lambat maka sebaiknya menggunakan memory yang lebih besar. 52 c. Monitor d. Mouse dan keyboard e. Soundcard 4.2.2 Analisa Manfaat Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penerapan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dalam perhitungan persamaan bidang yang melalui tiga titik dalam mata kuliah kalkulus II 2. Aplikasi ini dapat memunculkan grafik dengan variabel yang telah diinputkan. 4.3 Perancangan Aplikasi Tahap perancangan dimulai setelah tahap analisis selesai dan didefinisikan secara jelas. Dalam tahap ini akan diperoleh algoritma . hasil dari perancangan, dapat diterapkan menjadi prosedur-prosedur dengan alat bantu menggunakan bahasa pemrograman Proses perancangan sistem dimulai dari pengumpulan bahan-bahan yang mendukung pembuatan perangkat lunak, seperti buku referensi. Perancangan disini digambarkan dengan UML (Unify Modeling Language) dimana menggambarkan aliran data antara system dengan entitas dibawah ini dan dipaparkan beberapa perancangan yang berkaitan dengan penjelasan proses didalamnya. 53 4.3.1 Struktur Aplikasi HALAMAN AWAL MATERI PERSAMAAN HALAMAN PERHITUNGAN GRAFIK TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI TIGA Gambar 4.1 Struktur aplikasi TENTANG PENULIS 54 4.3.2 Analysis Business WorkFlows Aplikasi analysis Business Workflows Input Koordinat Titik x, y, z Pencarian Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Process Perhitungan Hasil Perhitungan user Grafik Gambar 4.2 Analysis Business WorkFlows 55 4.3.3 Perancangan Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system yang berjalan. uc Primary Use Cases System Boundary Menu Materi User Hitung Grafik Profil Gambar 4.3 Use Case Diagram Aplikasi 56 4.3.4 Activity Diagram Aplikasi Permodelan dengan diagram aktivitas berfungsi untuk memper- lihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. act activ ity diagram aplikasi menu utama mulai menu utama menampilkan materi menampilkan hasil perhitungan materi Perhitungan grafik menampilkan profil Profil keluar exit Gambar 4.4 Activity Diagram Aplikasi 57 4.3.5 Sequence Diagram Aplikasi Sequence Diagram Aplikasi menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Pada diagram ini akan ditampilkan interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan waktu. sd Sequence Diagram Activity Menu Utama Materi Perhitungan Grafik User pilih menu() proses kirim data() proses perhitungan() proses pengecekan grafik() result() result() result() result() Gambar 4.5 Sequence Diagram Aplikasi 58 Dalam menu perhitungan terdapat tampilan input koordinat titik dan tombol “Hitung” untuk memunculkan hasil perhitungan tersebut. Kemudian terdapat tombol “Grafik” untuk memunculkan grafik. 4.3.6 Desain Interface 4.3.6.1 Halaman Pembuka Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Pada Ruang Dimensi Tiga next Gambar 4.6 Tampilan Pembuka Dalam aplikasi mencari persamaan bidang pada tiga titik pada ruang dimensi tiga, tampilan yang pertama yang akan dilihat adalah halaman pembuka. Selanjutnya akan tampil menu utama. Di dalam menu utama terdiri dari menu materi persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. 59 4.3.6.2 Form Menu Utama file Hitung Materi X profil Hitung Profil Gambar 4.7 Form Menu Utama Form menu utama terdiri dari form Materi, form Hitung, dan form tentang penulis. Terdapat juga drop down menu di bagian atas. 4.3.6.3 Form Materi file Hitung X profil X Materi Hitung Profil Gambar 4.8 Form Materi Di dalam form materi terdapat penjelasan materi dan cara bagaimana mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. 60 4.3.6.4 Form Perhitungan Perhitungan Materi Hitung Profil Koordinat Titik 1 : Koordinat Titik 2 : uxv= Hitung Grafik Gambar 4.9 Form Perhitungan Dalam menu perhitungan terdapat tampilan input koordinat titik dan tombol “Hitung” untuk memunculkan hasil perhitungan. Kemudian untuk memunculkan grafiknya terdapat tombol “Grafik”. 4.3.6.5 Form Grafik Grafik Gambar Grafik Gambar 4.10 Form Grafik Form grafik merupakan sebuah pop up menu dimana Form grafik tersebut akan ditampilkan ketika user menekan tombol grafik setelah di dalam perhitungan sudah diketahui persamaan bidangnya 61 4.3.6.6 Form Profil file Hitung X Profilg X Materi Hitung Profil Profil Penulis Foto Nama : NIM : Jurusan : Judul TA : Gambar 4.11 Form Profil Form Profil berisi tentang penulis, terdapat Nama, NIM, Jurusan, Judul Tugas Akhir, Email dan Foto penulis 4.3.7 Implementasi Interface 4.3.7.1 Tampilan form pembuka Gambar 4.12 Form Pembuka 62 4.3.7.2 Tampilan Menu Utama Gambar 4.13 Tampilan Form Menu Utama 4.3.7.3 Tampilan Form Materi Gambar 4.14 Tampilan Form Materi 63 4.3.7.2 Tampilan Form Perhitungan Gambar 4.15 Tampilan Form Perhitungan 4.3.7.2 Tampilan Form Penulis Gambar 4.16 Menampilkan data penulis 64 4.4 Implementasi Aplikasi Merupakan tahapan untuk melakukan proses pengkodean sesuai dengan hasil rancangan dan mendesain pada tahap sebelumnya. Software yang digunakan oleh penulis untuk membuat program tambahan adalah dengan menggunakan software NetBeans IDE 6.5.1. Tahap implementasi sistem terdiri dari : 4.4.1 Lingkungan Implementasi Oprating Sistem yang digunakan dalam implementasi ini adalah Microsoft Windows Xp . 4.4.2 Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang digunakan dalam dalam implementasi ini adalah NetBeans IDE 6.5.1, perangkat lunak ini dipilih karena mampu memudahkan penulis dalam melakukan pemrosesan dan penerapan rumus. Perangkat lunak lain yang di pakai adalah Enterprise Architect yang digunakan untuk membantu penulis membuat alur perancangan jalannya program 4.5 Sistem Testing Program Pada tahap ini, program yang telah dibuat diuji coba berdasarkan cara manual, semisal: 1. Tentukan Persamaan bidang yang melalui tiga titik (1, -2, 3), (4, 1, -2), (-2, -3, 0) Langkah pertama yang harus kita cari adalah menentukan vektor u dan v, Misalkan vektor u= dan vektor v= maka rumusnya adalah 65 u= = <(1-4), (-2--1), (3-(-2))> = (-3,-3,5) u= = <(-3i, -3j, 5k)> v= = < (-2--4), (-3-1), (0-(-2))> = (-6,-4,2) v= = <(-6i, -4j, 2k)> Langkah kedua menentukan titik nornal, yaitu uxv = │i j k│ │-3i -3j 5k│ │-6i 2k│ -4j = │-3 5│ │-3 5│ │-3 -3│ │-4 2│i -│-6 2│j +│-6 -4│k = ((-3) (2) - (-4)(5)) i - ((-3)(2) - (-6)(5)) j + ((-3)(-4) - (-6)(-3))k = (-6 + 20)i – (-6 + 30)j + (12 - 18)k Normal= 14i – 24j – 6k Langkah ketiga yaitu menguji titik normal dengan koordinat titik Sehingga bidang yang melalui titik 14i – 24j – 6k mempunyai persamaan : => A(x - ) + B(y - ) + C(z - )=0 => 14(x - 4) - 24(y - 1) - 6(z + 2) = 0 =>14x – 56 – 24y + 24 – 6z –12 = 0 (4, 1, -2) dengan normal 66 => 14x – 24y – 6z – 56 + 24 – 12= 0 => 14x – 24y – 6z = 44 Gambar grafiknya adalah : Gambar 4.17 contoh Grafik Dan jika diimplementasikan ke program sebagai berikut : Gambar 4.18 Menampilkan Hasil Perhitungan 67 Dan grafiknya adalah sebagai berikut : Gambar 4.19 Menampilkan Grafik 2. Tentukan Persamaan bidang yang melalui tiga titik (2, -1, 2), (1, -3, 5), (3, 1, 3) Langkah pertama yang harus kita cari adalah menentukan vektor u dan v, Misalkan vektor u= dan vektor v= maka rumusnya adalah u= = <(2 - 1), (-1 - (-3)), (2 - 5)> = (1, 2, -3) u= = <(1i, 2j, -3k)> v= = < (3 - 1), (1 - 3), (3 - 5)> = (2, 4, -2) v= = <(2i, 4j, -2k)> Langkah kedua menentukan titik nornal, yaitu 68 uxv = │i j k│ │1i 2j -3k│ │2i 4j -2k│ │1 -3│ │1 2│ -│2 -2│j +│2 4│k = │2 -3│ │4 -2│i = ((2) (-2) - (4)(-3)) i - ((1)(-2) - (2)(-3)) j + ((1)(4) - (2)(2))k = (-4 + 12)i – (-2 + 6)j + (4 - 4)k Normal= 8i – 4j + 0k Langkah ketiga yaitu menguji titik normal dengan koordinat titik Sehingga bidang yang melalui titik 8i – 4j – 0k mempunyai persamaan : => A(x - ) + B(y - ) + C(z - => 8(x - 1) - 4(y - (-3)) - 0(z - 5) = 0 =>8x – 8 – 4y - 12 + z = 0 => 8x – 4y + z – 8 – 12= 0 => 8x – 4y + z = 20 )=0 (1, -3, 5) dengan normal 69 Gambar grafiknya adalah : Gambar 4.20 Contoh grafik Dan jika diimplementasikan ke program sebagai berikut : Gambar 4.21 Menampilkan Hasil Perhitungan 70 Gambar grafik dalam program : Gambar 4.22 Menampilkan Grafik 4.5.1 User Acceptance Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui respon dari user, yaitu beberapa mahasiswa dari Universitas Dian Nuswantoro. Tabel 4.1 Tabel Kuisioner No Pertanyaan 1. Menurut anda, Aplikasi Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga, berjalan dengan baik ? a. Ya 2. b. Cukup c. Tidak Apakah mudah untuk menemukan tombol yang anda inginkan pada program Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang 71 Dimensi Tiga tersebut ? a. Ya 3. b. Cukup c. Tidak Apakah dengan Aplikasi Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, memudahkan anda dalam melakukan perhitungan persamaan bidang? a. Ya 4. b. Cukup c. Tidak Apakah dengan program Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, hasil perhitungannya akurat ? a. Ya 5. b. Cukup c. Tidak Apakah pada program Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, sudah sesuai dengan rumus yang ada ? a. Ya 6. b. Cukup c. Tidak Apakah menurut anda grafik yang dihasilkan sesuai dengan perhitungan manual? a. Ya 7. b. Cukup c. Tidak Apakah dengan Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, membantu anda dalam memahami materi persamaan bidang ? a. Ya 8. b. Cukup c. Tidak Apakah aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini nyaman untuk digunakan? a. Ya 9. b. Cukup c. Tidak Menurut anda, apakah Desain interface Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini mudah dimengerti? a. Ya b. Cukup c. Tidak 72 10. Apakah Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini perlu dikembangkan ? a. Ya b. Cukup c. Tidak Pengujian dilakukan untuk mengetahui reaksi dari pengguna yang akan berinteraksi dengan program Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga. Pengujian User Acceptance dilakukan dengan memberikan kuisioner terhadap beberapa responden dan penulis meminta kepada responden untuk mencoba program tersebut dan menjawab pertanyaan yang telah diajukan. Dari daftar pertanyaan yang diajukan seperti pada table 4.1 responden diminta memilih satu jawaban dari masing-masing pertanyaan terhadap tiga pilihan jawaban yang disediakan. Bobot maksimal masing-masing pertanyaan adalah 3, dengan demikian nilai maksimal masing-masing responden adalah 30. Tabel 4.2 Tabel Acuan Penilaian Kuisioner Keterangan Pilihan Bobot BAIK A 3 CUKUP BAIK B 2 TIDAK BAIK C 1 73 Tabel 4.3 Tabel Hasil Kuisioner Akumulasi Jawaban No Nama A (ID) Bobot B Bobot C B A Jumlah Bobot Bobot C Nilai 1. Kharisma Nawang S. 10 30 0 0 0 0 30 2. M. Lathif Maulana 8 24 2 4 0 0 28 3. Ulil Amri 7 21 1 2 2 2 25 4. Bayu Iskananda 6 18 2 4 2 2 24 5. Bambang Tri H. 8 24 1 2 1 1 27 6. Heri Kiswanto 4 12 4 8 2 2 22 7. Mietsaq Husain 6 18 3 6 1 1 25 8. Muhammad Fajar P. 9 27 0 0 1 1 28 9. Fadhil 4 12 1 2 3 3 17 10. Ion Ataka 3 9 5 10 2 2 21 11. Sandy Muharram 2 6 4 8 4 4 18 12. Putra Firdaus 8 24 1 2 1 1 27 13. Syafi’iq 6 18 3 6 1 1 25 14. Ahmad Zamroni 2 6 3 6 5 5 17 15. M. Ikhlas 4 12 3 6 3 3 21 16. Mahendra 6 18 2 4 2 2 24 17. Nur Afwah Sari 7 21 1 2 2 2 25 18. Laela Farikhah 9 27 0 0 1 1 28 19. Nur Ady Pamungkas 8 24 1 2 1 1 27 20. Muhammad Andy 5 15 3 6 2 2 23 21. Rijal 9 27 1 2 0 0 29 22. Nina Arti S. 7 21 3 6 0 0 27 23. Muhammad Hadziq 9 27 1 2 0 0 29 74 24. Amarullah 8 24 1 2 1 1 27 25. Alfian H. 6 18 4 8 0 0 26 26. Wisnu 7 21 0 0 3 3 24 27. Bagus 9 27 1 2 0 0 29 28. Reza Pahlevi 8 24 0 0 2 2 26 29. Yoga Ardinata 9 27 0 0 1 1 28 30. Yoga 7 21 3 6 0 0 27 Jumlah Bobot Nilai 603 108 43 754 Rata-rata Bobot 20,1 3,6 1,4 25,1 Nilai Dari hasil kuisioner yang didapatkan jumlah bobot nilai dari 30 responden adalah 754 dengan rata-rata nilai 25,1. Dengan demikian hasil presentase nilai rata-rata mahasiswa terhadap Aplikasi Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga adalah : HASIL RATA-RATA NILAI Nilai MAX * 100 % = = 25,1 30 83,77 % * 100 % 75 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari hasil penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap aplikasi ini maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa : 1. Membantu mahasiswa memahami sub bab pencarian persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga. 2. Adanya aplikasi mencari persamaan bidang dalam ruang dimensi tiga ini, diharapkan mahasiswa dapat memecahkan suatu permasalahan dengan tepat dan memberikan hasil yang akurat. 5.2 Saran Dari sistem informasi yang diusulkan, maka penulis memberikan saran, Aplikasi ini hendaknya dapat dipakai sebagai acuan untuk dikembangkan ke sistem yang baru yang lebih efektif dan efisien, dengan perluasan ke materi yang lain. DAFTAR PUSTAKA 76 [1] http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi diakses tanggal 14 juni 2012 [2] Purcell, Edwin J. & Dale Varberg. (1995)Kalkulus & Geometri Analitis. Terjemahan: Drs. I Nyoman Susila, M.Sc., Bana Kartasasmita Ph.D. & Drs. Rawuh(1995).Jakarta: Erlangga [3] Purcell, Varberg, Rigdon(2012).Kalkulus edisi ke delapan jilid 1. Bandung:Erlangga [4] Presman, Roger S.(1997). Rekayasa Perangkat Lunak. The Mac’Graw-Hill Compaies.inc.terjemahan : LN. Harmaningrum(2002). Yogyakarta : Andi Offset [5] A.S, Rosa & M. Shalahuddin (2011).Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak(Terstruktr dan berorientasi objek).Bandung: Modula [6] Hm, jogiyanto.(2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur. Yogyakarta: Andi Offset [7] Subakti, irvan.(2006).Interaksi Manusia dan Komputer, Institut Tekhnologi Sepuluh November Surabaya [8] Yatini, Indra.(2007)Interaksi Manusia dan Komputer. Catatan pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu