laporan tugas akhir - Universitas Dian Nuswantoro

advertisement
LAPORAN TUGAS AKHIR
APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK
PADA RUANG DIMENSI TIGA
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
: Attabik Pahlevi
NIM
: A11.2008.04389
Program Studi
: Teknik Informatika
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2012
i
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Nama Pelaksana
: Attabik Pahlevi
NIM
: A11.2008.04389
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir
: ”Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik
Pada Ruang Dimensi Tiga”.
Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui,
Semarang, 09 Agustus 2012
Menyetujui :
Mengetahui :
Pembimbing
Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Setia Astuti S.Si, M.Kom
Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo
ii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana
: Attabik Pahlevi
NIM
: A11.2008.04389
Program Studi
: Teknik Informatika
Fakultas
: Ilmu Komputer
Judul Proyek Akhir
: “Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik
Pada Ruang Dimensi Tiga”.
Proyek akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada
Sidang proyek akhir tanggal 09 Agustus 2012. Menurut pandangan kami, tugas akhir
ini memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugerahan gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
Semarang, 09 Agustus 2012
Dewan Penguji;
T.Sutojo, S.Si, M.Kom
Edy Mulyanto, S.Si, M.Kom
Anggota 1
Anggota 2
Bowo Nurhandiyono, S.Si, M.Kom
Ketua Penguji
iii
PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya :
Nama : Attabik Pahlevi
NIM
: A11.2008.04389
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
“APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK
PADA RUANG DIMENSI TIGA”
Merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah
saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web cam dll).
Apabila dikemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya,
yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan
gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian
surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal
: 09 Agustus 2012
Yang menyatakan
(Attabik Pahlevi)
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini,
saya :
Nama : Attabik Pahlevi
NIM
: A11.2008.04389
Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :
“APLIKASI MENCARI PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK
PADA RUANG DIMENSI TIGA”
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti NonEkslusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang
(memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data
(database), mendistribusikannya dan menampilkan/mempublikasikannya di internet
atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya
selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas
Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak
Cipta dalam karya saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di
: Semarang
Pada tanggal
: 09 Agustus 2012
Yang menyatakan
(Attabik Pahlevi)
v
UCAPAN TERIMAKASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih
lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah dan inaya-Nya
kepada penulis sehingga laporan tugas akhir yang berjudul “APLIKASI MENCARI
PERSAMAAN BIDANG MELALUI TIGA TITIK PADA RUANG DIMENSI
TIGA” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari
berbagai pihak yang tak ternilai besarnya. Oleh karena itu, penulis menyampaikan
terimakasih kepada :
1)
Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom., selaku Rektor Universitas Dian
Nuswantoro Semarang.
2)
Dr. Ir. Dwi Eko Waluyo, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
3)
Ayu Pertiwi, S.Kom., MT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
4)
Setia Astuti S.Si, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah
memberikan bimbingan dan banyak memberikan masukkan kepada penulis.
5)
Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika
Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan
pengalamannya masing-masing sehingga penulis dapat pengimplementasikan
ilmu yang telah disampaikan.
6)
Bapak, Ibu, Adik, serta Saudara, yang telah memberikan dukungan moril, doa,
dan semangat sehingga laporan proyek akhir ini dapat selesai.
7)
Teman-teman Tekhnik Informatika S1 angkatan 2008 dan semua pihak yang
namanya tidak dapat disebutkan satu persatu.
vi
Akhir kata, penulis menyadari bahwa mungkin masih banyak terdapat
kekurangan dalam Laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari
pembaca sangat bermanfaat bagi penulis. Semoga Laporan Tugas Akhir ini dapat
bermanfaat dan berguna sebagaimana fungsinya.
Semarang, 09 Agustus 2012
Penulis
vii
ABSTRAK
Materi kalkulus tentang pencarian persamaan bidang melalui tiga titik pada
ruang dimensi tiga, terkadang menyulitkan beberapa mahasiswa. Karena rumusnya
yang komplek dan nilai variabel yang berbeda-beda sehingga membutuhkan
konsentrasi yang tinggi untuk memecahkannya.Adapun tata cara perhitungan matrik
juga kadang memusingkan bagi beberapa orang. Dari masalah tersebut, akhirnya
dibuatlah sebuah aplikasi yang memudahkan orang untuk melakukan perhitungan
secara cepat dan akurat untuk mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang
dimensi tiga. Dalam pengembangan sistem, program ini menggunakan model SDLC
air terjun. Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah
sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama
pengembangan perangkat lunak kecil. Model air terjun menyediakan pengodean,
pengujian dan tahap pendukung. Aplikasi ini menerapkan algoritma berdasarkan dari
rumus yang sudah ada, sehingga hasil yang keluar akan sesuai dengan hasil yang
dilakukan dengan manual. Aplikasi ini selain mempercepat perhitungan juga
memudahkan pengguna untuk mengetahui langsung posisi grafik dari persamaan
yang telah diperoleh dari menginputkan beberapa titik koordinat. Hasil yang
didapatkan dari aplikasi ini adalah mahasiswa dapat lebih mudah menghitung
persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
Kata Kunci
: Kalkulus, Persamaan Bidang, Ruang Dimensi Tiga.
xix + 76 halaman; 3tabel; 33gambar
Daftar Acuan : 8 (1995-2012)
viii
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul Dalam ……………………………………………………………. i
Halaman Persetujuan ……………………………………………………………….. ii
Halaman Pengesahan ……………………………………………………………….. iii
Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ……………………………………… iv
Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ………………………………………
v
Halaman Ucapan Terima Kasih ……………………………………………………. vi
Halaman Abstrak …………………………………………………………………….
viii
Halaman Daftar Isi ………………………………………………………………….. ix
Halaman Daftar Tabel……………………………………………………………
xvi
Halaman Daftar Gambar ……………………………………………………………xvii
BAB I PENDAHULUAN …………………….……….…………………………….11
1.1 Latar Belakang Masalah……………………………..……………………..1
1
1.2 Rumusan Masalah………………………………………………..…………..4
3
1.3 Batasan Masalah………………………………….………………………....4
3
1.4 Tujuan Tugas Akhir…………………………………………………………..4
3
1.5 Manfaat Penelitian……………………………..……………………….……4
3
1.5.1 Bagi Mahasiswa………………………………………………..…..4
3
1.5.2 Bagi Penulis………………………………………………..…......
4
ix
1.5.3 Bagi Akademik……………………………………………..........
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……………………………...…….………….....
5
2.1 Teknologi…………………………………………………………………...
5
2.1.1 Pengertian Teknologi...……………………………………………
5
2.2 Kalkulus ………………………………………………………………......
6
2.2.1 Pengertian Kalkulus……………………………………………….
6
2.2.2 Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga……………….
8
2.2.3 Rumus Jarak dalam Ruang Dimensi Tiga………………………...
9
2.2.4 Grafik dalam Ruang Dimensi Tiga ………….…………………
10
2.2.5 Vektor dalam Ruang Dimensi Tiga ………….…………………
10
2.2.6 Garis dan Kurva dalam Ruang Dimensi Tiga ………….…..……
11
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak ………………………………….………………2212
2.3.1 Perangkat Lunak …………………………………………………
12
2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak …………………….…………….
13
2.3.3 Aplikasi Perangkat Lunak …………………….…………….….
14
2.4 Analisis Sistem…………………………………………….………………
16
2.4.1 Definisi Analisis Sistem……….………………………………......
16
2.5 Desain Sistem …………………………………..………………………........ 17
2.6 Perancangan Sistem………………………………………..……...................
x
17
2.6.1 UML(Unified Modelling Language)…………………………......... 17
2.6.2 Notasi dalam UML ..……….…………………….…………......
18
2.6.2.1 Actor………………….……….………….......................
18
2.6.2.2 Use Case………………….……….…………................
19
2.6.2.3 Class………………….……….………….......................
19
2.6.2.4 Interaction………………….……….………….............
19
2.6.2.5 Dependency………………….……….…………..........
20
2.6.2.6 Association………………….……….…………............
20
2.6.2.7 Generalization………………….……….…………..........
20
2.6.2.8 Relization………………….……….…………...............
21
2.6.3 GUI………………….……….……………………….……….…… 24
2.6.4 Diagram dalam Rational Rose………………….……….……...
24
2.6.4.1 Use Case Diagram………………….……….…………..
24
2.6.4.2 Class Diagram………………………………………...
25
2.6.4.3 Actifity Diagram………………….……………………
25
2.6.4.4 Sequence Diagram………………….………………...
25
2.6.5 Model Analisis………………….……….………………………
25
2.6.5.1 Kelas dalam Model Analisis……………….……….………..
26
2.6.6 Konsep Pemrograman Terstruktur………………….………..……
xi
26
2.6.6.1 Object Oriented………………….……….…………....
26
2.6.6.2 Object Oriented Analisis and Design…………………..
29
2.6.6.3 Konsep Dasar dalam Object Oriented…………………...…29
2.6.6.4 Keunggulan Object Oriented………………….……….... 31
2.6.6.5 Pemrograman Berorientasi Object………………….....
32
2.6.7 Java………………….……….………….......................................... 32
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer………………….……….………….....
39
2.8 Interface………………….……….…………………………….……….....
39
2.9 Software yang digunakan………………….……….……………………..
40
2.9.1 IDE NetBeans………………….……….……………………........... 40
2.9.2 Adobe Photoshop CS3………………….……….………………….…41
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ………………….……….……………..46
43
3.1 Metode Penelitian ……………………..………………………………......... 43
3.1.1 Desain Penelitian……………..………………………………......... 43
3.1.2 Objek Penelitian ……………..……………………………….......... 43
3.1.3 Jenis dan Sumber Data……..………………………………............. 43
3.2 Metode Pengumpulan Data…………..……………...........………………...... 44
3.2.1 Studi Lapangan…..……………………………….……………….... 44
3.2.2 Studi Pustaka……………………………….……………….…......... 45
xii
3.3 Instrument Penelitian…………..…………………………….………………. 46
3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan sistem…………..…………….......... 47
3.4.1 Metode Pedekatan Sistem…..………………………………............ 47
3.4.2 Metode Pengembangan Sistem ………………………………......... 47
BAB IV ANALISIS DAN DESAIN ………………………………….................. 50
4.1 Analisis ……………………………..…….……………………..…………... 50
4.1.1 Analisis dan Kebutuhan Sistem………………………..…………... 50
4.1.2 Analisis Kebutuhan Pengguna …………………………….………. 50
4.1.3 Analisis Kebutuhan Data …..……………………………………..... 51
4.2 Analisa Perangkat Lunak dan Perangkat Keras…………………………........ 51
4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras…………..…….. 51
4.2.2 Analisa Manfaat………………..…………………...………………. 52
4.3 Perancangan Aplikasi …………………………………..………………..…… 52
4.3.1 Struktur Aplikasi………………………..………….………………. 53
4.3.2 Analisis Business WorkFlows Aplikasi………………..………….. 54
4.3.3 Perancangan Use Case Diagram………………………….………..
55
4.3.4 Activity Diagram Aplikasi………………………..…………..........
56
4.3.5 Sequence Diagram Aplikasi………………………..……………… 57
4.3.6 Desain Interface………………………..………………………......
xiii
58
4.3.6.1 Halaman Pembuka………………..……………………… 58
4.3.6.2 Form Menu Utama………………..…………………….... 59
4.3.6.3 Form Materi………………..…………………………...... 59
4.3.6.4 Form Perhitungan ………………..……………………..... 60
4.3.6.5 Form Grafik………………..…………………………....... 60
4.3.6.6 Form Profil………………..………………………….......
61
4.3.7 Implementasi Interface………………..………………….……........ 61
4.3.7.1 Tampilan Form Pembuka………………..………….......... 61
4.3.7.2 Tampilan Menu Utama………………..………….............. 62
4.3.7.1 Tampilan Form Materi………………..…………............... 62
63
4.3.7.2 Tampilan Form Perhitungan………………..…………...........
4.3.7.1 Tampilan Form Penulis………………..…………............. 63
4.4 Implementasi Aplikasi………………..………………….……………........... 64
4.4.1 Lingkungan Implementasi ………..………………….………….…
64
4.4.2 Perangkat Lunak………………..………………….…………….....
64
4.5 Sistem Testing Program………………..………………….……………........... 64
4.5.1 User Acceptance………………..………………….…………….....
70
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….………………………………... 75
5.1 Kesimpulan ………………………………………..…..……………………. 75
xiv
5.2 Saran ……………………………………..…………..…………………….....
75
DAFTAR PUSTAKA ………………..………………….……………..................
76
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 :Tabel Kuisioner…………….……….…………….…………………… 70
Tabel 4.2 :Tabel Acuan Penilaian Kuisioner……….………………………………72
Tabel 4.3 : Tabel Hasil Kuisioner…………………………..……………............. 73
xvi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 :Sistem Koordinat Dimensi 3…………….……….……………........
8
Gambar 2.2 :Gambar Tiga Bidang dalam Koordinat Dimensi 3……………........
8
Gambar 2.3 :Jarak ke tiga bidang …………………………..…………….............
9
Gambar 2.4 :Rumus jarak dalam ruang dimensi tiga ………..……………............ 9
Gambar 2.5 :Logo Unified Modelling Language ……….……………………...... 17
Gambar 2.6 :Notasi Actor …………..………….……………………………...... 18
Gambar 2.7 :Notasi Use Case…………………..………….…………….……
18
Gambar 2.8 :Notasi Class………………..………………….……………...............19
Gambar 2.9 :Notasi Interaction ………………..………………….………............ 19
Gambar 2.10 :Notasi Dependency………………..………………….……........... 19
Gambar 2.11 :Notasi Association………………..………………….…………..... 20
Gambar 2.12 :Notasi Generalization………………..………………….………... 20
Gambar 2.13 :Notasi Relization………………..………………….……………... 20
Gambar 2.14 :Graphical User Interface …….………......…….………......…….... 21
Gambar 2.15 :Toolbar Standard………………..………………….…………….. 21
Gambar 2.16 :Toolbox Diagram………………..………………….……………. 22
Gambar 2.17 :Browser………………..………………….…………………………….
22
xvii
Gambar 2.18 :Jendela Diagram………………..………………….……………... 23
Gambar 2.19 :Jendela Dokumentasi………………..………………….………… 23
Gambar 2.20 :Spesification………………..………………….………………… 24
Gambar 3.1 : Model Waterfall………………..………………….……………… 48
Gambar 4.1 : Struktur Aplikasi……………………………….………………..... 53
Gambar 4.2 : Analysis Business WorkFlows ………….……………….……….. 54
Gambar 4.3 : Use Case Diagram Aplikasi...……………………………….…….. 55
Gambar 4.4 : Actifity Diagram Aplikasi……………………………………........... 56
Gambar 4.5 : Sequence Diagram Aplikasi…………………………………….... 57
Gambar 4.6 : Tampilan Pembuka……………………….………………..…….... 58
Gambar 4.7 : Form Menu Utama……….……………………………………...... 59
Gambar 4.8 : Form Materi………………………..…………………………….... 59
Gambar 4.9 : Form Perhitungan………………..………………………………... 60
Gambar 4.10 : Form Grafik……………………………….…………………….. 60
Gambar 4.11 : Form Profil………….…………………………………………..... 61
Gambar 4.12 : Form Pembuka...……………………………………….. .…….... 61
Gambar 4.13: Tampilan Form Menu Utama……………………………….......... 62
Gambar 4.14 : Tampilan Form Materi……………………………........................ 62
Gambar 4.15 : Tampilan Form Perhitungan………….…………………….......... 63
xviii
Gambar 4.16 : Menampulkan Data Penulis……….………………………............. 63
Gambar 4.17 : Contoh Grafik………………………..………………………....... 66
Gambar 4.18 : Menampilkan Hasil Perhitungan………………………………..... 66
Gambar 4.19: Menampilkan Grafik………………………………………............ 67
Gambar 4.20 : Contoh Grafik…………………………….…………………….........
69
Gambar 4.21 : Menampilkan Hasil Perhitungan………….……………................ 69
Gambar 4.22 : Menampilkan Grafik……….…………………………………….. 70
xix
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadari kita sedang
melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada
komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Untuk membuat komputer yang bisa melakukan segala sesuatu yang diinginkan
manusia, menusia itu sendiri yang harus tahu bagaimana membuat perintah yang
bisa dimengerti oleh komputer. Dengan kata lain, manusia harus mengerti
bagaimana intruksi - intruksi yang diberikannya dijalankan oleh komputer.
Perkembangan teknologi saat ini semakin hari semakin cepat, sulit diprediksi.
diantaranya perkembangan teknologi komputer. Komputer merupakan suatu
mesin yang dibuat untuk membantu manusia dalam beraktivitas. Di era teknologi
seperti sekarang ini, kita dituntut untuk memberikan inovasi yang seefektif
mungkin untuk memberikan kemudahan dalam belajar dan agar dalam
penyampaian materi dapat lebih mudah diterima oleh mahasiswa.
Khususnya pada mata kuliah Kalkulus, sebagai percabangan ilmu matematika
memiliki aplikasi yang luas dalam bidang - bidang sains, ekonomi, dan teknik,
serta dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang tidak dapat
dipecahkan dengan aljabar elementer. Oleh karena itu kalkulus menjadi salah
satu mata kuliah wajib dalam perkuliahan di Jurusan Teknik Informatika.
Dimana para mahasiswanya di tuntut untuk dapat berpikir secara runtut dan teliti
dalam memecahkan suatu permasalahan dengan menggunakan rumus yang tepat
dan memberikan hasil yang akurat.
1
2
Beberapa persoalan dapat dalam dunia nyata dapat dipecahkan dengan
berbagai rumus, salah satunya dengan menggunakan rumus kalkulus, rumus ini
seringkali juga dapat diturunkan lagi menjadi beberapa rumus lain yang nantinya
dapat masuk ke cabang ilmu yang berbeda seperti ilmu fisika, kimia, ataupun
biologi, serata ilmu yang lain. Keberadaan rumus-rumus tersebut merupakan
konversi dari kejadian alam yang dituangkan ke bentuk tulisan dan diakui oleh
seluruh dunia, sehingga rumus tersebut berlaku dan dapat digunakan untuk
menyelesaikan masalah yang ada. Dengan munculnya teknologi, rumus tersebut
juga dapat dikonversikan kembali ke mode digital, dimana kedepannya dapat
mempercepat perhitungan suatu rumus seperti mengukur luas area, membentuk
sebuah atau beberapa buah objek, baik dimensi dua ataupun dimensi tiga.
Konversi digital inipun mempermudah melakukan perhitungan yang banyak dan
rumit sekalipun karena sistem sudah memproses dan berjalan sesuai dengan
algoritma yang dimasukkan.
Rumus yang terkonversi ke mode digital awalnya hanya berupa rumus dasar
yang harus diketahui, pengetahuan akan rumus ini dipelajari oleh beberapa orang
yang sedang mengambil pelajaran tersebut, dalam artian bisa siswa ataupun
mahasiswa. Proses pembelajaranpun banyak mengalami kendala dikarenakan
kekomplekan rumus yang dipelajari, untuk menghindari hal tersebut dibuatlah
sebuah aplikasi untuk membantu pemahaman mengenai rumus kalkulus, yakni
tentang persamaan bidang melalui tiga titik dan rumus yang terfokuskan adalah
tentang ruang dimensi tiga.
Berdasarkan uraian diatas, maka dalam kesempatan ini penulis bermaksud
membuat aplikasi, serta menyusunnya dalam laporan Tugas Akhir dengan judul
“Aplikasi Mencari Persamaan Bidang Melalui Tiga Titik Pada Ruang
Dimensi Tiga”.
3
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka perumusan masalah
yang akan dibahas dalam penulisan tugas akhir ini adalah bagaimana membuat
aplikasi untuk mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi
tiga, yang diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan soalsoal perhitungan pencarian persamaan bidang yang melalui tiga titik pada ruang
dimensi tiga secara tepat dan akurat.
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih fokus, penulis akan membatasi ruang lingkup
permasalahan yang akan ditangani. Ruang lingkupnya dibatasi pada, persamaan
bidang yang khususnya melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk merancang suatu perangkat
lunak yang mampu memudahkan dalam menghitung persamaan bidang yang
melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga, sehingga proses belajar akan lebih
efektif.
1.5 Manfaat Penelitian
1.5.1 Bagi Mahasiswa
Memiliki aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam belajar
karena tampilannya yang menarik serta mudah di pahami, sehingga
diharapkan dapat meningkatkan minat belajar pada mahasiswa.
4
1.5.2 Bagi Penulis
Dapat
mengimplementasikan
ilmu
yang
didapatkan
selama
menempuh perkuliahan di Universitas Dian Nuswantoro khususnya
dalam mata kuliah Kalkulus II.
1.5.3 Bagi Akademik
1.5.3.1
Sebagai acuan dan tolak ukur atas keberhasilan akademis
dalam mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan.
1.5.3.2
Sebagai bekal untuk bahan referensi perpustakaan bagi mereka
yang ingin mempelajari apa yang telah diterapkan pada laporan
tugas akhir ini.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teknologi
2.1.1 Pengertian Teknologi
Secara etimologis, akar kata teknologi adalah "techne" yang berarti
serangkaian prinsip atau metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan
suatu objek, atau kecakapan tertentu, atau pengetahuan tentang prinsip-prinsip
atau metode dan seni. Istilah teknologi sendiri untuk pertama kali dipakai oleh
Philips pada tahun 1706 dalam sebuah buku berjudul Teknologi: Diskripsi
Tentang Seni-Seni, Khususnya Mesin (Technology: A Description Of The
Arts, Especially The Mechanical).
Teknologi, dapat didefinisikan sebagai entitas, benda maupun tak
benda, yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan pemikiran untuk
mencapai suatu nilai. Dalam penggunaan ini, teknologi merujuk pada alat dan
mesin yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah di dunia
nyata. Ia adalah istilah yang mencakupi banyak hal, dapat juga meliputi alatalat sederhana, seperti linggis atau sendok kayu, atau mesin yang rumit,
seperti stasiun luar angkasa atau pemercepat partikel. Alat dan mesin tidak
mesti berwujud benda, teknologi virtual, seperti perangkat lunak dan metode
bisnis, juga termasuk ke dalam definisi teknologi ini[1].
5
6
2.2 Kalkulus
2.2.1 Pengertian Kalkulus
Kalkulus (Bahasa Latin: calculus, artinya “batu kecil”, untuk
menghitung). Kalkulus sering disebut dengan “matematika perubahan”, yang
merupakan cabang dari ilmu matematika yang memfokuskan pada perubahan
variabel yang diakibatkan karena perubahan variable yang saling berkaitan.
Ilmu kalkulus mencakup limit, turunan, integral, dan deret tak terhingga.
Berikut ini adalah pengertian kalkulus menurut beberapa sumber :

Pengertian kalkulus menurut arti kata dalam kamus Inggris- Indonesia
John N. Echols & Hasan Shadily mendefinisikan bahwa kalkulus
adalah hitungan.


Definisi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yaitu :
1)
Proses pengerasan yang tidak normal pada tubuh, seperti batu ginjal.
2)
metode menghitung dengan memakai lambang-lambang angka khusus.
3)
Endapan tidak normal garam-garam mineral dalam tubuh.
Kalkulus adalah salah satu cabang dari matematika yang sangat
penting dan banyak diterapkan secara luas pada cabang-cabang ilmu
pengetahuan yang lain, misalnya pada cabang sains dan teknologi,
pertanian, kedokteran, perekonomian, dan sebagainya.

Branch of mathematics divided into parts, differential and integral,
that deals with variabel quantities, used to solve many mathematical
problem.
Kalkulus adalah cabang dari matematika yang dibagi dalam dua
bagian yaitu diferensial dan integral yang membahas kuantitas peubah
yang digunakan untuk menyelesaikan masalah matematika.
(Oxford Learner’s Dictionary)
7

Calculus is a word used to describe a system of rules of reasoning that
is used for doing a certain type of calculation. There are different
types of calculus but the one that is ussualy meant when the word is
used by itself is the infinitesimal calculus.
(The Oxford Mathematics Studi Dictionary, Second Edition)

Calculus is the field of mathematics which deals with differentation
and integration of function an related concepts and aplication.
Bagian dari matematika yang membahas diferensial dan integrasi fungsifungsi dan konsep-konsep yang berhubungan dengan aplikasi.
(Math Dictionary 4th edition. James / James)
Kalkulus berbeda dengan Aljabar, karena kalkulus mempelajari gerak
dan perubahan. Pada abad ke 17, orang pertama kali mempelajari kalkulus
secara intensif guna menjawab masalah-masalah laju perubahan dan luas
daerah diantara kurva. Dua permasalahan yang menjadi akar perkembangan
Kalkulus adalah masalah luas dan garis singgung. Pembahasan kedua masalah
tersebut berkembang ke dalam dua cabang Kalkulus yaitu Kalkulus
Deferensial dan Kalkulus Integral [2].
Ilmu Kalkulus adalah pintu gerbang menuju pelajaran matematika
lainnya yang lebih tinggi, yang khusus mempelajari fungsi dan limit. Mata
ajaran Kalkulus di Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom) diberikan dalam dua
semester berturut-turut. Materi dasar Kalkulus I adalah fungsi nyata dengan
satu perubah bebas. Sedang pada mata ajar Kalkulus II, dibahas turunan
parsial dan integral lipat untuk fungsi-fungsi dengan lebih dari satu perubah
bebas. Kalkulus II juga mencakup fungsi bernilai vektor dan barisan dan deret
yang merupakan fungsi dengan domain bilangan asli. Pada pembahasan deret,
penekanan pada bagaimana menyajikan fungsi-fungsi tertentu dengan deret
Taylor dan McLaurin. Deret Fourier diberikan untuk membekali mahasiswa
dalam mengambil mata ajar lain terkait. Disamping mengenalkan berbagai
8
sistem koordinat. Persamaan bidang melalui tiga titik juga menjadi salah satu
topik di Kalkulus II.
2.2.2 Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga
Tiga garis koordinat yang saling tegak lurus, misalnya sumbu-sumbu x,
y dan z dengan titik nol berada pada suatu titik O yang sama disebut titik asal.
Sistem koordinat dimensi tiga dapat digambarkan seperti gambar 2.1.2
z
x
y
Gambar 2.1 Sistem Koordinat Dimensi 3
Ketiga sumbu tersebut menentukan tiga bidang, yaitu bidang yz, bidang
xz, dan bidang xy yang membagi membagi ruang menjadi delapan oktan, jika
titik P dalam ruang, maka koordinat kartesiusnya dituliskan dalam bilangan
gandatiga yaitu P(x, y, z).
Gambar 2.2 Gambar Tiga Bidang dalam Koordinat Dimensi 3
9
Jika titk P(x, y, z) sebenarnya merupakan jarak dari tiga bidang tersebut,
titik P (x,y,z) berarti berjarak x dari bidang yz, berjarak y dari xz dan berjarak
z dari bidang xy sehingga jika digambar dalam sistem koordinat dimensi tiga
seperti gambar 2.1.4
Gambar 2.3 Jarak ke tiga bidang
2.2.3 Rumus Jarak dalam Ruang Dimensi Tiga
Misal ada dua titik yaitu P1(x1, y1, z1) dan P2 (x2, y2, z2) dalam ruang
dimensi dimana x1 ≠ x2, y1 ≠ y2, z1 ≠ z2, p1 dan p2 merupakan titik sudut
yang berlawanan didalam suatu balok seperti gambar di bawah ini
Gambar 2.4 rumus jarak dalam ruang dimensi tiga
10
2.2.4 Grafik dalam Ruang Dimensi Tiga
Grafik dalam ruang dimensi tiga pada prinsipnya sama dengan grafik
pada bidang dimensi dua, jika pada dimensi dua berupa garis, maka pada
dimensi tiga akan berupa bidang, demikian juga jika pada dimensi dua berupa
bidang, maka jika digambar pada dimensi tiga akan berupa ruang.
Persamaan linier pada ruang dimensi tiga merupakan sebuah bidang,
secara umum persamaan linier dalam ruang dimensi tiga dirumuskan sebagai
berikut
Ax + By + Cz = D
Dengan syarat
+
+
≠0
Jika suatu bidang S memotong ke tiga sumbu koordinat yaitu sumbu-x,
sumbu-y, dan sumbu-z, maka untuk menggambar grafiknya kita tentukan titik
potong pada ketiga sumbu tersebut, yaitu titik P (x, 0, 0), Q (0, y, 0), R (0, 0,
z) .
2.2.5 Vektor dalam Ruang Dimensi Tiga
Vektor dalam bidang dapat diulang kata demi kata untuk vektor dalam
ruang. Perbedaannya hanya bahwa sekarang vektor u mempunyai tiga
komponen, yakni
u=<
,
>=
i+
11
Di sini i, j, dan k adalah vektor-vektor satuan baku, disebut vektorvektor basis, pada arah dari ketiga sumbu koordinat positif (Gambar 1).
Panjang u ditunjukan oleh u berasal dari rumus jarak dan diberikan sebagai
2.2.6 Garis dan Kurva dalam Ruang Dimensi Tiga
Perubahan garis dan kurva pada bidang dapat secara mudah diperluas ke
ruang dimensi tiga. Sebuah kurva ruang ditentukan oleh suatu ganda tiga
persamaan parameter
X = f(t), y = g(t), z = h(t), t є 1
Garis hanya mempunyai ukuran panjang tetapi tidak mempunyai
ukuran besar. Dari semua kurva, yang paling sederhana adalah sebuah garis
Sebuah garis dapat diperpanjang sampai tak terhingga. Pemberian nama sebuh
garis menggunakan huruf kecil atau dapat juga menyebutkan segmen garis
dari titik pangkal ke titik ujung. Garis ditentukan oleh suatu titik tetap
dan
suatu vektor v = ai + bj + ck. Garis adalah himpunan semua titik P, yakni,
yang memenuhi
= tv
Vektor-vektor dapat ditambahkan, dikalikan dengan skalar, dan
dikurangkan sama seperti bidang, dan hukum-hukum aljabar yang dipenuhi
dan sesuai dengan yang telah dipelajari terdahulu. Hasil kali titik dari u = <
> dan v = < ,
u.v=
> didefinisikan sebagai
+
,
12
Dan mempunyai tafsiran geometri yang telah dinyatakan terdahulu,
yakni
dimana sudut antara u dan v. Akibatnya, masih tetap benar bahwa dua
vektor saling tegak lurus jika dan hanya jika hasil kali titiknya nol [3].
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
2.3.1 Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah perintah ( program komputer ) yang
bila dieksekusi memberikan fungsi dan untuk kerja seperti yang diinginkan.
Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara
proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan
program. Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat
lunak. Sistem berarti kumpulan dari komponen yang saling berkaitan dan
memiliki satu tujuan yang ingin dicapai.
Sistem perangkat lunak adalah sebuah sistem yang memiliki komponen
berupa perangkat lunak yang berhubungan satu sama lain untuk memenuhi
kebutuhan pelanggan (customer). Pelanggan (customer) adalah orang atau
organisasi yang memesan atau membeli perangkat lunak (software) dari
pengembang perangkat lunak. Pemakai (User) perangkat lunak adalah orang
yang memakai perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaannya[4].
13
2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak
Karakteristik perangkat lunak adalah sebagai berikut :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam
bentuk yang klasik.
Kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik,
aktifitas itu tergantung pada manusia, tetapi hubungan antara penerapan
yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat berbeda.
Kedua aktifitas tersebut membutuhkan konstruksi sebuah “produk”,
tetapi pendekatan yang dipakai berbeda.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang (wear out)karrna kecacatan
perangkat lunak dapat diperbaiki.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang
merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang. Setiap
kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan proses di mana
rancangan diterjemahkan ke dalam kode mesin yang dapat diekesekusi.
Sehingga, pemeliharaan perangkat lunak menjadi lebih kompleks.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat serta custom-built, serta tidak
dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
Pengembang desain menggambarkan desain, menggambar sebuah
skema sederhana dari rangkaian digital, melakukan serangkaian analisis
dasar untuk memastikan bahwa komponen fungsi yang tepat dapat
dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog komponen digital.
Setiap IC (chip) mempunyai nomor bagian tersendiri, sebuah fungsi
yang sudah terdefinisi dan tervalidasi, interface yang didefinisikan
dengan baik, serta serangkaian standar tuntutan integrasi. Setelah
masing-masing komponen diseleksi, perangkat keras dapat dipesan
secara terpisah[5].
14
2.3.3 Aplikasi Perangkat Lunak
 Perangkat Lunak Sistem (system software)
Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis
untuk melayani kebutuhan program-program yang lain. Area
perangkat lunak sistem ditandai dengan eratnya interaksi dengan
perangkat keras komputer, penggunaan oleh banyak pemakai,
tukar menukar sumber, dan pengaturan proses yang canggih, serta
struktur-struktur data yang kompleks.
 Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real-Time)
Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis,
mengontrol kejadian nyata pada saat terjadinya disebut perangkat
lunak real time. Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak
harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan. Real-time
berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem real-time harus
merespon di dalam suatu rentang waktu yang tetap. Waktu respon
sebuah sistem interaktif (atau time sharing) secara normal dapat
diperpanjang tanpa memberikan resiko kerusakan pada hasil.
 Perangkat Lunak Bisnis (Business software)
Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi
perangkat lunak yang paling luas. Sistem diskrit (contohnya
payroll,
account
receiveable
/
payable,
inventory)
telah
mengembangkan perangkat lunak sistem informasi manajemen
(MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi
informasi bisnis. Aplikasi dalam area ini menyusun kembali
struktur data yang ada dengan suatu cara tertentu untuk
memperlancar operasi
bisnis atau pengambilan
keputusan
manajemen. Sebagai tambahan ke dalam aplikasi pengolahan data
15
konvensional, aplikasi perangkat lunak bisnis juga meliputi
perhitungan client/server serta perhitungan interaktif (misal
pemrosesan transaksi point-of-sale).
 Perangkat Lunak Tambahan untuk membantu mengerjakan
suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (Embedded
Software)
Embedded software ada dalam read-only memory
dan
dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan
konsumen dan pasar
industri.
Embedded
software
dapat
melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key
dan pad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan
kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya fungsi
digital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar,
penampilan dash-board, sistem rem, dll).
 Perangkat Lunak Komputer Personal (Personal Computer
Software)
Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang
selama dekade terkahir. Pengolahan kata, spreadsheet, grafik
komputer, multimedia, hiburan, manajemen database,
aplikasi
keuangan bisnsis dan personal, jaringan atau akses database hanya
merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
 Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence
Software)
Perangkat lunak kecerdasan buatan
(Artificial intelegent)
menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah
kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara
16
langsung. Area kecerdasan buatan yang aktif adalah sistem pakar,
disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan.
2.4
Analisis Sistem
Batasan mengenai hal – hal apa saja yang digunakan pada tahap analisis
berbeda – beda tergantung literatur yang digunakan. Yang dimaksud analisis
system adalah mendefinisikan kebutuhan terkait sistem
yang akan
dikembangkan. Jadi hasil akhir dari tahap analisis adalah sebuah dokumen
yang menjelaskan mengenai spesifikasi kebutuhan sistem informasi atau SRS
(Software Requirenment Specification).
2.4.1 Definisi Analisis Sistem
Kegiatan analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat system yang
sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus,
kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam
sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana, namun sebenarnya
tidak. Baik hambatan yang akan ditemui dalam proses tersebut.
Pada banyak proses sistem informasi, proses proses analisis dan desain
sering kali berjalan bersama-sama. Jadi selama kegiatan analisis, kegiatan
desain juga dilakukan. Hal ini dilakukan karena pada banyak kasus, user
sering kesulitan untuk mendefinisikan kebutuhan mereka. Jadi mereka
akan lebih mudah mendefinisikan kebutuhan, jika mereka telah melihat
gambar rancangan sistem yang baru, khususnya rancangan antar muka.
Oleh karena itu, seringkali batasan mengenai bagian mana yang
dianggap sebagai analisis dan bagian mana yang dianggap sebagai desain
banyak terjadi perbedaan. Misalnya untuk pemrograman berorientasi
objek ada yang mengatakan bahwa use case, analysis class dan sequence
diagram merupakan bagian dari analisis. Namun, ada juga pihak yang
17
menyatakan bahwa use case dan sequence diagram merupakan bagian dari
desain dan analysis class tidak ada karena sudah ada desain class.
2.5
Desain Sistem
Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak
merupakan upaya untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan
kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional,
memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari
segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan
pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat. Kualitas
perangkat lunak biasanya dinilai dari segi kepuasan pengguna perangkat
lunak terhadap perangkat lunak yang digunakan [6].
2.6
Perancangan Sistem
2.6.1
UML (Unified Modelling Language)
Gambar 2.5 Logo Unified Modelling Language
UML(Unified Modelling Language) adalah sebuah "bahasa"
yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan,
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem software,
untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. untuk
memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML
merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti
sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks.
18
Tujuan utama UML diantaranya untuk :
 Memberikan model yang siap pakai,
 bahasa
pemodelan
visual
yang
ekspresif
untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum,
 Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai
bahasa pemrograman dan proses rekayasa,
 Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam
bahasa pemodelan.
2.6.2
Notasi dalam UML
2.6.2.1 Actor
Gambar 2.6 Notasi Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi
(user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang
harus dikerjakan software aplikasi. Actor juga berinteraksi dengan
use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor
dapat berupa seorang manusia, satu device, hardware atau sistem
informasi lainnya.
2.6.2.2 Use Case
Gambar 2.7 Notasi Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang harus dilakukan
actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case
19
hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan
bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
2.6.2.3 Class
Gambar 2.8 Notasi Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi
obyek. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface,
Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi
panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah
untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut
digunakan untuk menyimpan informasi.
2.6.2.4 Interaction
Gambar 2.9 Notasi Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau
informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya
interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation
signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim
dan tipe parameter yang dikembalikan.
2.6.2.5 Depandency
Gambar 2.10 Notasi Dependency
20
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan
pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain.
2.6.2.6 Association
Gambar 2.11 Notasi Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),
berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu
obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi
bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation dilambangkan
dengan penambahan tanda panah di akhir garis.
2.6.2.7 Generalization
Gambar 2.12 Notasi Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih
umum ke elemen yang lebih spesifik.
2.6.2.8 Relization
Gambar 2.13 Notasi Relization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di
bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh
elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class
merealisasikan package, component merealisasikan class atau
interface.
21
2.6.3
Gui (Graphical User Interface)
Gambar 2.14 Graphical User Interface dalam Rational Rose
Elemen-elemen dasar dalam GUI(Grapichal User Interface) dalam
Rational Rose menurut A. Suhendar dan Hariman Gunadi (2002) adalah :
Toolbar Standard
Toolbar standard pada Rational Rose terdapat pada bagian atas jendela
utama dan senantiasa ditampilkan dan tidak bergantung pada tipe diagram
yang aktif.
Gambar 2.15 Toolbar Standard
Toolbox Diagram
Toolbox diagram pada Rational Rose berubah sesuai dengan jenis
diagram yang aktif. Diagram yang aktif ditampilkan dengan title bar
warna biru.
22
Gambar 2.16 Toolbox Diagram
Browser pada Rational Rose membantu kita untuk melihat secara hirarkis
elemen-elemen model.
Gambar 2.17 Browser
Jendela Diagram menampilkan atau memodifikasi diagram dalam jendela
diagram. Jika terdapat beberapa diagram yang dibuka pada saat yang
sama, dapat ditampilkan secara berlapis (cascade) atau berkotak-kotak
(tiled).
23
Gambar 2.18 Jendela Diagram
Jendela Dokumentasi
Jendela dokumentasi digunakan untuk membuat dokumentasi elemenelemen model. Kita dapat membuat, melihat atau memodifikasi
dokumentasi dalam jendela ini atau dalam jendela dokumentasi yang
terdapat dalam spesifikasi. Isi dokumentasi pada jendela ini adalah
dokumentasi dari elemen yang kita sorot pada jendela diagram.
Gambar 2.19 Jendela Dokumentasi
24
Spesification
Spesification adalah kotak dialog yang digunakan untuk membuat atau
mengubah properties elemen model.
Gambar 2.20 Spesification
2.6.4
Diagram dalam Rational Rose
2.6.4.1 Use Case Diagram
Menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan
orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan
fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem
berinteraksi dengan dunia luar. Use Case diagram dapat digunakan
selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan
untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
2.6.4.2 Class Diagram
Memperlihatkan hubungan antar kelas dan penjelasan detil
tiap-tiap kelas didalam model desain (dalam logical view) dari suatu
sistem. Selama proses analisis, class diagram memperlihatkan
aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku
sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam
menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur
25
sistem yang dibuat. Merupakan fondasi untuk component diagram
dan deployment diagram.
2.6.4.3 Actifity Diagram
Memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip
dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur
kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas
ke keadaan sesaat (state). Juga sangat berguna ketika ingin
menggambarkan perilaku paralel atau menjelaskan bagaimana
perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.
2.6.4.4 Sequence Diagram
Menjelaskan interaksi obyek yang disusun dalam suatu urutan
tertentu. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa
yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use
case.
2.6.5 Model Analisis
2.6.5.1 Kelas dalam Model Analisis
 Boundary Class
adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu
atau
lebih
actor
dengan
sistem.
Kelas
boundary
memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pihak lain
disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia
luar. Lebih lanjut lagi user interface class sering disamakan
dengan form yang digunakan sebagai interface antara sistem
dengan user.
 Control Class
adalah kelas yang mengkoordinasikan aktivitas dalam
sistem. Kelas ini menghubungkan kelas boundary dengan
26
kelas entity. Kelas control digunakan untuk memodelkan
“perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa usecase saja. Kelas control tidak dipengaruhi perubahan
disekelilingnya. Kelas ini menggunakan atau membuat isi
dari kelas entity dan biasanya memasangkan kelas boundary
dengan kelas entity.
 Entity Class
adalah kelas yang berhubungan data dan informasi
yang digunakan oleh sistem. Kelas entity ini adalah kelas
yang menyimpan dan mengolah data.
Kelas entity
memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem.
Kelas entity memperlihatkan data dari sebuah sistem. Oleh
karena itu, kelas entity membantu untuk memahami apa
yang kira-kira ditawarkan oleh sistem kepada user. Entity
object (instance dari kelas entity) biasanya bersifat pasif dan
tetap (tidak berubah-ubah). Tanggung jawab utama objek ini
adalah untuk menyimpandan mengatur informasi dalam
sistem.
2.6.6
Konsep Pemrograman Terstruktur
2.6.6.1 Object Oriented
Teknologi object-oriented merupakan paradigma baru
dalam rekayasa software yang didasarkan pada obyek dan kelas.
Object-oriented memandang software bagian per bagian dan
menggambarkan satu bagian tersebut dalam satu obyek. Satu
obyek dalam sebuah model merupakan suatu fokus selama dalam
proses
analisis,
perancangan
dan
implementasi
dengan
menekankan pada state, perilaku (behavior) dan interaksi obyek
dalam model tersebut.
27
Teknologi obyek menganalogikan sistem aplikasi seperti
kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek. Manusia adalah
obyek, komputer adalah obyek. Obyek memiliki atribut : manusia
memiliki nama, pekerjaan, rumah, dan lain-lain. Mobil memiliki
warna, merk, sejumlah roda, dan lain-lain. Komputer memiliki
kecepatan, sistem operasi, dan lain-lain. Obyek dapat beraksi dan
bereaksi. Manusia dapat berjalan, berbicara, makan, minum ;
mobil dapat berjalan, mengerem ; komputer dapat mengolah data,
menampilkan gambar, dan lain-lain.
Keunggulan object oriented adalah bahwa model yang dibuat
akan sangat mendekati dunia nyata yang masalahnya akan
dipecahkan oleh sistem yang dibangun. Model objek, atribut dan
kelakuan bisa langsung diambil dari objek yang ada di dunia
nyata.
Sistem yang dibangun akan memiliki fleksibilitas yang
tinggi terhadap perubahan karena menggunakan konsep komponen
yang bisa digunakan kembali. Contohnya formula yang hampir
sama digunakan berulang oleh programmer yang berbeda untuk
mengembangkan aplikasi sesuai kebutuhan dan permintaan klien.
Oleh karena itu penggunaan berulang suatu obyek merupakan hal
yang seharusnya bisa dilakukan. Suatu obyek bisa diambil untuk
dimodifikasi berupa penambahan atau pengulangan untuk
memecahkan suatu masalah baru.
Ada empat prinsip dasar dari pemrograman berorientasi
obyek, yaitu abstraksi, enkapsulasi, modularitas dan hirarki.
28
1. Abstraksi, fokus pada karakteristik obyek yang paling penting
dan paling dominan yang bisa digunakan untuk membedakan
obyek tersebut dari obyek lainnya. Dengan abstraksi ini
developer bisa menerapkan konsep KIS (Keep It Simple) pada
obyek didunia nyata yang memiliki tingkat kerumitan yang
tinggi.
2. Enkapsulasi, menyembunyikan banyak hal yang terdapat
dalam obyek yang tidak perlu diketahui oleh obyek lain.
Dalam praktek pemrograman, enkapsulasi diwujudkan dengan
membuat suatu kelas interface yang akan dipanggil oleh
obyek lain, sementara didalam obyek yang dipanggil terdapat
kelas lain yang mengimplementasikan apa yang terdapat
dalam kelas interface. Obyek lain hanya tahu dia perlu
memanggil kelas interface tanpa perlu tahu proses apa saja
yang dilakukan didalam kelas implementasinya dan untuk
menuntaskan proses tersebut perlu berhubungan dengan
obyek mana saja. Dengan demikian bila terjadi proses
perubahan pada proses implementasi maka obyek pemanggil
tidak akan terpengaruhi secara langsung.
3. Modularitas, fokus pada pembagian sistem yang rumit
menjadi
bagian-bagian
yang
lebih
kecil
yang
bisa
mempermudah developer memahami dan mengelola obyek
tersebut. Contohnya adalah sistem akademis yang bisa dibagi
menjdi kemahasiswaan, daftar mata kuliah, pembayaran uang
kuliah, dan lain-lain.
4. Hirarki, berhubungan dengan abstraksi dan modularitas, yaitu
pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokkan tertentu.
Misalnya untuk menentukan obyek mana yang berada pada
kelompok yang sama, obyek mana yang merupakan
29
komponen dari obyek yang memiliki hirarki lebih tinggi.
Semakin rendah hirarki obyek berarti semakin jauh abstraksi
dilakukan terhadap suatu obyek.
Ke empat prinsip dasar ini merupakan hal yang mendasari
pemrograman berorientasi obyek, yang perlu ditanamkan dalam
cara berpikir developer berorientasi obyek.
2.6.6.2 Object –Oriented Analysis and Design
Analisis berorientasi obyek adalah metode analisis yang
memeriksa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi
suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan obyek-obyek
yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan. Sedangkan
perancangan
berorientasi
obyek
adalah
metode
untuk
mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi
obyek-obyek sistem atau subsistem
2.6.6.3 Konsep Dasar dalam Object –Oriented
 Obyek
Obyek adalah benda secara fisik atau konseptual, yang
dapat kita temui disekeliling kita. Hardware, software,
dokumen atau manusia dan bahkan konsep semuanya
adalah contoh obyek.
Sebuah obyek memiliki keadaan (state) dan perilaku
(behavior). State adalah kondisi obyek tersebut. Atribut
adalah nilai internal suatu obyek yang mencerminkan
antara lain karakteristik obyek, kondisi obyek, kondisi
sesaat, koneksi dengan obyek lain dan identitas. Behavior
30
suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek
bertindak (beraksi) dan memberikan reaksi.
 Class
Kelas (Class) adalah definisi umum (pola, template
atau cetak biru) untuk himpunan obyek sejenis. Kelas
menetapkan spesifikasi perilaku (behaviors) dan atribut
obyek-obyek tersebut. Class adalah abstraksi dari entitas
dalam dunia nyata. Obyek adalah contoh dari sebuah kelas.
Sebagai contoh, atribut untuk kelas binatang adalah
berkaki empat dan memiliki ekor. Perilakunya adalah
makan dan tidur. Contoh yang mungkin dari kelas binatang
ini adalah kucing, gajah dan kuda
 Kotak Hitam (Black Box) dan Interface
Encapsulation adalah proses menyembunyikan detail
implementasi sebuah obyek. Satu-satunya jalan untuk
mengakses data obyek tersebut adalah melalui interface.
Interface melindungi internal state sebuah obyek dari
campur tangan pihak luar. Oleh karena itu obyek sering
digambarkan sebagai kotak hitam (black box) yang
menerima dan mengirim pesan-pesan (message).
Dalam pemrograman berorientasi objek kotak hitam
tersebut berisi kode (himpunan instruksi dengan bahasa
yang dipahami komputer) dan data (informasi dimana
instruksi
tersebut
beroperasi
dengannya).
Dalam
pemrograman berorientasi objek, kode dan data disatukan
dalam sebuah benda yang tersembunyi isinya yaitu obyek.
31
Pengguna obyek tidak perlu mengetahui isi dalam kotak
tersebut. Untuk dapat berkomunikasi dengan obyek,
diperlukan pesan (message).
User Memakai Pesan dalam Menggunakan Obyek
Secara formal kita mendefinisikan message sebagai
permintaan untuk obyek penerima (receiver object) untuk
membawa metode yang ditunjukkan atau perilaku dan
mengembalikan result dari aksi tersebut kepada obyek
pengirim(sender object).
Sebagai contoh, satu obyek manusia mengirim obyek
bola lampu sebuah pesan untuk menyala (melalui saklar).
Obyek bola lampu memiliki satu perilaku yang akan
mengubah keadaan atau statenya dari padam menjadi
menyala. Obyek bola lampu menyalakan dirinya dan
menunjukkan kepada obyek orang tersebut bahwa state
barunya adalah menyala
2.6.6.4 Keunggulan Object-Oreinted
Untuk memahami mengapa object-oriented unggul dalam
banyak
kasus,
harus
memahami
masalah
yang
dihadapi
perusahaan rekayasa software. Misalnya :
1. Software
sulit
untuk
dimodifikasi
bila
memerlukan
pengembangan.
2. Proses pembuatan software memerlukan waktu yang cukup
lama sehingga
pembuatannya.
kadang kala melebihi anggaran dalam
32
3. Para pogrammer selalu membuat software dari dasar karena
tidak adanya kode yang bisa digunakan ulang (reuse).
Perbedaan antara metode structural dan object-oriented
terletak pada bagaimana data dan fungsi disimpan. Dalam metode
structural, data dan fungsi disimpan terpisah. Biasanya semua data
ditempatkan sebelum fungsi ditulis. Tetapi dalam object-oriented ,
data dan fungsi yang berhubungan dalam suatu obyek disimpan
bersama-sama dalam satu kesatuan.
2.6.6.5 Pemrograman Berorientasi Object
Dalam pemrograman berorientasi obyek, komponen yang
didesain kemudian diimplementasikan dengan menggunakan
bahasa pemrograman berorientasi obyek. Syarat sebuah bahasa
pemrograman berorientasi obyek adalah bila bahasa pemrograman
tersebut memiliki fitur untuk mengimplementasikan ke 4 konsep
berorientasi obyek, yaitu
abstraksi, encapsulation, polymorphism, dan inheritance.
Contoh beberapa bahasa pemrograman berorientasi obyek, yaitu
C++, Java, Visual Basic, dan sebagainya.
2.6.7
Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer. Java memiliki sintaks dan aturan pemrograman tersendiri.
Selain merupakan suatu bahasa pemrograman, Java juga merupakan suatu
platform, di mana teknologi ini memiliki virtual machine dan library
yang diperlukan untuk menulis dan menjalankan program yang ditulis
dengan bahasa pemrograman java.
33
Sejarah Perkembangan Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project
(memiliki kode Green dengan tujuan untuk menghasilkan bahasa
komputer sederhana yang dapat dijalankan di peralatan sederhana dan
tidak terikat pada arsitektur tertentu), yang berjalan selama 18 bulan, dari
awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek ini dimotori oleh
Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta
sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil
proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan
proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di
Menlo Park.
Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat
digunakan oleh TV kabel (Cable TV Box) yang memiliki memori kecil
dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda. Sebelumnya Niclaus
Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan
dalam mesin bayangan (selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin)
namun saat itu belum diumumkan. Akhirnya tim green menggunakan ide
ini dan akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin. Vitual mesin
inilah yang membuat java dapat dijalankan di berbagai platform. Karena
orang-orang Sun memiliki latar belakang sebagai pemakai unix sehingga
mereka lebih menggunakan C++ sebagai basis bahasa pemrograman
mereka, maka mereka secara khusus mengembangkan bahasa yang
berorientasi objek bukan berorientasi prosedur. Seperti yang dikatakan
Gosling,”Secara keseluruhan, bahasa hanyalah sarana, bukan merupakan
tujuan akhir.”
Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan
sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali
34
sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti
pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7″ (Star Seven).
Pada tahun 1994 Web berkembang sangat pesat. Saat itu browser
yang banyak digunakan adalah Mosaic, suatu browser gratis yang berasal
dari pusat Supercomputing Universitas Illinois pada tahun 1993. (Mosaic
sebagian ditulis oleh Marc Andreessen dengan bayaran $6.85 per jam,
sebagai mahasiswa yang melakukan studi praktek. Di kemudian hari ia
meraih ketenaran sebagai salah seorang pendiri dan pemimpin teknologi
di netscape)
Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling
mengatakan, “We could build a real cool browser. It was one of the few
things in the client/server mainstream that needed some of the weird
things we’d done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues
that weren’t terribly important in the workstation world. So we built a
browser.” Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan
Jonathan Payne. Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat
dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari
java, yakni mampu menjalankan script Applet sehingga browser dapat
menjalankan kode program di dalam browser dalam SunWorld ’95. Inilah
bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995.
Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain
untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada
Internet Explorer. Karena keunikannya dan kelebihannaya, teknologi
Java mulai menarik banyak vendor seperti IBM, Symantec, Inprise,dll.
Akhirnya pada tahun 1996 muncul JDK 1.1 kemudian JDK 1.2, yang
mulai disebut sebagai versi Java2 karena banyak mengandung
peningkatan dan perbaikan.
35
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela
ruangan kerja “Bapak Java”, James Gosling saat di Sun. Nama Oak ini
tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain
sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama
penggantinya menjadi “Java.” Nama ini diambil dari kopi murni yang
digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi
ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak
lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
VERSI AWAL
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release
sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak
paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io:
Peruntukan
kelas
input
dan
output,
termasuk
penggunaan berkas.
3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data
dan kelas kelas penanggalan.
4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan
berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan
TCP/IP.
5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan
pengguna (GUI)
6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan
pada penjelajah web.
36
Berdasarkan white paper dari SUN. Java memiliki
karakteristik sebagai berikut:
a. Sederhana(simple)
Syntax untuk Java seperti syntax pada C++ tetapi
syntax Java tidak memerlukan header file, pointer arithmatic
(atau bahkan pointer syntax), struktur union, operator
overloading, class virtual base, dan yang lainnya. Jika anda
mengenal C++ dengan baik, maka anda dapat berpindah ke
syntax Java dengan mudah tetapi jika tidak, anda pasti tidak
berpendapat bahwa Java sederhana.
b. Berorientasi Objek(object oriented)
Rancangan berorientasi objek merupakan suatu teknik
yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface.
Fasilitas pemrograman berorientasi objek pada Java pada
dasarnya adalah sama dengan C++. Feature pemrograman
berorientasi objek pada Java benar-benar sebanding dengan
C++, perbedaan utama antara Java dengan C++ terletak pada
penurunanberganda (multiple inheritance), untuk ini Java
memiliki cara penyelesaian yang lebih baik.
c. Terdistribusi(Distributed)
Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai
pada protokol TCP/IP sepetrti HTTP dan FTP dengan mudah.
Aplikasi Java dapat membuka dan mengakses objek untuk
segala macam NET lewat URL sama mudahnya seperti yang
biasa dilakukan seorang programmer ketika mengakses file
sistem secara lokal.
37
d. Kuat (Robust)
Java memiliki library rutin yang luas untuk dirangkai
pada protokol TCP/IP sepetrti HTTP dan FTP dengan mudah.
Aplikasi Java dapat membuka dan mengakses objek untuk
segala macam NET lewat URL sama mudahnya seperti yang
biasa dilakukan seorang programmer ketika mengakses file
sistem secara lokal.
e. Aman (Secure)
Java dimaksudkan untuk digunakan pada jaringan
terdistribusi. Sebelum sampai pada bagian tersebut, penekanan
terutama
ditujukan
pada
masalah
keamanan.
Java
memungkinkan penyusunan program yang bebas virus, sistem
yang bebas dari kerusakan.
f. Netral Arsitekture(Architecture neutral)
Kompiler membangkitkan sebuah format file dengan
objek arsitektur syaraf, program yang di kompile dapat
dijalankan pada banyak prosesor, disini diberikan sistem run
time dari Java. Kompiler Java melakukannya dengan
membangkitkan instruksi-instruksi kode byte yang tidak dapat
dilakukan oleh arsitektur komputer tertentu. Dan yang lebih
baik Java dirancang untuk mempermudah penterjemahan pada
banyak komputer dengan mudah dan diterjemahkan pada
komputer asal pada saat run-time.
g. Portable
Tidak seperti pada C dan C++, di Java terdapat
ketergantungan pada saat implementasi (implement dependent).
ukuran dari tipe data primitif ditentukan, sebagaimana
38
kelakuan aritmatik padanya. Library atau pustaka merupakan
bagian dari sistem yang mendefinisikan interface yang
portabel.
h. Interpreter
Interpreter Java dapat meng-eksekusi kode byte Java
secara langsung pada komputer-komputer yang memiliki
interpreter. Dan karena proses linking dalam Java merupakan
proses yang kenaikannya tahap demi tahapdan berbobot ringan,
maka proses pengembangan dapat menjadi lebih cepat dan
masih dalam penelitian.
i. Performance
Meskipun kinerja kode byte yang di interpretasi
biasanya lebih dari memadai, tetapi masih terdapat situasi yang
memerlukan kinerja yang lebih tinggi. Kode byte dapat
diterjemahkan (pada saat run-time) de dalam kode mesin untuk
CPU tertentu dimana aplikasi sedang berjalan.
j. Multithreaded
Multithreading adalah kemampuan sebuah program
untuk melakukan lebih dari satu pekerjaan sekaligus.
Keuntungan dari multithreading adalah sifat respons yang
interaktif dan real-time.
k. Dinamis
Dalam
sejumlah
hal,
Java
merupakan
bahasa
pemrograman yang lebih dinamis dibandingkan dengan C atau
C++. Java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan
yang terus berkembang. Library dapat dengan mudah
menambah metode dan variabel contoh yang baru tanpa
39
banyak mempengaruhi klien. Informasi tipr run-time dalam
Java adalah langsung (straigtforward).
2.7
Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem komputer yang ada hendaknya bisa berinteraksi dengan
manusia, artinya objek yang ada dalam sistem komputer hendaknya dapat
dipahami dan mudah digunakan oleh manusia. Dengan lebih mudah lagi
bisa dikatakan bahwa sistem komputer ataupun pemrograman komputer
yang ada harus mudah dicerna oleh manusia, tentang apa pengertian dari
sistem komputer yang ada sampai dengan fungsi dari sistem koomputer
tersebut. Sehingga interaksi komputer dengan manusia akan dapat timbal
balik. Manusia bisa memberikan apa saja kepada sistem komputer,
kemudian komputer memproses sesuai inputannya, hasilnya berupa output
akan diberikan juga kepada manusia. Pada sistem morse user menginputkan
berupa kata kemudian dengan segala pemrograman yang telah di buat,
komputer kemudian menterjemahlan kata tersebut kedalam bentuk morse
hasilnya komputer akan memberi output dalam bentuk tampilan morse yang
suara yang kemudian disalurkan dalam media speaker [7].
2.8
Interface
Permodelan Interface merupakan permodelan tatap muka antara
komputer dengan media lain diluarnya membentuk suatu kinerja yang saling
terhubung. Media lain dihubungkan ke komputer dengan sistem komputer
akan mengontrol kinerja media lain tersebut sehingga media lain tersebut
dapat bekerja seperti yang diharapkan. Sistem morse dihubungkan dengan
salah satu interface yang mengubah energi listrik menjadi energi suara
dimana jika komputer di set up untuk menghasilkan bunyi panjang maka
komputer kemudian mengolah data yang ada untuk kemudian disalurkan ke
media interface speaker dalam bentuk bunyi panjang [8].
40
kajian interaksi manusia dan komputer adalah bagaimana manusia dan
komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan
bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat (Yatini ,2007:2) .
Peranan Utama Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang mempunyai kedayagunaan (usability) dan
efektif(Yatini,2007:3).
Antarmuka Pengguna merupakan bagian dari sistem yang akan
dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsifungsi suatu sistem(Yatini,2007:4).
2.9
Software yang Digunakan
2.9.1 IDE NetBeans
Di dalam NetBeans, semua perancangan dan pemrograman
dilakukan dalam kerangka sebuah proyek. Proyek NetBeans
merupakan sekumpulan file yang dikelompokan di dalam satu
kesatuan. Pada umumnya sebuah proyek, beserta file-file isinya, akan
ditempatkan di dalam satu direktori. Meskipun demikian ada juga
proyek yang dapat menangani file-file yang terpisah direktorinya.
Apakah file-file ini disatukan atau terpisah direktorinya,
tergantung dari jenis proyeknya. Ada jenis proyek standard an ada
proyek bebas (free-form). Proyek standar memakai skrip Ant
(otomatis dibuat oleh NetBeans), sedangkan proyek bebas memakai
skrip Ant yang dapat dibua sendiri. Yang dimaksud skrip Ant disini
adalah Jakarta Ant. Ant dibangun oleh Apache Software Foundation
(http:/ant.apache.org). Ant dipakai untuk otomatisasi tugas – tugas
yang rutin dilakukan oleh developer, seperti kompilasi, tes, debug,
running dan packaging. Disini Ant dipakai untuk mendefinisikan
proses build dan run dari proyek. Jakarta Ant sebagai build-tool saat
41
ini boleh dikatakan dominan dalam lingkungan Java/XML. Ant
dibangun dengan Java sehingga memiliki keuntungan bersifat multiplatform. Sedangkan skrip Ant sendiri ditulis dalam format XML.
2.9.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang
pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini
disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan
disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3 , dan versi yang kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4.
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis
gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan
lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
- PSD ( Photoshop Document ) format yang menyimpan gambar
dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode,
channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting
duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini
digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program
penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk
membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
- PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB
42
- PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung
fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
Berikut ini adalah tampilan antarmuka Adobe Photoshop CS 3.
Gambar 2.21: Tampilan Antarmuka Adobe Photoshop CS3
43
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1
Metode Penelitian
Metode penelitian adalah suatu metode ilmiah yang memerlukan
sistematika dan prosedur yang harus ditempuh dengan tidak meninggalkan
setiap unsur, komponen yang diperlukan dalam suatu penelitian. Peran
metodologi penelitian sangat penting dalam penelitian, karena baik buruknya
hasil penelitian tergantung dari penerapan metode yang dipakai. Ciri ilmiah
adalah rasional, empiris dan sistematis.
3.1.1 Desain Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian yang bersifat deskriptif. Penelitian
deskriptif adalah penelitian tentang fenomena yang terjadi pada masa
sekarang. Prosesnya berupa pengumpulan dan penyusunan data, serta
analisis dan penafsiran data tersebut.
3.1.2 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan tempat atau perusahaan / instansi di mana
penelitian tersebut dilaksanakan. Dalam proyek tugas akhir ini, penulis
mengadakan penelitian dengan Objek penelitan adalah Universitas Dian
Nuswantoro Semarang Khususnya pada mata kuliah Kalkulus 2 ,materi
Koordinat Kartesius dalam Ruang Dimensi Tiga, sub bab persamaan
bidang yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
3.1.3 Jenis & Sumber Data
Pada penelitian ini, terdapat dua sumber data yang digunakan sebagai
acuan dalam penelitian dan penulisan laporan yaitu:
44
1. Data Primer
Data primer ini diperoleh penulis langsung dari objek
penelitian melalui wawancara langsung, observasi, dan studi
pustaka. Penulis dalam melakukan tugas akhir ini melakukan
wawancara kepada pihak objek penelitian yaitu mahasiswa
Universitas Dian Nuswantoro yang sudah mengambil mata kuliah
kalkulus. Hasilnya berupa konsep-konsep mengenai jalannya sistem
yang akan dibuat.
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang penulis peroleh secara tidak
langsung. Artinya, sumber-sumber yang diperoleh secara tidak
langsung. Misalnya saja berupa buku-buku, laporan-laporan tertulis,
dokumen-dokumen, makalah, catatan, atau laporan historis serta
daftar pustaka atau literatur lain yang dipublikasikan dan yang tidak
dipublikasikan. Data sebagai sumber pelengkap teori data primer
yang diperoleh dari perpustakaan dan internet yaitu berupa
pengertian, konsep-konsep, dan definisi yang berhubungan dengan
penulisan tugas akhir ini.
3.2
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan penulis meliputi Studi Lapangan dan Studi
Pustaka.
3.2.1 Studi Lapangan
Dalam rangka pengumpulan data untuk penyusunan sistem, penulis
menggunakan metode studi lapangan. Metode studi lapangan adalah
data yang diperoleh secara langsung objek yang diteliti di Universitas
Dian Nuswantoro, cara yang ditempuh adalah:
45
1. Wawancara
Dalam teknik pengambilan data melalui wawancara ini, penulis
melakukan tanya jawab langsung antara pewawancara (pengumpul
data) dengan responden (sumber data). Pewawancara merupakan
penulis tugas akhir, dan responden adalah mahasiswa yang sudah
mengambil mata kuliah kalkulus 2 di Universitas Dian Nuswantoro
Proses wawancara dilakukan secara langsung dengan cara
pewawancara memberikan pertanyaa-pertanyaan seputar aplikasi
yang akan dibuat yang dapat membantu dalam proses penyampaian
materi kepada responden, dan responden kemudian memberikan
jawaban dan data yang berkaitan dengan pertanyaan kepada
pewawancara.
Data-data yang diperoleh, antara lain konsep-konsep dalam
menentukan bagaimana aplikasi ini akan dibuat.
2. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui
pengamatan yang dilakukan secara langsung terhadap objek
penilitian. Misalnya saja metode yang dilakukan dosen saat
menyampaikan materi
3.2.2 Studi Pustaka
Metode ini dimaksudkan untuk mendapatkan data-data yang
diperlukan dalam menelaah dan menganalisis kenyataan yang ada pada
objek penelitian, yaitu dengan cara mengumpulkan, mempelajari, dan
memahami karangan ilmiah, laporan-laporan tugas akhir serta bukubuku yang berhubungan dengan penelitian ini. Baik dari media cetak
maupun internet untuk menambah referensi.
46
penulis menggunakan referensi maupun buku-buku yang terdapat di
Perpustakaan Universitas Dian Nuswantoro Semarang guna menunjang
pembuatan tugas akhir.
3.3
Instrument Penelitian
Dibutuhkan beberapa instrument penelitian, diantaranya :
a. Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan salah satu faktor penting
yang harus dipenuhi dalam penelitian ini. Sehingga perangkat lunak
tersebut dapat sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian. Perangkat lunak minimum yang dibutuhkan yaitu :
1. Oprating Sistem Windows
Oprating Sistem Windows yang digunakan yaitu Windows Xp
2. Microsoft Office Word
Digunakan dalam penyusunan dan penulisan laporan penelitian
3. NetBeans IDE 6.5.1
Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat program aplikasi
4. Adobe Photoshop CS 3
5. Enterprice Architect
Enterprice Architect digunakan untuk membuat permodelan sistem
b. Kebutuhan Perangkat Keras
Selain perangkat lunak, dalam penelitian ini dibutuhkan juga
perangkat keras. Perangkat keras yang harus dipenuhi dalam penelitian
ini adalah :
1. Processor Intel Core 2 Duo
2. RAM 1 GB
47
3. Hardisc 160 GB
4. Keyboard dan Mouse
5. LED monitor 1280 x 800 (32bit) 60 Hz
3.4
Metode Pengembangan Dan Pendekatan Sistem
Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur,
konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan
untuk pengembangan suatu sistem informasi.
Sedangkan pendekatan sistem adalah suatu pendekatan pemecahan masalah
yang dilakukan secara sistematis dan menyeluruh (sistemik).
3.4.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang akan dipakai dalam penelitian ini
adalah metode pendekatan terstruktur, karena sistem yang dibuat dengan
metode ini mempunyai kelebihan-kelebihan seperti mudah diterima,
dapat didokumentasikan dengan baik, ekonomis, fleksibel, mudah dalam
tahap pemeliharaan sistemnya dan lebih memuaskan pemakainya.
3.4.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan penulis pada
penelitian ini adalah metode pengembangan Waterfall (air terjun).
Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan
yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada
saat membangun sebuah perangkat lunak. menurut Roger S.Pressman,
ada beberapa langkah yang akan dilakukan dalam metode Waterfall
yaitu :
48
Gambar 3.1 Model Waterfall
Sumber : Roger S.Pressman, Software Engineering, 2002.
1. Analysis (Analisis)
Pada proses analisis ini, Proses pengumpulan kebutuhan
diintensifkan dan difokuskan khususnya pada
perangkat lunak.
Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa
perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah
laku, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan.
Analisa sistem ini bertujuan untuk memecah-mecah sistem
menjadi beberapa sub sistem yang lingkupnya lebih kecil. Penulis
mengumpulkan data yang didapat kemudian di analisis sehingga
penulis dapat menemukan permasalahan yang timbul akibat sistem
yang berjalan sekarang.
2. Design Software (Desain Perangkat Lunak)
Pada tahap desain, penulis mulai menuangkan pemecahan
masalah yang ditemukan dari tahapan analisis ke dalam suatu
rancangan sistem. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses
multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program
49
yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail (algoritma) procedural Pada rancangan sistem
ini, penulis menggambarkan proses yang terjadi dalam aplikasi yang
akan dibuat ke dalam bentuk symbol khusus.
3. Codding (Penulisan kode program)
Setelah perancangan sistem selesai dilakukan, kemudian
penulis menuangkan rancangan sistem kedalam bentuk kode
program atau bahasa mesin sehingga akan bisa dimengerti oleh
sistem komputer.
4. Testing & Implementing (Pengujian dan penerapan)
Setelah tahap penulisan program selesai, aplikasi yang telah
jadi mulai di jalankan dan diperiksa untuk meminimalkan kesalahan
yang masih mungkin terjadi. Apabila masih ditemukan kesalahan
pada sistem, maka penulis melakukan perbaikan
sampai sistem
dapat berjalan sempurna dan siap untuk diimplementasikan atau
dijalankan.
5. Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap pemeliharaan digunakan untuk melakukan pemeliharaan
terhadap aplikasi, perubahan terhadap aplikasi masih mungkin
terjadi mungkin
karena sistem
operasi
yang baru atupun
perkembangan fungsionalitas. Tahap ini berjalan setelah sistem telah
di implementasikan atau berjalan.
BAB IV
ANALISIS DAN DESAIN
4.1 Analisis
Analisis dan Perancangan merupakan salah satu kegiatan penting yang
dilakukan dalam pembuatan perangkat lunak. Analisis secara umum dapat di
artikan sebagai penguraian suatu sistem yang utuh ke dalam bagian
komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan yang ada dengan kebutuhan yang diharapkan
sehingga dapat diusulkan untuk perbaikan[5].
4.1.1
Analisis dan Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kemampuan, batasan dan
tujuan pembuatan sebuah perangkat lunak. Analisis dan kebutuhan sistem
yang dikembangkan adalah sebagai berikut :
a. Merancang naskah yang akan dibuat untuk program. Dalam hal ini
penulis merancang form program dengan menggunakan storyboard
b. Membuat form program dengan tampilan yang menarik, dan
mudah digunakan oleh user.
Selain itu, alasan yang mendorong untuk membuat sistem ini adalah :
a. Untuk memberikan kemudahan dalam belajar dan agar dalam
penyampaian materi lebih mudah dipahami oleh mahasiswa
b. Dengan bantuan tekhnologi komputer, diharapkan
mahasiswa
dapat memecahkan suatu permasalahan dengan menggunakan
rumus yang tepat dan memberikan hasil yang akurat.
4.1.2
Analisis Kebutuhan Pengguna
Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik
pada ruang dimensi tiga ini, Penulis memperhatikan aspek kebutuhan dari
pengguna. Apa saja yang dibutuhkan pengguna dengan program yang kita
50
51
buat,. Sehingga akan tepat guna sesuai dengan apa yang dibutuhkan pengguna.
Adapun kebutuhan pengguna dari program aplikasi mencari persamaan bidang
melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga ini, sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini dapat menghitung koordinat titik normal dimana untuk
mengetahui bentuk grafik
2.
4.1.3
Aplikasi ini dapat menampilkan grafik
Analisis Kebutuhan Data
Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik
pada ruang dimensi tiga ini, Penulis memperhatikan aspek kebutuhan data yaitu
diperlukan adanya variabel untuk mengisi titik koordinat (x,y,z).
4.2 Analisa Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
4.2.1
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Dalam pembuatan aplikasi mencari persamaan bidang melalui tiga titik
pada ruang dimensi tiga ini, Penulis menggunakan software NetBeans yang
dapat merancang program secara menarik.
Adapun persyaratan melakukan instalasi Software NetBeans ini harus
memenuhi kriteria minimal software dan hardware sebagai berikut :
a. Prosessor
Untuk dapat menjalankan aplikasi ini diperlukan prosessor yang memiliki
clock speed 200 Mhzatau setara, namun lebih dianjurkan 600 MHz atau
lebih, yang dapat berjalan pada sistem Oprasi Windows Xp atau versi
selanjutnya.
b. Memory
Internal memory RAM (Random Access Memory) yang besarnya
minimal 128MB. Agar program yang dijalankan tidak terlalu lambat
maka sebaiknya menggunakan memory yang lebih besar.
52
c. Monitor
d. Mouse dan keyboard
e. Soundcard
4.2.2
Analisa Manfaat
Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penerapan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dalam perhitungan
persamaan bidang yang melalui tiga titik dalam mata kuliah kalkulus II
2. Aplikasi ini dapat memunculkan grafik dengan variabel yang telah
diinputkan.
4.3 Perancangan Aplikasi
Tahap perancangan
dimulai
setelah
tahap
analisis
selesai
dan
didefinisikan secara jelas. Dalam tahap ini akan diperoleh algoritma . hasil dari
perancangan, dapat diterapkan menjadi prosedur-prosedur dengan alat bantu
menggunakan bahasa pemrograman
Proses perancangan sistem dimulai dari pengumpulan bahan-bahan yang
mendukung pembuatan perangkat lunak, seperti buku referensi. Perancangan
disini digambarkan dengan UML (Unify Modeling Language) dimana
menggambarkan aliran data antara system dengan entitas
dibawah ini dan
dipaparkan beberapa perancangan yang berkaitan dengan penjelasan proses
didalamnya.
53
4.3.1
Struktur Aplikasi
HALAMAN AWAL
MATERI
PERSAMAAN
HALAMAN PERHITUNGAN
GRAFIK TIGA TITIK PADA
RUANG DIMENSI TIGA
Gambar 4.1 Struktur aplikasi
TENTANG PENULIS
54
4.3.2
Analysis Business WorkFlows Aplikasi
analysis Business Workflows
Input Koordinat
Titik x, y, z
Pencarian Persamaan Bidang
Melalui Tiga Titik
Process Perhitungan
Hasil Perhitungan
user
Grafik
Gambar 4.2 Analysis Business WorkFlows
55
4.3.3
Perancangan Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan fungsional yang
diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara actor dengan system yang berjalan.
uc Primary Use Cases
System Boundary
Menu
Materi
User
Hitung
Grafik
Profil
Gambar 4.3 Use Case Diagram Aplikasi
56
4.3.4
Activity Diagram Aplikasi
Permodelan dengan diagram aktivitas berfungsi untuk memper-
lihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.
act activ ity diagram aplikasi
menu utama
mulai
menu utama
menampilkan materi
menampilkan hasil
perhitungan
materi
Perhitungan
grafik
menampilkan profil
Profil
keluar
exit
Gambar 4.4 Activity Diagram Aplikasi
57
4.3.5
Sequence Diagram Aplikasi
Sequence Diagram Aplikasi menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Pada diagram ini akan ditampilkan interaksi antar objek di dalam
sistem yang disusun pada sebuah urutan waktu.
sd Sequence Diagram Activity
Menu Utama
Materi
Perhitungan
Grafik
User
pilih menu()
proses kirim data()
proses perhitungan()
proses pengecekan grafik()
result()
result()
result()
result()
Gambar 4.5 Sequence Diagram Aplikasi
58
Dalam menu perhitungan terdapat tampilan input koordinat titik dan
tombol “Hitung” untuk memunculkan hasil perhitungan tersebut.
Kemudian terdapat tombol “Grafik” untuk memunculkan grafik.
4.3.6
Desain Interface
4.3.6.1 Halaman Pembuka
Aplikasi
Mencari Persamaan Bidang
Melalui Tiga Titik
Pada Ruang Dimensi Tiga
next
Gambar 4.6 Tampilan Pembuka
Dalam aplikasi mencari persamaan bidang pada tiga titik pada ruang
dimensi tiga, tampilan yang pertama yang akan dilihat adalah halaman
pembuka. Selanjutnya akan tampil menu utama. Di dalam menu utama terdiri
dari menu materi persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
59
4.3.6.2 Form Menu Utama
file
Hitung
Materi
X
profil
Hitung
Profil
Gambar 4.7 Form Menu Utama
Form menu utama terdiri dari form Materi, form Hitung, dan form
tentang penulis. Terdapat juga drop down menu di bagian atas.
4.3.6.3 Form Materi
file
Hitung
X
profil
X
Materi
Hitung
Profil
Gambar 4.8 Form Materi
Di dalam form materi terdapat penjelasan materi dan cara bagaimana
mencari persamaan bidang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
60
4.3.6.4 Form Perhitungan
Perhitungan
Materi
Hitung
Profil
Koordinat Titik 1 :
Koordinat Titik 2 :
uxv=
Hitung
Grafik
Gambar 4.9 Form Perhitungan
Dalam menu perhitungan terdapat tampilan input koordinat titik dan
tombol “Hitung” untuk memunculkan hasil perhitungan. Kemudian untuk
memunculkan grafiknya terdapat tombol “Grafik”.
4.3.6.5 Form Grafik
Grafik
Gambar Grafik
Gambar 4.10 Form Grafik
Form grafik merupakan sebuah pop up menu dimana Form grafik
tersebut akan ditampilkan ketika user menekan tombol grafik setelah di
dalam perhitungan sudah diketahui persamaan bidangnya
61
4.3.6.6 Form Profil
file
Hitung
X
Profilg
X
Materi
Hitung
Profil
Profil Penulis
Foto
Nama
:
NIM
:
Jurusan :
Judul TA :
Gambar 4.11 Form Profil
Form Profil berisi tentang penulis, terdapat Nama, NIM, Jurusan,
Judul Tugas Akhir, Email dan Foto penulis
4.3.7
Implementasi Interface
4.3.7.1 Tampilan form pembuka
Gambar 4.12 Form Pembuka
62
4.3.7.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.13 Tampilan Form Menu Utama
4.3.7.3 Tampilan Form Materi
Gambar 4.14 Tampilan Form Materi
63
4.3.7.2 Tampilan Form Perhitungan
Gambar 4.15 Tampilan Form Perhitungan
4.3.7.2 Tampilan Form Penulis
Gambar 4.16 Menampilkan data penulis
64
4.4 Implementasi Aplikasi
Merupakan tahapan untuk melakukan proses pengkodean sesuai dengan
hasil rancangan dan mendesain pada tahap sebelumnya. Software yang
digunakan oleh penulis untuk membuat program tambahan adalah dengan
menggunakan software NetBeans IDE 6.5.1.
Tahap implementasi sistem terdiri dari :
4.4.1 Lingkungan Implementasi
Oprating Sistem yang digunakan dalam implementasi ini adalah
Microsoft Windows Xp .
4.4.2 Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan dalam dalam implementasi ini adalah
NetBeans IDE 6.5.1, perangkat lunak ini dipilih karena mampu memudahkan
penulis dalam melakukan pemrosesan dan penerapan rumus.
Perangkat lunak lain yang di pakai adalah Enterprise Architect yang
digunakan untuk membantu penulis membuat alur perancangan jalannya
program
4.5 Sistem Testing Program
Pada tahap ini, program yang telah dibuat diuji coba berdasarkan cara
manual, semisal:
1. Tentukan Persamaan bidang yang melalui tiga titik
(1, -2, 3),
(4, 1, -2),
(-2, -3, 0)
Langkah pertama yang harus kita cari adalah menentukan vektor u dan v,
Misalkan vektor u=
dan vektor v=
maka rumusnya adalah
65
u=
= <(1-4), (-2--1), (3-(-2))> = (-3,-3,5)
u=
= <(-3i, -3j, 5k)>
v=
= < (-2--4), (-3-1), (0-(-2))> = (-6,-4,2)
v=
= <(-6i, -4j, 2k)>
Langkah kedua menentukan titik nornal, yaitu
uxv
= │i
j
k│
│-3i -3j
5k│
│-6i
2k│
-4j
= │-3 5│
│-3
5│
│-3 -3│
│-4 2│i
-│-6
2│j
+│-6 -4│k
= ((-3) (2) - (-4)(5)) i - ((-3)(2) - (-6)(5)) j + ((-3)(-4) - (-6)(-3))k
= (-6 + 20)i – (-6 + 30)j + (12 - 18)k
Normal= 14i – 24j – 6k
Langkah ketiga yaitu menguji titik normal dengan koordinat titik
Sehingga bidang yang melalui titik
14i – 24j – 6k mempunyai persamaan :
=> A(x -
) + B(y -
) + C(z -
)=0
=> 14(x - 4) - 24(y - 1) - 6(z + 2) = 0
=>14x – 56 – 24y + 24 – 6z –12 = 0
(4, 1, -2) dengan normal
66
=> 14x – 24y – 6z – 56 + 24 – 12= 0
=> 14x – 24y – 6z = 44
Gambar grafiknya adalah :
Gambar 4.17 contoh Grafik
Dan jika diimplementasikan ke program sebagai berikut :
Gambar 4.18 Menampilkan Hasil Perhitungan
67
Dan grafiknya adalah sebagai berikut :
Gambar 4.19 Menampilkan Grafik
2. Tentukan Persamaan bidang yang melalui tiga titik
(2, -1, 2),
(1, -3, 5),
(3, 1, 3)
Langkah pertama yang harus kita cari adalah menentukan vektor u dan v,
Misalkan vektor u=
dan vektor v=
maka rumusnya adalah
u=
= <(2 - 1), (-1 - (-3)), (2 - 5)> = (1, 2, -3)
u=
= <(1i, 2j, -3k)>
v=
= < (3 - 1), (1 - 3), (3 - 5)> = (2, 4, -2)
v=
= <(2i, 4j, -2k)>
Langkah kedua menentukan titik nornal, yaitu
68
uxv
= │i
j
k│
│1i
2j
-3k│
│2i
4j
-2k│
│1
-3│
│1
2│
-│2
-2│j
+│2
4│k
= │2 -3│
│4
-2│i
= ((2) (-2) - (4)(-3)) i - ((1)(-2) - (2)(-3)) j + ((1)(4) - (2)(2))k
= (-4 + 12)i – (-2 + 6)j + (4 - 4)k
Normal= 8i – 4j + 0k
Langkah ketiga yaitu menguji titik normal dengan koordinat titik
Sehingga bidang yang melalui titik
8i – 4j – 0k mempunyai persamaan :
=> A(x -
) + B(y -
) + C(z -
=> 8(x - 1) - 4(y - (-3)) - 0(z - 5) = 0
=>8x – 8 – 4y - 12 + z = 0
=> 8x – 4y + z – 8 – 12= 0
=> 8x – 4y + z = 20
)=0
(1, -3, 5) dengan normal
69
Gambar grafiknya adalah :
Gambar 4.20 Contoh grafik
Dan jika diimplementasikan ke program sebagai berikut :
Gambar 4.21 Menampilkan Hasil Perhitungan
70
Gambar grafik dalam program :
Gambar 4.22 Menampilkan Grafik
4.5.1 User Acceptance
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui respon dari user,
yaitu beberapa mahasiswa dari Universitas Dian Nuswantoro.
Tabel 4.1 Tabel Kuisioner
No
Pertanyaan
1.
Menurut anda, Aplikasi Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga
Titik pada Ruang Dimensi Tiga, berjalan dengan baik ?
a. Ya
2.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah mudah untuk menemukan tombol yang anda inginkan pada
program Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang
71
Dimensi Tiga tersebut ?
a. Ya
3.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah dengan Aplikasi Mencari Persamaan Bidang yang Melalui Tiga
Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, memudahkan anda dalam melakukan
perhitungan persamaan bidang?
a. Ya
4.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah dengan program Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga
Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, hasil perhitungannya akurat ?
a. Ya
5.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah pada program Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui
Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, sudah sesuai dengan rumus yang
ada ?
a. Ya
6.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah menurut anda grafik yang dihasilkan sesuai dengan perhitungan
manual?
a. Ya
7.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah dengan Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga
Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini, membantu anda dalam memahami
materi persamaan bidang ?
a. Ya
8.
b. Cukup
c. Tidak
Apakah aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik pada
Ruang Dimensi Tiga ini nyaman untuk digunakan?
a. Ya
9.
b. Cukup
c. Tidak
Menurut anda, apakah Desain interface Aplikasi Pencarian Persamaan
Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga ini mudah
dimengerti?
a. Ya
b. Cukup
c. Tidak
72
10.
Apakah Aplikasi Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga Titik
pada Ruang Dimensi Tiga ini perlu dikembangkan ?
a.
Ya
b. Cukup
c. Tidak
Pengujian dilakukan untuk mengetahui reaksi dari pengguna yang akan
berinteraksi dengan program Pencarian Persamaan Bidang yang Melalui Tiga
Titik pada Ruang Dimensi Tiga. Pengujian User Acceptance dilakukan
dengan memberikan kuisioner terhadap beberapa responden dan penulis
meminta kepada responden untuk mencoba program tersebut dan menjawab
pertanyaan yang telah diajukan.
Dari daftar pertanyaan yang diajukan seperti pada table 4.1 responden
diminta memilih satu jawaban dari masing-masing pertanyaan terhadap tiga
pilihan jawaban yang disediakan. Bobot maksimal masing-masing pertanyaan
adalah 3, dengan demikian nilai maksimal masing-masing responden adalah
30.
Tabel 4.2 Tabel Acuan Penilaian Kuisioner
Keterangan
Pilihan
Bobot
BAIK
A
3
CUKUP BAIK
B
2
TIDAK BAIK
C
1
73
Tabel 4.3 Tabel Hasil Kuisioner
Akumulasi Jawaban
No
Nama
A
(ID)
Bobot
B
Bobot
C
B
A
Jumlah
Bobot
Bobot
C
Nilai
1.
Kharisma Nawang S.
10
30
0
0
0
0
30
2.
M. Lathif Maulana
8
24
2
4
0
0
28
3.
Ulil Amri
7
21
1
2
2
2
25
4.
Bayu Iskananda
6
18
2
4
2
2
24
5.
Bambang Tri H.
8
24
1
2
1
1
27
6.
Heri Kiswanto
4
12
4
8
2
2
22
7.
Mietsaq Husain
6
18
3
6
1
1
25
8.
Muhammad Fajar P.
9
27
0
0
1
1
28
9.
Fadhil
4
12
1
2
3
3
17
10.
Ion Ataka
3
9
5
10
2
2
21
11.
Sandy Muharram
2
6
4
8
4
4
18
12.
Putra Firdaus
8
24
1
2
1
1
27
13.
Syafi’iq
6
18
3
6
1
1
25
14.
Ahmad Zamroni
2
6
3
6
5
5
17
15.
M. Ikhlas
4
12
3
6
3
3
21
16.
Mahendra
6
18
2
4
2
2
24
17.
Nur Afwah Sari
7
21
1
2
2
2
25
18.
Laela Farikhah
9
27
0
0
1
1
28
19.
Nur Ady Pamungkas
8
24
1
2
1
1
27
20.
Muhammad Andy
5
15
3
6
2
2
23
21.
Rijal
9
27
1
2
0
0
29
22.
Nina Arti S.
7
21
3
6
0
0
27
23.
Muhammad Hadziq
9
27
1
2
0
0
29
74
24.
Amarullah
8
24
1
2
1
1
27
25.
Alfian H.
6
18
4
8
0
0
26
26.
Wisnu
7
21
0
0
3
3
24
27.
Bagus
9
27
1
2
0
0
29
28.
Reza Pahlevi
8
24
0
0
2
2
26
29.
Yoga Ardinata
9
27
0
0
1
1
28
30.
Yoga
7
21
3
6
0
0
27
Jumlah Bobot Nilai
603
108
43
754
Rata-rata Bobot
20,1
3,6
1,4
25,1
Nilai
Dari hasil kuisioner yang didapatkan jumlah bobot nilai dari 30
responden adalah 754 dengan rata-rata nilai 25,1. Dengan demikian hasil
presentase nilai rata-rata mahasiswa terhadap Aplikasi Mencari Persamaan
Bidang yang Melalui Tiga Titik pada Ruang Dimensi Tiga adalah :
HASIL RATA-RATA NILAI
Nilai MAX
* 100 % =
=
25,1
30
83,77 %
* 100 %
75
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian, perancangan, dan pengujian terhadap aplikasi ini maka
penulis dapat menarik kesimpulan bahwa :
1. Membantu mahasiswa memahami sub bab pencarian persamaan bidang
yang melalui tiga titik pada ruang dimensi tiga.
2. Adanya aplikasi mencari persamaan bidang dalam ruang dimensi tiga ini,
diharapkan mahasiswa dapat memecahkan suatu permasalahan dengan tepat
dan memberikan hasil yang akurat.
5.2 Saran
Dari sistem informasi yang diusulkan, maka penulis memberikan saran,
Aplikasi ini hendaknya dapat dipakai sebagai acuan untuk dikembangkan ke
sistem yang baru yang lebih efektif dan efisien, dengan perluasan ke materi
yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
76
[1] http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi diakses tanggal 14 juni 2012
[2] Purcell, Edwin J. & Dale Varberg. (1995)Kalkulus & Geometri Analitis.
Terjemahan: Drs. I Nyoman Susila, M.Sc., Bana Kartasasmita Ph.D. & Drs.
Rawuh(1995).Jakarta: Erlangga
[3] Purcell, Varberg, Rigdon(2012).Kalkulus edisi ke delapan jilid 1.
Bandung:Erlangga
[4] Presman, Roger S.(1997). Rekayasa Perangkat Lunak. The Mac’Graw-Hill
Compaies.inc.terjemahan : LN. Harmaningrum(2002). Yogyakarta : Andi
Offset
[5] A.S, Rosa & M. Shalahuddin (2011).Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak(Terstruktr dan berorientasi objek).Bandung: Modula
[6] Hm, jogiyanto.(2005). Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan
Terstruktur. Yogyakarta: Andi Offset
[7] Subakti, irvan.(2006).Interaksi Manusia dan Komputer, Institut Tekhnologi
Sepuluh November Surabaya
[8] Yatini, Indra.(2007)Interaksi Manusia dan Komputer. Catatan pertama.
Yogyakarta: Graha Ilmu
Download