bab ii landasan teori

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Game Komputer
Pada bab ini, penulis berusaha menjelaskan secara singkat dan berurutan
mengenai
sejarah
awal
perkembangan
game
komputer.
Pada
awal
perkembangannya, game komputer masih merupakan suatu permainan yang
sangat sederhana dengan perangkat untuk memainkannya masih sangat jarang
tersedia di pasaran pada saat itu. Untuk memainkan game komputer memerlukan
perangkat komputer yang sangat besar dan kompleks (Bizymoms, 2010).
2.1.1. Sejarah Perkembangan Game Komputer
Perkembangan awal game komputer secara singkat di mulai pada sekitar
tahun 1952, pada saat itu oleh seorang peneliti yang bernama Alexander Douglas,
di dalam penelitiannya mengenai Human Computer Interaction, berhasil
menciptakan game yang pertama, yang diberi nama OXO dan lebih dikenal
dengan game Tic-Tac-Toe. Selanjutnya pada tahun 1958, seorang ilmuan nuklir
yang bernama William Higginbotham, yang bekerja pada Brookhaven National
Laboratory, menciptakan game interaktif pertama di dunia, yang diberi nama
Tennis for Two. Game ini pada dasarnya adalah sebuh titik yang menyerupai bola
ping-pong yang terdapat pada layar Oscilloscope dan dapat dimainkan oleh dua
orang pemain (BrookHaven, 2010).
9
10
Gambar 2.1 – Game Tennis for two.
Steve Russell, seorang peneliti dari Massachusetts Institute of
Technology, pada tahun 1961 menciptakan sebuah game yang dapat
dimainkan pada sebuah komputer PPD1 Computer, dimana game tersebut
dikenal dengan nama Spacewar, kemudian setelahnya mulai banyak
bermunculan game komputer yang dibuat.
Game komputer komersial pertama PONG, mulai dijual pada tahun
1972, oleh perusahaan game dunia ATARI. Setelah itu perjalanan game
komputer mengalami perkembangan yang cukup signifikan, baik dari segi
banyaknya judul game yang di jual ke pasaran, perusahaan pengembangnya,
teknologi game, sampai dengan tipe aliran game dan platform game
(TheVerge, 2010).
Gambar 2.2 – Game komputer awal Spacewar.
11
2.1.2. Definisi Game Komputer
Dari beberapa kajian literatur yang ada mengenai game komputer,
maka penulis mengambil suatu kesimpulan bahwa game komputer dapat di
definisikan sebagai suatu permainan interaktif yang dimainkan pada personal
komputer dengan menggunakan antarmuka komputer standard yang terdiri
dari keyboard, mouse, dan joystick atau gamepad yang mana tampilannya
dapat terlihat pada layar komputer dan suara dapat terdengar melalui speaker.
Perbedaan utama antara game yang di mainkan pada komputer dan
game yang dimainkan pada console atau mobile device adalah untuk
memainkan game komputer membutuhkan daya komputasi tinggi serta harus
ditunjang dengan kemampuan pengolahan visual 3D graphics, sehingga
pemain seolah-olah merasakan seperti berada di dalam suatu dunia virtual,
selain
itu
diperlukan
suatu
sistem
operasi
pada
komputer
untuk
menjalankannya.
Game yang dimainkan pada komputer, membutuhkan komputer
dengan spesifikasi yang cukup tinggi dan memerlukan adanya tambahan
komponen pendukung. Komponen pendukung itu misalnya: graphics card
yaitu suatu alat yang berupa rangkaian elektronik yang berguna untuk
melakukan pengolahan visual secara 3D, processors untuk melakukan
pengolahan dan perhitungan yang mempengaruhi kecepatan komputasi
Artificial Intelligence (AI), motherboards untuk menampung semua peralatan
elektronik dan hardisk sebagai media penyimpanan data (Crawford, 2003).
12
2.2
Game Komputer Online
Perkembangan dan kemajuan teknologi, membuat game komputer
yang semula hanya dapat dimainkan terbatas pada suatu tempat, berkembang
sehingga tidak terbatas pada suatu tempat saja. Pada bab ini penulis berusaha
membahas sejarah perjalanan perkembangan game komputer online dari
waktu ke waktu yang mana game komputer berevolusi dari game komputer
menjadi game online.
2.2.1 Sejarah Perkembangan Game Online
Kemajuan di dalam bidang teknologi komputer, secara tidak langsung
memberikan dampak yang cukup signifikan di dalam evolusi game komputer
saat ini. Semenjak di temukannya konsep Local Area Network (LAN), dimana
dengan konsep tersebut, dimungkinkan setiap komputer untuk terhubung satu
sama lain, maka begitu pula yang terjadi dengan game komputer. Pada awal
perkembangan game komputer, pemain maksimun hanya bisa dimainkan
dengan dua orang pada saat yang bersamaan, namun kemudian seiring dengan
berkembangnya
teknologi
pada
bidang
komputer
dan
komunikasi,
dimungkinkan suatu game komputer untuk dimainkan oleh banyak pemain
pada waktu yang bersamaan dengan teknologi Ethernet.
Game online komerisal, pertama kali muncul pada tahun 1983 di
Amerika (Bizymoms, 2010), oleh perusahaan Kesmai Corporation. Game
dengan judul Mega Wars ini masih sangat sederhana, karena masih berupa
13
tulisan dalam bentuk ASCII (American Standard Code for Information 12
Interchange). Pada saat itu pengguna layanan game online masih
menggunakan koneksi dial-up dengan menggunakan modem untuk terhubung
ke jasa penyedia layanan BBS (Bulletin Board System).
Tahun 1993 merupakan momentum kebangkitan game komputer
online. Pada tahun tersebut, perusahaan semikondukter Intel Corp memulai
memasarkan chip prosesor pentium, dan Internet sudah mulai dikenal secara
luas. Hal ini memungkinkan game komputer online sudah dapat berupa
gambar grafik karena adanya daya komputasi komputer yang lebih cepat, dari
yang sebelumnya masih berupa teks, dan juga kecepatan transfer data yang
semakin membaik.
Peningkatan dan perubahan pada game komputer online secara drastis,
terjadi pada tahun 1995, pada saat perusahaan piranti lunak asal Amerika,
Microsoft, memperkenalkan sistem operasi komputer berbasiskan 32 bit, yang
diberi nama Microsoft Windows 95. Baik tampilan, cara bermain, dan
teknologi mengalami perubahan, ini karena di dukung teknologi baru yaitu
Direct-X. Suatu teknologi yang memudahkan para pengembang game untuk
membuat aplikasi game secara cepat dan efisien. Selain faktor tersebut,
Internet dan World Wide Web (WWW) sudah mulai meluas.
Perkembangan game online antara tahun 1996 sampai dengan tahun
1998 ditandai dengan munculnya Massively Multiplayer Online Games
(MMOG) berjenis Role Playing Game (RPG), Ultima Online adalah judul
game jenis ini yang pertama kali menggunakan istilah“MMOG”.
14
Setelah sesudahnya, perkembangan game komputer online mengalami
evolusi ke berbagai bentuk, baik dari segi jenis nya, judul yang tersedia,
komunitas pemainnya, teknologi yang di dukung sampai dengan perusahaan
penyedia layanan game online beserta layanan yang ditawarkan.
Gambar 2.3 – Tampilan game online Ultima Online
2.2.2 Definisi Game Komputer Online
Sharp & Rowe (2006) memberikan definisi bahwa game komputer
online adalah suatu permainan komputer yang memberikan kesempatan
kepada pemain lain untuk saling berkompetisi satu sama lain, melalui suatu
jaringan. Menurut Gao (2005) game komputer adalah suatu permainan
komputer berbasiskan Internet, dimana para pemain saling berkompetisi atau
satu sama lainnya secara online. Game komputer online biasanya dimainkan
dari lokasi yang berbeda-beda dan berjauhan secara fisik (Ho & Wu, 2012).
15
Berdasarkan kajian literatur yang sudah penulis telaah mengenai game
komputer online, maka dapat disimpulkan pengertian game komputer online
adalah suatu permainan video yang dimainkan melalui jaringan internet yang
saling terhubung, dimana para pemain nya dapat saling berkompetisi satu
sama lain.
2.2.3 Jenis – Jenis Game Komputer Online
Seiring dengan berjalannya waktu, perkembangan teknologi, serta
kebutuhan akan ketersediaan layanan game online yang lain, maka jenis dan
ragamnya game online menjadi semakin bervariasi. (Ho & Wu, 2012),
mengelompokan game komputer online menjadi delapan bagian kategori.
Kategori – kategori tersebut dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.1 – Kategori-kategori game komputer online
Genre
Definisi
MMORPG
Massively Multiplayer Online Role Playing Games
RTS
Real Time Strategy, a game with a gun to shoot all the
object
FPS
First Person Shooters, a game with a gun to shoot all the
object
Action Games
Action game that the player must doing competition
Sport Games
Sports game, like tennis, football, or basketball
Racing Games
Car or motorcycle racing game
16
Puzzle Games
Cards game
Adventure Games
Game that require player to explore and solve some
problem
Menurut Ho & Wu (2012), diantara berbagai kategori game komputer
online yang ada, game komputer online berjenis MMORPG merupakan jenis
game online modern yang paling populer dan paling banyak dimainkan saat
ini. Perbedaan utama yang membedakan game komputer online berjenis
MMORPG, dengan kategori lainnya pada umumnya adalah adanya
penggunaan design grafis yang lebih indah dan menarik, serta adanya
interaksi sosial antara sesama para pemainnya.
2.3
Rantai Bisnis Pada Layanan Game Komputer Online
Rantai bisnis pada industri layanan game online melibatkan banyak
aspek yang saling berhubungan satu sama lain dan membentuk suatu rantai
bisnis. Pada dasarnya bisnis layanan game online tidak dapat berjalan sendiri
dan membutuhkan keterkaitan serta peran dari masing masing pendukung
sebagai suatu kesatuan yang tidak terpisahkan.
Menurut (IBM, 2012) terdapat enam bagian yang terlibat didalam
bisnis layanan game online ini, dengan fungsi dan peranan masing-masing.
Rantai bisnis dari bagian-bagian tersebut dapat gambarkan pada gambar 2.4
berikut:
17
Gambar 2.4 – Rantai Bisnis Layanan Game Online
Berdasarkan pada gambar 2.4, maka fungsi-fungsi dari bagian-bagian
tersebut dapat di jelaskan sebagai berikut:

Content Owner: bagian ini adalah peran dari pemilik konten yang dapat
berupa orang individu, kelompok atau perusahaan yang secara langsung
memiliki hak / patent rights terhadap media yang biasanya dalam bentuk
format digital, misalnya source code suatu game.

Producer: adalah suatu organisasi bisnis, biasanya perusahaan yang
sudan mendapatkan hak eksklusif dari pemilik media digital, untuk
menerbitkan atau mengkomersilkan konten digital tersebut dengan tujuan
untuk mendapatkan suatu keuntungan, dalam hal ini pemilir source code
game sudah memberikan hak kepada produser untuk mengkomersilkan
konten digital terssebut.

Hosting / Aggregation: adalah fungsi dan peran dari perusahaan yang
menyediakan gudang data yang menampung data-data didalam suatu
server data.
18

Service Provising: adalah penyedia layanan internet yang memiliki peran
untuk menyediakan layanan internet agar konten daripada layanan game
online dapat tersedia dan diakses oleh para penggunanya. Selain itu juga
bertugas sebagai gerbang pembayaran untuk layanan game online yang
berbayar.

Access Provising: adalah perusahaan yang menyediakan akses secara
fisik agar layanan game online dapat dimainkan oleh penggunanya. Area
ini biasanya tugas dari ISP (Internet Service Provider).

Platform Owner: adalah konsumen akhir yang memiliki hak akses
langsung ke layanan game online, tergantung terhadap hardware yang
dimilikinya, dapat berupa konsol, PC, tablet atau mobile devices lainnya.
2.4
Model Bisnis Layanan Game Komputer Online
Sebagai layaknya suatu industri bisnis yang menyediakan layanan
kepada para pelanggannya, maka layanan game online juga memiliki suatu
model bisnis didalam operasionalnya. Menurut Sharp & Rowe (2006), bahwa
salah satu model bisnis yang ada di dalam layanan game online agar para
konsumen dapat menikmati layanan game online yang tersedia, maka para
konsumen harus membayar biaya langganan dalam jumlah tertentu agar dapat
mengembangkan karakternya di dalam game.
Mengembangkan karakternya di dalam game, membuat para pemain
game online akan memiliki karakter game yang semakin bertambah kuat, baik
dari segi level karakter game atau kemampuan akses pada fitur-fitur tertentu
19
di dalam game online, yang tentunya pemain game online akan semakin
menikmati permainan tersebut. Adapun menurut sumber lainnya IBM (2012),
model bisnis yang terdapat pada layanan game online adalah:

Free Model: disini semua aspek game adalah gratis kepada konsumen,
artinya konsumen dapat menikmati layanan game online tanpa
dikenakan suatu biaya. Sumber pendapatan dari model ini diperoleh
dari pihak sponsor melalui iklan-iklan yang di sisipkan didalam
layanan
game
tersebut,
ataupun
sumber
pendapatan
lainnya
perusahaan diperoleh dari penjualan merchandise.

Pay for Play Revenue Model: adalah model dimana para konsumen
diwajibkan membayar untuk menikmati layanan game online ini.
Biasanya konsumen diminta untuk membayar sejumlah tertentu dan
dalam jangka waktu tertentu, untuk dapat menikmati layanan game online
yang tersedia.

Hybrids Model: adalah suatu model bisnis didalam layanan game online
yang menggabungkan antara free model dan pay for play revenue model.
Di dalam model bisnis ini para konsumennya tidak dikenakan biaya untuk
menggunakan layanan online game yang diberikan, tetapi apabila
konsumen ingin menikmati layanan premium, konsumen harus membayar
sejumlah tertentu untuk menikmatinya. Misalnya: konsumen tidak
dikenakan biaya untuk menggunakan layanan game online, tetapi apabila
ingin memiliki virtual item, misalnya: senjata, peralatan, pakaian atau
20
item-item tertentu, konsumen harus membayar sejumlah tertentu agar
dapat memilikinya.
2.5
Barang Virtual
Salah satu aspek yang menarik di dalam layanan game online adalah
adanya penjualan virtual item atau barang virtual. Strategi perusahaan
penyediaan layanan game online modern saat ini untuk memperoleh
pendapatan dan menambah daya tarik, adalah dengan menjual barang-barang
virtual. Adapun penjualan barang-barang virtual saat ini pada layanan
penyediaan game online sudah menjadi sumber pendapatan perusahaan yang
utama (Ho & Wu, 2012).
Guo & Barnes (2009) mendefinisikan barang virtual sebagai:
“virtual assets are intangible valuables that exist solely in the computer
systems known as virtual worlds, elements that may have a significant role in
improving the overall competence or appearance of the characters owned by
a player, such as items (e.g., weapons or clothing) or virtual currencies”.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka dapat diambil suatu
kesimpulan bahwa barang virtual adalah suatu aset yang kasat mata yang
memiliki nilai secara finansial yang terdapat di dalam dunia virtual pada game
online, dimana barang virtual ini dari sisi pemain dapat meningkatkan status
mereka, misalnya dengan memiliki persenjataan, pakaian atau peralatan
lainnya, sedangkan dari sisi perusahaan adalah suatu sumber pendapatan
utama yang sedapat mungkin ditingkatkan penjualannya.
21
Penjualan barang virtual pada layanan game online dapat di peroleh
para pemain dengan membeli voucher dengan harga tertentu. Apabila barang
virtual tersebut memiliki fungsi yang semakin bagus, misalnya persenjataan
yang dapat membuat pemainnya menjadi semakin kuat, maka harga yang
harus di bayarakan oleh pemain untuk mendapatkannya menjadi semakin
mahal. Adakalanya beberapa barang virtual ini di jual sangat terbatas atau
sering di sebut rare item, dimana penjualan ini biasanya di jual pada acaraacara tertentu sehingga sifatnya menjadi terbatas, nilai yang harus di bayarkan
oleh para pemain untuk mendapatkan barang terbatas tersebut menjadi sangat
mahal.
2.6
Pemasaran
Terus meningkatnya persaingan membuat pemasaran memegang
peranan penting didalam sebuah bisnis. Kemampuan perusahaan untuk
memahami pasar mereka dan mendesain strategi pemasaran yang paling
sesuai adalah kunci untuk mempertahankan bisnisnya.
Menurut Kotler & Keller (2012), pemasaran adalah sebuah aktivitas
manusia yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan melalui
proses pertukaran. Prinsip paling dasar dari pemasaran adalah kebutuhan
manusia. Dimana kebutuhan manusia itu sendiri cukup kompleks. Dalam
kebutuhan manusia terdapat kebutuhan dasar, keamanan, tingkat sosial, rasa
hormat dan kesadaran diri. Sementara itu, keinginan manusia berasal dari
22
kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian setiap
individu.
Untuk dapat lebih memahami definisi dari pemasaran, maka berikut
ini adalah beberapa definisi dari pemasaran:
Kotler & Keller (2012), mendefinisikan pemasaran sebagai proses
manajerial dimana setiap individu dan grup mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dan menciptakan serta menukar produk dan nilai satu sama lain.
Sebagai tambahan, pemasaran adalah aktivitas yang terjadi ketika seseorang
memutuskan untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui
pertukaran.
Menurut Stanton (2001), pemasaran adalah suatu kesatuan sistem dari
aktivitas bisnis yang didesain untuk merencanakan harga, promosi, dan
distribusi produk yang memenuhi kebutuhan kepada target pasar untuk
mencapai tujuan dari suatu organisasi.
Simkin (2000) menyatakan bahwa tujuan dari pemasaran adalah untuk
membuat penjualan tidak berguna. Tujuan utamanya adalah untuk mengetahui
dan mengerti akan pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa sesuai
dengan kebutuhan mereka dan terjual dengan sendirinya. Kemudian, Simkin
(2000), menambahkan bahwa ada beberapa kesamaan dalam setiap definisi
pemasaran, Namun yang terpenting adalah:

Kemampuan untuk memuaskan pelanggan;

Produk atau servis yang ditukar dengan pembayaran atau donasi;
23

Kebutuhan untuk menciptakan keunggulan terhadap pesaing;

Identifikasi dari peluang pemasarang yang menguntungkan;

Keuntungan
atau
kenaikan
dari
sisi
finansial
yang
dapat
mempertahankan perusahaan kedepannya;

Pengunaan maksimal dari sumber daya untuk posisi pasar dari bisnis;
dan

Untuk mencapai peningkatan pada pangsa pasar terhadap target pasar
yang diprioritaskan.
Berdasarkan seluruh definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa
pemasaran adalah sekumpulan strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk
mentransfer barang atau jasa ke pelanggan. Prosesnya meliputi memotivasi
pelanggan untuk melakukan pembelian sehingga dapat memenuhi kebutuhan
mereka dan membantu perusahaan mencapai tujuannya.
2.7
Manajemen Pemasaran
Manajemen pemasaran adalah sebuah proses perencanaan dan
implementasi dari ide-ide, harga, promosi, dan distribusi ide, barang dan jasa
untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan dari individu dan
organisasi. Dengan kata lain, pemasaran adalah proses perencanaan dan
konsep dari implementasi, harga, promosi dan distribusi ide, barang, dan jasa
untuk menciptakan suatu pertukaran, yang memuaskan tujuan dari organisasi
maupun individu. (Solomon, 2011).
24
Sementara itu, manajemen pemasaran menurut Kotler & Keller (2012)
adalah sebuat seni dan ilmu dari memilih target pasar dan mendapatkan,
mempertahankan, dan memperbanyak pelanggan melalui proses membuat,
menyalurkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan yang unggul.
Dari dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa manajemen
marketing adalah proses untuk menngerti, membuat produk atau jasa yang
dapat menarik lebih banyak pelanggan, dan mengembangkan strategi untuk
memasarkannya.
2.8
Bauran Pemasaran
Istilah dari bauran pemasaran pertama kali diperkenalkan pada tahun
1964 oleh Professor Neil Borden dari Harvard Business School. Ia
mendefinisikan bauran pemasaran sebagai sebuah kumpulan aktivitas yang
didesain untuk mempengaruhi perilaku pembeli. Bauran tersebut umum
disebut sebagai 4Ps dan terdiri dari: product, price, place, promotion
(Knilans, 2009).
Dalrymple
(1996),
mendefinisikan
bauran
pemasaran
sebagai
kumpulan spesifik dari tindakan dan alat bantu yang dipergunakan oleh
organisasi untuk menstimulasi penerimaan dari ide, produk atau jasanya.
Menurut Stanton (2001); bauran pemasaran adalah istilah yang
digunakan untuk mendeskripsikan kombinasi dari empat masukkan yang
25
merupakan inti dari sistem pemasaran organisasi. Keempat elemen ini adalah
penawaran produk, stukrtur harga, aktivitas promosi, dan sistem distribusi.
Menurut Kotler & Keller (2012), Bauran pemasaran adalah
seperangkat alat pemasaran yang digunakan terus-menerus untuk mencapai
tujuan pemasarannya di pasar sasaran, yang diklasifikasikan menjadi 4
kelompok yang luas yang disebut 4P pemasaran: harga, produk, tempat, dan
promosi.
2.8.1 Produk
Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar
untuk dilihat, digunakan, dimiliki atau dikonsumsi untuk memenuhi suatu
kebutuhan atau keinginan (Kotler & Keller, 2012).
Produk dapat diukur melalui:
a. Variasi produk
b. Kualitas produk
c. Desain produk
d. Jaminan yang ditawarkan
e. Merek dagang
f. Pembungkusan
g. Sifat-sifat dan ciri-ciri
2.8.2 Harga
26
Menurut Kotler & Keller (2012), harga merupakan jumlah uang yang
harus dibayar oleh konsumen untuk mendapatkan produk. Harga merupakan
satu-satunya elemen bauran pemasaran yang menghasilkan pendapatan,
sedangkan elemen-elemen lain menimbulkan atau merupakan biaya. Harga
harus diukur dengan nilai yang dirasakan dari tawaran itu, atau kalau tidak,
maka pembeli akan membeli produk yang menyainginya.
Menurut Zeithaml & Mary (2006), pengertian harga terhadap nilai dari
sisi konsumen dapat dikelompokkan menajadi 4 yaitu:
a. Value is low price.
Merupakan kelompok konsumen yang memiliki anggapan bahwa
harga murah merupakan yang paling penting sedangkan kualitas
merupakan nilai dengan tingkat kepentingan yang lebih rendah.
b. Value is whatever I want in a product or services.
Bagi konsumen dalam kelompok ini, nilai tidak hanya diartikan
sebagai manfaat atau kualitas yang dapat diterima saja, melainkan
juga sesuatu yang dapat memuaskan keinginan.
c. Value is the quality I get for the price I pay.
Konsumen dalam kelompok ini memiliki pemikiran bahwa nilai
adalah sesuatu manfaat atau kualitas yang diterima sesuai dengan
besaran harga yang dibayarkan.
d. Value is what I get for what I give.
27
Konsumen menentukan nilai berdasarkan besarnya manfaat yang
dikeluarkan baik dalam bentuk besarnya uang yang dikeluarkan,
waktu dan usahanya.
2.8.3 Tempat
Definisi distribusi menurut Kotler & Keller (2012), adalah tempat
berbagai kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan untuk membuat produknya
mudah diperoleh dan tersedia pada konsumen sasaran. Distribusi memiliki
peranan yang sangat penting dalam membantu perusahaan guna memastikan
produknya. Hal ini dikarenakan tujuan dari distribusi adalah menyediakan
barang dan jasa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh konsumen pada waktu
dan tempat yang tepat.
Tempat maupun distribusi produk dapat diukur melalui (Winardi,
1997):
1. Lokasi produk
2. Ketersediaan produk
3. Tingkat kenyamanan
4. Desain tempat
5. Daerah-daerah penjualan
6. Variasi alat pengiriman
7. Lama waktu pengiriman
28
2.8.4 Promosi
Promosi adalah suatu unsur yang digunakan untuk memberitahukan
dan membujuk pasar tentang produk atau jasa yang baru pada perusahaan
melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan maupun publikasi. (Kotler
& Keller, 2012).
Promosi dapat diukur melalui (Tjiptono, 2008):
1. Tingkat kemenarikan iklan
2. Tingkat promosi penjualan
3. Publisitas pesaing
4. Public relation
2.9
Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian menurut Schiffman & Kanuk (2004), adalah
pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya
bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa
alternatif pilihan. Keputusan untuk membeli dapat mengarah kepada
bagaimana proses dalam pengambilan keputusan tersebut dilakukan. Bentuk
proses pengambilan keputusan tersebut dapat digolongkan sebagai berikut:
1. Fully Planned Purchase, baik produk dan merek sudah dipilih
sebelumnya. Biasanya terjadi ketika keterlibatan dengan produk
tinggi (barang otomotif), namun bisa jadi terjadi dengan
keterlibatan yang rendah (kebutuhan rumah tangga). Planned
29
purchase dapat dialihkan dengan taktik marketing misalnya
pengurangan harga, kupon, atau aktivitas promosi lainnya.
2. Partially Planned Purchase, bermaksud untuk membeli produk
yang sudah ada tetapi pemilihan merek ditunda sampai saat
pembelajaran. Keputusan akhir dapat dipengaruhi oleh diskon
harga, atau pajangan produk.
3. Unplanned Purchase, baik produk dan merek dipilih di tempat
pembelian. Konsumen sering memanfaatkan katalog dan produk
pajangan sebagai pengganti daftar belanja. Dengan kata lain,
sebuah pajangan dapat mengingatkan seseorang akan kebutuhan
dan memicu pembelian. (Engel, 2001).
Adapun keputusan pembelian konsumen dapat diukur melalui (Sumarwan,
2003):
1. Pilihan merek
2. Jumlah pembelian
3. Rekomendasi dari pembeli sebelumnya
2.10 Hubungan Antar Variabel
2.10.1 Pengaruh Harga terhadap Keputusan Pembelian
Konsumen membeli tidak hanya sekedar kumpulan atribut fisik, tetapi
pada sasarannya mereka membayar sesuatu untuk memuaskan keinginan.
Dengan demikian, bagi suatu perusahaan yang bijaksana bahwa menjual
30
manfaat (benefit) produk tidak hanya produk saja (manfaat intinya) tetapi
harus merupakan suatu sistem. Apabila seseorang membutuhkan produk,
maka akan membayangkan lebih dulu manfaat produk, setelah itu baru
mempertimbangkan faktor-faktor lain di luar manfaat produk. Faktor – faktor
itulah yang membuat konsumen mengambil keputusan membeli atau tidak.
Angipora (2002) menyatakan bahwa produk berpengaruh terhadap keputusan
pembelian.
Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix,
Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian
Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan
psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel
dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang
digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
harga (t hitung = 2.163 > t
tabel
= 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau
dapat disimpulkan harga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
keputusan pembelian.
Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix
Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza
Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang
digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel
dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam
penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil
Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh
31
sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa harga (t
hitung
= 4.243 > t
tabel
= 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa variabel harga berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian.
Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis:
H1: Ada pengaruh signifikan antara variabel harga dan keputusan pembelian.
2.10.2 Pengaruh Produk terhadap Keputusan Pembelian
Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix,
Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian
Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan
psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel
dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang
digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
produk (t hitung = 3.042 > t tabel = 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau
dapat disimpulkan produk memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
keputusan pembelian.
Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix
Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza
Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang
32
digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel
dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam
penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil
Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh
sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk (t hitung = 2.784 > t tabel = 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa variabel produk berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian.
Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis:
H2: Ada pengaruh signifikan antara variabel produk dan keputusan pembelian.
2.10.3 Pengaruh Tempat terhadap Keputusan Pembelian
Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix,
Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian
Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan
psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel
dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang
digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
tempat (t hitung = 2.408 > t tabel = 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak atau
dapat disimpulkan tempat memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
keputusan pembelian.
33
Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix
Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza
Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang
digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel
dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam
penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil
Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh
sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tempat (t
hitung
= 2.050 > t
tabel
= 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa variabel tempat berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian.
Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis:
H3: Ada pengaruh signifikan antara variabel tempat dan keputusan pembelian.
2.10.4 Pengaruh Promosi terhadap Keputusan Pembelian
Penelitian Tjahjono (2013) yang berjudul “Analisa Marketing Mix,
Lingkungan Sosial, Psikologi Terhadap Keputusan Pembelian Online Pakaian
Wanita”. Dengan variabel independen marketing mix, lingkungan sosial, dan
psikologi dan sebagai variabel dependen adalah keputusan pembelian. Sampel
dalam penelitian tersebut berjumlah 100 orang. Teknik analisis yang
digunakan adalah regresi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
promosi (t
hitung
= 2.647 > t
tabel
= 1.986) yang artinya keputusan H0 ditolak
34
atau dapat disimpulkan promosi memiliki pengaruh yang signifikan dan
keputusan pembelian.
Penelitian Sudiksa (2012) yang berjudul “Pengaruh Marketing Mix
Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Pembelian Mobil Toyota Avanza
Pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR”. Variabel independen yang
digunakan adalah produk, harga, tempat, promosi sedangkan variabel
dependen yang digunakan adalah keputusan pembelian. Populasi dalam
penelitian ini adalah masyarakat Denpasar yang pernah membeli mobil
Toyota Avanza pada PT.AGUNG AUTOMALL DENPASAR dan diperoleh
sampel 93 orang. Teknik analisis yang digunakan adalah regresi berganda.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa promosi (t hitung = 2.167 > t tabel = 1.987)
yang artinya H0 ditolak dan Ha diterima sehingga dapat diambil kesimpulan
bahwa variabel promosi berpengaruh signifikan terhadap keputusan
pembelian.
Berdasarkan uraian di atas makan disimpulkan hipotesis:
H4: Ada pengaruh signifikan antara variabel promosi dan keputusan
pembelian.
2.11 Kerangka Pemikiran
Berdasarkan uraian pada 2.10 diatas maka dirumuskan kerangka
pemikiran sebagai berikut:
35
Gambar 2.5 – Kerangka Pemikiran
Sumber: Dikembangkan dalam penelitian ini, 2016
Dari kerangka tersebut, variabel yang digunakan adalah keputusan
pembelian (Y) sebagai variabel dependen, dan Harga (X1), Produk (X2),
Tempat (X3), dan Promosi (X4) sebagai variabel independen. Hipotesis yang
akan diuji dalam penelitian ini adalah:

H1: Ada pengaruh signifikan antara variabel harga dan keputusan
pembelian.

H2: Ada pengaruh signifikan antara variabel produk dan keputusan
pembelian

H3: Ada pengaruh signifikan antara variabel tempat dan keputusan
pembelian

H4: Ada pengaruh signifikan antara variabel promosi dan keputusan
pembelian
Download