BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat, sehingga teknologi menjadi hal yang sangat penting dalam berbagai bidang. Salah satu manfaat dari perkembangan teknologi ini adalah pengembangan perangkat lunak yang memudahkan manusia W untuk menyelesaikan berbagai bidang pekerjaan. KD Jenis perangkat lunak pun bermacam-macam, salah satunya adalah perangkat lunak untuk permainan/ game. Hal ini memerlukan suatu bidang ilmu pengetahuan yang dikenal dengan nama Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) di dalam U jurusan Teknik Informatika. Kecerdasan Buatan adalah salah satu bidang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan IK persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan manusia, dan M IL menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal komputer. Salah satu game menarik yang ada dan dapat diterapkan kecerdasan buatan dalam pembuatannya adalah Feeding Freenzy. Game Feeding Freenzy adalah game dimana seekor ikan harus bertahan hidup dalam suatu rantai makanan di sebuah lautan luas, memakan ikan lain yang lebih kecil sebanyak mungkin sambil menghindari ikan predator yang dapat memangsanya. Gerakan dari ikan predator mengejar tokoh ikan player menerapkan algoritma dari A* agar dapat mengejar player dengan baik. Untuk pembuatan game Feeding Freenzy ini penulis menitikberatkan pada salah satu algoritma ilmu kecerdasan buatan yaitu algoritma A* 1 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian Bab 1.1, rumusan masalah yang akan diteliti oleh penulis adalah bagaimana algoritma A* yang diterapkan pada predator dapat mengambil langkah yang tepat/ terbaik untuk memakan player? 1.3. Batasan Masalah perumusan masalah sebagai berikut : W Mengingat kompleksnya aplikasi game yang akan dibuat, penulis membatasi KD a. Game ini memiliki 5 level, dimana setiap level dipengaruhi oleh jumlah predator, jumlah makanan, dan kecepatan predator.. U b. Tidak adanya perubahan bentuk player setelah naik level. IK c. .Tidak adanya peta wilayah perburuan ikan. M IL 1.4. Tujuan Penelitian Tugas akhir ini berjudul “Implementasi Algoritma A* untuk Game Feeding Freenzy” mempunyai tujuan penulisan, yaitu : a. Membuat aplikasi game Feeding Freenzy yang sesuai dengan batasan masalah yang ada. b. Menerapkan algoritma A* sehingga dalam game Feeding Freenzy ini predator dapat menentukan langkah yang tepat untuk memakan player. 2 1.5. Metode/ Pendekatan Metode yang digunakan dalam pembuatan game Feeding Freenzy, yaitu : a. Studi Pustaka Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku dan teori-teori yang berasal dari internet, yang berhubungan dengan pengimplementasian algoritma A* b. Konsultasi dengan dosen pembimbing W Konsultasi akan dilakukan penulis dengan cara mengkonsultasikan segala masalah KD yang berhubungan dengan tugas akhir ini secara berkala. 1.6. Sistematika Penulisan U Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu Bab 1 PENDAHULUAN, yang berisi latar belakang masalah, perumusan IK masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode/ pendekatan, dan sistematika penulisan, Bab 2 TINJAUAN PUSTAKA, yang berisi tinjauan pustaka dan landasan M IL teori, Bab 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM, yang berisi analisis teoriteori yang digunakan dan bagaimana menterjemahkannya ke dalam aplikasi yang akan dibuat, Bab 4 Implementasi dan Analisa Sistem, yang berisi hasil riset/ implementasi dan pembahasan/ analisis dari riset tersebut, dan Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN, yang berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan serta memberikan saran untuk penelitian ke depan agar dapat memberikan hasil yang lebih baik lagi. 3