BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu
organisasi untuk dapat meyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan
yang diperlukan (Tata Sutabri, 2012:46).
2.2
Aplikasi
2.2.1 Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk
membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya. Jika ingin
mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis program aplikasi
tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat
berbentuk assembler, compiler ataupun interpreter. Jadi language software
merupakan bahasanya dan program yang ditulis merupakan program aplikasinya.
Language software berfungsi agar dapat menulis program dengan bahasa yang
lebih mudah, dan akan menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa
dimengerti oleh komputer. Bila hendak mengembangkan suatu progra aplikasi untuk
memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program aplikasi
tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur dan perencanaan yang
baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak sekali program-program aplikasi
yang tersedia dalam bentuk paket-paket program. Ini adalah program-prog ram
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
7
aplikasi yang sudah ditulis oleh orang lain atau perusahaan-perusahaan perangkat
lunak. Beberapa perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket-paket
perangkat lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program-program paket
tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang dengan
baik, relatip bebas dari kesalahankesalahan, user friendly (mudah digunakan),
mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu dikembangkan untuk
kebutuhan mendatang, dan didukung perkembangannya. Akan tetapi, bila
permasalahannya bersifat khusus dan unik, sehingga tidak ada paket-paket program
yang sesuai untuk digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan
program aplikasi itu sendiri (Jogiyanto Hartono, 2010, pp397-398).
2.3
Android
2.3.1 Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk
perangkat mobile seperti tablet dan smartphone. System operasi Android bersifat
open source sehinga banyak programmer yang membuat aplikasi atau memodifikasi
sistem operasi. Berdasarkan situs resmi, setiap hari ada lebih dari satu juta perangkat
Android yang diaktifkan. Sebagian besar aplikasi yang terdapat pada Play Store
bersifat gratis, tapi ada juga aplikasi berbayar sebagai cara untuk menghasilkan uang
melalui aplikasi Android tersebut (Huda, 2013).
Sampai saat ini, sistem operasi Android sudah memasuki versi 7. Penamaan
versi Android hampir selalu menggunakan nama makanan dan diawali dengan abjad
yang berurutan. Berikut adalah versi-versi Android yang teah dirilis :

Android versi 1.0 (Alpha)

Android versi 1.1 (Beta)

Android versi 1.5 (Cupcake)

Android versi 1.6 (Donut)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8

Android versi 2.0 & versi 2.1 (Éclair)

Android versi 2.2 (Frozen Yogurt / Froyo)

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 3.0, versi 3.1, & versi 3.2 (Honeycomb)

Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android versi 4.1, versi 4.2, & versi 4.3 (Jelly Bean)

Android versi 4.4 (KitKat)

Android versi 5.0 (Lollipop)

Android versi 6.0 (Marshmallow)

Android versi 7.0 (Nougat)
2.3.2 Framework Android
System
operasi
Android
didukung
oleh
banyak
framework
untuk
mengembangkan aplikasinya. Aplikasi Android secara native dapat dikembangkan
dengan bahasa Java atau C, sedangkan framework-nya menggunakan editor Android
Studio dan SDK Android (Huda, 2013).
2.3.3 Komponen Aplikasi Android
Komponen aplikasi Android merupakan bagian penting dari sebuah aplikasi
Android. Setiap komponen mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara komponen
satu dengan yang lain bersifat saling melengkapi (Huda, 2013). Berikut ini adalah
beberapa komponen dari aplikasi Android :
1.
Activity
Activity merupakan satu halaman antarmuka yang bisa digunakan oleh user
untuk berinteraksi dengan aplikasi dengan aplikasi. Dalam satu activity terdapat
Button, Spinner, ListView, EditText, dan sebagainya. Dalam satu aplikasi bisa
terdapat lebih dari satu activity (Huda, 2013).
2. Service
Service merupakan komponen aplikasi yang bisa berjalan secara background,
misalnya digunakan untuk memuat data dari server database. Aplikasi seperti
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
music player atau radio juga memanfaatkan services agar aplikasinya dapat
berjalan meski user melakukan aktivitas dengan aplikasi lain (Huda, 2013).
3. Content Provider
Komponen ini digunakan untuk mengelola data sebuah aplikasi, seperti
kontak telpon. Siapa saja dapat membuat aplikasi Android dan bisa mengakses
kontak yang tersimpan dalam sistem Android (Huda, 2013).
4. Broadcast Reciever
Fungsi komponen ini sama seperti penerima pesan. Jika aplikasi dibuat
dengan komponen Broadcast Receiver, maka kita bisa mengambil tindakan
seperti menyimpan kemudian menutup aplikasi atau melakukan tindakan lain
(Huda, 2013).
2.3.4 Arsitektur Android
Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:
1.
Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi
saja, di mana biasanya download aplikasi di jalankan kemudian dilakukan instalasi
dan jalankan aplikasi tersebut.
2.
Applications Frameworks
Applications Frameworks ini adalah layer di mana para pembuat aplikasi
melakukan pengembanga atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem
operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti
contect providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
3.
Libraries
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para
pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas
kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.
4.
Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam
prosesnya menggunakan implementasi Linux.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
5.
Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu
berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource,
drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan
android adalah linux kernel release 2.6.
2.3.5 Kelebihan Android
Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android (Burnette, 2010), yaitu:
1.
Open source, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap sistem
karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini
karena dapat membangun platform sesuai yang diinginkan tanpa membayar
royalti. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat
digunakan pada perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2.
Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup.
Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan
dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang
dikembangkan.
3.
Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam
layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database
SQL, browser, dan penggunaan peta. Semua itu telah tertanam pada Android
sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4.
Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu
sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih
stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada
perangkat yang memorinya terbatas.
5.
Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan
animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL
memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6.
Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini
maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11
pemrograman Java dan dieksekusi oleh Android Runtime (ART), sehingga
kode program portable antara ARM, X64, dan arsitektur lainnya. Sama halnya
dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, dan
resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
2.4
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform
independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi – platform : target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
Multi – language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java.
Akan
tetapi
Eclipse
mendukung
pengembangan
aplikasi
berbasis
bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
Multi - role : selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, tes perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya.
2.5
Java
Dalam situs resminya (http://www.Java.com) diterangkan bahwa:
“Java allows you to play online games, chat with people around the world,
calculate your mortgage interest, and view images in 3D, just to name a few. It’s also
integral to the intranet applications and other e-business solutions that are the
foundation of corporate computing.”
Java memungkinkan untuk bermain game online, chatting dengan orang di
seluruh dunia, menghitung bunga hipotek, dan melihat gambar 3 dimensi, hanya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12
untuk beberapa langkah. Ini juga bagian internal dari aplikasi intranet dan solusi ebusiness yang merupakan dasar dari komputasi perusahaan.
Alasan utama pembentukan pemograman Java adalah untuk membuat aplikasiaplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang
sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada sistem operasi).
Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemograman Java dikenal adanya istilah
‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun
dapat dijalankan dibawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program (E.M. Budi, 2010:70).
2.6
Database
Database atau basis data adalah suatu kumpulan informasi yang disimpan di
dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan program
atau aplikasi di dalam komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
Konsep dasar dalam basis data adalah catatan – catatan atau potongan dari
pengetahuan ataupun informasi (Satzinger, 2011).
Beberapa keuntungan menggunakan basis data diantaranya :
1. Fitur – fitur yang berkelanjutan
2. Sistem memiliki tipe yang seragam
3. Dapat menyimpan kelas dengan jumlah banyak
4. Dapat mengatasi data yang interrelated (tidak berhubungan) dan kompleks
5. Adanya kelas yang hirarki
6. Adanya inheritance
7. Menghasilkan sistem yang dibangun diatas bentuk – bentuk yang stabil,
dengan begitu lebih mampu untuk mengikuti perubahan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13
Dan beberapa kekurangan menggunakan basis data diantaranya :
1. Kemungkinan terjadinya kerusakan data
2. Kekurangan dan perluasan logika
2.7
Metode Prototype
Dalam perancangan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode Prototype.
Prototype Model adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang
banyak digunakan. Dengan Metode Prototyping ini pengembangan dan pelanggan
dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang
pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dibutuhkan, Pemrosesan dan
data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang Kurang
memperhatikan efesiensi Algoritma. Kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dengan komputer.
Pada Prototyping model kadang – kadang klien hanya memberikan beberapa
kebutuhan umum software tanpa detile input, proses atau detail output dilain waktu
mungkin tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efesiensi dari algoritma
yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user
interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses
pembangunan software. Proses pada prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut
a.
Pengumpulan Kebutuhan : developer dan klien bertemu dan menentukan
tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal
pengumpulan kebutuhan.
b.
Perancangan : Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili aspek
software yang diketahui. Dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
c.
Evaluasi Prototype : klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan
dipergunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14
Gambar 2.1 Model Prototype (Roger S. Pressman, 2001)
2.7.1
Tahapan-tahapan Prototype
Tahap-tahap pengembangan Prototype model menurut Roger S. Pressman,
Ph.D. adalah :
1.
Mendengarkan Pelanggan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan dari system dengan cara
mendengar keluhan dari pelanggan. Untuk membuat suatu system yang sesuai
kebutuhan, maka harus diketahui terlebih dahulu bagaimana system yang sedang
berjalan untuk kemudian mengetahui masalah yang terjadi.
2.
Merancang dan Membuat Prototype
Pada tahap ini, dilakukan perancangan dan pembuatan prototype system.
Prototype yang dibuat disesuaikan dengan kebutuhan system yang telah didefinisikan
sebelumnya dari keluhan pelanggan atau pengguna.
3.
Uji Coba
Pada tahap ini, Prototype dari system di uji coba oleh pelanggan atau pengguna.
Kemudian dilakukan evaluasi kekurangan-kekurangan dari kebutuhan pelanggan.
Pengembangan kemudian kembali mendengarkan keluhan dari pelanggan untuk
memperbaiki Prototype yang ada.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15
2.7.2
Kelebihan Metode Prototype
Kelebihan metode Prototype:
1.
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.
Pengembangan dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3.
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
4.
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
2.7.3
Kekurangan Metode Prototype
Kekurangan metode Prototype :
1.
Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur dengan
baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data
yang tidak menentu.
2.
Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara
pelanggan dan komputer.
3.
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
2.8
Pengertian SQLite
Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap ap likasi
menggunakan SQLite. Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur
relational database engine untuk menyimp an data secara aman dan efisien (Meier,
2009).
Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga
setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite
menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang-orang dengan
pengalaman lain yang berbasis databases SQL (Murphy, 2010, p225).
Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk pengembangan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16
aplikasi Android, yaitu:

Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi database untuk
para developer. Ini membuatnya relatif mudah digunakan.

Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada
dasarnya satu set libraries menyediakan fungsionalitas database.

Single-file database. Ini membuat keamanan database secara langsung.

Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan ap
likasi.
2.9
Pengertian XML
XML adalah bahasa markup yang menggunakan tags untuk memberi label,
mengkategorikan, dan mengorganisir informasi dengan cara tertentu. Markup
mendeskripsikan dokumen atau struktur data serta organisasi. Konen, seperti teks,
gambar, dan data adalah bagian dari kode yang mengandung tag markup. XML tidak
dibatasi untuk satu set markup tertentu. Anda dapat membuat markup sendiri sesuai
dengan data dan kebutuhan dokumen Anda (Dykes dan Tittel, 2005, p11).
2.10
Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language atau UML adalah sebuah bahasa pemodelan umum
yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan
dokumentasi artifak sebuah sistem perangkat lunak. UML bukanlah sebuah standar
proses pengembangan dalam pengembangan metode sistem tertentu, namun pada
umumnya UML dipakai untuk memodelkan sistem yang berbasis objek.UML
merupakan metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object
Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan
beberapa metoda lain merupakan metoda yang paling sering digunakan saat ini untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17
mengadaptasi maraknya penggunaan Bahasa “Pemrograman Berorientasi Objek”.
Tujuan daripada menggunakan UML sebagai sebuah bahasa pemodelan diantaranya :
1. Dapat memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman
dan proses rekayasa.
3. Dapat menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Dalam pembuatannya sendiri UML terdiri dari diagram, konsep, notasi, dan
aturan yang digunakan untuk memodelkan sistem.UML memilki 9 diagram yang
memilki fungsi dan notasi masing, kesembilan diagram tersebut dibagi dalam 2
kategori yaitu diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem dan
diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan deskripsi peringkat tinggi sebagaimana perangkat
lunak atau aplikasi akan digunakan oleh pengguna. Use case tidak hanya berperan
penting dalam analisis, tetapi juga sangat penting untuk perancangan (design), untuk
mencari (mencoba menemukan) kelas-kelas yang terlibat dalam aplikasi, dan untuk
melakukan pengujian (testing) (Nugroho, 2009).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18
Berikut notasi – notasi yang terdapat pada diagram use case:
Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram
No
Simbol
Nama
Keterangan
Orang, proses, atau sistem lain yang
1
Aktor
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat di luar sistem
informasi itu sendiri.
Fungsionalitas yang disediakan
2
Use Case
sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau aktor.
Komunikasi antara aktor dan use
3
Asosiasi
case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi
dengan aktor.
4
Generalisasi
Dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang umum dari yang lainnya.
Relasi use case dimana proses
5
<<Include>>
bersangkutan akan dilanjutkan ke
proses yang dituju.
Relasi use case yang ditambahkan
6
<<Extend>>
dapat berdiri sendiri, walaupun tanpa
use case tambahan itu.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Dennis, 2012)
2.
Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk memberikan gambaran atau model daripada
perilaku yang terdapat dalam bisnis proses terhadap objek. Activity diagram
menjelaskan aktivitas-aktivitas dari berbagai user atau system, orang yang
mengerjakan setiap aktivitas, dan alur yang logis pada aktivitas tersebut (Satzinger,
2012). Tidak seperti Data Flow Diagram, Activity Diagram berserta notasi yang
terdapatnya
memberikan
bahasa
pemodelan
yang
bersifat
paralel,
dapat
menggambarkan kegiatan secara bersamaan, dan dapat memberikan gambaran
keputusan yang sangat jelas. Namun demikian Activity Diagram juga dapat
memberikan model penggambaran dari use case dari level yang paling tinggi sampai
dengan use case level yang paling rendah. Singkatnya Activity Diagram dapat
memodelkan seluruh bisnis proses yang ada (Nugroho, 2009).
Keunggulan dari activity diagram adalah bahwa diagram tersebut lebih mudah
dipahami dibandingkan dengan skenario. Selain itu , dengan menggunakan activity
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
diagram, kita juga bisa melihat di bagian mana sistem dari suatu skenario akan
berjalan. Berikut notasi – notasi yang terdapat pada Activity Diagram :
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram
No.
Simbol
Nama
Keterangan
1
Status Awal
Status awal aktivitas
2
Status Akhir
Akhir dari aktivitas
3
Aktivitas
Percabanagn
4
system
Menunjukan aktivitas
yang
(Fork)
dilakukan secara paralel
Penggabungan
Asosiasi penggabungan dimana
(Join)
lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
5
Decision
6
Aktivitas yang dilakukan
Menggambarkan sebuah
kejadian yang memiliki dua
buah nilai jawaban
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Satzinger, 2012)
3.
Class Diagram
Class Diagram adalah model statis yang menampilkan class – class dan
hubungan – hubungan antar class yang tetap konstan di dalam sebuah sistem. Class
Diagram merupakan himpunan dari objek – objek yang sejenis. Sebuah objek
memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah objek adalah
kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam attribute / properties. Sedangkan
perilaku suatu objek mendefinisikan bagaimana sebuah objek bertindak / beraksi dan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22
memberikan reaksi. Komponen utama dari Class Diagram adalah class, yang
menyimpan dan mengatur informasi pada sistem. (Dennis, 2012). Class Diagram
dapat memberikan gambaran – gambaran tentang sistem dan relasi – relasi yang
terdapat di dalamnya. Berikut notasi yang terdapat dalam Class Diagram :
Tabel 2.3 Notasi Class Diagram
http://digilib.mercubuana.ac.id/
23
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Dennis, 2012)
4.
Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah satu dari dua buah Diagram Interaksi. Sequence
Diagram menggambarkan peran – peran objek yang berpartisipasi dalam sebuah use
case dan melakukan penggambaran alur pesan pada satu use case. Sequence Diagram
adalah sebuah model dinamis yang menampilkan urutan atau langkah – langkah
secara jelas terhadap aktivitas atau pesan – pesan yang dijalankan antara objek dalam
mendeskripsikan interaksi (Dennis, 2012).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
24
Berikut notasi – notasi yang terdapat pada Sequence Diagram :
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Dennis, 2012)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
25
2.11 Pengujian
Pengujian merupakan salah satu aktivitas kunci dari aktivitas implementasi dan
pemasangan sistem. Pengujian adalah proses pemeriksaan komponen, subsistem, atau
sistem untuk memastikan karakteristik operasionalnya dan apakah terdapat kecacatan
pada sistem atau tidak (Satzinger, 2012). Pengujian yang dilakukan akan melibatkan
serangkaian test case yang bermaksud untuk menguji software atau aplikasi yang
telah dibuat. Pengujian tidak hanya untuk menemukan kesalahan (bug) pada software
tetapi juga untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi (Khan, 2010).
Berikut adalah aturan untuk pengujian perangkat lunak (Meyers, 1979) :
1.
Pengujian dijalankan dengan maksud menemukan kesalahan.
2.
Test case yang baik adalah test case yang memiliki kemungkinan yang
tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan
sebelumnya.
3.
Pengujian dapat dikatakan sukses apabila semua kesalahan (bug) yang
belum pernah pada system ditemukan dapat ditemukan
Dalam melakukan pengujian, ada beberapa prinsip yang harus dijalankan
(Pressman, 1997), yaitu :
1.
Semua pengujian harus ditelusuri sesuai dengan permintaan user.
2.
Pengujian harus direncanakan jauh sebelum pengujian dilaksanakan.
3.
Pengujian harus dimulai dari “hal kecil” hingga “hal besar”.
4.
Pengujian yang mendalam tidak mungkin dilakukan.
5.
Pengujian harus dilakukan pihak ketiga yang independen agar efektif.
2.11.1. Pengujian Metode Black Box (Black Box Testing)
Pengujian metode Black Box adalah pengujian yang dilakukan dengan menguji
software dari segi fungsionalitas tanpa menguji desain kode lain. Pengujian ini
berfungsi untuk mengetahui apakah semua fungsi telah berjalan dengan semestinya
sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan (Siegel, 1996).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download