1 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini menjelaskan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
Bab pendahuluan ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan
masalah penelitian, tujuan penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem,
dan sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan laporan Tugas Akhir.
1.1
Latar Belakang
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda
maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam
waktu nyata (real time). Augmented Reality sudah dapat diimplementasikan pada
gadget sehingga membuat Augmented Reality mudah untuk diakses. Berbagai
aplikasi sudah banyak mengadaptasi teknologi Augmented Reality baik sebagai
media permainan, bisnis, edukasi, dll. Kemampuan memunculkan objek 3D yang
disertai dengan informasi pada gadget membuat Augmented Reality tidak
membosankan untuk digunakan.
Museum merupakan salah satu tempat sumber ilmu yang berisi tentang
sejarah baik berupa benda-benda peninggalan ataupun informasi penting. Museum
Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar. Museum yang
mulai berdiri sejak tahun 1910 adalah museum yang berisi koleksi benda-benda
zaman prasejarah dan zaman sejarah. Koleksi benda-benda yang terdapat di
Museum Bali dibagi ke dalam empat gedung utama yang memiliki ciri khas koleksi
masing-masing. Museum Bali mengalami perubahan dan renovasi seiring dengan
perkembangan zaman. Pengunjung Museum Bali mulai berkurang sejak beberapa
tahun terakhir, museum kini hanya dikunjungi beberapa wisatawan asing dan
terkadang rombongan anak sekolah. Sebuah inovasi dibutuhkan untuk
mempromosikan Museum Bali.
Dunia teknologi yang masuk dan berkembang hampir di segala bidang
membuat penulis mencoba membantu mempromosikan Museum Bali dengan
memberikan sebuah solusi berupa fasilitas yang memadukan teknologi dengan
1
2
pengetahuan. Fasilitas tersebut berupa aplikasi mobile Museum Bali berbasis pada
platform Android menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi tersebut
diharapkan mampu memberikan pengalaman baru bagi masyarakat sebagai media
pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif. Aplikasi Augmented Reality
Museum Bali memanfaatkan buku sebagai media penyedia marker sehingga
masyarakat dapat mengakses informasi mengenai Museum Bali kapanpun dan
dimanapun. Buku tersebut berisi marker-marker yang mewakili beberapa objek
yang terdapat di Museum Bali.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dijabarkan, dapat dirumuskan beberapa
rumusan masalah, yaitu sebagai berikut:
1.
Bagaimana cara membuat aplikasi agar mudah digunakan dan dipahami
oleh masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam
penyampaian informasi.
2.
Bagaimana cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented
Reality pada smartphone berbasis Android.
3.
Bagaimana cara membuat objek-objek 3D yang dijadikan media
penyampaian informasi sehingga lebih menarik dan atraktif.
1.3
Tujuan Penelitian
Adapun Tujuan dari penelitian aplikasi Museum Bali berbasis Augmented
Reality ini adalah sebagai berikut;
1.
Mampu membuat aplikasi yang mudah digunakan dan dipahami oleh
masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam
penyampaian informasi.
2.
Mengetahui cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented
Reality pada smartphone berbasis Android.
3.
Mampu membuat visualisasi benda-benda yang ada di Museum Bali melalui
smartphone berbasis Android dalam bentuk 3D sehingga media
penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan atraktif.
3
1.4
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian adalah mampu meningkatkan rasa
ingin tahu dari masyarakat tentang Museum Bali. Memberikan media alternatif dan
yang lebih menarik untuk mengenal Museum Bali. Aplikasi Museum Bali berbasis
Augmented Reality pada smartphone berbasis Android dapat digunakan masyarakat
tanpa batasan umur sehingga membantu melestarikan informasi tentang sejarah
sejak usia dini. Masyarakat diharapkan mampu mengetahui informasi mengenai
Museum Bali kapanpun dan dimanapun
1.5
Batasan Masalah
Berbagai permasalahan yang bisa diangkat dalam penelitian ini membuat
perlu dibuatkan batasan masalah agar pembahasan menjadi lebih terarah, antara
lain:
1.
Membahas bagaimana menampilkan benda-benda yang ada di Museum Bali
dalam bentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality
dengan bantuan software Unity3D dan library Vuforia.
2.
Aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality dirancang untuk
digunakan pada smartphone berbasis Android.
3.
Benda-benda yang dijadikan objek 3D sebanyak 20 objek 3D yang terdiri
dari 10 benda dari 50 benda yang ada di Gedung Karangasem dan 10 benda
dari 45 benda yang ada di Gedung Tabanan.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini adalah terdiri dari lima bab, yaitu:
1.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang
melatar belakangi penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat
yang didapatkan dari aplikasi ini, batasan masalah dari penelitian, dan
sistematika penulisan laporan.
4
2.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam penulisan
skripsi ini, baik itu teori umum maupun teori khusus.
3.
BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi
yang meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, gambaran umum serta
desain aplikasi.
4.
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM
Bab ini menunjukan hasil dari pengujian aplikasi serta dilengkapi dengan
dengan analisis terkait dengan hasil yang diperoleh dari hasil pengujian.
5.
BAB V PENUTUP
Bab ini dijelaskan tentang kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh selama
pembuatan aplikasi, serta saran-saran untuk perkembangan aplikasi ini
selanjutnya.
Download