BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam waktu nyata (real time). Augmented Reality sudah dapat diimplementasikan pada gadget sehingga membuat Augmented Reality mudah untuk diakses. Berbagai aplikasi sudah banyak mengadaptasi teknologi Augmented Reality baik sebagai media permainan, bisnis, edukasi, dll. Kemampuan memunculkan objek 3D yang disertai dengan informasi pada gadget membuat Augmented Reality tidak membosankan untuk digunakan. Museum merupakan salah satu tempat sumber ilmu yang berisi tentang sejarah baik berupa benda-benda peninggalan ataupun informasi penting. Museum Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar. Museum yang mulai berdiri sejak tahun 1910 adalah museum yang berisi koleksi benda-benda zaman prasejarah dan zaman sejarah. Koleksi benda-benda yang terdapat di Museum Bali dibagi ke dalam empat gedung utama yang memiliki ciri khas koleksi masing-masing. Museum Bali mengalami perubahan dan renovasi seiring dengan perkembangan zaman. Pengunjung Museum Bali mulai berkurang sejak beberapa tahun terakhir, museum kini hanya dikunjungi beberapa wisatawan asing dan terkadang rombongan anak sekolah. Sebuah inovasi dibutuhkan untuk mempromosikan Museum Bali. Dunia teknologi yang masuk dan berkembang hampir di segala bidang membuat penulis mencoba membantu mempromosikan Museum Bali dengan memberikan sebuah solusi berupa fasilitas yang memadukan teknologi dengan 1 2 pengetahuan. Fasilitas tersebut berupa aplikasi mobile Museum Bali berbasis pada platform Android menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi tersebut diharapkan mampu memberikan pengalaman baru bagi masyarakat sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif. Aplikasi Augmented Reality Museum Bali memanfaatkan buku sebagai media penyedia marker sehingga masyarakat dapat mengakses informasi mengenai Museum Bali kapanpun dan dimanapun. Buku tersebut berisi marker-marker yang mewakili beberapa objek yang terdapat di Museum Bali. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dijabarkan, dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah, yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana cara membuat aplikasi agar mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam penyampaian informasi. 2. Bagaimana cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android. 3. Bagaimana cara membuat objek-objek 3D yang dijadikan media penyampaian informasi sehingga lebih menarik dan atraktif. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun Tujuan dari penelitian aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality ini adalah sebagai berikut; 1. Mampu membuat aplikasi yang mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam penyampaian informasi. 2. Mengetahui cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android. 3. Mampu membuat visualisasi benda-benda yang ada di Museum Bali melalui smartphone berbasis Android dalam bentuk 3D sehingga media penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan atraktif. 3 1.4 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian adalah mampu meningkatkan rasa ingin tahu dari masyarakat tentang Museum Bali. Memberikan media alternatif dan yang lebih menarik untuk mengenal Museum Bali. Aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android dapat digunakan masyarakat tanpa batasan umur sehingga membantu melestarikan informasi tentang sejarah sejak usia dini. Masyarakat diharapkan mampu mengetahui informasi mengenai Museum Bali kapanpun dan dimanapun 1.5 Batasan Masalah Berbagai permasalahan yang bisa diangkat dalam penelitian ini membuat perlu dibuatkan batasan masalah agar pembahasan menjadi lebih terarah, antara lain: 1. Membahas bagaimana menampilkan benda-benda yang ada di Museum Bali dalam bentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan bantuan software Unity3D dan library Vuforia. 2. Aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality dirancang untuk digunakan pada smartphone berbasis Android. 3. Benda-benda yang dijadikan objek 3D sebanyak 20 objek 3D yang terdiri dari 10 benda dari 50 benda yang ada di Gedung Karangasem dan 10 benda dari 45 benda yang ada di Gedung Tabanan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini adalah terdiri dari lima bab, yaitu: 1. BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang melatar belakangi penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat yang didapatkan dari aplikasi ini, batasan masalah dari penelitian, dan sistematika penulisan laporan. 4 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, baik itu teori umum maupun teori khusus. 3. BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi yang meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, gambaran umum serta desain aplikasi. 4. BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini menunjukan hasil dari pengujian aplikasi serta dilengkapi dengan dengan analisis terkait dengan hasil yang diperoleh dari hasil pengujian. 5. BAB V PENUTUP Bab ini dijelaskan tentang kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh selama pembuatan aplikasi, serta saran-saran untuk perkembangan aplikasi ini selanjutnya.