BAB I PENDAHULUAN

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi telah merambah dihampir semua
bidang kehidupan, hal ini ditandai dengan berkembangnya penggunaan komputer
hampir diberbagai bidang seperti pendidikan, hiburan, pemerintahan, layanan
masyarakat, dan terlebih lagi di bidang perniagaan. Perkembangan ini didukung
oleh perubahan hardware dan software komputer yang terus meningkat demi
memudahkan manusia dalam mengakses dan memproses informasi lebih cepat,
akurat, dan efisien. Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah
multimedia. Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan
dengan komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang
cepat dan akurat.
Di era moderen saat ini penggunaan peralatan elektronik menjadi suatu
keharusan yang tak terelakkan lagi. Aktifitas kehidupan saat ini tidak akan bisa
terlepas dari peralatan elektronik, mulai dari kebutuhan di dapur seperti penanak
nasi (rice cooker), microwave, kulkas, mesin cuci. Kebutuhan informasi dan
hiburan seperti televisi, radio, komputer dan laptop. Kebutuhan komunikasi
seperti telepon genggam, serta kebutuhan kenyamanan seperti pendingin ruangan
(Air Conditioner), kipas angin, tidak akan pernah jauh dari kegiatan kita seharihari.
Seiring berjalannya waktu, penggunaan produk elektronik ini akan terus
meningkat seiring dengan tuntutan modernitas, teknologi, kebutuhan yang
semakin kompleks serta kepraktisan pemakaiannya. Tanpa disadari ini akan
meningkatkan jumlah sampah yang dihasilkan dari produk-produk ini atau yang
lebih populer dengan sebutan electronic waste (E-waste), tanpa kita tahu atau
mungkin tidak peduli dibuang kemana sampah-sampah elektronik ini. Negaranegara di benua Amerika, Eropa dan negara Korea, Jepang serta Australia adalah
penghasil e-waste terbesar di dunia. E-waste yang dihasilkan tersebut kemudian
1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
diekspor ke negara lain seperti Mexico, Nigeria, India, China dan
beberapa
negara di Asia. Saat ini China merupakan salah satu importir e-waste terbesar di
dunia. Penelitian ini mengacu pada penelitian Chatterjee dan Kumar (2009, p893)
dalam International Journal of Physical Sciences yang berjudul Effective
Electronic Waste Management and Recycling Process Involving Formal and NonFormal Sectors menyimpulkan bahwa e-waste menjadi masalah bagi masyarakat.
Jika prosedur dalam melakukan daur ulang pada e-waste tidak diperhatikan akan
menjadi ancaman kesehatan dan lingkungan masyarakat.
Dalam
produk
elektronik
terkandung
komponen-komponen
yang
berbahaya bagi lingkungan dan dikategorikan sebagai limbah B3 (bahan
berbahaya dan beracun) seperti merkuri, timbal, kromium, arsenik dan lain-lain,
sehingga sangat penting untuk meneliti bagaimana keberadaan e-product dan ewaste di lingkungan. Keberadaan e-waste sebagai limbah B3 tercantum dalam PP
18/1999 jo 85/1999 yang mengatur tentang Pengelolaan Limbah B3. Untuk itu
perlunya penanganan khusus limbah jenis ini agar tidak mencemari lingkungan
sekitarnya dan aman bagi manusia. Pendaur-ulangan sampah elektronik ini
menjadi sangat krusial saat ini tidak hanya sebagai solusi penanganan masalah
lingkungan seperti yang disebutkan sebelumnya tetapi juga untuk mendapatkan
kembali material-material yang terkandung di dalamnya yang mempunyai nilai
ekonomis tinggi dan bisa dimanfaatkan kembali untuk bahan baku pembuatan
produk baru.
Komputer daur ulang (Recycle Computer) adalah proses memulihkan atau
menyelamatkan komputer, dengan cara dibongkar melalui cara yang lebih aman
dan dapat digunakan untuk tujuan yang sama sekali berbeda atau dalam produk
yang berbeda. Tujuan utama dari komputer daur ulang dan elektronik lainnya
adalah untuk memastikan bahwa racun tidak berakhir di tempat pembuangan
sampah di mana sisanya dapat larut ke dalam tanah dan mempengaruhi
lingkungan, termasuk tabel kadar air. Oleh karena itu dikembangkanlah sebuah
video konten animasi tentang recycle computer bekas untuk mengkampanyekan
dan meningkatkan kesadaran manusia akan efek negatif yang ditimbulkan benda
ini seandainya tidak dikelola secara tepat.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
1.2
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan
masalah yaitu :
1. Bagaimana mengkampanyekan komputer daur ulang yang efektif dengan cara
mengetahui bagian-bagian yang masih layak digunakan serta memanfaatkan
beberapa bagian komponen komputer bekas menjadi barang yang bernilai
ekonomis dan lebih bermanfaat.
2. Bagaimana memberikan informasi kepada masyarakat tentang efek dan
bahaya komponen yang terkandung dalam komputer bekas terhadap
lingkungan.
1.3
Batasan Masalah
Dengan perumusan masalah yang telah disebutkan di atas, maka batasan
masalahnya adalah bagaimana memanfaatkan komputer bekas yang berdampak
negatif pada kesehatan dan lingkungan dengan cara mendaur ulang dengan
metode penyampaian melalui kampanye recycle komputer bekas menggunakan
konten animasi adobe flash.
1.4
Tujuan Dan Manfaat
1.4.1
Tujuan
Pembuatan konten animasi recycle komputer bekas ini bertujuan untuk
mengkampanyekan pesan sosial green IT, memberikan informasi kepada
masyarakat tentang efek negatif dari komputer bekas jika tidak ditangani secara
tepat, serta memberitahu bagaimana cara penanganan komputer daur ulang yang
baik sehingga dapat meminimalisir efek yang ditimbulkan seminimal mungkin
bagi lingkungan.
1.4.2
Manfaat
Dengan adanya konten animasi ini diharapkan dapat merubah pola pikir
dan kesadaran masyarakat, serta dapat bermanfaat meminimalisir dampak pada
lingkungan akibat racun yang terkandung di dalam komputer bekas yang dapat
mencemari lingkungan termasuk kadar air serta berbagai penyakit yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
ditimbulkan serta dapat memastikan bahwa penanganan akhir komputer bekas
tidak berakhir pada tempat pembuangan.
1.5
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan yaitu metode multimedia Luther
(1994). Perkembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep,
desain, pengumpulan material, pembuatan, testing, dan distribusi.
Metode yang digunakan pada pembuatan animasi ini adalah metode Luther
(1994), yaitu:
1. Konsep
Pada tahap ini, tujuan dan dasar aturan untuk perancangan ditentukan.
Dilakukan juga identifikasi pengguna, jenis aplikasi yang akan dibangun,
tujuan aplikasi (hiburan, edukasi, dan lain-lain), dan spesifikasi secara
umum.
2. Desain
Tahap desain untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai rancangan
dan
kebutuhan
untuk
pengembangan
aplikasi.
Desain
animasi
menggunakan storyboard atau flowchart view.
3. Pengumpulan Material
Pengumpulan material dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada
tahap ini dilakukan pengumpulan gambar, suara, dan lain-lain yang dapat
mendukung untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau
flowchart yang sudah dibuat pada tahap desain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
5. Testing
Animasi yang dibangun dilakukan pengujian secara unit dan keseluruhan
agar dapat memastikan animasi yang dibangun sudah sesuai dengan
requirement yang diharapkan.
6. Distribusi
Tahap distribusi merupakan tahap akhir dalam pembuatan konten animasi.
Pada tahap ini konten animasi didistribusikan agar mendapat feedback
untuk evaluasi untuk pengembangan berikutnya.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas ini, yaitu :
BAB.I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup,
tujuan dan manfaat serta metodologi penelitian yang digunakan
dalam penulisan serta sistemetika dalam penulisan skripsi ini.
BAB.II
LANDASAN TEORI
Bab ini merupakan pembahasan mengenai berbagai metodologi
yang dilakukan serta teori – teori lain dengan pembuatan konten
animasi 2D.
BAB.III
ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisi dan menjelaskan analisis atau bagaimana uraian tentang
analisis yang dilakukan serta perencanaan yang diambil dalam
membuat konten animasi ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
BAB.IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berisi tentang lingkungan implementasi, tampilan antar muka
(interface), dan pengujian kotak hitam (black box testing ).
BAB.V
KESIMPULAN
Bab ini merupakan bagian terakhir yang berisi uraian tentang
kesimpulan yang dapat diambil dari pembahasan pada bab-bab
sebelumnya dari keseluruhan tugas akhir ini.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download