BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Multimedia merupakan istilah yang seringkali digunakan di dalam teknologi pendidikan pada dekade ini. Dalam peristilahan yang digunakan secara luas, istilah tersebut memiliki arti yang amat beragam pada spektrum media massa baik bahan cetak, audio, video, maupun teknologi yang dikembangkan berbasis paket piranti keras dan piranti lunak komputer yang diproduksi secara massal serta memungkinkan penggunaan secara individual untuk belajar. Secara esensial, istilah multimedia bisa digunakan pada berbagai level belajar berupa perangkat pendidikan yang memungkinkan keanekaragaman presentasi materi pelatihan. Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi informasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informasi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. Proses belejar mengajar sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman peserta didik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua imensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks, gambar bergerak (animasi) yang berbasis 3D yang dapat ditambahkan suara (audio). Perkembangan teknologi komputer yang demikian pesat, dapat mengatasi kesulitankesulitan dalam penyediaan informasi secara tepat dan aktual. Dimana semua itu dapat ditempatkan dibeberapa bidang dimana salah satunya di bidang pembelajaran anatomi jantung manusia. Disetiap institusi pendidikan ingin memberikan sebuah informasi mengenai bagaimana proses pembelajaran anatomi jantung manusia kepada peserta didiknya dengan baik dan benar, salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi yang berbasis multimedia seperti teks, gambar, serta suara yang dapat disajikan secara interaktif. Mencermati betapa pentingnya teknologi informasi berbasis multimedia dalam proses pembelajaran tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan sebuah perancangan aplikasi dengan judul : “Rancang Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia Berbasis Multimedia” I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Dari uraian tersebut di atas dapat penulis identifikasi beberapa masalah antara lain sebagai berikut: 1. Masih sedikitnya media pembelajaran multimedia dikalangan institusi pendidikan yang berhubungan dengan organ dalam tubuh manusia khususnya jantung. 2. Sangat jarang ditemui aplikasi pembelajaran yang berbentuk animasi yang berbasis 3D yang dirancang seolah-olah nyata. 3. Kurangnya minat dari kebnyakan orang untuk merancang sebuah metode pembelajaran yang berhubungan dengan organ dalam tubuh manusia. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah 1. Bagaimana merancang Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia Berbasis Multimedia dengan menggunakan software 3D Max dan Macromedia Flash 8 ? 2. Bagaimana mengimplementasikan animasi yang baik padahal banyak objek yang harus digerakkan ? I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan yang dirumuskan telah dirumuskan di atas dapat memiliki jangkauan yang sangat luas, sehingga untuk mempersempit dan memfokuskan kajian perlu dilakukan pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:. 1. Perancangan Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia ini di design dengan software 3d max. 2. Perancangan Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia ini dibangun dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. 3. Aplikasi ini hanya menjelaskan pengenalan anatomi jantung dengan desain 3 dimensi. 4. Aplikasi ini menjelaskan melalui teks dan suara mengenai anatomi jantung manusia. 5. Disain 3 dimensi anatomi jantung di rancang seolah-olah nyata akan tetapi tidak detail menurut teoritisnya I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan. Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan animasi anatomi jantung manusia ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi pembelajaran untuk institusi pendidikan yang mempelajari organ tubuh manusia yang berbasis multimedia. 2. Menciptakan aplikasi pembelajaran dengan desain 3 dimensi yang menarik bagi semua pengguna. 3. Menerapkan bahasa pemrograman macromedia flash 8 untuk perancangan aplikasi Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan dicapai dari hasil perancangan proyek aplikasi media pembelajaran anatomi jantung adalah: 1. Berguna bagi institusi pendidikan khususnya mata pelajaran yang berhubungan organ jantung manusia dalam proses belajar mengajar. 2. Sebagai media informasi bagi masyarakat pada umumnya yang ingin mengetahui anatomi jantung manusia. 3. Dapat menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena peserta didik tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu. I.4. Metode Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Adapun metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode kepustakaan (library research) dan studi lapangan (field research). Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data terkait dengan teori-teori yang berhubungan dengan projek yang sedang dirancang, baik dari buku-buku, artikel atau sumber lainnya. Sedangkan kegiatan penelitian lapangan dilakukan dengan metode observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan melihat langsung proses pembelajaran geografi yang dilakukan secara konvensional, dan selanjutnya dilakukan analisa kebutuhan untuk merancang aplikasi interaktif untuk membantu mengefektifkan teknologi informasi. I.5. Keaslian Penelitian Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum pernah dipecahkan oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang pernah ada, sejalan dan mempunyai konsep yang hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat sejauh mana perbedaan masing-masing penelitian, sehingga masing-masing penelitian mempunyai tema yang original. Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang baru pada tabel dibawah ini : Tabel I.1. Keaslian Penelitian I. Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL 1 Sakinah Meindahsa ri Suripto Pelaksanaan extra kulikuler paskibra dalam menumbuhkan sikap nasionalisme siswa Di SMP negeri 3 malang 2 Arif Rahman Universita s Negeri Yogyakart a perancangan media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer untuk sekolah menengah atas pokok bahasan hukum newton tentang gerak 3 Anung Rachman Agen cerdas animasi wajah HASIL JURNAL Mengetahui sejauh mana ekstrakurikule r Paskibra dapat meningkatkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air siswa-siswi di SMP Negeri 3 Malang. Merancang aplikasi multimedia mengenai hukum newton tentang gerak untuk siswa sma kelas x dengan menggunakan software macromedia flash 8. Aplikasi game agen cerdas KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN KEKURANGAN Menumbuhkan Faktor siswa aspek sikap sendiri karena nasionalisme kurangnya minat yakni cinta dan motivasi tanah air, rela untuk mengikuti berkorban, kegiatan persatuan dan ekstrakurikuler kesatuan, serta paskibra, jiwa pembaharu atau pantang menyerah. METODE Kualitatif deskriprif Merancang aplikasi yang dirancang dengan mudah dengan software aplikasi macromedia flash yang membuat aplikasi lebih interaktif. Dibutuhkannya sumber data yang akurat desain perancangan yang baik agar pembelajaran hukum newton tersebut dapat dikemas kedakam media interaktif. Metode Angket Media pembelajaran Animasi yang dirancang masih Metode FSM untuk game tebak kata 4 Indra Kanedi Perangkat ajar materi vegetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu menggunakan 3ds nax 5 kadek sukiyasa Pengaruh Media animasi terhadap hasil pembelajaran dan motivasi belajar siswa materi sistem kelistrikan otomotif I.6. yang bisa menentukan ekspresi dan komentar yang harus dilakukan oleh animasi wajah dan menerapkanny a pada rangkaian manajemen game ”kata” lewat game komputer. Dengan adanya perakat ajar tersebut maka tercapainya program perangkat ajar materi vagaetatif buatan pada tumbuhan di sma negeri 9 kota bengkulu menggunakan teknik desain nonequivalent control group design terhadap penelitian tersebut. yang dibuat kedalam media game interaktif dengan memasukkan unsur puzzle kedalam game tersebut. menggunakan media 2 dimensi dan berbasis vektor belum 3 dimensi. Menggunakan software pemodelan 3d yang banyak digunakan secara umum dengan memanfaatkan tampilan secara 3 dimensi. Dibutuhkannya pengembangan lebih jauh agar tampilan secara visualisasi lebih menarik dan baik. Pengemba ngan Sistem Teknik yang tergolong bagus dan tepat untuk melakukan peneltian terhadap suatu kelompok komunitas. Dibutuhkannya data yang akurat terhadap sample yang diambil berdasarkan suatu kelompok atau lingkungan yang diteliti. Metode Penelitian Sistematika Penulisan Sistematika proyek skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta sistematika penulisan ini sendiri. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan tampilan animasi, membahas mengenai media pembelajaran, animasi, modeling, 3D Max, dan rendering. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses perancangan serta penjelasan dari diagram perancangannya. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.