bab i pendahuluan - potensi utama repository

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Multimedia merupakan istilah yang seringkali digunakan di dalam teknologi pendidikan
pada dekade ini. Dalam peristilahan yang digunakan secara luas, istilah tersebut memiliki arti
yang amat beragam pada spektrum media massa baik bahan cetak, audio, video, maupun
teknologi yang dikembangkan berbasis paket piranti keras dan piranti lunak komputer yang
diproduksi secara massal serta memungkinkan penggunaan secara individual untuk belajar.
Secara esensial, istilah multimedia bisa digunakan pada berbagai level belajar berupa perangkat
pendidikan yang memungkinkan keanekaragaman presentasi materi pelatihan.
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal ini
ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan dalam proses belajar mengajar
untuk penyampaian materi pada peserta didik lebih bermakna. Akhir-akhir ini dalam proses
belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi informasi dan telekomunikasi. Hal
ini diharapkan dapat memajukan mutu pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara
belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga
membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya
menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia
diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap
informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informasi dan ilmu yang mereka
peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan
adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan.
Proses belejar mengajar sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar
pengalaman peserta didik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar
dan sulit dipahami. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua imensi atau model tiga dimensi merupakan
visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini komputer dengan
dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks, gambar bergerak
(animasi) yang berbasis 3D yang dapat ditambahkan suara (audio).
Perkembangan teknologi komputer yang demikian pesat, dapat mengatasi kesulitankesulitan dalam penyediaan informasi secara tepat dan aktual. Dimana semua itu dapat
ditempatkan dibeberapa bidang dimana salah satunya di bidang pembelajaran anatomi jantung
manusia. Disetiap institusi pendidikan ingin memberikan sebuah informasi mengenai bagaimana
proses pembelajaran anatomi jantung manusia kepada peserta didiknya dengan baik dan benar,
salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi yang berbasis multimedia seperti teks,
gambar, serta suara yang dapat disajikan secara interaktif.
Mencermati betapa pentingnya teknologi informasi berbasis multimedia dalam proses
pembelajaran tersebut maka penulis tertarik untuk melakukan sebuah perancangan aplikasi
dengan judul : “Rancang Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia Berbasis
Multimedia”
I.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Dari uraian tersebut di atas dapat penulis identifikasi beberapa masalah antara lain
sebagai berikut:
1. Masih sedikitnya media pembelajaran multimedia dikalangan institusi pendidikan yang
berhubungan dengan organ dalam tubuh manusia khususnya jantung.
2. Sangat jarang ditemui aplikasi pembelajaran yang berbentuk animasi yang berbasis 3D yang
dirancang seolah-olah nyata.
3. Kurangnya minat dari kebnyakan orang untuk merancang sebuah metode pembelajaran yang
berhubungan dengan organ dalam tubuh manusia.
I.2.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah diuraikan tersebut di atas maka rumusan
masalah yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah
1. Bagaimana merancang Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia Berbasis
Multimedia dengan menggunakan software 3D Max dan Macromedia Flash 8 ?
2. Bagaimana mengimplementasikan animasi yang baik padahal banyak objek yang harus
digerakkan ?
I.2.3. Batasan Masalah
Permasalahan yang dirumuskan telah dirumuskan di atas dapat memiliki jangkauan yang
sangat luas, sehingga untuk mempersempit dan memfokuskan kajian perlu dilakukan pembatasan
masalah.
Adapun pembatasan masalah dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:.
1.
Perancangan Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia ini di design dengan
software 3d max.
2.
Perancangan Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia ini dibangun dengan
menggunakan software Macromedia Flash 8.
3.
Aplikasi ini hanya menjelaskan pengenalan anatomi jantung dengan desain 3 dimensi.
4.
Aplikasi ini menjelaskan melalui teks dan suara mengenai anatomi jantung manusia.
5.
Disain 3 dimensi anatomi jantung di rancang seolah-olah nyata akan tetapi tidak detail
menurut teoritisnya
I.3.
Tujuan dan Manfaat
I.3.1. Tujuan
Tujuan merupakan sasaran utama yang akan dicapai dalam pelaksanaan suatu pekerjaan.
Adapun yang menjadi tujuan dalam perancangan animasi anatomi jantung manusia ini adalah
sebagai berikut:
1. Membangun aplikasi pembelajaran untuk institusi pendidikan yang mempelajari organ
tubuh manusia yang berbasis multimedia.
2. Menciptakan aplikasi pembelajaran dengan desain 3 dimensi yang menarik bagi semua
pengguna.
3. Menerapkan bahasa pemrograman macromedia flash 8 untuk perancangan aplikasi
Bangun Media Pembelajaran Anatomi Jantung Manusia.
I.3.2. Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dicapai dari hasil perancangan proyek aplikasi media
pembelajaran anatomi jantung adalah:
1.
Berguna bagi institusi pendidikan khususnya mata pelajaran yang berhubungan organ
jantung manusia dalam proses belajar mengajar.
2.
Sebagai media informasi bagi masyarakat pada umumnya yang ingin mengetahui anatomi
jantung manusia.
3. Dapat menumbuhkan sikap dan ketrampilan tertentu dalam teknologi karena peserta didik
tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media tertentu.
I.4.
Metode Penelitian
Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang
digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang
sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang
sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban.
I.4.1. Analisa Sistem
Adapun metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode
kepustakaan (library research) dan studi lapangan (field research).
Kegiatan studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan data terkait dengan teori-teori
yang berhubungan dengan projek yang sedang dirancang, baik dari buku-buku, artikel atau
sumber lainnya. Sedangkan kegiatan penelitian lapangan dilakukan dengan metode observasi dan
wawancara.
Observasi dilakukan dengan melihat langsung proses pembelajaran geografi yang
dilakukan secara konvensional, dan selanjutnya dilakukan analisa kebutuhan untuk merancang
aplikasi interaktif untuk membantu mengefektifkan teknologi informasi.
I.5.
Keaslian Penelitian
Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum pernah dipecahkan
oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang pernah ada,
sejalan dan mempunyai konsep yang hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat
sejauh mana perbedaan masing-masing penelitian, sehingga masing-masing penelitian
mempunyai tema yang original.
Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang
baru pada tabel dibawah ini :
Tabel I.1. Keaslian Penelitian
I. Keaslian Penelitian
NO
NAMA
JUDUL
1
Sakinah
Meindahsa
ri Suripto
Pelaksanaan
extra kulikuler
paskibra
dalam
menumbuhkan
sikap
nasionalisme
siswa Di SMP
negeri 3
malang
2
Arif
Rahman
Universita
s Negeri
Yogyakart
a
perancangan
media
pembelajaran
fisika berbasis
animasi
komputer
untuk sekolah
menengah atas
pokok bahasan
hukum newton
tentang gerak
3
Anung
Rachman
Agen cerdas
animasi wajah
HASIL
JURNAL
Mengetahui
sejauh mana
ekstrakurikule
r Paskibra
dapat
meningkatkan
rasa
nasionalisme
dan cinta
tanah air
siswa-siswi di
SMP Negeri 3
Malang.
Merancang
aplikasi
multimedia
mengenai
hukum newton
tentang gerak
untuk siswa
sma kelas x
dengan
menggunakan
software
macromedia
flash
8.
Aplikasi game
agen cerdas
KELEBIHAN DAN
KEKURANGAN
KELEBIHAN
KEKURANGAN
Menumbuhkan
Faktor siswa
aspek sikap
sendiri karena
nasionalisme
kurangnya minat
yakni cinta
dan motivasi
tanah air, rela
untuk mengikuti
berkorban,
kegiatan
persatuan dan
ekstrakurikuler
kesatuan, serta
paskibra,
jiwa pembaharu
atau pantang
menyerah.
METODE
Kualitatif
deskriprif
Merancang
aplikasi yang
dirancang
dengan mudah
dengan software
aplikasi
macromedia
flash yang
membuat
aplikasi lebih
interaktif.
Dibutuhkannya
sumber data yang
akurat desain
perancangan yang
baik agar
pembelajaran
hukum newton
tersebut dapat
dikemas kedakam
media interaktif.
Metode
Angket
Media
pembelajaran
Animasi yang
dirancang masih
Metode
FSM
untuk game
tebak kata
4
Indra
Kanedi
Perangkat ajar
materi
vegetatif
buatan pada
tumbuhan di
sma negeri 9
kota bengkulu
menggunakan
3ds nax
5
kadek
sukiyasa
Pengaruh
Media animasi
terhadap hasil
pembelajaran
dan motivasi
belajar siswa
materi sistem
kelistrikan
otomotif
I.6.
yang bisa
menentukan
ekspresi dan
komentar yang
harus
dilakukan oleh
animasi wajah
dan
menerapkanny
a pada
rangkaian
manajemen
game ”kata”
lewat game
komputer.
Dengan
adanya
perakat ajar
tersebut maka
tercapainya
program
perangkat ajar
materi
vagaetatif
buatan pada
tumbuhan di
sma negeri 9
kota bengkulu
menggunakan
teknik desain
nonequivalent
control group
design
terhadap
penelitian
tersebut.
yang dibuat
kedalam media
game interaktif
dengan
memasukkan
unsur puzzle
kedalam game
tersebut.
menggunakan
media 2 dimensi
dan berbasis
vektor belum 3
dimensi.
Menggunakan
software
pemodelan 3d
yang banyak
digunakan
secara umum
dengan
memanfaatkan
tampilan secara
3 dimensi.
Dibutuhkannya
pengembangan
lebih jauh agar
tampilan secara
visualisasi lebih
menarik dan baik.
Pengemba
ngan
Sistem
Teknik yang
tergolong bagus
dan tepat untuk
melakukan
peneltian
terhadap suatu
kelompok
komunitas.
Dibutuhkannya
data yang akurat
terhadap sample
yang diambil
berdasarkan suatu
kelompok atau
lingkungan yang
diteliti.
Metode
Penelitian
Sistematika Penulisan
Sistematika proyek skripsi ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab
tersebut diuraikan sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang masalah, ruang lingkup
permasalahan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi yang digunakan serta
sistematika penulisan ini sendiri.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan sebagai dasar dalam
proses perancangan dan pembuatan
tampilan animasi, membahas mengenai
media pembelajaran, animasi, modeling, 3D Max, dan rendering.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam
proses perancangan serta penjelasan dari diagram perancangannya.
BAB IV
: HASIL DAN UJI COBA
Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan
kekurangan dari aplikasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan penutup dari penulisan laporan skripsi ini yang berisikan
kesimpulan atas hasil analisis dan perancangan serta berisikan saran-saran.
Download