BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Viral Marketing
Viral Marketing adalah suatu teknik pemasaran dengan memanfaatkan jaringan
social untuk mencapai suatu tujuan pemasaran tertentu yang dilakukan melalui proses
komunikasi yang secara berantai memperbanyak diri. Konsep kerjanya yang mirip
dengan perkembang biakann virus, yaitu memperbanyak diri sendiri, membuat konsep ini
disebut Viral Marketing. Viral Marketing dapat berupa pemasaran dari mulut ke mulut
yang diperkuat dengan aktivitas pemasaran dan efek dari jaringan social.
Viral Marketing merupakan sesuatu teknik pemasaran yang berusaha membuat
seseorang secara sukarela menyampaikan pesan pemasaran ke sesamanya.
Viral Marketing, Word of Mouth Mrketing, Buzz Marketing atau apapun istilahnya,
mungkin merupakan salah satu pemasaran yang paling efektif. Dalam Viral Marketing
pelanggan yang merasa puas melakukan upaya pemasaran. Sebagai akibatnya, upaya dan
biaya pemasaran yang dikeluarkan oleh perusahaan menjadi minimal.
Pemasaran dari mulut ke mulut dapat terjadi dengan sendirinya tanpa sengaja.
Namun semua pembicaraan tersebut selalu aka nada sumbernya, ada yang memperkuat
sehingga komunikasi dapat menybar dengan cepat. Pemasar dapat berperan sebagai
sumber. Selain itu pemasar juga dapat menjadi pemacu tersebarnya komunikasi dari
mulut ke mulut tersebut.
2.1.1 Mengapa diperlukan Viral Marketing?
Dalam kegiatan pemasaran dikenal isilah Marketing Mix yang terdiri dari 4P : Product,
Price, Promotion dan Place. Semua kegiatan strategi pemasaran baik pada produk, harga,
tempat dan promosi dilakukan untuk mencapai satu tujuan utama yaitu : Pembelian oleh
konsumen. Organisasi melakukan berbagai macem kegiatan komunikasi penjualan yang
baik dengan menggunakan tenaga penjualan (personal sales) yang didukung oleh
berbagai macam sales material, iklan (advertising) di berbagai media cetak dan
elekronik, telemarketing dengan mengunakan telepon, kegiatan penjualan langsung
(direct marketing) baik dengan pengiriman brosur, fax, e-mail dan berbagai kegiatan
komunikasi pemasaran lainnya semata-mata untuk mencapai tujuan utama : membuat
konsumen membeli produknya.
Pada kenyataannya, seseorang membeli sesuatu produk belum tentu karena pengaruh dari
kegiatan pemasaran itu. Sering sekali terjadi, orang membeli karena mereka mendengar
‘berita positif’ dari sumber lain independen. Orang lain yang dipercaya akan menjadi
referensi bagi konsumen pada saat konsumen tadi melakukan pengambilan keputusan
pembelian, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini. Disinilah Viral Marketing
bekerja.
Gambar 2.1 Cara kerja Viral Marketing
Sebenarnya Viral Marketing tidak dapat menggantikan kegiatan promosi lainya
seperti iklan, personal selling, public relation dan lainnya. Viral Marketing untuk
melengkapi dan memperkuat kegiatan promosi lainnya.
2.1.2 Komponen dalam Viral Marketing
1. Konsumen
Konsumen saling terhubung satu dengan lainnya dakan suatu jaringan
hubungan interpersonal. Anggota keluarga dan kerabat saling berinteraksi
secara teratur. Kontak juga terjadi dengan rekan kerja secara regular pula.
Interaksi – interaksi ini mempunyai suatu pola. Ada 2 komponen yang
membentuk pola interaksi ini, yaitu frekuensi dan interaksi. Frekuensi
adalah seberapa sering interaksi itu terjadi antar konsumen. Sedangkan
kekuatan menunjukan level keterikatan dalam interaksi tersebut. Level
kerterikatan ini bisa terlihat dari keakraban, ke intiman, dan sebagainya.
Makin akrab pembicaraan antar konsumen, makin erat hubungan di antara
mereka.
Melalui ikatan-ikatan inilah, informasi mengenai produk, layanan, dan
bisnis mengalir dalam suatu jaringan konsumen. Dengan demikian,
terjadilah pemasaran dari mulut ke mulut.
2. Buzz
Sebenarnya, konsumen bukan satu-satunya factor yang menentukan.
Untuk dapat berhasil maka diperlukan topic yang hangat, menarik, dan
unik untuk dibicarakan dengan konsumen lain. Tanpa topic yang menarik
ini, pemasaran tidak akan memperbanyak diri dengan sendirinya. Topik
yang menarik seperti gossip, berita terkini terbukti membuat orang ramai
membicarakannya dengan sukarela. Bahan/ topic pembicaraan ini dikenal
dengan istilah Buzz.
Para marketer harus menemukan bahan pembicaraan yang menarik bagi
para konsumen.
3. Kondisi yang mendukung
Ada 2 faktor psikologi pendukung yang membuat konsumen terdorong
untuk membicarakan suatu produk secara positif :
•
Peer Pressure
Peer Pressure adalah pengaruh dari kelompok sebaya, sejenis (peer
group) agar seseorang mengubah prilaku, kebiasaan dan niali dirinya
agar dapat diterima dalam kelompok tersebut. Peer preesure
memberikan tekanan pada seseorang untuk mengikuti kelompoknya,
baik dia sebenarnya menginginkannya atau tidak. Peer pressure
membuat orang melakukan sesuatu yang biasanya tidak ia lakukan
•
Prestise
Prestise atau kebanggaan pada dasarnya merupakan kebutuhan
semua orang. Semua orang ingin dipandang dan dihormati oleh
orang sekitarnya.
Orang melakukan berbagai cara untuk membuat dirinya lebih
terpandang, mulai dari membeli barang - barang mewah, tampil di
muka umum, berderma dan salah satunya dengan menunjukan
pengetahuan dan kepandaian yang dimilikinya
Salah satu bentuk dari kegiatan itu adalah menceritakan kepada
orang lain mengenai produk yang dikenalnya. Seseorang yang
menceritakan sebuah produk berteknologi seperti komputer kepada
orang lain, merasa bangga jika produk yang diceritakan dan
direkomendasikan tersebut kemudian dipakai oleh orang lain.
2.1.3
Menciptakan Buzz Marketing
Buzz Marketing dapat diumpamakan sebagai epidemic, istilah yang digunakan
untuk menggambarkan kejadian tersebarnya penyakitpada daerah yang luas
dan pada banyak orang, maupun untuk menyebut penyakit yang menyebar
tersebut. Istilah lain dari epidemic adalah wabah (Wikipedia)
Wabah biasanya berlangsung cepat dan sulit untuk dikendalikan. Wabah
biasanya disebabkan oleh virus. Virus sendiri mempunyai cirri khas yaitu
berkembang biak dengan membelah diri sendiri atau dengan kata lain
berkembang dengan sendirinya.
Seperti Virus, Viral Marketing harus memiliki sumber penyebab penyakit
untuk dapat menjadi wabah pemasaran. Dalam bukunya The Tipping Point,
Malcom Gladwell menyebut sumber ini sebagai titik awal untuk bergulir
(tippinf point). Dalam buku tersebut Malcom Gladwell menulis bahwa agar
buzz marketing dapat menjadi wabah, ada 3 aturan yang harus dipenuhi yaitu :
•
Law of Few
Aturan pertama Law of few mengatakan bahwa dari jaringan social yang
luas, hanya dibutuhkan sedikit node (orang) yang terhubung (link) dengan
baik untuk memulai suatu “wabah”.
Para node ini terdiri dari para opinion leaders yang menjadi motor
tersebarnya viral marketing. Tetapi opinion leaders tidak bekerja sendiri.
Mereka terhubung dengan Connector yang dapat menghubungkan suatu
individu dengan individu lainnya.
Connector ini memperkenalkan konsumen yang memiliki problem dengan
para opinion leaders dengan tujuan menyelesaikan masalahnya.
•
Stickiness Factor
Sticknees factor adalah sesuatu yang berhubungan dengan kualitas pesan
itu sendiri. Pesan yang disampaikan harus dapat membuat orang tertarik
untuk membicarakannya karena unik, menarik dan memiliki kredibilitas
sehingga tersebar dengan kecepatan yang tinggi.
•
Power Of Context
Aturan ketiga dan terakhir adalah agar wabah Viral Marketing ini dapat
berjalan dengan baik diperlukan situasi dan kondisi yang juga mendukung.
Situasi dan kondisi ini bisa berupa kondisi ekonomi, politik dan laijnlainnya.
Kondisi ini makin diperkuat dengan diteukannya teknologi internet
sehingga memudahkan Viral Marketing terjadi. Situasi lain yang
mendukung adalah kondisi produk itu sendiri. Produk-produk yang
memberikan rasa bangga untuk diceritakan oleh konsumen tentunya akan
mendukung terjadinya Viral Marketing seperti produk berbasis teknologi
dan fashion. Keunikan dan kemuktahiran merupakan kondisi yang
mendukung.
2.2
Internet Strategy
2.2.1
Pengertian Internet
Internet menurut Turban (2003, p200), merupakan kumpulan dari berbagai
jaringan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas,
kelompok yang tidak mencari keuntungan, dan juga perusahaan.
2.2.2 Manfaat Internet
Menurut Chaffey et.al (2000, pp 7-10) ada beberapa manfaat yang dapat
diperoleh lewat pemanfaatan internet dalam berbisnis, yakni :
‐
Pemasaran lebih luas
‐
Menekan biaya operasional
‐
Pencarian dan pendistribusian informasi menjadi lebih mudah
‐
Mendukung layanan pelanggan tanpa ada batasan geografi dan waktu
‐
Memudahkan untuk mengontrolnya
‐
Menghadirkan citra public yang lebih baik
Jadi jika disimpulkan bahwa dengan penggunakan internet membuat proses
bisnis berjalan lebih baik karena internet merupakan sarana yang low cost dan
high impact.
2.2.3 Komponen Internet
2.2.3.1 Web Site
Web site atau yang lebih dikenal dengan situs internet adalah sekumpulan
file World Wide Web (kumpulan situs secara global) yang terdapat dalam
halaman utama suatu web browser. Perusahaan-perusahaan atau perorangan
yang memiliki situs sendiri biasanya memberitahukan alamatsitusnya
kepada para pengguna internet untuk menarik minat mereka mengunjungi
situs tersebut. Ketika pengguna internet mengunjungi satu situs internet,
mereka dapat pula mengakses alamat–alamat situs internet lainnya yang
mungkin berhubungan maupun tidak berhubungan dengan informasi yang
terdapat di situs internet itu sendiri atau sebagai sponsor dari situs internet
itu.
Bagi perusahaan–perusahaan yang menggunakan situs internet hanya untuk
memperkenalkan produk mereka biasanya situs internet mereka hanya berisi
produk–produk berserta penjelasannya dan tidak bisa untuk akses ke alamatalamat situs internet lainnya.
2.2.3.2
Transsmision
Control Protocol / Internet Protocol
(TCP/IP)
Menurut Oz (2002, pp 23-24) adalah protocol yang menentukan bagaimana
komputer satu dengan komputer yang lainnya berhubungan, mengirim dan
menerima informasi di internet. TCP menentukan komunikasi antar berbagai
computer di internet, sedangkan IP menentukan bagaimana data dikirim dari
komputer satu ke komputer yang lainnya
2.2.3.3 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Dara (2001, pp100-101) adalah protocol yang digunakan WWW
untuk transfer dan memproses file HTML. Protokol ini secara keseluruhan
beroperasi tanpa sepengetahuan pemakai sehingga pemakai tdak perlu
mengetahui TCP/IP bila hanya sekedar menggunakan internet. HTTP
memungkinkan adanya transmisi dan penerimaan informasi dalam bentuk
yang berbeda, seperti teks, gambar, animasi, dan suara melewati internet
antara web browser dan web server.
2.3
Community Marketing
Community marketing adalah salah satu strategi pemasaran yang menggunakan
konsep Viral Marketing. Dengan menggunakan komunitas sebagai sarana utama bagi
strategi pemasarannya, community marketing menjadi yang cukup efektif karena
melibatkan interaksi antar konsumen sehingga konsumen merasa mendapatkan perlakuan
yang istimewa
Community marketing berfokus pada kebutuhan dari konsumen yang telah menjadi
pelanggan. Hal ini dicapai dengan 4 hal :
•
Menghubungkan konsumen dengan prospek
•
Menghubungkan prospek satu dengan prospek lainnya
•
Menghubungkan perusahaan dengan konsumen dan prospek untuk meningkatkan
kesetiaan pelanggan
•
Menghubungkan pelanggan dengan pelanggan untuk meningkatkan kemampuan
adaptasi terhadap produk, untuk meningkatkan tingkat kepuasan pelanggan
terhadap produk dan lain-lainnya.
Komunitas menjadi efektif karena membangkitkan perasaan-perasaan positif dari
konsumen antara lain :
•
Feeling of Membership
Perasaan ini muncul dari adanya betasan antara komunitas dari lingkungan
sekitarnya. Batasan yang muncul dari keanggotaan ini memberikan persepsi rasa
aman secara emosional pada anggotanya. Adanya symbol-simbol atau tanda-tanda
khusus bagi anggota seperti logo, pin dan sebagainya memberikan rasa memiliki
dari para anggotanya
•
Feeling of Influence
Perasaan yang muncul dari anggota karena ia mampu member pengaruh pada
kelompok dan dipengaruhi juga oleh anggota kelompok yang lainnya. Ada dua
hal yang mendukung perasaan ini yaitu : to be heard dan learning.
Perasaan ini muncul karena ia merasa suaranya didengarkan oleh komunitas tmpat
dia bernaung (to be heard). Selain itu seirang anggota merasa memperoleh
pengaruh dari pembelajaran yang dia dapat dari anggota komunitasnya (learning)
•
Integration and Fulfillment of Needs
Anggota komunitas akan merasa positif jika merasa didukung oleh anggota
komunitas lainnya. Rasa saling mendukung ini karena adanya persamaan nilai
pada setiap anggotanya. Perasaan inijuga dapat diperkuat dengan adanya
penghargaan berupa status, keahlian, dan sebagainya.
•
Shared Emotional Connection
Adanya kesamaan minat, pola piker, latar belakang dan sebagainya membuat
terjadinya hubungan emosional antar anggota komunitas. Kesamaan ini membuat
mereka ingin saling berinteraksi dengan frekuensi yang lebih sering daripada
dengan pihak lain. Komunitas yang makin kuat bahkan membuat para anggotanya
memiliki ikatan spiritual.
2.4
Model Lima Kekuatan Bersaing Porter
Gambar 2.2 Model 5 kekuatan bersaing Porter
Sumber : Pearce dan Robinson (2000, p 86)
Menurut Porter ( David, 2005, pp130-135) terdapat 5 kekuatan persaingan Porter
atau matriks Porter yang menganalisis persaingan bisnis berdasarkan 5 aspek utama,
yakni:
1.
Ancaman Masuknya pendatang baru
Banyak pendatang baru yang tertarik masuk ke dalam suatu industri akan tergantung
pada besar kecilnya halangan-halangan untuk memasuki industri tersebut tersebut.
Halangan-halangan tersebut merupakan kondisi yang menghalangi perusahaan lain
untuk memperoleh akses masuk kedalam suatu industri, sehingga akibatnya akan
membatasi jumlah pesaing yang menawarkan produk yang sama.
Enam sumber halangan atau hambatan bagi pendatang baru tersebut, yaitu :
•
Skala Ekonomis
Menggambarkan turunnya biaya satuan suatu produk apabila volum absolute
perperiode meningkat, dengan keadaan demikian maka akan menghalangi
masuknya pendatang baru ke suatu indsutri karena memaksa pendatang baru
untuk masuk dengan skala besar atau harus memikul biaya tinggi. Skala
ekonomis dalam suatu produki, riset pemasaran dan layanan merupakan
hambatan utama masuk dalam industri komputer besar.
•
Differensiasi Produk
Identifikasi merek menimbulkan hambatan karena memaksa pendatang baru
mengeluarkan biaya besar untuk merebut kesetiaan pelanggan dari pemain
lama dalam industri. Usaha ini biasanya menyebabkan kerugian disaat awal
(start-up losses) dan seringkali bertahan untuk waktu yang cukup panjang,
sehingga betul-betul harus diperhitungkan secara detail, karena melakukan
identifikasi merek dengan cara demikian beresiko gagal sangat besar.
•
Kebutuhan Modal
Keharusan dalam menanamkan modal dalam jumlah yang besar agar dapat
bersaing menimbulkan hambatan masuk, khususnya jika modal tersebut
diperlukan untuk pengeluarkan yang bersifat tidak akan kembali, seperti
iklan rintisan, riset dan pengembangan.
•
Hambatan biaya bukan karna skala
Perusahaan-perusahaan yang sudah ada mungkin memiliki keunggulan biaya
yang tidak dimiliki oleh calon pendatang baru (pasokan bahan baku murah,
lokasi yang strategis dan subsidi dari pemerintah), terlepas dari ukuran dan
skala ekonomis yang mereka capai. Keunggulan ini dapat bersumber dari
pengaruh kurva belajar dan pengaruh kurva pengalaman
•
Akses ke saluran distribusi
Tidak mempunyai hubungan dengan pemasok atau jaringan yang telah
dikuasai pesaing, akan meningkatkan biaya yang harus dikeluarkan karena
pendatang baru harus membangun jaringan distribusinya sendiri.
•
Kebijakan Pemerintah
Pemerintah dapat membatasi atau bahkan melarang masuknya pendatang
baru dalam industri, melalui tndakan-tindakan seperti keharusan adanya izin
dan pembatasan akses ke bahan baku.
2.
Persaingan dari perusahaan sejenis
Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan lainnya.
Stategi yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya jika strategi itu
memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan dengan
strategi yang dijalankan oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi di sebuah
perusahaan dapat diimbangi dengan serangan balasan, seperti menurunkan harga,
memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan.
3.
Barang dan jasa pengganti
Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk
pengganti. Adanya produk pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum
konsumen pindah ke produk pengganti tersebut.
Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah ketika
harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk beralih ke produk
pun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti paling mudah diukur dari
seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan rencana perusahaan produk
pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas serta penetrasi pasar. Semakin
uniknya produk atau jasa yang kita hasilkan, akan mengecilkan peluang adanya
produk atau jasa pengganti dari pihak lain.
4.
Kekuatan tawar-menawar dengan pemasok (supplier)
Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri,
terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada sedikit bahan baku
pengganti yang baik, atau ketika biaya mengganti bahan baku amat tinggi. Seringkali
demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen saling membantu dengan
memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih baik, pengembangan pelayanan
baru, penyerahan barang tepat waktu, dan mengurangi biaya inventarisasi, sehingga
meningkatkan kemampuan meraih laba jangka panjang bagi semua pihak yang
terkait.
5.
Kekuatan tawar-menawar dengan konsumen
Ketika konsumen terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam jumlah
banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang mempengaruhi
intensitas konsumen dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin menawarkan
garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas
konsumen ketika kekuatan tawar dari konsumen luar biasa. Kekuatan tawar
konsumen juga lebih besar ketika produk yang dibeli bersifat standar atau tidak
berbeda. Ketika demikian halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau
menekan harga jual, jaminan dan paket aksesori sampai ketingkat tertentu.
2.5
PEST
Analisis PEST singkatan dari "Politik, Ekonomi, Sosial, dan Teknologi analisis" dan
menggambarkan suatu kerangka macro-environmental yang lebih mengedepankan
unsur-unsur di luar organisasi / bisnis yang berpengaruh kepada kondisi bisnis kita.
PEST analysis menganalisa hal-hal berikut:
•Political: local, national and international political developments – how will they
affect the organisation and in what way/s?
Kondisi politik dan keamanan yang pasti berpengaruh pada aktifitas sehari-hari,
termasuk bisnis.
•Economic: what are the main economic issues – both nationally and internationally
– that might affect the organisation?
Kondisi ekonomi berpengaruh pada kekuatan pasar dan kekuatan modal finansial
bisnis kita.
•Social: what are the developing social trends that may impact on how the
organisation operates and what will they mean for future planning?
Kondisi
sosial
masyarakat,
khususnya
yang
menjadi
target
pasar.
•Technological: changing technology can impact on competitive advantage very
quickly!
Perubahan teknologi sangat cepat berlangsung, harus jeli memilih mana yang tepat
kita aplikasikan dan berapa lama teknologi ini bisa bertahan / dipakai secara umum.
2.6
E-Business
2.6.1 Pengertian E-Business
Menurut Chaffey et.al (2003:11), e-business adalah semua pertukaran informasi
menggunakan media elektronik, baik di dalam organisasi maupun dengan
stakeholder untuk mendukung proses bisnis. Sedangkan e-commerce adalah
semua transaksi informasional dan finansial diantara organisasi dan pihak
stakeholder luar. Kedua definisi tersebut menunjukkan bahwa konsep e-business
lebih luas daripada ecommerce.
Definisi lain e-business menurut Strauss et.al (2001:6) adalah optimalisasi
berkelanjutan sebuah aktivitas perusahaan melalui teknologi digital sedangkan ecommerce hanya terkait dengan transaksi.
Menurut Chaffey et.al (2003:11), di dalam e-commerce terdapat dua sisi yang
saling berkaitan, yaitu sell-side e-commerce dan buy-side e-commerce. Sell-side
ecommerce merupakan transaksi-transaksi yang berkaitan dengan menjual produk
kepada konsumen sedangkan buy-side e-commerce merupakan transaksi-transaksi
business to business (B2B) yang terkait dengan pengadaan sumber daya yang
diperlukan oleh organisasi dari pemasoknya (Chaffey, et al., 2003:10). Ketika
sebuah organisasi berusaha untuk memahami kebutuhan pasarnya, maka
pemahaman tentang faktor pendorong dan penghambat sell-side e-commerce
menjadi sangat penting, dengan kata lain, organisasi memerlukan suatu usaha
marketing yang sekarang dikenal dengan internet marketing atau online
marketing. Internet marketing merupakan penggunaan media internet untuk
mencapai tujuan marketing dan mendukung konsep marketing modern (Chaffey,
et al., 2003:7).
Dalam prakteknya, internet marketing terkait dengan penggunaan website,
promosi online pada search engine, iklan banner website, email langsung, link
dan semua aktivitas untuk mendapatkan dan membina hubungan dengan
konsumen.
2.6.2 Pemasaran melalui Internet
Menurut Mohammed, et.al (2003, p13) elemen-elemen bauran pemasaran melalui
internet terdiri dari lima elemen yaitu :
•
Produk
Layanan atau produk fisik yang ditawarkan oleh perusahaan untuk
ditukarkan kepada pelanggan melalui internet.
•
Harga
Sejumlah uang yang harus dibayarkan oleh pelanggan apabila ingin membeli
produk yang di tawarkan melalui internet
•
Komunikasi
Aktivitas dalam pemasaran melalui internet yang menginformasikan tentang
perusahaan dan produknya kepada satu atau lebih kelompok target pelanggan
perusahaan
•
Komunitas
Sekumpulan hubungan yang terbentuk berdasarkan keinginan yang sama
bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dari anggotanya yang tidak dapat
dicapai secara individual
•
Distribusi
Perpindahan konsep tempat pemasaran dari konsep offline, dimana pelanggan
harus bertemu secara langsung dengan penjual menjadi konsep online,
dimana pelanggan dapat melakukan transaksi melalui komputer
tanpa
terbatas masalah geografis.
2.6.3 Pengaruh E-Marketing terhadap Strategi Pemasaran
Menurut Mohammed, et.al (2003, pp96-97) pengaruh Internet Marketing terhadap
strategi pemasaran perusahaan ada empat, yakni:
•
Peningkatan segmentasi
Dengan adanya internet segmen pasar semakin luas. Karena jangkauan
pemasaran semakin luas. Internet tidak membatasi luasnya jangkauan
pemasaran karena seluruh konsumen di seluruh dunia dapat mengaksesnya
dengan mudah.
•
Mengembangkan strategi lebih cepat dalam cycle life
Dengan adanya alurperputaran waktu yang lebih cepat dan mudah maka
strategi pemasaran dapat dengan lebih cepat pula dikembangkan
•
Peningkatan pertanggung jawaban dari usaha pemasaran
Informasi yang dapat diperoleh dengan cepat dan mudah dapat meningkatkan
strategi perusahaan untuk dapat lebih meningkat. Sehingga pemasaran dapat
dilakukan dengan lebih transparan.
•
Peningkatan integrasi strategi pemasaran dengan strategi operasional bisnis
Adanya integrasi antara strategi pemasaran dan strategi pemasaran melalui
internet akan meningkatkan strategi bisnis dan strategi operasional.
2.6.4 Tujuh Tahap Internet Marketing
Tahap 1. Menentukan Peluang Pasar
Tahap ini meliputi analisa peluang pasar dan merupakan langkah awal yang
utama dalam konsep bisnis, dimana merupakan kegiatan pengumpulan data online
dan offline yang cukup untuk menentukan inti atau kesimpulan dari bukti
penilaian terhadap peluang. Untuk menentukan sebuah perusahaan memiliki
peluang untuk menjalankan pemasaran melalui internet atau tidak harus
memenuhi enam langkah, yaitu:
•
Identifikasi Peluang pada Nilai Sistem yang Baru
Langkah ini melakukan identifikasi faktor apa saja yang menjadi peluang
pasar bagi perusahaan, serta faktor lingkungan sekitar yang mendukung
perusahaan untuk melaksanakan pemasaran melalui internet. Dalam hal ini
akan dibentuk :
¾ Kebutuhan pasar yang lebih efisien. Adanya kebutuhan pelanggan untuk
mempersingkat waktu dalam mencari informasi yang lebih lengkap
mengenai perusahaan, seperti bentuk lapangan, lokasi, prestasi yang
diraih perusahaan, harga, event dan tournament serta aturan pemesanan.
¾ Kebutuhan akan nilai sistem yang lebih efisien. Diperlukannya
pengembangan sistem agar rangkaian aktivitas menjadi lebih singkat
dengan proses yang cepat dan hasil yang lebih akurat. Melalui tampilan
website, perusahaan dapat mempromosikan berbagai event dan
tournament yang akan diselenggarakan.
¾ Penawaran untuk melakukan pemilihan secara pribadi. Adanya
kebutuhan pelanggan dalam meng-customize berbagai informasi golf
tambahan sehingga dapat menunjang minat dan kemampuannya dalam
bermain golf, seperti tips dan trik yang terbaru, berita turnamen diseluruh
negara.
¾ Pembentukan
komunitas.
Melalui
fasilitas
ini
member
dapat
berkomunikasi, bertukar informasi, dan memperoleh mengenai acara
yang akan diselenggarakan.
¾ Memperluas segmentasi pasar. Semakin terbuka peluang bagi perusahaan
untuk memperluas pasarnya dimana yang semula hanya dikenal disekitar
Jakarta Selatan dan Tangerang tetapi sekarang bisa dikenal hingga
seluruh Jabodetabek bahkan ke luar negeri.
•
Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi.
Pelanggan akan tetap loyal kepada perusahaan hanya jika perusahaan
melakukan usaha untuk menemukan beberapa kebutuhan pelanggan, karena
kebutuhan akan selalu berkembang. Kunci aktivitas pada tahap ini adalah
mengidentifikasi
kebutuhan
yang
tidak
atau
belum
dipenuhi.
Mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi diartikan
sebagai identifikasi permasalahan, yaitu:
•
Sebelum memutuskan untuk bermain golf, pelanggan dan member perlu
untuk mencari informasi tentang jadwal, tariff atau promosi yang
ditawarkan agar mereka dapat memperoleh keuntungan seperti hadiah
dari sponsor dan lain-lain.
•
Dibutuhkan sarana untuk menerima masukkan dari member dan
pelanggan yang bermain di Pondok Cabe Golf and Country Club.
•
Media pemasaran yang digunakan selama ini yaitu telepon, fax, brosur
yang dianggap kurang efisien dan efektif karena butuh banyak orang dan
waktu untuk penyebaran informasi atau brosur.
•
Member club membutuhkan informasi yang dapat meningkatkan minat
dan mampu menunjang permainannya.
•
Para pemain golf dan perusahaan membutuhkan jadwal-jadwal yang akan
datang mengenai berbagai event dan tournament sehingga mereka dapat
memilih lebih awal kegiatan perusahaan apa yang ingin mereka ikuti.
•
Menentukan Target Segmentasi Pelanggan
Proses pengelompokan pelanggan berdasarkan kesamaan dan menentukan
segmen yang menjadi target perusahaan. adapun cara pengelompokan
segmentasi pelanggan adalah berdasarkan Geographic, Demographic,
Firmographic, Behavioral, Occasion, Psychographic, Benefits. Suatu
segmentasi yang baik harus dapat berguna dan mempunyai arti yang baik,
dimana segmentasi tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan diterapkan
(actionable) dan dapat menggambarkan keadaan pelanggan dengan jelas
(meaningful).
•
Menilai Sumber Daya yang Dibutuhkan untuk Menyampaikan Penawaran.
Perusahaan mengidentifikasi pengalaman dan keuntungan yang dapat
ditawarkan kepada pelanggan serta kemampuan dan teknologi apa yang akan
dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan para pelanggannya.
•
Menilai kekuatan persaingan, teknologi, dan finansial perusahaan terhadap
peluang.
Perusahaan mencoba meramalkan kemungkinan persaingan, teknologi yang
kira-kira
sesuai
untuk
diterapkan
serta
keadaan
keuangan
yang
memungkinkan.
Faktor-faktor yang dapat digunakan perusahaan untuk penilaian terhadap
peluang:
¾ Competitive Intensity
Mengukur tingkat kemampuan bersaing suatu perusahaan dengan
mengidentifikasi competitor yang akan dihadapi. Kompetitor atau pesaing
dapat dibagi menjadi :
ƒ
Kompetitor langsung yaitu perusahaan yang bergerak di bidang
industry yang sama
ƒ
Kompetitor tidak langsung. Dibedakan menjadi 2, yaitu :
¾ Substitute Producer
Perusahaan lain yang menjual produk dan jasa yang berbeda, tetapi
dapat memberikan fungsi yang sifatnya menggantikan produk atau
jasa yang ditawarkan oleh perusahaan
¾ Adjacent Competitors
Perusahaan yang tidak menawarkan produk atau jasa yang sama,
tetapi memiliki potensi untuk menjadi pengganti pada saat-saat
tertentu.
¾ Customer Dynamics
Mengukur dinamika konsumen yang mempengaruhi permintaan akan
produk perusahaan.
¾ Technology Vulnerability
Pemanfaatan teknologi tepat guna yang mendukung pertambahan suatu
nilaibagi perusahaan.
¾ Micro Economics
Pengukuran peluang financial perusahaan yang diliat melalui ukuran
perusahaan dan keuntungan yang diperoleh.
•
Mengadakan Penilaian Go/No-Go
Faktor yang digunakan untuk menentukan keputusan GO/NO-GO yaitu,
Competitive vulnerability, Technical vulnerability, Magnitude of unmet need,
Interaction between segment, Likely rate of growth, Technological
vulnerability, Market size, dan Level of profitability.
Tahap 2. Merumuskan Strategi Pemasaran
Tahap ini akan dibahas secara garis besar tentang bagaimana segmentation,
targeting, dan positioning yang merupakan dasar dari strategi pemasaran
tradisional.
¾ Segementatation
Proses pembagian atau pengelompokan pelanggan yang heterogen menjadi
pelanggan yang homogeny (kesamaan dari sisi minat, daya beli, gaya hidup)
dalam suatu tab unit tertentu yang membuat mereka menjadi bagian dari
program pemasaran.
Dengan mengacu pada matriks segmentasi Brick and Mortar, perusahaan
dapat menentukan strategi segmentasi yang paling tepat dan paling sesuai
dijalankan.
Dimensi
pertama
Characteristics
dari
Due
to
matriks
Internet)
tersebut
(Change
menjelaskan
in
tentang
Segmentation
karakteristik
segmentasi pasar setelah perusahaan berpindah ke pemasaran melalui internet
akan berubah atau tidak dan dimensi kedua (Change in Size of Market
Segements) menjelaskan tentang ukuran segmentasi pasar setelah perusahaan
beralih kepemasaran melalui internet akan berubah atau tidak.
¾ Reclassified Expansion
Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan mengalami perubahan
dari pemasaran offline, serta ukuran segmen konsumennya juga
mengalami perubahan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online.
¾ Market Expansion
Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan tidak mengalami
perubahan dari pemasaran offline, tetapi ukuran segmen konsumennya
mengalami perluasan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online.
¾ No Change
Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan serta ukuran segmen
konsumennya tidak mengalami perubahan dari pemasaran offline setelah
perusahaan menerapkan pemasaran online.
¾ Market Reclassification
Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan mengalami perubahan
dari pemasaran offline, tetapi ukuran segmen konsumennya tidak
mengalami perubahan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online.
¾ Targeting
Proses penetapan segmen pasar yang paling menarik yang kemudian akan
dijadikan target utama perusahaan dalam kegiatan akhir dari pemasaran yaitu
penjualan, berdasarkan pada keuntungan, biaya pelayanan, mudah dijangkau,
dan potensi pertumbuhan.
¾ New Opportunity Targeting
Posisi dimana target segmentasi online yang dilayani secara keseluruhan
bebeda dari target segmentasi offline. Jika posisi ini terpilih sebagai suatu
kondisi bagi perusahaan, biasanya perusahaan harus dapat menawarkan
produk yang sama skali berbeda dengan produk yang ditawarkan selama
offline.
¾ Blanket targeting
Posisi dimana target segmentasi online yang dilayani tidak mengalami
perubahan dari saat offline, tetapi segmennya dapat meluas karena masalah
geografis dapat diminimalkan. Hal ini membuat lebih banyak konsumen
yang dapat dijangkau melalui internet.
¾ Beachhead Targeting
Posisi dimana target segmentasi online adalah lebih kecil daripada offline.
Kondisi ini muncul, jika hanya sebagian konsumen perusahaan yang
mengakses internet.
¾ Bleed Over Targeting
Posisi dimana target segmentasi online merupakan sebagian dari offline
ditambah dengan segmen baru pada saat online. Segment baru tersebut,
ada kalanya merupakan konsumen yang selama ini terabaikan pada saat
offline, namun pada saat ini menjadi target karena sistem online
menawarkan sesuatu yang menarik bagi konsumen tersebut.
•
Positioning
Merancang penawaran dan citra pemasaran sehingga menempati suatu posisi
kompetitif ang berarti dan berbeda dalam pemikiran konsumen sasarannya.
Dalam penentuan strategi positioning yang sesuai, perusahaan juga tetap
dapat berpedoman pada matriks positioning Bricks and Mortar.
¾ Kuadran satu : New Opportunity Positioning
Mengganti seluruh strategi positioning pada saat offline. Ditujukan bagi
segmen konsumen baru
¾ Kuadran kedua : Blanket Positioning
Menggunakan seluruh strategi positioning pada saat offline. Strategi
dikususkan pada penawaran tambahan layanan yang bisa didapat lewat
internet, misalnya: kenyamanan dan akses
¾ Kuadran ketiga : Beachhead Positioning
Menggunakan hanya sebagian strategi saat offline. Menekankan pada
keuntungan yang didapat lewat penggunaan intenet. Difokuskan pada
kebutuhan komunitas konsumen yang sedikit, tetapi potensial.
¾ Kuadran keempat : Bleed Over Positioning
Memaduka strategi positioning pada saat offline dan online. Difokuskan
untuk menambah penawaran yang dapat dilakukan lewat internet.
Tahap 3. Merancang Berdasarkan Pengalaman yang Dimiliki Pelanggan.
Hirarki pengalaman terdiri dari tiga tahap pengalaman pelanggan, yaitu
Functionality, Intimacy, dan Evangelism (lihat Table 2.2).
Tahap 4. Menyusun Customer Interface.
Internet telah merubah dari konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi
konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Perbedaan utamanya adalah bahwa
pertukaran sekarang ini telah diperantarai dengan teknologi sebagai interface.
Untuk perancangan Customer Interface ada tujuh elemen yaitu:
a. Function
Bagaimana berbagai macam informasi dapat ditampilkan dan diakses
dengan baik dari satu halaman atau halaman lain.
Semua kategori menu-menu dibuat untuk mempermudah user yang ingin
memperoleh informasi dimana susunan menu-menu utama tersebut dibuat
berdasarkan kebiasaan para user dalam mengetahui sesuatu dan kebiasaan mereka
mulai membaca yang dimulai dari kiri ke kanan. Hal tersebut terlihat pada menu
bagian atas dimana para user diajak mengenal perusahaan dulu kemudian
berlanjut mengenal produk jasa yang ditawarkan melalui Tariff List, Facilities,
Event dan Tournament sampai jika tertarik menghubungi melalui Contact Us.
Pada menu utama bagian atas ketika diklik akan terdapat submenusubmenu lagi dimana dimasukkan kedalam kategori yang sesuai seperti untuk
Membership didalamnya dibuat urutan dimana dibuat sesuai berdasarkan
kebiasaan orang dalam menanggapi suatu promosi yaitu Offers, Benefit,
Procedures dan Transfer Member dimana orang melihat apa yang ditawarkan
kemudian keuntungannya, bagaimana prosedurnya kemudian bagaimana kalau
ingin mengakhiri membershipnya.
Tabel 2.1 Customer Experience
Website memberikan kemudahan kepada user melalui search yang digunakan
untuk mencari Even and Tournament yang banyak berdasarkan status apakah
untuk member club only, public atau company or club only. Estetika dari website
adalah dari warna didominasi warna hijau dan putih dimana warna dasar dari
website putih untuk memberi kesan bersih dan lebih fokus pada gambar dan isi
yang diberikan.
Website ini juga menampilkan foto-foto mengenai kondisi lapangan, fasilitas dan
para staff karena hal tersebut penting mengingat yang dijual adalah jasa
penyewaan lapangan golf, Club House dan layanan dari para karyawan. Agar
loading saat membuka halaman website tidak memakan waktu lama maka
gambar-gambar tersebut ditampilkan dengan ukuran yang tidak terlalu besar.
Kemudian untuk menu-menu dan seluruh tampilan menggunakan table dengan
tujuan agar lebih terlihat rapi.
Untuk Font website menggunakan kombinasi huruf Arial, Verdana dan Geneva.
Bentuk font tersebut dipilih karena dinilai lebih cocok untuk dibaca melalui
website karena tidak terkesan kaku dan terlihat lebih besar dan jelas dibanding
Times New Roman yang digunakan pada umumnya. Pemilihan informasi yang
lengkap dan penyajian tulisan yang singkat dan padat diperlukan dengan kata-kata
yang tidak terlalu berbelit-belit tetapi jelas untuk user. Hal tersebut sangat penting
untuk diperhatikan karena perusahaan menuntut website menyajikan informasi
yang lengkap tetapi karena akses informasi yang cepat merupakan keharusan
maka dibuat lebih singkat dan padat tetapi tetap mudah dimengerti user adalah
yang terpenting.
b. Content
Pembahasan informasi-informasi penting yang akan diberikan kepada user yang
tidak bisa lepas dari informasi mengenai produk jasa yang ditawarkan dan
berbagai macam promosi atau penawaran yang selalu terbaru. Bagian ini berisi:
About Us, penjelasan secara garis besar apa yang dapat diperoleh. Didalamnya
dibagi lagi beberapa menu agar informasi dalam satu halaman tidak terlalu
panjang dan banyak sehingga akses untuk memperoleh informasi yang diinginkan
lebih cepat.
Location, informasi berupa peta menuju lokasi yang dimulai dari area yang
mudah diakses dan diketahui banyak orang seperti dimulai dari Pondok Indah dan
Ciputat. Accommodation, informasi hotel terdekat dengan nomor yang dapat
dihubungi oleh user.
Golf Course, informasi dan gambar mengenai bentuk lapangannya dan juga detail
setiap lapangan agar user mengerti dan memahami apa yang harus mereka hadapi
disetiap holenya yang diberikan melalui menu Course Map and Detail. Tampilan
Score Card penting agar user mengetahui apa yang bisa mereka capai disetiap
hole-nya berikut Local Rules yang terdapat pada Score Card bagi pemain golf
untuk memberikan nilai. Jika user mengklik salah satu Golf Course dan driving
range maka akan dtampilkan tariff list dengan beberapa kategori yaitu General,
Worker/Retire Pertamina, Perpesi/Senior/Student/College, Package, Close
Course dan Priority.
Facilities, informasi fasilitas dalam bentuk gambar dan penjelasan mengenai
keunggulannya.
Membership, penjelasan apa yang ditawarkan yaitu untuk Short Term dan Long
Term or for a Life Time (seumur hidup). Kemudian setelah mengetahui apa yang
ditawarkan mereka kemudian dapat mengetahui keuntungan apa yang bisa mereka
peroleh melalui Benefit. Kemudian bagaimana prosedur yang harus dilakukan
untuk menjadi member dan Transfer Member untuk mengetahui bagaimana
mengalihkan Member Club kepada orang lain.
Calender Even and Tournament, ada kalendar dengan bulan-bulan yang terbaru
pada saat ini dan user dapat mengklik salah satu tanggalnya.
The Result, hasil-hasil pertandingan yang telah diselenggarakan.
Contact Us, informasi yang lengkap untuk dapat menghubungi perusahaan Rules
of Booking, yang harus dibaca dengan baik sehingga jika para pelanggan ingin
melakukan pemesanan dapat terlayani. Pemesanan lewat internet hanya untuk
pemesanan yang dilakukan minimal 3 hari atau sampai 2 minggu mengingat
perusahaan perlu memberikan tempat dan waktu yang tepat.
Terms and Condition, informasi mengenai bagaimana peraturan dari pengguanaan
website terutama ketika Sign Up. Perlu ada penegasan bahwa mereka hanya
menjadi member website bukan member club. Untuk menjadi member club user
diharapkan datang ke perusahaan karena ada beberapa peraturan yang harus
diketahui, surat pernyataan yang ditandatangani dan identitas yang lebih jelas dan
lengkap sangat dibutuhkan untuk menjadi member club. Rules of booking,
informasi mengenai pemesanan
Guestbook, testimonial dan forum, sarana user dapat memberikan input, saran dan
kritik.
Pada tampilan Tips and Trik menyediakan informasi yang berguna bagi para
pemain untuk dapat bermain dengan baik dan diharapkan juga bagi user yang
belum pernah mencoba permainan golf akan lebih tertarik ketika membaca tips
and trik.
c. Community
Pada bagian forum, user dapat saling berkomunikasi dan memberikan masukan
mengenai topik utama yang diberikan. Namum sebelumnya user harus Join
terlebih dahulu atau register kemudian baru dapat memberikan komentarnya.
Dimana user disini adalah member website dan member club.
Pada tampilan Testimonial merupakan wadah untuk para member club maupun
member website untuk memberikan pendapat, komentar maupun cerita
pengalaman pribadi mereka akan perusahaan seperti bagaimana kondisi lapangan
menurut mereka, pelayanannya dan semua yang terkait dengan perusahaan.
Mereka yang ingin mengisi testimonial harus menjadi member agar kecil
kemungkinan informasi yang diberikan itu salah dan pencantuman status member
club pada bagian nama sehingga ketika dibaca user lain mereka lebih percaya.
d. Customization
Pada Sign Up disediakan personalisasi mengenai layanan Newsletter yang secara
manual dibagikan bagi para pemain yang datang kemudian melalui website para
member yang meminta informasi tertentu dapat menerima informasi yang mereka
inginkan secara regular via email address-nya. Informasi tersebut disponsori oleh
majalah dan tabloid golf seperti Golf Digest dan tabloid The Flag yang diambil
dari website-nya. Pada halaman setelah login para member mendapat fasilitas
yang juga merupakan customization karena ditampilkan sesuai keinginan mereka
mulai dari penyebutan username untuk mengidentifikasi nama member yang
masuk. Kemudian pada form reservation para member ketika memilih paketpaket pilihan mereka.
e. Communication
Communication perusahaan dilakukan melalui FAQs dimana terjadi komunikasi
dimana perusahaan menjawab pertanyaan yang sering diajukan para pengunjung
website. Web ini juga menyediakan ruang announcement yang merupakan ruang
pengumuman penting bagi perusahaan kepada pengunjung. Bentuk komunikasi
lain adalah dengan melalui newsletter yang dikirimkan dengan content atau isi
yang sesuai keinginan para member dimana diberikan kolom juga untuk promosi
dengan tujuan setelah membuka newsletter para member juga akan tertarik
mengunjungi website perusahaan.
f. Connection
Connection pada website adalah pada bagian Accommodation dimana perusahaan
menginformasikan alat-alat transportasi dan hotel yang tujuannya bagi pemain
yang datang dari luar kota atau luar negeri dapat sekaligus memperoleh informasi.
Connection diberikan dengan memberikan link dengan alamat website dari Hotel,
perusahaan penerbangan, Agent penjalanan, taksi dll.
g. Commerce
Fasilitas reservation atau pemesanan melalui website sebagai realisasi dari aspek
Commerce.
Tahap 5 Merancang Program Pemasaran.
Tahap ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran
untuk memindahkan target pelanggan dari awareness menjadi commitment.
Kerangka kerja yang digunakan untuk mengerjakan tugas pada tahapan ini adalah
menggunakan Marketspace Matrix. Pada matriks ini pemasar pada internet
memiliki enam golongan pendukung, yaitu produk (product), harga (price),
komunikasi (communication), komunitas (community), distribusi (distribution),
dan merek (branding), yang dapat digunakan untuk menciptakan kewaspadaan
(awareness), penjelajahan (exploration), dan diharapkan dapat menjalin
komitmen (commitment) dengan perusahaan, terhadap pelanggan yang dituju.
Tahap 6 Mengumpulkan Informasi Mengenai Pelanggan Melalui Teknologi.
Tahap ini merupakan tahap dimana perusahaan melaksanakan marketing research
untuk memperoleh, mengorganisir, dan menganalisis data dan informasi yang
berkenaan dengan keinginan pelanggan melalui teknologi. Data yang diperoleh
tersebut dimasukkan ke dalam suatu database marketing. Sehingga data tersebut
dapat menjadi acuan perusahaan dalam mengambil keputusan yang berhubungan
dengan kegiatan pemasaran.
Tahap 7 Mengevaluasi Program Pemasaran
Tahap ini merupakan tahap terakhir yang meliputi evaluasi dari keseluruhan
program pemasaran melalui internet. Tahap ini berfokus secara seimbang pada
matriks pelanggan. Untuk mengetahui hasil rancangan website, maka perlu
dilakukan evaluasi berdasarkan kriteria teknologi, kriteria bisnis dan kriteria
industri.
a. Technological criteria
1. Navigation: Website ini mempunyai navigasi yang mudah digunakan dan
terdapat disetiap halaman. Format navigasi yang ditampilkan sama,
sehingga tidak membingungkan pengguna.
2. Structure-Design:
Website
ini
mempunyai
struktur
design
yaitu
menampilkan logo perusahaan pada setiap halaman. Navigasi website
dirancang berdasarkan kategori yang dikelompokan berdasarkan kebutuhan
pelanggan sehingga memudahkan untuk melakukan pencarian halaman
yang dikehendaki.
3. Aesthetics: Website ini mempuyai sisi estetika, dimana warna yang
digunakan adalah warna terang sebagai background dan warna gelap
sebagai foreground pada setiap halaman. Tampilan grafik pada website
tidak banyak, hanya untuk mendukung isi.
4. Content: Website ini bertujuan untuk melakukan penyebaran informasi
yang bersifat promosi. Content yang ditampilkan menggunakan satu jenis
bahasa yaitu Bahasa Inggris karena pemain golf sebagian besar sudah
mengerti Bahasa Inggris.
5. Text: Website ini mempunyai tema huruf yang sama untuk setiap
halamannya. Huruf yang ditampilkan dapat dibaca dan mudah untuk
dimengerti.
6. Technological Background: Website ini menggunakan teknologi serverside dengan PHP. Selain itu website yang dibuat dinamik karena didukung
database.
7. Personalization:
Website
ini
memberikan
pilihan
bagi
member
mendapatkan jenis newsletter dan jangka waktu pengiriman ditujukan
untuk mendukung minat para pemain terhadap olahraga golf. Dalam
newsletter disisipkan berbagai promosi dan informasi event dan tournament
yang akan datang.
8. Home Page: Melalui halaman awal user dapat mengakses semua isi
website. Informasi yang ditampilkan di homepage adalah berita-berita
terbaru mengenai hasil pertandingan dan event dan tournament selanjutnya,
promosi terbaru dengan kata-kata yang singkat, padat dan jelas dan bersifat
menarik, sponsor-sponsor dimana sponsor disini sebelumnya sudah
menghubungi perusahaan untuk memasang banner-nya.
9. Time – Access: Waktu untuk mengakses website ini cepat karena website
tidak terdapat gambar dengan resolusi yang tinggi.
b. Business criteria
1. Access: Website menyediakan fasilitas member. Pendaftaran member
dapat dilakukan secara gratis. Untuk menjadi member club lebih lanjut
harus menghubungi perusahaan lebih lanjut karena ada beberapa prosedur
dan beberapa surat yang harus ditandatangani oleh calon member club.
2. Security: Website hanya mempunyai login bagi keamanan anggotanya.
Pelanggan yang melakukan login dapat mengakses semua fasilitas yang
terdapat didalam halaman member dimana para member dapat mengisi
form reservasi, join forum dan mengisi testimonial.
3. Information Service: Website ini mempunyai layanan informasi yang
lengkap dan detail mengenai perusahaan yaitu produk jasa, layanan dan
sumber daya. Bentuk information servis lain yaitu tips and trik, sejarah
golf, peraturaan, dan sebagainya. Begitu juga para member dapat tetap
memperolah informasi melalui email-nya.
4. Customer Service and Support: Website ini memiliki dukungan layanan
terhadap pelanggan baik member maupun non member. Bagi member
dapat mengakses Komunitas yang berupa forum dan Testimonial dan
Guestbook.
c. Industry criteria
Website ini menawarkan bentuk layanan pemberian informasi mengenai
perusahaan dan yaitu produk jasa berupa lapangan golf, fasilitas dan berbagai
paket program, event dan tournament kepada masyarakat luas. Website ini hanya
bisa melakukan pemesanan tempat dan waktu selanjutnya bagaimana cara
perusahaan memutuskan apakah pesanan tersebut diterima atau tidak, tidak akan
dibahas yang ditawarkan di website ini hanya penyediaan ide fitur. 
Download