BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Viral Marketing Viral Marketing adalah suatu teknik pemasaran dengan memanfaatkan jaringan social untuk mencapai suatu tujuan pemasaran tertentu yang dilakukan melalui proses komunikasi yang secara berantai memperbanyak diri. Konsep kerjanya yang mirip dengan perkembang biakann virus, yaitu memperbanyak diri sendiri, membuat konsep ini disebut Viral Marketing. Viral Marketing dapat berupa pemasaran dari mulut ke mulut yang diperkuat dengan aktivitas pemasaran dan efek dari jaringan social. Viral Marketing merupakan sesuatu teknik pemasaran yang berusaha membuat seseorang secara sukarela menyampaikan pesan pemasaran ke sesamanya. Viral Marketing, Word of Mouth Mrketing, Buzz Marketing atau apapun istilahnya, mungkin merupakan salah satu pemasaran yang paling efektif. Dalam Viral Marketing pelanggan yang merasa puas melakukan upaya pemasaran. Sebagai akibatnya, upaya dan biaya pemasaran yang dikeluarkan oleh perusahaan menjadi minimal. Pemasaran dari mulut ke mulut dapat terjadi dengan sendirinya tanpa sengaja. Namun semua pembicaraan tersebut selalu aka nada sumbernya, ada yang memperkuat sehingga komunikasi dapat menybar dengan cepat. Pemasar dapat berperan sebagai sumber. Selain itu pemasar juga dapat menjadi pemacu tersebarnya komunikasi dari mulut ke mulut tersebut. 2.1.1 Mengapa diperlukan Viral Marketing? Dalam kegiatan pemasaran dikenal isilah Marketing Mix yang terdiri dari 4P : Product, Price, Promotion dan Place. Semua kegiatan strategi pemasaran baik pada produk, harga, tempat dan promosi dilakukan untuk mencapai satu tujuan utama yaitu : Pembelian oleh konsumen. Organisasi melakukan berbagai macem kegiatan komunikasi penjualan yang baik dengan menggunakan tenaga penjualan (personal sales) yang didukung oleh berbagai macam sales material, iklan (advertising) di berbagai media cetak dan elekronik, telemarketing dengan mengunakan telepon, kegiatan penjualan langsung (direct marketing) baik dengan pengiriman brosur, fax, e-mail dan berbagai kegiatan komunikasi pemasaran lainnya semata-mata untuk mencapai tujuan utama : membuat konsumen membeli produknya. Pada kenyataannya, seseorang membeli sesuatu produk belum tentu karena pengaruh dari kegiatan pemasaran itu. Sering sekali terjadi, orang membeli karena mereka mendengar ‘berita positif’ dari sumber lain independen. Orang lain yang dipercaya akan menjadi referensi bagi konsumen pada saat konsumen tadi melakukan pengambilan keputusan pembelian, seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini. Disinilah Viral Marketing bekerja. Gambar 2.1 Cara kerja Viral Marketing Sebenarnya Viral Marketing tidak dapat menggantikan kegiatan promosi lainya seperti iklan, personal selling, public relation dan lainnya. Viral Marketing untuk melengkapi dan memperkuat kegiatan promosi lainnya. 2.1.2 Komponen dalam Viral Marketing 1. Konsumen Konsumen saling terhubung satu dengan lainnya dakan suatu jaringan hubungan interpersonal. Anggota keluarga dan kerabat saling berinteraksi secara teratur. Kontak juga terjadi dengan rekan kerja secara regular pula. Interaksi – interaksi ini mempunyai suatu pola. Ada 2 komponen yang membentuk pola interaksi ini, yaitu frekuensi dan interaksi. Frekuensi adalah seberapa sering interaksi itu terjadi antar konsumen. Sedangkan kekuatan menunjukan level keterikatan dalam interaksi tersebut. Level kerterikatan ini bisa terlihat dari keakraban, ke intiman, dan sebagainya. Makin akrab pembicaraan antar konsumen, makin erat hubungan di antara mereka. Melalui ikatan-ikatan inilah, informasi mengenai produk, layanan, dan bisnis mengalir dalam suatu jaringan konsumen. Dengan demikian, terjadilah pemasaran dari mulut ke mulut. 2. Buzz Sebenarnya, konsumen bukan satu-satunya factor yang menentukan. Untuk dapat berhasil maka diperlukan topic yang hangat, menarik, dan unik untuk dibicarakan dengan konsumen lain. Tanpa topic yang menarik ini, pemasaran tidak akan memperbanyak diri dengan sendirinya. Topik yang menarik seperti gossip, berita terkini terbukti membuat orang ramai membicarakannya dengan sukarela. Bahan/ topic pembicaraan ini dikenal dengan istilah Buzz. Para marketer harus menemukan bahan pembicaraan yang menarik bagi para konsumen. 3. Kondisi yang mendukung Ada 2 faktor psikologi pendukung yang membuat konsumen terdorong untuk membicarakan suatu produk secara positif : • Peer Pressure Peer Pressure adalah pengaruh dari kelompok sebaya, sejenis (peer group) agar seseorang mengubah prilaku, kebiasaan dan niali dirinya agar dapat diterima dalam kelompok tersebut. Peer preesure memberikan tekanan pada seseorang untuk mengikuti kelompoknya, baik dia sebenarnya menginginkannya atau tidak. Peer pressure membuat orang melakukan sesuatu yang biasanya tidak ia lakukan • Prestise Prestise atau kebanggaan pada dasarnya merupakan kebutuhan semua orang. Semua orang ingin dipandang dan dihormati oleh orang sekitarnya. Orang melakukan berbagai cara untuk membuat dirinya lebih terpandang, mulai dari membeli barang - barang mewah, tampil di muka umum, berderma dan salah satunya dengan menunjukan pengetahuan dan kepandaian yang dimilikinya Salah satu bentuk dari kegiatan itu adalah menceritakan kepada orang lain mengenai produk yang dikenalnya. Seseorang yang menceritakan sebuah produk berteknologi seperti komputer kepada orang lain, merasa bangga jika produk yang diceritakan dan direkomendasikan tersebut kemudian dipakai oleh orang lain. 2.1.3 Menciptakan Buzz Marketing Buzz Marketing dapat diumpamakan sebagai epidemic, istilah yang digunakan untuk menggambarkan kejadian tersebarnya penyakitpada daerah yang luas dan pada banyak orang, maupun untuk menyebut penyakit yang menyebar tersebut. Istilah lain dari epidemic adalah wabah (Wikipedia) Wabah biasanya berlangsung cepat dan sulit untuk dikendalikan. Wabah biasanya disebabkan oleh virus. Virus sendiri mempunyai cirri khas yaitu berkembang biak dengan membelah diri sendiri atau dengan kata lain berkembang dengan sendirinya. Seperti Virus, Viral Marketing harus memiliki sumber penyebab penyakit untuk dapat menjadi wabah pemasaran. Dalam bukunya The Tipping Point, Malcom Gladwell menyebut sumber ini sebagai titik awal untuk bergulir (tippinf point). Dalam buku tersebut Malcom Gladwell menulis bahwa agar buzz marketing dapat menjadi wabah, ada 3 aturan yang harus dipenuhi yaitu : • Law of Few Aturan pertama Law of few mengatakan bahwa dari jaringan social yang luas, hanya dibutuhkan sedikit node (orang) yang terhubung (link) dengan baik untuk memulai suatu “wabah”. Para node ini terdiri dari para opinion leaders yang menjadi motor tersebarnya viral marketing. Tetapi opinion leaders tidak bekerja sendiri. Mereka terhubung dengan Connector yang dapat menghubungkan suatu individu dengan individu lainnya. Connector ini memperkenalkan konsumen yang memiliki problem dengan para opinion leaders dengan tujuan menyelesaikan masalahnya. • Stickiness Factor Sticknees factor adalah sesuatu yang berhubungan dengan kualitas pesan itu sendiri. Pesan yang disampaikan harus dapat membuat orang tertarik untuk membicarakannya karena unik, menarik dan memiliki kredibilitas sehingga tersebar dengan kecepatan yang tinggi. • Power Of Context Aturan ketiga dan terakhir adalah agar wabah Viral Marketing ini dapat berjalan dengan baik diperlukan situasi dan kondisi yang juga mendukung. Situasi dan kondisi ini bisa berupa kondisi ekonomi, politik dan laijnlainnya. Kondisi ini makin diperkuat dengan diteukannya teknologi internet sehingga memudahkan Viral Marketing terjadi. Situasi lain yang mendukung adalah kondisi produk itu sendiri. Produk-produk yang memberikan rasa bangga untuk diceritakan oleh konsumen tentunya akan mendukung terjadinya Viral Marketing seperti produk berbasis teknologi dan fashion. Keunikan dan kemuktahiran merupakan kondisi yang mendukung. 2.2 Internet Strategy 2.2.1 Pengertian Internet Internet menurut Turban (2003, p200), merupakan kumpulan dari berbagai jaringan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, kelompok yang tidak mencari keuntungan, dan juga perusahaan. 2.2.2 Manfaat Internet Menurut Chaffey et.al (2000, pp 7-10) ada beberapa manfaat yang dapat diperoleh lewat pemanfaatan internet dalam berbisnis, yakni : ‐ Pemasaran lebih luas ‐ Menekan biaya operasional ‐ Pencarian dan pendistribusian informasi menjadi lebih mudah ‐ Mendukung layanan pelanggan tanpa ada batasan geografi dan waktu ‐ Memudahkan untuk mengontrolnya ‐ Menghadirkan citra public yang lebih baik Jadi jika disimpulkan bahwa dengan penggunakan internet membuat proses bisnis berjalan lebih baik karena internet merupakan sarana yang low cost dan high impact. 2.2.3 Komponen Internet 2.2.3.1 Web Site Web site atau yang lebih dikenal dengan situs internet adalah sekumpulan file World Wide Web (kumpulan situs secara global) yang terdapat dalam halaman utama suatu web browser. Perusahaan-perusahaan atau perorangan yang memiliki situs sendiri biasanya memberitahukan alamatsitusnya kepada para pengguna internet untuk menarik minat mereka mengunjungi situs tersebut. Ketika pengguna internet mengunjungi satu situs internet, mereka dapat pula mengakses alamat–alamat situs internet lainnya yang mungkin berhubungan maupun tidak berhubungan dengan informasi yang terdapat di situs internet itu sendiri atau sebagai sponsor dari situs internet itu. Bagi perusahaan–perusahaan yang menggunakan situs internet hanya untuk memperkenalkan produk mereka biasanya situs internet mereka hanya berisi produk–produk berserta penjelasannya dan tidak bisa untuk akses ke alamatalamat situs internet lainnya. 2.2.3.2 Transsmision Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) Menurut Oz (2002, pp 23-24) adalah protocol yang menentukan bagaimana komputer satu dengan komputer yang lainnya berhubungan, mengirim dan menerima informasi di internet. TCP menentukan komunikasi antar berbagai computer di internet, sedangkan IP menentukan bagaimana data dikirim dari komputer satu ke komputer yang lainnya 2.2.3.3 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Dara (2001, pp100-101) adalah protocol yang digunakan WWW untuk transfer dan memproses file HTML. Protokol ini secara keseluruhan beroperasi tanpa sepengetahuan pemakai sehingga pemakai tdak perlu mengetahui TCP/IP bila hanya sekedar menggunakan internet. HTTP memungkinkan adanya transmisi dan penerimaan informasi dalam bentuk yang berbeda, seperti teks, gambar, animasi, dan suara melewati internet antara web browser dan web server. 2.3 Community Marketing Community marketing adalah salah satu strategi pemasaran yang menggunakan konsep Viral Marketing. Dengan menggunakan komunitas sebagai sarana utama bagi strategi pemasarannya, community marketing menjadi yang cukup efektif karena melibatkan interaksi antar konsumen sehingga konsumen merasa mendapatkan perlakuan yang istimewa Community marketing berfokus pada kebutuhan dari konsumen yang telah menjadi pelanggan. Hal ini dicapai dengan 4 hal : • Menghubungkan konsumen dengan prospek • Menghubungkan prospek satu dengan prospek lainnya • Menghubungkan perusahaan dengan konsumen dan prospek untuk meningkatkan kesetiaan pelanggan • Menghubungkan pelanggan dengan pelanggan untuk meningkatkan kemampuan adaptasi terhadap produk, untuk meningkatkan tingkat kepuasan pelanggan terhadap produk dan lain-lainnya. Komunitas menjadi efektif karena membangkitkan perasaan-perasaan positif dari konsumen antara lain : • Feeling of Membership Perasaan ini muncul dari adanya betasan antara komunitas dari lingkungan sekitarnya. Batasan yang muncul dari keanggotaan ini memberikan persepsi rasa aman secara emosional pada anggotanya. Adanya symbol-simbol atau tanda-tanda khusus bagi anggota seperti logo, pin dan sebagainya memberikan rasa memiliki dari para anggotanya • Feeling of Influence Perasaan yang muncul dari anggota karena ia mampu member pengaruh pada kelompok dan dipengaruhi juga oleh anggota kelompok yang lainnya. Ada dua hal yang mendukung perasaan ini yaitu : to be heard dan learning. Perasaan ini muncul karena ia merasa suaranya didengarkan oleh komunitas tmpat dia bernaung (to be heard). Selain itu seirang anggota merasa memperoleh pengaruh dari pembelajaran yang dia dapat dari anggota komunitasnya (learning) • Integration and Fulfillment of Needs Anggota komunitas akan merasa positif jika merasa didukung oleh anggota komunitas lainnya. Rasa saling mendukung ini karena adanya persamaan nilai pada setiap anggotanya. Perasaan inijuga dapat diperkuat dengan adanya penghargaan berupa status, keahlian, dan sebagainya. • Shared Emotional Connection Adanya kesamaan minat, pola piker, latar belakang dan sebagainya membuat terjadinya hubungan emosional antar anggota komunitas. Kesamaan ini membuat mereka ingin saling berinteraksi dengan frekuensi yang lebih sering daripada dengan pihak lain. Komunitas yang makin kuat bahkan membuat para anggotanya memiliki ikatan spiritual. 2.4 Model Lima Kekuatan Bersaing Porter Gambar 2.2 Model 5 kekuatan bersaing Porter Sumber : Pearce dan Robinson (2000, p 86) Menurut Porter ( David, 2005, pp130-135) terdapat 5 kekuatan persaingan Porter atau matriks Porter yang menganalisis persaingan bisnis berdasarkan 5 aspek utama, yakni: 1. Ancaman Masuknya pendatang baru Banyak pendatang baru yang tertarik masuk ke dalam suatu industri akan tergantung pada besar kecilnya halangan-halangan untuk memasuki industri tersebut tersebut. Halangan-halangan tersebut merupakan kondisi yang menghalangi perusahaan lain untuk memperoleh akses masuk kedalam suatu industri, sehingga akibatnya akan membatasi jumlah pesaing yang menawarkan produk yang sama. Enam sumber halangan atau hambatan bagi pendatang baru tersebut, yaitu : • Skala Ekonomis Menggambarkan turunnya biaya satuan suatu produk apabila volum absolute perperiode meningkat, dengan keadaan demikian maka akan menghalangi masuknya pendatang baru ke suatu indsutri karena memaksa pendatang baru untuk masuk dengan skala besar atau harus memikul biaya tinggi. Skala ekonomis dalam suatu produki, riset pemasaran dan layanan merupakan hambatan utama masuk dalam industri komputer besar. • Differensiasi Produk Identifikasi merek menimbulkan hambatan karena memaksa pendatang baru mengeluarkan biaya besar untuk merebut kesetiaan pelanggan dari pemain lama dalam industri. Usaha ini biasanya menyebabkan kerugian disaat awal (start-up losses) dan seringkali bertahan untuk waktu yang cukup panjang, sehingga betul-betul harus diperhitungkan secara detail, karena melakukan identifikasi merek dengan cara demikian beresiko gagal sangat besar. • Kebutuhan Modal Keharusan dalam menanamkan modal dalam jumlah yang besar agar dapat bersaing menimbulkan hambatan masuk, khususnya jika modal tersebut diperlukan untuk pengeluarkan yang bersifat tidak akan kembali, seperti iklan rintisan, riset dan pengembangan. • Hambatan biaya bukan karna skala Perusahaan-perusahaan yang sudah ada mungkin memiliki keunggulan biaya yang tidak dimiliki oleh calon pendatang baru (pasokan bahan baku murah, lokasi yang strategis dan subsidi dari pemerintah), terlepas dari ukuran dan skala ekonomis yang mereka capai. Keunggulan ini dapat bersumber dari pengaruh kurva belajar dan pengaruh kurva pengalaman • Akses ke saluran distribusi Tidak mempunyai hubungan dengan pemasok atau jaringan yang telah dikuasai pesaing, akan meningkatkan biaya yang harus dikeluarkan karena pendatang baru harus membangun jaringan distribusinya sendiri. • Kebijakan Pemerintah Pemerintah dapat membatasi atau bahkan melarang masuknya pendatang baru dalam industri, melalui tndakan-tindakan seperti keharusan adanya izin dan pembatasan akses ke bahan baku. 2. Persaingan dari perusahaan sejenis Kekuatan ini paling berpengaruh dibandingkan dengan empat kekuatan lainnya. Stategi yang dijalankan oleh satu perusahaan dapat berhasil hanya jika strategi itu memiliki keunggulan kompetitif (competitive advantage) dibandingkan dengan strategi yang dijalankan oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi di sebuah perusahaan dapat diimbangi dengan serangan balasan, seperti menurunkan harga, memperpanjang garansi, dan meningkatkan iklan. 3. Barang dan jasa pengganti Dalam berbagai industri, perusahaan bersaing ketat dengan produsen produk pengganti. Adanya produk pengganti membuat batasan harga maksimal, sebelum konsumen pindah ke produk pengganti tersebut. Tekanan persaingan akibat adanya produk pengganti semakin bertambah ketika harga produk pengganti relatif murah dan biaya konsumen untuk beralih ke produk pun rendah. Kekuatan kompetitif produk pengganti paling mudah diukur dari seberapa besar pangsa pasar yang direbutnya dan rencana perusahaan produk pengganti tersebut untuk meningkatkan kapasitas serta penetrasi pasar. Semakin uniknya produk atau jasa yang kita hasilkan, akan mengecilkan peluang adanya produk atau jasa pengganti dari pihak lain. 4. Kekuatan tawar-menawar dengan pemasok (supplier) Kekuatan tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri, terutama ketika jumlah pemasok banyak, ketika hanya ada sedikit bahan baku pengganti yang baik, atau ketika biaya mengganti bahan baku amat tinggi. Seringkali demi kepentingan bersama, pemasok dan produsen saling membantu dengan memberikan harga yang terjangkau, mutu yang lebih baik, pengembangan pelayanan baru, penyerahan barang tepat waktu, dan mengurangi biaya inventarisasi, sehingga meningkatkan kemampuan meraih laba jangka panjang bagi semua pihak yang terkait. 5. Kekuatan tawar-menawar dengan konsumen Ketika konsumen terkonsentrasi atau jumlahnya besar, atau membeli dalam jumlah banyak, kekuatan tawarnya merupakan kekuatan utama yang mempengaruhi intensitas konsumen dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungkin menawarkan garansi yang lebih panjang atau pelayanan khusus untuk memperoleh loyalitas konsumen ketika kekuatan tawar dari konsumen luar biasa. Kekuatan tawar konsumen juga lebih besar ketika produk yang dibeli bersifat standar atau tidak berbeda. Ketika demikian halnya, konsumen sering dapat melakukan negosiasi atau menekan harga jual, jaminan dan paket aksesori sampai ketingkat tertentu. 2.5 PEST Analisis PEST singkatan dari "Politik, Ekonomi, Sosial, dan Teknologi analisis" dan menggambarkan suatu kerangka macro-environmental yang lebih mengedepankan unsur-unsur di luar organisasi / bisnis yang berpengaruh kepada kondisi bisnis kita. PEST analysis menganalisa hal-hal berikut: •Political: local, national and international political developments – how will they affect the organisation and in what way/s? Kondisi politik dan keamanan yang pasti berpengaruh pada aktifitas sehari-hari, termasuk bisnis. •Economic: what are the main economic issues – both nationally and internationally – that might affect the organisation? Kondisi ekonomi berpengaruh pada kekuatan pasar dan kekuatan modal finansial bisnis kita. •Social: what are the developing social trends that may impact on how the organisation operates and what will they mean for future planning? Kondisi sosial masyarakat, khususnya yang menjadi target pasar. •Technological: changing technology can impact on competitive advantage very quickly! Perubahan teknologi sangat cepat berlangsung, harus jeli memilih mana yang tepat kita aplikasikan dan berapa lama teknologi ini bisa bertahan / dipakai secara umum. 2.6 E-Business 2.6.1 Pengertian E-Business Menurut Chaffey et.al (2003:11), e-business adalah semua pertukaran informasi menggunakan media elektronik, baik di dalam organisasi maupun dengan stakeholder untuk mendukung proses bisnis. Sedangkan e-commerce adalah semua transaksi informasional dan finansial diantara organisasi dan pihak stakeholder luar. Kedua definisi tersebut menunjukkan bahwa konsep e-business lebih luas daripada ecommerce. Definisi lain e-business menurut Strauss et.al (2001:6) adalah optimalisasi berkelanjutan sebuah aktivitas perusahaan melalui teknologi digital sedangkan ecommerce hanya terkait dengan transaksi. Menurut Chaffey et.al (2003:11), di dalam e-commerce terdapat dua sisi yang saling berkaitan, yaitu sell-side e-commerce dan buy-side e-commerce. Sell-side ecommerce merupakan transaksi-transaksi yang berkaitan dengan menjual produk kepada konsumen sedangkan buy-side e-commerce merupakan transaksi-transaksi business to business (B2B) yang terkait dengan pengadaan sumber daya yang diperlukan oleh organisasi dari pemasoknya (Chaffey, et al., 2003:10). Ketika sebuah organisasi berusaha untuk memahami kebutuhan pasarnya, maka pemahaman tentang faktor pendorong dan penghambat sell-side e-commerce menjadi sangat penting, dengan kata lain, organisasi memerlukan suatu usaha marketing yang sekarang dikenal dengan internet marketing atau online marketing. Internet marketing merupakan penggunaan media internet untuk mencapai tujuan marketing dan mendukung konsep marketing modern (Chaffey, et al., 2003:7). Dalam prakteknya, internet marketing terkait dengan penggunaan website, promosi online pada search engine, iklan banner website, email langsung, link dan semua aktivitas untuk mendapatkan dan membina hubungan dengan konsumen. 2.6.2 Pemasaran melalui Internet Menurut Mohammed, et.al (2003, p13) elemen-elemen bauran pemasaran melalui internet terdiri dari lima elemen yaitu : • Produk Layanan atau produk fisik yang ditawarkan oleh perusahaan untuk ditukarkan kepada pelanggan melalui internet. • Harga Sejumlah uang yang harus dibayarkan oleh pelanggan apabila ingin membeli produk yang di tawarkan melalui internet • Komunikasi Aktivitas dalam pemasaran melalui internet yang menginformasikan tentang perusahaan dan produknya kepada satu atau lebih kelompok target pelanggan perusahaan • Komunitas Sekumpulan hubungan yang terbentuk berdasarkan keinginan yang sama bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dari anggotanya yang tidak dapat dicapai secara individual • Distribusi Perpindahan konsep tempat pemasaran dari konsep offline, dimana pelanggan harus bertemu secara langsung dengan penjual menjadi konsep online, dimana pelanggan dapat melakukan transaksi melalui komputer tanpa terbatas masalah geografis. 2.6.3 Pengaruh E-Marketing terhadap Strategi Pemasaran Menurut Mohammed, et.al (2003, pp96-97) pengaruh Internet Marketing terhadap strategi pemasaran perusahaan ada empat, yakni: • Peningkatan segmentasi Dengan adanya internet segmen pasar semakin luas. Karena jangkauan pemasaran semakin luas. Internet tidak membatasi luasnya jangkauan pemasaran karena seluruh konsumen di seluruh dunia dapat mengaksesnya dengan mudah. • Mengembangkan strategi lebih cepat dalam cycle life Dengan adanya alurperputaran waktu yang lebih cepat dan mudah maka strategi pemasaran dapat dengan lebih cepat pula dikembangkan • Peningkatan pertanggung jawaban dari usaha pemasaran Informasi yang dapat diperoleh dengan cepat dan mudah dapat meningkatkan strategi perusahaan untuk dapat lebih meningkat. Sehingga pemasaran dapat dilakukan dengan lebih transparan. • Peningkatan integrasi strategi pemasaran dengan strategi operasional bisnis Adanya integrasi antara strategi pemasaran dan strategi pemasaran melalui internet akan meningkatkan strategi bisnis dan strategi operasional. 2.6.4 Tujuh Tahap Internet Marketing Tahap 1. Menentukan Peluang Pasar Tahap ini meliputi analisa peluang pasar dan merupakan langkah awal yang utama dalam konsep bisnis, dimana merupakan kegiatan pengumpulan data online dan offline yang cukup untuk menentukan inti atau kesimpulan dari bukti penilaian terhadap peluang. Untuk menentukan sebuah perusahaan memiliki peluang untuk menjalankan pemasaran melalui internet atau tidak harus memenuhi enam langkah, yaitu: • Identifikasi Peluang pada Nilai Sistem yang Baru Langkah ini melakukan identifikasi faktor apa saja yang menjadi peluang pasar bagi perusahaan, serta faktor lingkungan sekitar yang mendukung perusahaan untuk melaksanakan pemasaran melalui internet. Dalam hal ini akan dibentuk : ¾ Kebutuhan pasar yang lebih efisien. Adanya kebutuhan pelanggan untuk mempersingkat waktu dalam mencari informasi yang lebih lengkap mengenai perusahaan, seperti bentuk lapangan, lokasi, prestasi yang diraih perusahaan, harga, event dan tournament serta aturan pemesanan. ¾ Kebutuhan akan nilai sistem yang lebih efisien. Diperlukannya pengembangan sistem agar rangkaian aktivitas menjadi lebih singkat dengan proses yang cepat dan hasil yang lebih akurat. Melalui tampilan website, perusahaan dapat mempromosikan berbagai event dan tournament yang akan diselenggarakan. ¾ Penawaran untuk melakukan pemilihan secara pribadi. Adanya kebutuhan pelanggan dalam meng-customize berbagai informasi golf tambahan sehingga dapat menunjang minat dan kemampuannya dalam bermain golf, seperti tips dan trik yang terbaru, berita turnamen diseluruh negara. ¾ Pembentukan komunitas. Melalui fasilitas ini member dapat berkomunikasi, bertukar informasi, dan memperoleh mengenai acara yang akan diselenggarakan. ¾ Memperluas segmentasi pasar. Semakin terbuka peluang bagi perusahaan untuk memperluas pasarnya dimana yang semula hanya dikenal disekitar Jakarta Selatan dan Tangerang tetapi sekarang bisa dikenal hingga seluruh Jabodetabek bahkan ke luar negeri. • Mengidentifikasi kebutuhan yang belum terpenuhi. Pelanggan akan tetap loyal kepada perusahaan hanya jika perusahaan melakukan usaha untuk menemukan beberapa kebutuhan pelanggan, karena kebutuhan akan selalu berkembang. Kunci aktivitas pada tahap ini adalah mengidentifikasi kebutuhan yang tidak atau belum dipenuhi. Mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi diartikan sebagai identifikasi permasalahan, yaitu: • Sebelum memutuskan untuk bermain golf, pelanggan dan member perlu untuk mencari informasi tentang jadwal, tariff atau promosi yang ditawarkan agar mereka dapat memperoleh keuntungan seperti hadiah dari sponsor dan lain-lain. • Dibutuhkan sarana untuk menerima masukkan dari member dan pelanggan yang bermain di Pondok Cabe Golf and Country Club. • Media pemasaran yang digunakan selama ini yaitu telepon, fax, brosur yang dianggap kurang efisien dan efektif karena butuh banyak orang dan waktu untuk penyebaran informasi atau brosur. • Member club membutuhkan informasi yang dapat meningkatkan minat dan mampu menunjang permainannya. • Para pemain golf dan perusahaan membutuhkan jadwal-jadwal yang akan datang mengenai berbagai event dan tournament sehingga mereka dapat memilih lebih awal kegiatan perusahaan apa yang ingin mereka ikuti. • Menentukan Target Segmentasi Pelanggan Proses pengelompokan pelanggan berdasarkan kesamaan dan menentukan segmen yang menjadi target perusahaan. adapun cara pengelompokan segmentasi pelanggan adalah berdasarkan Geographic, Demographic, Firmographic, Behavioral, Occasion, Psychographic, Benefits. Suatu segmentasi yang baik harus dapat berguna dan mempunyai arti yang baik, dimana segmentasi tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan diterapkan (actionable) dan dapat menggambarkan keadaan pelanggan dengan jelas (meaningful). • Menilai Sumber Daya yang Dibutuhkan untuk Menyampaikan Penawaran. Perusahaan mengidentifikasi pengalaman dan keuntungan yang dapat ditawarkan kepada pelanggan serta kemampuan dan teknologi apa yang akan dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan para pelanggannya. • Menilai kekuatan persaingan, teknologi, dan finansial perusahaan terhadap peluang. Perusahaan mencoba meramalkan kemungkinan persaingan, teknologi yang kira-kira sesuai untuk diterapkan serta keadaan keuangan yang memungkinkan. Faktor-faktor yang dapat digunakan perusahaan untuk penilaian terhadap peluang: ¾ Competitive Intensity Mengukur tingkat kemampuan bersaing suatu perusahaan dengan mengidentifikasi competitor yang akan dihadapi. Kompetitor atau pesaing dapat dibagi menjadi : Kompetitor langsung yaitu perusahaan yang bergerak di bidang industry yang sama Kompetitor tidak langsung. Dibedakan menjadi 2, yaitu : ¾ Substitute Producer Perusahaan lain yang menjual produk dan jasa yang berbeda, tetapi dapat memberikan fungsi yang sifatnya menggantikan produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan ¾ Adjacent Competitors Perusahaan yang tidak menawarkan produk atau jasa yang sama, tetapi memiliki potensi untuk menjadi pengganti pada saat-saat tertentu. ¾ Customer Dynamics Mengukur dinamika konsumen yang mempengaruhi permintaan akan produk perusahaan. ¾ Technology Vulnerability Pemanfaatan teknologi tepat guna yang mendukung pertambahan suatu nilaibagi perusahaan. ¾ Micro Economics Pengukuran peluang financial perusahaan yang diliat melalui ukuran perusahaan dan keuntungan yang diperoleh. • Mengadakan Penilaian Go/No-Go Faktor yang digunakan untuk menentukan keputusan GO/NO-GO yaitu, Competitive vulnerability, Technical vulnerability, Magnitude of unmet need, Interaction between segment, Likely rate of growth, Technological vulnerability, Market size, dan Level of profitability. Tahap 2. Merumuskan Strategi Pemasaran Tahap ini akan dibahas secara garis besar tentang bagaimana segmentation, targeting, dan positioning yang merupakan dasar dari strategi pemasaran tradisional. ¾ Segementatation Proses pembagian atau pengelompokan pelanggan yang heterogen menjadi pelanggan yang homogeny (kesamaan dari sisi minat, daya beli, gaya hidup) dalam suatu tab unit tertentu yang membuat mereka menjadi bagian dari program pemasaran. Dengan mengacu pada matriks segmentasi Brick and Mortar, perusahaan dapat menentukan strategi segmentasi yang paling tepat dan paling sesuai dijalankan. Dimensi pertama Characteristics dari Due to matriks Internet) tersebut (Change menjelaskan in tentang Segmentation karakteristik segmentasi pasar setelah perusahaan berpindah ke pemasaran melalui internet akan berubah atau tidak dan dimensi kedua (Change in Size of Market Segements) menjelaskan tentang ukuran segmentasi pasar setelah perusahaan beralih kepemasaran melalui internet akan berubah atau tidak. ¾ Reclassified Expansion Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan mengalami perubahan dari pemasaran offline, serta ukuran segmen konsumennya juga mengalami perubahan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online. ¾ Market Expansion Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan tidak mengalami perubahan dari pemasaran offline, tetapi ukuran segmen konsumennya mengalami perluasan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online. ¾ No Change Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan serta ukuran segmen konsumennya tidak mengalami perubahan dari pemasaran offline setelah perusahaan menerapkan pemasaran online. ¾ Market Reclassification Posisi dimana karakteristik segmentasi perusahaan mengalami perubahan dari pemasaran offline, tetapi ukuran segmen konsumennya tidak mengalami perubahan setelah perusahaan menerapkan pemasaran online. ¾ Targeting Proses penetapan segmen pasar yang paling menarik yang kemudian akan dijadikan target utama perusahaan dalam kegiatan akhir dari pemasaran yaitu penjualan, berdasarkan pada keuntungan, biaya pelayanan, mudah dijangkau, dan potensi pertumbuhan. ¾ New Opportunity Targeting Posisi dimana target segmentasi online yang dilayani secara keseluruhan bebeda dari target segmentasi offline. Jika posisi ini terpilih sebagai suatu kondisi bagi perusahaan, biasanya perusahaan harus dapat menawarkan produk yang sama skali berbeda dengan produk yang ditawarkan selama offline. ¾ Blanket targeting Posisi dimana target segmentasi online yang dilayani tidak mengalami perubahan dari saat offline, tetapi segmennya dapat meluas karena masalah geografis dapat diminimalkan. Hal ini membuat lebih banyak konsumen yang dapat dijangkau melalui internet. ¾ Beachhead Targeting Posisi dimana target segmentasi online adalah lebih kecil daripada offline. Kondisi ini muncul, jika hanya sebagian konsumen perusahaan yang mengakses internet. ¾ Bleed Over Targeting Posisi dimana target segmentasi online merupakan sebagian dari offline ditambah dengan segmen baru pada saat online. Segment baru tersebut, ada kalanya merupakan konsumen yang selama ini terabaikan pada saat offline, namun pada saat ini menjadi target karena sistem online menawarkan sesuatu yang menarik bagi konsumen tersebut. • Positioning Merancang penawaran dan citra pemasaran sehingga menempati suatu posisi kompetitif ang berarti dan berbeda dalam pemikiran konsumen sasarannya. Dalam penentuan strategi positioning yang sesuai, perusahaan juga tetap dapat berpedoman pada matriks positioning Bricks and Mortar. ¾ Kuadran satu : New Opportunity Positioning Mengganti seluruh strategi positioning pada saat offline. Ditujukan bagi segmen konsumen baru ¾ Kuadran kedua : Blanket Positioning Menggunakan seluruh strategi positioning pada saat offline. Strategi dikususkan pada penawaran tambahan layanan yang bisa didapat lewat internet, misalnya: kenyamanan dan akses ¾ Kuadran ketiga : Beachhead Positioning Menggunakan hanya sebagian strategi saat offline. Menekankan pada keuntungan yang didapat lewat penggunaan intenet. Difokuskan pada kebutuhan komunitas konsumen yang sedikit, tetapi potensial. ¾ Kuadran keempat : Bleed Over Positioning Memaduka strategi positioning pada saat offline dan online. Difokuskan untuk menambah penawaran yang dapat dilakukan lewat internet. Tahap 3. Merancang Berdasarkan Pengalaman yang Dimiliki Pelanggan. Hirarki pengalaman terdiri dari tiga tahap pengalaman pelanggan, yaitu Functionality, Intimacy, dan Evangelism (lihat Table 2.2). Tahap 4. Menyusun Customer Interface. Internet telah merubah dari konsep marketplace (interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Perbedaan utamanya adalah bahwa pertukaran sekarang ini telah diperantarai dengan teknologi sebagai interface. Untuk perancangan Customer Interface ada tujuh elemen yaitu: a. Function Bagaimana berbagai macam informasi dapat ditampilkan dan diakses dengan baik dari satu halaman atau halaman lain. Semua kategori menu-menu dibuat untuk mempermudah user yang ingin memperoleh informasi dimana susunan menu-menu utama tersebut dibuat berdasarkan kebiasaan para user dalam mengetahui sesuatu dan kebiasaan mereka mulai membaca yang dimulai dari kiri ke kanan. Hal tersebut terlihat pada menu bagian atas dimana para user diajak mengenal perusahaan dulu kemudian berlanjut mengenal produk jasa yang ditawarkan melalui Tariff List, Facilities, Event dan Tournament sampai jika tertarik menghubungi melalui Contact Us. Pada menu utama bagian atas ketika diklik akan terdapat submenusubmenu lagi dimana dimasukkan kedalam kategori yang sesuai seperti untuk Membership didalamnya dibuat urutan dimana dibuat sesuai berdasarkan kebiasaan orang dalam menanggapi suatu promosi yaitu Offers, Benefit, Procedures dan Transfer Member dimana orang melihat apa yang ditawarkan kemudian keuntungannya, bagaimana prosedurnya kemudian bagaimana kalau ingin mengakhiri membershipnya. Tabel 2.1 Customer Experience Website memberikan kemudahan kepada user melalui search yang digunakan untuk mencari Even and Tournament yang banyak berdasarkan status apakah untuk member club only, public atau company or club only. Estetika dari website adalah dari warna didominasi warna hijau dan putih dimana warna dasar dari website putih untuk memberi kesan bersih dan lebih fokus pada gambar dan isi yang diberikan. Website ini juga menampilkan foto-foto mengenai kondisi lapangan, fasilitas dan para staff karena hal tersebut penting mengingat yang dijual adalah jasa penyewaan lapangan golf, Club House dan layanan dari para karyawan. Agar loading saat membuka halaman website tidak memakan waktu lama maka gambar-gambar tersebut ditampilkan dengan ukuran yang tidak terlalu besar. Kemudian untuk menu-menu dan seluruh tampilan menggunakan table dengan tujuan agar lebih terlihat rapi. Untuk Font website menggunakan kombinasi huruf Arial, Verdana dan Geneva. Bentuk font tersebut dipilih karena dinilai lebih cocok untuk dibaca melalui website karena tidak terkesan kaku dan terlihat lebih besar dan jelas dibanding Times New Roman yang digunakan pada umumnya. Pemilihan informasi yang lengkap dan penyajian tulisan yang singkat dan padat diperlukan dengan kata-kata yang tidak terlalu berbelit-belit tetapi jelas untuk user. Hal tersebut sangat penting untuk diperhatikan karena perusahaan menuntut website menyajikan informasi yang lengkap tetapi karena akses informasi yang cepat merupakan keharusan maka dibuat lebih singkat dan padat tetapi tetap mudah dimengerti user adalah yang terpenting. b. Content Pembahasan informasi-informasi penting yang akan diberikan kepada user yang tidak bisa lepas dari informasi mengenai produk jasa yang ditawarkan dan berbagai macam promosi atau penawaran yang selalu terbaru. Bagian ini berisi: About Us, penjelasan secara garis besar apa yang dapat diperoleh. Didalamnya dibagi lagi beberapa menu agar informasi dalam satu halaman tidak terlalu panjang dan banyak sehingga akses untuk memperoleh informasi yang diinginkan lebih cepat. Location, informasi berupa peta menuju lokasi yang dimulai dari area yang mudah diakses dan diketahui banyak orang seperti dimulai dari Pondok Indah dan Ciputat. Accommodation, informasi hotel terdekat dengan nomor yang dapat dihubungi oleh user. Golf Course, informasi dan gambar mengenai bentuk lapangannya dan juga detail setiap lapangan agar user mengerti dan memahami apa yang harus mereka hadapi disetiap holenya yang diberikan melalui menu Course Map and Detail. Tampilan Score Card penting agar user mengetahui apa yang bisa mereka capai disetiap hole-nya berikut Local Rules yang terdapat pada Score Card bagi pemain golf untuk memberikan nilai. Jika user mengklik salah satu Golf Course dan driving range maka akan dtampilkan tariff list dengan beberapa kategori yaitu General, Worker/Retire Pertamina, Perpesi/Senior/Student/College, Package, Close Course dan Priority. Facilities, informasi fasilitas dalam bentuk gambar dan penjelasan mengenai keunggulannya. Membership, penjelasan apa yang ditawarkan yaitu untuk Short Term dan Long Term or for a Life Time (seumur hidup). Kemudian setelah mengetahui apa yang ditawarkan mereka kemudian dapat mengetahui keuntungan apa yang bisa mereka peroleh melalui Benefit. Kemudian bagaimana prosedur yang harus dilakukan untuk menjadi member dan Transfer Member untuk mengetahui bagaimana mengalihkan Member Club kepada orang lain. Calender Even and Tournament, ada kalendar dengan bulan-bulan yang terbaru pada saat ini dan user dapat mengklik salah satu tanggalnya. The Result, hasil-hasil pertandingan yang telah diselenggarakan. Contact Us, informasi yang lengkap untuk dapat menghubungi perusahaan Rules of Booking, yang harus dibaca dengan baik sehingga jika para pelanggan ingin melakukan pemesanan dapat terlayani. Pemesanan lewat internet hanya untuk pemesanan yang dilakukan minimal 3 hari atau sampai 2 minggu mengingat perusahaan perlu memberikan tempat dan waktu yang tepat. Terms and Condition, informasi mengenai bagaimana peraturan dari pengguanaan website terutama ketika Sign Up. Perlu ada penegasan bahwa mereka hanya menjadi member website bukan member club. Untuk menjadi member club user diharapkan datang ke perusahaan karena ada beberapa peraturan yang harus diketahui, surat pernyataan yang ditandatangani dan identitas yang lebih jelas dan lengkap sangat dibutuhkan untuk menjadi member club. Rules of booking, informasi mengenai pemesanan Guestbook, testimonial dan forum, sarana user dapat memberikan input, saran dan kritik. Pada tampilan Tips and Trik menyediakan informasi yang berguna bagi para pemain untuk dapat bermain dengan baik dan diharapkan juga bagi user yang belum pernah mencoba permainan golf akan lebih tertarik ketika membaca tips and trik. c. Community Pada bagian forum, user dapat saling berkomunikasi dan memberikan masukan mengenai topik utama yang diberikan. Namum sebelumnya user harus Join terlebih dahulu atau register kemudian baru dapat memberikan komentarnya. Dimana user disini adalah member website dan member club. Pada tampilan Testimonial merupakan wadah untuk para member club maupun member website untuk memberikan pendapat, komentar maupun cerita pengalaman pribadi mereka akan perusahaan seperti bagaimana kondisi lapangan menurut mereka, pelayanannya dan semua yang terkait dengan perusahaan. Mereka yang ingin mengisi testimonial harus menjadi member agar kecil kemungkinan informasi yang diberikan itu salah dan pencantuman status member club pada bagian nama sehingga ketika dibaca user lain mereka lebih percaya. d. Customization Pada Sign Up disediakan personalisasi mengenai layanan Newsletter yang secara manual dibagikan bagi para pemain yang datang kemudian melalui website para member yang meminta informasi tertentu dapat menerima informasi yang mereka inginkan secara regular via email address-nya. Informasi tersebut disponsori oleh majalah dan tabloid golf seperti Golf Digest dan tabloid The Flag yang diambil dari website-nya. Pada halaman setelah login para member mendapat fasilitas yang juga merupakan customization karena ditampilkan sesuai keinginan mereka mulai dari penyebutan username untuk mengidentifikasi nama member yang masuk. Kemudian pada form reservation para member ketika memilih paketpaket pilihan mereka. e. Communication Communication perusahaan dilakukan melalui FAQs dimana terjadi komunikasi dimana perusahaan menjawab pertanyaan yang sering diajukan para pengunjung website. Web ini juga menyediakan ruang announcement yang merupakan ruang pengumuman penting bagi perusahaan kepada pengunjung. Bentuk komunikasi lain adalah dengan melalui newsletter yang dikirimkan dengan content atau isi yang sesuai keinginan para member dimana diberikan kolom juga untuk promosi dengan tujuan setelah membuka newsletter para member juga akan tertarik mengunjungi website perusahaan. f. Connection Connection pada website adalah pada bagian Accommodation dimana perusahaan menginformasikan alat-alat transportasi dan hotel yang tujuannya bagi pemain yang datang dari luar kota atau luar negeri dapat sekaligus memperoleh informasi. Connection diberikan dengan memberikan link dengan alamat website dari Hotel, perusahaan penerbangan, Agent penjalanan, taksi dll. g. Commerce Fasilitas reservation atau pemesanan melalui website sebagai realisasi dari aspek Commerce. Tahap 5 Merancang Program Pemasaran. Tahap ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari awareness menjadi commitment. Kerangka kerja yang digunakan untuk mengerjakan tugas pada tahapan ini adalah menggunakan Marketspace Matrix. Pada matriks ini pemasar pada internet memiliki enam golongan pendukung, yaitu produk (product), harga (price), komunikasi (communication), komunitas (community), distribusi (distribution), dan merek (branding), yang dapat digunakan untuk menciptakan kewaspadaan (awareness), penjelajahan (exploration), dan diharapkan dapat menjalin komitmen (commitment) dengan perusahaan, terhadap pelanggan yang dituju. Tahap 6 Mengumpulkan Informasi Mengenai Pelanggan Melalui Teknologi. Tahap ini merupakan tahap dimana perusahaan melaksanakan marketing research untuk memperoleh, mengorganisir, dan menganalisis data dan informasi yang berkenaan dengan keinginan pelanggan melalui teknologi. Data yang diperoleh tersebut dimasukkan ke dalam suatu database marketing. Sehingga data tersebut dapat menjadi acuan perusahaan dalam mengambil keputusan yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran. Tahap 7 Mengevaluasi Program Pemasaran Tahap ini merupakan tahap terakhir yang meliputi evaluasi dari keseluruhan program pemasaran melalui internet. Tahap ini berfokus secara seimbang pada matriks pelanggan. Untuk mengetahui hasil rancangan website, maka perlu dilakukan evaluasi berdasarkan kriteria teknologi, kriteria bisnis dan kriteria industri. a. Technological criteria 1. Navigation: Website ini mempunyai navigasi yang mudah digunakan dan terdapat disetiap halaman. Format navigasi yang ditampilkan sama, sehingga tidak membingungkan pengguna. 2. Structure-Design: Website ini mempunyai struktur design yaitu menampilkan logo perusahaan pada setiap halaman. Navigasi website dirancang berdasarkan kategori yang dikelompokan berdasarkan kebutuhan pelanggan sehingga memudahkan untuk melakukan pencarian halaman yang dikehendaki. 3. Aesthetics: Website ini mempuyai sisi estetika, dimana warna yang digunakan adalah warna terang sebagai background dan warna gelap sebagai foreground pada setiap halaman. Tampilan grafik pada website tidak banyak, hanya untuk mendukung isi. 4. Content: Website ini bertujuan untuk melakukan penyebaran informasi yang bersifat promosi. Content yang ditampilkan menggunakan satu jenis bahasa yaitu Bahasa Inggris karena pemain golf sebagian besar sudah mengerti Bahasa Inggris. 5. Text: Website ini mempunyai tema huruf yang sama untuk setiap halamannya. Huruf yang ditampilkan dapat dibaca dan mudah untuk dimengerti. 6. Technological Background: Website ini menggunakan teknologi serverside dengan PHP. Selain itu website yang dibuat dinamik karena didukung database. 7. Personalization: Website ini memberikan pilihan bagi member mendapatkan jenis newsletter dan jangka waktu pengiriman ditujukan untuk mendukung minat para pemain terhadap olahraga golf. Dalam newsletter disisipkan berbagai promosi dan informasi event dan tournament yang akan datang. 8. Home Page: Melalui halaman awal user dapat mengakses semua isi website. Informasi yang ditampilkan di homepage adalah berita-berita terbaru mengenai hasil pertandingan dan event dan tournament selanjutnya, promosi terbaru dengan kata-kata yang singkat, padat dan jelas dan bersifat menarik, sponsor-sponsor dimana sponsor disini sebelumnya sudah menghubungi perusahaan untuk memasang banner-nya. 9. Time – Access: Waktu untuk mengakses website ini cepat karena website tidak terdapat gambar dengan resolusi yang tinggi. b. Business criteria 1. Access: Website menyediakan fasilitas member. Pendaftaran member dapat dilakukan secara gratis. Untuk menjadi member club lebih lanjut harus menghubungi perusahaan lebih lanjut karena ada beberapa prosedur dan beberapa surat yang harus ditandatangani oleh calon member club. 2. Security: Website hanya mempunyai login bagi keamanan anggotanya. Pelanggan yang melakukan login dapat mengakses semua fasilitas yang terdapat didalam halaman member dimana para member dapat mengisi form reservasi, join forum dan mengisi testimonial. 3. Information Service: Website ini mempunyai layanan informasi yang lengkap dan detail mengenai perusahaan yaitu produk jasa, layanan dan sumber daya. Bentuk information servis lain yaitu tips and trik, sejarah golf, peraturaan, dan sebagainya. Begitu juga para member dapat tetap memperolah informasi melalui email-nya. 4. Customer Service and Support: Website ini memiliki dukungan layanan terhadap pelanggan baik member maupun non member. Bagi member dapat mengakses Komunitas yang berupa forum dan Testimonial dan Guestbook. c. Industry criteria Website ini menawarkan bentuk layanan pemberian informasi mengenai perusahaan dan yaitu produk jasa berupa lapangan golf, fasilitas dan berbagai paket program, event dan tournament kepada masyarakat luas. Website ini hanya bisa melakukan pemesanan tempat dan waktu selanjutnya bagaimana cara perusahaan memutuskan apakah pesanan tersebut diterima atau tidak, tidak akan dibahas yang ditawarkan di website ini hanya penyediaan ide fitur.