1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pewarnaan merupakan suatu proses yang banyak diaplikasikan, baik di
bidang industri maupun seni. Diantara pengaplikasian pewarnaan tersebut adalah
di industri tekstil, karpet, makanan, kertas, kosmetik, desain grafis, seni lukis, seni
pembuatan kain batik dan lain-lain. Warna merupakan suatu bagian yang penting
dalam bidang-bidang tersebut.
Selama ini, cara tradisional untuk mengetahui warna yang dihasilkan dari
suatu pigmen (pewarna) adalah dengan cara melakukan eksperimen pewarnaan
(pewarnaan manual, hand dyeing). Padahal banyak sekali pewarna yang dapat
digunakan, baik digunakan sebagai pewarna tunggal, maupun dengan dicampur
pewarna lain. Hal ini mengakibatkan proses pewarnaan manual menjadi proses
yang time consuming (tidak efisien), karena harus mencoba banyak kombinasi
pewarna secara trial and error. Sebagai contoh, Tandukar (2007) menyebutkan
bahwa industri karpet menyimpan sekitar 30 pewarna dasar yang digunakan untuk
mendapatkan warna yang diinginkan dengan proporsi tertentu berdasarkan trial
and error. Hal ini merupakan proses yang tidak efisien dari sisi waktu dan
ekonomi. Warna hasil kombinasi 30 pewarna dasar tersebut bisa sangat banyak
(sebagaimana Gambar 1.1), dan untuk mendapatkan warna yang diinginkan bisa
saja membutuhkan waktu yang lama (time consuming). Padahal industri karpet
modern juga membutuhkan kemampuan agar dapat mempresentasikan desain
mereka secara digital, sehingga komunikasi antara pihak manufaktur, pengimpor,
dan konsumen akhir dapat berlangsung secara efisien (Tandukar, 2007).
Selain time consuming, masalah lain pada pewarnaan manual adalah
kerumitannya. Hal ini berkaitan dengan teknik pewarnaan untuk menghasilkan
suatu pola pewarnaan. Terdapat beberapa teknik untuk menghalangi zat warna
mengenai bagian tertentu kain sehingga membentuk pola pewarnaan, diantaranya
adalah dengan cara diikat, diklem (dijepit, clamp resist dyeing), dilipat, ditahan,
1
2
Gambar 1.1 Pengembangan Warna pada Industri Karpet (Tandukar, 2007)
dihalangi menggunakan lilin (teknik pewarnaan berpenghalang lilin (wax resistdyeing) atau disebut teknik pewarnaan batik), dan teknik pewarnaan Shibori.
Sebagai contoh, Marimoto et al. (2011) menyebutkan bahwa pewarnaan
berpenghalang jepitan, membutuhkan template kayu untuk menjepit kain selama
proses pewarnaan dilakukan. Alat berupa template tersebut bisa saja sangat
kompleks. Oleh karena itu, pewarnaan manual membutuhkan pengalaman,
keahlian dan usaha, juga pengetahuan mengenai sifat kimia dan fisik dari material
yang digunakan. Padahal tidak semua pihak yang berkepentingan terhadap warna,
memiliki kapasitas demikian.
Untuk mengatasi soal time consuming dan kerumitan dalam mendapatkan
hasil pewarnaan pada pewarnaan manual, saat ini telah banyak penelitian yang
berusaha mengembangkan sistem, simulasi, atau algoritma untuk memprediksi
hasil pewarnaan. Tandukar (2007) dan Suyoto et al. (2012) merupakan contoh
penelitian yang mengembangkan algoritma untuk memprediksi suatu warna.
Sedangkan Marimoto et al. (2011) dan Furferi dan Carfagni (2010) adalah contoh
penelitian untuk mensimulasikan hasil pewarnaan dari suatu teknik pewarnaan
tertentu, Marimoto et al. (2011) mensimulasikan teknik pewarnaan ikat celup, dan
3
Furferi dan Carfagni (2010) mensimulasikan teknik pencampuran serat (fibre)
berwarna.
Sampai saat ini belum ada sistem yang dikembangkan untuk memprediksi
(mensimulasikan) hasil teknik pewarnaan batik. Padahal teknik pewarnaan batik
merupakan salah satu teknik pewarnaan yang sangat banyak dilakukan di
Indonesia. Batik, sebagai hasil dari teknik pewarnaan tersebut, merupakan bagian
dari kebudayaan serta memiliki nilai sebagai komoditas bagi Indonesia. Teknik
pewarnaan batik terdiri dari 3 proses utama, yakni peneraan lilin, pewarnaan, dan
pengambilan lilin dengan cara direbus (pelorodan). Adanya ketiga proses utama
tersebut semakin menambah banyaknya kemungkinan kombinasi pewarnaan
untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat disimpulkan dari latar belakang adalah
bagaimana mengembangkan suatu sistem simulasi yang mampu memprediksi
hasil teknik pewarnaan batik (wax-resist dyeing).
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan suatu sistem simulasi untuk
memprediksi hasil pewarnaan batik. Hal ini dilakukan sebagai usaha
menggantikan pewarnaan manual dalam mendapatkan hasil yang diinginkan.
Secara lebih spesifik, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
a.
Mengembangkan metode untuk memprediksi hasil pewarnaan.
b.
Mengembangkan sistem simulasi berbasis komputer untuk memprediksi hasil
pewarnaan batik, selanjutnya disebut sebagai program simulasi warna batik.
1.4 Pembatasan Masalah dan Asumsi
Untuk memfokuskan penelitian, maka dilakukan beberapa pembatasan
sebagai berikut.
1.
Dalam hal proses pewarnaan, bahan yang digunakan adalah pewarna buatan,
dan teknik yang digunakan adalah teknik celup.
4
2.
Istilah batik yang dimaksud adalah kain batik.
3.
Pengembangan program simulasi warna batik yang dimaksud disini meliputi
pengembangan dari sisi metode, algoritma, dan antarmuka program tersebut.
4.
Perangkat lunak pemrograman yang digunakan untuk membangun program
simulasi warna batik adalah Visual Basic 6.0.
1.5 Manfaat Penelitian
Hasil yang nantinya diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat
memberikan manfaat berbagai pihak, antara lain sebagai berikut.
1.
Bagi pengembangan teknologi pewarnaan batik
Hasil penelitian ini, yakni metode prediksi hasil pewarnaan dan program
simulasi warna batik diharapkan dapat bermanfaat untuk:
a.
Mengurangi resiko inefisiensi akibat pewarnaan manual.
b.
Sebagai masukan bagi pengembangan teknologi otomasi desain dan
manufaktur batik.
2.
Bagi pengguna (pengrajin dan konsumen batik)
Hasil penelitian berupa program simulasi warna batik diharapkan dapat
membantu konsumen dan pengrajin batik dalam mendapatkan gambar desain
warna batik, sekaligus langkah proses produksinya.
Download