BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengaruh Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda ) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain (Surakhmad, 1987:7). Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubunganhubungan antara perseorangan (individu dengan individu lainnya), kelompok dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi. 14 2.2. Game-Online 2.2.1. Pengertian Game-Online Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability).Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Gameonline adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling mengenal (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game diakses pada tanggal 19 Januari 2015, pukul 16:46). Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan game-online (permainan daring) biasanya disediakan sebagai tambahan layanan 15 dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut (http://www.id.wikipedia.org, diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 16:49WIB). 2.2.2. Sejarah Game-Online Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya game-online pada awalnya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang sama (multiplayer games)(http://www.ligagame.com/index.php?option=sejarahgame-online-dihtm, diakses pada tanggal 19 Januari 2015, pada pukul 15:32WIB). Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network(WAN)dan menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti gamegame simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer. Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai sekarang (http://www.game-savero.blogspot.com/2013/05/pengertiansejarahjenisjenis-tentang.html diakses pada tanggal 19 Januari 2015, pada pukul 15:43WIB). 16 Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer (PC) dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya gameonline. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang membuat para gamers(sebutan untuk pemain game-online) tersebut lebih mudah untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam permainan game-online tersebut. Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain dan kepuasan lainnya. 17 Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Didalam games ini ada terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama. JenisjenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game ) terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua, MMORTS (Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy) terdiri dari: WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars. 2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis: 1. Massively Multiplayer Online first-person shooter games (MMPOFPS) Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal. 2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokohtokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada kompetisi.Pada umumnya dalamRPG, para pemain tergabung dalam satu 18 kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online: Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA. 3. Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games (MMORTS) Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age Of Empires), Fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)(Lindsay Grace, 2005). 4. Cross-Platform Online Play Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun Xbox 360 (xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). 5. Massively Multiplayer Online Gamers (MMOG) Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersamasama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti : a. MMOGRPG (massively multiplayer online role –playing game) 19 b. MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy) c. MMOFPS (massively multiplayer online person first-person shooter) d. MMOSG (massively multiplayer online sosial game. 6. Simulation Games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya lifesimulation games, construction and manajemen simulation games, dan vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakterkarakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada. 7. Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox, opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text markup language (HTML) dan teknologi scripting HTML(JavaScrip, asp, php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser games yang baru menggunakan teknologi web dimana dalam hal ini yang 20 digunakanadalahinteraksi multiplayer (komunikasi orang)(http://carapedia.com/pengertian_dan dengan banyak jenis_game_info2144.html, diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB). 2.2.4. Dampak Game-Online 1. Dampak Positif Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti: a. Pemecahan masalah dan logika. b. Perhatian dan motivasi yang lebih. c. Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata, tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses. 21 d. Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan. Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti pada games. e. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik. f. Membuat analisa dan keputusan yang cepat. g. Berfikir secara mendalam. h. Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya. i. Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim. j. Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dan lain 22 sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan diperbarui secara real time. 2. Dampak Negatif Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya: a. Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku, dan penurunan prososial. b. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman. c. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. d. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. e. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. f. Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan kencang, dan penyakit lainnya yang rentan diderita penggunanya 23 (http://repository.usu.ac.id.skripsi/p/sdfsadfas.html diakses pada 17 Maret 2015 pukul 17.41 Wib). 2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online. Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai berikut: 1. Casual gamers Casual gamer cenderung main game dalam genreapapun, yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada chitchat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh perempuan. 2. Hardcore gamer Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam. Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai segalagalanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi, sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika 24 ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru. 3. True Gamers Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah memilih-milih genregames-nya(http://tekno.liputan6.com/read/453991/3- karakteristik-gamer-di-indonesia diakses pada tanggal 23 januari 2015 pukul 01:39 WIB). 2.3. Perilaku 2.3.1. Pengertian Perilaku Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14). Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, membaca, dan 25 sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003:139-141). Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi, dan/atau genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang.Defenisi dalamsosiologi, perilaku dianggap sebagai sesuatu yang tidak ditujukan kepada orang lain dan oleh karenanya merupakan suatu tindakan sosial manusia yang sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai perilaku sosial, yang merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhadap norma sosial dan diatur oleh berbagai kontrol sosial. Perilaku mempunyai beberapa dimensi: a. Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan intensitasnya. b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi. c. Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun masa yang akan datang. 26 Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat bersifat overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat) dan covert artinya tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya). 2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu: 1. Factor Predisposisi (Predisposing Factors) Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan dan nilai-nilai tradisi. 2. Faktor pendukung (enabling factors) Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya. 3. Faktor penguat/pendorong(reinfourcing factors) Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah. Diantaranya adalah: a. Genetika. 27 b. Sikap adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku tertentu. c. Norma sosial adalah pengaruh tekanan sosial. d. Kontrol perilaku pribadi adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit. tidaknya melakukan suatu perilaku(Notoatmodjo 2003: 140-144). 2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga tingkat: 1. Pengetahuan(knowledge) Pengetahuan adalah hasil penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya. 2. Sikap(attitude) Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor pendapat dan emosi yang bersangkutan. 3. Tindakan atau praktik (practice) Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari pengetahuan dan sikap yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan (respon). Dibedakan dengan adanya dua bentuk tanggapan, yakni: (1) 28 Respondent response atau reflexive response, ialah tanggapan yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang relatif tetap.(2) Operant response atau instrumental response, adalah tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat oleh rangsangan tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme. Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan(Notoatmodjo 2003:139). 2.3.4. Pengukuran Perilaku Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan (observasi), dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakan/sikapnya sehari-hari. Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali (recall). Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu (Notoatmodjo, 2005:59). 2.4. Remaja 2.4.1. Pengertian Remaja Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang menyatakan remaja adalah: (1) Mulai dewasa, (2) Muda (tentang anak laki-laki 29 dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja (Poerwadarminta, 1984: 813). Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira 13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai 18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75). Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Remaja (adolescence) adalah masa transisi/peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa antara lainadalah sebagai berikut: a. Puberteit, puberty Puberteit, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan sifat dan tanda-tanda kelaki-lakian. Pubertas sebagai masa pertumbuhan 30 tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja. b. Adolescentia Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang terjadi antara 17-30(Dariyo, 2004:12-22). Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28). 2.4.2. Ciri-Ciri Remaja Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis, dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan ketiga fase ini sebagai berikut: 1. Adolensi dini Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak jarangmenurunkan daya kreatif/ ketekunan, mulai renggang dengan orang tuanya dan membentuk kelompok kawan atau sahabat karib, tinggah laku 31 kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan, dan maniakal atau defresif. 2. Adolensi menengah Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk meminta bantuan. 3. Adolesensi akhir Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang lingkup penghayatannya.Remaja dalam hal ini lebih bersifat ‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan bijaksana, dari orang-orang di sekitarnya(Gayo, 1990: 638-639). Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani yang berwujud tanda-tanda kelamin sekunder seperti kumis, jenggot, atau suara 32 berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak. Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi. Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan, agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikian(Mustaqim dan Wahid, 1991 49:50). 2.4.3. Rentang Usia Remaja Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja awal (puber), yang berkisar antara 12-15 tahun, dan masa remaja akhir (late 33 adolescence), yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu: a. Masa pra remaja (puber) : 10-13 tahun b. Masa remaja : 13-17 tahun c. Masa remaja akhir : 18-21 tahun Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun. Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun (Sulaeman, 1995:143-145). 2.4.4. Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan (Jahja, 2011:28-29). Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan ciriciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai berikut: a. Permulaan kehidupan (konsepsi) 34 b. Fase prenatal (dalam kandungan) c. Proses kelahiran (0-9 bulan) d. Masa bayi (1-5 tahun) e. Masa anak-anak (5-12 tahun f. Masa remaja (12-18 tahun) g. Masa dewasa awal (18-25 tahun) h. Masa dewasa (25-45 tahun) i. Masa dewasa akhir (45-55 tahun) j. Masa akhir kehidupan (55-tahun keatas). Masa remaja merupakan masa-masa sulit bagi remaja sendiri dan orangtua. Adapun sejumlah masalah untuk ini : a. Remaja mulai menyampaikan kebebasan dan haknya untuk mengemukakan pendapatnya sendiri. Hal ini tidak dapat terhindarkan, ini dapat menciptakan ketegangan dan perselisihan serta dapat menjauhkannya dari keluarganya. b. Remaja lebih mudah dipengaruhi daripada daripada ketika masih lebih muda. Ini berarti pengaruh orang tua disini melemah. Remaja berperilaku dan mempunyai kesenangan yang berbeda bahkan bertentangan dengan perilku dan kesenangan keluarga. c. Remaja mengalami perubahan fisik yang luar biasa, baik pertumbuhan maupun seksualitasnya. Perasaan seksual yang mulai muncul dapat menakutkan, membingungkan, dan menjadi sumber perasaan salah dan frustasi. d. Remaja sering merasa terlalu percaya diri dan ini bersama-sama dengan emosinya yang biasa meningkat, ini juga yang mengakibatkan remaja susah 35 menerima nasihat orang tua.Sehingga dalam hal ini remaja cenderung mengikuti kehendak hatinya saja. Adapun perkembangan-perkembangan yang dialami remaja adalah sebagai berikut: 1. Perkembangan Fisik Memasuki masa puber individu mengalami percepatan pertumbuhan fisik yang luar biasa. Proses pertumbuhan fisik ini berlangsung secara tidak bersama-sama, artinya pada bagian-bagian tubuh tertentu mengalami percepatan lebih dahulu dibanding bagian tubuh yang lainnya. Kondisi ini menyebabkan individu harus menyesuaikan diri dengan kondisi fisiknya yang baru, dan bagi mereka hal tersebut bukan sesuatu yang mudah. Ketika mereka masih dibebani tugas untuk mengadakan penyesuaian dengan kondisi fisiknya yang baru, proses kematangan seksual mulai berlangsung, dengan segala efek yang mengikutinya. Situasi seperti ini penerimaan (acceptance) dan pengertian (understanding) dari lingkungan terdekat (keluarga) sangatlah didambakan. 2. Perkembangan psikologis remaja. Diantaranya yang pertama adalah pembentukan konsep diri artinya pemekaran diri sendiri (extention of the self) yang ditandai dengan kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai bagian dari dirinya juga. Kemudian, kemampuan untuk melihat diri sendiri secara objektif (self objectivication) yang ditandai dengan kemampuan untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri (self insight) dan kemampuan utnuk menangkap humor termasuk yang menjadikan dirinya 36 sebagai sasaran yang terakhir adalah memiliki falsafah hidup tertentu dimana hal ini dapat dilakukan tanpa perlu merumuskannya dan mengucapkan dalam kata-kata. Kedua perkembangan inteligensi. Ketiga perkembangan peran sosial. Keempat Perkembangan peran gender. Kelima, perkembangan moral religi (Sarwono, 2012:61-109). 3. Perkembangan Emosi Remaja Emosi merupakan salah satu aspek psikologis manusia dalam ranah efektif. Aspek psikologis ini sangat berperan penting dalam kehidupan manusia pada umumnya, dan dalam hubungannya dengan orang lain pada khususnya. Keseimbangan antar ketiga ranah psikologis sangat dibutuhkan sehingga manusia dapat berfungsi dengan tepat sesuai dengan stimulus yang dihadapinya. Individu di usia remaja berada dalam periode storm and stress (badai dan tekanan) dan sedang mengalami hightened emotionality (kepekaan emosi yang meningkat), sehingga emosi individu di masa remaja cenderung unstabil (labil) dan sangat sensitif. Selain itu pola-pola emosi yang dialami remaja lebih banyak mengarah ke emosi tidak menyenangkan (negatif), seperti: marah, jengkel, frustrasi, takut, cemburu, iri, duka cita, dan sebagainya. Sedangkan pola-pola emosi menyenangkan (positif), seperti: afeksi, love, dan happiness relatif kurang begitu dirasakan. Padahal, idealnya antara emosi menyenangkan dan tidak menyenangkan harus lebih didominasi oleh emosi menyenangkan, agar remaja mudah mengadakan penyesuaian dengan dirinya sendiri, dan pada gilirannya akan mampu mencapai kematangan emosi. 37 Alat pengungkap emosi dasar manusia berupa foto-foto sebagai ekspresi wajah dari berbagai model dasar manusia yaitu: senang, sedih, terkejut, jijik, marah, takut dan malu.Pada masa remaja, ekspresi emosi yang nampak kadang-kadang tidak mengembangkan kondisi emosi yang sebenarnya, misalnya orang yang marah seribu bahasa. Ekspresi emosi sifatnya sangat individual atau subjektif, tergantung pada kondisi pribadi masing-masing orang. Manifestasi emosi yang sering muncul pada remaja termasuk higtened emotionality atau meningkatkan emosi yaitu kondisi emosinya berbeda dengan keadaan sebelumnya.Ekspresi meningkatnya emosi ini dapat berupa sikap binggung, emosi meledak-ledak, suka berkelahi, tidak ada nafsu makan, tidak punya gairah apapun, atau mungkin sebaliknya melarikan diri membaca buku.Disamping kondisi emosi yang meningkat, juga masih dijumpai beberapa emosi yang menonjol pada remaja termasuk khawatir, cemas, jengkel, frustasi cemburu, iri, rasa ingin tahu, dan afeksi, atau rasa kasih sayang dan perasaan bahagia. 4. Perkembangan Sosial Remaja Perkembangan sosial dapat diartikan sebagai lanjutan (sequence) dari perubahan perkesinambungan dalam perilaku individu untuk menjadi makhluk sosial. Diantaranya perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokan sosial baru, nilai baru dalam penilaian sosial, minat sosial, dan perilaku sosial. Perkembangan fisik dan kematangan seksual remaja mengakibatkan perubahan dalam perkembangan sosialnya. Remaja mulai memperhatikan personal appearance 38 (penampilan diri), mulai membandingkan atau menilai penanpilan dirinya terhadap lingkungan dan mengarahkan aktivitas sosialnya kearah teman-teman sebaya. Situasi seperti ini konformitas (penyesuaian diri) kepada teman-teman sebaya sangat mudah terjadi, terutama bila mereka merasa tidak at home(di rumah), sehingga apapun yang diperintahkan oleh kelompok (peer-group) akan dituruti. ada sejumlah kesulitan yang dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua mereka, dan merupakan bagian yang normal bagi perkembangan ini. Kesulitan itu diantaranya adalah sebagai berikut: a. Variasi kondisi jiwa, dalam hal ini remaja disini terlihat pendiam, cemberut, periang, yakin dan berseri-seri. Perilaku yang sulit ditebak dan berubahaubah ini bukan abnormal. b. Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba, hal ini normal dan sehat. Hal ini menunkjukkan bentuk-bentuk perilaku sosial. c. Membolos, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan agresif. Sebabnya bermacam-macam dan banyak tergantung pada budayanya. Penyebab yang mendasar adalah pengaruh buruk teman dan kedisplinan yang salah dari orang tua terutama bila terlalu keras dan sering tidak ada sama sekali. d. Penyalahgunaan obat bius. Pada zaman sekarang ini banyak remaja yang suka mencoba-coba hal-hal baru yang mereka ketahui atau diberitahu oleh temannya atau bisa saja di lihat melalui media massa. e. Psikologis, bentuk psikis yang paling dikenal orang ialah skizofermia (suatu gangguan mental atau kejiwaan yang dimana penderitanya mengalami 39 delusi, berhalusinasi, dan pikiran terganggu. Penyakit ini tidak memandang usia dan pada saat ini cenderung remaja. 2.5. Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Remaja BermainGame- Online Ada dua faktor yang mempengaruhi remaja bermain game-online, yakni: 1. Faktor internal Faktor internal yaitu rasa ingin tahu, kemauan/keinginan, gangguan cara berpikir.Gangguan cara berpikir ini dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain pandangan atau cara berpikir yang menyimpang dari pandangan umum yang menjadi norma atau nilai-nilai hakiki dari apa yang dianggap benar oleh komunitasnya. Dapat juga berupa pandanganpandangan negatif atau selalu berpikir pesimis dengan mengabaikan aturan aturan dan membenarkan dirinya atas perilakunya yang salah itu berlandaskan alasan-alasan yang dbuat sekehendak hatinya.Misalnya, adalah rasa bosan. Salah satu pemicu remaja bermain game adalah rasa bosan yang dimiliki seorang remaja diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar dan les. Rasa bosan yang dimilikinya tersebut akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunyadan menghilangkan rasa bosannya tersebut.Dampak darigame-online pada negatifnya adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games. 2. Faktor Eksternal 40 Faktor eksternal itu disebabkan oleh antara lain: a. Faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya/melemahnya interaksi dan kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian orang tua terhadap anak. Sisi lain orang tua terkadang kurang peka terhadap kebutuhan anaknya atau bisa jadi salah satu dalam keluarga adalah gamers juga. Hal ini mengakibatkan anak menjadi memilih sendiri kegiatannya, atau mengikuti keluarga yang hoby bermain tersebut karena menganggap itu adalah baik digunakan. Posisi seperti ini dihadapkan pada banyak perubahan hidup yang ditandai dengan hal kelemahan komunikasi dari orang tua ini juga sehingga dalam hal ini remaja berusaha untuk keluar dari orangtua untuk mencari lingkungan yang mampu menerima perilakunya untuk mendapatkan sebuah pengakuan, status sosial dan prestise tertentu. b. Faktor teman sebaya (peer group), hal ini berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya, dan pengaruh teman sebaya sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang. Lingkungan sekolah juga dalam hal ini termasuk yakni, sekolah yang memberikan kesempatan pada remaja untuk bermain diluar jam sekolah. c. Faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan game-online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya. 2.6. Kesejahteraan Sosial Kesejahteraan sosial menurut Friedlander merupakan sistem yang teroganisir dari pelayanan-pelayanan dan lembaga-lembaga sosial, yang 41 dimaksudkan untuk membantu individu-individu dan kelompok-kelompok agar mencapai tingkat hidup dan kesehatan yang memuaskan, dan hubungan-hubungan personal dan sosial serta keberfungsian sosialnya yang memberikan kesempatan kepada mereka untuk memperkembangkan seluruh kemampuannya untuk meningkatkan kesejahteraannya sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan keluarga danmasyarakatnya(Sund, 2006:8). Undang-undang No. 11 tahun 2009 tentang “Kesejahteraan Sosial” menyebutkan bahwa kesejahteraan sosial adalah kondisi terpenuhinya kebutuhan material, spiritual, dan sosial warga negara agar dapat hidup layak dan mampu mengembangkan diri, sehingga dapat melaksanakan fungsi sosialnya. KBBImenyebutkan bahwa sejahtera artinya aman, sentosa, makmur, selamat (terlepas dari segala macam gangguan dan kesusahan). Sedangkan kesejahteraan artinya keamanan, keselamatan, ketentraman, kesenangan hidup, dan kemakmuran. Undang-Undang No. 6 Tahun 1974 tentang “Pokok Kesejahteraan Sosial” juga dirumuskan definisi Kesejahteraan Sosial yaitu: “Kesejahteraan Sosial adalah suatu tata kehidupan dan penghidupan sosial materiil maupun spiritual yang diliputi oleh rasa keselamatan, kesusilaan, dan ketentraman lahir batin, yang memungkinkan bagi setiap warganegara untuk mengadakan usaha pemenuhan kebutuhan-kebutuhan jasmani, rohaniah dan sosial yang sebaik-baiknya bagi diri, keluarga serta masyarakat dengan menjunjung tinggi hak-hak asasi serta kewajiban manusia sesuai dengan Pancasila”. Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, dapat dilihat bahwa pengertian kesejahteraan sosial sangatlah variatif tergantung dari latar belakang orang yang 42 memberikan pengertian kesejahteraan sosial, sehingga pengertian kesejahteraan sosial diatas dapat dilihat dari beberapa sudut pandang yaitu: a. Kesejahteraan sosial sebagai suatu keadaan (kondisi). b. Kesejahteraan sosial sebagai suatu kegiatan. c. Kesejahteraan sosial sebagai suatu gerakan. Namun secara umum pengertian kesejahteraan sosial adalah suatu keadaan, kegiatan dan gerakan yang bertujuan untuk meningkatkan standar dan taraf hidup, memecahkan masalah sosial, memperkuat struktur sosial masyarakat, memenuhi kebutuhan dasar dan menjaga ketentraman masyarakat, serta untuk memungkinkan setiap warganegara mengadakan usaha pemenuhan kebutuhan jasmani, rohani dan sosial yang sebaik-baiknya bagi dirinya, keluarga dan masyarakat. Tujuan kesejahteraan sosial adalah untuk memenuhi kebutuhan sosial, keuangan, kesehatan, dan rekreasi semua individu dalam masyarakat. Kesejahteraan sosial berupaya meningkatkan keberfungsian semua kelompok usia, tanpa memandang status sosial setiap individu. Hal ini juga dapat diukur dai ukuran-ukuran seerti tingkat kehidupan (levels of living), pemenuhan kebutuhan pokok (basic needs fulfillment), kualitas hidup (quality of life), dan pembangunan manusia (human development). 2.7. Kerangka Pemikiran Situasi kehidupan dewasa ini sudah semakin kompleks. Kompleksitas kehidupan seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, sebagian demi sebagian akanbergeser atau bahkan mungkin hilang sama sekali karena digantikan oleh pola kehidupan yang baru. Kencenderungan yang muncul dewasa 43 ini, ditunjang oleh laju perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang sulit atau tidak mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan semakin didesak kearah kehidupan yang sangat kompetitif. Game-online saat ini tidak seperti dahulu dimana hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet game bisa dimainkan oleh 100 orang bahkan lebih dalam waktu bersamaan Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fiturkomunitas online, sehingga menjadikan game-online sebagai aktivitas sosial. Menjamurnya gameonline didukung oleh kelengkapan sarana dan prasarana. Keseluruhan aspek ini membentuk sinergi yang berkesinambungan yang saling membutuhkan. Fenomena inimembentuk jaringan bisnis raksasa yang terus berkembang dengan pesat. Game-online merupakan permainan online yang bisa kita jumpai di mana saja. Hal itu dikarenakan tempat-tempat warnet saat ini juga menyediakan fasilitas tersebut. Game-online ini rata-rata akan dipenuhi dengan anak-anak, remaja, bila dibandingkan dengan orang dewasanya.Salah satu efek dari maraknyaperkembangan game online adalah terciptanyakomunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamersuntuk menuangkan segalapengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Bukan hanya itu, komunitaskomunitastersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadigaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antaraGamers. Munculnya game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya 44 pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.Kehadiran gamememang mendapatkan apresiasi dikalangan remaja, khususnya para remaja.Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang. 45 BAGAN ALUR PIKIR Game-Online Sarana dan prasarana game-online A. SARANA 1. Edukasi : meningkatkan keterampilan, sumber pengetahuan, kelincahan intelektual, pola pikir lebih aktif 2. Interaksi : penghubung secara multikultural, sosialiasi, sumber informasi. 3. Sarana refresing : petualangan, pengalaman, pengalih perhatian, pelepasan emosional, pemenuhan kebutuhan lainnya. B. PRASARANA 1. Berbasis visual 2. Bebasis audio 3. Berbasis browser/internet/pc Perilaku Remaja 1. Sosial 2. Psikis 3. Fisik Remaja Kelurahan Padang Bulan 46 2.8. Defenisi Konsep dan Defenisi Operasional 2.8.1. Defenisi Konsep Konsep merupakan istilah khusus yang digunakan para ahli dalam upaya menggambarkan secara cermat fenomena sosial yang dikaji, untuk menghindari salah pengertian atas makna konsep-konsep yang dijadikan objek penelitian. Dimana dalam hal ini peneliti berupaya menggiring para pembaca hasil penelitian itu untuk memaknai konsep itu sesuai dengan yang diinginkan dan dimaksudkan oleh peneliti. Jadi defenisi konsep adalah pengertian yang terbatasdari suatu konsep yang dianut dalam suatu penelitian (Siagian, 2011:136-138). Memahami pengertian mengenai konsep-konsep yang akan digunakan, maka peneliti membatasi konsep yang digunakan sebagai berikut: 1. Pengaruh adalah daya atau kekuatan yang ada atau timbul dari sesuatu (benda, orang) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang. Dimana yang dimaksud dalam hal ini yaitu para remaja (gamers). 2. Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Hal ini yang menghubungkan antara remaja pemain lainnya dalam sebuah pola permainan secara online. 3. Perilaku remaja adalah respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme merespons.Perilaku remaja dalam hal ini kearah positif dan negatif. 47 tersebut 4. Padang Bulan adalah tempat lokasi yang dilakukan oleh peneliti melakukan penelitian untuk mendapatkan data dan informasi mengenai perihal yang dipermasalahkandalam rumusan. 2.8.2. Defenisi Operasional Defenisi operasional merupakan seperangkat petunjuk atau kriteria operasi yang lengkap tentang apa yang harus diamati dan bagaimana mengamatinya dengan memiliki rujukan-rujukan empiris. Tujuannya adalah untuk memudahkan peneliti dalam melaksanakan penelitiannya dilapangan. Maka perlu dioperasionalisasikan dari konsep-konsep yang menggambarkan tentang apa yang harus diamati, (Silalahi, 2009:120).Defenisi operasional merupakan unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana cara mengukur variabel (Singarimbun, 1981:33).Adapun variabel yang teliti adalah sebagai berikut: a. Variabel bebas (independent variable) Variabel bebas (X) adalah segala jenis, faktor atau unsur yang menentukan atau mempengaruhi sebab perubahan munculnya kedua yang disebut sebagai variabel terikat. Tanpa variabel ini maka variabel berubah sehingga akan muncul menjadi variabel terikat yang berbeda atau yang lain atau bahkan sama sekali tidak ada yang muncul (Nawawi, 1991:57).Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game-online meliputi prasarana dan sarana yaitu: 1. Sarana a. Sarana edukasi 1) Meningkatkan kelincahan intelektual 2) Sumber pengetahuan 48 b. Sarana interaksi 1) Penghubung dan sumber informasi secara multikultural 2) Sosialisasi c. Sarana refresing 1) Pengalih perhatian 2) Petualangan 2. Prasarana a. Berbasis audio b. Berbasis Visual dilengkapi dengan musik, efek suara dan efek visual yang menarik c. Berbasis browser/internet b. Variabel terikat (dependent variable) Variabel terikat (Y) adalah sejumlah gejala atau faktor maupun unsur yang ada atau muncul dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Nawawi, 1991:57).Variabel terikat dalam penelitian ini adalah meliputi: 1. 2. Sosial a. Hubungan dengan teman dan keluarga b. Keterampilan/kemampuan remaja meliputi kreatifitas dan apresiasi c. Kondisi ekonomi Psikis a. Orientasi berpikir remaja meliputi aktif dan partisipatif b. Sikap remaja c. Emosional remaja d. Rasa peduli dan rasa percaya diri 49 3. Fisik a. Kondisi kesehatan remaja b. Perkembangan fisik remaja Berdasarkan variabel-variabel yang digunakan tersebut diharapkan dapat disimpulkan seberapa besar pengaruh game-online terhadap perilaku anak di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dalam melaksanakan fungsi sosialnya. 2.9. Hipotesis Hipotesis yang digunakan dalam laporan penelitian dapat diartikan sebagai jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti benar melalui data yang terkumpul (Nawawi, 1991:50). H0: Tidak terdapat adanya pengaruh game-onlinepada perilaku remaja di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan. Ha: Terdapat adanya pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan. 50