BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengaruh

advertisement
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengaruh
Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu
benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat
memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang
atau benda ) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.
Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga
gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang
disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya
dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk
atau mengubah sesuatu yang lain (Surakhmad, 1987:7).
Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi
lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung
atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain
atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubunganhubungan antara perseorangan (individu dengan individu lainnya), kelompok
dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi
yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang
yang dipengaruhi.
14
2.2. Game-Online
2.2.1. Pengertian Game-Online
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game
terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga
membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai
penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game
baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game
yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability).Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana
game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Gameonline adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer
sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan
mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya
dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh
banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling
mengenal (http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game diakses pada tanggal
19
Januari ‎ ‎2015, pukul 16‎:46).
Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah
permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan
game-online (permainan daring) biasanya disediakan sebagai tambahan layanan
15
dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui
sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut
(http://www.id.wikipedia.org, diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul
16:49WIB).
2.2.2. Sejarah Game-Online
Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya
game-online pada awalnya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya
pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk
bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala
menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang
sama (multiplayer games)(http://www.ligagame.com/index.php?option=sejarahgame-online-dihtm, diakses pada tanggal
‎19 Januari ‎2015, ‫‏‬‎pada pukul
15:32WIB).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet
based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area
Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network(WAN)dan
menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti gamegame simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer.
Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia
akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai
sekarang (http://www.game-savero.blogspot.com/2013/05/pengertiansejarahjenisjenis-tentang.html diakses pada tanggal 19 ‎Januari ‎2015, pada pukul ‫‏‬‎15:43WIB).
16
Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat
beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer
dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online
dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer (PC)
dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game
sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka
game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya gameonline. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa
kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang
membuat para gamers(sebutan untuk pemain game-online) tersebut lebih mudah
untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para
gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu
gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam
permainan game-online tersebut.
Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada
namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak
saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat
bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar
benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah
menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih
diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan
orang lain dan kepuasan lainnya.
17
Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game
jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Didalam games ini ada
terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama. JenisjenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game ) terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua,
MMORTS (Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy) terdiri dari:
WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS (Massively Multiplayer Online First
Person Shooter) terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars.
2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online
Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis:
1.
Massively Multiplayer Online first-person shooter games (MMPOFPS)
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya
permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang
pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau
spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of
Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal.
2.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokohtokoh
khayalan
dan
berkolaborasi
untuk
merajut
sebuah
cerita
bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada
kompetisi.Pada umumnya dalamRPG, para pemain tergabung dalam satu
18
kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online:
Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA.
3.
Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games (MMORTS)
Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para
pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola
suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS,
tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age Of Empires),
Fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)(Lindsay
Grace, 2005).
4.
Cross-Platform Online Play
Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat
yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan
hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari
komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun
Xbox 360 (xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
5.
Massively Multiplayer Online Gamers (MMOG)
Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang
berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan
perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga
memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersamasama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti :
a. MMOGRPG (massively multiplayer online role –playing game)
19
b. MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy)
c. MMOFPS (massively multiplayer online person first-person shooter)
d. MMOSG (massively multiplayer online sosial game.
6.
Simulation Games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya lifesimulation games, construction and manajemen simulation games, dan
vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung
jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakterkarakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus
dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan
mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada.
7.
Massively Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox,
opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan
pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text
markup language (HTML) dan teknologi scripting HTML(JavaScrip, asp,
php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti
flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash
games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser
games yang baru menggunakan teknologi web dimana dalam hal ini yang
20
digunakanadalahinteraksi
multiplayer
(komunikasi
orang)(http://carapedia.com/pengertian_dan
dengan
banyak
jenis_game_info2144.html,
diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB).
2.2.4. Dampak Game-Online
1.
Dampak Positif
Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game
juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa
sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.
Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak.
Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan
tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti:
a.
Pemecahan masalah dan logika.
b.
Perhatian dan motivasi yang lebih.
c.
Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya,
dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak
pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk
melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana
senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya.
Semua
ini
harus
diperhitungkan,
dan
kemudian
pemain
harus
mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan
mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata,
tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.
21
d.
Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan.
Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan
memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama
seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi
seperti pada games.
e.
Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan
mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi,
misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak
terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk
menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.
f.
Membuat analisa dan keputusan yang cepat.
g.
Berfikir secara mendalam.
h.
Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam
beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang
digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka
mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.
i.
Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak
permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain
online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah
kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim.
j.
Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah
simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat.
Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dan lain
22
sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi
visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.
2.
Dampak Negatif
Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung
beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang
menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya:
a.
Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku,
dan penurunan prososial.
b.
Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain
itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti
pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan
teman-teman.
c.
Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku
kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan.
d.
Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
e.
Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa
lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya
juga makin memburuk.
f.
Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi
beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan
postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf
mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan
kencang, dan penyakit lainnya yang rentan diderita penggunanya
23
(http://repository.usu.ac.id.skripsi/p/sdfsadfas.html diakses pada 17 Maret
2015 pukul 17.41 Wib).
2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online.
Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai
berikut:
1.
Casual gamers
Casual
gamer
cenderung
main
game
dalam
genreapapun,
yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya
tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada chitchat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya
khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi
saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual
gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun
sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka
cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh
perempuan.
2.
Hardcore gamer
Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif
daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam.
Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai segalagalanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi,
sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan
mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika
24
ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain
game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis,
yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala
jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.
3. True Gamers
Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan
palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa
bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain
saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah
memilih-milih
genregames-nya(http://tekno.liputan6.com/read/453991/3-
karakteristik-gamer-di-indonesia diakses pada tanggal 23 januari 2015 pukul
01:39 WIB).
2.3. Perilaku
2.3.1. Pengertian Perilaku
Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat
diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah
hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu
objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau
tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14).
Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas
makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah
tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang
sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, membaca, dan
25
sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati
dari
luar
manusia
itu
sendiri
seperti:
berpikir,
emosi,
persepsi
dan
sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud
perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati
langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo,
2003:139-141).
Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh
manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi,
dan/atau genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam perilaku wajar,
perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang.Defenisi
dalamsosiologi, perilaku dianggap sebagai sesuatu yang tidak ditujukan kepada
orang lain dan oleh karenanya merupakan suatu tindakan sosial manusia yang
sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai perilaku sosial, yang
merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial
adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan
terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhadap norma sosial dan diatur oleh
berbagai kontrol sosial. Perilaku mempunyai beberapa dimensi:
a.
Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan
intensitasnya.
b.
Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik
maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi.
c.
Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun
masa yang akan datang.
26
Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada
hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat
bersifat overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat) dan covert artinya
tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya).
2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu:
1.
Factor Predisposisi (Predisposing Factors)
Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya
perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan
dan nilai-nilai tradisi.
2.
Faktor pendukung (enabling factors)
Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau
fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status
sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya.
3.
Faktor penguat/pendorong(reinfourcing factors)
Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya
perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh
masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk
juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah.
Diantaranya adalah:
a.
Genetika.
27
b.
Sikap adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku
tertentu.
c.
Norma sosial adalah pengaruh tekanan sosial.
d.
Kontrol perilaku pribadi adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit.
tidaknya melakukan suatu perilaku(Notoatmodjo 2003: 140-144).
2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku
Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga
bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam
perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi
menjadi tiga tingkat:
1.
Pengetahuan(knowledge)
Pengetahuan adalah hasil penginderaan manusia, atau hasil tahu
seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.
2.
Sikap(attitude)
Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus
atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor pendapat dan emosi yang
bersangkutan.
3.
Tindakan atau praktik (practice)
Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam
bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari pengetahuan dan sikap
yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku
merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan
(respon). Dibedakan dengan
adanya dua bentuk tanggapan, yakni: (1)
28
Respondent
response
atau
reflexive
response,
ialah
tanggapan
yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang
semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang
relatif tetap.(2) Operant response atau instrumental response, adalah
tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat oleh rangsangan
tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan
tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme.
Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat
sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan(Notoatmodjo 2003:139).
2.3.4. Pengukuran Perilaku
Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua
carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan (observasi),
dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka
pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakan/sikapnya sehari-hari.
Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali
(recall). Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek
tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu
(Notoatmodjo, 2005:59).
2.4. Remaja
2.4.1. Pengertian Remaja
Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau
keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang
menyatakan remaja adalah: (1) Mulai dewasa, (2) Muda (tentang anak laki-laki
29
dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan
sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja
(Poerwadarminta, 1984: 813).
Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari
mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang
menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira
13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai
18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat
ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75).
Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak
kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan
emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan
arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya
perubahan tersebut. Remaja (adolescence) adalah masa transisi/peralihan dari
masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek
fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini
berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk
menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa
antara lainadalah sebagai berikut:
a.
Puberteit, puberty
Puberteit, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas
yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan
sifat dan tanda-tanda kelaki-lakian. Pubertas sebagai masa pertumbuhan
30
tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal
remaja.
b.
Adolescentia
Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang
terjadi antara 17-30(Dariyo, 2004:12-22).
Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja
merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini
individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan
yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat
sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan
berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara
kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka
menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28).
2.4.2. Ciri-Ciri Remaja
Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat
dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis,
dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga
fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan
ketiga fase ini sebagai berikut:
1.
Adolensi dini
Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak
jarangmenurunkan daya kreatif/ ketekunan, mulai renggang dengan orang
tuanya dan membentuk kelompok kawan atau sahabat karib, tinggah laku
31
kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan,
dan maniakal atau defresif.
2.
Adolensi menengah
Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis
mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai
aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang
kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita
perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan
masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak
dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk
meminta bantuan.
3.
Adolesensi akhir
Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang
lingkup
penghayatannya.Remaja
dalam
hal
ini
lebih
bersifat
‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap
orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier
tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih
mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka
masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot
tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan
bijaksana, dari orang-orang di sekitarnya(Gayo, 1990: 638-639).
Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah
lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani
yang berwujud tanda-tanda kelamin sekunder seperti kumis, jenggot, atau suara
32
berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat
sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai
tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak.
Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan
logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu
dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami
pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi.
Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya
anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan
kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi
pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja
akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan,
agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa
pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang
tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai
mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan
rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan
diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah
hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikian(Mustaqim dan Wahid,
1991 49:50).
2.4.3. Rentang Usia Remaja
Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja
awal (puber), yang berkisar antara 12-15 tahun, dan masa remaja akhir (late
33
adolescence), yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer
mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:
a.
Masa pra remaja (puber)
: 10-13 tahun
b.
Masa remaja
: 13-17 tahun
c.
Masa remaja akhir
: 18-21 tahun
Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja
awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun.
Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di
masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja
berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun (Sulaeman, 1995:143-145).
2.4.4. Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya
Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan
fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan,
sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses
differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang
sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk
perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan
lingkungan (Jahja, 2011:28-29).
Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara
kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan ciriciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai
berikut:
a.
Permulaan kehidupan (konsepsi)
34
b.
Fase prenatal (dalam kandungan)
c.
Proses kelahiran (0-9 bulan)
d.
Masa bayi (1-5 tahun)
e.
Masa anak-anak (5-12 tahun
f.
Masa remaja (12-18 tahun)
g.
Masa dewasa awal (18-25 tahun)
h.
Masa dewasa (25-45 tahun)
i.
Masa dewasa akhir (45-55 tahun)
j.
Masa akhir kehidupan (55-tahun keatas).
Masa remaja merupakan masa-masa sulit bagi remaja sendiri dan orangtua.
Adapun sejumlah masalah untuk ini :
a.
Remaja mulai menyampaikan kebebasan dan haknya untuk mengemukakan
pendapatnya sendiri. Hal ini tidak dapat terhindarkan, ini dapat menciptakan
ketegangan dan perselisihan serta dapat menjauhkannya dari keluarganya.
b.
Remaja lebih mudah dipengaruhi daripada daripada ketika masih lebih
muda. Ini berarti pengaruh orang tua disini melemah. Remaja berperilaku
dan mempunyai kesenangan yang berbeda bahkan bertentangan dengan
perilku dan kesenangan keluarga.
c.
Remaja mengalami perubahan fisik yang luar biasa, baik pertumbuhan
maupun seksualitasnya. Perasaan seksual yang mulai muncul dapat
menakutkan, membingungkan, dan menjadi sumber perasaan salah dan
frustasi.
d.
Remaja sering merasa terlalu percaya diri dan ini bersama-sama dengan
emosinya yang biasa meningkat, ini juga yang mengakibatkan remaja susah
35
menerima nasihat orang tua.Sehingga dalam hal ini remaja cenderung
mengikuti kehendak hatinya saja.
Adapun perkembangan-perkembangan yang dialami remaja adalah sebagai
berikut:
1.
Perkembangan Fisik
Memasuki masa puber individu mengalami percepatan pertumbuhan
fisik yang luar biasa. Proses pertumbuhan fisik ini berlangsung secara tidak
bersama-sama, artinya pada bagian-bagian tubuh tertentu mengalami
percepatan lebih dahulu dibanding bagian tubuh yang lainnya. Kondisi ini
menyebabkan individu harus menyesuaikan diri dengan kondisi fisiknya
yang baru, dan bagi mereka hal tersebut bukan sesuatu yang mudah. Ketika
mereka masih dibebani tugas untuk mengadakan penyesuaian dengan
kondisi fisiknya yang baru, proses kematangan seksual mulai berlangsung,
dengan segala efek yang mengikutinya. Situasi seperti ini penerimaan
(acceptance) dan pengertian (understanding) dari lingkungan terdekat
(keluarga) sangatlah didambakan.
2.
Perkembangan psikologis remaja.
Diantaranya yang pertama adalah pembentukan konsep diri artinya
pemekaran diri sendiri (extention of the self) yang ditandai dengan
kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai
bagian dari dirinya juga. Kemudian, kemampuan untuk melihat diri sendiri
secara objektif (self objectivication) yang ditandai dengan kemampuan
untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri (self insight) dan
kemampuan utnuk menangkap humor termasuk yang menjadikan dirinya
36
sebagai sasaran yang terakhir adalah memiliki falsafah hidup tertentu
dimana hal ini dapat dilakukan tanpa perlu merumuskannya dan
mengucapkan dalam kata-kata. Kedua perkembangan inteligensi. Ketiga
perkembangan peran sosial. Keempat Perkembangan peran gender. Kelima,
perkembangan moral religi (Sarwono, 2012:61-109).
3.
Perkembangan Emosi Remaja
Emosi merupakan salah satu aspek psikologis manusia dalam ranah
efektif. Aspek psikologis ini sangat berperan penting dalam kehidupan
manusia pada umumnya, dan dalam hubungannya dengan orang lain pada
khususnya. Keseimbangan antar ketiga ranah psikologis sangat dibutuhkan
sehingga manusia dapat berfungsi dengan tepat sesuai dengan stimulus yang
dihadapinya.
Individu di usia remaja berada dalam periode storm and stress
(badai dan tekanan) dan sedang mengalami hightened emotionality
(kepekaan emosi yang meningkat), sehingga emosi individu di masa remaja
cenderung unstabil (labil) dan sangat sensitif. Selain itu pola-pola emosi
yang dialami remaja lebih banyak mengarah ke emosi tidak menyenangkan
(negatif), seperti: marah, jengkel, frustrasi, takut, cemburu, iri, duka cita,
dan sebagainya. Sedangkan pola-pola emosi menyenangkan (positif),
seperti: afeksi, love, dan happiness relatif kurang begitu dirasakan. Padahal,
idealnya antara emosi menyenangkan dan tidak menyenangkan harus lebih
didominasi oleh emosi menyenangkan, agar remaja mudah mengadakan
penyesuaian dengan dirinya sendiri, dan pada gilirannya akan mampu
mencapai kematangan emosi.
37
Alat pengungkap emosi dasar manusia berupa foto-foto sebagai
ekspresi wajah dari berbagai model dasar manusia yaitu: senang, sedih,
terkejut, jijik, marah, takut dan malu.Pada masa remaja, ekspresi emosi yang
nampak kadang-kadang tidak mengembangkan kondisi emosi yang
sebenarnya, misalnya orang yang marah seribu bahasa. Ekspresi emosi
sifatnya sangat individual atau subjektif, tergantung pada kondisi pribadi
masing-masing orang.
Manifestasi emosi yang sering muncul pada remaja termasuk
higtened emotionality atau meningkatkan emosi yaitu kondisi emosinya
berbeda dengan keadaan sebelumnya.Ekspresi meningkatnya emosi ini
dapat berupa sikap binggung, emosi meledak-ledak, suka berkelahi, tidak
ada nafsu makan, tidak punya gairah apapun, atau mungkin sebaliknya
melarikan diri membaca buku.Disamping kondisi emosi yang meningkat,
juga masih dijumpai beberapa emosi yang menonjol pada remaja termasuk
khawatir, cemas, jengkel, frustasi cemburu, iri, rasa ingin tahu, dan afeksi,
atau rasa kasih sayang dan perasaan bahagia.
4.
Perkembangan Sosial Remaja
Perkembangan sosial dapat diartikan sebagai lanjutan (sequence) dari
perubahan perkesinambungan dalam perilaku individu untuk menjadi
makhluk
sosial.
Diantaranya
perubahan
dalam
perilaku
sosial,
pengelompokan sosial baru, nilai baru dalam penilaian sosial, minat sosial,
dan perilaku sosial. Perkembangan fisik dan kematangan seksual remaja
mengakibatkan perubahan dalam perkembangan sosialnya. Remaja mulai
memperhatikan
personal
appearance
38
(penampilan
diri),
mulai
membandingkan atau menilai penanpilan dirinya terhadap lingkungan dan
mengarahkan aktivitas sosialnya kearah teman-teman sebaya. Situasi seperti
ini konformitas (penyesuaian diri) kepada teman-teman sebaya sangat
mudah terjadi, terutama bila mereka merasa tidak at home(di rumah),
sehingga apapun yang diperintahkan oleh kelompok (peer-group) akan
dituruti.
ada sejumlah kesulitan yang dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan
bagi mereka dan orangtua mereka, dan merupakan bagian yang normal bagi
perkembangan ini. Kesulitan itu diantaranya adalah sebagai berikut:
a.
Variasi kondisi jiwa, dalam hal ini remaja disini terlihat pendiam, cemberut,
periang, yakin dan berseri-seri. Perilaku yang sulit ditebak dan berubahaubah ini bukan abnormal.
b.
Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba, hal ini normal dan sehat. Hal ini
menunkjukkan bentuk-bentuk perilaku sosial.
c.
Membolos, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan agresif.
Sebabnya bermacam-macam dan banyak tergantung pada budayanya.
Penyebab yang mendasar adalah pengaruh buruk teman dan kedisplinan
yang salah dari orang tua terutama bila terlalu keras dan sering tidak ada
sama sekali.
d.
Penyalahgunaan obat bius. Pada zaman sekarang ini banyak remaja yang
suka mencoba-coba hal-hal baru yang mereka ketahui atau diberitahu oleh
temannya atau bisa saja di lihat melalui media massa.
e.
Psikologis, bentuk psikis yang paling dikenal orang ialah skizofermia (suatu
gangguan mental atau kejiwaan yang dimana penderitanya mengalami
39
delusi, berhalusinasi, dan pikiran terganggu. Penyakit ini tidak memandang
usia dan pada saat ini cenderung remaja.
2.5.
Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Remaja BermainGame-
Online
Ada dua faktor yang mempengaruhi remaja bermain game-online, yakni:
1.
Faktor internal
Faktor internal yaitu rasa ingin tahu, kemauan/keinginan, gangguan
cara berpikir.Gangguan cara berpikir ini dapat terjadi dalam beberapa
bentuk, antara lain pandangan atau cara berpikir yang menyimpang dari
pandangan umum yang menjadi norma atau nilai-nilai hakiki dari apa yang
dianggap benar oleh komunitasnya. Dapat juga berupa pandanganpandangan negatif atau selalu berpikir pesimis dengan mengabaikan aturan
aturan dan membenarkan dirinya atas perilakunya yang salah itu
berlandaskan alasan-alasan yang dbuat sekehendak hatinya.Misalnya, adalah
rasa bosan. Salah satu pemicu remaja bermain game adalah rasa bosan yang
dimiliki seorang remaja diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar
dan les. Rasa bosan yang dimilikinya tersebut akan menjadi pendorong
untuk
menghabiskan
waktunyadan
menghilangkan
rasa
bosannya
tersebut.Dampak darigame-online pada negatifnya adalah lupa beraktifitas,
berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan
keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain
games.
2.
Faktor Eksternal
40
Faktor eksternal itu disebabkan oleh antara lain:
a.
Faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya/melemahnya interaksi dan
kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian
orang tua terhadap anak. Sisi lain orang tua terkadang kurang peka terhadap
kebutuhan anaknya atau bisa jadi salah satu dalam keluarga adalah gamers
juga. Hal ini mengakibatkan anak menjadi memilih sendiri kegiatannya,
atau mengikuti keluarga yang hoby bermain tersebut karena menganggap itu
adalah baik digunakan. Posisi seperti ini dihadapkan pada banyak perubahan
hidup yang ditandai dengan hal kelemahan komunikasi dari orang tua ini
juga sehingga dalam hal ini remaja berusaha untuk keluar dari orangtua
untuk mencari lingkungan yang mampu menerima perilakunya untuk
mendapatkan sebuah pengakuan, status sosial dan prestise tertentu.
b.
Faktor teman sebaya (peer group), hal ini berkaitan dengan keinginan
remaja berkumpul dengan teman sebayanya, dan pengaruh teman sebaya
sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang. Lingkungan sekolah juga
dalam hal ini termasuk yakni, sekolah yang memberikan kesempatan pada
remaja untuk bermain diluar jam sekolah.
c.
Faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan
game-online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang
membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya.
2.6. Kesejahteraan Sosial
Kesejahteraan sosial menurut Friedlander merupakan sistem yang
teroganisir dari pelayanan-pelayanan dan lembaga-lembaga sosial, yang
41
dimaksudkan untuk membantu individu-individu dan kelompok-kelompok agar
mencapai tingkat hidup dan kesehatan yang memuaskan, dan hubungan-hubungan
personal dan sosial serta keberfungsian sosialnya yang memberikan kesempatan
kepada mereka untuk memperkembangkan seluruh kemampuannya untuk
meningkatkan kesejahteraannya sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan keluarga
danmasyarakatnya(Sund, 2006:8).
Undang-undang No. 11 tahun 2009
tentang “Kesejahteraan Sosial”
menyebutkan bahwa kesejahteraan sosial adalah kondisi terpenuhinya kebutuhan
material, spiritual, dan sosial warga negara agar dapat hidup layak dan mampu
mengembangkan
diri,
sehingga
dapat
melaksanakan
fungsi
sosialnya.
KBBImenyebutkan bahwa sejahtera artinya aman, sentosa, makmur, selamat
(terlepas dari segala macam gangguan dan kesusahan). Sedangkan kesejahteraan
artinya
keamanan,
keselamatan,
ketentraman,
kesenangan
hidup,
dan
kemakmuran.
Undang-Undang No. 6 Tahun 1974 tentang “Pokok Kesejahteraan Sosial”
juga dirumuskan definisi Kesejahteraan Sosial yaitu: “Kesejahteraan Sosial adalah
suatu tata kehidupan dan penghidupan sosial materiil maupun spiritual yang
diliputi oleh rasa keselamatan, kesusilaan, dan ketentraman lahir batin, yang
memungkinkan bagi setiap warganegara untuk mengadakan usaha pemenuhan
kebutuhan-kebutuhan jasmani, rohaniah dan sosial yang sebaik-baiknya bagi diri,
keluarga serta masyarakat dengan menjunjung tinggi hak-hak asasi serta
kewajiban manusia sesuai dengan Pancasila”.
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, dapat dilihat bahwa pengertian
kesejahteraan sosial sangatlah variatif tergantung dari latar belakang orang yang
42
memberikan pengertian kesejahteraan sosial, sehingga pengertian kesejahteraan
sosial diatas dapat dilihat dari beberapa sudut pandang yaitu:
a.
Kesejahteraan sosial sebagai suatu keadaan (kondisi).
b.
Kesejahteraan sosial sebagai suatu kegiatan.
c.
Kesejahteraan sosial sebagai suatu gerakan.
Namun secara umum pengertian kesejahteraan sosial adalah suatu
keadaan, kegiatan dan gerakan yang bertujuan untuk meningkatkan standar dan
taraf hidup, memecahkan masalah sosial, memperkuat struktur sosial masyarakat,
memenuhi kebutuhan dasar dan menjaga ketentraman masyarakat, serta untuk
memungkinkan setiap warganegara mengadakan usaha pemenuhan kebutuhan
jasmani, rohani dan sosial yang sebaik-baiknya bagi dirinya, keluarga dan
masyarakat.
Tujuan kesejahteraan sosial adalah untuk memenuhi kebutuhan sosial,
keuangan,
kesehatan,
dan
rekreasi
semua
individu
dalam
masyarakat.
Kesejahteraan sosial berupaya meningkatkan keberfungsian semua kelompok
usia, tanpa memandang status sosial setiap individu. Hal ini juga dapat diukur dai
ukuran-ukuran seerti tingkat kehidupan (levels of living), pemenuhan kebutuhan
pokok (basic needs fulfillment), kualitas hidup (quality of life), dan pembangunan
manusia (human development).
2.7. Kerangka Pemikiran
Situasi kehidupan dewasa ini sudah semakin kompleks. Kompleksitas
kehidupan seolah-olah telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, sebagian
demi sebagian akanbergeser atau bahkan mungkin hilang sama sekali karena
digantikan oleh pola kehidupan yang baru. Kencenderungan yang muncul dewasa
43
ini, ditunjang oleh laju perkembangan tekhnologi dan arus kehidupan global yang
sulit atau tidak mungkin dibendung, mengisyaratkan bahwa manusia akan
semakin didesak kearah kehidupan yang sangat kompetitif.
Game-online saat ini tidak seperti dahulu dimana hanya bisa dipakai 2
orang saja untuk bermain dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet
game bisa dimainkan oleh 100 orang bahkan lebih dalam waktu bersamaan
Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fiturkomunitas online,
sehingga menjadikan game-online sebagai aktivitas sosial. Menjamurnya gameonline didukung oleh kelengkapan sarana dan prasarana. Keseluruhan aspek ini
membentuk sinergi yang berkesinambungan yang saling membutuhkan.
Fenomena inimembentuk jaringan bisnis raksasa yang terus berkembang dengan
pesat.
Game-online merupakan permainan online yang bisa kita jumpai di mana
saja. Hal itu dikarenakan tempat-tempat warnet saat ini juga menyediakan fasilitas
tersebut. Game-online ini rata-rata akan dipenuhi dengan anak-anak, remaja, bila
dibandingkan
dengan
orang
dewasanya.Salah
satu
efek
dari
maraknyaperkembangan game online adalah terciptanyakomunitas-komunitas
game yang memfasilitasi para gamersuntuk menuangkan segalapengalaman
mereka seputar bermain game tersebut. Bukan hanya itu, komunitaskomunitastersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat
menjelma menjadigaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antaraGamers.
Munculnya game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu
perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut
penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya
44
pembatasan-pembatasan
tentang
sejauh
mana
dampak
negatif
yang
diakibatkan.Kehadiran gamememang mendapatkan apresiasi dikalangan remaja,
khususnya para remaja.Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi
selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
45
BAGAN ALUR PIKIR
Game-Online
Sarana dan prasarana game-online
A. SARANA
1. Edukasi : meningkatkan keterampilan, sumber
pengetahuan, kelincahan intelektual, pola pikir lebih aktif
2. Interaksi : penghubung secara multikultural, sosialiasi,
sumber informasi.
3. Sarana refresing : petualangan, pengalaman, pengalih
perhatian, pelepasan emosional, pemenuhan kebutuhan
lainnya.
B. PRASARANA
1. Berbasis visual
2. Bebasis audio
3. Berbasis browser/internet/pc
Perilaku Remaja
1. Sosial
2. Psikis
3. Fisik
Remaja Kelurahan
Padang Bulan
46
2.8. Defenisi Konsep dan Defenisi Operasional
2.8.1. Defenisi Konsep
Konsep merupakan istilah khusus yang digunakan para ahli dalam upaya
menggambarkan secara cermat fenomena sosial yang dikaji, untuk menghindari
salah pengertian atas makna konsep-konsep yang dijadikan objek penelitian.
Dimana dalam hal ini peneliti berupaya menggiring para pembaca hasil penelitian
itu untuk memaknai konsep itu sesuai dengan yang diinginkan dan dimaksudkan
oleh peneliti. Jadi defenisi konsep adalah pengertian yang terbatasdari suatu
konsep yang dianut dalam suatu penelitian (Siagian, 2011:136-138).
Memahami pengertian mengenai konsep-konsep yang akan digunakan,
maka peneliti membatasi konsep yang digunakan sebagai berikut:
1.
Pengaruh adalah daya atau kekuatan yang ada atau timbul dari sesuatu
(benda, orang) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan
seseorang. Dimana yang dimaksud dalam hal ini yaitu para remaja (gamers).
2.
Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer dan internet sebagai medianya. Hal ini yang menghubungkan
antara remaja pemain lainnya dalam sebuah pola permainan secara online.
3.
Perilaku remaja adalah respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus atau
rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya
stimulus
terhadap
organisme,
dan
kemudian
organisme
merespons.Perilaku remaja dalam hal ini kearah positif dan negatif.
47
tersebut
4.
Padang Bulan adalah tempat lokasi yang dilakukan oleh peneliti melakukan
penelitian untuk mendapatkan data dan informasi mengenai perihal yang
dipermasalahkandalam rumusan.
2.8.2. Defenisi Operasional
Defenisi operasional merupakan seperangkat petunjuk atau kriteria operasi
yang lengkap tentang apa yang harus diamati dan bagaimana mengamatinya
dengan memiliki rujukan-rujukan empiris. Tujuannya adalah untuk memudahkan
peneliti
dalam
melaksanakan
penelitiannya
dilapangan.
Maka
perlu
dioperasionalisasikan dari konsep-konsep yang menggambarkan tentang apa yang
harus diamati, (Silalahi, 2009:120).Defenisi operasional merupakan unsur
penelitian
yang
memberitahukan
bagaimana
cara
mengukur
variabel
(Singarimbun, 1981:33).Adapun variabel yang teliti adalah sebagai berikut:
a.
Variabel bebas (independent variable)
Variabel bebas (X) adalah segala jenis, faktor atau unsur yang menentukan
atau mempengaruhi sebab perubahan munculnya kedua yang disebut sebagai
variabel terikat. Tanpa variabel ini maka variabel berubah sehingga akan muncul
menjadi variabel terikat yang berbeda atau yang lain atau bahkan sama sekali
tidak ada yang muncul (Nawawi, 1991:57).Variabel bebas dalam penelitian ini
adalah game-online meliputi prasarana dan sarana yaitu:
1.
Sarana
a. Sarana edukasi
1) Meningkatkan kelincahan intelektual
2) Sumber pengetahuan
48
b. Sarana interaksi
1) Penghubung dan sumber informasi secara multikultural
2) Sosialisasi
c. Sarana refresing
1) Pengalih perhatian
2) Petualangan
2.
Prasarana
a. Berbasis audio
b. Berbasis Visual dilengkapi dengan musik, efek suara dan efek visual yang
menarik
c. Berbasis browser/internet
b.
Variabel terikat (dependent variable)
Variabel terikat (Y) adalah sejumlah gejala atau faktor maupun unsur yang
ada atau muncul dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel
bebas (Nawawi, 1991:57).Variabel terikat dalam penelitian ini adalah meliputi:
1.
2.
Sosial
a.
Hubungan dengan teman dan keluarga
b.
Keterampilan/kemampuan remaja meliputi kreatifitas dan apresiasi
c.
Kondisi ekonomi
Psikis
a.
Orientasi berpikir remaja meliputi aktif dan partisipatif
b.
Sikap remaja
c.
Emosional remaja
d.
Rasa peduli dan rasa percaya diri
49
3.
Fisik
a.
Kondisi kesehatan remaja
b.
Perkembangan fisik remaja
Berdasarkan variabel-variabel yang digunakan tersebut diharapkan dapat
disimpulkan seberapa besar pengaruh game-online terhadap perilaku anak di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dalam
melaksanakan fungsi sosialnya.
2.9. Hipotesis
Hipotesis yang digunakan dalam laporan penelitian dapat diartikan sebagai
jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai
terbukti benar melalui data yang terkumpul (Nawawi, 1991:50).
H0:
Tidak terdapat adanya pengaruh game-onlinepada perilaku remaja di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan.
Ha:
Terdapat adanya pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja di
Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan.
50
Download