BAB I PENDAHULUAN

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.
Kepercayaan terhadap dedemit (makhluk halus) penunggu gunung berapi yang akan
marah jika manusia berperilaku jahat membuat nenek moyang bangsa Indonesia terus
setia menjaga tata karma dan hidup selaras dengan alam. Indonesia adalah bangsa
yang sejak dahulu digerakkan oleh kepercayaan mistik. Tetapi seiring budaya asing
yang mulai merasuki kepribadian bangsa ini, nilai-nilai tradisional yang dahulu
digenggam erat sebagai pedoman perilaku hidup mulai dianggap takhayul dan
primitif. Nilai-nilai dan kepercayaan nenek moyang itu mulai dilupakan.
Manusia Indonesia masa kini tidak lagi mengindahkan petuah-petuah
bijaksana hasil budaya nenek moyangnya. Hal ini mengakibatkan banyak kekacauan
seperti alam yang dirusak dan perilaku manusia kini tidak lagi mengindahkan norma.
Padahal segala mitos, pitutur, dan kepercayaan mistik itu adalah produk
kebijaksanaan nenek moyang bangsa Indonesia yang sebenarnya memiliki makna
mendalam. Melupakannya berarti melupakan asal-muasal Indonesia. Pada akhirnya,
tidak mustahil bangsa ini akan kehilangan jati diri karena lupa pada asal-muasalnya
sendiri. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang dapat menyampaikan produk
kebijaksanaan nenek moyang ini kepada para pewaris bangsa yaitu generasi muda.
1
2
Jika berbicara mengenai media bagi generasi muda, maka tak lepas dari
pembaharuan dan teknologi. Generasi muda yang aktif dan dinamis selalu mengikuti
perkembangan jaman. Mereka adalah pengguna utama berbagai gadget mutakhir
yang diciptakan dengan berbagai fitur sesuai dengan kebutuhan generasi muda.
Dengan semakin mudahnya menjangkau internet di Indonesia, media digital menjadi
sarana yang paling efektif untuk menyampaikan pesan kepada generasi muda.
Namun, telah begitu banyak pesan berlalu-lalang di dunia maya saat ini membuat
sulit untuk menarik perhatian audien. Sebab itu memilih media digital yang paling
tepat tentu bukan lagi hal mudah.
Tetapi belakangan ini terjadi kebangkitan sebuah media lawas yang dahulu
dinilai telah kehilangan taringnya. Media tersebut adalah komik. Komik Indonesia
yang tadinya dianggap hilang karena tak lagi menunjukkan keeksisannya di dunia
penerbitan, kini mulai diminati kembali oleh generasi muda. Komik Indonesia kini
mulai eksis kembali dalam bentuk digital. Para komikus muda seperti Sweta Kartika
(Grey dan Jingga, Nusantara Ranger), dan Faza Meonk (Si Juki) menerbitkan komik
mereka melalui sosial media. Bahkan, kini dengan prakarsa sebuah web developer
asal Korea yaitu Naver melalui, para komikus dapat menerbitkan komik secara selfpublish melalui aplikasi khusus yang memungkinkan mereka menjadi komikus
berpenghasilan tetap. Dengan aplikasi digital ini, semakin banyak generasi muda
yang mulai mengapresiasi komik-komik karya anak bangsa. Komik digital atau
webcomic telah menjadi tren baru di kalangan anak muda.
3
Setelah mengamati perkembangan ini, maka dapat terlihat satu kesimpulan.
Webcomic dapat menyampaikan pesan kepada generasi muda dengan efektif melalui
cerita-cerita yang menarik. Untuk merevolusi mental suatu bangsa, langkah kecil
seperti menyampaikan pitutur melalui cerita-cerita mistis seperti yang dilakukan
nenek moyang adalah hal yang penting dilakukan supaya generasi muda tidak lupa
pada warisan kebijaksanaan bangsanya.
Webcomic “Koma” adalah perwujudan gagasan tersebut. Komik bergenre
horror ini menceritakan tokoh utama bernama Lembuswana yang individualis, cuek
dan tidak percaya pada hal-hal mistis. Perangainya yang cepat bosan dan hidupnya
yang tanpa tujuan membuat Lembuswana hidup segan mati tak mau. Suatu ketika
Lembuswana mendapat kemampuan indera ke-enam setelah mengalami koma akibat
kecelakaan yang dialaminya. Semenjak itu ia dapat melihat makhluk-makhluk tak
kasat mata. Melalui komik on-going yang akan terbit seminggu sekali ini, pembaca
akan diajak memahami sejarah, makna pitutur dan wewaler nenek moyang lewat
perjalanan tokoh utama dalam berbagai kisah mistis yang terinspirasi dari mitosmitos daerah di Indonesia. Pembaca akan diajak untuk berpikir dan bertanya pada diri
sendiri tentang hidup sebagai bangsa Indonesia yang sebenarnya.
Untuk mewujudkannya, webcomic “Koma” membutuhkan naskah, ilustrasi
yang menarik serta media pendukung yang tepat sehingga mampu menarik perhatian
pembaca dan menyampaikan pesan dengan efektif. Berdasarkan alasan tersebut,
penulis tertarik mengangkat permasalah ini sebagai karya Tugas Akhir dengan judul
“PERANCANGAN WEBCOMIC “KOMA””.
4
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa
pokok-pokok masalah adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang naskah dan ilustrasi komik “Koma” sehingga dapat
menyampaikan pesan cerita kepada pembaca dengan efektif?
2. Bagaimana merancang media pendukung yang tepat untuk digunakan dalam
mempromosikan komik “Koma” kepada pembaca?
C. Tujuan Perancangan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan perancangan adalah sebagai
berikut:
1. Merancang naskah dan ilustrasi komik “Koma” sehingga dapat menyampaikan
pesan cerita kepada pembaca dengan efektif.
2. Merancang merancang media pendukung yang tepat untuk digunakan dalam
mempromosikan komik “Koma” kepada pembaca.
D. Metode Penelitian
Metode penelitian adalah cara utama yang digunakan untuk mencapai tujuan dan
menentukan jawaban atas masalah yang diajukan. (Nasir, 1998: 51) Metode
penelitian yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian kualitatif deskriptif.
Metode penelitian kualitatif deskriptif adalah metode penelitian yang digunakan
5
untuk meneliti pada kondisi objektif yang alamiah dimana peneliti berperan sebagai
instrumen kunci. (Sugiyono, 2008: 15)
1. Kerangka Pemikiran
Gambar 1. Model Analisis Data
Kerangka pemikiran ini diawali dengan pemilihan tema perancangan yaitu
mitos daerah di Indonesia. Penulis melakukan riset menggunakan metode
penelitian kualitatif deskriptif melalui desain komunikasi visual sehingga
mendapatkan data target market. Data yang telah dikumpulkan kemudian melalui
proses reduksi data dan dianalisis menggunakan strategi komunikasi visual. Hasil
reduksi data inilah yang kemudian menjadi konsep perancangan webcomic
“Koma”.
6
2. Metode Pengambilan Data
a. Metode Wawancara
Wawancara yaitu metode pengumpulan data dengan cara bertanya
langsung kepada narasumber. Wawancara merupakan salah satu proses
interaksi dan komunikasi secara langsung untuk mendukung metode
observasi. Secara umum kita mengenal dua jenis teknik wawancara yaitu
wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur. Wawancara dilakukan
kepada narasumber sebagai berikut:
1) Narasumber
cerita
mistis,
wawancara
dilakukan
dalam
rangka
mengumpulkan cerita mistis untuk digunakan sebagai inspirasi penulisan
naskah.
2) Para pembaca webcomic, wawancara dilakukan untuk mengetahui hal-hal
yang disukai oleh para pembaca webcomic atau komik digital khususnya
genre horror misalnya dari segi ilustrasi.
b. Metode Observasi
Pengumpulan data melalui observasi yaitu dengan mengamati
bagaimana perilaku, tanggapan, dan antusiasme pembaca webcomic. Dan
mengamati hal-hal yang membuat pembaca tertarik membaca webcomic
khususnya yang bergenre horror.
c. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan digunakan untuk mendapat data sekunder sebagai
landasan teoritis yang menunjang data primer yang telah dikumpulkan. Data
7
pustaka dapat berupa media cetak seperti buku, majalah, koran, dan data-data
yang terkait dan memuat informasi yang membantu penulisan naskah dan
pembuatan ilustrasi komik “Koma”.
d. Studi Dokumenter
Studi dokumenter dilakukan untuk mendapat data sekunder dengan
cara menganalisa dokumen berupa artwork, foto, dan video. Studi dokumenter
dilakukan untuk mencari informasi pendukung penulisan naskah dan
pembuatan ilustrasi komik misalnya dari berita di televisi maupun film.
3. Teknik Analisis
Teknik analisis yang digunakan adalah analisis SWOT (Strengths, Weakness,
Oportunity, Threat). Analisis SWOT adalah evaluasi mengenai kekuatan,
kelemahan, semua indikator internal atau indikator yang dapat dikendalikan.
(Rangkuti, 2009: 66)
Download