BAB 4 KONSEP DESAIN

advertisement
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Komunikasi
4.1.1.1 Pengertian Komunikasi
Istilah komunikasi berasal dari kata Latin Communicare atau Communis yang berarti sama atau
menjadikan milik bersama. Kalau kita berkomuniasi dengan orang lain, berarti kita berusaha agar apa
yang disampaikan kepada orang lain tersebut menjadi miliknya.
Beberapa definisi komunikasi adalah:
1. Komunikasi adalah kegiatan pengoperan lambang yang mengandung arti/makna yang perlu
dipahami bersama oleh pihak yang terlibat dalam kegiatan komunikasi (Astrid)
2. Komunikasi adalah kegiatan perilaku atau kegiatan penyampaian pesan atau informasi tentang
pikiran atau perasaan (Roben J.G)
3. Komunikasi adalah sebagai pemindahan informasi dan pengertian dari satu orang ke orang lain
(Davis, 1981)
4. Komunikasi adalah berusaha untuk mengadakan persamaan dengan orang lain (Schram, W)
5. Komunikasi adalah penyampaian dan memahami pesan dari satu orang kepada orang lain,
komunikasi merupakan proses social (Modul PRT, Lembaga Administrasi).
4.1.1.2 Tujuan Komunikasi
Hewitt (1981), menjabarkan tujuan penggunaan proses komunikasi secara spesifik sebagai
berikut:
1. Mempelajari atau mengajarkan sesuatu
2. Mempengaruhi perilaku seseorang
3. Mengungkapkan perasaan
4. Menjelaskan perilaku sendiri atau perilaku orang lain
5. Berhubungan dengan orang lain
6. Menyelesaikan sebuah masalah
7. Mencapai sebuah tujuan
8. Menurunkan ketegangan dan menyelesaikan konflik
9. Menstimulasi minat pada diri sendiri atau orang lain
4.1.1.3 Proses Komunikasi
Komunikasi merupakan suatu proses yang mempunyai komponen dasar sebagai berikut:
1. Pengirim pesan (sender) dan isi pesan/materi
Pengirim pesan adalah orang yang mempunyai ide untuk disampaikan kepada seseorang
dengan harapan dapat dipahami oleh orang yang menerima pesan sesuai dengan yang
dimaksudkannya. Pesan adalah informasi yang akan disampaikan atau diespresikan oleh
pengirim pesan. Pesan dapat berupa verbal atau non verbal dan pesan akan efektif bila
diorganisir secara baik dan jelas. Materi pesan dapat berupa informasi, ajakan, rencana kerja,
pertanyaan, dan sebagainya.
2. Simbol/Isyarat
Pada tahap ini pengirim pesan membuat kode atau simbol sehingga pesannya dapat dipahami
oleh orang lain. Biasanya seorang manajer menyampaikan pesan dalam bentuk kata-kata,
gerakan anggota badan, (tangan, kepala, mata, dan bagian muka lainnya). Tujuan penyampai
pesan adalah mengajak, membujuk, mengubah sikap, perilaku, atau menunjuk arah tertentu.
3. Media/penghubung
Adalah alat untuk penyampaian pesan seperti : TV, radio surat kabar, papan pengumuman,
telepon, dan lainnya. Pemilihan media ini dapat dipengaruhi oleh isi pesan yang akan
disampaikan, jumlah penerima pesan, situasi, dsb
4. Mengartikan kode/isyarat
Setelah pesan diterima melalui indera (telinga, mata, dan seterusnya) maka si penerima pesan
harus dapat mengartikan simbol dari pesan tersebut, sehingga dapat dimengerti
5. Penerima pesan
Penerima pesan adalah orang yang dapat memahami pesan dari si pengirim meskipun dalam
bentuk kode/isyarat tanpa mengurangi arti pesan yang dimaksud oleh pengirim
6. Balikan (feedback)
Balikan adalah isyarat atau tanggapan yang berisi kesan dari penerima pesan dalam bentuk
verbal maupun nonverbal. Tanpa balikan seorang pengirim pesan tidak akan tahu dampak
pesannya terhadap si penerima pesan. Hal ini penting bagi manajer atau penerima pesan
untuk mengetahui apakah pesan sudah diterima dengan pemahaman yang benar dan tepat.
Balikan dapat disampaikan oleh penerima pesan atau orang lain yang bukan penerima pesan.
Balikan yang disampaikan oleh penerima pesan pada umumnya merupakan balikan langsung
yang mengandung pemahaman atas pesam tersebut dan sekaligus merupakan apakah pesan
itu akan dilaksanakan atau tidak. Balikan yang diberikan oleh orang lain didapat dari
pengamatan pemberi balikan terhadap perilaku maupun ucapan penerima pesan. Penerima
balikan menggambarkan perilaku penerima pesan sebagai reaksi dari pesan yang diterimanya.
Balikan bermanfaat untuk memberikan informasi, saran yang dapat menjadi bahan
pertimbangan dan membantu untuk menumbuhkan kepercayaan serta keterbukaan di antara
komunikasi, juga balikan dapat memperjelas persepsi.
7. Gangguan
Gangguan bukan merupakan bagian dari proses komunikasi namun mempunyai pengaruh
dalam proses komunikasi, karena pada setiap situasi hampir selalu ada hal yang menggangu
kita. Gangguan adalah hal yang merintangi atau menghambat komunikasi sehingga penerima
salah menafsirkan pesan yang diterimanya.
4.1.1.4 Jenis Komunikasi
Pada dasarnya komunikasi digunakan untuk menciptakan atau meningkatkan aktifitas
hubungan antara manusia atau kelompok. Jenis komunikasi terdiri dari :
1. Komunikasi verbal dengan kata-kata
2. Komunikasi non verbal disebut dengan bahasa tubuh
Komunikasi Verbal mencakup aspek-aspek berupa:
a. Vocabulary (pembendaharaan kata-kata). Komunikasi tidak akan efektif bila pesan
disampaikan dengan kata-kata yang tidak dimengerti, karena itu olah kata menjadi
penting dalam berkomunikasi.
b. Pacing (kecepatan). Komunikasi akan lebih efektif dan sukses bila kecepata bicara dapat
diatur dengan baik, tak terlalu cepat atau terlalu lambat.
c. Intonasi suara. Mempengaruhi arti pesan secara dramatic sehingga pesan akan menjadi
lain artinya bila diucapkan dengan intonasi suara yang berbeda. Intonasi suara yang tidak
proporsional merupakan hambatan dalam berkomunikasi.
d. Singkat dan jelas. Komunikasi akan lebih efektif bila disampaikan secara singkat dan
jelas, langsung pada pokok permasalahannya sehingga lebih mudah dimengerti.
e. Timing (waktu yang tepat) adalah hal kritis yang perlu diperhatikan karena
berkomunikasi akan mempunyai arti bila seseorang bersedia untuk berkomunikasi,
artinya dapat menyediakan waktu untuk mendengar atau memperhatikan apa yang
disampaikan.
Komunikasi Non Verbal
Komunikasi non verbal adalah penyampaian pesan tanpa kata-kata dan komunikasi non
verbal memberikan arti pada komunikasi verbal. Yang termasuk komunikasi non verbal
adalah:
a. Ekspresi wajah. Wajah merupakan sumber yang kaya dengan komunikasi, karena
ekspresi wajah adalah cermin dari suasana emosi seseorang.
b. Kontak mata, merupakan sinyal alamiah untuk berkomunikasi. Dengan mengadakan
kontak mata selama berinteraksi atau tanya jawab berarti orang tersebut terlibat dan
menghargai lawan bicaranya dengan kemauan untuk memperhatikan bukan sekadar
mendengarkan. Kontak mata juga memberikan kesempatan pada orang lain untuk
mengobserbasi yang lainnya.
c. Sentuhan adalah bentuk komunikasi personal, mengingat sentuhan lebih bersifat spontan
daripada komunikasi verbal. Beberapa pesan seperti perhatian yang sungguh-sungguh,
dukungan emosional, kasih sayang, atau simpati yang dilakukan melalui sentuhan.
d. Postur tubuh dan gaya berjalan. Cara seseorang berjalan merefleksikan emosi, konsep
diri, dan tingkat kesehatannya
e. Sound (suara). Rintihan, menarik nafas panjang, tangisan adalah ungkapan perasaan dan
pikiran seseorang yang dapat dijadikan komunikasi.
f. Gerak isyarat, adalah unsur yang dapat mempertegas pembicaraan. Menggunakan
isyarat sebagai bagian total dari komunikasi seperti mengetuk kaki atau menggerakan
tangan selama berbicara, dapat menunjukan seseorang dalam keadaan stress atau
bingung.
4.1.2 Teori Warna
Warna adalah sensasi yang ditimbulkan oleh otak akibat dari sentuhan gelombang cahaya pada
retina mata. Di dalam dunia desain dan audio visual, warna adalah salah satu media yang efektif untuk
membangun mood atau nuansa dan menggambarkan karateristik suatu tokoh. Karena itu, penggunaan
warna yang tepat sangatlah esensial agar tidak terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan
baik. Menurut Lesa Sewahata dalam bukunya Color Harmony Workbook (Rockport Publisher, Inc 2001),
proses implementasi warna dalam desain dibagi menjadi empat, yaitu:
1. Mendefinisikan mood dan tujuan dari proyek desain
2. Memilih warna yang dapat mengekspresikan mood yang dicari dengan tepat
3. Bereksperimen dengan berbagai variasi tema warna
4. Mengimplementasikan warna yang dipilih ke dalam skema warna yang terbaik
Warna merupakan unsur penting dalam desain. Dengan warna, suatu karya akan bisa terlihat lebih
menarik untuk dilihat sehingga mempunyai arti atau nilai lebih dari utilitas karya tersebut. Warna juga
bisa member pengaruh emosional melalui suasana yang diciptakan.
4.1.3 Teori Prinsip Animasi
Prinsip animasi adalah modal utama bagi seorang animator agar dapat menangkap sebuah
momentum dalam pembuatan karya animasi agar karya tersebut bisa terlihat lebih hidup dan menarik.
Prinsip animasi mempunyai 12 aspek utama, diciptakan pada sekitar tahun 1930an oleh para animator
Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif, juga menjadi
dasar-dasar bagi para animator dari dahulu sampai sekarang untuk menciptakan sebuah animasi yang
baik. 12 prinsip animasi pada dasarnya meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peningkatan visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Adapun 12 prinsip animasi sebagai berikut, berdasarkan
“The Animator Survival Kits” (Richard Williams):
1. Solid Drawing
Menggambar memegang peran yang penting dalam pembuatan animasi, terutama animasi klasik.
Seorang animator harus mempunyai kepekaan terhadap anatomi, komposis, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya. Meskipun sekarang peran menggambar secara manual sudah bisa
digantikan oleh grafis computer namum pemahaman dasar dari prinsip dasar menggambar seperti
anatomi, proporsi, dan sebagainya akan sangat membantu dalam menghasilkan animasi yang
lebih hidup.
2. Timing dan Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, contohnya
seperti menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur akan mengenai kaca jendela.
Spacing adalah menentukan percepatan dan perlambatan dari berbagai jenis gerakan, contoh
spacing seperti menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
3. Squash dan Stretch
Adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figure sehingga seolah-olah mengembang
atau menyusut, yang mana akan memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan prinsip ini
pada benda hidup akan memberikan efek gerakan yang lebih dinamis sehingga akan terlihat lebih
realistis. Sementara penerapan pada benda mati akan membuat benda mati tersebut tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
4. Anticipation
Anticipation bisa dianggap sebagai persiapan atau awalan dari sebuah gerakan. Contohnya,
seseorang yang akan bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum berdiri.
5. Slow in dan Slow out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow in dan slow out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbedabeda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada makhluk hidup bergerak dengan mengikuti sebuah
jalur melengkung yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan
lebih realistik. Pola gerakan ini tidak dimilik oleh sistem pergerakan mekanik/robotic yang
cenderung patah-patah dan kaku.
7. Secondary Action
Adalah gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan untuk memperkuat gerakan utama agar sebuah
animasi tampak lebih hidup, contohnya kepala yang ikut bergerak dan tangan yang mengayun
dalam sebuah gerakan berlari. Secondary action tidak dimaksudkan untuk terlihat lebih dominan
dari gerakan utama, melainkan lebih berfungsi untuk memperkuat gerakan utama.
8. Follow Through dan Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action adalah gerakan yang saling silang, seperti gerakan yang saling mendahului.
9. Straight Ahead Action dan Pose to Pose
Straight ahead action adalah membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu
per satu, frame per frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihan teknik ini adalah
kualitas gambar yang bisa lebih konsisten tapi kekurangannya adalah waktu pengerjaan yang
lama. Pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya gerakan diantara keyframe tersebut atau
inbetween akan dikerjakan oleh animator lain. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam industry
karena waktu pengerjaan yang lebih cepat.
10. Staging
Seperti halnya dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan
dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapat dalam sebagian atau keseluruhan
scene.
11. Appeal
Hal ini berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Appeal dapat
mengidentifikasi kekhasan dari berbagai macam gaya animasi. Seperti perbedaan animasi buatan
Jepang dengan Amerika, Pixar dengan Dreamworks. Masing-masing memiliki appeal atau gaya
tertentu.
12. Exaggeration
Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi biasanya dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menonjolkan sebuah situasi atau ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat untuk unsur komedi. Contoh exaggeration seperti bola mata yang melompat keluar karena
kaget atau ledakan yang terlalu bombastis untuk sebuah mobil yang meledak.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Untuk Strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:
4.2.1.1 Fakta Kunci
a. Minat public yang cukup tinggi akan film genre bela diri
b. Belum ada film yang mengangkat tentang Kun Tao “Lo Ban Teng”
c. Animasi merupakan salah satu tayangan yang banyak diminati
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat film animasi yang dapat memuaskan penonton melalui
mempertontonkan aksi bela diri kung fu yang menarik serta membawa pesan
moral yang baik.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Kreatif
a. Agar penonton dapat menikmati aksi bela diri yang ditunjukkan
b. Memperlihatkan gerakan bela diri Kun Tao “Lo Ban Teng”
c. Mempertunjukkan sikap ksatria yang gagah berani dalam pribadi
Lo Siauw Gok
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi
Target primer :
Pria/wanita berumur 17-25 tahun, remaja beranjak dewasa
Tinggal di kota besar, dan menyukai animasi atau bela diri
Target sekunder : Pria/wanita dewasa berumur <25 tahun, tinggal di kota besar
Menyukai film bergenre action, pemikiran terbuka.
4.2.1.5 Premis
Seorang sin she sekaligus ahli bela diri Kun Tao bernama Lo Siauw Gok yang
menolong seorang pemuda dengan kemampuan bela dirinya.
4.2.1.6 Penetapan Judul Film
Untuk judul, penulis menggunakan”Kun Tao” sebagai judul dari animasi pendek
ini. Judul “Kun Tao” mewakili aliran bela diri yang ada di dalam proyek animasi
pendek ini, yakni Kun Tao aliran Lo Ban Teng. Secara etimologis, Kun berarti
pukulan sedangkan Tao berarti jalan sehingga Kun Tao berarti “Jalan dari
Pukulan”.
4.2.1.7 Sinopsis cerita
Jakarta, tahun 1968. Seorang sin she sekaligus ahli bela diri kun tao Lo Ban Teng
bernama Lo Siauw Gok sedang menjalani latihan harian di halaman depan rumahnya.
Sementara itu, seorang pemuda bernama Adhit sedang dikejar oleh dua orang besar
dalam suatu gang. Pengejaran tersebut terjadi sampai akhirnya berakhir di dekat rumah
Lo Siauw Gok. Adhit berusaha melawan pengejarnya namun tak berdaya dan akhirnya
dipukuli oleh dua orang pengejarnya yang bernama Pasha & Panto. Lo Siauw Gok yang
melihat kekerasan yang terjadi, tidak bisa tinggal diam dan akhirnya terpaksa turun
tangan. Tentu saja intervensi dari Lo Siauw Gok tidak diterima begitu saja oleh Pasha &
Panto. Pertarungan kemudian terjadi antara sang ahli bela diri Kun Tao dengan dua orang
yang bertubuh besar itu. Walaupun berbadan lebih kecil, Lo Siauw Gok dapat
melumpuhkan dua orang tersebut bahkan mematahkan lengan salah satunya. Namun
kemudian karena tidak enak hati dan merasa kasihan, ia lalu membetulkan lengan orang
itu dengan kemampuan sin shenya. Setelah selesai dengan dua orang penyerang itu, Lo
Siauw Gok menghampiri Adhit yang terluka dan menawarkan pertolongannya.
4.2.1.8 Treatment cerita
1. Diawali dengan penjelasan tentang sejarah singkat Kun Tao aliran Lo Ban Teng
2. Menunjukan halaman depan rumah Lo Siauw Gok dan Lo Siauw Gok sendiri yang
sedang latihan jurus
3. Sementara itu di sebuah gang, Adhit sedang dikejar oleh Panto dan Pasha
4. Kembali lagi menunjukkan Lo Siaw Gok yang selesai latihan jurus dan mulai
melakukan latihan lempar batu tjio so.
5. Kesulitan dalam menangkap Adhit, Pasha menyuruh Panto memotong jalan.
6. Pengejaran akhirnya sampai mendekati depan rumah Lo Siauw Gok. Panto yang tadi
memotong jalan, muncul dari arah depan Adhit.
7. Dikepung dari dua arah, Adhit berusaha untuk menerobos namun gagal dan akhirnya
mulai dihajar oleh mereka
8. Lo Siauw Gok yang mendengar dan melihat keributan itu, menghentikan latihannya
dan memutuskan untuk campur tangan.
9. Lo Siauw Gok memisahkan perkelahian tersebut. Pasha & Panto tidak suka akan
campur tangan Lo Siauw Gok
10. Perkelahian kemudian terjadi. Dengan keahlian bela dirinya Lo Siauw Gok dapat
mengatasi dan menghindari setiap serangan mereka
11. Melihat kedua lawannya yang mulai semakin menjadi-jadi, akhirnya Lo Siaw Gok
terpaksa menyerang mereka lebih serius.
12. Lo Siauw Gok akhirnya berhasil merubuhkan mereka berdua dengan teknik bela
dirinya. Namun saat hendak berbalik dari mereka, Pasha yang masih belum kapok
kembali menerjang Lo Siauw Gok.
13. Tidak kalah cepat, Lo Siauw Gok mengatasi serangan pisau itu dan mematahkan
lengan penyerangnya. Pasha tersungkur dan berteriak kesakitan. Merasa tak enak
hati, Lo Siauw Gok menghampirinya dan membetulkan lengan yang dipatahkannya
tadi.
14. Kemudian Lo Siauw berbalik dan menolong Adhit yang terluka tadi.
4.2.1.9 Skenario/Naskah
KUN TAO
FADE IN
Aliran bela diri Wu Zu Quan (Tinju Lima Leluhur) adalah aliran bela diri yang berasal
dari Cina pada abad ke-19. Aliran bela diri ini di bawa ke Indonesia pada tahun 1927 oleh
seorang sin she sekaligus praktisinya yang terkenal, bernama Lo Ban Teng yang bergelar
Pek Bin Kin Kong atau Malaikat Berwajah Putih.
FADE OUT
Lo Ban Teng kemudian tinggal di Indonesia dan mempunyai anak, salah satunya
bernama Lo Siauw Gok yang menjadi ahli waris bela diri tersebut yang dikenal di
Indonesia sebagai “Kun Tao aliran Lo Ban Teng”
FADE OUT
TITLE
KUN TAO
EXT. RUMAH LO SIAUW GOK - PAGI
Tampak LO SIAUW GOK sedang memulai latihan jurus di halaman depan rumahnya.
Lo Siauw sedang memperagakan beberapa gerakan jurus Kun Tao dalam latihannya.
CUT TO
EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI
ADHIT sedang dikejar oleh PASHA DAN PANTO. Pengejaran terjadi di dalam gang
yang cukup sempit dengan tembok, rumah penduduk, dan tiang listrik di sekitarnya.
EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI
Adhit mati-matian berusaha kabur dari pengejarnya dalam jalan lurus gang tersebut.
Wajah Adhit nampak dalam penuh tekanan.
CUT TO
EXT. RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI
Lo Siauw Gok selesai melakukan latihan jurus dan kemudian mengambil sebuah batu
besar yang berbentuk seperti gembok bernama tjio so. Ia lalu melemparnya ke udara dan
menangkapnya sebelum menyentuh tanah..
CUT TO
EXT. JALAN DALAM GANG KECIL – PAGI
Pasha dan Panto yang kesulitan dalam menangkap Adhit akhirnya mencoba mencari akal.
Pasha berbelok ke arah jalan pintas sedangkan Panto meneruskan mengejar Adhit.
CUT TO
EXT. JALAN DEPAN RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI
Pengejaran berlangsung hingga mendekati rumah Lo Siauw Gok. Panto yang tadi
memotong jalan muncul dari arah depan Adhit, sedangkan Pasha masih menghampiri dari
belakang. Terkepung, Adhit berusaha untuk lari menorobos namun sia-sia. Ia lalu dipukul
oleh Panto hingga jatuh ke tanah kemudian mulai dihajar oleh mereka berdua.
CUT TO
EXT. RUMAH LO SIAUW GOK – PAGI
Mendengar keributan yang terjadi di dekat depan rumahnya, Lo Siauw Gok
menghentikan latihan lempar tjio so dan keluar untuk melihat apa yang sebenarnya
sedang terjadi.
CUT TO
EXT. JALAN DEPAN RUMAH LO SIAUW GOK - PAGI
Melihat seorang pemuda yang tengah terkapar dihajar oleh dua orang yang berbadan
besar, Lo Siauw Gok segera bergegas memisahkan mereka.
Pasha dan Panto tidak suka akan campur tangan Lo Siauw Gok ini dan akhirnya
menyerangnya juga. Namun dengan keahlian bela dirinya, Lo Siauw Gok dapat
mengatasi tiap serangan dari mereka berdua. Berkali-kali Pasha dan Panto jatuh ke tanah
karena balasan dari Lo Siauw Gok.
Panto yang semakin emosi, segera menerjang Lo Siauw Gok untuk menjatuhkannya. Lo
Siauw dengan sigap segera membalas dan berhasil lepas dari serangan Panto. Menyadari
akan situasi yang semakin serius, akhirnya Lo Siauw Gok terpaksa semakin serius. Pasha
mencoba menyerang namun dengan teknik yang tinggi, ia menyingkirkan serangan
tersebut dan dengan satu tendangan, Pasha jatuh tersungkur ke lantai. Panto kemudian
berusaha menyerang kembali. Namun segala serangan dapat dipatahkan dan satu pukulan
keras yang terarah ke bagian ulu hati oleh Lo Siauw Gok, Panto yang berbadan besarpun
terpaksa roboh.
Melihat kedua lawannya kalah, Lo Siauw berpaling ke arah Adhit. Namun Pasha masih
belum kapok, ia kembali menyerang Lo Siauw Gok. Tidak kalah cepat, Lo Siauw Gok
segera menghindar dan mematahkan lengan Pasha lalu kembali menjatuhkannya. Pasha
hanya bisa berteriak ksakitan karena lengan patahnya. Melihat lawannya yang begitu
menderita, Lo SIauw Gok tidak sampai hati lalu membetulkan lengan yang baru saja
dipatahkannya tadi, sedangkan Pasha hanya bisa heran melihat kelakuan darinya. Setelah
itu, Lo Siauw Gok menghampiri Adhit yang terluka lalu menolongnya.
CREDITS
4.2.2 Strategi Desain
4.2.2.1. Visual Style
Penulis bermaksud untuk membuat film animasi pendek bergenre action yang serius
dengan sedikit unsur main-main dalam ceritanya. Dan untuk itu juga, penulis akan
memakai hasil render yang cukup realistis bukan yang cartoony. Warnanya akan diberi
kesan serius dengan saturasi agak rendah dan kontras yang cukup tinggi untuk
menguatkan unsur dramatis dan kedewasaan film ini. Sebagai referensi, penulis memakai
gaya visual dalam film aksi 300 sebagai acuan.
Gambar 3.0 Scene-scene dalam 300 dengan gaya warna yang serius dan high contrast
4.2.2.2 Mood/Motion Style
Mood warna yang akan dipakai penulis adalah yang memiliki saturasi yang agak rendah,
kontras warna yang tinggi dan agak mempunyai warm sepia tone (untuk day scene), Hal
ini dimaksudkan untuk menguatkan aspek masa lalu/historis. Sedangkan mood warna
cyan/blue dengan kontras yang lebih tinggi akan digunakan untuk scene malam. Untuk
mood pada motion, penulis akan menggunakan cut to cut yang cepat dalam adegan
aksinya dengan beberapa camera shake untuk menguatkan unsur dramatis.
4,2.2.3 Karakter dan Environment
Penulis menggunakan pendekatan yang semi realistis untuk karakter desain, dimana
karakter mempunyai berbagai distorsi ukuran di bagian kepala, tangan,atau kaki namun
tetap menjaga proporsi secara keseluruhan. Sebagai referensi, penulis memakai berbagai
artwork dari berbagai visual artist.
Gambar 3.1 Berbagai artwork (3D dan 2D) dari CGtalk
Gambar 3.2 Sawung Kampret dan Megaman X
Ada total 5 karakter dalam film animasi ini, dengan 2 karakter protagonist dan 3
antagonist. Penulis menggunakan referensi foto-foto penduduk pada era tahun 1960an
untuk desain karakter, seperti gaya berpakaian dan gaya rambut pada zaman itu. Adapun
deskripsi karakter sebagai berikut :
1. Adhit
Adhit adalah seorang pria pribumi berumur 18 tahun. Ia tampak mempunyai masalah
besar dengan Pasha dan Panto sebelum cerita ini. Ia mempunyai tubuh yang cukup
kurus namun pelari yang cepat
2. Lo Siauw Gok
Lo Siauw Gok merupakan ahli waris bela diri Wu Zu Quan aliran Shao Lin Ho Yang
Pay dan anak dari seorang pesilat tersohor Tiongkok yang bernama Lo Ban Teng.
Aliran beladiri ini lebih dikenal sebagai Kun Tao aliran Lo Ban Teng di Indonesia.
Untuk Lo Siauw Gok yang mana adalah tokoh nyata, penulis menggunakan referensi
foto beliau sendiri saat dia berkisar umur 30 tahun ke atas. Karakter Lo Siauw Gok
mempunyai sifat yang pemberani, baik hati, dan seorang yang ksatria. Beliau
memakai seragam latihan ciri khas perguruannya untuk membedakan dia dengan
karakter yang lain.
3. Pasha & Panto
Pasha & Panto adalah dua tokoh antagonis dalam film animasi ini. Pasha adalah
seorang pribumi yang sepertinya berasal dari Indonesia timur sedangkan Panto
seorang pribumi Jawa. Pasha dan Panto memiliki perawakan tubuh yang besar
dengan penampilan agak berantakan. Mereka mempunyai sifat kasar dan keras
kepala,
Untuk environment, penulis membagi menjadi 2, yakni jalan kecil dalam gang dan depan
rumah Lo Siauw Gok beserta jalan di depannya. Penulis menggunakan berbagai referensi
foto sebagai acuan dalam mendesain environment tersebut agar bisa tampil serealistis
mungkin. Adapun penjelasan tiga environment tadi seperti berikut:
1. Jalanan kecil beserta gangnya
Jalanan aspal tidak terlalu lebar yang dikelilingi oleh tembok belakang rumah atau
depan rumah penduduk, keadaan tembok yang worn out dan tidak bersih, juga
terdapat beberapa tiang listrik. Environment ini akan dipakai untuk adegan
pengejaran.
2. Rumah Lo Siauw Gok
Rumah bergaya arsitektur pecinaan tempo dulu tahun 1960an. Rumah itu mempunyai
halaman yang cukup luas. Di halaman rumah tersebut terdapat sebuah pohon dan
berbagai tanaman pot. Lantai halaman rumah itu terbuat dari batu keras. Terdapat
beberapa tjio so dengan berbagai ukuran pada lantai halaman rumah tersebut. Jalanan
depan rumah tersebut terbuat dari aspal dan sedikit lebih lebar dari jalanan gang.
Download