6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Komunikasi Sebagai mahluk sosial manusia membutuhkan interaksi dengan individu yang lainnya, dimana dalam melakukan sebuah interaksi manusia harus melakukan komunikasi sehingga berjalan lancar. Komunikasi merupakan faktor penting dalam kehidupan manusia karena setiap harinya melakukan komunikasi. Pengirim dan penerima tentu saja penting dalam komunikasi. Dalam komunikasi tatap muka peran pengirim dan penerima tidak sejelas kedua belah pihak berkomunikasi satu sama lain, bahkan jika dengan cara yang sangat halus seperti melalui kontak mata (atau kurangnya) dan bahasa tubuh secara umum. Komunikasi merupakan suatu ilmu yang bersifat multi disipliner, artinya pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam ilmu komunikasi berasal dari dan menyangkut berbagai disiplin bidang keilmuan lainya, seperti linguistic, sosiologi, dan desain2. Menurut Purwanto pada dasarnya ada dua bentuk komunikasi yang lazim digunakan dalam dunia bisnis dan nonbisnis yaitu komunikasi verbal dan non verbal3. Masing-masing komunikasi tersebut sebagai berikut: A. Komunikasi Verbal Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang disampaikan kepada pihak lain melalui tulisan (written) dan lisan (oral). B. Komunikasi Nonverbal 2 . Mulyana Deddy, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Bandung, PT Remaja Rosdakarya, 2005, hal. 41 . Purwanto dkk, Komunikasi Bisnis, Jakarta, Erlangga, 1996, hal. 1 3 7 Menurut teori antropologi, sebelum manusia menggunakan kata-kata, mereka terlebih dulu mengenal bahasa isyarat (body language) sebagai alat untuk berkomunikasi. Yang termasuk komunikasi nonverbal, antara lain bahasa isyarat, simbol, sandi, warna, ekspresi wajah, dan lainnya. Komunikasi nonverbal penting artinya bagi pengirim dan penerima pesan, karena sifatnya yang efisien. Suatu pesan nonverbal dapat disampaikan tanpa harus berpikir panjang, dan pihak audience juga dapat menangkap artinya dengan cepat. Jadi kesimpulannya komunikasi adalah sebuah proses pertukaran informasi oleh komunikator kepada komunikan melalui medium baik verbal maupun non verbal yang memiliki tujuan umum untuk mempengaruhi komunikan. 2.1.1 Konsep Dasar Komunikasi Menurut Harolad D. Lasswell, Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa? mengatakan apa? dengan saluran apa? kepada siapa? dengan akibat atau hasil apa? (who? says what? in which channel? to whom? with what effect?). (Lasswell 1960). Analisis 5 unsur menurut Lasswell (1960): 1) Who? (siapa/sumber). Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi,bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara sebagai komunikator. 2) Says What? (pesan). Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada penerima (komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi. 8 Merupakan seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan/maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna, symbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk/organisasi pesan. 3) In Which Channel? (saluran/media). Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator(sumber) kepada komunikan(penerima) baik secara langsung(tatap muka),maupun tidak langsung(melalui media cetak/elektronik dll). 4) To Whom? (untuk siapa/penerima). Orang/kelompok/organisasi/suatu Negara yang menerima pesan dari sumber. Disebut tujuan (destination) / pendengar (listener) / khalayak (audience) / komunikan /penafsir / penyandi balik (decoder). 5) With What Effect? (dampak/efek). Dampak/efek yang terjadi pada komunikan(penerima) setelah menerima pesan dari sumber,seperti perubahan sikap,bertambahnya pengetahuan, dll4. 2.1.2 Fungsi Komunikasi Menurut Onong Uchjana Effendy menyimpulan bahwa fungsi-fungsi komunikasi dapat disederhanakan menjadi 4 fungsi yaitu :5 1. Menyampaikan informasi (to inform) 2. Mendidik (to educate) 3. Menghibur (to entertain) 4. Mempengaruhi (to influence) Dan dapat diuraikan sebagai berikut pengertian fungsi komunikasi : 4 . Wiryanto, Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta, Grasindo, 2004, hal. 7 . Uchjana, Onong Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, Bandung, Rosda Karya, 2004, hal. 5 5 9 a) Menyampaikan informasi (to inform). Memberikan informasi kepada masyarakat, karna perilaku menerima merupakan perilaku alamiah masyarakat dengan menerima informasi yang benar masyarakat akan aman dan tentram.informasi disampaikan pada masyarakat melalui tatanan komunikasi, tetapi lebih banyak melalui kegiatan masyarakat communication. b) Mendidik (to education). Adalah mendidik masyarakat kegiatan komunikasi pada masyarakat menjadi lebih baik,lebih baik,lebih maju,lebih maju,lebih berkembang kebudayaannya. c) Menghibur (To entertain). Adalah menghibur masyarakat,perilaku masyarakat menerima informasi selain untuk memenuhi rasa aman juga menjadi sarana hiburan masyarakat.apabila pada masa sekarang ini,banyak pengajian informasi melalui sarana hiburan. d) Mempengaruhi (To influence). Adalah mempengaruhi masyarakat kegiatan memberikan berbagai informasi pada masyarakat juga dapat dijadikan sarana untuk mempengaruhi masyarakat tersebut kearah perubahan sikap dan perilaku yang diharapkan. 2.1.3 Media Komunikasi Media komunikasi adalah sebuah sarana dalam menyampaikan komunikasi kepada khalayak/public. Media komunikasi terdiri dari media klasik (televise, radio, koran, dan lain-lain). Saat ini perkembangan informasi semakin luas sehingga bermunculan media-media baru sebagai media informasi salah satunya media digital/multimedia. 10 Marshall McLuhan memberikan gagasan bahwa, Media terpisah dari apapun yang disampaikannya, pengaruh individu ataupun masyarakat. Televisi memengaruhi anda terlepas dari apa yang anda tonton. Dunia maya memengaruhi masyarakat, terlepas dari situs yang orang kunjungi. Media pribadi mengubah masyarakat, terlepas dari pilihan lagu yang dibuat oleh penggunanya. Sebenarnya gagasan sangat dipengaruhi oleh karya pengajarnya, Harold Adams Innis mengajarkan bahwa media komunikasi adalah intisari peradaban dan bahwa sejarah diarahkan oleh media yang menonjol pada masanya. Bagi McLuhan dan Innis, media merupakan perpanjangan pikiran manusia, jadi media yang menonjol dalam penggunaan membiaskan masa historis apapun. Tesis McLuhan adalah bahwa manusia beradaptasi terhadap lingkungan melalui keseimbangan atau rasio pemahaman tertentu dan media utama dari masa tersebut menghadirkan rasio pemahaman tertentu yang mempengaruhi persepsi. Donald Ellis mencatat bahwa media yang terbesar pada suatu waktu akan membentuk prilaku dan pemikiran. Ketika media berubah demikian juga cara berpikir kita, cara kita mengatur informasi, dan berhubungan dengan orang lain. Pergeseran lain terjadi ketika media elektronik muncul ke permukaan. Media elektronik seperti televise dapat cepat dan bersifat sementara, tetapi tidak terikat dengan tempat tertentu karena dapat disiarkan secara luas. Pergeseran lain munculnya dunia maya dan teknologi yang terkait dan komunikasi dengan media computer telah menciptakan realitas tambahan. Pergeseran ini mengacu pada apa yang dikenal dengan “media baru”. Pergeseran yang terjadi dari media penyiaran ke media interaktif dengan munculnya dunia 11 maya membawa lingkungan media ke permukaan, dengan minat baru dalam teori media anatar para peneliti komunikasi. 2.1.4 Psikologi Komunikasi Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi penyampaian energi, gelombang suara, tanda diantara tempat, sistem atau organisme. Kata komunikasi sendiri digunakan sebagai proses, sebagai pesan, sebagai pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Salah satu contohnya terdapat pada komunikasi terapeutik (therapeutic communication). Dalam metode ini terapis mengarahkan komunikasi sedemikian rupa sehingga pasien dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang dapat menimbulkan hubungan sosial yang bermanfaat. Komunikasi terapeutik memandang gangguan jiwa bersumber pada gangguan komunikasi6. Menurut Fisher ada 4 pendekatan yang digunakan dalam psikologi komunikasi yaitu : 1. Penerimaan stimuli secara indrawi 2. Proses yang mengantarai stimuli dan respons 3. Prediksi respons 4. Peneguhan respons. Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan adanya masukan atau rangsang kepada indra persepsi kita yang berbentuk data7. 6 . Jalaludin, Rakhmad, Psikologi Komunikasi, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2004, hal. 5 . Ibid. hal.8 7 12 Tujuan penggunaan psikologi dalam komunikasi adalah untuk mencapai komunikasi yang efektif, untuk itu ada lima hal yang harus dicapai sebagai indikator bahwa komunikasi telah berjalan dengan efektif, lima hal tersebut adalah : 1. Pengertian 2. Kesenangan 3. Mempengaruhi sikap 4. Hubungan sosial yang baik 5. Tindakan 2.1.5 Hubungan Pendidikan dengan Komunikasi Pendidikan adalah komunikasi yang memiliki arti proses komunikasi yang melibatkan dua komponen yang terdiri atas manusia, yaitu pengajar sebagai komunikator dan pelajar sebagai komunikan. Pentingnya komunikasi dalam bentuk diskusi pada proses belajar-mengajar itu disebabkan oleh dua hal : 1. materi yang didiskusikan meningkatkan inteletualitas 2. komunikasi dalam diskusi bersifat intracommunication dan intercommunication. Secara teoritis, pada waktu pelajar melakukan intracommunication terjadilah proses yang terdiri atas tiga tahap : 1. Persepsi (perception) 2. Ideasi (ideation) 3. Transmisi (transmission) 13 Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang timbul dalam lingkungannya. Penginderaan itu dipengaruhi oleh pengalaman, kebiasaan, dan kebutuhan. Idea adalah tahap kedua dalam proses intracommunication. Seorang pelajar dalam benaknya mengkonsepsi apa yang dipersepsinya, ini berarti bahwa dia melakukan proses seleksi dari pengetahuan dan pengalaman yang ia peroleh. Kemudian ia akan melakukan penataan yang relevan dari hasil persepsinya yang kemudia siap di transmisikan secara verbal ataupun non verbal kepada lawan diskusinya. Dengan demikian proses intercommunication adalah berkat proses Intracommunication yang selalu terlatih, sehingga pada pelaksanaanya akan mengalami keberhasilan. 2.2 Komunikasi Visual Komunikasi ini menggunakan mata sebagai alat indra penglihatan, komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa non verbal, dimana unsur-unsur dasar komunikasi nonverbal adalah proses komunikasi dimana pesan disampaikan tidak menggunakan kata-kata. Contoh komunikasi nonverbal menggunakan gerak isyarat, bahasa tubuh, ekspresi wajah dan kontak mata, penggunaan objek seperti pakaian, potongan rambut, dan sebagainya, simbol-simbol, serta cara berbicara seperti intonasi, penekanan, kualitas suara, gaya emosi, dan gaya berbicara. 2.2.1 Komponen Desain Komunikasi visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau 14 penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Komunikasi visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. Menurut Baker, Rachel dalam desain terdapat komponen yang harus diketahui, komponen tersebut berupa8: a. Titik : unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik digunakan untuk membentuk gelap dan terang, dapat membentuk gambar dan menuntun mata, warna dan bentuk. Contoh Titik : b. Garis : diartikan sebagai kumpulan titik dalam gerakan. Garis membuat sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat, seperti garis khayal, garis juga mempunyai banyak bentuk yang berbeda yang berkaitan dengan suasana hati. Contoh Garis : 8 . Charles Wallschlaeger, Basic Visual Concepts and Principles, America, Mc-Graw Hill, 1992, hal. 82-83 15 c. Bentuk : berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur sangkar, segi tiga, dan lingkaran. Contoh Bentuk : d. Arah : setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat yang berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual. e. Nada : penjajaran nada, yang dikarenakan adanya intensitas cahaya dari gelap ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena adanya variasi dalam cahaya dan nada. f. Warna : mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol. g. Tekstur : elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya menggunakan indera peraba, tetapi juga indera penglihatan. Dalam hal ini, memastikan apakan yang terlihat sesuai dengan apa yang diraba. h. Skala : bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam visual, berkaitan dengan bidang satu dengan yang lainnya, juga dengan lingkungan sekitar. Skala mewakili ukuran sebenarnya lewat perbandingan. i. Dimensi : keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif yang efeknya dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan bayangan. j. Pergerakan : salah satu unsur dominan yang mempengaruhi pengalaman manusia. Pernyataan visual, pergerakan visual merupakan sesuatu yang 16 individual yang unik. Gerakan merupakan suatu proses dalam melihat yang keajaibannya terlihat dari gerakan visual yang dinamis. Prinsip desain: a) Kesatuan (unity) : kualitas yang mampu menampilkan elemen desain sesuai dengan definitive dan organisasi sebagai satu benda yang tunggal. b) Irama (ritme) : gabungan elemen desain yang terlihat adanya pengulangan yang teratur dari satu atau beberapa unsur. c) Keseimbangan (balance) : komposisi seimbang dan memanifestasi keseimbangan elemen desain dalam tekanan gaya dan berat. d) Proporsi (proportion) : perbandingan bagian-bagian objek dari satu objek dengan objek lainnya, dilihat dari keseluruhan objek. Fungsi utama desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan suatu pesan atau mempromosikan suatu produk, jasa, atau gagasan. Masalah yang harus dipecahkan desain grafis adalah : a. Mengetahui perhatian dan motivasi dari khalayak. b. Mengindentifikasi khalayak sasaran. c. Menangkap perhatian khalayak masyarakat. d. Mengkarakterisasikan manfaat dan maksud dari ide, jasa atau gagasan yang akan dikomunikasikan. e. Menentukan isi, jumlah kata yang akan dipakai sebagai judul, kalimat, dan juga bahan visual. 17 2.2.2 Elemen-Elemen Desain Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen desain diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media. a. Tata Letak Perwajahan (Layout) Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format.9” Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.10” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan. b. Tipografi Tipografi merupakan salah satu ilmu memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebaran pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan 9 . A. George. Stevenson, Graphics Art Encyclopedia, Rev: Sub Edition, Mc.graw-Hill, 1992, hal. 296 . James D. Foley, Andries. Van Dam, Steven K.. Feiner, and John F. Hughes, Computer Graphics: Principles and Prctices, Mc. Graw-Hill, 1995 10 18 tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk dapat mendapatkan kenyamanan membaca semaksikmal mungkin Menurut danton sihombing dalam bukunya yang berjudul “tipografi dalam Desain Grafis” adalah11 : “Suatu disiplin ilmu seni yang mempelajari tentang huruf. Huruf sendiri merupakan bagian terkecil dari struktur bagian tekecil dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian ini tidak hanya dapat mengacu pada suatu obyek atau gagasan, tetapi kadang juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu kesan atau citra secara visual”. Huruf sendiri merupakan bagian terkecil untuk membentuk kata atau kalimat, jadi dapat diartikan sebagai dasar sebuah penulisan. Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph, bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di mesir berkembang jenis huruf hieratia, yang terkenal dengan nama hieroglif pada seitar abaad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk demotia yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai kreta, lalu menjalar ke yunani dan akhirnya menyebar keseluruh eropa. Puncak perkembangan tipografi terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di roma saat orang romawi mulai membentuk kekuasaanya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan 11 . Danton Sihombing. MFA, Tipografi dalam Desain Grafis, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama, 2001, hal. 3 19 etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakan sehingga terbentuk huruf-huruf romawi. Sejak itulah huruf Romawi digunakan sampai sekarang di belahan dunia manapun, baik untuk menulis atau untuk seni desain. Perkembangan tipografi pun semakin tahun semakin berkembang, kemudian pada masa itu oramg menggunakan tipografi untuk kebutuhan menulis saja, tetapi semakain lama semakin berkembang tipografi mulai banyak dikembangkan di dalam dunia desain. Salah satu perkembangan tipografi di dunia desain selain untuk kaligrafi atau poster, tipografi pun mulai merambah desain logo. Bagaimana sebuah logo diciptakan dengan tipografi unutk menyampaikan pesan kepada masyarakat tentang apa yang ingin disampiakan sebuah perusahaan, organisasi, dan koporat. Dengan sebuah tipografi diharapkan sebuah perusahaan, organisasai atau korporat dapat menyampaikan citra positif kepada masyarakat dan klien, untuk selalu menggunakan produk atau jasa dari perusahaan tersebut Jenis tipografi: 1. Roman Memiliki ciri-ciri huruf kaki / serif yang membentuk lancip pada ujungnya. Memiliki tebal tipis yang konstan pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, dan feminism. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU VWXYZ 1234567890 20 2. Egytian / Square Serif Disebut juga dengan Slab Serif, jenis huruf yang memiliki ciri kaki yang berbentuk persegi panjang seperti papan dengan lebar yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, stabil, kuat. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU VWXYZ 1234567890 3. Sans Serif Jenis huruf ini adalah tanpa kaki. Ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kontemporer, efisien, dan modern. ABCDEFGHIJKLMNOPQRST UVWXYZ 1234567890 4. Script Menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan kuas, pena, atau pensil yang tajam dan bersifat italic, kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV WXYZ 1234567890 21 5. Miscellanous Merupakan huruf yang telah mengalami perkembangan dengan ditambahkan hiasan dan ornament atau garis dekoratif. Kesan yang ditimbulkan adalah kesan dekoratif atau ornamental. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV WXYZ 1234567890 Dalam pemilihan huruf pun harus senantiasa diperhatikan, Karen produk atau jasa yang ditawarkan harus lah sesuai dengan jenis huruf yang akan digunakan. Di dalam pemilihan tipografi yang tepat, harus memperhatikan prinsipprinsip tipografi yang ada, yaitu: 1. Legibility adalah kualitas dari huruf sehingga huruf tersebut terbaca. 2. Readibility adalah kualitas pada teks yang membuat teks tersebut mudah dibaca, menarik dan tidak melelahkan mata. 3. Visibility adalah kemampuan huruf dan teks untuk terbaca. 4. Clarity adalah kualitas pada teks dan huruf untuk mendapatkan dimengerti dengan jelas. c. Ilustrasi Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas. 22 Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. d. Simbolisme Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk. ! ←↑→↓∆♥♫☻ e. Warna Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan 23 dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi dari pada akal.12 Warna Merah Positif Hangat, hidup, keceriaan, kebahagiaan, semangat, darah, kebebasan, patriotisme. Oranye Kehangaran, api dan nyala api, Kengerian, Setan. pernikahan, keramahtamahan, pengasih, harga diri. Kuning Matahari, cahaya, iluminasi, intuisi, intelek, kebijaksaan tertinggi, nilai yang tinggi Alam, kesuburan, simpati, kemakmuran, harapan, hidup, keabadian, muda Langit, hari, air tenang, relijius, loyalitas, kepolosan, kebenaran, keadilan. Kekuatan, spritual, royalti, kecintaan pada kebenaran, loyanti, kekaisaran. Bumi, tanah, kesuburan, alamiah. Hijau Biru Ungu Coklat Emas Perak Putih Abuabu Negatif Luka, sakit, tumpahan darah, terbakar, kematian, perang, anarki, setan, bahaya. Penghianat, kepicikan, korupsi, kengerian, cinta yang tidak murni, sakit. Kematian, dengki, iri, memalukan, degradasi moral, kegilaan. Malam, keraguan, dingin, kesedihan. Sublimasi, kesedihan, penyesalan, kemunduran. Kemiskinan, kering. Matahari, mulia, kekayaan, Penyembahan, rakus, kejujuran, kebijaksanaan, komersialisme kehormatan, tempat pertama. Kemurnian, uji kebenaran, bulan, Tidak ada yang tercatat platinum Siang hari, kepolosan, kemurnian, kesempurnaan, kebenaran, kebijakan. Kedewasaan, kehati-hatian, pemaaf, retrospeksi Hantu, dingin, kosong, batal, musim salju. Netral, egois, tekanan, tidak aktif, tidak bertanggung 12 . Suharto, and Cenadi Cristine, Elemen-Elemen dalam Desain Komunikasi Visual, Nirmana Vol. 1, 1999, hal. 11 24 jawab, tidak bahagia, kuno, Hitam Kuat, bangsawan, ca nggih, kesuburan, malam, kesucian. Ketiadaan, malam, dosa, sakit, negasi setan, (Tabel 2.1) Asosiasi Negatif dan postif dalam warna f. Animasi Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.13 Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu: • Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya. • Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien. g. Suara Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan 13 . Kusmiati A.S, Pudjiastuti, & P. Suptandar, Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, Jakarta, Djambatan, 1999 25 menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.14 2.3 Multimedia Sebagai Media Baru Era media kedua membawa teori media dari kesamaran yang relative pada tahun 1960-an pada populeritas baru pada tahun 1990-an dan seterusnya. Era media pertama digambarkan oleh. 1. Sentralisasi produksi 2. Komunikasi satu arah 3. Kendali situasi 4. Reproduksi stratifikasi social dan perbedaan melalui media 5. Audiens massa yang terpecah 6. Pembentukan kesadaran sosial. Ada dua pandangan yang dominan tentang era media. Pertama dengan penekanannya pada penyiaran, dan era media kedua dengan penekanannya pada jaringan. Kedua pandangan tersebut adalah pendekatan interaksi social dan pendekatan integrasi social. Pendekatan interaksi social membedakan media menurut seberapa dekat media dengan model interaksi tatap muka. Ada beberapa masalah dalam membuat perbandingan ini, beberapa orang yakin bahwa media yang baru lebih “termediasi” dari pada yang akan diyakini oleh para pendukungnya. Media baru juga mengandung kekuasaan dan batasan, kerugian dan keuntungan, dan kebimbangan. 14 . Ibid. hal.30 26 Pada pendekatan integrasi social menggambarkan media bukan dalam bentuk informasi, interaksi, atau penyebarannya, tetapi dalam bentuk ritual, atau bagaimana manusia menggunakan media sebagai cara menciptakan masyarakat. Menurut pandangan integrasi social, interaksi bahkan bukanlah sebuah komponen penting dalam integrasi social melalui ritual. Multimedia (media digital) sebagai media baru (new media) memiliki kekuatan promosi yang lebih kuat dan sanggup mengalahkan media promosi konvensional. 2.3.1 Multimedia Menurut budiono Darsono, (2000; 20-21) “multimedia dibagi menjadi 2 : pertama, multimedia online dan multimedia offline”.15 Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disalurkan melalui computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.16 2.3.2 Media Interaktif Memasuki abad 21, pengguna aplikasi multimedia akan berkembang semakin pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca. Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, music dan video. 15 . Budiono Darsono, Menjadi Situs Populer Siapa Takut, Jakarta, 2000 . Iwan Binarto, Multi Media Digital – Dasar Teori dan Pengembangan, Jakarta, Penerbit Andi Ofset, 2003 16 27 Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang hanya bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan dilakukan berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif untuk belajar dan mengajar17. Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif 43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu presentasi menjadi lebih mudah diingat, peningkatan ingatan audience terhadap bahan naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%, pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%18. Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahasperbedaan dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya kepada peningkatan persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila digunakan animasi dan transisi pada presentasi, bila menggunakan visual statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak 6%. 17 18 . Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy, McGraw-Hill Irwin: New York, 2001, hal. 3 . Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara, di Multimedia, Unv.Tarumanagara, Jakarta, 2002, hal. 6 28 2.3.3 Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi 1. Linear Program atau Continuous Program Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut. 29 (Tabel 2.2) Alur produksi Multimedia Linier 30 (Tabel 2.3) Diagram alur kerja Multimedia Interaktif 31 2. Interactive Program Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan. 2.3.4 Komponen dalam Aplikasi Multimedia Sebuah aplikasi multimedia terbagi atas 2 komponen yaitu audio dan visual. Masing-masing elemen terbagi beberapa dari unsur, yaitu : 1. Audio Materi audio terdiri dari narasi, illustrasi musik, dan sound effect. A. Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang dbacakan oleh narator. Narasi yang baik memiliki kesamaan dengan sebuah pidato, runut dan teratur penyampaiannya, naun bedannya narasi sudah direkam terlebh dahulu. Dalam penyampaian narasi, perhatikan nada dan tekanan suara, penggunaan nada dan tekanan harus pas, bila tidak akan terdengar aneh, bahkan lucu. B. Sound Effect / Efek suara digunakan untuk mengatur elemen audio untuk menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat sebuah presentasi menjadi efektif karena para audiencenya dapat merasakan suasana yang menjadi satu dengan visual yang ditampilkan, ini 32 akan menimbulkan efek experience yang mendekati kenyataan sehingga informasi menjadi lebih mudah ditangkap. C. Musik merupakan kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama, untuk mengatur mood atau suasana secara umum. Penggunaan musik harus sesuai dengan visual yang ditampilkan, agar makna dari visual tidak rancu. 2. Visual Materi visual dibagai atas visual statis, visual gerak, materi grafis dan animasi. a) Visual statis ialah materi visual yang statis atau tidak bergerak, diantaranya adalah foto, still frame dari film, slide, illustrasi, lukisan, dan sebagainya b) Visual gerak adalah visual yang mempunyai sekuens dengan rangkaian yang memperlihatkan kejadian atau keadaan, yang mana rankaian ini memiliki kesan gerak. Visual gerak dapat berupa film, video. Selain itu visual gerak juga dapat mencakup efek transisi dari sebuah program audio visual, misal fade in, fade out, panning, dan sebagainya. c) Materi grafis disini berupa illustrasi, grafik, title, sub title dan sebagainya. Materi grafis ini digabungkan dengan unsur grafis lainnya seperti animasi agar menarik kesan audience. d) Animasi sebenarnya adalah visual statis yang digambar secara frame by frame untuk menimbulkan kesan gerak. 19 19 Ibid. Hal 7 33 2.3.5 Aplikasi Pengolah Multimedia Aplikasi pengolah multimedia ada bermacam-macam, namun berdasarkan proses pembuatannya aplikasi pengolah multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam yaitu : 1) Multi layer based application : Aplikasi multi layer memungkinkan sebuah obyek memiliki track atau alur tersendiri terpisah dari obyek lainnya, yang memungkinkan obyek untuk dimanipulasi secara tersendiri terpisah dari obyek lainnya. Contoh aplikasi misalnya : Macromedia Director, Flash, Swish, Adobe Premiere, After effect, dan sebagainya 2) Single Layer based application : Berbeda dengan aplikasi multi layer, obyek yang sudah diletakkan dalam layer tidak memungkinkan untuk diedit, kalaupun bisa, sangat terbatas tidak dapat dimanipulasi secara bebas. Aplikasi semacam ini digunakan untuk membuat sebuah program interaktif sederhana. Misalnya untuk membuat cd interaktif, dvd interaktif dan presentasi sederhana. Contoh aplikasinya adalah Microsoft Power Point, U-lead DVD creator, Nero Burning Interactive VCD creator, dan sebagainya. Secara umum, aplikasi pengolah ini dikategorikan berdasar pada tingkat profesionalitas, multi layer based application digunakan kebanyakan oleh profesional dan amati tingkat mahir karena fleksibilitasnya. Sedangkan untuk pemula atau pengguna biasa sering menggunakan single layer based appliucation karena sederhana dan mudah dipakai. 34 2.3.6 Output Hasil Pengolahan Output dari multimedia ini adalah aplikasi yang berbentuk CD, Chip Memory dan Digital transfer data, tidak menutup kemungkinan untuk media lain seperti DVD-ROM atau berbasis internet yang diletakkan di server internet sehingga dapat diakses oleh para pengguna, seperti pada on-line digital library seperti www.gmail.com, www.yahoo.com dan lain-lain. Adapun format dari output ada bermacam-macam, tergantung platform yang dituju, bila PC-Windows based maka CD-ROM akan dikemas sesuai dengan standart file ISO 9660 atau Hybrid Format Sytem (HFS) agar bisa dibaca di system Macintosh dan PC. Untuk platform semacam Tablet dan Smartphone memiliki format tersendiri. Pemilihan format ini ditentukan berdasarkan sifat dan kebutuhan dari aplikasi itu sendiri, misal dengan platform PC maka aplikasi dapat melakukan cetak komponen obyek, sesuatu yang tidak dapat di lakukan dalam platform Gadget.