BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Komunikasi Sebagai mahluk sosial

advertisement
6 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komunikasi
Sebagai mahluk sosial manusia membutuhkan interaksi dengan individu yang
lainnya, dimana dalam melakukan sebuah interaksi manusia harus melakukan
komunikasi sehingga berjalan lancar. Komunikasi merupakan faktor penting dalam
kehidupan manusia karena setiap harinya melakukan komunikasi.
Pengirim dan penerima tentu saja penting dalam komunikasi. Dalam
komunikasi tatap muka peran pengirim dan penerima tidak sejelas kedua belah pihak
berkomunikasi satu sama lain, bahkan jika dengan cara yang sangat halus seperti
melalui kontak mata (atau kurangnya) dan bahasa tubuh secara umum.
Komunikasi merupakan suatu ilmu yang bersifat multi disipliner, artinya
pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam ilmu komunikasi berasal dari dan
menyangkut berbagai disiplin bidang keilmuan lainya, seperti linguistic, sosiologi,
dan desain2.
Menurut Purwanto pada dasarnya ada dua bentuk komunikasi yang lazim
digunakan dalam dunia bisnis dan nonbisnis yaitu komunikasi verbal dan non verbal3.
Masing-masing komunikasi tersebut sebagai berikut:
A. Komunikasi Verbal
Komunikasi verbal merupakan salah satu bentuk komunikasi yang
disampaikan kepada pihak lain melalui tulisan (written) dan lisan (oral).
B. Komunikasi Nonverbal
2
. Mulyana Deddy, Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Bandung, PT Remaja Rosdakarya, 2005, hal. 41
. Purwanto dkk, Komunikasi Bisnis, Jakarta, Erlangga, 1996, hal. 1
3
7 Menurut teori antropologi, sebelum manusia menggunakan kata-kata,
mereka terlebih dulu mengenal bahasa isyarat (body language) sebagai
alat untuk berkomunikasi. Yang termasuk komunikasi nonverbal, antara
lain bahasa isyarat, simbol, sandi, warna, ekspresi wajah, dan lainnya.
Komunikasi nonverbal penting artinya bagi pengirim dan penerima pesan,
karena sifatnya yang efisien. Suatu pesan nonverbal dapat disampaikan
tanpa harus berpikir panjang, dan pihak audience juga dapat menangkap
artinya dengan cepat.
Jadi kesimpulannya komunikasi adalah sebuah proses pertukaran informasi
oleh komunikator kepada komunikan melalui medium baik verbal maupun non verbal
yang memiliki tujuan umum untuk mempengaruhi komunikan.
2.1.1 Konsep Dasar Komunikasi
Menurut Harolad D. Lasswell, Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu
proses yang menjelaskan siapa? mengatakan apa? dengan saluran apa? kepada
siapa? dengan akibat atau hasil apa? (who? says what? in which channel? to whom?
with what effect?). (Lasswell 1960).
Analisis 5 unsur menurut Lasswell (1960):
1) Who? (siapa/sumber). Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang
mempunyai kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu
komunikasi,bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu
negara sebagai komunikator.
2) Says What? (pesan). Apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan kepada
penerima (komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi.
8 Merupakan seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan,
nilai, gagasan/maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna,
symbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk/organisasi pesan.
3) In Which Channel? (saluran/media). Wahana/alat untuk menyampaikan pesan
dari
komunikator(sumber)
kepada
komunikan(penerima)
baik
secara
langsung(tatap muka),maupun tidak langsung(melalui media cetak/elektronik
dll).
4) To Whom? (untuk siapa/penerima). Orang/kelompok/organisasi/suatu Negara
yang menerima pesan dari sumber. Disebut tujuan (destination) / pendengar
(listener) / khalayak (audience) / komunikan /penafsir / penyandi balik
(decoder).
5) With What Effect? (dampak/efek). Dampak/efek yang terjadi pada
komunikan(penerima) setelah menerima pesan dari sumber,seperti perubahan
sikap,bertambahnya pengetahuan, dll4.
2.1.2 Fungsi Komunikasi
Menurut Onong Uchjana Effendy menyimpulan bahwa fungsi-fungsi
komunikasi dapat disederhanakan menjadi 4 fungsi yaitu :5
1. Menyampaikan informasi (to inform)
2. Mendidik (to educate)
3. Menghibur (to entertain)
4. Mempengaruhi (to influence)
Dan dapat diuraikan sebagai berikut pengertian fungsi komunikasi :
4
. Wiryanto, Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta, Grasindo, 2004, hal. 7
. Uchjana, Onong Effendi, Ilmu Komunikasi Teori Dan Praktek, Bandung, Rosda Karya, 2004, hal. 5
5
9 a) Menyampaikan informasi (to inform). Memberikan informasi kepada
masyarakat,
karna
perilaku
menerima
merupakan
perilaku
alamiah
masyarakat dengan menerima informasi yang benar masyarakat akan aman
dan tentram.informasi disampaikan pada masyarakat melalui tatanan
komunikasi, tetapi lebih banyak melalui kegiatan masyarakat communication.
b) Mendidik (to education). Adalah mendidik masyarakat kegiatan komunikasi
pada masyarakat menjadi lebih baik,lebih baik,lebih maju,lebih maju,lebih
berkembang kebudayaannya.
c) Menghibur (To entertain). Adalah menghibur masyarakat,perilaku masyarakat
menerima informasi selain untuk memenuhi rasa aman juga menjadi sarana
hiburan masyarakat.apabila pada masa sekarang ini,banyak pengajian
informasi melalui sarana hiburan.
d) Mempengaruhi (To influence). Adalah mempengaruhi masyarakat kegiatan
memberikan berbagai informasi pada masyarakat juga dapat dijadikan sarana
untuk mempengaruhi masyarakat tersebut kearah perubahan sikap dan
perilaku yang diharapkan.
2.1.3 Media Komunikasi
Media komunikasi adalah sebuah sarana dalam menyampaikan komunikasi
kepada khalayak/public. Media komunikasi terdiri dari media klasik (televise, radio,
koran, dan lain-lain). Saat ini perkembangan informasi semakin luas sehingga
bermunculan media-media baru sebagai media informasi salah satunya media
digital/multimedia.
10 Marshall McLuhan memberikan gagasan bahwa, Media terpisah dari apapun
yang
disampaikannya,
pengaruh
individu
ataupun
masyarakat.
Televisi
memengaruhi anda terlepas dari apa yang anda tonton. Dunia maya memengaruhi
masyarakat, terlepas dari situs yang orang kunjungi. Media pribadi mengubah
masyarakat, terlepas dari pilihan lagu yang dibuat oleh penggunanya.
Sebenarnya gagasan sangat dipengaruhi oleh karya pengajarnya, Harold
Adams Innis mengajarkan bahwa media komunikasi adalah intisari peradaban dan
bahwa sejarah diarahkan oleh media yang menonjol pada masanya. Bagi McLuhan
dan Innis, media merupakan perpanjangan pikiran manusia, jadi media yang
menonjol dalam penggunaan membiaskan masa historis apapun.
Tesis McLuhan adalah bahwa manusia beradaptasi terhadap lingkungan
melalui keseimbangan atau rasio pemahaman tertentu dan media utama dari masa
tersebut menghadirkan rasio pemahaman tertentu yang mempengaruhi persepsi.
Donald Ellis mencatat bahwa media yang terbesar pada suatu waktu akan
membentuk prilaku dan pemikiran. Ketika media berubah demikian juga cara
berpikir kita, cara kita mengatur informasi, dan berhubungan dengan orang lain.
Pergeseran lain terjadi ketika media elektronik muncul ke permukaan. Media
elektronik seperti televise dapat cepat dan bersifat sementara, tetapi tidak terikat
dengan tempat tertentu karena dapat disiarkan secara luas.
Pergeseran lain munculnya dunia maya dan teknologi yang terkait dan
komunikasi dengan media computer telah menciptakan realitas tambahan.
Pergeseran ini mengacu pada apa yang dikenal dengan “media baru”. Pergeseran
yang terjadi dari media penyiaran ke media interaktif dengan munculnya dunia
11 maya membawa lingkungan media ke permukaan, dengan minat baru dalam teori
media anatar para peneliti komunikasi.
2.1.4 Psikologi Komunikasi
Dalam psikologi komunikasi memiliki makna yang luas, meliputi
penyampaian energi, gelombang suara, tanda diantara tempat, sistem atau
organisme. Kata komunikasi sendiri digunakan sebagai proses, sebagai pesan,
sebagai pengaruh, atau secara khusus sebagai pesan pasien dalam psikoterapi. Salah
satu contohnya terdapat pada komunikasi terapeutik (therapeutic communication).
Dalam metode ini terapis mengarahkan komunikasi sedemikian rupa sehingga
pasien dihadapkan pada situasi dan pertukaran pesan yang dapat menimbulkan
hubungan sosial yang bermanfaat. Komunikasi terapeutik memandang gangguan
jiwa bersumber pada gangguan komunikasi6.
Menurut Fisher ada 4 pendekatan yang digunakan dalam psikologi
komunikasi yaitu :
1. Penerimaan stimuli secara indrawi
2. Proses yang mengantarai stimuli dan respons
3. Prediksi respons
4. Peneguhan respons.
Psikologi melihat komunikasi dimulai dengan adanya masukan atau rangsang
kepada indra persepsi kita yang berbentuk data7.
6
. Jalaludin, Rakhmad, Psikologi Komunikasi, Bandung, Remaja Rosdakarya, 2004, hal. 5
. Ibid. hal.8
7
12 Tujuan penggunaan psikologi dalam komunikasi adalah untuk mencapai
komunikasi yang efektif, untuk itu ada lima hal yang harus dicapai sebagai indikator
bahwa komunikasi telah berjalan dengan efektif, lima hal tersebut adalah :
1. Pengertian
2. Kesenangan
3. Mempengaruhi sikap
4. Hubungan sosial yang baik
5. Tindakan
2.1.5 Hubungan Pendidikan dengan Komunikasi
Pendidikan adalah komunikasi yang memiliki arti proses komunikasi yang
melibatkan dua komponen yang terdiri atas manusia, yaitu pengajar sebagai
komunikator dan pelajar sebagai komunikan.
Pentingnya komunikasi dalam bentuk diskusi pada proses belajar-mengajar itu
disebabkan oleh dua hal :
1. materi yang didiskusikan meningkatkan inteletualitas
2. komunikasi
dalam
diskusi
bersifat
intracommunication
dan
intercommunication.
Secara teoritis, pada waktu pelajar melakukan intracommunication terjadilah
proses yang terdiri atas tiga tahap :
1. Persepsi (perception)
2. Ideasi (ideation)
3. Transmisi (transmission)
13 Persepsi adalah penginderaan terhadap suatu kesan yang timbul dalam
lingkungannya. Penginderaan itu dipengaruhi oleh pengalaman, kebiasaan, dan
kebutuhan.
Idea adalah tahap kedua dalam proses intracommunication. Seorang pelajar
dalam benaknya mengkonsepsi apa yang dipersepsinya, ini berarti bahwa dia
melakukan proses seleksi dari pengetahuan dan pengalaman yang ia peroleh.
Kemudian ia akan melakukan penataan yang relevan dari hasil persepsinya yang
kemudia siap di transmisikan secara verbal ataupun non verbal kepada lawan
diskusinya. Dengan demikian proses intercommunication adalah berkat proses
Intracommunication yang selalu terlatih, sehingga pada pelaksanaanya akan
mengalami keberhasilan.
2.2 Komunikasi Visual
Komunikasi ini menggunakan mata sebagai alat indra penglihatan,
komunikasi visual adalah komunikasi yang menggunakan bahasa non verbal, dimana
unsur-unsur dasar komunikasi nonverbal adalah proses komunikasi dimana pesan
disampaikan tidak menggunakan kata-kata.
Contoh komunikasi nonverbal menggunakan gerak isyarat, bahasa tubuh,
ekspresi wajah dan kontak mata, penggunaan objek seperti pakaian, potongan rambut,
dan sebagainya, simbol-simbol, serta cara berbicara seperti intonasi, penekanan,
kualitas suara, gaya emosi, dan gaya berbicara.
2.2.1 Komponen Desain
Komunikasi visual pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk
proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau
14 penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Komunikasi visual erat
kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan
simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan
gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan
teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang
dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan
juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Menurut Baker, Rachel dalam desain terdapat komponen yang harus
diketahui, komponen tersebut berupa8:
a. Titik : unit yang sangat sederhana dan dapat menarik perhatian. Titik
digunakan untuk membentuk gelap dan terang, dapat membentuk gambar dan
menuntun mata, warna dan bentuk.
Contoh Titik :
b. Garis : diartikan sebagai kumpulan titik dalam gerakan. Garis membuat
sesuatu yang tidak terlihat menjadi terlihat, seperti garis khayal, garis juga
mempunyai banyak bentuk yang berbeda yang berkaitan dengan suasana hati.
Contoh Garis :
8
. Charles Wallschlaeger, Basic Visual Concepts and Principles, America, Mc-Graw Hill, 1992, hal. 82-83
15 c. Bentuk : berasal dari garis, terdapat 3 bentuk dasar, yaitu bujur sangkar, segi
tiga, dan lingkaran.
Contoh Bentuk :
d. Arah : setiap arah dalam visual mengandung arti dan merupakan alat yang
berharga dalam pembuatan pesan-pesan visual.
e. Nada : penjajaran nada, yang dikarenakan adanya intensitas cahaya dari gelap
ke terang, terang ke gelap, terlihat relatif, karena adanya variasi dalam cahaya
dan nada.
f. Warna : mempunyai kaitan yang kuat dengan emosi, juga simbol.
g. Tekstur : elemen visual yang bekerja pada kenyataan tidak hanya
menggunakan indera peraba, tetapi juga indera penglihatan. Dalam hal ini,
memastikan apakan yang terlihat sesuai dengan apa yang diraba.
h. Skala : bukan hanya sebagai petunjuk ukuran yang relatif dalam visual,
berkaitan dengan bidang satu dengan yang lainnya, juga dengan lingkungan
sekitar. Skala mewakili ukuran sebenarnya lewat perbandingan.
i. Dimensi : keberadaannya dalam dunia nyata yang tidak dapat hanya
dirasakan. Dalam dua dimensional terlihat dalam perspektif yang efeknya
dapat terlihat lewat memanipulasi terang dan bayangan.
j. Pergerakan : salah satu unsur dominan yang mempengaruhi pengalaman
manusia. Pernyataan visual, pergerakan visual merupakan sesuatu yang
16 individual yang unik. Gerakan merupakan suatu proses dalam melihat yang
keajaibannya terlihat dari gerakan visual yang dinamis.
Prinsip desain:
a) Kesatuan (unity) : kualitas yang mampu menampilkan elemen desain sesuai
dengan definitive dan organisasi sebagai satu benda yang tunggal.
b) Irama (ritme) : gabungan elemen desain yang terlihat adanya pengulangan
yang teratur dari satu atau beberapa unsur.
c) Keseimbangan
(balance)
:
komposisi
seimbang
dan
memanifestasi
keseimbangan elemen desain dalam tekanan gaya dan berat.
d) Proporsi (proportion) : perbandingan bagian-bagian objek dari satu objek
dengan objek lainnya, dilihat dari keseluruhan objek.
Fungsi utama desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan suatu pesan
atau mempromosikan suatu produk, jasa, atau gagasan. Masalah yang harus
dipecahkan desain grafis adalah :
a. Mengetahui perhatian dan motivasi dari khalayak.
b. Mengindentifikasi khalayak sasaran.
c. Menangkap perhatian khalayak masyarakat.
d. Mengkarakterisasikan manfaat dan maksud dari ide, jasa atau gagasan
yang akan dikomunikasikan.
e. Menentukan isi, jumlah kata yang akan dipakai sebagai judul, kalimat,
dan juga bahan visual.
17 2.2.2 Elemen-Elemen Desain
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa elemen-elemen
desain diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini
dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan
media.
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is
arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration
follow a desired format.9” Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan
pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi
sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal
data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement
of illustration.10” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan
untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran
dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan
bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur
tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.
b. Tipografi
Tipografi merupakan salah satu ilmu memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebaran pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan
9
. A. George. Stevenson, Graphics Art Encyclopedia, Rev: Sub Edition, Mc.graw-Hill, 1992, hal. 296
. James D. Foley, Andries. Van Dam, Steven K.. Feiner, and John F. Hughes, Computer Graphics: Principles
and Prctices, Mc. Graw-Hill, 1995
10
18 tertentu sehingga dapat menolong pembaca untuk dapat mendapatkan
kenyamanan membaca semaksikmal mungkin
Menurut danton sihombing dalam bukunya yang berjudul “tipografi dalam
Desain Grafis” adalah11 :
“Suatu disiplin ilmu seni yang mempelajari tentang huruf. Huruf sendiri
merupakan bagian terkecil dari struktur bagian tekecil dan merupakan elemen
dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian ini tidak hanya
dapat mengacu pada suatu obyek atau gagasan, tetapi kadang juga memiliki
kemampuan untuk menyuarakan suatu kesan atau citra secara visual”.
Huruf sendiri merupakan bagian terkecil untuk membentuk kata atau
kalimat, jadi dapat diartikan sebagai
dasar sebuah penulisan. Sejarah
perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph, bentuk bahasa ini
antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di
mesir berkembang jenis huruf hieratia, yang terkenal dengan nama hieroglif pada
seitar abaad 1300 SM.
Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk demotia yang mulai ditulis
dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya
berkembang sampai kreta, lalu menjalar ke yunani dan akhirnya menyebar
keseluruh eropa. Puncak perkembangan tipografi terjadi kurang lebih pada abad 8
SM di roma saat orang romawi mulai membentuk kekuasaanya. Karena bangsa
Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan
11
. Danton Sihombing. MFA, Tipografi dalam Desain Grafis, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama, 2001, hal. 3
19 etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakan sehingga
terbentuk huruf-huruf romawi.
Sejak itulah huruf Romawi digunakan sampai sekarang di belahan dunia
manapun, baik untuk menulis atau untuk seni desain. Perkembangan tipografi pun
semakin tahun semakin berkembang, kemudian pada masa itu oramg
menggunakan tipografi untuk kebutuhan menulis saja, tetapi semakain lama
semakin berkembang tipografi mulai banyak dikembangkan di dalam dunia
desain.
Salah satu perkembangan tipografi di dunia desain selain untuk kaligrafi
atau poster, tipografi pun mulai merambah desain logo. Bagaimana sebuah logo
diciptakan dengan tipografi unutk menyampaikan pesan kepada masyarakat
tentang apa yang ingin disampiakan sebuah perusahaan, organisasi, dan koporat.
Dengan sebuah tipografi diharapkan sebuah perusahaan, organisasai atau korporat
dapat menyampaikan citra positif kepada masyarakat dan klien, untuk selalu
menggunakan produk atau jasa dari perusahaan tersebut
Jenis tipografi:
1. Roman
Memiliki ciri-ciri huruf kaki / serif yang membentuk lancip pada
ujungnya. Memiliki tebal tipis yang konstan pada garis-garis hurufnya.
Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, dan feminism.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU
VWXYZ
1234567890
20 2. Egytian / Square Serif
Disebut juga dengan Slab Serif, jenis huruf yang memiliki ciri kaki
yang berbentuk persegi panjang seperti papan dengan lebar yang sama
atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, stabil, kuat.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU
VWXYZ
1234567890
3. Sans Serif
Jenis huruf ini adalah tanpa kaki. Ketebalan huruf yang sama atau
hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kontemporer, efisien, dan
modern.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRST
UVWXYZ
1234567890
4. Script
Menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan kuas, pena, atau
pensil yang tajam dan bersifat italic, kesan yang ditimbulkan adalah
sifat pribadi dan akrab.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV
WXYZ
1234567890
21 5. Miscellanous
Merupakan huruf yang telah mengalami perkembangan dengan
ditambahkan hiasan dan ornament atau garis dekoratif. Kesan yang
ditimbulkan adalah kesan dekoratif atau ornamental.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUV
WXYZ
1234567890
Dalam pemilihan huruf pun harus senantiasa diperhatikan, Karen produk
atau jasa yang ditawarkan harus lah sesuai dengan jenis huruf yang akan
digunakan. Di dalam pemilihan tipografi yang tepat, harus memperhatikan prinsipprinsip tipografi yang ada, yaitu:
1. Legibility adalah kualitas dari huruf sehingga huruf tersebut terbaca.
2. Readibility adalah kualitas pada teks yang membuat teks tersebut mudah
dibaca, menarik dan tidak melelahkan mata.
3. Visibility adalah kemampuan huruf dan teks untuk terbaca.
4. Clarity adalah kualitas pada teks dan huruf untuk mendapatkan
dimengerti dengan jelas.
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu
ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan
oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat
mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
22 Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan
tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul,
sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan
nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai
cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat.
Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih
mudah mengingat gambar daripada kata-kata.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk
menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal
dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol
adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo
harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar
berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan
memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga
terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek,
simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.
! ←↑→↓∆♥♫☻
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain.
Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan
23 dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang
unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51)
menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan
daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi dari
pada akal.12
Warna
Merah
Positif
Hangat, hidup, keceriaan,
kebahagiaan, semangat, darah,
kebebasan, patriotisme.
Oranye
Kehangaran, api dan nyala api, Kengerian, Setan.
pernikahan,
keramahtamahan,
pengasih, harga diri.
Kuning
Matahari, cahaya, iluminasi, intuisi,
intelek, kebijaksaan tertinggi, nilai
yang tinggi
Alam,
kesuburan,
simpati,
kemakmuran,
harapan,
hidup,
keabadian, muda
Langit, hari, air tenang, relijius,
loyalitas, kepolosan, kebenaran,
keadilan.
Kekuatan,
spritual,
royalti,
kecintaan pada kebenaran, loyanti,
kekaisaran.
Bumi, tanah, kesuburan, alamiah.
Hijau
Biru
Ungu
Coklat
Emas
Perak
Putih
Abuabu
Negatif
Luka, sakit, tumpahan darah,
terbakar, kematian, perang,
anarki, setan, bahaya.
Penghianat,
kepicikan,
korupsi, kengerian, cinta yang
tidak murni, sakit.
Kematian,
dengki,
iri,
memalukan, degradasi moral,
kegilaan.
Malam, keraguan, dingin,
kesedihan.
Sublimasi,
kesedihan,
penyesalan, kemunduran.
Kemiskinan, kering.
Matahari,
mulia,
kekayaan, Penyembahan,
rakus,
kejujuran,
kebijaksanaan, komersialisme
kehormatan, tempat pertama.
Kemurnian, uji kebenaran, bulan, Tidak ada yang tercatat
platinum
Siang hari, kepolosan, kemurnian,
kesempurnaan,
kebenaran,
kebijakan.
Kedewasaan, kehati-hatian, pemaaf,
retrospeksi
Hantu, dingin, kosong, batal,
musim salju.
Netral, egois, tekanan, tidak
aktif,
tidak
bertanggung
12
. Suharto, and Cenadi Cristine, Elemen-Elemen dalam Desain Komunikasi Visual, Nirmana Vol. 1, 1999, hal. 11
24 jawab, tidak bahagia, kuno,
Hitam
Kuat, bangsawan, ca
nggih, kesuburan, malam, kesucian.
Ketiadaan, malam,
dosa, sakit, negasi
setan,
(Tabel 2.1)
Asosiasi Negatif dan postif dalam warna
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam
multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto
(2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak
sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.13
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
•
Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat),
baik itu karakter maupun warnanya.
•
Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi
ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan
tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang
digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat
lebih efektif dan efisien.
g. Suara
Suara
merupakan
elemen
pendukung
yang
digunakan
untuk
lebih
menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan
13
. Kusmiati A.S, Pudjiastuti, & P. Suptandar, Teori Dasar Desain Komunikasi Visual, Jakarta, Djambatan, 1999
25 menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara
yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara
pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.14
2.3 Multimedia Sebagai Media Baru
Era media kedua membawa teori media dari kesamaran yang relative pada
tahun 1960-an pada populeritas baru pada tahun 1990-an dan seterusnya. Era media
pertama digambarkan oleh.
1. Sentralisasi produksi
2. Komunikasi satu arah
3. Kendali situasi
4. Reproduksi stratifikasi social dan perbedaan melalui media
5. Audiens massa yang terpecah
6. Pembentukan kesadaran sosial.
Ada dua pandangan yang dominan tentang era media. Pertama dengan
penekanannya pada penyiaran, dan era media kedua dengan penekanannya pada
jaringan. Kedua pandangan tersebut adalah pendekatan interaksi social dan
pendekatan integrasi social.
Pendekatan interaksi social membedakan media menurut seberapa dekat
media dengan model interaksi tatap muka. Ada beberapa masalah dalam membuat
perbandingan ini, beberapa orang yakin bahwa media yang baru lebih “termediasi”
dari pada yang akan diyakini oleh para pendukungnya. Media baru juga mengandung
kekuasaan dan batasan, kerugian dan keuntungan, dan kebimbangan.
14
. Ibid. hal.30
26 Pada pendekatan integrasi social menggambarkan media bukan dalam bentuk
informasi, interaksi, atau penyebarannya, tetapi dalam bentuk ritual, atau bagaimana
manusia menggunakan media sebagai cara menciptakan masyarakat. Menurut
pandangan integrasi social, interaksi bahkan bukanlah sebuah komponen penting
dalam integrasi social melalui ritual.
Multimedia (media digital) sebagai media baru (new media) memiliki
kekuatan promosi yang lebih kuat dan sanggup mengalahkan media promosi
konvensional.
2.3.1 Multimedia
Menurut budiono Darsono, (2000; 20-21) “multimedia dibagi menjadi 2 :
pertama, multimedia online dan multimedia offline”.15
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara,
gambar, animasi, dan video yang disalurkan melalui computer atau dimanipulasi
secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.16
2.3.2 Media Interaktif
Memasuki abad 21, pengguna aplikasi multimedia akan berkembang semakin
pesat dan menjadi sama pentingnya dengan belajar membaca. Bahkan multimedia
merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku dan kegiatan yang bersifat
linier dan satu arah, multimedia memberikan pilihan banyak. Sebagai contoh sebuah
kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa
membawa pembaca kepada dokumen yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut,
didukung dengan gambar, audio, music dan video.
15
. Budiono Darsono, Menjadi Situs Populer Siapa Takut, Jakarta, 2000
. Iwan Binarto, Multi Media Digital – Dasar Teori dan Pengembangan, Jakarta, Penerbit Andi Ofset, 2003
16
27 Multimedia adalah media yang tingkat efektifitasnya sangat tinggi. Sebuah
perusahaan riset Computer Technology Research (CTR) melaporkan, orang hanya
bisa mengingat 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari apa yang mereka
dengar. Namun mereka dapat mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar,
hasil sebanyak 80% didapat dari apa yang mereka lihat, dengar, dan dilakukan
berulang-ulang, karena itu multimedia adalah alat yang sangat efektif untuk belajar
dan mengajar17.
Sebuah studi lain yang dilakukan oleh 3M Corporation dan University of
Minnesota didapatkan bahwa sebuah presentasi yang dilakukan dengan menggunakan
visual dari film 35mm, transparansi film dan grafis berwarna, ternyata lebih efektif
43% digunakan pada audience dibanding dengan yang tidak. Kajian tersebut
menghasilkan sebuah kesimpulan yang mana penggunaan visual menjadikan suatu
presentasi menjadi lebih mudah diingat, peningkatan ingatan audience terhadap bahan
naik hingga 10,01%, persepsi audience terhadap bahan naik menjadi 11%,
pemahaman 8,5%, perhatian 7,5% dan kesepahaman menjadi 5,5%18.
Pada penelitian yang lebih lanjut dilakukan oleh Management Information
Systems Departement pada University of Arizona. Penelitian ini membahasperbedaan
dari penggunaan visual statis dengan statis dengan hubungannya kepada peningkatan
persepesi. Hasilnya, persepsi naik menjadi 16% bila digunakan animasi dan transisi
pada presentasi, bila menggunakan visual statis, hasilnya hanya meningkat sebanyak
6%.
17
18
. Fred T. Hofstetter, Multimedia Literacy, McGraw-Hill Irwin: New York, 2001, hal. 3 . Lindstrom, seperti dikutip oleh Tisna Kuswara, di Multimedia, Unv.Tarumanagara, Jakarta, 2002, hal. 6 28 2.3.3 Jenis Aplikasi Multimedia
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi
multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara
penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena
informasinya
disusun
berurutan
dari
awal
hingga
akhir,
sehingga
penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena
informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas.
Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti
bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir
adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan
seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program,
dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program,
audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut.
29 (Tabel 2.2)
Alur produksi Multimedia Linier
30 (Tabel 2.3)
Diagram alur kerja Multimedia Interaktif
31 2. Interactive Program
Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga
aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan
informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari
keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada
audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana
akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan
informasi yang dibutuhkan.
2.3.4 Komponen dalam Aplikasi Multimedia
Sebuah aplikasi multimedia terbagi atas 2 komponen yaitu audio dan visual.
Masing-masing elemen terbagi beberapa dari unsur, yaitu :
1. Audio
Materi audio terdiri dari narasi, illustrasi musik, dan sound effect.
A. Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang dbacakan
oleh narator. Narasi yang baik memiliki kesamaan dengan sebuah pidato,
runut dan teratur penyampaiannya, naun bedannya narasi sudah direkam
terlebh dahulu. Dalam penyampaian narasi, perhatikan nada dan tekanan
suara, penggunaan nada dan tekanan harus pas, bila tidak akan terdengar
aneh, bahkan lucu.
B. Sound Effect / Efek suara digunakan untuk mengatur elemen audio untuk
menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat
sebuah presentasi menjadi efektif karena para audiencenya dapat
merasakan suasana yang menjadi satu dengan visual yang ditampilkan, ini
32 akan menimbulkan efek experience yang mendekati kenyataan sehingga
informasi menjadi lebih mudah ditangkap.
C. Musik merupakan kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama, untuk
mengatur mood atau suasana secara umum. Penggunaan musik harus
sesuai dengan visual yang ditampilkan, agar makna dari visual tidak
rancu.
2. Visual
Materi visual dibagai atas visual statis, visual gerak, materi grafis dan animasi.
a) Visual statis ialah materi visual yang statis atau tidak bergerak,
diantaranya adalah foto, still frame dari film, slide, illustrasi, lukisan, dan
sebagainya
b) Visual gerak adalah visual yang mempunyai sekuens dengan rangkaian
yang memperlihatkan kejadian atau keadaan, yang mana rankaian ini
memiliki kesan gerak. Visual gerak dapat berupa film, video. Selain itu
visual gerak juga dapat mencakup efek transisi dari sebuah program audio
visual, misal fade in, fade out, panning, dan sebagainya.
c) Materi grafis disini berupa illustrasi, grafik, title, sub title dan sebagainya.
Materi grafis ini digabungkan dengan unsur grafis lainnya seperti animasi
agar menarik kesan audience.
d) Animasi sebenarnya adalah visual statis yang digambar secara frame by
frame untuk menimbulkan kesan gerak. 19
19
Ibid. Hal 7 33 2.3.5 Aplikasi Pengolah Multimedia
Aplikasi pengolah multimedia ada bermacam-macam, namun berdasarkan
proses pembuatannya aplikasi pengolah multimedia dapat dibagi menjadi 2 macam
yaitu :
1) Multi layer based application : Aplikasi multi layer memungkinkan
sebuah obyek memiliki track atau alur tersendiri terpisah dari obyek
lainnya, yang memungkinkan obyek untuk dimanipulasi secara tersendiri
terpisah dari obyek lainnya. Contoh aplikasi misalnya : Macromedia
Director, Flash, Swish, Adobe Premiere, After effect, dan sebagainya
2) Single Layer based application : Berbeda dengan aplikasi multi layer,
obyek yang sudah diletakkan dalam layer tidak memungkinkan untuk
diedit, kalaupun bisa, sangat terbatas tidak dapat dimanipulasi secara
bebas.
Aplikasi semacam ini digunakan untuk membuat sebuah program interaktif
sederhana. Misalnya untuk membuat cd interaktif, dvd interaktif dan presentasi
sederhana. Contoh aplikasinya adalah Microsoft Power Point, U-lead DVD creator,
Nero Burning Interactive VCD creator, dan sebagainya.
Secara umum, aplikasi pengolah ini dikategorikan berdasar pada tingkat
profesionalitas, multi layer based application digunakan kebanyakan oleh
profesional dan amati tingkat mahir karena fleksibilitasnya. Sedangkan untuk
pemula atau pengguna biasa sering menggunakan single layer based appliucation
karena sederhana dan mudah dipakai.
34 2.3.6 Output Hasil Pengolahan
Output dari multimedia ini adalah aplikasi yang berbentuk CD, Chip Memory
dan Digital transfer data, tidak menutup kemungkinan untuk media lain seperti
DVD-ROM atau berbasis internet yang diletakkan di server internet sehingga dapat
diakses oleh para pengguna, seperti pada on-line digital library seperti
www.gmail.com, www.yahoo.com dan lain-lain.
Adapun format dari output ada bermacam-macam, tergantung platform yang
dituju, bila PC-Windows based maka CD-ROM akan dikemas sesuai dengan standart
file ISO 9660 atau Hybrid Format Sytem (HFS) agar bisa dibaca di system Macintosh
dan PC. Untuk platform semacam Tablet dan Smartphone memiliki format tersendiri.
Pemilihan format ini ditentukan berdasarkan sifat dan kebutuhan dari aplikasi
itu sendiri, misal dengan platform PC maka aplikasi dapat melakukan cetak
komponen obyek, sesuatu yang tidak dapat di lakukan dalam platform Gadget.
Download