GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id 1 PUSH PUZZLE GAME ON MOBILE APPLICATIONS Adi Indra (50407024) Abstract—PUSH PUZZLE GAME ON MOBILE APPLICATIONS Adi Indra Undergraduate Program, 2011 Gunadarma University http://www.gunadarma.ac.id Key Words: Games, Mobile, J2ME ABSTRACT : One feature that is available is contained in cell phones games. In it there are many different types of games. Game is one of the alternatives to eliminate boredom in carrying out our duties and daily work. One type is the game PushPuzzle. With this game we can reduce the saturation due to a solid routine and can also increase the agility of our brains in thinking. Because this is the kind of game PushPuzzle game that requires thinking. With the programming language Java 2 Micro Edition (J2ME) we can create an application that can run on mobile phones. With a programming language is the author trying to make a game application PushPuzzle by arranging and putting pieces of the picture is scrambled into the correct position. At the manufacturing stage to consider exactly how much memory will be used later, because the memory available on mobile phones are also not too big. Penamaan File: 50407024 I. Chapter 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Berkembangnya teknologi yang semakin maju membuat perangkat mobile seperti handphone dan PDA menjadi perangkat umum yang dimiliki masyarakat. Dukungan terhadap bahasa pemograman java sebagai bahasa pengembangan aplikasi untuk perangkat mobile semakin meluas. Hal ini tidak lepas dari kesuksesan java dalam menunjukan kemampuannya untuk menjadi bahasa dengan portabilitas tinggi. Penggunaan bahasa pemograman java pada perangkat bergerak, khususnya pada pengembangan aplikasi MIDlet tidak hanya membuat antusias para pengembang aplikasi mancanegara tetapi juga para pengembang di nusantara. Dukungan yang kuat dari para produsen perangkat mobile juga menjamin kelangsungan penggunaan Java untuk pengembang aplikasi. Aplikasi yang cukup populer untuk perangkat mobile adalah aplikasi permainan. Permainan pada perangkat mobile seperti handphone merupakan pengisi waktu kosong yang sangat efisien karena dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja. Salah satu permainan yang sangat menarik dan terkenal adalah PushPuzzle. PushPuzzle atau bisa diartikan dengan dorong kotak adalah permainan modern yang dimainkan dengan single player, memenangkan permainan ini adalah dengan mendorong semua kotak kesasaran yang telah disediakan. PushPuzzle sangat menarik karena bagi pemula permainan ini mempunyai peraturan yang sangat sederhana dan mudah dipahami. Dan bagi mereka yang sudah ahli akan mengatakan permainan ini sangat kompleks 1 2 karena dengan memperdalam permainan ini dapat dirasakan kekompleksan dari pilihan langkah dan kalkulasi langkah terbaik. Oleh karena itu penulis melakukan penulisan mengenai pengembangan aplikasi permainan pushpuzzle untuk perangkat mobile dengan J2ME (Java 2 Micro Edition). Aplikasi permainan ini akan dapat dijalankan pada semua perangkat mobile yang mendukung Java. Maka penulis akan mengajukkan judul penulisan ilmiah GAME PUSHPUZZLE PADA MOBILE APPLICATIONS. 1.2 Batasan Masalah Pada penulisan kali ini, penulis membatasi masalah mengenai pembuatan game pushpuzzle dibuat menggunakan J2ME, untuk memudahkannya penulis akan membuat tahapan tahapannya. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah, penulis akan mengajukan rumusan masalah yaitu....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) II. Chapter 2 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Game Permainan komputer atau biasa disebut game merupakan suatu permainan yang divisualisasikan melalui suatu media tampilan yang memerlukan interaksi dari pemainnya menggunakan alat tertentu. Disebut permainan komputer karena menggunakan suatu perangkat elektronik untuk menjalankan dan memainkan permainan tersebut, contohnya komputer dan konsol game, di sinilah permainan komputer dibagi berdasarkan perangkat elektronik mana yang bisa menjalankannya. Sejarah permainan komputer berawal pada tahun 1974, dimana ide dari Tabung Sinar Katoda Sebagai Alat Hiburan dikemukakan oleh Thomas T.Goldsmith jr. dan Estle Ray Mann. Berawal dari tampilan radar yang mempunyai sebuah alat analog yang mana pemakainya dapat mengendalikan titik vector pada tampilan, yang mensimulasikan suatu proyektil yang sedang ditembaki. Contoh lainnya adalah computer NIMROD pada saat diselenggarakannya Festival of Britain pada tahun 1951.Kemudian Alexander S. Douglas OXO dengan EDSAC-nya pada tahun1952. Lalu William Wiitanen untuk computer DEC PDP-1 dengan game spacewar! Pada tahun 1961. Setiap game menggunakan tampilan yang berbeda-beda, NIMROD menggunakan jendela cahaya untuk memainkannya, OXO menggunakan tampilan grafis untuk memainkan tic-tac-toe, Tenis untuk dua pemain menggunakan osilokop untuk menampilkan lapangan tenis dari samping, dan Spacewar! Menggunakan DEC PDP-1 untuk menampilkan dua pesawat luar angkasa yang saling berperang satu sama lain. Pada tahun 1971 Komputer Space game yang dimainkan dengan koin beredar dan menjadi video game pertama yang terjual secara komersil yang dibuat oleh Nolan 5 6 Bushnell dan Ted Dabney. Game ini menggunakan televisi yang menggunakan sinyal video sebagai media tampilannya.Kemudian diikuti dengan Magnavox Odyssey 2 GUNADARMA UNIVERSITY LIBRARY : http://library.gunadarma.ac.id konsol video game pertama pada tahun 1972 yang dikembangkan pada akhir tahun 1960, yang berawal dari prototype konsol video game yang dikembangkan oleh Ralph H.Baer yang dinamakan Brown Box, juga menggunakan televisi yang menggunakan sinyal video sebagai media tampilan. Sistem ini diikuti oleh dua versi Atari Pong. Versi arcade dirilis tahun 1972 dan versi....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) III. Chapter 3 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada bab ini akan dibahas tentang bagaimana cara merancang dan membangun sebuah aplikasi permainan untuk telepon genggam dengan menggunakan Java MIDlet, aplikasi permainan ini diberi nama PushPuzzle. Dalam proses pembuatan aplikasi ini, penulis bekerja dengan menggunakan bahasa pemograman Java dan aplikasi Wireless Toolkit ditambah aplikasi lain yang berfungsi sebagai pendukung seperti Microsoft Paint dan EditPlus, dll. 3.1 Perancangan Konsep Pada proses perancangan konsep, dilakukan penentuan rencana kerja pada aplikasi permainan ini sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi permainan. Sebelum dijelaskan mengenai konsep kerja aplikasi permainan ini, terdapat beberapa hal yang harus diketahui mengenai aplikasi permainan ini, yakni : Aplikasi ini bersifat mobile, hal ini terkait dengan platform implementasi aplikasi, yakni pada perangkat seluler. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat seluler yang mengimplementasikan teknologi java dengan kapasitas memori minimal 10 Mb. Perangkat seluler tersebut minimal telah mengimplementasikan versi awal dari teknologi, yakni MIDP (Mobile Information tersebut terkait dengan bahasa Device Profile) versi 1.0. hal pemrograman yang digunakan dalam pengembangan aplikasi yakni J2ME (Java 2 Micro Edition). Data yang ada pada aplikasi disimpan pada folder res yang terdapat di dalam folder aplikasi yang bersangkutan. Sedangkan kode-kode program disimpan pada folder src. Untuk lebih jelasnya mengenai cara kerja aplikasi akan dijelaskan sebagai berikut: Pertama tama pengguna menjalankan aplikasi tersebut, jika aplikasi telah dijalankan, maka pilih menu launch, maka akan masuk ke dalam halaman loading screen, setelah itu maka akan masuk ke dalam permainan yang memiliki pilihan 23 24 menu. Diantaranya level selanjutnya, level sebelumnya, ganti level, scores, ganti tema, keluar dan mulai baru permainan. Apabila kita telah berhasil menyusun semua puzzle atau menyelesaikan permainan ini maka kita akan masuk ke level berikutnya dengan tingkat kesulitan yang lebih dari permainan level sebelumnya. 3.2....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) IV. Chapter 4 BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan kegunaan dari aplikasi permainan ini diharapkan dapat membantu orang yang bermobilitas tinggi dalam mengisi waktu luangnya dengan bermain games untuk menghilangkan rasa jenuh dan bosan, mengasah otak dan meningkatkan kemampuan berfikir kepada pengguna telepon genggam. Selain itu untuk dapat menjalankan program ini dengan baik handphone yang digunakan sudah berwarna (minimal 4096 color) dan sudah menyediakan aplikasi Java. Kebutuhan lainnya yaitu media Bluetooth atau Infrared yang sudah built-in di handphone agar dapat dikirimkan ke handphone lain. 4.2 Saran Tampilan grafis dalam aplikasi ini masih sederhana. Sehingga diharapkan pengembangan Design Interface dapat lebih menarik sehingga konsumen atau user dapat lebih puas menggunakan aplikasi ini. Hal ini dapat dilakukan dengan menambah fitur fitur baru sehingga akan terlihat lebih memikat dan lebih kompleks. Sebaiknya fungsi permainan multiplayer juga dapat ditambahkan dan diterapkan pada aplikasi seperti ini, sehingga kita dapat lebih memanfaatkan fasilitas WAP dan infrared yang terdapat pada beberapa jenis handphone. 48 ....... For further detail, please visit UG Library (http://library.gunadarma.ac.id) V. Chapter 5 ....... For further detail, please (http://library.gunadarma.ac.id) visit UG Library