7 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 7

advertisement
 7 BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Pengertian Analisis
Analisa atau analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah bahasa guna
meneliti struktur bahasa tersebut secara mendalam.
(http://id.wikipedia.org/artianalisis)
Analisis adalah evaluasi terhadap situasi dari sebuah permasalahan yang dibahas
termasuk
didalammya
peninjauan
dari
berbagai
aspek
dan
sudut
pandang.
(http://www.total.or.id/info.php?kk=analysis)
2.1.1 Analisis Sistem
Menurut McLeod (2001, p128), analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang
telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau memperbaharui sistem
yang telah ada.
Tahap-tahap analisis menurut McLeod adalah sebagai berikut :
a. Mengumumkan penelitian sistem
Mengkomunikasikan kepada pegawai tentang alasan perusahaan melaksanakan
proyek dan bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai.
b. Mengorganisasikan tim proyek
Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan.
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
7 8 Mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan
pengumpulan informasi seperti wawancara perorangan, pengamatan, pencarian
catatan, dan survei.
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem.
e. Menyiapkan usulan rancangan
Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem.
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek
Tim proyek menunggu persetujuan dari manajer yang telah mengevaluasi usulan
rancangan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.
2.2 Teori – Teori Umum
2.2.1 Pemasaran
2.2.1.1 Pengertian Pemasaran
Menurut Kotler & Armstrong (2004, p5), Pemasaran adalah suatu proses sosial dan
menajerial yang dimana seseorang atau kelompok mendapatkan apa yang mereka
butuhkan dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar produk yang bernilai
dengan pihak lain.
Asosiasi Pemasaran Amerika Serikat menawarkan definisi formal dari pemasaran
seperti berikut : [Kotler & Keller (2008, p6)]
Pemasaran adalah satu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk
menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan
9 dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan
organisasi dan para pemilik sahamnya.
Tujuan
utama
pemasaran
menurut
Kotler
&
Keller
(2008,
p21)
adalah
mengembangkan hubungan agar bertahan lama dan mendalam dengan semua orang
atau organisasi yang dapat secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi
keberhasilan kegiatan pemasaran perusahaan.
Dalam buku Kotler (2008, p6), seorang pemasar mengatakan bahwa peran
pemasaran adalah “menyerahkan standar hidup yang lebih tinggi”. Pemasar adalah
seseorang yang mencari tanggapan (perhatian, pembelian, suara, donasi) dari pihak
lain, yang disebut prospek.
Untuk mencapai pasar sasaran, pemasar menggunakan tiga jenis saluran
pemasaran, yaitu :
1. Saluran Komunikasi
Digunakan untuk menyerahkan dan menerima pesan dari pembeli sasaran.
Saluran komunikasi ini meliputi surat kabar, majalah, radio, televisi, pos,
telepon, papan iklan, poster, pamflet, CD, audiotape, dan Internet.
2. Saluran Distribusi
Pemasar
menggunakan
saluran
distribusi
untuk
memamerkan
atau
menyerahkan produk fisik atau jasa kepada pembeli atau pengguna.
Termasuk juga distributor, grosir, pengecer, dan agen.
3. Saluran Jasa
10 Saluran jasa digunakan untuk melakukan transaksi dengan pembeli
potensial. Saluran jasa mencakup pergudangan, perusahaan angkutan, bank,
dan perusahaan asuransi yang memudahkan transaksi.
2.2.1.2 Proses Pemasaran
Menurut Kottler (2005, p20) Untuk melakukan pemasaran dalam suatu bisnis,
prosesnya terdiri dari :
1. Melakukan analisis peluang pemasaran ; mengidentifikasi potensi peluang
jangka panjang berdasarkan pengalaman pasar dan kompetensi intinya.
2. Meneliti dan memilih pasar pasar sasaran ; perusahaan harus mengerti benar
siapa target yang sesuai atau pasar yang potensial bagi bisnisnya.
3. Menyusun strategi pemasaran ; menyusun strategi pemasaran berdasarkan
fokus pasar yang dipilih. Misalnya, dalam suatu perusahaan memutuskan untuk
berfokus pada konsumen dan menyususn strategi penentuan promosi
4. Merencanakan program pemasaran ; disini peranan manajer pemasaran dalam
membuat keputusan mendasar mengenai pengeluaran pemasaran, bauran
pemasaran, dan alokasi pemasaran.
5.
Mengelola usaha pemasaran ; mengorganisasi sumber daya pemasaran dan
kemudian menerapkan serta mengendalikan rencana pemasaran.
11 2.2.1.3 Konsep Pemasaran
Menurut Kotler & Keller (2008, p19), konsep pemasaran muncul pada pertengahan
1950-an. Konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan
organisasi yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus menjadi lebih efektif
dibandingkan
para
pesaing
dalam
menciptakan,
menyerahkan,
dan
mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasaran yang terpilih.
Menurut Armstrong dan Kotler (2004, p12) konsep pemasaran (marketing concept)
merupakan falsafah manajemen pemasaran yang mengatakan bahwa untuk mencapai
tujuan organisasi tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran
(target market) dan memuaskan pelanggan lebih efektif dan esisien daripada yang
dilakukan pesaing.
Titik Awal
Fokus
Produk
Pabrik
yang
Cara
Penjualan
dan
sudah ada
Promosi
Akhir
Laba lewat
Volume
Penjualan
Konsep Penjualan
Titik Awal
Pasar
Fokus
Kebutuhan
Pelanggan
Cara
Akhir
Pemasaran
Laba lewat
Terpadu
Kepuasan
Pelanggan
12 Konsep Pemasaran
Gambar 2.1 Perbedaan Antara Konsep Penjualan dan Konsep Pemasaran
Sumber : Armstrong dan Kotler (2004, p12)
Pada Gambar 2.1 dijelaskan perbandingan antara konsep penjualan dan konsep
pemasaran. Konsep penjualan memandang dari dalam ke luar. Konsep ini dimulai
dari pabrik, terfokus pada produk perusahaan yang telah ada, dan meminta
penjualan
dan
promosi
yang
gencar
untuk
memperoleh
penjualan
yang
menguntungkan. Sebaliknya, konsep pemasaran memandang dari luar ke dalam.
Konsep ini dimulai dari pasar yang dikenal baik, berfokus pada kebutuhan pelanggan,
mengkoordinasikan semua aktifitas pemasaran yang mempengaruhi pelanggan, dan
membuat laba dengan menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan
berdasarkan nilai dan kepuasan pelanggan. Dengan konsep pemasaran, perusahaan
membuat apa yang diinginkan pelanggan, dan sekaligus memuaskan pelanggan dan
menghasilkan laba.
2.2.1.4 Bauran Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p56-58), bauran pemasaran adalah kesatuan
dari tools marketing tacticial yang dapat dikontrol dan dipadukan oleh perusahaan
untuk menghasilkan respon yang diinginkan dalam pasar yang ditargetkan. Bauran
pemasaran terdiri dari hal-hal yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi
permintaan terhadap produknya. Berbagai kemungkinan itu dapat dibagi menjadi 4P,
yaitu :
13 • Product
Product atau produk artinya kombinasi barang dan layanan yang ditawarkan
perusahaan untuk pasar yang ditargetkan.
• Price
Price atau harga adalah jumlah uang yang harus dibayarkan konsumen untuk
memperoleh suatu produk.
• Place
Place atau distribusi termasuk di dalamnya aktivitas yang dilakukan
perusahaan agar produk mudah didapatkan untuk sasaran konsumennya.
• Promotion
Promotion atau promosi artinya aktivitas yang mengkomunikasikan manfaat
dari produk dan membujuk konsumen yang ditargetkan untuk membelinya.
14 Bauran
Pemasaran
Tempat
Saluran Pemasaran
Produk
Cakupan Pasar
Pasar Sasaran
Keragaman Produk
Lokasi
Kualitas
Persediaan
Design
Transportasi
Ciri
Harga
Promosi
Nama Merek
Daftar Harga
Promosi Penjualan
Kemasan
Rabat/Diskon
Periklanan
Ukuran
Potongan Harga Khusus
Tenaga Penjualan
Pelayanan
Periode Pembayaran
Kehumasan/Public Relation
Garansi
Syarat Kredit
Pemasaran Langsung
Imbalan
Gambar 2.2 Empat Komponen P dalam Bauran Pemasaran
Sumber : Kotler & Keller (2008, p23)
Robert Lauterborn mengemukakan bahwa empat P penjual berhubungan dengan
empat C pelanggan :
15 Tabel 2.1 Hubungan Empat 4 dengan Empat C
Empat P
Empat C
Produk
Solusi Pelanggan
Harga
Biaya Pelanggan
Tempat
Kenyamanan
Promosi
Komunikasi
Sumber : Kotler & Keller (2008, p24)
Dalam perkembangannya, untuk layanan jasa dikenal juga istilah 7 P dimana 4 P
pertama adalah Product, Price, Place, dan Promotion. Untuk 3 P yang selanjutnya
adalah Bukti Fisik (Physical Evidence), Proses (Process) dan Orang (People).
2.2.2 Internet
2.2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Andi (2003, p1), Internet berasal dari kata Interconnection Networking
merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan
komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia yang saling berinteraksi dan
bertukar informasi.
Menurut Rayport dan Bernard (2004, p64), Internet merupakan suatu kumpulan
wires, protocols, dan hardware yang memungkinkan pengiriman data secara elektronik
melalui TCP/IP. Internet membentuk sebuah jaringan komputer global yang dapat
mensharing
data
dan
program.
Komputer-komputer
akan
terhubung
melalui
16 serangkaian LAN (Local Area Networks) dan WAN (Wide Area Networks) dan
mentransfer data melalui kumpulan communication rules oleh TCP (Transmission
Control Protocol) dann IP (Internet Protocol).
2.2.2.2 Sejarah Internet
Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer, yang diperkenalkan
pada tahun 1970-an. Sebelum Internet tercipta, militer Amerika Serikat (Departemen
Pertahanan Amerika Serikat) telah mengembangkan jaringan komunikasi komputer
yang dinamai ARPANET.
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer
yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana
percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi
packet switching dan menjadi cikal bakal berdirinya internet yang ada sekarang.
Dari tahun 1969 hingga di awal 1990-an, internet dikembangkan untuk militer,
akademik, dan perusahaan-perusahaan pengguna yang jumlahnya sangat sedikit.
Teori kerja di internet mulai dikembangkan di awal 1969. Di awal perkembangannya,
internet melayani dua hal :
1) Sebagai jaringan komunikasi militer yang ampuh
2) Sebagai sistem komunikasi percobaan dalam komunitas akademis
17 Tujuannnya adalah untuk merangsang para peneliti, dengan banyak memberikan
penghargaan penelitian dari pemerintah. Tulang punggung (backbone) jarak jauh
internet dikelola oleh U.S. National Sciense Foundation (NSF). Implementasi pertama
dari jaringan ini muncul di tahun 1969, menghubungkan Universitas California di Los
Angeles (UCLA) ke Institut Penelitian Stanford. Lebih lima tahun berikutnya, banyak
prosedur yang masih digunakan sekarang dan terus berkembang. Hal tersebut
diantaranya :
¾
Surat elektronis dan simbol @ di alamat (1971)
¾
Akses pengendali komputer melalui telnet (1972)
¾
Sesi-sesi hubungan banyak orang (1973)
¾
Download akan data-data menggunakan ftp (file transfer protocol)
(1973)
Jumlah komputer yang terkoneksi dalam internet berlipat ganda setiap 9 hingga 14
bulan sekali sejak akhir tahun 1970-an. Pada tahun 1981 jumlah komputer yang
terkoneksi dengan internet baru 213 unit, sejak 1994 lebih dari 150 juta manusia telah
menjadi pengguna internet. Pada tahun 2000 jumlah komputer yang terkoneksi
menjadi lebih dari 400 juta unit. Saat ini jumlah pengguna internet (akhir tahun 2005)
menjadi 1 miliar orang. (Andi, 2003, p4)
2.2.2.3 Keistimewaan dan Keunggulan Internet
Berikut ini adalah beberapa contoh keistimewaan dan keunggulan internet
dibandingkan dengan media-media lainnya (Ustadiyanto, 2002, p15-21) :
• Efisiensi
18 Bila ditinjau secara mendalam, internet sesungguhnya jauh lebih efisien dan
ekonomis dibandingkan media-media lainnya.
• Tanpa Batasan
Internet tidak mengenal batas Negara atau benua, jadi dalam waktu yang relatif
singkat informasi dapat disebarkan keseluruh pelosok dunia.
• 24 Jam Non-stop
Internet adalah media yang berlangsung sepanjang waktu, ini berarti kapanpun
seorang
pengguna
(user)
memerlukan
informasi,
ia
dapat
langsung
mengunjungi situs yang di inginkannya untuk mencari informasi tersebut.
• Interaktif
Hampir semua media yang telah dipakai secara meluas merupakan media yang
menyediakan informasi satu arah, dimana seseorang tidak memiliki peluang
untuk ikut andil didalamnya. Meskipun terdapat media yang memperbolehkan
untuk ikut andil didalamnya, namun akan memerlukan waktu yang relatif lama.
Sebaliknya, internet merupakan media interaktif yang memungkinkan seorang
user untuk ikut berpartisipasi kapan pun.
2.2.2.4 Hubungan Internet dengan Bauran Pemasaran
Menurut Dave Chaffey et al. (2000, p41) internet dapat menyediakan peluang bagi
berbagai elemen dalam bauran pemasaran, yaitu sebagai berikut :
• Product – fitur produk dapat berubah-ubah. Basis informasi produk baru dapat
disediakan oleh internet. Variasi merk dapat diciptakan untuk pasar tertentu.
19 • Price – dengan menggunakan internet sebagai jalur penjualan baru
memungkinkan harga produk berkurang karena biaya distribusi melalui
jaringan tradisional dapat dikurangi.
• Promotion - internet menawarkan jalur komunikasi pemasaran yang baru yang
dapat menginformasikan konsumen akan kelebihan suatu produk dan
membantu mereka dalam keputusan membeli. Internet dapat digunakan untuk
memperluas
jangkauan
aktivitas
promosi
seperti
periklanan,
promosi
penjualan, Public Relations dan pemasaran langsung.
• Place – internet menawarkan jalur penjualan baru untuk distribusi produk
melalui electronic commerce.
• People - internet dapat dianggap sebagai peran kecil dari kontak langsung
dengan konsumen dalam organisasi, tetapi akan sangat besar peranannya
untuk membantu merekrut karyawan.
• Processes – internet harus teritegrasi dengan proses pemasaran lainnya
seperti telemarketing dan pemasaran langsung dan proses diferensiasi dari
value chain agar dapat berhasil.
2.2.2.5 Fasilitas Internet
A. WWW (World-Wide-Web)
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di internet dan seperti e-mail, aplikasi
ini sangat penting dan banyak sekali digunakan. Dari WWW ini kita bisa
mendapatkan informasi tidak hanya teks tetapi juga gambar maupun multimedia.
20 WWW juga merupakan suatu sistem yang menciptakan pertukaran data di
internet dengan mudah dan efisien, yang terdiri dari dua bagian utama yaitu web
server dan web browser. (Andi, 2003, p36)
B. Uniform Resource Locator (URL)
Menurut (Andi, 2003, p77), URL merupakan suatu sarana yang digunakan untuk
menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu
alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas :
1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi
2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut itu berada
3. Jalur/path serta nama file dari suatu informasi
C. Internet Service Provider (ISP)
Menurut (Andi, 2003, p349), ISP adalah perusahaan yang menyediakan saluran
koneksi internet dan layanan berbasis internet lainnya. Koneksi ini dapat mempunyai
tujuan yang berbeda dan batasan yang berbeda menurut ISP yang dipilih.
D. Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut (Andi, 2003, p78), menyatakan bahwa HTML adalah halaman bahasa
deskripsi yang membentuk dokumen-dokumen hypertext atau hypermedia. HTML
memberikan kode-kode yang mengatur dokumen dimana dapat dibuat link
(hyperlink) ke bagian halaman lain dari dokumen atau ke dokumen mana saja di
World Wide Web. HTML memasukan kode-kode perintah dengan teks ASCII dari
dokumen yang menentukan judul, headings, grafik, dan komponen-komponen
multimedia, juga hyperlink-hyperlink dalam dokumen.
21 E. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut (Andi, 2003, p40) HTTP merupakan suatu protokol yang menentukan
aturan yang perlu di ikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu
dokumen dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web
browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses
dokumen HTML.
- Web Browser
Browser merupakan suatu program yang beroperasi di setiap komputer pribadi
(client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sedemikian
rupa sehingga datanya dapat langsung diakses. (Andi, 2003, p37)
- Web Server
Web Server didefinisikan sebagai komputer dan software yang menyimpan dan
mendistribusikan data ke komputer lain lewat internet yang meminta informasi
tersebut. (Andi, 2003, p37)
F. File Transfer Protocol (FTP)
FTP adalah salah satu aplikasi di internet untuk mengambil dan meletakkan suatu
file dari server internet ke komputer atau sebaliknya. Untuk menjalankan program
FTP, memerlukan protokol khusus transfer yang disebut TCP/IP. (Andi, 2003, p40).
G. Transmision Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP)
TCP/IP adalah dua hal terpenting dalam protokol internet. IP protokol
mengkhususkan format dari paket yang dikirim dan diterima diantara router dan
sistem akhir. Prinsip protokol internet secara keseluruhan dinamakan TCP/IP (Andi,
2003, p40).
22 H. Electronic Mail (E-mail)
Mulanya electronic mail (e-mail) di rancang sebagai pengembangan secara
langsung dari penulisan memo tradisional. Ini adalah system email awal dibuat untuk
memudahkan seseorang dalam berkomunikasi satu sama lain; seseorang dapat
membuat pesan dan mengirimnya kepada seseorang yang spesifik. Electronic mail
atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling banyak digunakan di internet. Hal
ini dikarenakan email merupakan alat komunikasi yang paling murah dan cepat. File-
file yang dikirim dapat berupa teks, gambar, grafik, dan sebagainya. Dengan fasilitas
ini seseorang dapat berkirim atau menerima e-mail dari dan ke pengguna internet
diseluruh dunia (Bustami, 2006, p3-4).
Software e-mail mentransmisi salinan pesan pada setiap penerima. Kegunaan
e-mail telah mempunyai dampak yang besar dalam cara orang berkomunikasi dan
perusahaan beroperasi. (Andi, 2003, p25)
2.2.3 Pemasaran Internet (Internet Marketing)
2.2.3.1 Pengertian Pemasaran Internet
Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p6), Pemasaran Internet atau e-pemasaran
(Bahasa Inggris: Internet Marketing atau e-marketing atau online-marketing) adalah
segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa
melalui atau menggunakan media Internet atau jaringan www. Kata “e” dalam epemasaran ini berarti elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang
dimaksud dilaksanakan secara elektronik lewat Internet atau jaringan cyber. Dengan
munculnya teknologi Internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang
23 menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya : e-business, e-banking, e-gov, e-society,
e-travel, dll.
Pemasaran Internet adalah penggunaan network untuk meraih pelanggan.
Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang
berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli
dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting.
Pemasaran Internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan berupa :
(N. Bandyo-padhyay, 2003, p12)
• pembuatan desain web (web design)
• periklanan dengan menggunakan banner
• promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (search engine)
• surat elektronik atau e-surat (e-mail)
• periklanan lewat e-surat (email advertising)
• pemasaran afiliasi (affiliate marketing)
• advertensi interaktif (interactive advertising), dll.
Banyak sekali strategi pemasaran Internet yang digunakan para pemasar Internet
untuk
menjual
produk
atau
jasa
yang
mereka
miliki.
Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p15), strategi yang paling umum digunakan
adalah dengan model CTPM yang dipopulerkan oleh Ken Evoy. CTPM adalah sekuel
Content, Traffic, Pre-sell dan Monetize. Intinya, pemasaran yang berhasil adalah
pemasaran yang memberikan kebutuhan dasar pengguna Internet yaitu informasi.
24 Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p24), Langkah-langkah pemasar Internet
antara lain :
1. Menyediakan informasi yang dibutuhkan seputar jasa atau produk yang akan
dipasarkan.
2. Bagaimana mendatangkan pengunjung, membentuk kesan atas produk atau
jasa tersebut.
3. Mendapatkan penjualan dari jasa atau produk yang dipasarkan.
2.2.3.2 Komponen Internet Marketing
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, & Paddison (2003, p4), terdapat lima
komponen dalam Internet Marketing, yaitu :
1. A Process (Proses)
Seperti halnya program pemasaran tradisional, program pemasaran melalui
Internet melibatkan sebuah proses. Tujuh tahap dari proses program
pemasaran melalui Internet adalah membentuk peluang pasar, menyusun
strategi
pemasaran,
merancang
pengalaman
pelanggan,
membangun
hubungan antarmuka dengan pelanggan, merancang program pemasaran,
meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi, dan mengevaluasi hasil
program pemasaran secara keseluruhan.
2. Membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan
Membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan merupakan
tujuan dari pemasaran. Tiga tahapan hubungan dengan pelanggan adalah
awareness, exploration, dan commitment. Program pemasaran dapat
25 dikatakan berhasil apabila mampu untuk mengarahkan pelanggan sampai
pada tahap komitmen pada perusahaan. Dan tujuan dari pemasaran melalui
Internet adalah menjalin hubungan dengan pelanggan, baik secara online
maupun offline.
3. Online
Sesuai dengan definisinya, Internet marketing adalah pemasaran yang
dilakukan dalam dunia Internet, namun tetap terkait dengan program
pemasaran secara tradisional.
4. Exchange (Pertukaran)
Inti utama marketing offline maupun online adalah konsep pertukaran.
Dampak dari program pemasaran online adalah pertukaran yang tidak hanya
terjadi di dalam dunia Internet atau online saja, namun juga harus berdampak
pada pertukaran di penjualan secara nyata. Pertukaran dapat terjadi dalam
berbagai konteks yang tidak selalu berhubungan dengan uang. Dapat berupa
barter, jasa sumbangan dan sumbangan politik.
5. Pemenuhan kepuasan kebutuhan kedua belah pihak
Dengan adanya Internet marketing, pemenuhan kepuasan akan kedua belah
pihak lebih cepat terpenuhi, yaitu dari segi perusahaan yang menggunakan
Internet marketing bisa mencapai tujuan perusahaan seperti meningkatnya
laba perusahaan, pangsa pasar yang semakin meluas, dan lain-lain. Dari segi
pelanggan adalah terpenuhinya kebutuhan seperti mendapatkan informasi
yang dibutuhkan dengan lebih cepat.
26 2.2.3.3 Tujuh Tahap Internet Marketing
Menurut Mohammed et al. (2004, p8-p14) terdapat tujuh tahap dalam Internet
Marketing (7 Stages Internet Marketing ), yaitu sebagai berikut :
1.) Tahap 1 : Framing the Market Opportunity (Kerangka Peluang Pasar)
Dalam tahap ini melibatkan analisis peluang pasar dan inisialisasi konsep
bisnis, hal ini meliputi mengumpulkan data online dan offline untuk menetapkan
beban dari bukti penilaian peluang. Metode enam langkah yang dapat membantu
mengevaluasi peluang yang ada antara lain :
• Langkah 1 : Investigate an opportunity in an exsisting or in a new value
Menginvestigasi peluang yang ada atau nilai baru yang muncul dengan
adanya sistem yang baru.
• Langkah 2 : Identify unmet or undeserved needs
Identifikasi kebutuhan pelanggan yang dapat dan tidak dapat dipenuhi oleh
sistem berjalan. Hal ini sangat penting sebagai acuan kita dalam membuat
sistem yang baru agar dapat memenuhi kebutuhan yang selama ini belum
terpenuhi.
• Langkah 3 : Determine target customer segments
Proses pengelompokan konsumen berdasarkan adanya kemiripan seperti
demographic, geographic, occasion, psycographic, benefit, beliefs and
attitudes.
• Langkah 4 : Asses resources requirements to deliver the offering
Menilai peluang berdasarkan sumber daya perusahaan. Mengidentifikasi
kebutuhan sumber daya untuk menyampaikan penawaran. Adapun sumber
daya perusahaan, dibagi menjadi :
27 a) Customer facing, meliputi merek, penjualan, dan saluran distribusi
b) Internal, berhubungan dengan operasi internal perusahaan seperti
teknologi, pengembangan produk
c) Upstream, menyangkut hubungan perusahaan dengan pemasok
• Langkah 5 : Asses Competitive, Technological and Financial Attractiveness of
Opportunity
Menilai daya tarik peluang persaingan, teknologi, dan keuangan. Dua jenis
pesaing yaitu :
a) Direct Competitors, pesaing secara langsung yang membahayakan
eksistensi perusahaan karena memiliki segmentasi pasar yang sama
b) Indirect Competitors, pesaing yang secara tidak langsung membahayakan
eksistensi perusahaan
• Langkah 6 : Conduct Go or Not go assessment
Membuat penilaian untuk maju atau tidak dalam suatu penerapan aplikasi e-
marketing dengan menggunakan delapan acuan. Jika nilainya lebih banyak
yang positif dibandingkan dengan nilai negatif maka perusahaan memilki
kemungkinan positif untuk menerapkan e-marketing. Delapan macam acuan
yang dimaksud, diantaranya :
1) Competitive Vulnerability, ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing
yang ada, serta melihat berapa banyak pesaing yang menerapkan e-
marketing. Semakin banyak pesaing yang menerapkan, maka nilainya
semakin positif.
2)
Technical Vulnerability, ditentukan dengan melihat ketersediaan dan
kemampuan SDM yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi
e-marketing.
28 3)
Magnitude of unmeet need, ditentukan dari kemampuan e-marketing
untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi
oleh perusahaan secara tradisional (offline), jika ternyata e-marketing
dapat memenuhinya maka nilainya positif.
4) Interaction between segment, ditentukan berdasarkan intensitas interaksi
antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti
semakin positif pula nilainya.
5) Likely rate of growth, ditentukan dari pertumbuhan perusahaan sendiri
semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif
nilainya.
6) Technological Vulnerability, perusahaan juga harus memiliki kemampuan
dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari
segi teknologi maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
7) Market Size, ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar
ukuran pasar maka semakin positif nilainya.
8)
Level of Profitability, ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan
tersebut semakin tinggi nilainya maka semakin positif nilainya.
2.) Tahap 2 : Formulating the Marketing Strategy (Merumuskan Strategi
Pemasaran)
Dalam analisis kali ini, pemasaran bersasaran mengharuskan pemasar
melakukan tiga langkah utama :
1. Mengidentifikasi dan memilah-milah kelompok pembeli yang berbeda-beda
yang mungkin meminta produk dan atau bauran pemasaran tersendiri
(segmentasi pasar)
29 2. Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (pembidikan pasar)
3. Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat utama yang membedakan
produk perusahaan dengan produk lain di pasar (penetapan posisis pasar)
Tabel 2.2 Variabel – variabel yang biasa digunakan dalam Segmenting
Market Segmenting
Market Targeting
Market Positioning
Komponen geografis,
seperti Daerah,
Negara, Propinsi, dll
Ukuran dan
pertumbuhan segmen
Mengidentifikasi
keunggulan kompetitif
Komponen demografis
seperti usia, tingkat
pendidikan, taraf
hidup, tingkat sosial
dalam masyarakat
Menarik atau tidaknya
suatu segmen dari
segi profit bila
perusahaan
memutuskan untuk
melayani segmen
tersebut
Memilih dan
menggunakan
keunggulan kompetitif
tersebut untuk dijadikan
nilai lebih bagi
perusahaan
Kemampuan dan
sumber daya yang
tersedia dan dimiliki
perusahaan
Mewujudkan dan
mengkomunikasikan
keunggulan kompetitif
perusahaan kepada
masyarakat yang
menjadi targetnya
Komponen perilaku
seperti gaya hidup,
tingkat awareness
terhadap produk,
manfaat yang dicari,
brand loyalty
Sumber : Umar (2003, p45)
2.2.3.3.1 Segmentasi Brick and Mortar
Menurut Mohammed et al (2003, p107), perusahaan tradisional yang baru
terhadap internet akan menyadari bahwa segmentasi online dapat menghasilkan
empat skenario berbeda. Adapun 4 kemungkinan segmentasi online, diantaranya:
1.
No Change, perusahaan tidak menemukan perubahan dalam segmentasi
pelanggan antara online dengan offline.
30 2. Market Expansion, perusahaan menemukan bahwa karakteristik dari segmen
online adalah sama dengan segmen offline tetapi ukuran dari segmen
mengalami perubahan.
3. Market Reclassification, segmentasi online menghasilkan segmen pelanggan
yang berbeda dalam internet baik itu secara signifikan ataupun sedikit.
4.
Reclassified Expansion, secara natural dan kebanyakan perusahaanperusahaan mengalami kombinasi dari dua skenario sehingga segmen secara
terus-menerus berubah baik itu dalam ukuran dan karakteristik.
Gambar 2.3 Skenario Segmentasi Brick and Mortar
Pasar
Segmentasi
pada
Perubahan
Perubahan dalam Karakteristik Segmentasi karena menggunakan Internet
NO
YES
YES
Market
Expansion
Reclassified
Expansion
NO
No Change
Market
Reclassification
Sumber : Mohammed et. al (2003, p108)
2.2.3.3.2 Targeting Brick and Mortar
Menurut Mohammed et al (2003, p109), terdapat 4 strategi skenario
dimana perusahaan tradisional dapat menargetkan segmen online berhubungan
dengan segmen offline, yaitu :
1) Blanket Targeting, ketika perusahaan menemukan bahwa segmen online tidak
menunjukkan segmen pelanggan yang baru karena secara umum memiliki
31 karakteristik yang sama antara online dengan offline. Dimana hanya terdapat
faktor umum seperti peningkatan penjangkauan secara global.
2) Beachead Targeting, ketika segmen pelanggan online ditemukan lebih sedikit
dibandingkan dengan segmen offline, mungkin lebih memfokuskan pada
pilihan yang lebih sempit. Pelanggan online mungkin memperlihatkan
peningkatan pilihan dengan menggunakan internet (mengambil keuntungan
dari penawaran secara online) tetapi masih memperlihatkan kebiasaan
pembelian secara offline.
3)
Bleed–Over Targeting, muncul ketika segmen pelanggan online meliputi
sebagian tetapi tidak semua dari segmen offline.
New Opportunity Targeting, ketika produk mendapatkan arti yang berbeda
bagi pelanggan pada lokasi geografis yang berbeda. Disini target segmen
online menampilkan kebutuhan pilihan yang berbeda dengan segmen offline.
Gambar 2.4 Targeting Brick and Mortar
Segmen
Kesamaan Pelanggan
Keseluruhan
4)
Pelanggan yang sama
Pelanggan yang berbeda
Blanket Targeting
New Opportunity Targeting
32 Bleed-Over Targeting
Segmen
Sebagian
Beachead Targeting
Sumber : Mohammed et.al (2000, p110)
2.2.3.3.3 Positioning Brick and Mortar
Menurut Mohammed et. al (2003, p112) setiap skenario memerlukan
pendekatan positioning yang berbeda. Berikut ini merupakan Positioning Brick and
Mortar :
Gambar 2.5 Skenario Positioning Brick and Mortar
Kesamaan Pelanggan
Segment
-an
Segment
Sebagian
Keseluruh
Pelanggan yang Sama
Pelanggan yang Berbeda
Blanket Positioning
New Opportunity Positioning
Beachead Positioning
Bleed-Over Positioning
Sumber : Mohammed et.al (2003, p112)
33 3.) Tahap 3 : Designing the Customer Experience (Merancang Pengalaman
Pelanggan)
Menurut Mohamed et.al (2003, p130), pengalaman pelanggan mengarah
kepada persepsi dan penafsiran dari pelanggan yang ditargetkan kepada semua
rangsangan yang dialami pada saat berinteraksi dengan perusahaan. terdapat
tiga tahapan pengalaman pelanggan, dari user pertama kali mengklik website
sampai pada saat user mencapai kesan yang memuaskan dari site, atau sampai
site dipromosikan. Tiga tahapan itu adalah :
1) Mengalami pengalaman fungsional – “site bekerja dengan baik”.
Lima karakteristiknya yaitu :
a. usability dan navigasi yang mudah
b. kecepatan
c. reliability
d. keamanan
e. media accessibility
2) Mengalami pengalaman keintiman – “mereka memahami saya”.
• Customization, kemampuan website untuk mengubah halamannya masingmasing user. Customization dimulai dan diatur oleh user yang disebut
personalization.
• Komunikasi, mengarah pada dialog yang terjadi antara user dengan
perusahaan.
• Konsistensi, mengarah pada tingkat dimana pengalaman pelanggan pada
sebuah website atau retail store adalah tetap dari waktu ke waktu.
• Kepercayaan, ciri yang ditetapkan dari waktu ke waktu setelah user
memiliki beberapa kesempatan untuk mengevaluasi pelayanan pelanggan.
34 • Exceptional
Value,
user
diyakinkan
perusahan
menawarkan
nilai
pengecualian, dan user tidak dapat dengan mudah dibujuk dengan cara
lain. Setiap pelanggan telah dipasangkan dengan merk, produk, atau
pengalaman yang bukan diterangkan menggunakan pikiran ekonomi murni.
• Perubahan dari konsumsi kepada aktivitas luang, seperti orang membawa
pengalaman pelanggan dari titik konsumsi ke dalam area permainan,
pergeseran sulit terjadi : sebaliknya berfikir mengenai kunjungan ke
website perusahaan sebagai tugas, user mulai melihat seperti mengunjungi
sebagai kesenangan, kemudian menggunakan produk, berdiskusi mengenai
perusahaan yang bukan ekonomi panjang yang murni. Ini juga jelas dalam
kemudahan site.
3) Mengalami pengalaman evangelism – “saya menyukai untuk berbagi cerita”.
Pada tahap ini, pelanggan sebagai penyebar. Prosesnya adalah :
• Menceritakan kepada pasar, orang suka mengatakan cerita tentang produk
dimana mereka mempunyai pengalaman yang sangat bagus.
• Keanggotaan komunitas yang aktif, dikarakteristikan dengan kemunculan
partisipasi
komunitas.
Pelanggan
yang
sudah
sampai
tahap
ini
menginginkan untuk berpartisipasi dengan orang-orang yang memiliki
kegemaran yang sama.
• Perusahaan perhatian mengenai opini saya, karakteristik utamanya adalah
persepsi bahwa perusahaan tidak membicarakan pengaturan kesan tanpa
user, atau user berada pada titik pertolongan.
• Membela pengalaman yang dialami, pelanggan yang sampai tahap ini
adalah pelanggan yang bernafsu untuk membela pandangan mereka
35 sehingga mereka dapat menjadi sangat marah ketika orang lain tidak
setuju atau mendorong untuk membeli penawaran pesaing.
4.) Tahap 4 : Crafting the Customer Interface (Merancang Tampilan Layar
Konsumen)
Menurut Mohamed et. Al (2003, p161), interface merupakan representasi
virtual dari pemilihan nilai proposisi suatu perusahaan. Hampir sama dengan toko
eceran, sebuah website menyediakan informasi yang signifikan bagi target pasar
untuk konsumen umum maupun konsumen yang prospektif.
Apabila didesain secara efektif, website tersebut secara cepat dapat
menjawab sejumlah pertanyaan yang diajukan user.
Ada tujuh elemen (7C)
untuk mendesain customer interface, meliputi :
1. Context : tata letak dan desain
2. Content (Isi) : teks, gambar, suara, dan video yang termuat dalaman situs
3. Community (Komunitas) : cara situs membuat mampu berkomunikasi
pengguna-ke-pengguna
4. Customization (Kustomisasi) : kemampuan situs untuk merancang dirinya
supaya sesuai dengan kebutuhan berbagai pemakai atau untuk memberi
kesempatan pemakai membuat lebih pribadi situs tersebut
5. Communication (Komunikasi) : cara situs mambuat mampu berkomunikasi
situs–ke pengguna, pengguna–ke situs, atau komunikasi dua arah
6. Connection (Hubungan) : kadar keterhubungan situs tertentu dengan situs
lainnya
7. Commerce
(Perdagangan)
bertransaksi komersial
:
kemampuan
situs
membuat
mampu
36 5.) Tahap 5 : Designing the Marketing Program (Merancang Program
Pemasaran)
Menurut Mohamed et.al (2003, p10), tahapan ini adalah untuk mendesain
kombinasi dari aksi pemasaran (disebut lever) untuk mendesain memindahkan
target
pelanggan
dari
awareness
(kesadaran)
menjadi
commitment
(berkomitmen). Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan tugas ini
disebut Marketspace Matrics. Sederhananya pemasar internet mempunyai 6 kelas
lever (produk, harga, komunikasi, komunitas, distribusi, dan branding) yang dapat
digunakan untuk menciptakan kesadaran, eksplorasi, dan diharapkan komitmen
pada penawaran perusahaan.
- Customer Relationship, merupakan sebuah koneksi antara sebuah perusahaan
dengan pelanggannya. Hubungan ini dapat kuat, lemah, ataupun tidak ada
hubungan. Menurut Mohammed et.al (2003, p223) model relationship terdiri
dari empat langkah yang merefleksikan sebuah representasi ide bagaimana
pembeli dan penjual mengalami kemajuan dan keterbukaan untuk eksplorasi,
komitmen, dan mungkin berpisah. Empat langkah tersebut adalah :
• Awareness. Pelanggan mengenal bahwa perusahaan mungkin menjadi
partner, namun tidak memulai komunikasi ataupun membeli produknya.
• Exploration / Ekspansion. Pelanggan mempertimbangkan kemungkinan
pertukaran, mengumpulkan informasi, atau mungkin mencoba berbelanja.
• Commitment. Kelompok dalam relationship mempunyai perasaan obligasi
atau rasa tanggung jawab antara satu dengan yang lainnya.
• Dissolution. Relationship dipisahkan oleh pembeli atau penjual. Hasilnya
adalah hubungan yang terputus.
37 Awareness Eksploration Commitment Dissolution Gambar 2.6 Tahap - Tahap Relationship
Sumber : Mohammed et.al (2003, p223)
-
Produk
Menurut Mohammed et.al (2003, p238) Produk adalah sesuatu yang diciptakan
dengan tujuan dari transaksi. Produk dapat memuaskan keinginan dan
kebutuhan pembeli secara spesifik dan menyediakan penjual sesuatu pendapat
atau goodwiil pelanggan.
-
Harga
Menurut Mohammed et.al (2003, p275), menentukan harga merupakan suatu
tantangan utama dalam perusahaan dan faktanya, harga sering disusun
dengan struktur yang tidak beraturan. Perusahaan sering mempunyai berbagai
macam jenis strategi harga yang potensi dan harga perlu dipertimbangkan
saat menentukan implementasi strategi keuntungan.
-
Komunikasi
Menurut Mohammed et.al (2003, p339) komunikasi dalam arti sederhana
adalah menyampaikan sebuah pesan. Ketika perusahaan secara tradisional
mempunyai pilihan untuk menyampaikan pesan yang interaktif dan dibuat
sesuai
dengan
keinginan
pelanggan,
maka
dengan
adanya
internet
memungkinkan sebuah usaha bukan hanya menargetkan pada iklan mereka
38 dan membuat komunikasi sesuai dengan selera pelanggan, tetapi juga
melakukan komunikasi dialog dua arah dengan pelanggan.
-
Komunitas
Menurut Mohammed et.al (2003, p392) komunitas adalah kumpulan dari
jalinan hubungan yang dibangun dengan saling berbagi minat yang sama yang
memenuhi kebutuhan individu dimana selama ini tidak tercapai.
-
Distribusi
Menurut
Mohammed
et.al
(2003,
p444)
sebuah
distribution channel
merupakan sistem dari organisasi yang termasuk dalam proses dari
pembuatan sebuah produk atau layanan yang tersedia untuk konsumsi atau
pengguna.
-
Marketspace Matrix
Tujuan dari marketspace matrix adalah untuk membantu perusahaan dalam
integrasi, pendekatan customer – centric terhadap internet marketing.
Perusahaan perlu untuk memanfaatkan marketspace matrix untuk memilih dan
merencanakan implementasi dari marketing levers.
Marketspace matrix secara visual dapat menggambarkan dua hal penting yaitu
menyediakan point awal dalam memformulasikan marketing, yang efektif dan
menyediakan deskripsi yang luas dari marketing levers yang disediakan
terhadap kemajuan user melalui tahapan.
39 Tabel 2.3 Marketspace Matrix
Levers
Category
Awareness
Relationship Stage
Eksploration Commitment
Dissolution
Product
Price
Communication
Community
Distribution
Sumber : Mohammed et.al (2003, p542)
6.) Tahap 6 : Leveraging Customer Information through Technology
(Pengadaan Informasi untuk Konsumen Melalui Teknologi)
Menurut Mohammed et. al (2003, p653), database marketing terdiri dari
mendapatkan informasi pelanggan di level individu yang berguna, menganalisis
informasi tersebut untuk memperkirakan reaksi penggunaan produk terhadap
berbagai macam penawaran dan membuat keputusan pemasaran berdasarkan
reaksi pengguna tersebut.
7.) Tahap 7 : Evaluating the Marketing Program
(Evaluasi Program
Pemasaran)
Menurut Mohammed et. al (2003, p684), ukuran evaluasi digunakan mewakili
performa sasaran dari perusahaan. Ukuran evaluasi tersebut juga memberikan
umpan balik yang penting terhadap perusahaan yang memungkinkan perusahaan
untuk melakukan konfirmasi yang cepat akan berhasil dan identifikasi segera
terhadap tindakan yang harus segera dilakukan seperti mengganti proses,
strategi, penawaran produk.
40 2.2.3.4 Tujuan Internet Marketing
Menurut Reedy, Schullo, & Zimmerman (2000, p34), terdapat beberapa tujuan dari
pemasaran online :
• Menciptakan online awareness sebagai sebuah tambahan dari program promosi
sebuah produk atau jasa. Dalam masa awal promosi via Web, pemasar
memproduksi ulang sebuah iklan ke dalam versi online. Hingga pertengahan
tahun 90-an, pemasar situs Web dan perancang sudah menciptakan situs yang
user-friendly, gambar, suara, dan gerakan yang mudah diingat.
• Satu tujuan dari situs Web adalah diharapkan bisa membantu pemasaran yang
ditargetkan untuk konsumen individual ataupun kelompok dengan pengenalan
produk atau jasa online. Satu keuntungan dari pesan Web adalah kemampuan
untuk mendukung respon interaktif—Web memungkinkan pembaca majalah
atau surat kabar, penonton televisi, atau pendengar radio untuk secara cepat
masuk ke sebuah alamat Web dan berpartisipasi dalam Web. Dengan penemuan
media online, dialog yang tepat dapat dicapai, yang diharapkan menghasilkan
hubungan jangka panjang antar kedua belah pihak. Web tidak hanya
memproduksi percakapan dua arah, namun juga melaksanakan fungsinya
dengan kecepatan tinggi.
• Aspek lain yang ditawarkan komunikasi online adalah kemampuan untuk
meningkatkan dialog dan bereaksi secara cepat terhadap pertanyaan dari
pelanggan. Sebuah alamat e-mail untuk menampung komentar atau keluhan
pelanggan adalah media yang sangat membantu, selain nomor telepon bebas
pulsa. Serangkaian pertanyaan yang sering ditanyakan (Frequently Asked
Questions—FAQ) dapat berperan sebagai pengganti jawaban, menghemat
waktu bagi staf layanan pelanggan.
41 • Mirip dengan kemampuan layanan pelanggan, dukungan teknis dapat diperluas
dengan komunikasi via e-mail. Pelanggan dapat mengirim e-mail yang berisi
pertanyaan perangkat keras dan perangkat lunak mengenai masalah konfigurasi
ke teknisi yang dapat menuntun mereka untuk memperbaiki masalah.
Asumsinya adalah bahwa respon tertulis dapat dikumpulkan selama periode
malam hari untuk kemudian ditangani selama periode siang hari. Strategi
asinkronus ini dapat mengurangi biaya gaji dengan menghilangkan kebutuhan
teknisi khusus selama 24 jam.
2.3 Teori – Teori Khusus
2.3.1 E-Business
Menurut Kotler (2004, p74) :
“E-Business describes the use of electronic means and platform to conduct a
company’s business.”
Artinya, E-Bisnis adalah mendeskripsikan akan penggunaan prangkat elektronik dan
programnya perusahaan dalam menjalankan semua kegiatan bisnis perusahaan.
Menurut Turban (2006, p4) :
“E-Business refers to a boarders definition of e-commerce, not just the buying
and selling of goods and services, but also servicing customers, collaboration with
business partners, conducting e-learning , and conducting electronic transaction an
organization.”
Artinya, E-bisnis merujuk ke definisi yang lebih luas dari e-commerce, tidak hanya
sekedar membeli dan menjual barang dan jasa saja, tetapi juga melayani pelanggan,
42 kolaborasi dengan rekan bisnis, dan membawakan transaksi secara elektronik di dalam
sebuah organisasi.
E-bisnis (Inggris: Electronic Business, atau "E-business") dapat diterjemahkan
sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semi-otomatis dengan
menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh
Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan
bisnis
yang
dilakukan
dengan
menggunakan
teknologi
Internet.
E-bisnis
memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data
internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak
dipakai untuk berhubungan dengan supplier dan mitra bisnis perusahaan, serta
memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang
(perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih
merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi
dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-
marketing). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan
transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen
pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenue dari perusahaan.
Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis
termasuk value chain ; pembelian secara elektronik (electronic purchasing),
manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik,
penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. Ebisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan
43 perusahaan lain, baik lewat web, Internet, Intranet, Extranet atau kombinasi di
antaranya.
2.3.1.1 Tahapan E-Business
Ada empat tahapan pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-
business, dimana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business. Empat
tahapan itu adalah sebagai berikut :
•
Tahap
Pertama.
Mendayagunakan
komputer,
komputer
menawarkan
berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis yaitu banyak dana dan waktu yang
dapat dihemat, dan meningkatkan produktivitas. Kita dapat menuyusun
laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi
perusahaan.
•
Tahap Kedua. Mendayagunakan jaringan dan internet. Apa yang ditawarkan
jaringan
komputer
dan
internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan
kemampuan koordinasi dan komunikasi, baik internal dan eksternal, yang
pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk
e-mail, IRC maupun
kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan
mailing list.
•
Tahap Ketiga. Membangun dan mendayagunakan web, web menawarkan
informasi selama 24 jam 7 hari dalam satu minggu, kita dapat berbagi
informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru.
•
Tahap
Keempat.
E-commerce.
Pada
tahap
ini,
perusahaan
telah
mempersiapkan dan membangun fasilitas transaksi online baik dengan
pelanggan maupun dengan supplier ataupun dengan pihak lain yang
berkepentingan dengan web perusahaan.
44 2.3.1.2 Empat Pilar E-Business
Empat pilar e-business utama yang ada meliputi :
• Orang (People), meliputi pembeli, penjual, perantara, management dan staff
sistem informasi.
• Kebijakan Public (Public Policy), meliputi pajak, perundang – undangan nama
domain.
• Standar Teknis, baik untuk dokumen, keamanan, protocol jaringan maupun
pembayaran.
• Organisasi, yaitu mitra bisnis, pesaing, asosiasi dan instansi pemerintahan.
2.3.1.3 Infrastruktur Pendukung E-Business
Infrastruktur pendukung e-business meliputi :
•
Common business service infrasturucture, seperti security smart cards atau
authentification, pembayaran secara elektronik, direktori dan catalog.
• Messaging dan information distribution infrastructure, diantaranya EDI
(Electronic Data Interchange), email, hypertext transfer protocol.
• Multimedia content dan network publishing infrastructure seperti HTML, Java,
World Wide Web (WWW) dan URML.
• Network infrastructure, diantaranya jasa telkom, tv kabel, wireless, intranet,
WAN, LAN, internet dan extranet.
• Interfacing infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi.
45 2.3.2 E-Commerce
E-commerce adalah suatu teknologi yang dinamis, aplikasi dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komoditas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, serta pelayanan jasa dan informasi yang juga
dilakukan secara elektronik.
Pengertian menurut Kotler (2004, p74) :
“buying and selling processes supported by electronic means, primarily the
internet.”
Artinya, pembelian dan penjualan yang didukung oleh elektronik, terutama melalaui
internet.
Menurut O’Brien (2005, p380), e-commerce lebih dari sekedar membeli dan
menjual produk secara online. Sebaliknya, e-commerce meliputi seluruh proses dari
pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk
berbagai produk dan jasa yang di perjualbelikan dalam pasar global berjaringan para
pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem e-
commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak IT lainnya untuk
mendukung setiap langkah dari proses ini.
Menurut Turban (2006, p4) :
“e-commerce describes the process of buying, selling, transferring, or
exchanging product, services, and information via computer networks, including
the internet.”
46 Artinya, e-commerce adalah sebuah konsep baru yang mendeskripsikan proses dari
pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan
komputer, termasuk internet.
2.3.2.1 Klasifikasi E-Commerce
Klasifikasi E-commerce pada umumnya didsarkan pada jenis transaksi dan
hubungan diantara partisipan (Turban, 2006, p8). Secara umum, E-commerce bisa
diklasifikasikan menjadi dua jenis, yaitu :
1. B2B (Business to Business)
Semua partisipan di dalam B2B e-commerce merupakan perusahaan atau
organisasi.
™ Karakteristik Business to Business adalah sebagai berikut ;
¾
Trading Partners sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah
terjalin hubungan langsung yang cukup lama. Pertukaran informasi hanya
berlangsung diantara mereka dan karena telah saling mengenal jauh,
maka
informasi
tersebut
dilakukan
atas
dasar
kebutuhan
dan
kepercayaan.
¾
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berskala dengan
format data yang telah disepakati. Jadi, service yang digunakan antar
kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula.
¾
Salah satu pelaku tidak harus menunggu partners yanng lainnya untuk
mengirimkan data.
¾
Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing
intelligence dapat didistribusikan pada kedua pelaku bisnis.
47 2. B2C (Business to Consumer)
B2C e-commerce termasuk transaksi secara retail dari produk ataupun jasa
dari perusahaan ke pembeli individual.
™ Karakteristik dari Business to Consumer adalah sebagai berikut ;
¾
Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
¾
Service yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya
dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web
sudah umum di kalangan masyarakat, maka sistem yang digunakan
adalah sistem web pula.
¾
Service yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen
berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap
inisiatif konsumen tersebut.
¾
Sering dilakukan sistem pendekatan yang minimal (berbasis web) dan
penyedia barang atau jasa (bisnis prosedur) berada pada pihak server.
2.3.3 Pengertian E-Marketing
Sebenarnya tidak terdapat perbedaan yang nyata antara e-marketing dengan
internet marketing. Tetapi, dengan munculnya teknologi telepon seperti PDA atau
handphone 3G, sama seperti TV yang interaktif. Masa tersebut cenderung diperlebar
untuk masuk ke dalam teknologi media yang baru saat ini. Tetapi di lain sisi, seorang
konsultasi e-marketing ternama yaitu Dave Chaffey melihat e-marketing dan internet
marketing berbeda secara tidak kentara, seperti di bawah ini :
48 “ Internet marketing is achieving marketing objectives through applying digital
technologies”. (Chaffey 2006)
Artinya :
Internet marketing adalah mencapai sasaran pemasaran melalui menggunakan
teknologi digital.
“ E-Marketing is achieving marketing objectives through use of electronic
communication technologies”. (Chaffey 2006)
Artinya :
E-marketing adalah mencapai sasaran pemasaran melalui penggunaan teknologi
komunikasi elektronik.
(sumber: http://www.marketingteacher.com/Lessons/lesson_emarketing.htm)
2.3.3.1 Jenis – Jenis E-Marketing
Menurut Dart (2002, pp5-8), ada beberapa jenis dari e-marketing, diantaranya :
• E-Mail Marketing
E-Mail merupakan salah satu fasilitas marketing yang paling populer, karena email merupakan fasilitas internet yang paling cepat pertumbuhannya. Banyak
pengguna internet yang setiap hari melihat e-mail milik mereka sehingga apabila
digunakan untuk sarana marketing, maka akan sangat menguntungkan.
49 • E-Mail Newsletters
E-Mail Newsletters efektif digunakan dalam membina hubungan baik dengan
pelanggan. Dengan newsletter memungkinkan perusahaan membuka hubungan
awal dengan pelanggan dan memberi kesempatan kepada pelanggan untuk
menyampaikan masukan atau pendapat bagi perusahaan untuk meningkatkan
kualitas produk dan layanannya.
• Viral E-Mail
Viral E-Mail ini bertujuan memotivasi secara emosional untuk mendorong
penerima e-mail agar meneruskan e-mail yang berisi promosi itu kepada teman
dan koleganya.
Contoh yang populer adalah e-mail greeting card, yang mendorong penerima
mengikuti link untuk melihat greeting cardnya.
• Banner Ads
Banner biasanya berupa file grafik dan animasi kecil berukuran 468x60 pixel dan
besar filenya maksimum 15kb, yang berada di atas situs web komersial. Banner
ini harus dirancang semenarik mungkin sehingga mendorong orang yang
melihatnya untuk melihat dan mengkliknya. Banner biasanya dipasang pada
website yang sudah terkenal dan banyak dikunjungi oleh orang setiap hari,
seperti situs search engine, portal web, web based e–mail.
2.3.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI)
adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
50 implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI)
Menurut Yatini (2007, p2) Interaksi Manusia dan Komputer adalah perihal reka
bentuk, penilaian, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan
manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat didalamnya atau interaksi
antara pengguna dengan sistem.
Dimana kajiannya adalah sebagai berikut :
1. Manusia
Bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan
dan kekurangan manusia.
2. Komputer
Teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan
mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangannya.
3. Interaksi di antara kedua elemen di atas
Jadi, kajian interakasi manusia dan komputer adalah bagaimana manusia dan
komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan
bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Manusia Antarmuka Pemakai Sistem Komputer Gambar 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Sumber : Yatini (2007, p2)
51 Fungsi IMK yaitu : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) antara lain :
1. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
2. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas
lainnya.
3. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan
lainnya.
2.3.4.1 Perancangan
Perancangan adalah suatu tahap dalam daur hidup sistem yang menterjemahkan
spesifikasi perancangan untuk solusi sistem (Laudon, 2002, p28).
Menurut Shneiderman (1998, p74-76), ada 8 Aturan Emas Perancangan User
Interface atau Eight Golden Rules dalam perancangan interface yaitu :
1. Konsistensi
Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut
Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan
kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi
yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut
sehingga perlu disediakan tombol atau perintah spesial.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
52 Umpan balik harus diberikan untuk penyampaian informasi kepada user sesuai
dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah
dan
akan
dilakukan
dengan
adanya
umpan
balik,
biasanya
berupa
konfirmasi/informasi atau suatu aksi.
4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan (keadaan akhir)
Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu
sehingga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya.
Misalnya pada saat menutup suatu program akan ditampilkan sebuah
konfirmasi penutupan.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam
melakukan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah
Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan sehingga
ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan
fungsi pembatalan ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut
dalam mencoba dan memakai sistem ini.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada
sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan memory pada manusia harus ditanggulangi oleh program
dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan
memory.
53 2.3.5 Situs Web (Website)
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; website, site).
Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman web (web page), yang
terangkum dalam bagian sebuah domain name atau subdomain, yang tempatnya
berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir
selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari
server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua
publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi
yang sangat besar.
Teknologi Web yang terintegrasi di Internet memainkan peran yang sangat
penting, yaitu memungkinkan organisasi ataupun perusahaan memasuki pasar dengan
cara yang mudah, murah, dan tanpa batasan geografis. WWW terdiri dari seluruh situs
web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari
sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering
diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam
server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs
web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, diantaranya situs-situs
berita dan layanan surat elektronik (e-mail).
54 2.3.5.1 Sejarah Website
Penemu Website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website
yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari
Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan
memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempatnya bekerja. Pada tanggal 30
April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat
digunakan secara gratis oleh semua orang.
2.3.5.2 Jenis-Jenis Website
Adapun jenis-jenis dari dari sebuah website antara lain :
1. Website Statik
Salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak
dimaksudkan untuk dilakukan update secara berkala, dan biasanya dikelola
secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan Software Editor. Ada
3 tipe kategori software editor yang biasa digunakan untuk tujuan pengelolaan
sebuah website statik diantaranya ;
¾
Elemen 1 Text Editor. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana
HTML diubah didalam program editor tersebut.
¾
Elemen 2 WYSIWYG Editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan
Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI
55 (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di
generate oleh editor ini.
¾
Elemen 3 Editor yang sudah memiliki Template. Contohnya Rapidweaver
dan iWeb, dimana editor ini membolehkan user untuk membuat dan
mengupdate websitenya langsung ke web server secara cepat, tanpa
harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih
template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar
atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka
sudah dapat membuat website tanpa harus melihat dan mengerti kodekode HTML.
2. Website Dynamic
Website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah atau website ini
bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara dan metode
seperti HTTP Cookies atau Variable Database, sejarah kunjungan, variabel sesi
dan
lain-lain.
Selain
itu,
bisa
juga
dengan
cara
interaksi langsung
menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima
permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman
tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai
respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat
menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau
perubahan situasi, serta menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang
user.
56 2.3.5.3 Kriteria-Kriteria Mendesain Website
Kriteria-kriteria dalam mendesain suatu website, menurut pendapat dari Rayport,
et al (2003, p48), ada berbagai elemen dalam mendesain sebuah situs web, yaitu
diantaranya :
1. Context (tampilan atau layout, dan desain).
2. Content (teks, gambar, suara atau audio, dan video pada situs tersebut).
3.Community (bagaimana situs dapat memungkinkan dilakukannya komunikasi
antar user ; Forum Diskusi).
4. Customization (kemampuan situs dalam memberikan bentuk yang berbeda
untuk setiap konsumen, atau memberi kebebasan konsumen dalam membuat
personalisasi pada situs web).
5. Communication (bagaimana situs dapat memungkinkan komunikasi dua arah).
6. Connection (hubungan atau link ke situs lain).
7. Commerce (kemampuan situs untuk memungkinkan dilakukannya transaksi
komersial ; Online Registration).
2.3.5.4 Fitur Alat Bantu Pembuatan Website
Fitur-fitur yang perlu dipertimbangkan dalam alat bantu pembuatan website :
™ Macam fungsi edit yang tersedia
™ Ketersediaan daftar link
™ Verifikasi link
™ Macam perintah pemformatan tampilan
57 ™ Ketersediaan fungsi search and replace
™ Kendali atas warna
™ Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser
2.3.5.5 Top Ten Mistakes Of Web Design
Top Ten Mistakes of Web Design (Jakob Nielsen, 1996) ;
¾
Penggunaan frame
¾
Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
¾
Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
¾
URL yang kompleks
¾
Halaman yatim
¾
Halaman yang terlalu panjang gulungannya.
Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
¾ Kurangnya dukungan navigasi
¾ Warna link yang tidak standar
¾ Informasi yang sudah tidak update lagi
¾ Waktu download yang terlalu lama
Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik
58 2.4 Lima Kekuatan Bersaing Porter
Untuk mengetahui kondisi bisnis pada PT. Gading Food, dapat dianalisa dengan
menggunakan metode 5 kekuatan Porter (Porter’s five Forces Model). Dalam metode ini,
dapat menentukan daya tarik laba jangka panjang dari suatu pasar atau segmen pasar
(Rangkuti, 2006, p11). Kita perlu mengetahui terlebih dahulu keunggulan bersaing yang
dimiliki, atau yang akan diciptakan, dan menempatkannya pada masing–masing unit
bisnis. Penciptaan keunggulan bersaing tersebut mengacu pada pendatang baru yang
masuk di industri, kekuatan daya beli konsumen, kekuatan pemasok, produk pengganti
(subtitusi) lainnya yang dapat dianggap sebagai pesaing bagi produk yang dianalisis,
dan persaingan antar perusahaan sejenis. Untuk jelasnya dapat dilihat pada diagram
kekuatan persaingan dalam suatu industri berikut :
Pendatang Baru
Ancaman Pendatang Baru
Pesaing Industri
Pemasok
Bargaining power
Bargaining Power
Pembeli
Of Supplier
Persaingan diantara
Perusahaan yang sejenis
Ancaman Produk
atau Jasa Subtitusi
Produk Subtitusi
Of Buyer
59 Gambar 2.8 Kekuatan Persaingan dalam Industri
Sumber : David (Manajemen Strategis, 2006, p131)
1. Ancaman pendatang baru
Faktor-faktor seperti skala ekonomi, loyalitas merek, dan persyaratan-persyaratan
permodalan menentukan seberapa mudah atau seberapa sulit bagi pesaing baru untuk
memasuki sebuah industri.
2. Ancaman produk pengganti
Faktor-faktor biaya-biaya perpindahan dan loyalitas pembeli menentukan kadar sejauh
mana pelanggan-pelanggan cenderung untuk membeli suatu produk pengganti.
3. Kekuatan tawar menawar pemasok
Faktor-faktor sperti derajat konsentrasi pemasok dan tersedianya masukan-masukan
pengganti menentukan jumlah kekuatan yang dimiliki para pemasok terhadap
perusahaan-perusahaan di dalam industri tersebut.
4. Kekuatan tawar menawar pembeli
Faktor-faktor seperti jumlah para pembeli di pasar itu, informasi pembeli, dan
tersedianya produk subsitusi menentukan jumlah pengaruh yang dimiliki oleh para
pembeli dalam sebuah industri.
5. Persaingan sesama industri
60 Fakor-faktor seperti pertumbuhan industri, permintaan yang meningkat atau menurun,
dan perbedaan produk menentukan seberapa hebat akan terjadi persaingan di antara
perusahaan-perusahaan di industri tersebut.
2.5 Quality Function Deployment (QFD)
Quality Function Deployment (QFD) yang juga dikenal sebagai rumah kualitas
menurut Hubert K. Rampersad (2005, p153) adalah suatu metode untuk perencanaan
dan
pengembangan
produk
yang
terstruktur
yang
memungkinkan
untuk
menspesifikasi secara jelas apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggan.
Proses QFD melibatkan pembangunan satu atau lebih matriks, kerena bentuknya
matriks itu disebut “House of Quality” atau rumah kualitas. QFD digunkan secara
sistematis dan teratur mengubah semua keinginan pelanggan menjadi unsure produk
dan aspek penentu pada tahap dini. Keinginan pelanggan dipenuhi dengan
menggunakan matriks yang menggunakan parameter teknis dan tujuan proyek yang
terperinci. Tujuan QFD adalah membuat “suara pelanggan” bisa didengar lebih jelas
dalam proses pengembangan produk-produk baru dan proses-proses terkait lainnya.
2.5.1 Konsep dan Manfaat Quality Funtion Deployment
Konsep Quality Function Deployment (QFD) dikembangkan untuk menjamin
bahwa produk yang memasuki tahap produksi benar-benar akan dapat memusakan
kebutuhan para pelanggan dengan jalan membentuk tingkat kualitas yang
diperlukan dan kesesuaian maksimum pada setiap tahap pengembangan produk.
61 Dimana fokus utama dari QFD adalah melibatkan pelanggan pada proses
pengembangan produk sedini mungkin. Filosofi yang mendasarinya adalah bahwa
pelanggan tidak akan puas dengan suatu produk bila mereka tidak menginginkan
atau membutuhkannya, meskipun suatu produk
telah dihasilkan dengan
sempurna.
Selain itu terdapat beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari QFD bagi
perusahaan yang berusaha meningkatkan daya saingnya melalui perbaikan kualitas
dan produktivitasnya secara berkesinambungan. Manfaat-manfaat tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Fokus pada Pelanggan
Organisasi
TQM
merupakan
organisasi
yang
berfokus
kepada
pelanggan. QFD memerlukan pengumpulan masukan dan umpan balik dari
pelanggan.
Informasi
tersebut
kemudian
diterjemahkan
ke
dalam
sekumpulan persyaratan pelanggan yang spesifik. Kinerja organisasi dan
pesaing dalam memenuhi persyaratan tersebut dipelajari dengan teliti.
Dengan demikian organisasi dapat mengetahui sejauh mana organisasi itu
sendiri dan pesaingnya memenuhi kebutuhan para pelanggan.
2. Efisiensi Waktu
QFD dapat mengurangi waktu pengembangan, produk karena
memfokuskan pada persyaratan pelanggan yang spesifik dan telah
diidentifikasikan dengan jelas.
3. Orientasi Kerja Sama Tim (teamwork-oriented)
62 QFD merupakan pendekatan kerjasama tim. Semua keputusan dalam
proses didasarkan pada consensus dan dicapai melalui diskusi mendalam
dan brainstorming. Oleh karena itu setiap individu memahami posisi yang
paling tepat dalam proses tersebut, sehingga pada gilirannya hal ini dapat
mendorong kerjasama tim yang lebih baik.
4. Orientasi pada Dokumentasi
Salah satu produk yang dihasilkan dari proses QFD adalah dokumen
komprehensif mengenai semua data yang berhubungan dengan segala
proses yang ada dan perbandingannya dengan persyaratan pelanggan.
Dokumentasi ini berubah secara konstan apabila ada informasi baru yang
dipelajari dan informasi lama yang disingkirkan.
2.5.2 Langkah – Langkah Analisis QFD
63 6
Matriks korelasi
4
Parameter teknis (
spesifikasi produk
1b
1a
2
3
5
Kebutuhan Pelanggan
Matriks Interaksi
8
Nilai Target
Tujuan Proyek
Analisis Target
Evaluasi Produk
Tingkat Kepentingan
7
Gambar 2.9 Analisis Quality Function Deployment
Sumber : Rampersad, Hubert K. Total Performance Score Card (2005, p153)
Langkah – langkah yang akan dilakukan untuk membangun rumah kualitas QFD
(Quality Function Deployment) adalah :
64 1. Tentukan siapa pelanggan, buat daftar keinginan pelanggan dan ukur
pentingnya keinginan – keinginan tersebut dengan bantuan nilai pembobotan
Dapat dilakukan dengan melakukan wawancara , pertanyaan dan lain – lain,
keinginan pelanggan dibentuk dengan curah pendapat dan dikelompokkan
dalam bagian yang diberi nama 1a dalam rumah kualitas. Langkah ini
menangani apa yang penting bagi pelanggan , pentingnya keinginan itu
ditunjukkan dengan bantuan factor bobot.
2. Bandingkan kinerja produk dengan kinerja produk pesaing
Dalam tahap ini produk dibandingkan dengan satu atau lebih produk pesaing.
Dengan cara ini akan didapatkan masukan mengenai daya saing dari produk
dengan produk pesaing.
3. Identifikasikan dan hitung tujuan perbaikan , tentukan mana keinginan
pelanggan yang perlu diperbaiki agar produk dapat bersaing
Dalam tahap ini ditunjukkan keinginan pelanggan yang ingin diperbaiki dalam
kaitannya dengan pesaing. Dengan kata lain nilai target setiap sifat produk
ditunjukkan dengan angka. Tingkat perbaikan didapatkan dari nilai target atau
nilai evaluasi. Sedangkan untuk menentukan bobot yaitu : tingkat perbaikan x
factor bobot yang paling relevan.
4. Terjemahkan keinginan pelanggan ke dalam parameter teknis yaitu spesifikasi
produk, Nyatakan bagaimana cara keinginan pelanggan dapat dimanfaatkan.
Setelah kegiatan memvisualisasikan pentingnya keinginan pelanggan berakhir,
diputuskan cara untuk menangani keinginan itu. Melalui curah pendapat,
ditentukan oarameter atau sifat teknis mana yang akan dipengaruhi oleh
65 keinginan pelanggan yang berbeda – beda. Lebih spesifik lago, tolak ukur
hubungan “Bagaimana” ( spesifikasi ) dengan “Apa” ( Keinginan pelanggan).
Desain produk ditentukan oleh parameter itu.
5. Periksa hubungan antara keinginan pelanggan dengan parameter teknis.
Tunjukkan dalam matriks sejauh mana keinginan pelanggan dipengaruhi oleh
parameter teknis dan tunjukan hubungan tersebut dalam bentuk nilai.
Dalam langkah ini diperlajari tingkat pengaruh parameter teknis terhadap
keinginan pelanggan, hal itu dilakukan dalam matriks interaksi. Dalam matriks
interaksi itu dipelajari hubungan antara keinginan pelanggan atau sifat produk
dengan parameter teknis. Hal itu melibatkan perpaduan antar “ Apa” dengan “
Mengapa”. Baris kosong dalam matriks menunjukkan tidak ada hibungan
antara karakteristik produk teknis dengan keinginan pelanggan terkait (
produk tidak memuaskan kebutuhan pelanggan ). Kadar pentingnya proyek
ditunjukkan bagi setiap sel dalam nilai. Untuk menentukan nilai sel yaitu :
kekuatan hubungan x bobot %.
6. Kenali interaksi parameter teknis perorangan. Buat hubungan antar parameter
teknis itu eksplisit di atap rumah kualitas.
Interaksi parameter teknis ditunjukkan pada atap rumah kualitas. Semua
hubungan itu diperlihatkan dengan jelas di atas rumah kualitas, yang penting
untuk peerbaikan spesifikasi produk
7. Catatlah satuan tolak ukur untuk semua parameter teknis
Pada bagian rumah kualitas ini, satuan tolak ukur dari semua parameter teknis
diperlihatkan.
66 8. Tentukan nilai target desain produk baru atau tunjukan pebaikan parameter
teknis yang yang dilakukan
Nilai target ditentukan berdasarkan data teknis dan prioritas parameter. Nilai
target berkaitan dengan perbaikan parameter teknis.
2.6 Skala Likert
Menurut Sugiyono (2006, p86) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti,
yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator
variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun
item – item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan.
Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi
dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain :
sangat setuju, setuju, ragu – ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Tiap
keterangan diberikan skor dan dikalikan dengan jumlah responden yang menjawab
dengan pilihan tersebut. Secara kontinum dapat digambarkan :
0
STS
TS
N
S
SS
50
100
150
200
250
67 2.7 Teknik Pengumpulan Data
2.7.1 Definisi Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2008, p80), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri
atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi,
populasi bukan hanya satu orang, tetapi juga objek atau benda-benda alam yang lain.
Populasi bukan sekedar jumlah yang ada pada objek/ subjek yang dipelajari, tetapi
meliputi seluruh karakteristik/ sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek itu.
Sedangkan sampel menurut Sugiyono (2008, p81) adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
2.7.2 Teknik Pengambilan Sampel
Dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel yang digunakan dengan cara
random yaitu simple random sampling. Pemilihan anggota populasi dilakukan secara
acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu, cara demikian dilakukan
bila anggota populasi dianggap homogen.
2.7.2.1 Teknik Pengolahan Sampel
Penentuan sampel pada penelitian ini digunakan dengan suatu proporsi
dimana sampel dianggap mewakili keseluruhan dari pelanggan tetap. Dengan
rumus yang digunakan yaitu rumus Slovin ( Umar, 2007, p78).
68 N
n =
1 + N ( e²)
Keterangan :
N = Jumlah populasi
n = Jumlah unit sampel
e = presisi tingkat kelonggaran ketidaktelitian (10%)
2.8 Kerangka Pemikiran
69 Analisis E‐Marketing berbasis Web pada PT. Gading Food Analisis Kebutuhan Lima Kekuatan Bersaing Porter 7 Stages E‐Marketing Tahap 1 : Framing the Market Opportunity Tahap 2 : Formulating the Marketing Strategy Tahap 3 : Designing the Customer Experience (Quality Function Deployment)
Tahap 4 : Crafting the Customer Interface Tahap5 : Designing the MarketingProgram Tahap6: LeveragingCustomerInformation through Technology Tahap7:Evaluating theMarketingProgram
Perancangan Situs Web Rancangan E‐Marketing PT. Gading Food 8 Golden Rules 
Download