7 BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN 2.1 Pengertian Analisis Analisa atau analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah bahasa guna meneliti struktur bahasa tersebut secara mendalam. (http://id.wikipedia.org/artianalisis) Analisis adalah evaluasi terhadap situasi dari sebuah permasalahan yang dibahas termasuk didalammya peninjauan dari berbagai aspek dan sudut pandang. (http://www.total.or.id/info.php?kk=analysis) 2.1.1 Analisis Sistem Menurut McLeod (2001, p128), analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau memperbaharui sistem yang telah ada. Tahap-tahap analisis menurut McLeod adalah sebagai berikut : a. Mengumumkan penelitian sistem Mengkomunikasikan kepada pegawai tentang alasan perusahaan melaksanakan proyek dan bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai. b. Mengorganisasikan tim proyek Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. c. Mendefinisikan kebutuhan informasi 7 8 Mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi seperti wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan, dan survei. d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem. e. Menyiapkan usulan rancangan Menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem. f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek Tim proyek menunggu persetujuan dari manajer yang telah mengevaluasi usulan rancangan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan. 2.2 Teori – Teori Umum 2.2.1 Pemasaran 2.2.1.1 Pengertian Pemasaran Menurut Kotler & Armstrong (2004, p5), Pemasaran adalah suatu proses sosial dan menajerial yang dimana seseorang atau kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar produk yang bernilai dengan pihak lain. Asosiasi Pemasaran Amerika Serikat menawarkan definisi formal dari pemasaran seperti berikut : [Kotler & Keller (2008, p6)] Pemasaran adalah satu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan 9 dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan para pemilik sahamnya. Tujuan utama pemasaran menurut Kotler & Keller (2008, p21) adalah mengembangkan hubungan agar bertahan lama dan mendalam dengan semua orang atau organisasi yang dapat secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi keberhasilan kegiatan pemasaran perusahaan. Dalam buku Kotler (2008, p6), seorang pemasar mengatakan bahwa peran pemasaran adalah “menyerahkan standar hidup yang lebih tinggi”. Pemasar adalah seseorang yang mencari tanggapan (perhatian, pembelian, suara, donasi) dari pihak lain, yang disebut prospek. Untuk mencapai pasar sasaran, pemasar menggunakan tiga jenis saluran pemasaran, yaitu : 1. Saluran Komunikasi Digunakan untuk menyerahkan dan menerima pesan dari pembeli sasaran. Saluran komunikasi ini meliputi surat kabar, majalah, radio, televisi, pos, telepon, papan iklan, poster, pamflet, CD, audiotape, dan Internet. 2. Saluran Distribusi Pemasar menggunakan saluran distribusi untuk memamerkan atau menyerahkan produk fisik atau jasa kepada pembeli atau pengguna. Termasuk juga distributor, grosir, pengecer, dan agen. 3. Saluran Jasa 10 Saluran jasa digunakan untuk melakukan transaksi dengan pembeli potensial. Saluran jasa mencakup pergudangan, perusahaan angkutan, bank, dan perusahaan asuransi yang memudahkan transaksi. 2.2.1.2 Proses Pemasaran Menurut Kottler (2005, p20) Untuk melakukan pemasaran dalam suatu bisnis, prosesnya terdiri dari : 1. Melakukan analisis peluang pemasaran ; mengidentifikasi potensi peluang jangka panjang berdasarkan pengalaman pasar dan kompetensi intinya. 2. Meneliti dan memilih pasar pasar sasaran ; perusahaan harus mengerti benar siapa target yang sesuai atau pasar yang potensial bagi bisnisnya. 3. Menyusun strategi pemasaran ; menyusun strategi pemasaran berdasarkan fokus pasar yang dipilih. Misalnya, dalam suatu perusahaan memutuskan untuk berfokus pada konsumen dan menyususn strategi penentuan promosi 4. Merencanakan program pemasaran ; disini peranan manajer pemasaran dalam membuat keputusan mendasar mengenai pengeluaran pemasaran, bauran pemasaran, dan alokasi pemasaran. 5. Mengelola usaha pemasaran ; mengorganisasi sumber daya pemasaran dan kemudian menerapkan serta mengendalikan rencana pemasaran. 11 2.2.1.3 Konsep Pemasaran Menurut Kotler & Keller (2008, p19), konsep pemasaran muncul pada pertengahan 1950-an. Konsep pemasaran menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasaran yang terpilih. Menurut Armstrong dan Kotler (2004, p12) konsep pemasaran (marketing concept) merupakan falsafah manajemen pemasaran yang mengatakan bahwa untuk mencapai tujuan organisasi tergantung pada penentuan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran (target market) dan memuaskan pelanggan lebih efektif dan esisien daripada yang dilakukan pesaing. Titik Awal Fokus Produk Pabrik yang Cara Penjualan dan sudah ada Promosi Akhir Laba lewat Volume Penjualan Konsep Penjualan Titik Awal Pasar Fokus Kebutuhan Pelanggan Cara Akhir Pemasaran Laba lewat Terpadu Kepuasan Pelanggan 12 Konsep Pemasaran Gambar 2.1 Perbedaan Antara Konsep Penjualan dan Konsep Pemasaran Sumber : Armstrong dan Kotler (2004, p12) Pada Gambar 2.1 dijelaskan perbandingan antara konsep penjualan dan konsep pemasaran. Konsep penjualan memandang dari dalam ke luar. Konsep ini dimulai dari pabrik, terfokus pada produk perusahaan yang telah ada, dan meminta penjualan dan promosi yang gencar untuk memperoleh penjualan yang menguntungkan. Sebaliknya, konsep pemasaran memandang dari luar ke dalam. Konsep ini dimulai dari pasar yang dikenal baik, berfokus pada kebutuhan pelanggan, mengkoordinasikan semua aktifitas pemasaran yang mempengaruhi pelanggan, dan membuat laba dengan menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan berdasarkan nilai dan kepuasan pelanggan. Dengan konsep pemasaran, perusahaan membuat apa yang diinginkan pelanggan, dan sekaligus memuaskan pelanggan dan menghasilkan laba. 2.2.1.4 Bauran Pemasaran Menurut Kotler dan Armstrong (2004, p56-58), bauran pemasaran adalah kesatuan dari tools marketing tacticial yang dapat dikontrol dan dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan respon yang diinginkan dalam pasar yang ditargetkan. Bauran pemasaran terdiri dari hal-hal yang dapat dilakukan perusahaan untuk mempengaruhi permintaan terhadap produknya. Berbagai kemungkinan itu dapat dibagi menjadi 4P, yaitu : 13 • Product Product atau produk artinya kombinasi barang dan layanan yang ditawarkan perusahaan untuk pasar yang ditargetkan. • Price Price atau harga adalah jumlah uang yang harus dibayarkan konsumen untuk memperoleh suatu produk. • Place Place atau distribusi termasuk di dalamnya aktivitas yang dilakukan perusahaan agar produk mudah didapatkan untuk sasaran konsumennya. • Promotion Promotion atau promosi artinya aktivitas yang mengkomunikasikan manfaat dari produk dan membujuk konsumen yang ditargetkan untuk membelinya. 14 Bauran Pemasaran Tempat Saluran Pemasaran Produk Cakupan Pasar Pasar Sasaran Keragaman Produk Lokasi Kualitas Persediaan Design Transportasi Ciri Harga Promosi Nama Merek Daftar Harga Promosi Penjualan Kemasan Rabat/Diskon Periklanan Ukuran Potongan Harga Khusus Tenaga Penjualan Pelayanan Periode Pembayaran Kehumasan/Public Relation Garansi Syarat Kredit Pemasaran Langsung Imbalan Gambar 2.2 Empat Komponen P dalam Bauran Pemasaran Sumber : Kotler & Keller (2008, p23) Robert Lauterborn mengemukakan bahwa empat P penjual berhubungan dengan empat C pelanggan : 15 Tabel 2.1 Hubungan Empat 4 dengan Empat C Empat P Empat C Produk Solusi Pelanggan Harga Biaya Pelanggan Tempat Kenyamanan Promosi Komunikasi Sumber : Kotler & Keller (2008, p24) Dalam perkembangannya, untuk layanan jasa dikenal juga istilah 7 P dimana 4 P pertama adalah Product, Price, Place, dan Promotion. Untuk 3 P yang selanjutnya adalah Bukti Fisik (Physical Evidence), Proses (Process) dan Orang (People). 2.2.2 Internet 2.2.2.1 Pengertian Internet Menurut Andi (2003, p1), Internet berasal dari kata Interconnection Networking merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi. Menurut Rayport dan Bernard (2004, p64), Internet merupakan suatu kumpulan wires, protocols, dan hardware yang memungkinkan pengiriman data secara elektronik melalui TCP/IP. Internet membentuk sebuah jaringan komputer global yang dapat mensharing data dan program. Komputer-komputer akan terhubung melalui 16 serangkaian LAN (Local Area Networks) dan WAN (Wide Area Networks) dan mentransfer data melalui kumpulan communication rules oleh TCP (Transmission Control Protocol) dann IP (Internet Protocol). 2.2.2.2 Sejarah Internet Internet adalah sistem informasi global berbasis komputer, yang diperkenalkan pada tahun 1970-an. Sebelum Internet tercipta, militer Amerika Serikat (Departemen Pertahanan Amerika Serikat) telah mengembangkan jaringan komunikasi komputer yang dinamai ARPANET. ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi cikal bakal berdirinya internet yang ada sekarang. Dari tahun 1969 hingga di awal 1990-an, internet dikembangkan untuk militer, akademik, dan perusahaan-perusahaan pengguna yang jumlahnya sangat sedikit. Teori kerja di internet mulai dikembangkan di awal 1969. Di awal perkembangannya, internet melayani dua hal : 1) Sebagai jaringan komunikasi militer yang ampuh 2) Sebagai sistem komunikasi percobaan dalam komunitas akademis 17 Tujuannnya adalah untuk merangsang para peneliti, dengan banyak memberikan penghargaan penelitian dari pemerintah. Tulang punggung (backbone) jarak jauh internet dikelola oleh U.S. National Sciense Foundation (NSF). Implementasi pertama dari jaringan ini muncul di tahun 1969, menghubungkan Universitas California di Los Angeles (UCLA) ke Institut Penelitian Stanford. Lebih lima tahun berikutnya, banyak prosedur yang masih digunakan sekarang dan terus berkembang. Hal tersebut diantaranya : ¾ Surat elektronis dan simbol @ di alamat (1971) ¾ Akses pengendali komputer melalui telnet (1972) ¾ Sesi-sesi hubungan banyak orang (1973) ¾ Download akan data-data menggunakan ftp (file transfer protocol) (1973) Jumlah komputer yang terkoneksi dalam internet berlipat ganda setiap 9 hingga 14 bulan sekali sejak akhir tahun 1970-an. Pada tahun 1981 jumlah komputer yang terkoneksi dengan internet baru 213 unit, sejak 1994 lebih dari 150 juta manusia telah menjadi pengguna internet. Pada tahun 2000 jumlah komputer yang terkoneksi menjadi lebih dari 400 juta unit. Saat ini jumlah pengguna internet (akhir tahun 2005) menjadi 1 miliar orang. (Andi, 2003, p4) 2.2.2.3 Keistimewaan dan Keunggulan Internet Berikut ini adalah beberapa contoh keistimewaan dan keunggulan internet dibandingkan dengan media-media lainnya (Ustadiyanto, 2002, p15-21) : • Efisiensi 18 Bila ditinjau secara mendalam, internet sesungguhnya jauh lebih efisien dan ekonomis dibandingkan media-media lainnya. • Tanpa Batasan Internet tidak mengenal batas Negara atau benua, jadi dalam waktu yang relatif singkat informasi dapat disebarkan keseluruh pelosok dunia. • 24 Jam Non-stop Internet adalah media yang berlangsung sepanjang waktu, ini berarti kapanpun seorang pengguna (user) memerlukan informasi, ia dapat langsung mengunjungi situs yang di inginkannya untuk mencari informasi tersebut. • Interaktif Hampir semua media yang telah dipakai secara meluas merupakan media yang menyediakan informasi satu arah, dimana seseorang tidak memiliki peluang untuk ikut andil didalamnya. Meskipun terdapat media yang memperbolehkan untuk ikut andil didalamnya, namun akan memerlukan waktu yang relatif lama. Sebaliknya, internet merupakan media interaktif yang memungkinkan seorang user untuk ikut berpartisipasi kapan pun. 2.2.2.4 Hubungan Internet dengan Bauran Pemasaran Menurut Dave Chaffey et al. (2000, p41) internet dapat menyediakan peluang bagi berbagai elemen dalam bauran pemasaran, yaitu sebagai berikut : • Product – fitur produk dapat berubah-ubah. Basis informasi produk baru dapat disediakan oleh internet. Variasi merk dapat diciptakan untuk pasar tertentu. 19 • Price – dengan menggunakan internet sebagai jalur penjualan baru memungkinkan harga produk berkurang karena biaya distribusi melalui jaringan tradisional dapat dikurangi. • Promotion - internet menawarkan jalur komunikasi pemasaran yang baru yang dapat menginformasikan konsumen akan kelebihan suatu produk dan membantu mereka dalam keputusan membeli. Internet dapat digunakan untuk memperluas jangkauan aktivitas promosi seperti periklanan, promosi penjualan, Public Relations dan pemasaran langsung. • Place – internet menawarkan jalur penjualan baru untuk distribusi produk melalui electronic commerce. • People - internet dapat dianggap sebagai peran kecil dari kontak langsung dengan konsumen dalam organisasi, tetapi akan sangat besar peranannya untuk membantu merekrut karyawan. • Processes – internet harus teritegrasi dengan proses pemasaran lainnya seperti telemarketing dan pemasaran langsung dan proses diferensiasi dari value chain agar dapat berhasil. 2.2.2.5 Fasilitas Internet A. WWW (World-Wide-Web) WWW adalah aplikasi yang paling menarik di internet dan seperti e-mail, aplikasi ini sangat penting dan banyak sekali digunakan. Dari WWW ini kita bisa mendapatkan informasi tidak hanya teks tetapi juga gambar maupun multimedia. 20 WWW juga merupakan suatu sistem yang menciptakan pertukaran data di internet dengan mudah dan efisien, yang terdiri dari dua bagian utama yaitu web server dan web browser. (Andi, 2003, p36) B. Uniform Resource Locator (URL) Menurut (Andi, 2003, p77), URL merupakan suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu alamat, dimana alamat tersebut terdiri atas : 1. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil informasi 2. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut itu berada 3. Jalur/path serta nama file dari suatu informasi C. Internet Service Provider (ISP) Menurut (Andi, 2003, p349), ISP adalah perusahaan yang menyediakan saluran koneksi internet dan layanan berbasis internet lainnya. Koneksi ini dapat mempunyai tujuan yang berbeda dan batasan yang berbeda menurut ISP yang dipilih. D. Hypertext Markup Language (HTML) Menurut (Andi, 2003, p78), menyatakan bahwa HTML adalah halaman bahasa deskripsi yang membentuk dokumen-dokumen hypertext atau hypermedia. HTML memberikan kode-kode yang mengatur dokumen dimana dapat dibuat link (hyperlink) ke bagian halaman lain dari dokumen atau ke dokumen mana saja di World Wide Web. HTML memasukan kode-kode perintah dengan teks ASCII dari dokumen yang menentukan judul, headings, grafik, dan komponen-komponen multimedia, juga hyperlink-hyperlink dalam dokumen. 21 E. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut (Andi, 2003, p40) HTTP merupakan suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu di ikuti oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen dan oleh web server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML. - Web Browser Browser merupakan suatu program yang beroperasi di setiap komputer pribadi (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sedemikian rupa sehingga datanya dapat langsung diakses. (Andi, 2003, p37) - Web Server Web Server didefinisikan sebagai komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lain lewat internet yang meminta informasi tersebut. (Andi, 2003, p37) F. File Transfer Protocol (FTP) FTP adalah salah satu aplikasi di internet untuk mengambil dan meletakkan suatu file dari server internet ke komputer atau sebaliknya. Untuk menjalankan program FTP, memerlukan protokol khusus transfer yang disebut TCP/IP. (Andi, 2003, p40). G. Transmision Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) TCP/IP adalah dua hal terpenting dalam protokol internet. IP protokol mengkhususkan format dari paket yang dikirim dan diterima diantara router dan sistem akhir. Prinsip protokol internet secara keseluruhan dinamakan TCP/IP (Andi, 2003, p40). 22 H. Electronic Mail (E-mail) Mulanya electronic mail (e-mail) di rancang sebagai pengembangan secara langsung dari penulisan memo tradisional. Ini adalah system email awal dibuat untuk memudahkan seseorang dalam berkomunikasi satu sama lain; seseorang dapat membuat pesan dan mengirimnya kepada seseorang yang spesifik. Electronic mail atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling banyak digunakan di internet. Hal ini dikarenakan email merupakan alat komunikasi yang paling murah dan cepat. File- file yang dikirim dapat berupa teks, gambar, grafik, dan sebagainya. Dengan fasilitas ini seseorang dapat berkirim atau menerima e-mail dari dan ke pengguna internet diseluruh dunia (Bustami, 2006, p3-4). Software e-mail mentransmisi salinan pesan pada setiap penerima. Kegunaan e-mail telah mempunyai dampak yang besar dalam cara orang berkomunikasi dan perusahaan beroperasi. (Andi, 2003, p25) 2.2.3 Pemasaran Internet (Internet Marketing) 2.2.3.1 Pengertian Pemasaran Internet Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p6), Pemasaran Internet atau e-pemasaran (Bahasa Inggris: Internet Marketing atau e-marketing atau online-marketing) adalah segala usaha yang dilakukan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media Internet atau jaringan www. Kata “e” dalam epemasaran ini berarti elektronik (electronic) yang artinya kegiatan pemasaran yang dimaksud dilaksanakan secara elektronik lewat Internet atau jaringan cyber. Dengan munculnya teknologi Internet dalam beberapa tahun ini, banyak istilah baru yang 23 menggunakan awalan e-xxx, seperti halnya : e-business, e-banking, e-gov, e-society, e-travel, dll. Pemasaran Internet adalah penggunaan network untuk meraih pelanggan. Kegiatan pemasaran Internet umumnya meliputi atau berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan produk periklanan, pencarian prospek atau pembeli dan penulisan kalimat-kalimat pemasaran atau copywriting. Pemasaran Internet atau e-pemasaran ini secara umum meliputi kegiatan berupa : (N. Bandyo-padhyay, 2003, p12) • pembuatan desain web (web design) • periklanan dengan menggunakan banner • promosi perusahaan lewat mesin pencari informasi (search engine) • surat elektronik atau e-surat (e-mail) • periklanan lewat e-surat (email advertising) • pemasaran afiliasi (affiliate marketing) • advertensi interaktif (interactive advertising), dll. Banyak sekali strategi pemasaran Internet yang digunakan para pemasar Internet untuk menjual produk atau jasa yang mereka miliki. Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p15), strategi yang paling umum digunakan adalah dengan model CTPM yang dipopulerkan oleh Ken Evoy. CTPM adalah sekuel Content, Traffic, Pre-sell dan Monetize. Intinya, pemasaran yang berhasil adalah pemasaran yang memberikan kebutuhan dasar pengguna Internet yaitu informasi. 24 Menurut N. Bandyo-padhyay (2003, p24), Langkah-langkah pemasar Internet antara lain : 1. Menyediakan informasi yang dibutuhkan seputar jasa atau produk yang akan dipasarkan. 2. Bagaimana mendatangkan pengunjung, membentuk kesan atas produk atau jasa tersebut. 3. Mendapatkan penjualan dari jasa atau produk yang dipasarkan. 2.2.3.2 Komponen Internet Marketing Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, & Paddison (2003, p4), terdapat lima komponen dalam Internet Marketing, yaitu : 1. A Process (Proses) Seperti halnya program pemasaran tradisional, program pemasaran melalui Internet melibatkan sebuah proses. Tujuh tahap dari proses program pemasaran melalui Internet adalah membentuk peluang pasar, menyusun strategi pemasaran, merancang pengalaman pelanggan, membangun hubungan antarmuka dengan pelanggan, merancang program pemasaran, meningkatkan informasi pelanggan melalui teknologi, dan mengevaluasi hasil program pemasaran secara keseluruhan. 2. Membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan Membangun dan mempertahankan hubungan dengan pelanggan merupakan tujuan dari pemasaran. Tiga tahapan hubungan dengan pelanggan adalah awareness, exploration, dan commitment. Program pemasaran dapat 25 dikatakan berhasil apabila mampu untuk mengarahkan pelanggan sampai pada tahap komitmen pada perusahaan. Dan tujuan dari pemasaran melalui Internet adalah menjalin hubungan dengan pelanggan, baik secara online maupun offline. 3. Online Sesuai dengan definisinya, Internet marketing adalah pemasaran yang dilakukan dalam dunia Internet, namun tetap terkait dengan program pemasaran secara tradisional. 4. Exchange (Pertukaran) Inti utama marketing offline maupun online adalah konsep pertukaran. Dampak dari program pemasaran online adalah pertukaran yang tidak hanya terjadi di dalam dunia Internet atau online saja, namun juga harus berdampak pada pertukaran di penjualan secara nyata. Pertukaran dapat terjadi dalam berbagai konteks yang tidak selalu berhubungan dengan uang. Dapat berupa barter, jasa sumbangan dan sumbangan politik. 5. Pemenuhan kepuasan kebutuhan kedua belah pihak Dengan adanya Internet marketing, pemenuhan kepuasan akan kedua belah pihak lebih cepat terpenuhi, yaitu dari segi perusahaan yang menggunakan Internet marketing bisa mencapai tujuan perusahaan seperti meningkatnya laba perusahaan, pangsa pasar yang semakin meluas, dan lain-lain. Dari segi pelanggan adalah terpenuhinya kebutuhan seperti mendapatkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat. 26 2.2.3.3 Tujuh Tahap Internet Marketing Menurut Mohammed et al. (2004, p8-p14) terdapat tujuh tahap dalam Internet Marketing (7 Stages Internet Marketing ), yaitu sebagai berikut : 1.) Tahap 1 : Framing the Market Opportunity (Kerangka Peluang Pasar) Dalam tahap ini melibatkan analisis peluang pasar dan inisialisasi konsep bisnis, hal ini meliputi mengumpulkan data online dan offline untuk menetapkan beban dari bukti penilaian peluang. Metode enam langkah yang dapat membantu mengevaluasi peluang yang ada antara lain : • Langkah 1 : Investigate an opportunity in an exsisting or in a new value Menginvestigasi peluang yang ada atau nilai baru yang muncul dengan adanya sistem yang baru. • Langkah 2 : Identify unmet or undeserved needs Identifikasi kebutuhan pelanggan yang dapat dan tidak dapat dipenuhi oleh sistem berjalan. Hal ini sangat penting sebagai acuan kita dalam membuat sistem yang baru agar dapat memenuhi kebutuhan yang selama ini belum terpenuhi. • Langkah 3 : Determine target customer segments Proses pengelompokan konsumen berdasarkan adanya kemiripan seperti demographic, geographic, occasion, psycographic, benefit, beliefs and attitudes. • Langkah 4 : Asses resources requirements to deliver the offering Menilai peluang berdasarkan sumber daya perusahaan. Mengidentifikasi kebutuhan sumber daya untuk menyampaikan penawaran. Adapun sumber daya perusahaan, dibagi menjadi : 27 a) Customer facing, meliputi merek, penjualan, dan saluran distribusi b) Internal, berhubungan dengan operasi internal perusahaan seperti teknologi, pengembangan produk c) Upstream, menyangkut hubungan perusahaan dengan pemasok • Langkah 5 : Asses Competitive, Technological and Financial Attractiveness of Opportunity Menilai daya tarik peluang persaingan, teknologi, dan keuangan. Dua jenis pesaing yaitu : a) Direct Competitors, pesaing secara langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan karena memiliki segmentasi pasar yang sama b) Indirect Competitors, pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi perusahaan • Langkah 6 : Conduct Go or Not go assessment Membuat penilaian untuk maju atau tidak dalam suatu penerapan aplikasi e- marketing dengan menggunakan delapan acuan. Jika nilainya lebih banyak yang positif dibandingkan dengan nilai negatif maka perusahaan memilki kemungkinan positif untuk menerapkan e-marketing. Delapan macam acuan yang dimaksud, diantaranya : 1) Competitive Vulnerability, ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta melihat berapa banyak pesaing yang menerapkan e- marketing. Semakin banyak pesaing yang menerapkan, maka nilainya semakin positif. 2) Technical Vulnerability, ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan SDM yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan aplikasi e-marketing. 28 3) Magnitude of unmeet need, ditentukan dari kemampuan e-marketing untuk dapat menjawab kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh perusahaan secara tradisional (offline), jika ternyata e-marketing dapat memenuhinya maka nilainya positif. 4) Interaction between segment, ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya. 5) Likely rate of growth, ditentukan dari pertumbuhan perusahaan sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif nilainya. 6) Technological Vulnerability, perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru. 7) Market Size, ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran pasar maka semakin positif nilainya. 8) Level of Profitability, ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut semakin tinggi nilainya maka semakin positif nilainya. 2.) Tahap 2 : Formulating the Marketing Strategy (Merumuskan Strategi Pemasaran) Dalam analisis kali ini, pemasaran bersasaran mengharuskan pemasar melakukan tiga langkah utama : 1. Mengidentifikasi dan memilah-milah kelompok pembeli yang berbeda-beda yang mungkin meminta produk dan atau bauran pemasaran tersendiri (segmentasi pasar) 29 2. Memilih satu atau lebih segmen pasar untuk dimasuki (pembidikan pasar) 3. Membentuk dan mengkomunikasikan manfaat utama yang membedakan produk perusahaan dengan produk lain di pasar (penetapan posisis pasar) Tabel 2.2 Variabel – variabel yang biasa digunakan dalam Segmenting Market Segmenting Market Targeting Market Positioning Komponen geografis, seperti Daerah, Negara, Propinsi, dll Ukuran dan pertumbuhan segmen Mengidentifikasi keunggulan kompetitif Komponen demografis seperti usia, tingkat pendidikan, taraf hidup, tingkat sosial dalam masyarakat Menarik atau tidaknya suatu segmen dari segi profit bila perusahaan memutuskan untuk melayani segmen tersebut Memilih dan menggunakan keunggulan kompetitif tersebut untuk dijadikan nilai lebih bagi perusahaan Kemampuan dan sumber daya yang tersedia dan dimiliki perusahaan Mewujudkan dan mengkomunikasikan keunggulan kompetitif perusahaan kepada masyarakat yang menjadi targetnya Komponen perilaku seperti gaya hidup, tingkat awareness terhadap produk, manfaat yang dicari, brand loyalty Sumber : Umar (2003, p45) 2.2.3.3.1 Segmentasi Brick and Mortar Menurut Mohammed et al (2003, p107), perusahaan tradisional yang baru terhadap internet akan menyadari bahwa segmentasi online dapat menghasilkan empat skenario berbeda. Adapun 4 kemungkinan segmentasi online, diantaranya: 1. No Change, perusahaan tidak menemukan perubahan dalam segmentasi pelanggan antara online dengan offline. 30 2. Market Expansion, perusahaan menemukan bahwa karakteristik dari segmen online adalah sama dengan segmen offline tetapi ukuran dari segmen mengalami perubahan. 3. Market Reclassification, segmentasi online menghasilkan segmen pelanggan yang berbeda dalam internet baik itu secara signifikan ataupun sedikit. 4. Reclassified Expansion, secara natural dan kebanyakan perusahaanperusahaan mengalami kombinasi dari dua skenario sehingga segmen secara terus-menerus berubah baik itu dalam ukuran dan karakteristik. Gambar 2.3 Skenario Segmentasi Brick and Mortar Pasar Segmentasi pada Perubahan Perubahan dalam Karakteristik Segmentasi karena menggunakan Internet NO YES YES Market Expansion Reclassified Expansion NO No Change Market Reclassification Sumber : Mohammed et. al (2003, p108) 2.2.3.3.2 Targeting Brick and Mortar Menurut Mohammed et al (2003, p109), terdapat 4 strategi skenario dimana perusahaan tradisional dapat menargetkan segmen online berhubungan dengan segmen offline, yaitu : 1) Blanket Targeting, ketika perusahaan menemukan bahwa segmen online tidak menunjukkan segmen pelanggan yang baru karena secara umum memiliki 31 karakteristik yang sama antara online dengan offline. Dimana hanya terdapat faktor umum seperti peningkatan penjangkauan secara global. 2) Beachead Targeting, ketika segmen pelanggan online ditemukan lebih sedikit dibandingkan dengan segmen offline, mungkin lebih memfokuskan pada pilihan yang lebih sempit. Pelanggan online mungkin memperlihatkan peningkatan pilihan dengan menggunakan internet (mengambil keuntungan dari penawaran secara online) tetapi masih memperlihatkan kebiasaan pembelian secara offline. 3) Bleed–Over Targeting, muncul ketika segmen pelanggan online meliputi sebagian tetapi tidak semua dari segmen offline. New Opportunity Targeting, ketika produk mendapatkan arti yang berbeda bagi pelanggan pada lokasi geografis yang berbeda. Disini target segmen online menampilkan kebutuhan pilihan yang berbeda dengan segmen offline. Gambar 2.4 Targeting Brick and Mortar Segmen Kesamaan Pelanggan Keseluruhan 4) Pelanggan yang sama Pelanggan yang berbeda Blanket Targeting New Opportunity Targeting 32 Bleed-Over Targeting Segmen Sebagian Beachead Targeting Sumber : Mohammed et.al (2000, p110) 2.2.3.3.3 Positioning Brick and Mortar Menurut Mohammed et. al (2003, p112) setiap skenario memerlukan pendekatan positioning yang berbeda. Berikut ini merupakan Positioning Brick and Mortar : Gambar 2.5 Skenario Positioning Brick and Mortar Kesamaan Pelanggan Segment -an Segment Sebagian Keseluruh Pelanggan yang Sama Pelanggan yang Berbeda Blanket Positioning New Opportunity Positioning Beachead Positioning Bleed-Over Positioning Sumber : Mohammed et.al (2003, p112) 33 3.) Tahap 3 : Designing the Customer Experience (Merancang Pengalaman Pelanggan) Menurut Mohamed et.al (2003, p130), pengalaman pelanggan mengarah kepada persepsi dan penafsiran dari pelanggan yang ditargetkan kepada semua rangsangan yang dialami pada saat berinteraksi dengan perusahaan. terdapat tiga tahapan pengalaman pelanggan, dari user pertama kali mengklik website sampai pada saat user mencapai kesan yang memuaskan dari site, atau sampai site dipromosikan. Tiga tahapan itu adalah : 1) Mengalami pengalaman fungsional – “site bekerja dengan baik”. Lima karakteristiknya yaitu : a. usability dan navigasi yang mudah b. kecepatan c. reliability d. keamanan e. media accessibility 2) Mengalami pengalaman keintiman – “mereka memahami saya”. • Customization, kemampuan website untuk mengubah halamannya masingmasing user. Customization dimulai dan diatur oleh user yang disebut personalization. • Komunikasi, mengarah pada dialog yang terjadi antara user dengan perusahaan. • Konsistensi, mengarah pada tingkat dimana pengalaman pelanggan pada sebuah website atau retail store adalah tetap dari waktu ke waktu. • Kepercayaan, ciri yang ditetapkan dari waktu ke waktu setelah user memiliki beberapa kesempatan untuk mengevaluasi pelayanan pelanggan. 34 • Exceptional Value, user diyakinkan perusahan menawarkan nilai pengecualian, dan user tidak dapat dengan mudah dibujuk dengan cara lain. Setiap pelanggan telah dipasangkan dengan merk, produk, atau pengalaman yang bukan diterangkan menggunakan pikiran ekonomi murni. • Perubahan dari konsumsi kepada aktivitas luang, seperti orang membawa pengalaman pelanggan dari titik konsumsi ke dalam area permainan, pergeseran sulit terjadi : sebaliknya berfikir mengenai kunjungan ke website perusahaan sebagai tugas, user mulai melihat seperti mengunjungi sebagai kesenangan, kemudian menggunakan produk, berdiskusi mengenai perusahaan yang bukan ekonomi panjang yang murni. Ini juga jelas dalam kemudahan site. 3) Mengalami pengalaman evangelism – “saya menyukai untuk berbagi cerita”. Pada tahap ini, pelanggan sebagai penyebar. Prosesnya adalah : • Menceritakan kepada pasar, orang suka mengatakan cerita tentang produk dimana mereka mempunyai pengalaman yang sangat bagus. • Keanggotaan komunitas yang aktif, dikarakteristikan dengan kemunculan partisipasi komunitas. Pelanggan yang sudah sampai tahap ini menginginkan untuk berpartisipasi dengan orang-orang yang memiliki kegemaran yang sama. • Perusahaan perhatian mengenai opini saya, karakteristik utamanya adalah persepsi bahwa perusahaan tidak membicarakan pengaturan kesan tanpa user, atau user berada pada titik pertolongan. • Membela pengalaman yang dialami, pelanggan yang sampai tahap ini adalah pelanggan yang bernafsu untuk membela pandangan mereka 35 sehingga mereka dapat menjadi sangat marah ketika orang lain tidak setuju atau mendorong untuk membeli penawaran pesaing. 4.) Tahap 4 : Crafting the Customer Interface (Merancang Tampilan Layar Konsumen) Menurut Mohamed et. Al (2003, p161), interface merupakan representasi virtual dari pemilihan nilai proposisi suatu perusahaan. Hampir sama dengan toko eceran, sebuah website menyediakan informasi yang signifikan bagi target pasar untuk konsumen umum maupun konsumen yang prospektif. Apabila didesain secara efektif, website tersebut secara cepat dapat menjawab sejumlah pertanyaan yang diajukan user. Ada tujuh elemen (7C) untuk mendesain customer interface, meliputi : 1. Context : tata letak dan desain 2. Content (Isi) : teks, gambar, suara, dan video yang termuat dalaman situs 3. Community (Komunitas) : cara situs membuat mampu berkomunikasi pengguna-ke-pengguna 4. Customization (Kustomisasi) : kemampuan situs untuk merancang dirinya supaya sesuai dengan kebutuhan berbagai pemakai atau untuk memberi kesempatan pemakai membuat lebih pribadi situs tersebut 5. Communication (Komunikasi) : cara situs mambuat mampu berkomunikasi situs–ke pengguna, pengguna–ke situs, atau komunikasi dua arah 6. Connection (Hubungan) : kadar keterhubungan situs tertentu dengan situs lainnya 7. Commerce (Perdagangan) bertransaksi komersial : kemampuan situs membuat mampu 36 5.) Tahap 5 : Designing the Marketing Program (Merancang Program Pemasaran) Menurut Mohamed et.al (2003, p10), tahapan ini adalah untuk mendesain kombinasi dari aksi pemasaran (disebut lever) untuk mendesain memindahkan target pelanggan dari awareness (kesadaran) menjadi commitment (berkomitmen). Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan tugas ini disebut Marketspace Matrics. Sederhananya pemasar internet mempunyai 6 kelas lever (produk, harga, komunikasi, komunitas, distribusi, dan branding) yang dapat digunakan untuk menciptakan kesadaran, eksplorasi, dan diharapkan komitmen pada penawaran perusahaan. - Customer Relationship, merupakan sebuah koneksi antara sebuah perusahaan dengan pelanggannya. Hubungan ini dapat kuat, lemah, ataupun tidak ada hubungan. Menurut Mohammed et.al (2003, p223) model relationship terdiri dari empat langkah yang merefleksikan sebuah representasi ide bagaimana pembeli dan penjual mengalami kemajuan dan keterbukaan untuk eksplorasi, komitmen, dan mungkin berpisah. Empat langkah tersebut adalah : • Awareness. Pelanggan mengenal bahwa perusahaan mungkin menjadi partner, namun tidak memulai komunikasi ataupun membeli produknya. • Exploration / Ekspansion. Pelanggan mempertimbangkan kemungkinan pertukaran, mengumpulkan informasi, atau mungkin mencoba berbelanja. • Commitment. Kelompok dalam relationship mempunyai perasaan obligasi atau rasa tanggung jawab antara satu dengan yang lainnya. • Dissolution. Relationship dipisahkan oleh pembeli atau penjual. Hasilnya adalah hubungan yang terputus. 37 Awareness Eksploration Commitment Dissolution Gambar 2.6 Tahap - Tahap Relationship Sumber : Mohammed et.al (2003, p223) - Produk Menurut Mohammed et.al (2003, p238) Produk adalah sesuatu yang diciptakan dengan tujuan dari transaksi. Produk dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan pembeli secara spesifik dan menyediakan penjual sesuatu pendapat atau goodwiil pelanggan. - Harga Menurut Mohammed et.al (2003, p275), menentukan harga merupakan suatu tantangan utama dalam perusahaan dan faktanya, harga sering disusun dengan struktur yang tidak beraturan. Perusahaan sering mempunyai berbagai macam jenis strategi harga yang potensi dan harga perlu dipertimbangkan saat menentukan implementasi strategi keuntungan. - Komunikasi Menurut Mohammed et.al (2003, p339) komunikasi dalam arti sederhana adalah menyampaikan sebuah pesan. Ketika perusahaan secara tradisional mempunyai pilihan untuk menyampaikan pesan yang interaktif dan dibuat sesuai dengan keinginan pelanggan, maka dengan adanya internet memungkinkan sebuah usaha bukan hanya menargetkan pada iklan mereka 38 dan membuat komunikasi sesuai dengan selera pelanggan, tetapi juga melakukan komunikasi dialog dua arah dengan pelanggan. - Komunitas Menurut Mohammed et.al (2003, p392) komunitas adalah kumpulan dari jalinan hubungan yang dibangun dengan saling berbagi minat yang sama yang memenuhi kebutuhan individu dimana selama ini tidak tercapai. - Distribusi Menurut Mohammed et.al (2003, p444) sebuah distribution channel merupakan sistem dari organisasi yang termasuk dalam proses dari pembuatan sebuah produk atau layanan yang tersedia untuk konsumsi atau pengguna. - Marketspace Matrix Tujuan dari marketspace matrix adalah untuk membantu perusahaan dalam integrasi, pendekatan customer – centric terhadap internet marketing. Perusahaan perlu untuk memanfaatkan marketspace matrix untuk memilih dan merencanakan implementasi dari marketing levers. Marketspace matrix secara visual dapat menggambarkan dua hal penting yaitu menyediakan point awal dalam memformulasikan marketing, yang efektif dan menyediakan deskripsi yang luas dari marketing levers yang disediakan terhadap kemajuan user melalui tahapan. 39 Tabel 2.3 Marketspace Matrix Levers Category Awareness Relationship Stage Eksploration Commitment Dissolution Product Price Communication Community Distribution Sumber : Mohammed et.al (2003, p542) 6.) Tahap 6 : Leveraging Customer Information through Technology (Pengadaan Informasi untuk Konsumen Melalui Teknologi) Menurut Mohammed et. al (2003, p653), database marketing terdiri dari mendapatkan informasi pelanggan di level individu yang berguna, menganalisis informasi tersebut untuk memperkirakan reaksi penggunaan produk terhadap berbagai macam penawaran dan membuat keputusan pemasaran berdasarkan reaksi pengguna tersebut. 7.) Tahap 7 : Evaluating the Marketing Program (Evaluasi Program Pemasaran) Menurut Mohammed et. al (2003, p684), ukuran evaluasi digunakan mewakili performa sasaran dari perusahaan. Ukuran evaluasi tersebut juga memberikan umpan balik yang penting terhadap perusahaan yang memungkinkan perusahaan untuk melakukan konfirmasi yang cepat akan berhasil dan identifikasi segera terhadap tindakan yang harus segera dilakukan seperti mengganti proses, strategi, penawaran produk. 40 2.2.3.4 Tujuan Internet Marketing Menurut Reedy, Schullo, & Zimmerman (2000, p34), terdapat beberapa tujuan dari pemasaran online : • Menciptakan online awareness sebagai sebuah tambahan dari program promosi sebuah produk atau jasa. Dalam masa awal promosi via Web, pemasar memproduksi ulang sebuah iklan ke dalam versi online. Hingga pertengahan tahun 90-an, pemasar situs Web dan perancang sudah menciptakan situs yang user-friendly, gambar, suara, dan gerakan yang mudah diingat. • Satu tujuan dari situs Web adalah diharapkan bisa membantu pemasaran yang ditargetkan untuk konsumen individual ataupun kelompok dengan pengenalan produk atau jasa online. Satu keuntungan dari pesan Web adalah kemampuan untuk mendukung respon interaktif—Web memungkinkan pembaca majalah atau surat kabar, penonton televisi, atau pendengar radio untuk secara cepat masuk ke sebuah alamat Web dan berpartisipasi dalam Web. Dengan penemuan media online, dialog yang tepat dapat dicapai, yang diharapkan menghasilkan hubungan jangka panjang antar kedua belah pihak. Web tidak hanya memproduksi percakapan dua arah, namun juga melaksanakan fungsinya dengan kecepatan tinggi. • Aspek lain yang ditawarkan komunikasi online adalah kemampuan untuk meningkatkan dialog dan bereaksi secara cepat terhadap pertanyaan dari pelanggan. Sebuah alamat e-mail untuk menampung komentar atau keluhan pelanggan adalah media yang sangat membantu, selain nomor telepon bebas pulsa. Serangkaian pertanyaan yang sering ditanyakan (Frequently Asked Questions—FAQ) dapat berperan sebagai pengganti jawaban, menghemat waktu bagi staf layanan pelanggan. 41 • Mirip dengan kemampuan layanan pelanggan, dukungan teknis dapat diperluas dengan komunikasi via e-mail. Pelanggan dapat mengirim e-mail yang berisi pertanyaan perangkat keras dan perangkat lunak mengenai masalah konfigurasi ke teknisi yang dapat menuntun mereka untuk memperbaiki masalah. Asumsinya adalah bahwa respon tertulis dapat dikumpulkan selama periode malam hari untuk kemudian ditangani selama periode siang hari. Strategi asinkronus ini dapat mengurangi biaya gaji dengan menghilangkan kebutuhan teknisi khusus selama 24 jam. 2.3 Teori – Teori Khusus 2.3.1 E-Business Menurut Kotler (2004, p74) : “E-Business describes the use of electronic means and platform to conduct a company’s business.” Artinya, E-Bisnis adalah mendeskripsikan akan penggunaan prangkat elektronik dan programnya perusahaan dalam menjalankan semua kegiatan bisnis perusahaan. Menurut Turban (2006, p4) : “E-Business refers to a boarders definition of e-commerce, not just the buying and selling of goods and services, but also servicing customers, collaboration with business partners, conducting e-learning , and conducting electronic transaction an organization.” Artinya, E-bisnis merujuk ke definisi yang lebih luas dari e-commerce, tidak hanya sekedar membeli dan menjual barang dan jasa saja, tetapi juga melayani pelanggan, 42 kolaborasi dengan rekan bisnis, dan membawakan transaksi secara elektronik di dalam sebuah organisasi. E-bisnis (Inggris: Electronic Business, atau "E-business") dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semi-otomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM ini, sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan supplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik. Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e- marketing). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenue dari perusahaan. Sementara itu, e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain ; pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. Ebisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan 43 perusahaan lain, baik lewat web, Internet, Intranet, Extranet atau kombinasi di antaranya. 2.3.1.1 Tahapan E-Business Ada empat tahapan pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e- business, dimana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sebagai berikut : • Tahap Pertama. Mendayagunakan komputer, komputer menawarkan berbagai keuntungan bagi sebuah bisnis yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan meningkatkan produktivitas. Kita dapat menuyusun laporan keuangan, membuat daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan. • Tahap Kedua. Mendayagunakan jaringan dan internet. Apa yang ditawarkan jaringan komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan koordinasi dan komunikasi, baik internal dan eksternal, yang pada akhirnya dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk e-mail, IRC maupun kepentingan tersebut kita dapat memanfaatkan mailing list. • Tahap Ketiga. Membangun dan mendayagunakan web, web menawarkan informasi selama 24 jam 7 hari dalam satu minggu, kita dapat berbagi informasi dengan pelanggan sekaligus menjaring pelanggan baru. • Tahap Keempat. E-commerce. Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan membangun fasilitas transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan supplier ataupun dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web perusahaan. 44 2.3.1.2 Empat Pilar E-Business Empat pilar e-business utama yang ada meliputi : • Orang (People), meliputi pembeli, penjual, perantara, management dan staff sistem informasi. • Kebijakan Public (Public Policy), meliputi pajak, perundang – undangan nama domain. • Standar Teknis, baik untuk dokumen, keamanan, protocol jaringan maupun pembayaran. • Organisasi, yaitu mitra bisnis, pesaing, asosiasi dan instansi pemerintahan. 2.3.1.3 Infrastruktur Pendukung E-Business Infrastruktur pendukung e-business meliputi : • Common business service infrasturucture, seperti security smart cards atau authentification, pembayaran secara elektronik, direktori dan catalog. • Messaging dan information distribution infrastructure, diantaranya EDI (Electronic Data Interchange), email, hypertext transfer protocol. • Multimedia content dan network publishing infrastructure seperti HTML, Java, World Wide Web (WWW) dan URML. • Network infrastructure, diantaranya jasa telkom, tv kabel, wireless, intranet, WAN, LAN, internet dan extranet. • Interfacing infrastructure, baik untuk database, pelanggan, maupun aplikasi. 45 2.3.2 E-Commerce E-commerce adalah suatu teknologi yang dinamis, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komoditas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, serta pelayanan jasa dan informasi yang juga dilakukan secara elektronik. Pengertian menurut Kotler (2004, p74) : “buying and selling processes supported by electronic means, primarily the internet.” Artinya, pembelian dan penjualan yang didukung oleh elektronik, terutama melalaui internet. Menurut O’Brien (2005, p380), e-commerce lebih dari sekedar membeli dan menjual produk secara online. Sebaliknya, e-commerce meliputi seluruh proses dari pengembangan, pemasaran, penjualan, pengiriman, pelayanan dan pembayaran untuk berbagai produk dan jasa yang di perjualbelikan dalam pasar global berjaringan para pelanggan dengan dukungan dari jaringan para mitra bisnis di seluruh dunia. Sistem e- commerce bergantung pada sumber daya internet dengan banyak IT lainnya untuk mendukung setiap langkah dari proses ini. Menurut Turban (2006, p4) : “e-commerce describes the process of buying, selling, transferring, or exchanging product, services, and information via computer networks, including the internet.” 46 Artinya, e-commerce adalah sebuah konsep baru yang mendeskripsikan proses dari pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer, termasuk internet. 2.3.2.1 Klasifikasi E-Commerce Klasifikasi E-commerce pada umumnya didsarkan pada jenis transaksi dan hubungan diantara partisipan (Turban, 2006, p8). Secara umum, E-commerce bisa diklasifikasikan menjadi dua jenis, yaitu : 1. B2B (Business to Business) Semua partisipan di dalam B2B e-commerce merupakan perusahaan atau organisasi. Karakteristik Business to Business adalah sebagai berikut ; ¾ Trading Partners sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan langsung yang cukup lama. Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena telah saling mengenal jauh, maka informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. ¾ Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berskala dengan format data yang telah disepakati. Jadi, service yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama pula. ¾ Salah satu pelaku tidak harus menunggu partners yanng lainnya untuk mengirimkan data. ¾ Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan pada kedua pelaku bisnis. 47 2. B2C (Business to Consumer) B2C e-commerce termasuk transaksi secara retail dari produk ataupun jasa dari perusahaan ke pembeli individual. Karakteristik dari Business to Consumer adalah sebagai berikut ; ¾ Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula. ¾ Service yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak. Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum di kalangan masyarakat, maka sistem yang digunakan adalah sistem web pula. ¾ Service yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif konsumen tersebut. ¾ Sering dilakukan sistem pendekatan yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (bisnis prosedur) berada pada pihak server. 2.3.3 Pengertian E-Marketing Sebenarnya tidak terdapat perbedaan yang nyata antara e-marketing dengan internet marketing. Tetapi, dengan munculnya teknologi telepon seperti PDA atau handphone 3G, sama seperti TV yang interaktif. Masa tersebut cenderung diperlebar untuk masuk ke dalam teknologi media yang baru saat ini. Tetapi di lain sisi, seorang konsultasi e-marketing ternama yaitu Dave Chaffey melihat e-marketing dan internet marketing berbeda secara tidak kentara, seperti di bawah ini : 48 “ Internet marketing is achieving marketing objectives through applying digital technologies”. (Chaffey 2006) Artinya : Internet marketing adalah mencapai sasaran pemasaran melalui menggunakan teknologi digital. “ E-Marketing is achieving marketing objectives through use of electronic communication technologies”. (Chaffey 2006) Artinya : E-marketing adalah mencapai sasaran pemasaran melalui penggunaan teknologi komunikasi elektronik. (sumber: http://www.marketingteacher.com/Lessons/lesson_emarketing.htm) 2.3.3.1 Jenis – Jenis E-Marketing Menurut Dart (2002, pp5-8), ada beberapa jenis dari e-marketing, diantaranya : • E-Mail Marketing E-Mail merupakan salah satu fasilitas marketing yang paling populer, karena email merupakan fasilitas internet yang paling cepat pertumbuhannya. Banyak pengguna internet yang setiap hari melihat e-mail milik mereka sehingga apabila digunakan untuk sarana marketing, maka akan sangat menguntungkan. 49 • E-Mail Newsletters E-Mail Newsletters efektif digunakan dalam membina hubungan baik dengan pelanggan. Dengan newsletter memungkinkan perusahaan membuka hubungan awal dengan pelanggan dan memberi kesempatan kepada pelanggan untuk menyampaikan masukan atau pendapat bagi perusahaan untuk meningkatkan kualitas produk dan layanannya. • Viral E-Mail Viral E-Mail ini bertujuan memotivasi secara emosional untuk mendorong penerima e-mail agar meneruskan e-mail yang berisi promosi itu kepada teman dan koleganya. Contoh yang populer adalah e-mail greeting card, yang mendorong penerima mengikuti link untuk melihat greeting cardnya. • Banner Ads Banner biasanya berupa file grafik dan animasi kecil berukuran 468x60 pixel dan besar filenya maksimum 15kb, yang berada di atas situs web komersial. Banner ini harus dirancang semenarik mungkin sehingga mendorong orang yang melihatnya untuk melihat dan mengkliknya. Banner biasanya dipasang pada website yang sudah terkenal dan banyak dikunjungi oleh orang setiap hari, seperti situs search engine, portal web, web based e–mail. 2.3.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan 50 implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) Menurut Yatini (2007, p2) Interaksi Manusia dan Komputer adalah perihal reka bentuk, penilaian, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat didalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sistem. Dimana kajiannya adalah sebagai berikut : 1. Manusia Bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan dan kekurangan manusia. 2. Komputer Teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangannya. 3. Interaksi di antara kedua elemen di atas Jadi, kajian interakasi manusia dan komputer adalah bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. Manusia Antarmuka Pemakai Sistem Komputer Gambar 2.7 Interaksi Manusia dan Komputer Sumber : Yatini (2007, p2) 51 Fungsi IMK yaitu : perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) antara lain : 1. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. 2. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. 3. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. 2.3.4.1 Perancangan Perancangan adalah suatu tahap dalam daur hidup sistem yang menterjemahkan spesifikasi perancangan untuk solusi sistem (Laudon, 2002, p28). Menurut Shneiderman (1998, p74-76), ada 8 Aturan Emas Perancangan User Interface atau Eight Golden Rules dalam perancangan interface yaitu : 1. Konsistensi Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten. 2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses informasi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut sehingga perlu disediakan tombol atau perintah spesial. 3. Memberikan umpan balik yang informatif 52 Umpan balik harus diberikan untuk penyampaian informasi kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik, biasanya berupa konfirmasi/informasi atau suatu aksi. 4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan (keadaan akhir) Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu sehingga user akan mendapatkan sinyal untuk melakukan aksi lainnya. Misalnya pada saat menutup suatu program akan ditampilkan sebuah konfirmasi penutupan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam melakukan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi dengan mudah Terkadang user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan sehingga ingin melakukan pembatalan. Sistem harus sebanyak mungkin memberikan fungsi pembatalan ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem ini. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) User yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memory pada manusia harus ditanggulangi oleh program dengan tidak banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memory. 53 2.3.5 Situs Web (Website) Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; website, site). Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman web (web page), yang terangkum dalam bagian sebuah domain name atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Teknologi Web yang terintegrasi di Internet memainkan peran yang sangat penting, yaitu memungkinkan organisasi ataupun perusahaan memasuki pasar dengan cara yang mudah, murah, dan tanpa batasan geografis. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, diantaranya situs-situs berita dan layanan surat elektronik (e-mail). 54 2.3.5.1 Sejarah Website Penemu Website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempatnya bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. 2.3.5.2 Jenis-Jenis Website Adapun jenis-jenis dari dari sebuah website antara lain : 1. Website Statik Salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk dilakukan update secara berkala, dan biasanya dikelola secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan Software Editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa digunakan untuk tujuan pengelolaan sebuah website statik diantaranya ; ¾ Elemen 1 Text Editor. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut. ¾ Elemen 2 WYSIWYG Editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI 55 (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini. ¾ Elemen 3 Editor yang sudah memiliki Template. Contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat dan mengerti kodekode HTML. 2. Website Dynamic Website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara dan metode seperti HTTP Cookies atau Variable Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain. Selain itu, bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, serta menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user. 56 2.3.5.3 Kriteria-Kriteria Mendesain Website Kriteria-kriteria dalam mendesain suatu website, menurut pendapat dari Rayport, et al (2003, p48), ada berbagai elemen dalam mendesain sebuah situs web, yaitu diantaranya : 1. Context (tampilan atau layout, dan desain). 2. Content (teks, gambar, suara atau audio, dan video pada situs tersebut). 3.Community (bagaimana situs dapat memungkinkan dilakukannya komunikasi antar user ; Forum Diskusi). 4. Customization (kemampuan situs dalam memberikan bentuk yang berbeda untuk setiap konsumen, atau memberi kebebasan konsumen dalam membuat personalisasi pada situs web). 5. Communication (bagaimana situs dapat memungkinkan komunikasi dua arah). 6. Connection (hubungan atau link ke situs lain). 7. Commerce (kemampuan situs untuk memungkinkan dilakukannya transaksi komersial ; Online Registration). 2.3.5.4 Fitur Alat Bantu Pembuatan Website Fitur-fitur yang perlu dipertimbangkan dalam alat bantu pembuatan website : Macam fungsi edit yang tersedia Ketersediaan daftar link Verifikasi link Macam perintah pemformatan tampilan 57 Ketersediaan fungsi search and replace Kendali atas warna Kemampuan untuk berpindah dengan mudah dari mode author ke browser 2.3.5.5 Top Ten Mistakes Of Web Design Top Ten Mistakes of Web Design (Jakob Nielsen, 1996) ; ¾ Penggunaan frame ¾ Penggunaan teknologi baru dengan serampangan ¾ Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus ¾ URL yang kompleks ¾ Halaman yatim ¾ Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas ¾ Kurangnya dukungan navigasi ¾ Warna link yang tidak standar ¾ Informasi yang sudah tidak update lagi ¾ Waktu download yang terlalu lama Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 detik 58 2.4 Lima Kekuatan Bersaing Porter Untuk mengetahui kondisi bisnis pada PT. Gading Food, dapat dianalisa dengan menggunakan metode 5 kekuatan Porter (Porter’s five Forces Model). Dalam metode ini, dapat menentukan daya tarik laba jangka panjang dari suatu pasar atau segmen pasar (Rangkuti, 2006, p11). Kita perlu mengetahui terlebih dahulu keunggulan bersaing yang dimiliki, atau yang akan diciptakan, dan menempatkannya pada masing–masing unit bisnis. Penciptaan keunggulan bersaing tersebut mengacu pada pendatang baru yang masuk di industri, kekuatan daya beli konsumen, kekuatan pemasok, produk pengganti (subtitusi) lainnya yang dapat dianggap sebagai pesaing bagi produk yang dianalisis, dan persaingan antar perusahaan sejenis. Untuk jelasnya dapat dilihat pada diagram kekuatan persaingan dalam suatu industri berikut : Pendatang Baru Ancaman Pendatang Baru Pesaing Industri Pemasok Bargaining power Bargaining Power Pembeli Of Supplier Persaingan diantara Perusahaan yang sejenis Ancaman Produk atau Jasa Subtitusi Produk Subtitusi Of Buyer 59 Gambar 2.8 Kekuatan Persaingan dalam Industri Sumber : David (Manajemen Strategis, 2006, p131) 1. Ancaman pendatang baru Faktor-faktor seperti skala ekonomi, loyalitas merek, dan persyaratan-persyaratan permodalan menentukan seberapa mudah atau seberapa sulit bagi pesaing baru untuk memasuki sebuah industri. 2. Ancaman produk pengganti Faktor-faktor biaya-biaya perpindahan dan loyalitas pembeli menentukan kadar sejauh mana pelanggan-pelanggan cenderung untuk membeli suatu produk pengganti. 3. Kekuatan tawar menawar pemasok Faktor-faktor sperti derajat konsentrasi pemasok dan tersedianya masukan-masukan pengganti menentukan jumlah kekuatan yang dimiliki para pemasok terhadap perusahaan-perusahaan di dalam industri tersebut. 4. Kekuatan tawar menawar pembeli Faktor-faktor seperti jumlah para pembeli di pasar itu, informasi pembeli, dan tersedianya produk subsitusi menentukan jumlah pengaruh yang dimiliki oleh para pembeli dalam sebuah industri. 5. Persaingan sesama industri 60 Fakor-faktor seperti pertumbuhan industri, permintaan yang meningkat atau menurun, dan perbedaan produk menentukan seberapa hebat akan terjadi persaingan di antara perusahaan-perusahaan di industri tersebut. 2.5 Quality Function Deployment (QFD) Quality Function Deployment (QFD) yang juga dikenal sebagai rumah kualitas menurut Hubert K. Rampersad (2005, p153) adalah suatu metode untuk perencanaan dan pengembangan produk yang terstruktur yang memungkinkan untuk menspesifikasi secara jelas apa yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggan. Proses QFD melibatkan pembangunan satu atau lebih matriks, kerena bentuknya matriks itu disebut “House of Quality” atau rumah kualitas. QFD digunkan secara sistematis dan teratur mengubah semua keinginan pelanggan menjadi unsure produk dan aspek penentu pada tahap dini. Keinginan pelanggan dipenuhi dengan menggunakan matriks yang menggunakan parameter teknis dan tujuan proyek yang terperinci. Tujuan QFD adalah membuat “suara pelanggan” bisa didengar lebih jelas dalam proses pengembangan produk-produk baru dan proses-proses terkait lainnya. 2.5.1 Konsep dan Manfaat Quality Funtion Deployment Konsep Quality Function Deployment (QFD) dikembangkan untuk menjamin bahwa produk yang memasuki tahap produksi benar-benar akan dapat memusakan kebutuhan para pelanggan dengan jalan membentuk tingkat kualitas yang diperlukan dan kesesuaian maksimum pada setiap tahap pengembangan produk. 61 Dimana fokus utama dari QFD adalah melibatkan pelanggan pada proses pengembangan produk sedini mungkin. Filosofi yang mendasarinya adalah bahwa pelanggan tidak akan puas dengan suatu produk bila mereka tidak menginginkan atau membutuhkannya, meskipun suatu produk telah dihasilkan dengan sempurna. Selain itu terdapat beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari QFD bagi perusahaan yang berusaha meningkatkan daya saingnya melalui perbaikan kualitas dan produktivitasnya secara berkesinambungan. Manfaat-manfaat tersebut adalah sebagai berikut : 1. Fokus pada Pelanggan Organisasi TQM merupakan organisasi yang berfokus kepada pelanggan. QFD memerlukan pengumpulan masukan dan umpan balik dari pelanggan. Informasi tersebut kemudian diterjemahkan ke dalam sekumpulan persyaratan pelanggan yang spesifik. Kinerja organisasi dan pesaing dalam memenuhi persyaratan tersebut dipelajari dengan teliti. Dengan demikian organisasi dapat mengetahui sejauh mana organisasi itu sendiri dan pesaingnya memenuhi kebutuhan para pelanggan. 2. Efisiensi Waktu QFD dapat mengurangi waktu pengembangan, produk karena memfokuskan pada persyaratan pelanggan yang spesifik dan telah diidentifikasikan dengan jelas. 3. Orientasi Kerja Sama Tim (teamwork-oriented) 62 QFD merupakan pendekatan kerjasama tim. Semua keputusan dalam proses didasarkan pada consensus dan dicapai melalui diskusi mendalam dan brainstorming. Oleh karena itu setiap individu memahami posisi yang paling tepat dalam proses tersebut, sehingga pada gilirannya hal ini dapat mendorong kerjasama tim yang lebih baik. 4. Orientasi pada Dokumentasi Salah satu produk yang dihasilkan dari proses QFD adalah dokumen komprehensif mengenai semua data yang berhubungan dengan segala proses yang ada dan perbandingannya dengan persyaratan pelanggan. Dokumentasi ini berubah secara konstan apabila ada informasi baru yang dipelajari dan informasi lama yang disingkirkan. 2.5.2 Langkah – Langkah Analisis QFD 63 6 Matriks korelasi 4 Parameter teknis ( spesifikasi produk 1b 1a 2 3 5 Kebutuhan Pelanggan Matriks Interaksi 8 Nilai Target Tujuan Proyek Analisis Target Evaluasi Produk Tingkat Kepentingan 7 Gambar 2.9 Analisis Quality Function Deployment Sumber : Rampersad, Hubert K. Total Performance Score Card (2005, p153) Langkah – langkah yang akan dilakukan untuk membangun rumah kualitas QFD (Quality Function Deployment) adalah : 64 1. Tentukan siapa pelanggan, buat daftar keinginan pelanggan dan ukur pentingnya keinginan – keinginan tersebut dengan bantuan nilai pembobotan Dapat dilakukan dengan melakukan wawancara , pertanyaan dan lain – lain, keinginan pelanggan dibentuk dengan curah pendapat dan dikelompokkan dalam bagian yang diberi nama 1a dalam rumah kualitas. Langkah ini menangani apa yang penting bagi pelanggan , pentingnya keinginan itu ditunjukkan dengan bantuan factor bobot. 2. Bandingkan kinerja produk dengan kinerja produk pesaing Dalam tahap ini produk dibandingkan dengan satu atau lebih produk pesaing. Dengan cara ini akan didapatkan masukan mengenai daya saing dari produk dengan produk pesaing. 3. Identifikasikan dan hitung tujuan perbaikan , tentukan mana keinginan pelanggan yang perlu diperbaiki agar produk dapat bersaing Dalam tahap ini ditunjukkan keinginan pelanggan yang ingin diperbaiki dalam kaitannya dengan pesaing. Dengan kata lain nilai target setiap sifat produk ditunjukkan dengan angka. Tingkat perbaikan didapatkan dari nilai target atau nilai evaluasi. Sedangkan untuk menentukan bobot yaitu : tingkat perbaikan x factor bobot yang paling relevan. 4. Terjemahkan keinginan pelanggan ke dalam parameter teknis yaitu spesifikasi produk, Nyatakan bagaimana cara keinginan pelanggan dapat dimanfaatkan. Setelah kegiatan memvisualisasikan pentingnya keinginan pelanggan berakhir, diputuskan cara untuk menangani keinginan itu. Melalui curah pendapat, ditentukan oarameter atau sifat teknis mana yang akan dipengaruhi oleh 65 keinginan pelanggan yang berbeda – beda. Lebih spesifik lago, tolak ukur hubungan “Bagaimana” ( spesifikasi ) dengan “Apa” ( Keinginan pelanggan). Desain produk ditentukan oleh parameter itu. 5. Periksa hubungan antara keinginan pelanggan dengan parameter teknis. Tunjukkan dalam matriks sejauh mana keinginan pelanggan dipengaruhi oleh parameter teknis dan tunjukan hubungan tersebut dalam bentuk nilai. Dalam langkah ini diperlajari tingkat pengaruh parameter teknis terhadap keinginan pelanggan, hal itu dilakukan dalam matriks interaksi. Dalam matriks interaksi itu dipelajari hubungan antara keinginan pelanggan atau sifat produk dengan parameter teknis. Hal itu melibatkan perpaduan antar “ Apa” dengan “ Mengapa”. Baris kosong dalam matriks menunjukkan tidak ada hibungan antara karakteristik produk teknis dengan keinginan pelanggan terkait ( produk tidak memuaskan kebutuhan pelanggan ). Kadar pentingnya proyek ditunjukkan bagi setiap sel dalam nilai. Untuk menentukan nilai sel yaitu : kekuatan hubungan x bobot %. 6. Kenali interaksi parameter teknis perorangan. Buat hubungan antar parameter teknis itu eksplisit di atap rumah kualitas. Interaksi parameter teknis ditunjukkan pada atap rumah kualitas. Semua hubungan itu diperlihatkan dengan jelas di atas rumah kualitas, yang penting untuk peerbaikan spesifikasi produk 7. Catatlah satuan tolak ukur untuk semua parameter teknis Pada bagian rumah kualitas ini, satuan tolak ukur dari semua parameter teknis diperlihatkan. 66 8. Tentukan nilai target desain produk baru atau tunjukan pebaikan parameter teknis yang yang dilakukan Nilai target ditentukan berdasarkan data teknis dan prioritas parameter. Nilai target berkaitan dengan perbaikan parameter teknis. 2.6 Skala Likert Menurut Sugiyono (2006, p86) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain : sangat setuju, setuju, ragu – ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Tiap keterangan diberikan skor dan dikalikan dengan jumlah responden yang menjawab dengan pilihan tersebut. Secara kontinum dapat digambarkan : 0 STS TS N S SS 50 100 150 200 250 67 2.7 Teknik Pengumpulan Data 2.7.1 Definisi Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2008, p80), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Jadi, populasi bukan hanya satu orang, tetapi juga objek atau benda-benda alam yang lain. Populasi bukan sekedar jumlah yang ada pada objek/ subjek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik/ sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek itu. Sedangkan sampel menurut Sugiyono (2008, p81) adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. 2.7.2 Teknik Pengambilan Sampel Dalam penelitian ini, teknik pengambilan sampel yang digunakan dengan cara random yaitu simple random sampling. Pemilihan anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu, cara demikian dilakukan bila anggota populasi dianggap homogen. 2.7.2.1 Teknik Pengolahan Sampel Penentuan sampel pada penelitian ini digunakan dengan suatu proporsi dimana sampel dianggap mewakili keseluruhan dari pelanggan tetap. Dengan rumus yang digunakan yaitu rumus Slovin ( Umar, 2007, p78). 68 N n = 1 + N ( e²) Keterangan : N = Jumlah populasi n = Jumlah unit sampel e = presisi tingkat kelonggaran ketidaktelitian (10%) 2.8 Kerangka Pemikiran 69 Analisis E‐Marketing berbasis Web pada PT. Gading Food Analisis Kebutuhan Lima Kekuatan Bersaing Porter 7 Stages E‐Marketing Tahap 1 : Framing the Market Opportunity Tahap 2 : Formulating the Marketing Strategy Tahap 3 : Designing the Customer Experience (Quality Function Deployment) Tahap 4 : Crafting the Customer Interface Tahap5 : Designing the MarketingProgram Tahap6: LeveragingCustomerInformation through Technology Tahap7:Evaluating theMarketingProgram Perancangan Situs Web Rancangan E‐Marketing PT. Gading Food 8 Golden Rules