BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther. Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : 1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 5 6 4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. 5. Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. 2.2. Konsep Multimedia 2.2.1. Pengertian Multimedia (Didik Wira Samodra, S.H, M.Kom) Secara umum multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia dibagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dihendaki untuk proses selanjutnya. 2.2.2. Objek- objek Multimedia 1. Teks Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Game membutuhkan teks membutuhkan teks lebih banyak lebih sedikit sedangkan ensiklopedi 7 2. Grafik Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Seringkali muncul sebagai backdrop, ikon, pemanis atau pengganti teks dan sebagai hyperlink. 3. Bunyi Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat berupa background sound, sound effect maupun narasi. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video disk dan digital video. 5. Animasi Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Terdapat berbagai jenis animasi, diantaranya: a. Animasi Cel Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, 8 kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga animasi tradisional. b. Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. c. Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame. d. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. e. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 9 f. Animasi Vektor Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. g. Animasi Character Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. 2.2.3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. 10 2.2.4. Media Pembelajaran berbasis Multimedia Penjelasan mengenai media pembelajaran berbasis Multimedia yang terdiri dari 5 metode atau model pembelajaran, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Tutorial Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya. 2. Drill dan Practise Dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan 16 usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. 4. Percobaan Sama dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. 5. Permainan Permainan ini tentu saja mengacu dengan proses pembelajaran dimana dengan model pembelajaran ini diharapkan pengguna dapat belajar sambil bermain. 11 2.3. CAI (Computer Assisted Intruction) (Gates, 2000 : 355) Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran, juga memiliki sifat yang representative dan interaktif. Computer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif. Dengan power point misalnya, guru dapat menyulutkan minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. Kita sudah ketahui bersama bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana contohnya, ada orang-orang yang belajar dengan cara membaca, mendengarkan, dan ada pula yang memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, serta ada yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunaka beberapa kombinasi dari beberapa cara ini. CAI (Computer Assisted Intruction) pada hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu siswa menemukan hal-hal yang baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara yang konvensional yang lebih berpusat pada guru. Beberapa perangkat lunak baru dalam bidang komputer memudahkan para siswa belajar dengan gaya belajar masing-masing. Perangkat lunak dapat menyajikan informasi dalam bermacam-macam bentuk yang jauh lebih mudah daripada metode-metode kertas yang selama ini kita pakai. Perangkat lunak tersebut antara lain yaitu Alteros 3D, Macromedia Director, Power Presentations, Microsoft Office, Web Master, dan masih perangkat lunak lain yang dapat mendukung pemakaian komputer pembelajaran. Dengan pemanfaatan perangkat-perangkat lunak komputer, dapat membantu mengubah pengalaman belajar dari pedekatan tradisional (guru berbicara didepan kelas, kemudian member tugas membaca) ke pendekatan yang lebih partisipatif yang memanfaatkan rasa ingin tahu alami para siswa-siswi pada semua usia. Melalui komputer yang terintegerasi dalam pembelajaran, memungkinkan siswa-siswi menggali informasi dengan cara mereka sendiri, belajar dari video dan audio selain dari bacaan, bereksperimen 12 dengan model-model, dan bekerja sama dengan siswa yang lain sesuai dengan kemauanya. CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, memungkinkan kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui diskusi kelas dan kerja kelompok. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35). 2.4. Unified Modeling Language (UML) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). 13 Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005) No. Diagram Kegunaan 1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan relasinya 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen 5. Composite structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien 7. Interaction overview Gabungan sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi 10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana event mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem 2.4.1. Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). 14 Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain. Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain. Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case. <<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang. <<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan. <<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case. Menurut Munawar (2005: 179) setiap use case harus dideskripsikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor 15 mengaktifkan use case. Stuktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung : Deskripsi singkat (brief description) Aktor yang hebat Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai proses. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup : Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian. Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir. 2.4.2. Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). 16 Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Fowler, 2005) No. Notasi Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi. Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi. 1. 2 3. 4. 5. 6. 7. 8. Keterangan 1:message ExecutionSpecification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n. Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1. Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. 17 2.4.3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109). Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktivitas No Simbol Keterangan 1. Titik awal 2. Titik akhir 3. Aktivitas (activity) 4. Pilihan untuk mengambil keputusan 5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu 6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi 7. Tanda waktu 8. Tanda pemgiriman 9. Tanda penerimaan 10. Aliran akhir (Flow final) 18 2.5. Storyboard Storyboard mempunyai perana yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederatan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interakti, termasuk interaktivitas di web (Iwan Binanto, 2010: 255). Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan: 1. film, 2. teater, 3. animasi, 4. photomatic, 5. buku komik, 6. bisnis, dan 7. media interaktif. 2.6. Anatomi dan Sistem Kardiovaskular Menurut dr. Ronny (2008: 3) fungsi sistem kardiovaskuler adalah memberikan dan mengalirkan suplai oksigen dan nutrisi ke seluruh jaringan dan organ tubuh yang diperlukan dalam proses metabolisme. Secara normal setiap jaringan dan organ tubuh akan menerima aliran darah dalam jumlah yang cukup sehingga jaringan dan organ tubuh menerima nutrisi dengan adekuat. Sistem kardiovaskular yang berfungsi sebagai sistem regulasi melakukan mekanisme yang bervariasi dalam merespon seluruh aktifitas tubuh. Salah satu contoh adalah mekanisme meningkatkan suplai darah agar aktifitas jaringan dapat terpenuhi. Pada keadaan tertentu, darah akan lebih banyak dialirkan pada organorgan vital seperti jantung dan otak untuk memelihara sistem sirkulassi organ tersebut. Jantung terdiri atas empat ruang, yaitu dua ruang yang berdinding tipis disebut atrium (serambi) dan dua ruang yang berdinding tebal disebut ventrikel 19 (bilik). Fungsi kontraktilitas otot jantung sebagai pompa merupakan bagian terpenting dari fungsi jantung. 2.6.1. Curah Jantung Tubuh manusia memiliki berbagai mekanisme kontrol regulasi yang digunakan untuk meningkatkan suplai darah secara aktif ke jaringan yaitu dengan meningkatkan jumlah curah jantung (cardiac output). Pengaturan curah jantung bergantung pada hasil perkalian denyut jantung (heart rate) dengan volume sekuncup (stroke volume) .Curah jantung orang dewasa adalah antara 4, 5-8 liter per menit. Peningkatan curah jantung terjadi karena adanya peningkatan denyut jantung dan /atau volume sekuncup. Curah jantung dapat meningkat atau menurun akibat gaya-gaya yang bekerja secara intrinsik di jantung. Kontrol intrinsik atas curah jantung, ditentukan oleh panjang serat-serat otot jantung. Apabila serat-serat otot jantung diregangkan sampai batas tertentu, maka kontraktilitas atau kemampuan jantung untuk memompa akan meningkat. 2.6.2. Denyut Jantung Denyut jantung normalnya berkisar 70x/menit. Denyut jantung ini dikontrol sendiri oleh jantung melalui mekanisme regulasi nodus SA, nodus AV, dan sistem Purkinje. Dalam keadaan normal, regulasi denyut jantung dipengaruhi oleh saraf simpatis dan saraf parasimpatis melalui sistem saraf otonom. Mekanisme yang terjadi adalah stimulasi saraf simpatis akan meningkatkan denyut jantung sedangkan stimulasi saraf parasimpatis akan menghambat peningkatan denyut jantung melalui saraf vagus. Empat saraf utama yang menjadi media sistem saraf otonom dalam meregulasi denyut jantung adalah refleks baroreseptor, refleks kemoreseptor, refleks Bainbrige, dan refleks pernapasan. Denyut ini dapat meningkat atau sebaliknya ,tergantung atas aktifitas orang yang bersangkutan dan keadaanya pada saat itu. Denyut jantung terjadi karena adanya mekanisme kontraksi dan relaksasi otot-otot atrium dan ventrikel secara berirama. Mekanisme tersebut dimungkinkan terjadinya karena adanya 20 perubahan potensial listrik pada pacu jantung dan secara berurutan tersebar melalui siatem hantaranya ke seluruh bagian-bagian jantung. Rangkaian perubahan potensial listrik di dalam jantung ini bersumber pada pacu jantung yang terletak di simpul sinus. Dan sebagai akibatnya terjadilah perubahan mekanik berupa kontraksi dan relaksasi otot-otot jantung. Dengan adanya kemampuan selsel jantung yang bersifat pacu jantung khususnya yang terdapat di dalam simpulsinus, maka pusat-pusat tersebut dapat mengeluarkan impuls secara terus menerus dan otomatis, sehingga menyebabkan jantung dapat berdenyut dengan sendirinya, walaupun saraf yang memelihara jantung diputus. 2.6.3. Jantung Sebagai Pompa Secara anatomi jantung terletak didalam rongga dada (toraks) yaitu pada rongga mediastinum dan di antara kedua paru. Selaput yang melapisi jantung disebut perikardium, yang terdiri atas dua lapisan : 1. Perikardium parietalis, yaitu lapisan luar yang melekat pada tulang dada dan selaput paru. 2. Perikardium viseralis, yaitu lapisan permukaan yang langsung melapisi jantung, yang juga disebut epikardium. Diantara kedua lapisan selaput tersebut (kantong perikardium), terdapat sedikit cairan pelumas yang berfungsi mengurangi gesekan yang timbul akibat gerak tantung saat memompa. Cairan ini disebut cairan perikardium. Dinding jantung terdiri atas 3 lapisan, yakni: 1. Lapisan luar disebut epikardium atau perikardium viseralis. 2. Lapisan tengah merupakan lapisan berotot disebut miokardium. 3. Lapisan dalam disebut endokardium. 21 2.6.4. Elektrokardiogram Karena cairan tubuh adalah konduktor yang baik (tubuh adalah konduktor volume), fluktuasi potensial yang menggambarkan jumlah aljabar potensial aksi serat miokardium dapat dirakam secara ekstrasel. Perekaman fluktuasi potensial selama sirkulasi jantung disebut elektrokardiogram (EKG). Kebanyakan alat elektrokardiogram merekam fluktuasi ini pada secarik kertas yang bergerak. Menurut perjanjian, defleksi ke atas ditulis bila elektroda aktif menjadi relatif positif terhadap elektroda indiferen dan defleksi ke bawah ditulis apabila elektroda aktif menjadi relatif negatif. Gelombang P dihasilkan oleh depolarisasi atrium T merupakan repolarisasi bilik jantung Kompleks QRS meerupakan bentuk depolarisasi ventrikel Gelombang U tidak selalu ditemukan, namun jika ditemukan dapat dikatakan karena adanya repolarisasi lambat pada otot papilaris. 2.7. Adobe Flash CS3 Professional (Island Script, 2008:2)Adobe Flash CS3 Profesional adalah versi terbaru dari software animasi yang diadopsi oleh Adobe Inc. Adobe Flash CS3 adalah software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti ilustrator atau Photoshop. Untuk Anda yang senang dengan motion Image (ganbar bergerak) tentu tidak salah jika Anda memilih software ini sebagai alat untuk menuangkan seluruh ide (imajinasi Anda) ke dalam suatu Composition. Adobe Flash CS3 menyediakan beberapa komposisi menarik yang biasa Anda lihat dalam dunia website animation. Membuat sebuah desain animasi yang menarik tentunya dibutuhkan beberapa unsur pendukung seperti gambar, suara, video, dan lainya, karena itu Adobe Flash CS3 memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dengan file lain yang Anda butuhkan. 22 Untuk memudahkan kita dalam membuat sebuah desain animasi menggunakan Flash yang harus kita lakukan adalah: Merancanakan desain yang akan dibuat. Menambahkan elemen media seperti gambar, video, suara, dan teks. Menyusun elemen media pada Stage dan Timeline untuk mengatur hasil akhir desain dan animasi. Menerapkan efek Filter seperti blur, glow, dan bevel, Blend, dan efek lainya. Penggunaan Actionscript untuk mengendalikan objek. Test dan Publish hasil desain. 2.8. Action Script Action script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. Action Script mengijinkan Anda membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berada serta terstrukturnya sendiri. Anda harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai keinginan Anda. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, anda akan mendapatkan hasil yang berbeda atau bahkan file Flash Anda tidak bekarja sama sekali (Ferry Herlambang, 2007:1). 2.9. Pengujian Black Box Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: (1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang (2) Kesalahan Interface (3) Kesalahan dalam strukturdata atau akses database eksternal (4) kesalahan kinerja (5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi (Pressman, 2002).