BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Metedologi Rekayasa Perangkat Lunak
Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus
dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi
pekerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses
perangkat lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat
lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses
perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat
banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat
lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam
pengembangan rekayasa lunak adalah model Luther.
Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem
multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu :
1. Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi
audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi
umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini,
seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2. Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material
untuk proyek.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
dilakukan
pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, video, berikut
pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya.
5
6
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur
navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design.
5. Tes (Testing)
Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh
data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular
untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa
sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi
kesalahan pada program.
2.2. Konsep Multimedia
2.2.1. Pengertian Multimedia
(Didik Wira Samodra, S.H, M.Kom) Secara umum multimedia dapat diartikan
sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
dibagi menjadi dua yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna sedangkan multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dihendaki untuk proses
selanjutnya.
2.2.2. Objek- objek Multimedia
1. Teks
Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
Game
membutuhkan
teks
membutuhkan teks lebih banyak
lebih
sedikit
sedangkan
ensiklopedi
7
2. Grafik
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan
cara yang baru dan lebih berguna. Seringkali muncul sebagai backdrop,
ikon, pemanis atau pengganti teks dan sebagai hyperlink.
3. Bunyi
Bunyi dalam PC multimedia sangat bermanfaat. Bunyi dapat
berupa background sound, sound effect maupun narasi.
4. Video
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi
aplikasi multimedia. Ada 4 macam video yang dapat digunakan sebagai
objek link dalam aplikasi multimedia: live video feed, video tape, video
disk dan digital video.
5. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan
dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi,
efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau
animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan.
Terdapat berbagai jenis animasi, diantaranya:
a. Animasi Cel
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang
digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal
animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya
digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi
cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya
antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak
mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang
berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang,
8
kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian
membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya
karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi Cel disebut juga animasi
tradisional.
b.
Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya
ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada
sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan
menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan
minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.
c. Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang
diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri,
seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul,
ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit
adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat
mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing
frame seperti pada animasi frame.
d. Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang
garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan
animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang
membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path
dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara
terus menerus.
e. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan
obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
9
f. Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan
panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite
menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus
matematika untuk menggambarkan sprite-nya.
g. Animasi Character
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian
dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa
digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat
dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
2.2.3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.
10
2.2.4. Media Pembelajaran berbasis Multimedia
Penjelasan mengenai media pembelajaran berbasis Multimedia yang terdiri
dari 5 metode atau model pembelajaran, diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Tutorial
Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya.
2. Drill dan Practise
Dimaksudkan
untuk
melatih
pegguna
sehingga
memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu
konsep.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai
proses
dinamis
yang
terjadi
di
dunia
nyata,
misalnya
untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan 16
usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain.
4. Percobaan
Sama dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada
kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimeneksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut.
5. Permainan
Permainan ini tentu saja mengacu dengan proses pembelajaran
dimana dengan model pembelajaran ini diharapkan pengguna dapat belajar
sambil bermain.
11
2.3. CAI (Computer Assisted Intruction)
(Gates, 2000 : 355) Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi
perkembangan teknologi pembelajaran, juga memiliki sifat yang representative
dan interaktif. Computer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif.
Dengan power point misalnya, guru dapat menyulutkan minat anak-anak terhadap
pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan
dengan internet. Kita sudah ketahui bersama bahwa cara-cara belajar dan
mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda.
Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu.
Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang
paling sederhana contohnya, ada orang-orang yang belajar dengan cara membaca,
mendengarkan, dan ada pula yang memperhatikan orang lain mengerjakan tugas,
serta ada yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita
menggunaka beberapa kombinasi dari beberapa cara ini.
CAI (Computer Assisted Intruction) pada hakekatnya merupakan
penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih
banyak membantu siswa menemukan hal-hal yang baru yang lebih menarik
dibandingkan dengan cara-cara yang konvensional yang lebih berpusat pada guru.
Beberapa perangkat lunak baru dalam bidang komputer memudahkan para siswa
belajar dengan gaya belajar masing-masing. Perangkat lunak dapat menyajikan
informasi dalam bermacam-macam bentuk yang jauh lebih mudah daripada
metode-metode kertas yang selama ini kita pakai. Perangkat lunak tersebut antara
lain yaitu Alteros 3D, Macromedia Director, Power Presentations, Microsoft
Office, Web Master, dan masih perangkat lunak lain yang dapat mendukung
pemakaian komputer pembelajaran. Dengan pemanfaatan perangkat-perangkat
lunak komputer, dapat membantu mengubah pengalaman belajar dari pedekatan
tradisional (guru berbicara didepan kelas, kemudian member tugas membaca) ke
pendekatan yang lebih partisipatif yang memanfaatkan rasa ingin tahu alami para
siswa-siswi pada semua usia. Melalui komputer yang terintegerasi dalam
pembelajaran, memungkinkan siswa-siswi menggali informasi dengan cara
mereka sendiri, belajar dari video dan audio selain dari bacaan, bereksperimen
12
dengan model-model, dan bekerja sama dengan siswa yang lain sesuai dengan
kemauanya.
CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran
dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya
desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan
pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program,
teks, audio, video, grafis, dan sebagainya). Keseluruhan komponen terintegerasi
dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian,
interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat
pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak
sejenisnya. Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria
diantaranya dari sudut pandang dosen atau guru yaitu mudah digunakan (baik
pembuatan ataupun pemanfaatanya), hanya memerlukan pelatihan minimal,
memungkinkan pembelajaran dengan cara siswa sendiri, memungkinkan
pengendalian pembelajaran sesuai dengan lingkungan. Sedangkan dari sudut
pandang siswa yaitu fleksibilitas, bahan belajar lebih kaya dibandingkan melalui
kelas konvensional, berjalan pada komputer yang telah tersedia, memungkinkan
kolaborasi yang memadai, mencakup pengembangan materi lanjutan melalui
diskusi kelas dan kerja kelompok. Dengan demikian struktur program CAI harus
bersifat dapat terus dikembangkan (scalable) (NeoEdu, 2000: 35).
2.4. Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai keluarga notasi grafis yang
didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1).
13
Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar. 2005)
No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Perilaku prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan relasinya
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada link
4.
Component
Struktur dan koneksi dari komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi sebuah class pada saat
runtime
6.
Deployment
Penyebaran / instalasi ke klien
7.
Interaction overview
Gabungan sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hierarki saat kompilasi
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada
sequence
11.
State machihne
Bagaimana event mengubah objek selama
aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada
timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sebuah sistem
2.4.1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para
pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141).
14
Tabel 2.2 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998)
Notasi
Deskripsi
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau
pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer
atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan
sesuatu.
Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain.
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi
pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job
description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job).
Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.
Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case
lainnya.
Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case
yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use
case yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan
antara actor dengan use case.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use
case dengan use case yang diperpanjang.
<<include>>
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed
relationship) antara dua use case yang secara tak langsung
menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang
dimasukkan.
<<has>>
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara
actor dengan use case.
Menurut Munawar (2005: 179) setiap use case harus dideskripsikan dalam
dokumen yang disebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen
ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor
15
mengaktifkan use case. Stuktur dari dokumen use case ini bisa bermacam-macam,
tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung :
Deskripsi singkat (brief description)

Aktor yang hebat

Kondisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk
memulai proses.

Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup :

Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi.

Aliran bagian (sub flow) dari kejadian.

Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian.

Kondisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case
berakhir.
2.4.2. Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah
skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan
pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler,
2005:81).
16
Tabel 2.3 Notasi sequence diagram (Fowler, 2005)
No.
Notasi
Frame, digunakan untuk menggambarkan
sebuah interaksi.
Lifeline, digunakan untuk
mempresentasikan sebuah individu dalam
interaksi dan hanya sebuah entitas
interaksi.
1.
2
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Keterangan
1:message
ExecutionSpecification, digunakan untuk
menggambarkan spekifikasi dari sebuah
unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
Pesan (message), digunakan untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar
lifeline.
Lost message, digunakan untuk
menggambarkan sebuah pesan yang
mendefinisikan komunikasi particular
antara lifelines dalam interaksi dari lifeline
n+1 ke lifeline n.
Found message, digunakan untuk
menggambarkan sebuah pesan yang
mendefinisikan komunikasi particular
antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke
lifeline n+1.
Objek, digunakan untuk menggambarkan
pelaku atau pengguna dalam diagram
sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau
sistem komputer atau subsistem lain yang
memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Aktor, yang digunakan untuk
menggambarkan pelaku atau pengguna
dalam use case. Pelaku ini meliputi
manusia atau sistem komputer atau
subsistem lain yang memiliki metode
untuk melakukan sesuatu.
17
2.4.3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram Aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktivitas mempunyai
peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan
bagan alir adalah diagram Aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan
bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109).
Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktivitas
No
Simbol
Keterangan
1.
Titik awal
2.
Titik akhir
3.
Aktivitas (activity)
4.
Pilihan untuk mengambil keputusan
5.
Fork; digunakan untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara paralel
atau untuk menggabungkan dua kegiatan
paralel menjadi satu
6.
Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7.
Tanda waktu
8.
Tanda pemgiriman
9.
Tanda penerimaan
10.
Aliran akhir (Flow final)
18
2.5. Storyboard
Storyboard mempunyai perana yang sangat penting dalam pengembangan
multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan
multimedia.
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederatan
ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal
dari suatu file, animasi, atau urutan media interakti, termasuk interaktivitas di web
(Iwan Binanto, 2010: 255). Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:
1.
film,
2.
teater,
3.
animasi,
4.
photomatic,
5.
buku komik,
6.
bisnis, dan
7.
media interaktif.
2.6. Anatomi dan Sistem Kardiovaskular
Menurut dr. Ronny (2008: 3)
fungsi sistem kardiovaskuler adalah
memberikan dan mengalirkan suplai oksigen dan nutrisi ke seluruh jaringan dan
organ tubuh yang diperlukan dalam proses metabolisme. Secara normal setiap
jaringan dan organ tubuh akan menerima aliran darah dalam jumlah yang cukup
sehingga jaringan dan organ tubuh menerima nutrisi dengan adekuat.
Sistem kardiovaskular yang berfungsi sebagai sistem regulasi melakukan
mekanisme yang bervariasi dalam merespon seluruh aktifitas tubuh. Salah satu
contoh adalah mekanisme meningkatkan suplai darah agar aktifitas jaringan dapat
terpenuhi. Pada keadaan tertentu, darah akan lebih banyak dialirkan pada organorgan vital seperti jantung dan otak untuk memelihara sistem sirkulassi organ
tersebut.
Jantung terdiri atas empat ruang, yaitu dua ruang yang berdinding tipis
disebut atrium (serambi) dan dua ruang yang berdinding tebal disebut ventrikel
19
(bilik). Fungsi kontraktilitas otot jantung sebagai pompa merupakan bagian
terpenting dari fungsi jantung.
2.6.1. Curah Jantung
Tubuh manusia memiliki berbagai mekanisme kontrol regulasi yang
digunakan untuk meningkatkan suplai darah secara aktif ke jaringan yaitu dengan
meningkatkan jumlah curah jantung (cardiac output). Pengaturan curah jantung
bergantung pada hasil perkalian denyut jantung (heart rate) dengan volume
sekuncup (stroke volume) .Curah jantung orang dewasa adalah antara 4, 5-8 liter
per menit. Peningkatan curah jantung terjadi karena adanya peningkatan denyut
jantung dan /atau volume sekuncup.
Curah jantung dapat meningkat atau menurun akibat gaya-gaya yang
bekerja secara intrinsik di jantung. Kontrol intrinsik atas curah jantung, ditentukan
oleh panjang serat-serat otot jantung. Apabila serat-serat otot jantung diregangkan
sampai batas tertentu, maka kontraktilitas atau kemampuan jantung untuk
memompa akan meningkat.
2.6.2. Denyut Jantung
Denyut jantung normalnya berkisar 70x/menit. Denyut jantung ini
dikontrol sendiri oleh jantung melalui mekanisme regulasi nodus SA, nodus AV,
dan sistem Purkinje.
Dalam keadaan normal, regulasi denyut jantung dipengaruhi oleh saraf
simpatis dan saraf parasimpatis melalui sistem saraf otonom. Mekanisme yang
terjadi adalah stimulasi saraf simpatis akan meningkatkan denyut jantung
sedangkan stimulasi saraf parasimpatis akan menghambat peningkatan denyut
jantung melalui saraf vagus. Empat saraf utama yang menjadi media sistem saraf
otonom dalam meregulasi denyut jantung adalah refleks baroreseptor, refleks
kemoreseptor, refleks Bainbrige, dan refleks pernapasan.
Denyut ini dapat meningkat atau sebaliknya ,tergantung atas aktifitas
orang yang bersangkutan dan keadaanya pada saat itu. Denyut jantung terjadi
karena adanya mekanisme kontraksi dan relaksasi otot-otot atrium dan ventrikel
secara berirama. Mekanisme tersebut dimungkinkan terjadinya karena adanya
20
perubahan potensial listrik pada pacu jantung dan secara berurutan tersebar
melalui siatem hantaranya ke seluruh bagian-bagian jantung.
Rangkaian
perubahan potensial listrik di dalam jantung ini bersumber pada pacu jantung yang
terletak di simpul sinus. Dan sebagai akibatnya terjadilah perubahan mekanik
berupa kontraksi dan relaksasi otot-otot jantung. Dengan adanya kemampuan selsel jantung yang bersifat pacu jantung khususnya yang terdapat di dalam
simpulsinus, maka pusat-pusat tersebut dapat mengeluarkan impuls secara terus
menerus dan otomatis, sehingga menyebabkan jantung dapat berdenyut dengan
sendirinya, walaupun saraf yang memelihara jantung diputus.
2.6.3. Jantung Sebagai Pompa
Secara anatomi jantung terletak didalam rongga dada (toraks) yaitu pada
rongga mediastinum dan di antara kedua paru. Selaput yang melapisi jantung
disebut perikardium, yang terdiri atas dua lapisan :
1. Perikardium parietalis, yaitu lapisan luar yang melekat pada tulang dada dan
selaput paru.
2. Perikardium viseralis, yaitu lapisan permukaan yang langsung melapisi
jantung, yang juga disebut epikardium.
Diantara kedua lapisan selaput tersebut (kantong perikardium), terdapat sedikit
cairan pelumas yang berfungsi mengurangi gesekan yang timbul akibat gerak
tantung saat memompa. Cairan ini disebut cairan perikardium. Dinding jantung
terdiri atas 3 lapisan, yakni:
1. Lapisan luar disebut epikardium atau perikardium viseralis.
2. Lapisan tengah merupakan lapisan berotot disebut miokardium.
3. Lapisan dalam disebut endokardium.
21
2.6.4. Elektrokardiogram
Karena cairan tubuh adalah konduktor yang baik (tubuh adalah konduktor
volume), fluktuasi potensial yang menggambarkan jumlah aljabar potensial aksi
serat miokardium dapat dirakam secara ekstrasel. Perekaman fluktuasi potensial
selama sirkulasi jantung disebut elektrokardiogram (EKG). Kebanyakan alat
elektrokardiogram merekam fluktuasi ini pada secarik kertas yang bergerak.
Menurut perjanjian, defleksi ke atas ditulis bila elektroda aktif
menjadi relatif positif terhadap elektroda indiferen dan defleksi ke bawah
ditulis apabila elektroda aktif menjadi relatif negatif.

Gelombang P dihasilkan oleh depolarisasi atrium

T merupakan repolarisasi bilik jantung

Kompleks QRS meerupakan bentuk depolarisasi ventrikel

Gelombang U tidak selalu ditemukan, namun jika ditemukan dapat
dikatakan karena adanya repolarisasi lambat pada otot papilaris.
2.7. Adobe Flash CS3 Professional
(Island Script, 2008:2)Adobe Flash CS3 Profesional adalah versi terbaru
dari software animasi yang diadopsi oleh Adobe Inc. Adobe Flash CS3 adalah
software grafis animasi yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya
sehingga kita dapat langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan
software grafis pendukung seperti ilustrator atau Photoshop.
Untuk Anda yang senang dengan motion Image (ganbar bergerak) tentu
tidak salah jika Anda memilih software ini sebagai alat untuk menuangkan seluruh
ide (imajinasi Anda) ke dalam suatu Composition. Adobe Flash CS3 menyediakan
beberapa komposisi menarik yang biasa Anda lihat dalam dunia website
animation.
Membuat sebuah desain animasi yang menarik tentunya dibutuhkan
beberapa unsur pendukung seperti gambar, suara, video, dan lainya, karena itu
Adobe Flash CS3 memberikan kemudahan untuk berkomunikasi dengan file lain
yang Anda butuhkan.
22
Untuk memudahkan kita dalam membuat sebuah desain animasi
menggunakan Flash yang harus kita lakukan adalah:

Merancanakan desain yang akan dibuat.

Menambahkan elemen media seperti gambar, video, suara, dan teks.

Menyusun elemen media pada Stage dan Timeline untuk mengatur hasil akhir
desain dan animasi.

Menerapkan efek Filter seperti blur, glow, dan bevel, Blend, dan efek lainya.

Penggunaan Actionscript untuk mengendalikan objek.

Test dan Publish hasil desain.
2.8. Action Script
Action script adalah bahasa yang menjembatani antara bahasa yang kita
kenal dengan bahasa yang dikenal oleh Flash. Action Script mengijinkan Anda
membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan intruksi berorientasi
logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berada serta terstrukturnya sendiri. Anda harus merangkainya
dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai keinginan
Anda. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, anda akan mendapatkan
hasil yang berbeda atau bahkan file Flash Anda tidak bekarja sama sekali (Ferry
Herlambang, 2007:1).
2.9. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat
lunak. Pengujian Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut: (1) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang (2) Kesalahan
Interface (3) Kesalahan dalam strukturdata atau akses database eksternal (4)
kesalahan kinerja (5) Inisialisasi dan kesalahan terminasi (Pressman, 2002).
Download