BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi telah menghasilkan banyak perubahan, salah satu perubahan yang sudah terlihat ialah pada cara manusia berkomunikasi. Sekarang ini dengan bantuan teknologi informasi, komunikasi sudah menjadi lebih interaktif. Salah satu contoh komunikasi interaktif adalah dengan augmented reality (AR). AR adalah sebuah metode untuk memunculkan informasi dengan menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata pada sebuah perangkat. Dengan bantuan AR, informasi bisa dimunculkan di atas perangkat pengguna AR. AR bekerja dengan menggunakan sensor kamera. Secara singkat AR bekerja dengan mengarahkan sensor kamera menuju sebuah marker / tanda, dengan cara tersebut pengguna bisa mendapat informasi mengenai objek tersebut. Awalnya AR berkembang pada komputer desktop. Tapi setelah hadir dan berkembangnya smartphone, akhirnya dimulailah perkembangan Mobile AR (MAR). Semakin kini aplikasi AR yang berjalan pada smartphone memerlukan komputasi yang besar untuk mengekstraksi dan mengartikan citra yang ditangkap oleh sensor kamera dan mencocokkan hasil penangkapan citra dengan database yang tersedia. Hal ini menjadi masalah jika aplikasi terus berjalan dan melakukan hal tersebut. Nantinya akan berdampak pada pembengkakan penggunaan RAM smartphone. Nantinya hal ini bisa memicu terjadinya hang atau deadlock pada smartphone. Tentu hal ini terjadi karena penggunaan ukuran program dan ukuran 1 informasi berupa objek AR yang besar milik aplikasi AR sehingga berdampak pada besarnya sumber daya terpakai pada smartphone, baik karena pemrosesan pada prosesor, penggunaan memori, penggunaan RAM maupun penggunaan tempat penyimpanan informasi. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, disusun rumusan masalah sebagai berikut: 1. Smartphone dengan kemampuan rendah atau low-end akan sangat terbebani kinerjanya saat menjalankan aplikasi AR. Kategori low-end ialah ukuran layar dibawah 4 inci, ukuran RAM sebesar 512 MB dan ukuran kamera dibawah 3.5 MP. 2. Smartphone dengan RAM yang rendah memiliki keterbatasan dalam penggunaan aplikasi AR, sehingga diperlukan solusi untuk mengurangi beban penggunaan RAM. 3. Aplikasi sebaiknya berjalan di cloud. Tetapi akses internet merupakan kunci berjalannya aplikasi client/server. Sehingga bila tidak ada akses internet, maka aplikasi AR tersebut tidak bisa berjalan. 1.3. Batasan Masalah Penelitan yang dilakukan oleh penulis memiliki beberapa batasan yang diantaranya: 1. Cloud hanya digunakan sebagai tempat penyimpanan objek AR. 2. Private Cloud dibuat dengan menggunakan virtualisasi komputer, vmware. 3. Private Cloud yang digunakan adalah OwnCloud dan OpenStack DevStack. 2 4. Public Cloud yang digunakan merupakan milik perusahaan Qualcomm Vuforia. 5. Jumlah total marker AR yang disiapkan untuk rangkaian simulasi berjumlah 21 marker. 6. Aspek yang dianalisa adalah waktu pengaksesan smartphone terhadap Public cloud dan Private cloud serta efisiensi penggunaan resource milik smartphone terhadap aplikasi AR dengan cloud computing dan konvensional. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengimplementasi cloud sebagai tempat penyimpanan objek AR aplikasi AR pada setiap cloud yang telah ditentukan. 2. Melakukan ujicoba aplikasi AR berbasis cloud pada smartphone dengan melibatkan setiap cloud yang telah dipersiapkan. 3. Melakukan analisa kinerja saat aplikasi berjalan dan waktu akses pada smartphone menuju masing-masing cloud yang diujicobakan. 4. Mengukur tingkat keefisiensian penggunaan resource smartphone antara aplikasi AR dengan menggunakan cloud computing dan aplikasi AR konvensional. 1.5. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan bisa menyumbangkan 2 manfaat, yakni: 1. Secara teoritis dapat menambah pemahaman tentang augmented reality (AR) dan cloud computing khususnya pada public cloud dan private cloud. 3 2. Secara praktis dapat menjadi bahan acuan dalam pemilihan keputusan untuk membuat aplikasi AR berbasis cloud, baik untuk museum, kantor, tempat perbelanjaan dan tempat-tempat umum atau khusus lainnya. 1.6. Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir, penulis menggunakan sistematika untuk memperjelas keseluruhan isi dari penelitian. Sistematika penulisan sebagai berikut: 1. BAB I : Pendahuluan Bab ini secara garis besar menjelaskan pengantar menuju hal yang akan diteliti. Secara rinci berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. 2. BAB II : Tinjauan Pustaka dan Dasar Teori Bab ini berisi mengenai tinjauan pustaka dari penelitian yang digunakan sebelumnya terkait dengan augmented reality berbasis cloud. Pada bab ini pula berisi teori mengenai augmented reality, cloud computing secara umum, serta khususnya penggunaan cloud yang sudah ada untuk membantu kinerja augmented reality pada smartphone. 3. BAB III : Metode Secara garis besar berisi langkah-langkah yang dilakukan untuk melakukan penelitian. Secara terperinci pada bab ini berisi bahan penelitian, alat penelitian, rancangan alur penelitian, rancangan sistem augmented reality, 4 rancangan sistem cloud dan rancangan pengujian sistem augmented reality berbasis cloud. 4. BAB IV : Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi hasil simulasi dan pengujian pada aspek yang diteliti, serta analisis-analisis mengenai hasil tersebut. 5. BAB V : Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pengujian yang nantinya dikaitkan dengan tujuan penelitian yang dibuat. Selain itu terdapat juga saran, yang berisi hal yang belum dieksplorasi, Sehingga diharapkan dapat diteruskan oleh peneliti selanjutnya. 5