BAB 2

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2005, p22), definisi sistem adalah sekumpulan
komponen yang saling berkaitan dan bekerja bersama–sama untuk mencapai
sebuah tujuan tertentu dengan cara menerima masukkan (input) dan
menghasilkan keluaran (output) dalam sebuah proses perubahan terorganisir.
Sistem tersebut dikenal juga sebagai sistem yang dinamis memiliki tiga
komponen atau fungsi dasar untuk berinteraksi, yaitu :
1. Masukkan (input)
Yang termasuk kedalam input adalah mengumpulkan dan merakit elemenelemen yang memasuki sistem untuk diolah.
2. Proses
Merupakan kegiatan mengolah dan mengubah suatu input menjadi output.
3. Keluaran (output)
Yang disebut keluaran (output) adalah kegiatan menyampaikan elemen–
elemen yang telah berubah lewat pengolahan, menjadi hasil akhir yang
diharapkan menuju sasaran yang telah ditetapkan.
Informasi adalah data yang dikonversi atau diubah menjadi konteks yang
berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu (O’Brien, 2005, p38).
Menurut Laudon (2004, p8) informasi adalah data yang telah dibentuk
kedalam form yang berarti dan berguna untuk manusia.
8
9
Kualitas yang dimiliki dari suatu informasi tergantung pada empat hal,
yaitu :
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan bagi
orang yang menerima informasi tersebut. Akurat juga berarti informasi harus
jelas mencerminkan maksudnya. Dalam prakteknya, mungkin dalam
penyampaian suatu informasi banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat
merubah atau merusak isi dari informasi tersebut.
2. Tepat waktu
Informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab informasi yang
usang (terlambat) tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga bila digunakan
sebagai dasar dalam pengambilan keputusan akan dapat berakibat fatal. Saat
ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut
didapat,
sehingga
diperlukan
teknologi-teknologi
mutakhir
untuk
mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan
Informasi harus mempunyai manfaat bagi penerima. Relevansi informasi
untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi
mengenai sebab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan
adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli
teknik perusahaan.
10
4. Ekonomis
Informasi
yang
dihasilkan
mempunyai
manfaat
yang
lebih
besar
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi
tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang tetapi
dapat ditaksir nilai efektivitasnya.
Sistem informasi merupakan gabungan dari manusia, piranti keras, piranti
lunak, jaringan telekomunikasi dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah
dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi (O’Brien, 2005, p6).
2.2 Pengertian Pemesanan
Pemesanan adalah tindakan memesan barang oleh seseorang kepada
perusahaan baik secara langsung maupun melalui pramuniaga perusahaan tersebut
(Anorga, 1997, p417).
Dalam bidang ekonomi istilah pemesanan sudah tidak asing lagi, bahkan
sudah sangat terkenal terutama dibidang jasa transportasi. Pada bidang jasa
transportasi pemesanan sering dilakukan seperti pelanggan memesan taksi,
memesan tiket bus serta memesan bus untuk pariwisata.
2.3
Short Message Service (SMS)
Short Message Service (SMS), merupakan pesan singkat berupa teks yang
dikirim dan diterima antar sesama pengguna telepon. Pada awalnya pesan ini
digunakan antar telepon genggam, namun dengan berkembangnya teknologi, pesan
tersebut bisa dilakukan melalui komputer ataupun telepon rumah (anonim1).
11
Dengan SMS, pengguna telepon genggam GSM dapat mengirim dan
menerima berita atau pesan singkat (biasanya sampai dengan 160 karakter). Teks
dapat berupa kata atau nomor ataupun kombinasi alphanumeric. SMS diciptakan
sebagai bagian dari standar GSM Phase 1.
Pesan singkat pertama yang dikirimkan adalah pada bulan Desember 1992
dari sebuah Personal Computer (PC) ke sebuah telepon genggam pada jaringan
Vodafone GSM di Inggris. Jika pesan singkat dilakukan dengan menggunakan
huruf latin maka karakter yang dapat dikirim adalah sebanyak 160 karakter,
sedangkan jika menggunkan huruf non-latin seperti huruf Arab atau Cina jumlah
karakter yang dapat dikirim adalah sebanyak 70 karakter.
2.3.1
Cara Kerja SMS
Seluruh jaringan operator GSM mempunyai Message Centre (MC), yang
bertanggung jawab terhadap pengoperasian atau manajemen dari beberapa berita
yang ada. Bila seseorang mengirim berita kepada orang lain dengan telepon
gengamnya, maka berita ini harus melewati MC dari operator jaringan tersebut,
dan MC ini dengan segera dapat menemukan si penerima berita tersebut.
MC ini menambah berita tersebut dengan tanggal, waktu dan nomor dari si
pengirim berita dan mengirim berita tersebut kepada si penerima berita. Apabila
telepon genggam penerima sedang tidak aktif, maka MC akan menyimpan berita
tersebut dan akan segera mengirimnya apabila telepon genggam penerima
terhubung dengan jaringan atau aktif.
12
2.4 Sistem Basis Data
2.4.1
Pengertian Sistem Basis Data
Basis data adalah suatu koleksi terdistribusi dari data–data yang saling
berkaitan secara logika dan suatu penggambaran dari data ini, yang dirancang
untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2005,
p15).
Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan
perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Sistem basis data
terdiri dari :
▪
Field, merupakan unit terkecil dalam suatu record yang membentuk suatu
atribut dari record yang merupakan suatu data.
▪
Record, merupakan kumpulan dari field-field yang saling berkaitan.
▪
File, merupakan kumpulan dari record-record yang membentuk suatu
kesatuan data yang sejenis.
2.4.2
MySQL
MySQL merupakan piranti lunak sistem manajemen basis data SQL atau
Database Management Sistem (DBMS) yang multithread dan multi-user.
MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai piranti lunak gratis dibawah
lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah
lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL.
MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia
MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya.
13
Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB
adalah David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
Beberapa kelebihan MySQL dibandingkan dengan sistem basis data sejenis
seperti PostgreSQL, Microsoft SQL Server dan Oracle (Welling dan Thomson,
2001, p4) :
1. Kemampuan yang tinggi
2. Biaya yang rendah karena untuk mendapatkan MySQL tidak memerlukan
biaya.
3. Mudah untuk konfigurasidan dipelajari.
4. Dapat dijalankan pada beberapa sistem operasi sistem Unix dan Microsoft
Windows.
2.4.3 XAMPP
XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan
fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache
HTTP Server, MySQL database, dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrogramaan PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan
singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl.
Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas,
merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat mampu melayani
halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft
Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X (anonim2).
14
2.5
Bahasa Pemrograman Java
2.5.1
Pengenalan Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada
Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan didesain
sedemikian rupa sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat
dipindah-pindahkan di antara bermacam platform dan sistem operasi (anonim3).
2.5.2
Sejarah Singkat Java
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan
James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer
seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori,
bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena
manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka
bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap
platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba.
Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang
menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut
dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di
sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin
maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.
Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan
bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh
15
James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada
seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama
bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya
dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang
menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak
sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti
asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa
pemrograman tersebut dengan nama Java (anonim4).
2.5.3
Keunggulan Bahasa Pemrograman Java
Salah satu keunggulan Java adalah sifatnya yang 'platform independence',
artinya Java, baik source program maupun hasil kompilasinya sama sekali tidak
bergantung kepada sistem operasi dan platform yang digunakan. Source code
sebuah aplikasi dengan bahasa Java yang ditulis di atas sistem Windows NT
misalnya, dengan mudah dapat dipindahkan ke sistem operasi UNIX tanpa harus
mengedit satu baris kode-pun. Ini tentunya merupakan satu nilai tambah
tersendiri.
Dan yang lebih hebat lagi, bukan hanya source code-nya saja yang bisa
dipindah-pindahkan antar sistem komputer, bahkan hasil kompilasinya pun bisa
dijalankan di berbagai sistem komputer. Hal ini dimungkinkan dengan adanya
bytecode. Setiap program yang ditulis dengan bahasa Java, hasil kompilasinya
berupa bytecode, yaitu sekumpulan instruksi yang kelihatannya seperti kode
mesin (machine code) tapi tidak spesifik untuk satu jenis prosesor tertentu.
16
Lingkungan Java terdiri dari dua bagian yaitu Java compiler dan Java
interpreter. Java compiler menterjemahkan source code kedalam bytecode. Hasil
kompilasi, yaitu program Java (berekstensi class), akan bisa dijalankan dengan
bantuan Java interpreter. Java interpreter dapat dijalankan langsung (dari
command prompt) maupun dari program applet viewer atau web browser (untuk
applet). Satu layer bytecode interpreter harus ditambahkan untuk memungkinkan
program Java agar bisa dijalankan pada bermacam-macam sistem komputer
asalkan pada sistem komputer itu terdapat Java interpreter (anonim5).
2.6 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat-sifat dari Eclipse, yaitu (anonim6):
•
Multi-platform
Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris,
AIX, HP-UX dan Mac OS X.
•
Multi-language
Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse
mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya,
seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
•
Multi-role
Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa
digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
17
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
2.7
Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menggambarkan
struktur logical basis data dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang
sederhana dan mudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain basis
data (Connolly and begg, 2005, p15).
ERD adalah sebuah teknik untuk merepresentasikan struktur logis dari
sebuah basis data dalam bentuk gambar, sehingga pemahaman terhadap
komunitas basis data lebih mudah (Connolly and begg, 2005, p330).
2.8
State Transition Diagram (STD)
Menurut Pressman (2001, p302), STD mengindikasikan bagaimana sebuah
sistem berperilaku sebagai sebuah konsekuensi dari kejadian (event) eksternal.
Untuk itu, STD mewakili sejumlah mode dari behavior yang disebut sebagai
kondisi (state) dari sistem dan cara dalam perubahan yang dihasilkan dari satu
kondisi ke kondisi lainnya.
Menurut Pressman (2001, p317), State Transition Diagram adalah model
behavior yang mendasarkan pada pengertian dari kumpulan kondisi sistem. Model
behavior adalah sebuah prinsip operasional untuk seluruh metode analisis
kebutuhan. STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan menggambarkan
kondisinya dan kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem.
18
Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan adalah sebagai
berikut :
a.
State
State disimbolkan dengan segi empat adalah kumpulan keadaan atau atribut
yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi
tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi password, menentukan
instruksi berikutnya.
b.
Transition State
Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan
ke keadaaan lain (perubahan suatu state).
c.
Condition
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau data.
Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X
ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke aktivitas Y.
d.
Action
Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau
tampilan.
2.9
Software Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) merupakan suatu metode yang
digunakan oleh kebanyakan pengembang piranti lunak dalam mengembangkan
19
piranti lunak tertentu, dengan tujuan menghindarkan adanya masalah-masalah
yang muncul dalam pengerjaan dari project tersebut.
Dalam mengembangkannya SDLC memiliki beberapa model, Salah satunya
adalah dengan Waterfall Process Model. Waterfall Model biasa disebut classic life
cycle atau linear sequential model menawarkan sistematika, sequential approach
bagi pengembangan software yang dimulai dari tingkatan sistem dan diproses
melalui analisis, design, coding, testing, dan support (Pressman, 2001, p28).
Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh
tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap
requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada
gambar berikut :
Gambar 2.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan-tahapan yang terdapat dalam
metode waterfall, yaitu:
20
1. Analisis dan rekayasa sistem (system engineering and modeling)
Dalam tahap ini, dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan perangkat
lunak untuk semua elemen sistem, karena perangkat lunak merupakan bagian
yang penting dari sebuah sistem.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak (software requirements analysis)
Dalam tahap ini, adalah menganalisis kebutuhan agar dapat mengetahui seluruh
informasi, fungsi, performa dan antarmuka yang dibutuhkan agar dapat
digunakan sebagai dasar sistem yang akan dibangun.
3. Perancangan (design)
Dalam tahap ini, perancangan terhadap perangkat lunak dilakukan.
Perancangan perangkat lunak merupakan sebuah proses yang terdiri atas
beberapa langkah yang difokuskan pada empat perlengkapan program yang
berbeda yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka,
dan prosedur yang detail.
4. Pembuatan program (coding)
Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh mesin/komputer.
5. Pengujian (testing)
Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap program yang telah selesai
dikerjakan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program untuk
memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya
pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa
perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.
21
6. Pemeliharaan (maintenance)
Dalam tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap perangkat lunak yang telah
dibuat. Pemeliharaan dilakukan dengan mengecek apakah ada kesalahankesalahan setelah sistem dijalankan, dan setiap kesalahan harus diperbaiki.
Selain itu juga dilakukan pengecekan apakah perangkat lunak ini dapat
beradaptasi dengan segala perubahan yang ada, baik dari segi kebutuhan sistem
maupun pengaruh dari luar sistem.
2.10
Diagram Aliran Dokumen
Menurut Mulyadi (2001,pp58-63), diagram aliran dokumen adalah suatu
model yang menggambarkan aliran dokumen dan proses untuk mengolah
dokumen dalam suatu proses. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan
komponen-komponen dari diagram aliran dokumen :
Tabel 2. 2 Tabel Simbol-simbol Diagram Aliran Dokumen (Mulyadi,2001,pp58-63)
Simbol
Keterangan
Dokumen
Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen,
yang merupakan formulir untuk merekam data terjadinya suatu
transaksi.
Keputusan
Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus dibuat dalam proses
pengolahan data. Keputusan yang dibuat ditulis dalam simbol.
Garis Alir
Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data.
Persimpangan Garis Alir
Jika dua garis alir bersimpangan, untuk menunjukkan arah masing-
22
Simbol
Keterangan
masing garis, salah satu garis dibuat sedikit melengkung tepat pada
persimpangan kedua garis tersebut.
Pertemuan Garis Alir
Simbol ini digunakan jika dua garis alir bertemu dan salah satu garis
mengikuti garis lainnya.
Proses
Simbol ini untuk menunjukkan tempat-tempat dalam sistem informasi
yang mengolah atau mengubah data yang diterima menjadi data yang
mengalir keluar. Nama pengolahan data ditulis didalam simbol.
Mulai / Berakhir (terminal)
Simbol ini untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem
akuntansi
2.11 Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan manusia serta studi fenomena–fenoma besar yang berhubungan
dengannya.
Menurut Shneiderman (1998, p15), dalam merancang suatu sistem yang
interaktif, diperlukan perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar
dapat berinteraksi dengan baik. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi untuk
merancang model yang bersifat user friendly, kriteria tersebut adalah :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat mempelajari
serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.
23
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam,
satu hari, satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai aspek sistem yang berbeda.
Menurut Shneiderman (1998, p74), ada delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna (user interface) antara lain:
1. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti pemakaian
istilah, warna, tampilan dan jenis huruf yang sama.
2. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan
dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut dapat
dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna,
sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem yang telah dibuat
dalam suatu aplikasi.
24
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini
dilakukan agar pengguna mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah
dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada pengguna dan memberikan
kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
5. Memberikan pecegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana.
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang
serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan
mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.
6. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna jika dia
menjelajah ke bagian yang tidak dikenal. aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat
mengurangi kegelisahan pengguna, karena kesalahan yang dilakukan oleh
pengguna dapat diperbaiki.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna harus merasa menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan
keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi
yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat
sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak menyimpan memori.
Download