BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Dasar Teori 1. Website Interaktif a

advertisement
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Dasar Teori
1. Website Interaktif
a. Pengertian Website
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau
gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya,
baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink) (Dean:
2010).
b. Website Interaktif
Ada dua macam jenis website (Wikipedia: 2012) yaitu
website statis dan website dinamis. Sebuah Website statis adalah
salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak
dimaksudkan untuk di update secara berkala dan biasanya di
maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan
software editor. Sebuah website dinamis adalah website yang
informasi didalamnya berubahsecara berkalaatau website ini bisa
berhubungan dengan user dengan berbagai macam metode dan
bisajuga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan
pergerakan mouse (Cohan: 2010). Ketika web server menerima
8
permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu maka
halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media
penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh
user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang
berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau
menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.Website
dinamis inilah yang termasuk website interaktif.
c. Kriteria Website yang Baik/berkualitas
Menurut CNET/Builder (Cohan, Shawn: 2012) ada beberapa
kriteria yang menentukan website tersebut termasuk website yang
baik:
1. Usability
Usability adalah dapatkah seorang user menemukan cara untuk
menggunakan website tersebut dengan efektif (doing things right ).
Usability memiliki 5 karakteristik:
a. Mudah untuk dipelajari
b. Efisien untuk digunakan
c. Mudah untuk diingat
d. Tingkat frekuensi kesalahan
e. Tingkat kepuasan pemakai
2. Sistem navigasi
Navigasi
yang
keseluruhan.
mudah
dipahami
oleh
pengunjung
secara
9
3. Graphic Design
Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun typografi yang
menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website.
4. Content
Isi/konten yang bermanfaat (content is king but without good
design content is a naked king) kecuali website tersebut adalah
website eksperimental/show off.
5. Kompatibilitas
Seberapa luas sebuah webite didukung kompatibilitas peralatan
yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya (IE,
Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih
banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya).
6. Loading time
Waktu panggil (loading time), walaupun ada banyak faktor yang
akan mempengaruhi waktu panggil (loading time) website yang
akan dibuka, diantaranya: besar bandwith/koneksi pengakses,
kondisi webserver pada saat diakses, aplikasi yang digunakan
dalam membangun website dan sebagainya.
7. Functionality
Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal
PHP, ASP, Java, CGI dan sebagainya, untuk menciptakan sebuah
website yang dinamis, interaktif dan ‘hidup’ yang bisa mengajak
10
pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah
website bekerja dari aspek teknologikal-nya.
d. Fungsi Web dalam Dunia Pendidikan
Fungsi web dalam dunia pendidikan (Ladin: 2010) antara lain:
1. Sebagai media komunikasi elektronik baik antar sekolah, guru,
karyawan atau pun guru dengan siswa.
2. Mempercepat penyampaian informasi.
3.
Sebagai media pembelajaran alternatif (variasi pembelajaran
sehingga tidak membosankan).
4. Sebagai media pembelajaran alternatif keberadaan website
memungkinkan untuk terjadinya proses e-learning atau
pembelajaran melalui internet.
e. Manfaat Website dalam Dunia pendidikan
Beberapa manfaat website dari pembelajaran elektronik atau elearning (Ladin: 2010) diantaranya adalah:
1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
flexibility).
2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik
dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement).
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global
audience).
11
2. Teori Belajar
Teori belajar merupakan landasan utama dalam desain
pembelajaran berbasis web. Teori belajar memberikan landasan kuat
tehadap kajian bagaimana seorang individu belajar. Landasan tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk merancang desain pembelajaran
berbasis web.
Menurut Rasmussen dan Shivers dalam Darmansyah (2010)
mengatakan bahwa Pembelajaran Berbasis Web (PBW) dilandasi oleh
tiga teori belajar. Ketiga teori belajar itu adalah:
a. Teori Belajar Behavioristik
Teori behavioristik merupakan sebuah teori yang dicetuskan
oleh Gage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman. Kemudian teori ini berkembang menjadi aliran
psikologi belajar yang berpengaruh terhadap pengembangan teori
pendidikan
dan
pembelajaran
yang
dikenal
sebagai
aliran
behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang
tampak sebagai hasil belajar. Aliran ini diperkenalkan oleh beberapa
ahli seperti Jhon B Watson, Ivan Pavlov, BF Skinner, El Thorndike,
Bandura dan Tolman (Darmansyah: 2010).
Maka dapat diketahui bahwa teori behavioristik memandang
individu hanya dari sisi jasmaniah, dan mengabaikan aspek-aspek
mental. Dengan kata lain, behaviorisme tidak mengakui adanya
kecerdasan, bakat, minat dan perasaan individu dalam suatu belajar.
12
Peristiwa belajar semata-mata melatih siswa sedemikian rupa sehingga
menjadi kebiasaan yang dikuasai individu. Teori behavioristik sering
kali tidak mampu menjelaskan situasi belajar yang kompleks, sebab
banyak hal yang berkaitan dengan pembelajaran tidak dapat dilihat
oleh hanya hubungan stimulus dan respon. Teori ini cenderung
mengarahkan siswa untuk berpikir linier, konvergen, tidak kreatif dan
tidak produktif. Pandangan teori ini bahwa belajar merupakan proses
pembentukan atau shapping yaitu membawa siswa menuju atau
mencapai target tertentu, sehingga menjadikan peserta didik untuk
tidak bebas berkreasi dan berimajinasi.
Penerapan teori behavioristik memberikan peluang kepada guru
untuk melaksanakan pembelajaran dengan konsep sebagai berikut:
1) Materi Ajar Siap Saji
PBW seharusnya menyediakan bahan ajar yang sudah siap saji,
sehingga siswa dapat mengakses kapan dan dimana saja.
2) Instruksi Contoh Simulasi (ICS)
Teori behavioristik merekomendasikan agar guru tidak hanya
memberi ceramah, tetapi instruksi singkat yang diikuti contohcontoh. PBW memang harus dirancang dalam bentuk instruksi
tanpa melibatkan banyak ceramah. Hal ini sangat cocok dengan
PBW yang menggunakan konsep belajar jarak jauh. Materi harus
dilengkapi dengan instruksi singkat dan diperkaya dengan contoh
dan simulasi.
13
3) Mulai Sederhana Sampai Kompleks (MSSK)
Penyusunan bahan ajar dilakukan secara terstruktur mulai dari yang
paling mudah sampai pada materi yang kompleks.
4) Tujuan Dipecah Menjadi Kecil
Tujuan pembelajaran dibagi dalam bagian kecil yang ditandai
dengan pencapaian suatu keterampilan tertentu. Setelah satu tujuan
tercapai maka beralih ke tujuan berikutnya.
5) Memperbaiki Kesalahan Sesegera Mungkin
Teori behavioristik juga merekomendasikan bahwa pembelajaran
yang direncanakan sebaiknya memberikan evaluasi sesegera
mungkin terhadap capaian hasil belajar siswa. PBW yang
dirancang dapat menyediakan fasilitas untuk memberikan umpan
balik terhadap proses pembelajaran yang diikuti peserta didik.
6) Latihan Pengulangan Menjadi kebiasaan
Teori behavioristik merekomendasikan banyak latihan kerna
sifatnya yang berorientasi lingkungan. Rancangan PBW sebaiknya
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat
melakukan latihan dan pengulangan dalam proses pembelajaran.
7) Penghargaan Positif Hukuman Negatif
Teori behavioristik mengakomodasikan adanya penerapan reward
dan punishment dalam pembelajaran.
14
8) Evaluasi Didasari Perilaku yang Tampak
Evaluasi merupakan cara mendapatkan umpan balik dalam
pembelajaran. PBW juga perlu dirancang untuk mengakomodasi
adanya bentuk evaluasi berdasarkan perubahan perilku yang
tampak dan terukur.
9) Hasil Membentuk Perilaku yang Diinginkan
Hasil yang diharapkan dari penerapan teori behavioristik ini adalah
terbentuknya sutau perilaku yang diinginkan.PBW juga dirancang
denga hasil yang dapat membentuk perubahan perilaku yang
diinginkan.
Aplikasi teori behavioristik dalam PBW sangat cocok karena
peran sentral guru digantikan oleh internet. Semua indikator dari
persyaratan yang diperlukan dapat dipenuhi dengan baik, jika
menerapkan PBW dalam pembalajaran.
b. Teori Belajar Kognitif
Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah
pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi)
adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Wahono:
2008). Istilah kognitif ini Dalam pekembangan selanjutnya menjadi
populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia/satu konsep
umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap
perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman,
memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan
15
informasi,
pemecahan
masalah,
pertimbangan,
membayangkan,
memperkirakan, berpikir dan keyakinan (Wahono: 2008). Termasuk
kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi
(kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut
para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa
didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan
situasi dimana tingkah laku itu terjadi.
Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada
hasil belajar itu sendiri. Belajar tidak sekedar melibatkan hubungan
antara stimulus dan respon, lebih dari itu belajar melibatkan proses
berpikir yang sangat kompleks. Belajar adalah perubahan persepsi dan
pemahaman. Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu
berbentuk perubahan tingkah laku yang bisa diamati.
Teori kognitif berpandangan bahwa belajar merupakan suatu
proses interaksi yang mencakup ingatan, pengolahan informasi, emosi,
dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktifitas yang
melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar terjadi
antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan
menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan
terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan
pengalaman-pengalaman sebelumnya.
16
c. Teori Belajar Konstruktivistik
Pembentukan
pengetahuan
menurut
model
konstruktivisme
memandang subyek aktif menciptakan struktur-struktur kognitif dalam
interaksinya dengan lingkungan. Dengan bantuan struktur kognitifnya
ini, subyek menyusun pengertian realitasnya. Interaksi kognitif akan
terjadi sejauh realitas tersebut disusun melalui struktur kognitif yang
diciptakan oleh subyek itu sendiri. Struktur kognitif senantiasa harus
diubah dan disesuaikan berdasarkan tuntutan lingkungan dan
organisme yang sedang berubah. Proses penyesuaian diri terjadi secara
terus menerus melalui proses rekonstruksi (Martinis Yamin, 2008: 2).
Yang terpenting dalam teori konstruktivisme adalah bahwa dalam
proses pembelajaran siswalah yang harus mendapatkan penekanan.
Merekalah yang harus aktif mengembangkan pengetahuan mereka,
bukannya guru atau orang lain. Mereka yang harus bertanggung jawab
terhadap hasil belajarnya. Penekanan belajar siswa secara aktif ini
perlu dikembangkan. Kreativitas dan keaktifan siswa akan membantu
mereka untuk berdiri sendiri dalam kehidupan kognitif siswa.
Pengetahuan dalam pengertian konstruktivisme tidak dibatasi pada
pengetahuan yang logis dan tinggi. Pengetahuan di sini juga dapat
mengacu pada pembentukan gagasan, gambaran, pandangan akan
sesuatu atau gejala sederhana. Dalam konstruktivisme, pengalaman
dan lingkungan kadang punya arti lain dengan arti sehari-hari.
Pengalaman tidak harus selalu pengalaman fisis seseorang seperti
17
melihat, merasakan dengan indranya, tetapi dapat pula pengalaman
mental yaitu berinteraksi secara pikiran dengan suatu obyek. Dalam
konstruktivisme siswa sendiri yang aktif dalam mengembangkan
pengetahuan.
3. Teori Pembelajaran
a. Pembelajaran Kontekstual (CTL)
Pembelajaran
kontekstual
atau
Contextual
Teaching
Learning(CTL) sebagai suatu pendekatan pembelajaran memiliki 7
asas.
Asas–asas
ini
yang
melandasi
pelaksanaan
proses
pembelajaran dengan menggunakan pendekatan CTL. Ketujuh asas
tersebut antara lain:
1) Konstruktivisme
2) Inkuiri
3) Bertanya
4) Masyarakat belajar
5) Pemodelan
6) Refleksi
7) Penilaian nyata
b. Pembelajaran Kooperatif
Menurut Kagan (1994) pembelajaran kooperatif adalah
strategi pengajaran yang sukses di mana tim kecil, masing-masing
dengan siswa dari tingkat kemampuan yang berbeda, menggunakan
berbagai aktivitas belajar untuk meningkatkan pemahaman mereka
18
tentang suatu subjek. Setiap anggota tim bertanggung jawab tidak
hanya untuk belajar apa yang diajarkan tetapi juga untuk
membantu rekan belajar, sehingga menciptakan suasana prestasi
bersama-sama.
c. Pembelajaran Kuantum
Pembelajaran kuantum bermakna interaksi-interaksi yang
mengubah energi menjadi cahaya karena semua energi adalah
kehidupan dan dalam proses pembelajarannya mengandung
keberagaman dan interdeterminisme.
d. Pembelajaran Berbasis Masalah
Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) merupakan metode
pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai langkah awal
dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru.
Metode ini juga berfokus pada keaktifan peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran. Peserta didik tidak lagi diberikan materi
belajar secara satu arah seperti pada metode pembelajaran
konvensional. Dengan metode ini, diharapkan peserta didik dapat
mengembangkan pengetahuan mereka secara mandiri. PBM juga
memberi kesempatan peserta didik untuk mempelajari teori melalui
praktek. Peserta didik bukan hanya perlu mencari konklusi tetapi
juga perlu menganalisis data. Menggunakan pendekatan PBM ini,
siswa akan bekerja secara kooperatif dalam kumpulan untuk
menyelesaikan masalah sebenarnya dan yang paling penting
19
membina kemahiran untuk menjadi siswa yang belajar secara
sendiri (Hamizer: 2003).
4. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Hamzah,
Uno: 2011).
Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang
untuk menyalurkan pesan. Briggs (2005) mengartikan media sebagai
alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses
belajar.
Media
adalah
sebuah
alat
yang mempunyai
fungsi
menyampaikan pesan-pesan komunikasi antara pembelajar, pengajar
dan bahan ajar (Bovee: 2007).
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk
membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan
berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya.
Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif
mengalami sendiri proses belajar. Pembelajaran adalah sebuah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi
tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Jadi media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pesan komunikasi antara pembelajar, pengajar
20
dan bahan ajar. Kemp dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) beberapa
manfaat media pembelajaran antara lain:
a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja.
g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi
dan proses belajar.
h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
(Mustikasari, Ardiani: 2008)
5. Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium
(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Nining: 2010)
Multimedia berawal dari penyebutan seni teater (pertunjukan)
yang memanfaatkan lebih dari satu media (multimedia), namun seiring
dengan perkembangan jaman kata multimedia mulai dipergunakan
21
dalam dunia komputer yang menggabungkan semua fasilitas audio dan
video. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video,
sehingga secara prinsip multimedia merupakan gabungan dari tiga
elemen dasar yaitu suara (audio), gambar (video) dan teks.
Definisi kata multimedia dalam dunia komputer menurut
Hofstetter dalam Nining (2010) adalah pemanfaatan komputer untuk
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat
sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk:
media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain,
arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Wahono dalam Andrian
(2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Berdasarkan
pendapat-pendapat
tersebut
disimpulkan bahwa multimedia merupakan
maka
dapat
perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik,
sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah
dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Interaktif adalah interaksi antara
multimedia itu sendiri dengan pengguna (user). Jadi Multimedia
Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media
22
yang saling terintegrasi yang mampu untuk berinteraksi dengan
penggunanya.
Untuk merancang multimedia interaktif perlu memperhatikan
hal-hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program multimedia
interaktif dijelaskan oleh Thorn (2006) diantaranya adalah:
1. Kriteria kemudahan navigasi.
Semua program harus dirancang sederhana mungkin sehingga
siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.
2. Kriteria kandungan kognisi.
Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif
(pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
3. Kriteria integrasi media.
dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan
keterampilan lainnya harus dipelajari.
4. Tampilan Artistik dan Estetika.
Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai
tampilan yang artistik dan estetika.
5. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan siswa secara utuh.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri dari teks, grafik, audio dan interaktivitas (Green &
23
Brown: 2005). Definisi dari beberapa gabungan media tersebut sebagai
berikut:
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk
atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS),
ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata
atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf.
Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu
huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua
dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga
dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal
ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar
monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya
berbentuk iconic. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar
bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan,
dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut
juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah
animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size
dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
24
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi,
lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan
dibalik
suatu
program
multimedia.
Interaktivitas
mengijinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur
didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat
lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human
factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,
yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear
menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan
struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada
pengguna.
6. Elektronika Digital
Elektronika digital adalah cabang ilmu dari teknik elektronika.
Kata digital diturunkan dari cara komputer membentuk proses
perhitungan. Teknik digital merupakan dasar dari sistem komputer,
sistem mikroprosesor dan mikrokontroler. Beberapa materi pada
elektronika digital dasar (EDD) untuk SMK kelas X sesuai silabus
antara lain:
25
a. Sistem bilangan & kode
b. Operasi bilangan
c. Konversi bilangan
d. Kode bilangan
e. Rangkaian analog gerbang dasar
f. Rangkaian diskrit gerbang dasar
g. Gerbang dasar
h. Keluarga IC
i. Metode penyederhanaan
j. Rangkaian aritmatik
k. Rangkaian pengendali
l. Mengenal macam-macam flip-flop
m. Mengidentifikasi rangkaian counter
n. Mengidentifikasi rangkaian register
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian ini menggunakan beberapa acuan dari penelitian yang
terdahulu yaitu: Dwi Sarwiko (2010) dalam penelitiannya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Menggunakan Macromedia Director MX” hasil yang dicapai adalah
kelayakan dan membantu proses belajar mengajar.Aspek yang divalidasi
adalah dari sisi media, materi dan pengguna. Aspek materi yang diuji
diantaranya kualitas materi, strategi pembelajaran, animasi simulasi, audio
video dan soal-soal latihan.
26
Andhi Bagus Setyawan (2009) dalam penelitiannya yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komunikasi Dengan Pemanfaatan Program Mapping Untuk Meningkatkan
Minat Belajar Siswa” hasil yang dicapai adalah kelayakan media
pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi (internet). Aspek yang dinilai adalah
dari segi ahli media, materi dan uji lapangan.
Irkham (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Video Inventor Mesin Bubut Menggunakan
Macromedia Flash MX untuk SMK” hasil yang dicapai adalah kelayakan
media pembelajaran dari aspek media, materi dan pengguna. Aspek materi
yang diuji adalah kualitas materi, simulasi, video audio dan soal-soal. Uji
pengguna meliputi tampilan, strategi penyampaian, pengoperasian dan isi.
C. Kerangka Pikir
Media memiliki peranan sangat penting dalam pembelajaran untuk
mempermudah proses pembelajaran tersebut. Website menjadi media yang
bisa digunakan kapan dan di mana pun (time and place flexibility)
sehingga mempermudah siswa dan guru dalam memakainya. Media
pembelajaran tersebut tentunya konten yang ada harus disesuaikan dengan
kebutuhan siswa, guru dan kurikulum yang ada. Pengembangan media
pembelajaran elektronika digital berbasis multimedia menggunakan
website interaktif, sehingga dapat mempermudah siswa dalam belajar
mandiri. Dengan demikian, pembelajaran tanpa arahan guru secara
27
langsung (menghilangkan keterbatasan) dan bagi siswa yang sulit
memahami materi atau memerlukan waktu yang lama dapat membantu
dan dapat mengulang-ulang sampai paham.
Produk yang telah dihasilkan kemudian divalidasi oleh ahli media
dan ahli materi lalu diuji cobakan kepada sekelompok siswa. Kelayakan
media dapat divalidasi menggunakan beberapa kriteria yaitu:
1. Kelayakan materi
Meliputi kualitas materi, animasi simulasi, tutorial video
praktikum dan kualitas soal-soal latihan.
2. Kelayakan media
Kelayakan meliputi dua variabel yaitu website pembelajaran
dan multimedia interaktif. Variabel website pembelajaran
meliputi Usebility, sistem navigasi, graphic design, content,
Kompatibilitas, loading time, fungsionality. Sedangn variabel
multimedia interaktif seperti kemudahan navigasi, kandungan
kognisi, integrasi media, tampilan artistik dan estetika dan
fungsi secara keseluruhan.
3. Kelayakan pengujian lapangan/pengguna
Meliputi tampilan, strategi pembelajaran, kemudahan operasi
dan isi mudah diikuti.
Download