7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Dasar Teori 1. Website Interaktif a. Pengertian Website Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink) (Dean: 2010). b. Website Interaktif Ada dua macam jenis website (Wikipedia: 2012) yaitu website statis dan website dinamis. Sebuah Website statis adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Sebuah website dinamis adalah website yang informasi didalamnya berubahsecara berkalaatau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam metode dan bisajuga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse (Cohan: 2010). Ketika web server menerima 8 permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.Website dinamis inilah yang termasuk website interaktif. c. Kriteria Website yang Baik/berkualitas Menurut CNET/Builder (Cohan, Shawn: 2012) ada beberapa kriteria yang menentukan website tersebut termasuk website yang baik: 1. Usability Usability adalah dapatkah seorang user menemukan cara untuk menggunakan website tersebut dengan efektif (doing things right ). Usability memiliki 5 karakteristik: a. Mudah untuk dipelajari b. Efisien untuk digunakan c. Mudah untuk diingat d. Tingkat frekuensi kesalahan e. Tingkat kepuasan pemakai 2. Sistem navigasi Navigasi yang keseluruhan. mudah dipahami oleh pengunjung secara 9 3. Graphic Design Pemilihan grafis, layout, warna, bentuk maupun typografi yang menarik visual pengunjung untuk menjelajahi website. 4. Content Isi/konten yang bermanfaat (content is king but without good design content is a naked king) kecuali website tersebut adalah website eksperimental/show off. 5. Kompatibilitas Seberapa luas sebuah webite didukung kompatibilitas peralatan yang ada, misalnya browser dengan berbagai plug-in nya (IE, Mozilla, Opera, Netscape, Lynx, Avant, Maxthon dan masih banyak lagi dengan berbagai versi dan plugin nya). 6. Loading time Waktu panggil (loading time), walaupun ada banyak faktor yang akan mempengaruhi waktu panggil (loading time) website yang akan dibuka, diantaranya: besar bandwith/koneksi pengakses, kondisi webserver pada saat diakses, aplikasi yang digunakan dalam membangun website dan sebagainya. 7. Functionality Ini akan melibatkan programmer dengan script-scriptnya, misal PHP, ASP, Java, CGI dan sebagainya, untuk menciptakan sebuah website yang dinamis, interaktif dan ‘hidup’ yang bisa mengajak 10 pengunjung berkomunikasi secara langsung. Seberapa baik sebuah website bekerja dari aspek teknologikal-nya. d. Fungsi Web dalam Dunia Pendidikan Fungsi web dalam dunia pendidikan (Ladin: 2010) antara lain: 1. Sebagai media komunikasi elektronik baik antar sekolah, guru, karyawan atau pun guru dengan siswa. 2. Mempercepat penyampaian informasi. 3. Sebagai media pembelajaran alternatif (variasi pembelajaran sehingga tidak membosankan). 4. Sebagai media pembelajaran alternatif keberadaan website memungkinkan untuk terjadinya proses e-learning atau pembelajaran melalui internet. e. Manfaat Website dalam Dunia pendidikan Beberapa manfaat website dari pembelajaran elektronik atau elearning (Ladin: 2010) diantaranya adalah: 1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). 2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). 3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). 11 2. Teori Belajar Teori belajar merupakan landasan utama dalam desain pembelajaran berbasis web. Teori belajar memberikan landasan kuat tehadap kajian bagaimana seorang individu belajar. Landasan tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk merancang desain pembelajaran berbasis web. Menurut Rasmussen dan Shivers dalam Darmansyah (2010) mengatakan bahwa Pembelajaran Berbasis Web (PBW) dilandasi oleh tiga teori belajar. Ketiga teori belajar itu adalah: a. Teori Belajar Behavioristik Teori behavioristik merupakan sebuah teori yang dicetuskan oleh Gage dan Berliner tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Kemudian teori ini berkembang menjadi aliran psikologi belajar yang berpengaruh terhadap pengembangan teori pendidikan dan pembelajaran yang dikenal sebagai aliran behavioristik. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar. Aliran ini diperkenalkan oleh beberapa ahli seperti Jhon B Watson, Ivan Pavlov, BF Skinner, El Thorndike, Bandura dan Tolman (Darmansyah: 2010). Maka dapat diketahui bahwa teori behavioristik memandang individu hanya dari sisi jasmaniah, dan mengabaikan aspek-aspek mental. Dengan kata lain, behaviorisme tidak mengakui adanya kecerdasan, bakat, minat dan perasaan individu dalam suatu belajar. 12 Peristiwa belajar semata-mata melatih siswa sedemikian rupa sehingga menjadi kebiasaan yang dikuasai individu. Teori behavioristik sering kali tidak mampu menjelaskan situasi belajar yang kompleks, sebab banyak hal yang berkaitan dengan pembelajaran tidak dapat dilihat oleh hanya hubungan stimulus dan respon. Teori ini cenderung mengarahkan siswa untuk berpikir linier, konvergen, tidak kreatif dan tidak produktif. Pandangan teori ini bahwa belajar merupakan proses pembentukan atau shapping yaitu membawa siswa menuju atau mencapai target tertentu, sehingga menjadikan peserta didik untuk tidak bebas berkreasi dan berimajinasi. Penerapan teori behavioristik memberikan peluang kepada guru untuk melaksanakan pembelajaran dengan konsep sebagai berikut: 1) Materi Ajar Siap Saji PBW seharusnya menyediakan bahan ajar yang sudah siap saji, sehingga siswa dapat mengakses kapan dan dimana saja. 2) Instruksi Contoh Simulasi (ICS) Teori behavioristik merekomendasikan agar guru tidak hanya memberi ceramah, tetapi instruksi singkat yang diikuti contohcontoh. PBW memang harus dirancang dalam bentuk instruksi tanpa melibatkan banyak ceramah. Hal ini sangat cocok dengan PBW yang menggunakan konsep belajar jarak jauh. Materi harus dilengkapi dengan instruksi singkat dan diperkaya dengan contoh dan simulasi. 13 3) Mulai Sederhana Sampai Kompleks (MSSK) Penyusunan bahan ajar dilakukan secara terstruktur mulai dari yang paling mudah sampai pada materi yang kompleks. 4) Tujuan Dipecah Menjadi Kecil Tujuan pembelajaran dibagi dalam bagian kecil yang ditandai dengan pencapaian suatu keterampilan tertentu. Setelah satu tujuan tercapai maka beralih ke tujuan berikutnya. 5) Memperbaiki Kesalahan Sesegera Mungkin Teori behavioristik juga merekomendasikan bahwa pembelajaran yang direncanakan sebaiknya memberikan evaluasi sesegera mungkin terhadap capaian hasil belajar siswa. PBW yang dirancang dapat menyediakan fasilitas untuk memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran yang diikuti peserta didik. 6) Latihan Pengulangan Menjadi kebiasaan Teori behavioristik merekomendasikan banyak latihan kerna sifatnya yang berorientasi lingkungan. Rancangan PBW sebaiknya memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat melakukan latihan dan pengulangan dalam proses pembelajaran. 7) Penghargaan Positif Hukuman Negatif Teori behavioristik mengakomodasikan adanya penerapan reward dan punishment dalam pembelajaran. 14 8) Evaluasi Didasari Perilaku yang Tampak Evaluasi merupakan cara mendapatkan umpan balik dalam pembelajaran. PBW juga perlu dirancang untuk mengakomodasi adanya bentuk evaluasi berdasarkan perubahan perilku yang tampak dan terukur. 9) Hasil Membentuk Perilaku yang Diinginkan Hasil yang diharapkan dari penerapan teori behavioristik ini adalah terbentuknya sutau perilaku yang diinginkan.PBW juga dirancang denga hasil yang dapat membentuk perubahan perilaku yang diinginkan. Aplikasi teori behavioristik dalam PBW sangat cocok karena peran sentral guru digantikan oleh internet. Semua indikator dari persyaratan yang diperlukan dapat dipenuhi dengan baik, jika menerapkan PBW dalam pembalajaran. b. Teori Belajar Kognitif Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Wahono: 2008). Istilah kognitif ini Dalam pekembangan selanjutnya menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia/satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan 15 informasi, pemecahan masalah, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan (Wahono: 2008). Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa. Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi. Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada hasil belajar itu sendiri. Belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon, lebih dari itu belajar melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks. Belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman. Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah laku yang bisa diamati. Teori kognitif berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses interaksi yang mencakup ingatan, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya. Belajar merupakan aktifitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Proses belajar terjadi antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah dimiliki dan terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pemahaman dan pengalaman-pengalaman sebelumnya. 16 c. Teori Belajar Konstruktivistik Pembentukan pengetahuan menurut model konstruktivisme memandang subyek aktif menciptakan struktur-struktur kognitif dalam interaksinya dengan lingkungan. Dengan bantuan struktur kognitifnya ini, subyek menyusun pengertian realitasnya. Interaksi kognitif akan terjadi sejauh realitas tersebut disusun melalui struktur kognitif yang diciptakan oleh subyek itu sendiri. Struktur kognitif senantiasa harus diubah dan disesuaikan berdasarkan tuntutan lingkungan dan organisme yang sedang berubah. Proses penyesuaian diri terjadi secara terus menerus melalui proses rekonstruksi (Martinis Yamin, 2008: 2). Yang terpenting dalam teori konstruktivisme adalah bahwa dalam proses pembelajaran siswalah yang harus mendapatkan penekanan. Merekalah yang harus aktif mengembangkan pengetahuan mereka, bukannya guru atau orang lain. Mereka yang harus bertanggung jawab terhadap hasil belajarnya. Penekanan belajar siswa secara aktif ini perlu dikembangkan. Kreativitas dan keaktifan siswa akan membantu mereka untuk berdiri sendiri dalam kehidupan kognitif siswa. Pengetahuan dalam pengertian konstruktivisme tidak dibatasi pada pengetahuan yang logis dan tinggi. Pengetahuan di sini juga dapat mengacu pada pembentukan gagasan, gambaran, pandangan akan sesuatu atau gejala sederhana. Dalam konstruktivisme, pengalaman dan lingkungan kadang punya arti lain dengan arti sehari-hari. Pengalaman tidak harus selalu pengalaman fisis seseorang seperti 17 melihat, merasakan dengan indranya, tetapi dapat pula pengalaman mental yaitu berinteraksi secara pikiran dengan suatu obyek. Dalam konstruktivisme siswa sendiri yang aktif dalam mengembangkan pengetahuan. 3. Teori Pembelajaran a. Pembelajaran Kontekstual (CTL) Pembelajaran kontekstual atau Contextual Teaching Learning(CTL) sebagai suatu pendekatan pembelajaran memiliki 7 asas. Asas–asas ini yang melandasi pelaksanaan proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan CTL. Ketujuh asas tersebut antara lain: 1) Konstruktivisme 2) Inkuiri 3) Bertanya 4) Masyarakat belajar 5) Pemodelan 6) Refleksi 7) Penilaian nyata b. Pembelajaran Kooperatif Menurut Kagan (1994) pembelajaran kooperatif adalah strategi pengajaran yang sukses di mana tim kecil, masing-masing dengan siswa dari tingkat kemampuan yang berbeda, menggunakan berbagai aktivitas belajar untuk meningkatkan pemahaman mereka 18 tentang suatu subjek. Setiap anggota tim bertanggung jawab tidak hanya untuk belajar apa yang diajarkan tetapi juga untuk membantu rekan belajar, sehingga menciptakan suasana prestasi bersama-sama. c. Pembelajaran Kuantum Pembelajaran kuantum bermakna interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya karena semua energi adalah kehidupan dan dalam proses pembelajarannya mengandung keberagaman dan interdeterminisme. d. Pembelajaran Berbasis Masalah Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) merupakan metode pembelajaran yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru. Metode ini juga berfokus pada keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik tidak lagi diberikan materi belajar secara satu arah seperti pada metode pembelajaran konvensional. Dengan metode ini, diharapkan peserta didik dapat mengembangkan pengetahuan mereka secara mandiri. PBM juga memberi kesempatan peserta didik untuk mempelajari teori melalui praktek. Peserta didik bukan hanya perlu mencari konklusi tetapi juga perlu menganalisis data. Menggunakan pendekatan PBM ini, siswa akan bekerja secara kooperatif dalam kumpulan untuk menyelesaikan masalah sebenarnya dan yang paling penting 19 membina kemahiran untuk menjadi siswa yang belajar secara sendiri (Hamizer: 2003). 4. Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Hamzah, Uno: 2011). Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Briggs (2005) mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan-pesan komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar (Bovee: 2007). Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya. Kegiatan belajar hanya akan berhasil jika si belajar secara aktif mengalami sendiri proses belajar. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Jadi media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pesan komunikasi antara pembelajar, pengajar 20 dan bahan ajar. Kemp dan Dayton (dalam Depdiknas, 2003) beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan. b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif. d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga. e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. g. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. (Mustikasari, Ardiani: 2008) 5. Multimedia Interaktif Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Nining: 2010) Multimedia berawal dari penyebutan seni teater (pertunjukan) yang memanfaatkan lebih dari satu media (multimedia), namun seiring dengan perkembangan jaman kata multimedia mulai dipergunakan 21 dalam dunia komputer yang menggabungkan semua fasilitas audio dan video. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video, sehingga secara prinsip multimedia merupakan gabungan dari tiga elemen dasar yaitu suara (audio), gambar (video) dan teks. Definisi kata multimedia dalam dunia komputer menurut Hofstetter dalam Nining (2010) adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Wahono dalam Andrian (2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut disimpulkan bahwa multimedia merupakan maka dapat perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Interaktif adalah interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user). Jadi Multimedia Interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media 22 yang saling terintegrasi yang mampu untuk berinteraksi dengan penggunanya. Untuk merancang multimedia interaktif perlu memperhatikan hal-hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program multimedia interaktif dijelaskan oleh Thorn (2006) diantaranya adalah: 1. Kriteria kemudahan navigasi. Semua program harus dirancang sederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu. 2. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa. 3. Kriteria integrasi media. dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilan lainnya harus dipelajari. 4. Tampilan Artistik dan Estetika. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika. 5. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio dan interaktivitas (Green & 23 Brown: 2005). Definisi dari beberapa gabungan media tersebut sebagai berikut: a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. 24 c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. 6. Elektronika Digital Elektronika digital adalah cabang ilmu dari teknik elektronika. Kata digital diturunkan dari cara komputer membentuk proses perhitungan. Teknik digital merupakan dasar dari sistem komputer, sistem mikroprosesor dan mikrokontroler. Beberapa materi pada elektronika digital dasar (EDD) untuk SMK kelas X sesuai silabus antara lain: 25 a. Sistem bilangan & kode b. Operasi bilangan c. Konversi bilangan d. Kode bilangan e. Rangkaian analog gerbang dasar f. Rangkaian diskrit gerbang dasar g. Gerbang dasar h. Keluarga IC i. Metode penyederhanaan j. Rangkaian aritmatik k. Rangkaian pengendali l. Mengenal macam-macam flip-flop m. Mengidentifikasi rangkaian counter n. Mengidentifikasi rangkaian register B. Penelitian yang Relevan Penelitian ini menggunakan beberapa acuan dari penelitian yang terdahulu yaitu: Dwi Sarwiko (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX” hasil yang dicapai adalah kelayakan dan membantu proses belajar mengajar.Aspek yang divalidasi adalah dari sisi media, materi dan pengguna. Aspek materi yang diuji diantaranya kualitas materi, strategi pembelajaran, animasi simulasi, audio video dan soal-soal latihan. 26 Andhi Bagus Setyawan (2009) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dengan Pemanfaatan Program Mapping Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa” hasil yang dicapai adalah kelayakan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (internet). Aspek yang dinilai adalah dari segi ahli media, materi dan uji lapangan. Irkham (2010) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Inventor Mesin Bubut Menggunakan Macromedia Flash MX untuk SMK” hasil yang dicapai adalah kelayakan media pembelajaran dari aspek media, materi dan pengguna. Aspek materi yang diuji adalah kualitas materi, simulasi, video audio dan soal-soal. Uji pengguna meliputi tampilan, strategi penyampaian, pengoperasian dan isi. C. Kerangka Pikir Media memiliki peranan sangat penting dalam pembelajaran untuk mempermudah proses pembelajaran tersebut. Website menjadi media yang bisa digunakan kapan dan di mana pun (time and place flexibility) sehingga mempermudah siswa dan guru dalam memakainya. Media pembelajaran tersebut tentunya konten yang ada harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa, guru dan kurikulum yang ada. Pengembangan media pembelajaran elektronika digital berbasis multimedia menggunakan website interaktif, sehingga dapat mempermudah siswa dalam belajar mandiri. Dengan demikian, pembelajaran tanpa arahan guru secara 27 langsung (menghilangkan keterbatasan) dan bagi siswa yang sulit memahami materi atau memerlukan waktu yang lama dapat membantu dan dapat mengulang-ulang sampai paham. Produk yang telah dihasilkan kemudian divalidasi oleh ahli media dan ahli materi lalu diuji cobakan kepada sekelompok siswa. Kelayakan media dapat divalidasi menggunakan beberapa kriteria yaitu: 1. Kelayakan materi Meliputi kualitas materi, animasi simulasi, tutorial video praktikum dan kualitas soal-soal latihan. 2. Kelayakan media Kelayakan meliputi dua variabel yaitu website pembelajaran dan multimedia interaktif. Variabel website pembelajaran meliputi Usebility, sistem navigasi, graphic design, content, Kompatibilitas, loading time, fungsionality. Sedangn variabel multimedia interaktif seperti kemudahan navigasi, kandungan kognisi, integrasi media, tampilan artistik dan estetika dan fungsi secara keseluruhan. 3. Kelayakan pengujian lapangan/pengguna Meliputi tampilan, strategi pembelajaran, kemudahan operasi dan isi mudah diikuti.