analisis faktor-faktor experiential marketing yang mempengaruhi

advertisement
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR EXPERIENTIAL MARKETING
YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN ULANG
KONSUMEN PADA GERAI DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA
TAHUN 2011
SKRIPSI
Disusun Oleh:
Boni Prasetya Adi Priatma
K7407052
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN TATA NIAGA
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
commiti to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR EXPERIENTIAL MARKETING
YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN ULANG
KONSUMEN PADA GERAI DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA
TAHUN 2011
SKRIPSI
Oleh:
Boni Prasetya Adi Priatma
K7407052
Skripsi
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Tata Niaga
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN TATA NIAGA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2011
commitiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Persetujuan Pembimbing,
Pembimbing I
Pembimbing II
Drs. Soemarsono, M.Pd
Sudarno, S.Pd., M.Pd
NIP.19470420 197501 1 001
NIP.19681125 199403 1 002
.
commitiiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret dan diterima untuk memenuhi
persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari
: Kamis
Tanggal
: 28 Juli 2011
Tim Penguji Skripsi
Ketua
: Leny Noviani, S.Pd., M.Si
Sekretaris
: Dra. Sri Wahyuni, M.M
Anggota
: Drs. Soemarsono, M.Pd
Anggota
: Sudarno, S.Pd, M.Pd
Disahkan oleh:
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Surakarta
Dekan
Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd.
NIP 19600727 198702 1 001
commitivto user
1. __________
2. __________
3. __________
4. __________
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Boni Prasetya Adi Priatma. ANALISIS FAKTOR-FAKTOR EXPERIENTIAL
MARKETING YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN ULANG
KONSUMEN PADA GERAI DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA TAHUN
2011. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta, July 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) faktor-faktor Experiential
Marketing apa saja yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada
Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta. (2) faktor-faktor Experiential Marketing mana
yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen
pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
Pada penelitian ini digunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif.
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh pengunjung Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta pada tahun 2011. Sampel diambil dengan teknik non probability
sampling dengan cara quota sampling. Jumlah sampel pada penelitian ini adalah 85
responden. Try out yang dilakukan terhadap 30 responden di dalam populasi, dengan
hasil valid dan reliabel. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik
kuesioner dengan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik
analisis faktor dan analisis regresi linier berganda.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) ada lima faktor
Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang, yaitu (a)
Act (dengan nilai eigenvalue 3,167 dan nilai dari percentage of varians adalah
21,112%), yang terdiri dari variabel-variabel: Sound (faktor loading 0,650),
Convergent (factor loading 0,742), dan Interaction (factor loading 0,639), (b) faktor
Think (dengan nilai eigenvalue 3,164 dan nilai percentage of varians adalah
12,662%), yang terdiri dari variabel-variabel: Differgent (factor loading 0,551),
Surprise (factor loading 0,732), dan Others (factor loading 0,803), (c) faktor Sense
(dengan nilai eigenvalue 1,379 dan nilai percentage of varians adalah 9,194%), yang
terdiri dari variabel-variabel: Sight (factor loading 0,761), Emotion (factor loading
commitvto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
0,660), dan Action (factor loading 0,621), (d) faktor Feel (dengan nilai eigenvalue
1,167 dan nilai percentage of varians 7,789%), yang terdiri dari variabel-variabel:
Feeling (factor loading 0,757), dan Mood (factor loading 0,673), (e) faktor Relate
(dengan nilai eigenvalue 1,045 dan nilai percentage of varians 6,969%), yang terdiri
dari variabel-variabel: Provocation (factor loading 0,836), dan Culture (factor
loading 0,706). (2) Faktor Sense merupakan faktor Experiential Marketing yang
paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta. Faktor ini mempunyai nilai koefisien paling besar
dibandingkan dengan faktor yang lainnya, yaitu sebesar 0,299.
commitvito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Boni Prasetya Adi Priatma. ANALYSIS OF EXPERIENTIAL MARKETING
FACTORS THAT INFLUENCE CONSUMER REPEAT BUYING DECISION IN
SMALL STANDS OF DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA YEAR 2011. Thesis,
Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret
University, July 2011.
The purpose of this study was to determine (1) to find out what Experiential
Marketing factors that influence consumer repeat buying decision in small stand of
Dunkin’ Donuts Yogyakarta. (2) to find out what Experiential Marketing factors
which most significant that influence consumer repeat buying decision in small stand
of Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
This research is used quantitative descriptive method. Population in this
research entire small stand visitors Dunkin’ Donuts Yogyakarta in the year 2011.
Sample is taken with non-probability sampling technique by quota sampling. Sample
total in this research is 85 respondents. Try outs are conducted on 30 respondents in
the population, with valid and reliable results. Data collecting technique that used
technique questioners with likert scale. Data analysis technique that used factor
analysis technique and multiple linear regression analysis.
Based on research result, it can be concluded that: (1) there are five factors
of Experiential Marketing that influence repeat buying decision, that is (a) Act
factors (with value eigenvalue 3,167 and value from percentage of varians 21,112%),
that consist of variables: Sound (factor loadings 0,650), Convergent (factor loading
0,742), and Interaction (factor loading 0,639), (b) Think factors (with value
eigenvalue 3,164 and value percentage of varians 12,662%), that consist of variables:
Differgent (factor loading 0,551), Surprise (factor loading 0,732), and Others (factor
loading 0,803), (c) Sense factors (with value eigenvalue 1,379 and value percentage
of varians 9,194%), that consist of variables: Sight (factor loading 0,761), Emotion
(factor loading 0,660), and Action (factor loading 0,621), (d)Feel factors (with value
eigenvalue 1,167 and value percentage of varians 7,789%), that consist of variables:
commit
viito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Feeling (factor loading 0,757) and Mood (factor loading 0,673), (e) Relate factors
(with value eigenvalue 1,045 and value percentage of varians 6,969%), that consist
of variables: Provocation (factor loading 0,836) and Culture (factor loading 0,706).
(2) Sense factors are Experiential Marketing factors most significant that influence
repeat buying decision in small stand of Dunkin’ Donuts Yogyakarta. This factor has
biggest coefficient value is compared with the other factors, that is as big as 0,299.
commit
viiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Dan bahwasanya setiap manusia itu tiada akan memperoleh (hasil) selain apa yang
telah diusahakannya. (QS. An-Najm: 39)
Orang yang berdoa tetapi tidak berusaha adalah seperti orang yang menembakkan
panah tanpa tali busur. (Ali Bin Abi Thalib R.A.)
Kepuasan terletak pada usaha, bukan pada hasil. Berusaha dengan keras adalah
kemenangan yang hakiki. (Mahatma Gandhi)
Jika anda tidak bisa menjadi orang pandai, jadilah orang yang baik. (Penulis)
Do all the goods you can, all the best you can, in all times you can, in all places you
can, for all creatures you can. (Penulis)
commitixto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan penuh ketulusan dan kerendahan hati
kupersembahkan karya kecil ini untuk:
Bapak dan Ibu tercinta yang menjadi penerang dalam setiap langkah hidupku dengan
cinta, kasih sayang, doa, kesabaran dan pengorbanannya yang tak pernah terhenti
Adik-adikku yang selalu ada dan selalu memberikan semangat buatku
Erma “Edelweis” yang selalu memberikan semangat “I’ll be there for you”
Saudara seperjuangan dan sepenanggungan (Kemeruh’07 : Furqon, Agus “Kirun”,
Budi, Antar, Andre, Agung “Tempe”, Fariz, Nisa, Fela, Vinna, Ratih, Suni, Wida)
terima kasih atas semangat dan kebersamaannya selama ini
Teman-teman PTN ’07 terus berjuang agar kelak kita semua menjadi orang yang
berguna
Almamater tercinta Universitas Sebelas Maret, Surakarta
commitxto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayahNya serta dengan usaha keras, akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Program
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Tata Niaga Jurusan
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang
tulus dan penghargaan yang tinggi kepada semua pihak yang telah membantu, baik
secara langsung maupun tidak langsung hingga selesainya skripsi ini. Ucapan terima
kasih dan penghargaan penulis haturkan kepada:
1. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah
memberikan ijin dalam rangka mengadakan penelitian guna penyusunan
skripsi ini.
2. Drs. Saiful Bachri, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui atas permohonan ijin
penyusunan skripsi ini.
3. Dr. Wiedy Murtini, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta
yang telah memberikan pengarahan dan ijin dalam penyusunan skripsi ini.
4. Dra. Sri Wahyuni, M.M., selaku Ketua BKK Pendidikan Tata Niaga Program
Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan pengarahan dan ijin dalam
penyusunan skripsi ini.
commitxito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5. Drs. Soemarsono, M.Pd, selaku Pembimbing I yang dengan arif dan bijak
dalam memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga
skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Sudarno, S.Pd., M.Pd, selaku Pembimbing II yang dengan arif dan bijak
dalam memberikan masukan, dorongan, bimbingan dan pengarahan sehingga
skripsi ini dapat terselesaikan.
7. Dosen Prodi Ekonomi BKK PTN yang telah memberi bekal ilmu
pengetahuan sehingga dapat menunjang terselesainya skripsi ini.
8. Tim penguji skripsi yang telah menyediakan waktu dan tenaga untuk menguji
penulis,
sehingga
penulis
dapat
melaksanakan
ujian
skripsi
guna
menyelesaikan studi di bangku kuliah.
9. Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk
mengadakan penelitian.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
Segala kritik dan saran sangat penulis harapkan dari pembaca guna dapat
memperbaiki penulisan yang akan datang. Semoga skripsi ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan dan dunia pendidikan.
Surakarta, 21 Juli 2011
Penulis
commit
xiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL ...................................................................................................
i
PENGAJUAN SKRIPSI ............................................................................
ii
PERSETUJUAN .......................................................................................
iii
PENGESAHAN ........................................................................................
iv
ABSTRAK ................................................................................................
v
MOTTO ...................................................................................................
ix
PERSEMBAHAN .....................................................................................
x
KATA PENGANTAR ...............................................................................
xi
DAFTAR ISI.............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xvii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... xviii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xix
I.
II.
PENDAHULUAN .............................................................................
1
A.
Latar Belakang Masalah ................................................................
1
B.
Pembatasan Masalah .....................................................................
4
1. Ruang Lingkup Penelitian .......................................................
5
2. Subjek Penelitian.....................................................................
5
3. Objek Penelitian ......................................................................
5
C.
Perumusan Masalah.......................................................................
5
D.
Tujuan Penelitian...........................................................................
5
E.
Manfaat Penelitian.........................................................................
6
1. Manfaat Teoritis ......................................................................
6
2. Manfaat Praktis .......................................................................
6
LANDASAN TEORI.........................................................................
7
A.
Tinjauan Pustaka ...........................................................................
7
Tinjauan Tentang Experiential Marketing ..............................
7
1
a) Konsep Experiential Marketing......................................... 7
commit toMarketing
user
b) Pengertian Experiential
.................................... 10
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c) Karakteristik Experiential Marketing ................................ 11
d) Manfaat Experiential Marketing ...................................... 13
e) Aspek / Faktor Experiential Marketing ............................. 14
2. Tinjauan Tentang Perilaku Konsumen .................................... 21
a) Pengertian Perilaku Konsumen ......................................... 21
b) Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen . 21
3. Tinjauan Tentang Keputusan Pembelian ................................ 24
a) Proses Keputusan Pembelian............................................. 24
b) Jenis Perilaku Pembelian ................................................... 25
c) Tahapan Dalam Proses Keputusan Membeli..................... 25
d) Proses Pembelian Ulang .................................................... 26
III.
B.
Hasil Penelitian Yang Relevan...................................................... 27
C.
Kerangka Berpikir ......................................................................... 27
D.
Hipotesis ........................................................................................ 30
METODE PENELITIAN ................................................................... 31
A.
Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................... 31
1. Tempat Penelitian.................................................................... 31
2. Waktu Penelitian ..................................................................... 31
B.
Populasi dan Sampel ..................................................................... 31
1. Populasi ................................................................................... 31
2. Sampel ..................................................................................... 31
3. Teknik Pengambilan Sampel .................................................. 32
C.
Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 33
1. Jenis dan Sumber Data ............................................................ 33
a) Jenis Data .......................................................................... 33
b) Sumber Data ...................................................................... 33
2. Metode Pengumpulan Data ..................................................... 34
a) Pengertian Angket ............................................................ 34
b) Macam-Macam Angket .................................................... 34
c) Kelebihan dan Kelemahan Angket ................................... 35
commit
to user Angket ............................ 36
d) Langkah-Langkah
Penyusunan
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
D.
digilib.uns.ac.id
Teknik Analisis Data .................................................................... 39
1. Analisis Faktor ....................................................................... 40
2. Analisis Regresi Berganda ..................................................... 42
a) Uji Persyaratan Analisis ................................................... 42
b) Uji Hipotesis ..................................................................... 44
IV.
HASIL PENELITIAN ....................................................................... 49
A.
Analisis Faktor .............................................................................. 49
1. Deskripsi Data Penelitian ....................................................... 49
a) Deskripsi Variabel Penelitian ........................................... 49
b) Matrik Korelasi ................................................................. 50
2. Pengujian Persyaratan Analisis .............................................. 51
a) Uji Bartlett`s Test of Sphericity ........................................ 51
b) Uji Keiser Meiser Olkin (KMO) ....................................... 51
c) Uji Measure Sampling Adequaci (MSA) .......................... 52
3. Pengujian Hipotesis ................................................................ 52
a) Penentuan Jumlah Faktor ................................................. 52
b) Rotasi Faktor dan Interpretasi Faktor ............................... 53
c) Penamaan Faktor Baru ..................................................... 55
B.
Faktor Yang Paling Signifikan ...................................................... 56
1. Deskripsi Data ........................................................................ 56
2. Pengujian Persyaratan Analisis .............................................. 56
a) Uji Multikolinieritas .......................................................... 57
b) Uji Heterokedastisitas ....................................................... 58
c) Uji Auto Korelasi ............................................................. 59
d) Uji Normalitas ................................................................... 60
C.
Kesimpulan Pengujian dan Hipotesis ............................................ 61
1. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Ulang .... 61
2. Pengujian Hipotesis Faktor Yang Paling Signifikan .............. 62
D.
Pembahasan Hasil Analisis Data ................................................... 66
1. Faktor Experiential Marketing Yang Mempengaruhi
commit
to user
Keputusan Pembelian
Ulang
................................................... 66
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Pembahasan Faktor Yang Paling Signifikan .......................... 68
V.
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN.......................................... 70
A.
Simpulan........................................................................................ 70
B.
Implikasi Hasil Penelitian ............................................................ 71
C.
Saran ............................................................................................. 72
1. Bagi Perusahaan ...................................................................... 72
2. Bagi Konsumen ....................................................................... 73
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 74
LAMPIRAN .............................................................................................. 76
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar
1. Kerangka Konsep Experiential Marketing ...................................................
9
2. Sense Strategic ............................................................................................. 16
3. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 29
4. Langkah-Langkah Analisis Faktor .............................................................. 40
5. Uji Heterokedastisitas .................................................................................. 58
6. Uji Normalitas .............................................................................................. 60
commit to user
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel
1. Descriptive Statistic ..................................................................................... 49
2. Penentuan Jumlah Faktor ............................................................................. 53
3. Rotasi Faktor dan Interpretasi Faktor ........................................................... 54
4. Penamaan Faktor .......................................................................................... 55
5. Descriptive Statistic ..................................................................................... 56
6. Uji Multikolinieritas ..................................................................................... 57
7. Uji Auto Korelasi ......................................................................................... 59
8. Model Summary ........................................................................................... 63
9. Anova (Uji F) ............................................................................................... 64
10. Coefficients (Uji T) .................................................................................... 64
commit to user
xviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
1. Definisi Operasional..................................................................................... 76
2. Kisi-Kisi Angket .......................................................................................... 79
3. Angket ......................................................................................................... 82
4. Tabulasi Validitas Data Try Out ................................................................. 88
5. Data Output Reliabel Try Out ..................................................................... 94
6. Tabulasi Data Penelitian ............................................................................. 96
7. Output Hasil Analisis Faktor ....................................................................... 100
8. Output Hasil Regresi Berganda ................................................................... 109
commit to user
xix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Boni Prasetya Adi Priatma. ANALISIS FAKTOR-FAKTOR EXPERIENTIAL
MARKETING YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN PEMBELIAN ULANG
KONSUMEN PADA GERAI DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA TAHUN
2011. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Sebelas Maret Surakarta, July 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) faktor-faktor Experiential
Marketing apa saja yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada
Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta. (2) faktor-faktor Experiential Marketing mana
yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen
pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
Pada penelitian ini digunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif.
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh pengunjung Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta pada tahun 2011. Sampel diambil dengan teknik non probability
sampling dengan cara quota sampling. Jumlah sampel pada penelitian ini adalah 85
responden. Try out yang dilakukan terhadap 30 responden di dalam populasi, dengan
hasil valid dan reliabel. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik
kuesioner dengan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik
analisis faktor dan analisis regresi linier berganda.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: (1) ada lima faktor
Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang, yaitu (a)
Act (dengan nilai eigenvalue 3,167 dan nilai dari percentage of varians adalah
21,112%), yang terdiri dari variabel-variabel: Sound (faktor loading 0,650),
Convergent (factor loading 0,742), dan Interaction (factor loading 0,639), (b) faktor
Think (dengan nilai eigenvalue 3,164 dan nilai percentage of varians adalah
12,662%), yang terdiri dari variabel-variabel: Differgent (factor loading 0,551),
Surprise (factor loading 0,732), dan Others (factor loading 0,803), (c) faktor Sense
(dengan nilai eigenvalue 1,379 dan nilai percentage of varians adalah 9,194%), yang
terdiri dari variabel-variabel: Sight (factor loading 0,761), Emotion (factor loading
commitvto user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
0,660), dan Action (factor loading 0,621), (d) faktor Feel (dengan nilai eigenvalue
1,167 dan nilai percentage of varians 7,789%), yang terdiri dari variabel-variabel:
Feeling (factor loading 0,757), dan Mood (factor loading 0,673), (e) faktor Relate
(dengan nilai eigenvalue 1,045 dan nilai percentage of varians 6,969%), yang terdiri
dari variabel-variabel: Provocation (factor loading 0,836), dan Culture (factor
loading 0,706). (2) Faktor Sense merupakan faktor Experiential Marketing yang
paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta. Faktor ini mempunyai nilai koefisien paling besar
dibandingkan dengan faktor yang lainnya, yaitu sebesar 0,299.
commitvito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Boni Prasetya Adi Priatma. ANALYSIS OF EXPERIENTIAL MARKETING
FACTORS THAT INFLUENCE CONSUMER REPEAT BUYING DECISION IN
SMALL STANDS OF DUNKIN’ DONUTS YOGYAKARTA YEAR 2011. Thesis,
Surakarta: Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret
University, July 2011.
The purpose of this study was to determine (1) to find out what Experiential
Marketing factors that influence consumer repeat buying decision in small stand of
Dunkin’ Donuts Yogyakarta. (2) to find out what Experiential Marketing factors
which most significant that influence consumer repeat buying decision in small stand
of Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
This research is used quantitative descriptive method. Population in this
research entire small stand visitors Dunkin’ Donuts Yogyakarta in the year 2011.
Sample is taken with non-probability sampling technique by quota sampling. Sample
total in this research is 85 respondents. Try outs are conducted on 30 respondents in
the population, with valid and reliable results. Data collecting technique that used
technique questioners with likert scale. Data analysis technique that used factor
analysis technique and multiple linear regression analysis.
Based on research result, it can be concluded that: (1) there are five factors
of Experiential Marketing that influence repeat buying decision, that is (a) Act
factors (with value eigenvalue 3,167 and value from percentage of varians 21,112%),
that consist of variables: Sound (factor loadings 0,650), Convergent (factor loading
0,742), and Interaction (factor loading 0,639), (b) Think factors (with value
eigenvalue 3,164 and value percentage of varians 12,662%), that consist of variables:
Differgent (factor loading 0,551), Surprise (factor loading 0,732), and Others (factor
loading 0,803), (c) Sense factors (with value eigenvalue 1,379 and value percentage
of varians 9,194%), that consist of variables: Sight (factor loading 0,761), Emotion
(factor loading 0,660), and Action (factor loading 0,621), (d)Feel factors (with value
eigenvalue 1,167 and value percentage of varians 7,789%), that consist of variables:
commit
viito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Feeling (factor loading 0,757) and Mood (factor loading 0,673), (e) Relate factors
(with value eigenvalue 1,045 and value percentage of varians 6,969%), that consist
of variables: Provocation (factor loading 0,836) and Culture (factor loading 0,706).
(2) Sense factors are Experiential Marketing factors most significant that influence
repeat buying decision in small stand of Dunkin’ Donuts Yogyakarta. This factor has
biggest coefficient value is compared with the other factors, that is as big as 0,299.
commit
viiito user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sebuah kesuksesan dari suatu bisnis tergantung dari bagaimana adanya
suatu ide dan peluang. Pada era kompetisi yang makin ketat ini, keberhasilan
menciptakan suatu persepsi positif di benak konsumen merupakan faktor penting
dalam kesuksesan suatu produk atau merk, bahkan mungkin lebih penting dari
pada keunggulan teknologi. Keunggulan kompetitif dalam fungsi teknis produk
adalah penting, tetapi akhirnya yang menentukan produk dapat berhasil di pasaran
adalah konsumen. Pelaku bisnis harus mampu menciptakan suatu ide baru yang
dapat menciptakan suatu nilai yang lebih (value) kepada konsumen. Selain itu,
pelaku sebuah bisnis juga harus jeli dalam melihat adanya suatu peluang bisnis
yang sedang trend dan berkembang sekarang.
Bisnis yang saat ini sedang berkembang adalah bisnis waralaba
(franchise). Dalam hal bisnis waralaba ini yang perlu diperhatikan oleh suatu
pelaku bisnis adalah kelebihan dari usaha waralaba tersebut, dan juga harus
memperhatikan imbal balik atau manfaat (benefit) baik itu manfat dari segi
fungsional (functional benefit) maupun manfaat dari segi emosional (emotional
benefit). Nilai functional benefit di dalam sebuah waralaba terdapat pada nilai
kepuasan konsumen terhadap kualitas produk-produk yang ditawarkan oleh
waralaba tersebut. Sedangkan nilai emotional benefit dalam sebuah waralaba
dapat diukur dari seberapa besar tingkat kepuasan konsumen terhadap jasa dan
fasilitas yang ada, seperti memberikan suatu pelayanan yang prima, ramah, dan
cepat, dan juga suasana ruangan yang nyaman bagi konsumen (Amin, 2004).
Konsumen pada umumnya ingin mendapatkan kedua nilai tersebut, baik nilai
functional benefit maupun nilai emotional benefit. Jika mampu memberikan hal
itu maka pada sisi emotional benefit pelanggan akan tercipta suatu experience atau
pengalaman yang baik. Kuncinya adalah menciptakan exellent experience yang
baik dengan membuat produk bisa dirasakan oleh konsumen. Selama ini
commit
to user
pelanggan hanya melihat iklan dan
kemasan
produk, tetapi tidak bisa merasakan
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2
produknya. Jadi, mau tidak mau cara ini harus ditempuh para pelaku usaha
sehingga tercipta suatu buzz of word.
Lebih lanjut, konsumen mendapatkan sebuah experience dari produk dan
service. Artinya, untuk menciptakan pengalaman bagi seorang pelanggan, maka
pelaku usaha harus bisa menghasilkan sensasi dan pengalaman yang tak
terlupakan (memorable sensation) yang kemudian akan menciptakan loyalitas
pelanggan. Bila suatu perusahaan mampu menciptakan dan memberikan
emotional benefit yang baik, maka pada sisi emosional pelanggan akan tercipta
suatu experience yang baik. Sehingga, pelanggan akan berusaha selalu datang
kembali pada perusahaan tersebut.
Saat ini, ketika hampir semua perusahaan telah dapat memberikan suatu
functional benefit yang baik, maka persaingan akan banyak terjadi pada
kemampuan memberikan suatu emotional benefit. Hampir semua jaringan bisnis
waralaba telah mampu memberikan suatu nilai functional benefit yang baik, tetapi
belum mampu memberikan suatu nilai emotional benefit yang baik pula.
Umumnya untuk memberikan suatu kesan nilai emotional benefit yang tinggi
perusahaan melakukan suatu experiential marketing, maksudnya perusahaan akan
berusaha memberikan suatu pengalaman yang sangat berkesan dan lebih dari apa
yang diharapkan oleh pelanggan, sehingga pelanggan akan datang kembali ke
perusahaan tersebut. Konsep experiential marketing merupakan konsep di mana
ketika konsumen membeli sebuah barang atau jasa, satu set aktivitas yang tidak
dapat dinyatakan secara jelas. Tetapi ketika konsumen membeli sebuah
pengalaman, konsumen tersebut membayar untuk menghabiskan waktu untuk
sebuah pengalaman atau kesempatan yang tidak terlupakan dan membuat suatu
perusahaan dikenal dengan caranya yang berbeda (Pine & Gilmore, 1999).
Menurut Amin, 2008, beberapa contoh perusahaan di Indonesia yang
kuat dari sisi experiential marketing adalah J.Co Donuts & Coffee, Starbucks,
BreadTalk, dan Dunkin’ Donuts. Sebagai contoh, Dunkin’ Donuts menawarkan
suatu konsep experience karena Dunkin’ Donuts adalah satu dari bisnis yang
mengutamakan feature dan benefit selain itu juga mengutamakan kepuasan
to user
konsumen. Bila membeli donat commit
dan kopi
di perusahaan tersebut, akan terasa
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3
memiliki suatu experience yang berbeda bila dibandingkan dengan membelinya di
warung-warung pinggir jalan. Padahal donat dan kopi hanya merupakan makanan
yang biasa saja dan sudah umum di kalangan masyarakat. Meski membawa
konsep yang serupa, tetapi masing-masing menawarkan keunggulan yang
berbeda-beda.
Jadi,
menawarkan
tampilan
outlet
dan
layanan
yang
membangkitkan pengalaman yang tak terlupakan.
Dunkin' Donuts mulai merambah pasar Indonesia pada tahun 1985
dengan gerai pertamanya didirikan di Jalan Hayam Wuruk, Jakarta. Khusus
wilayah Indonesia, master franchise Dunkin' Donuts dipegang Dunkin' Donuts
Indonesia. Sejak diberi kepercayaan memegang master franchise tersebut, Dunkin'
Donuts Indonesia bercita-cita dan bertekad untuk terus membesarkan serta
memperkuat awareness dan positioning Dunkin' Donuts. Tidak hanya di ibu kota
Indonesia, Jakarta, tetapi juga di berbagai kota besar lainnya. Itu sebabnya,
kegiatan memperluas pasar dengan jalan membuka puluhan Gerai permanen terus
dilakukan secara berkala.
Salah satu pendukung kesuksesan Dunkin’ Donuts bila dilihat dari
penerapan konsep Experiential Marketing dapat dilihat dari konsep Sense-Feel-
Think-Act-Relate (Schmitt, 1999). Dunkin’ Donuts merangsang panca indra
konsumen dengan memberikan sense berupa wangi roti yang baru dipanggang
kemudian didisplay langsung sehingga tetap fresh dalam penyajiannya.
Konsumen akan merasa puas dengan produk dari Dunkin’ Donuts karena
diyakinkan kesegaran rotinya sehingga mereka mau mencoba dan lebih aktif
dengan produk-produk dari Dunkin’ Donuts. Fasilitas lain yang disediakan oleh
Dunkin’ Donuts adalah konsumen dapat memilih sendiri roti yang akan
diinginkannya. Hal ini menunjukkan sikap partisipasi langsung dari konsumen
sehingga konsumen dapat memperoleh suatu pengalaman baru. Secara
keseluruhan sarana dan prasarana yang dipergunakan oleh Dunkin’ Donuts sudah
sesuai dengan gaya hidup masyarakat yang serba modern saat ini.
Experiential marketing juga digunakan sebagai sarana untuk membangun
brand equity. Brand equity ini mencakup interaksi gaya hidup pelanggan yang
commit to
userdapat membeli roti atau donat di
tidak dapat dipisahkan. Bagi konsumen
yang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4
Dunkin’ Donuts akan memiliki suatu nilai kebanggaan tersendiri (life style) yang
menyangkut dengan pola gaya hidup seseorang. Nampaknya sekarang telah terjadi
suatu perubahan yang signifikan dari perilaku pembelian roti atau donat, dari
sekedar membeli produk/goods menjadi membeli lifestyle. Konsep experiential
marketing yang diterapkan Dunkin’ Donuts inilah yang menunjukkan bagaimana
menciptakan suatu produk yang tidak hanya memberikan suatu manfaat
fungsional berupa lezatnya donat yang ada di Dunkin’ Donuts. Tetapi juga
manfaat emosional berupa pengalaman saat konsumen datang dan membeli
produk dari Dunkin’ Donuts. Sebuah pengalaman yang didapatkan oleh konsumen
setelah membeli produk-produk dari Dunkin’ Donuts memberikan suatu
memorable experience. Pada akhirnya, para konsumen akan terdorong untuk
menyebarkan suatu persepsi yang positif tentang Dunkin’ Donuts kepada temanteman, kerabat, dan orang lain, sehingga mereka akan datang kembali ke Gerai
Dunkin’ Donuts tersebut. Hal inilah yang membuat terbentuknya suatu word of
mouth (buzz word) positif dan membuat Gerai Dunkin’ Donuts ramai dibicarakan
oleh orang lain. Sebuah buzz yang bagus datang dari atribut dan keunggulan yang
melekat dalam merek dan produk. (Soedharmono, 2004).
Berdasarkan latar belakang yang penulis uraikan di atas, maka penulis
bermaksud mengadakan suatu penelitian yang berkaitan dengan penerapan konsep
Experiential Marketing. Penelitian tersebut tertuang dalam judul: “Analisis
Faktor-Faktor Experiential Marketing
Yang Mempengaruhi Keputusan
Pembelian Ulang Konsumen Pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta Tahun
2011”.
B. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan untuk menspesifikasi masalah pada
fokus tertentu agar permasalahan yang diteliti dapat terarah dan tidak terlalu luas
jangkauannya. Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
1. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini terfokus pada permasalahan experiential marketing yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’
Donuts Yogyakarta.
2. Subjek Penelitian
Subjek di dalam penelitian ini adalah konsumen Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta yang minimal sudah dua kali datang ke gerai tersebut pada tahun
2010 dan 2011.
3. Objek Penelitian
Di dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah:
a. Variabel bebas
:
Faktor-faktor
experiential
marketing
yang
dipertimbangkan konsumen dalam memilih suatu perusahaan franchise.
b. Variabel terikat
: Keputusan pembelian ulang konsumen.
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka dapat
dirumuskan masalah yaitu:
1.
Faktor-faktor experiential marketing apa saja yang mempengaruhi keputusan
pembelian ulang pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta?
2.
Faktor-faktor experiential marketing mana yang paling signifikan yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang pada Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.
Untuk mengetahui faktor-faktor experiential marketing apa saja yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang pada Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta.
2.
Untuk mengetahui faktor-faktor experiential marketing mana yang paling
signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6
E. Manfaat Penelitian
1.
a.
Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapakan dapat memberikan masukan bagi
pengembangan pengetahuan di bidang pemasaran dan perilaku konsumen,
khususnya pada konsep experiential marketing dan keputusan pembelian
ulang.
b.
Sebagai bahan untuk menambah khasanah pustaka dan sumber bagi
penelitian selanjutnya.
2.
a.
Manfaat Praktis
Dapat memberikan masukan bagi perusahaan dalam hal peningkatan
pelayanan untuk menciptakan suatu keputusan pembelian konsumen.
b.
Bagi perusahaan, dapat memberikan masukan serta informasi kepada
perusahaan Dunkin’ Donuts Yogyakarta tentang pentingnya manfaat dari
penerapan konsep experiential marketing dalam menentukan kebijakan
selanjutnya yang akan dilakukan oleh perusahaan tersebut.
c.
Bagi peneliti, dapat menerapkan teori yang pernah dipelajari selama
mengikuti perkuliahan yang berhubungan dengan masalah pemasaran.
d.
Bagi fakultas, dapat memberikan informasi kepada mahasiswa sebagai bahan
studi lebih lanjut bagi yang ingin mengadakan penelitian yang berkaitan
dengan topik ini serta memberikan pembendaharaan karya tulis ilmiah di
perpustakaan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II
LANDASAN TEORI
Landasan teori dalam suatu penelitian berisi tentang pengkajian terhadap
pengetahuan ilmiah yang sudah ada. Pengkajian dapat berbentuk asumsi dan
konsep dalam lingkup studi yang akan diteliti.
A. Tinjauan Pustaka
Dalam pengkajian variabel-variabel penelitian diperlukan teori-teori yang
relevan dimana teori-teori tersebut dikaji dalam tinjauan pustaka. Tinjauan
pustaka pada dasarnya merupakan pengkajian terhadap pengetahuan tentang
konsep-konsep, hukum-hukum dan prinsip-prinsip yang relevan dengan
permasalahan. Dilihat dari penelitian ini maka tinjauan pustaka yang dikaji adalah
sebagai berikut:
1. Tinjauan Tentang Experiential Marketing
a. Konsep Experiential Marketing
Menurut Pine II dan Gilmore (1999) mengidentifikasi bahwa “terdapat 4
tingkatan dalam ilmu pemasaran (economic value) yakni komoditi (commodities),
barang (goods), layanan (service) dan pengalaman (experience)” yang masingmasing tingkatan memiliki arti dan pengaruh masing-masing yang berkaitan
dengan kepuasan konsumen. Berikut penjelasan lebih lanjut tentang 4 tingkatan
tersebut:
1) Commodities
Komoditi atau komoditas merupakan bahan material yang diambil secara
langsung dari alam misalnya flora, fauna, air, udara, tanah serta mineral. Pada
umumnya komoditi diproses lebih
lanjut sehingga diperoleh suatu
karakteristik tertentu dan lebih bermanfaat dan mempunyai nilai jual jika
dilakukan pengolahan lebih lanjut.
commit to user
7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
2) Goods
Goods merupakan komoditi sebagai bahan mentahnya atau merupakan barang
setengah jadi dan siap dijual. Harga goods itu sendiri ditentukan berdasarkan
pada biaya produksi.
3) Services
Service lebih kenal dengan jasa yang dipergunakan untuk memenuhi
keinginan konsumen. Konsumen pada umumnya menilai manfaat dari service
adalah lebih tinggi dari yang konsumen ekspektasikan atau harapkan
(kepuasan).
4) Experience
Experience adalah suatu kejadian yang terjadi apabila badan usaha dengan
sengaja menggunakan services sebagai prasarana dan goods menjadi
penyangga untuk dapat menarik hati atau minat konsumen secara individual
dan emosi. Badan usaha berusaha mengikat pengalaman disekeliling goods
maupun services yang ada untuk dapat menarik konsumen lebih banyak.
Konsumen secara umum menilai pengalaman berdasarkan pada ingatan atas
kejadian yang menarik hati.
Pergerakan economic value dari keempat tingkatan yang ada mulai dari
commodities, goods, service dan experience akan meningkat secara besar dalam
value karena konsumen menemukan bahwa dalam tiap tingkatan tersebut lebih
relevan terhadap apa yang diinginkannya. Setiap badan usaha memiliki tingkat
experience yang berbeda-beda sehingga mereka lebih mudah mendiferensiasikan
apa yang mereka tawarkan. Pendekatan yang dapat digunakan oleh badan usaha
untuk dapat menggerakan economic value menuju pada tingkatan experiential
yaitu dengan menambah elemen-elemen yang dapat mempertinggi interaksi yang
berkaitan secara langsung dengan panca indra melalui penglihatan, suara,
sentuhan, rasa dan bau dari konsumen tersebut.
Tahapan-tahapan dalam pergerakan economic value adalah mengolah
barang atau bahan baku (extract commodities), tahap membuat barang atau
produk (make goods), tahap memberikan pelayanan (deliver services) dan tahap
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
pengalaman (stage experience) yang mempunyai arti memberikan pengalaman
yang bersifat memorable (selalu diingat dan dikenang dalam pikiran).
Dahulu, saat era services economy dan service excellence, barang dan
layanan yang bagus sudah cukup untuk memuaskan pelanggan. Karena itulah
kepuasan pelanggan kemudian menjadi ukuran kesuksesan sebuah merek. Namun
kini, dalam era experiential economy, sebuah perusahaan harus mampu
membangkitkan sensasi dan pengalaman yang akan menjadi basis dalam
menciptakan loyalitas pelanggan. Karena pergeseran ini, maka konsep kepuasan
pelanggan kini menjadi kurang relevan.
Pelanggan juga perusahaan-perusahaan dan merek-merek tersebut dapat
berhubungan dengan hidup mereka, mengerti mereka, menyesuaikan dengan
kebutuhan hidup mereka dan membuat hidup mereka lebih terpenuhi. Dalam era
informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu lebih selaras
dengan para pelanggan dan pengalaman yang diberikan dari produk atau jasa
mereka.
DURING
SEBELUM




Faktor
Situasi
Pengalaman
terakhir
Orientasi
yang lain
Kegunaan
Pengalaman
Penyedia




Komunikasi
Spacial
Lingkungan
Kehadiran
Produk
Strategi
Experience





Sense
Feel
Think
Act
Relate
Gambar 1
Kerangka Konsep Experiential Marketing
commit to user
SETELAH



Kepuasan
(loyalty)
Penjualan
Produk
Alternatif
membeli
ulang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
b. Pengertian Experiential Marketing
1) Pengertian Experiential
Experiential sendiri berasal dari kata experience yang berarti sebuah
pengalaman. Definisi experience menurut Schmitt (1999, 60):
Experiences are private events that occur in response to some stimulation
(e.g. as provided by marketing efforts before and after purchase) yang
berarti pengalaman merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi
dikarenakan adanya stimulus tertentu (misalnya yang diberikan oleh pihak
pemasar sebelum dan sesudah pembelian barang atau jasa).
Pine II dan Gilmore (1999, 12) berpendapat bahwa: “Experience are event
that engage individuals in a personal way yang berarti pengalaman adalah suatu
kejadian yang terjadi dan mengikat pada setiap individu secara personal”. Jadi
dari pendapat para ahli di atas bisa disimpulkan bahwa experience atau
experiential merupakan suatu pengalaman yang didapat oleh seseorang setelah dia
melakukan atau menggunakan sesuatu (barang dan jasa) yang bersifat personal
atau individu.
2) Pengertian Marketing
Menurut Kotler et.al (2000: 5):
Marketing is typically seen as the task of crediting, promoting and
delivering goods and services to consumers and businesses , artinya
marketing adalah suatu aktivitas bertypikal sebagai tugas untuk berekreasi
atau menciptakan, berpromosi dan menjembatani antara barang dan jasa
kepada konsumen dan bisnis.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa marketing merupakan
suatu aktivitas timbal balik antara produsen dan konsumen yang dilakukan
melalui suatu kegiatan pemasaran barang dan jasa.
3) Pengertian Experiential Marketing
Menurut Schmitt dalam bukunya experiential marketing mengatakan
bahwa:
Experiential Marketing is a new approach for the branding and information
age. It deals with costumer experience and is quite different from
traditional forms of marketing, which focus on functional features and
benefits of products, yang artinya bahwa experiential marketing
merupakan sebuah pendekatan baru untuk memberikan informasi
commitHal
to user
mengenai merek dan produk.
ini terkait erat dengan pengalaman
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
pelanggan dan sangat berbeda dengan system pemasaran tradisional yang
berfokus pada fungsi dan keuntungan produk.
(http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~ckieatvi/Fathom_Exp_Marketing.html)
Sementara itu menurut Pine II dan Gilmore, 1999 mengatakan bahwa:
Experiential marketing defined as a fusion of non-traditional modern
marketing practices integrated to enhance a consumer’s personal and
emotional association with a brand, yang artinya bahwa experiential
marketing merupakan perpaduan praktek antara pemasaran non-tradisional
yang terintegrasi untuk meningkatkan pengalaman pribadi dan emosional
yang berkaitan dengan merek.
(http://agelessmarketing.typepad.com/ageless_marketing/2005/01/exactly_
what_is.html)
Dari pengertian-pengertian di atas dapat dikatakan bahwa Experiential
Marketing adalah suatu aktivitas untuk melakukan antisipasi, pengelolaan dan
pencapaian kepuasan konsumen melalui proses pertukaran yang merupakan
peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi sebagai tanggapan atau beberapa stimulus.
Bisa dikatakan bahwa experiential marketing merujuk pada pengalaman yang
nyata pelanggan terhadap suatu brand/product/services untuk meningkatkan
penjualan/sales dan brand image/awareness.
Experiential marketing lebih dari sekedar memberikan informasi dan
peluang kepada pelanggan untuk memperoleh pengalaman atas keuntungan yang
didapat dari produk atau jasa itu sendiri, tetapi juga membangkitkan emosi dan
perasaan yang berdampak terhadap pemasaran, khususnya penjualan.
c. Karakteristik Experiential Marketing
Schmitt (1999) membagi experiential marketing menjadi empat kunci
karakteristik antara lain:
1) Fokus pada pengalaman konsumen
Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani atau melewati
situasi tertentu yang memberikan nilai-nilai indrawi, emosional, kognitif,
perilaku dan relasional yang menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan
adanya pengalaman tersebut dapat menghubungkan perusahaan beserta
produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong terjadinya
commit
to user
pembelian pribadi dan dalam
lingkup
usahanya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
2) Menguji situasi konsumen / pola konsumsi
Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya
menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat
mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari pengalaman yang
didapatkan pada saat mengkonsumsi produk tersebut. Produk dan jasa tidak
lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat dievaluasi sebagai bagian dari
keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen.
Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui
kepuasan dan loyalitas.
3) Mengenali aspek rasional dan emosional
Di dalam experiential marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari
sisi rasional saja melainkan juga dari sisi emosionalnya. Jangan
memperlakukan konsumen hanya sebagai pembuat keputusan yang rasional
tetapi konsumen lebih menginginkan untuk dihibur, dirangsang serta
dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara kreatif.
4) Metode dan perangkat bersifat elektik
Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih
bersifat elektik. Maksudnya lebih bergantung pada objek yang akan diukur
atau lebih mengacu pada setiap situasi yang terjadi daripada menggunakan
suatu standar yang sama. Pada experiential marketing, merek bukan hanya
sebagai pengenal perusahaan saja, melainkan lebih sebagai pemberi
pengalaman positif pada konsumen sehingga dapat menimbulkan loyalitas
pada konsumen terhadap perusahaan dan merek tersebut.
Schmitt (1999) mengatakan bahwa: “Experiential Marketing semakin
banyak digunakan pada perusahaan-perusahaan untuk menciptakan experiential
connections dengan konsumennya”. Experiential Marketing khususnya sangat
relevan bagi perusahaan multinasional untuk mendorong terbentuknya global
brands. Experiential Marketing dapat digunakan secara menguntungkan dalam
banyak situasi diantaranya:
a) Menciptakan kembali merek yang mengalami penurunan
user
b) Mendiferensiasikan sebuahcommit
produkto
dari
pesaingnya
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
c) Menciptakan sebuah image dan identitas untuk sebuah perusahaan
d) Mempromosikan inovasi
e) Mendorong percobaan (trial) pembelian dan yang paling penting
consumption
d. Manfaat Experiential Marketing
Fokus utama dari konsep experiential marketing adalah pada tanggapan
terhadap panca indra, pengaruh, tindakan serta hubungan. Oleh karena itu suatu
badan usaha harus dapat menciptakan experiential brands yang dihubungkan
dengan kehidupan nyata dari konsumen. Dan Experiential Marketing dapat
dimanfaatkan secara efektif apabila diterapkan pada beberapa situasi tertentu.
Ada beberapa manfaat yang dapat diterima dan dirasakan suatu badan
usaha menurut pandangan Schmitt (1999, p.34) apabila menerapkan Experiential
Marketing antara lain:(a) to turn around a declining brand, (b) to be differentiate a
product from competition, (c) to create an image and identity for a corporation, (d)
to promote innovation, (e) to induce trial, purchase and the most important, loyal
consumption.
Artinya adalah (a) untuk membangkitkan kembali merek yang sedang
merosot, (b) untuk membedakan satu produk dengan produk pesaing, (c) untuk
menciptakan citra dan identitas sebuah perusahaan, (d) untuk mempromosikan
inovasi, (e) untuk membujuk percobaan, pembelian dan loyalitas konsumen.
Tahapan awal dari sebuah experiential marketing terfokus pada tiga kunci
pokok, antara lain:
a) Pengalaman Pelanggan
Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat
menempatkan pembelian produk atau jasa diantara konteks yang lebih
besar dalam kehidupan.
b) Pola Konsumsi
Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan
sinergi yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara
commit to
user bagian dari keseluruhan pola
terpisah, tetapi dapat dievaluasi
sebagai
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal yang terpenting,
pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas.
c) Keputusan Rasional dan Emosional
Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi,
perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata
hati dan tidak rasional. Experiential marketing pelanggan merasa senang
dengan keputusan pembelian yang telah dibuat.
e. Aspek-Aspek / Faktor-Faktor Experiential Marketing
Menurut Schmitt (1999), experiential marketing memiliki 5 aspek yang
dapat diukur untuk menciptakan suatu pengalaman membeli suatu produk kepada
pelanggan yaitu sense, feel, think, act, dan relate. Hal ini akan menciptakan suatu
stimulus kepada pelanggan untuk melakukan repeat buying / pembelian ulang
terhadap produk / jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Adapun kelima aspek
tersebut antara lain:
1) Sense
Sense adalah aspek-aspek yang berwujud dan dapat dirasakan dari suatu
produk yang dapat ditangkap oleh kelima panca indera manusia. Sense
ditujukan terhadap panca indera dengan tujuan untuk menciptakan
pengalaman melalui penglihatan (sight), suara (sound), sentuhan (touch),
rasa (taste), dan bau (smell). Semua pendekatan psikologi sense, beliefs,
motivation, learning dan attitudes yang dapat mempengaruhi perilaku
pembelian konsumen (Kotler, 1994 dan Li, 2008). Schmitt (1999), tujuan
secara keseluruhan dari sense adalah menyediakan kesenangan estetika
melalui rangsangan terhadap kelima indera manusia (pendengaran,
penciuman, peraba/sentuhan dan pengecapan).
Agar sense mempunyai arah dan tujuan yang ingin dicapai dan mengetahui
apa yang akan dikoordinasikan dan diukur maka diperlukan sasaran
strategis yang antara lain :
a) Sense as Differentiator (Pengalaman sebagai Pembeda)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
Tingkah laku yang unik serta mengistimewakan suatu produk dalam hal
kemasan, desain produk, isi dan desain yang dapat memberikan
stimulus/rangsangan kepada panca indra manusia sehingga akan
menimbulkan perbandingan atau pembedaan terhadap poduk yang satu
dengan produk yang lain, dimana stimuli terhadap perbedaan tersebut
akan memberikan nilai tambah bagi konsumen itu sendiri.
Terdapat empat hal penting yang menunjukkan ciri atau identitas suatu
produk menurut Schmitt (1999) antara lain: properties (gedung,
bangunan, pabrik, kantor, dan mesin pabrik), products (fisik produk dan
aspek utama jasa), presentation (tampilan kemasan), dan publications
(brosur, promosi, iklan).
b) Sense as Motivator (Pengalaman Sebagai Motivasi)
Penerapan unsur sense dapat memotivasi pelanggan untuk mencoba
produk dan membelinya. Di mana diterapkan 3 level yaitu: Across
modalities,
yaitu
bagaimana
mengkombinasikan
penampilan,
pendengaran, penciuman, dalam menyampaikan informasi. Across
express, berhubungan dengan tingkat konsistensi elemen yang berkaitan
dengan panca indera. Across space and time, mengacu pada
pemahaman intelektual terhadap ide-ide utama yang meliputi gaya,
tema, slogan, warna, orang yang digunakan dalam iklan, pencahayaan,
dan struktur organisasi.
c) Sense as Value Provider (Pengalaman Sebagai Penyedia Nilai)
Penerapan sense juga dapat menyediakan nilai yang unik kepada
konsumen. Setiap perusahaan harus dapat memahami tipe dari sense
yang diinginkan oleh konsumen.
Secara umum, ada tiga tujuan strategik di dalam Sense Marketing: untuk
membedakan, untuk memotivasi, dan untuk menciptakan nilai kepada
pelanggan. Seringkali kita mendengar respon dari konsumen setelah
mereka mencoba suatu produk. Kata-kata yang sering diucapkan akan
menghadirkan dan membangkitkan kesenangan. Dari sinilah nilai yang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
unik terbentuk, hasil dari sense yang disukai atau dipahami oleh
pelanggan. Adapun gambaran dari sense strategy sebagai berikut:
Differentiator
SENSE
OBJECTIVES
Value Provider
Motivator
Gambar 2
Sense Strategic
Dalam Gerai Dunkin’ Donuts, pada sisi sight menyuguhkan dengan
menggunakan teknologi yang modern, komposisi dari komponen yang
custom made, dan pencahayaan. Pada sisi sound dengan membuat Gerai
yang sesuai dengan iklan pada media, dengan berbagai hidangan dan musik
yang sesuai pada Gerai tersebut. Smell dengan memberikan bau donat pada
saat dihidangkan. Taste, donat adalah hal yang favorit, tetapi juga sebagai
tambahan adanya soft drink dan kopi. Feel dengan memberikan movie yang
proporsional, yang dapat dilihat dari jarak jauh, dimana untuk menyediakan
suatu experiences adalah dengan suatu sejarah, space dari suatu Gerai
disarankan memungkinkan pengunjung dapat berinteraksi dengan baik
dengan perusahaan maupun orang lain.
2) Feel
Menurut Schmitt (1999), pemasaran feel merupakan strategi pendekatan
perasaan (afeksi) dan implementasi terhadap perusahaan dan merek melalui
experiences providers, dengan tujuan untuk mempengaruhi mood (suasana
hati), perasaan dan emosi yang ditimbulkan oleh events (peristiwacommit
to yang
user melakukan peristiwa, perusahaan
peristiwa yang terjadi), agent
(orang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
dan situasi), dan object (suatu hal yang telah dilihat). Dari ketiga hal
tersebut menimbulkan pengaruh terhadap:
a) Produk atau merek.
Seringkali pelanggan berpikir secara positif tentang produk atau merek.
Pada umunya pelanggan telah memberikan suatu pernyataan yang
menyatakan bahwa pelanggan merasakan suka atau tidak suka.
b) Perusahaan atau pembicara.
Pada saat menambahkan perusahaan dan pembicara yang diiklankan di
televisi tentang Ronald Mc Donalf, kita akan mendapatkan perasaan
seperti: menghormati atau mencela, kagum atau malu tentang produk
dan merek yang telah diiklankan tersebut
c) Situasi konsumsi.
Di tengah situasi konsumsi, pada saat pelanggan menggunakan produk
dan memiliki pengalaman akan suatu merek, mendapatkan pelayanan
dan berhubungan dengan penjual, maka pada saat itulah akan terjadi
emosi yang paling kompleks seperti kesenangan dan kesedihan,
kebahagiaan dan kebencian, kepuasan dan ketakutan, lega dan kecewa.
Ketiga aspek diatas juga terdapat di dalam Gerai Dunkin’ Donuts yang
merupakan bagian dari strategi feel yang diluncurkan pada saat terjadinya
konsumsi dan di dalam komunikasinya. Perasaan dapat berubah menurut
intensitasnya, dari yang positif, suasana hati yang negatif sampai dengan
emosi yang lebih kuat. Suasana hati dan emosi dapat dipahami pada
penjelasan sebagai berikut:
a) Moods (suasana hati) adalah keadaan perasaan yang tidak spesifik dan
sifatnya ringan.Suasana hati dapat saja diperoleh dari suatu rangsangan
tertentu, namun pelanggan seringkali tidak menyadarinya. Suasana hati
dapat membuat keseluruhan kesimpulan menjadi baik, buruk atau
biasa.
b) Perasaan dan Emosi merupakan suatu keadaan perasaan dengan
rangsangan spesifik dan sifatnya kuat. Emosi dapat dijadikan dua tipe,
commit
to user
yaitu emosi dasar dapat
berupa
perasaan positif (kegembiraan atau
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18
kesenangan) dan perasaan negatif (marah, sedih, rasa jijik) serta emosi
kompleks yang merupakan campuran dan gabungan dasar contohnya
yaitu nostagia.
Tujuan dari feel ini merupakan sebagai penggerak stimulus emosional
(events, agents, objects) sebagai bagian dari feel strategies sehingga dapat
mempengaruhi emosi dan suasana hati konsumen. Bagian di dalam feel di
sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan
dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar
menyangkut keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu
membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan sensorik karena hal
ini berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang.
3) Think
Perusahaan berusaha untuk menantang konsumen dengan cara memberikan
suatu problem solving experiences, dan mendorong pelanggan untuk
berinteraksi secara kognitif dan/atau secara kreatif dengan perusahaan atau
produk. Iklan pikiran biasanya lebih bersifat tradisional, menggunakan
lebih banyak informasi tekstual, dan memberikan pertanyaan-pertanyaan
yang tak terjawabkan.
Menurut Schmitt (1999) dan Li (2008), tujuan pemasaran think adalah
untuk mendorong pelanggan terlibat dalam pemikiran seksama dan kreatif,
dimana hasil yang didapat tanpa penilaian kembali perusahaan dan produk.
Menurut Schmitt (1999) cara yang baik untuk membuat think campaign
berhasil adalah dengan cara:
a) Kejutan (surprise)
Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun
pelanggan agar mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif.
Kejutan dihasilkan ketika pemasar memulai dari sebuah harapan.
Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan
lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka
commit
user sekali lain dari yang mereka
harapkan, atau sesuatu
yang tosama
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19
harapkan, yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa
senang. Dalam experiential marketing, unsur surprise menempati hal
yang
penting
karena
dengan
pengalaman-pengalaman
yang
mengejutkan dapat memberikan kesan emosional yang mendalam dan
diharapkan dapat terus membekas di benak konsumen dalam waktu
yang lama.
b) Memikat (intrigue)
Jika kejutan berangkat dari sebuah harapan, maka intrigue mencoba
membangkitkan rasa ingin tahu pelanggan, apa saja yang memikat
pelanggan. Namun, daya pikat ini tergantung dari acuan yang dimiliki
oleh setiap pelanggan. Terkadang apa yang dapat memikat seseorang
dapat menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung
pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalaman pelanggan
tersebut.
c) Provokasi (provocation)
Provokasi dapat merangsang diskusi, menciptakan kontroversi atau
perbandingan, tergantung pada maksud dan target kelompok yang
dituju. Provokasi muncul dari sifat yang agresif dan tidak sopan, dan
hal tersebut dapat menjadi beresiko apabila dilanjutkan.
Sebagai contoh pengimplementasian konsep think dalam Dunkin’ Donuts
misalnya dengan menggunakan iklan yang dapat memberikan gambaran
bagi konsumen, citra yang positif yang dapat membangkitkan kemampuan
untuk membeli donat di Dunkin’ Donuts.
4) Act
Act Merupakan teknik pemasaran untuk menciptakan pengalaman
konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik, pola perilaku, dan
gaya hidup jangka panjang serta pengalaman yang terjadi dari interaksi
dengan orang lain. Pesan-pesan yang memotivasi, menginspirasi dan
bersifat spontan dapat menyebabkan pelanggan untuk berbuat hal-hal
to dengan
user cara yang baru merubah hidup
dengan cara yang berbeda, commit
mencoba
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20
mereka lebih baik. Act yang berupa gaya hidup dapat diterapkan dengan
menggunakan trend yang sedang berlangsung atau mendorong terciptanya
trend budaya baru. Tujuan dari act sendiri adalah untuk memberikan kesan
terhadap pola perilaku dan gaya hidup, serta memberikan pola interaksi
sosial melalui strategi yang dilakukan.
Ada berbagai cara untuk mengkomunikasikan Act. Dalam web pemasar
dapat menggunakan flash animations, di TV dengan iklan pendek.
Sedangkan di lingkungan sosial dapat dilakukan dengan gambar hidup
yang dapat bergerak dengan cepat. Media cetak bukanlah pilihan yang baik
untuk ini. Pemilihan sarananya harus hati-hati dan tepat sehingga dapat
membangkitkan pengalaman yang diinginkan. (Schmitt, 1999).
Dalam riset mengatakan bahwa orang yang membeli donat di Dunkin’
Donuts akan memiliki suatu kebanggaan terhadap gaya hidup, dari pada
mereka membeli donat di toko lain. Hal ini menunjukkan bahwa Dunkin’
Donuts membawa seseorang ke dalam gaya hidup yang lebih modern lagi.
5) Relate
Relate experience merupakan gabungan dari keempat aspek experiential
marketing yaitu sense, feel, think, act. Relate berkaitan dengan budaya
seseorang dan kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas
sosial. Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial
(generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk atau jasa
yang ditawarkan. Pemasar dapat menggunakan simbol budaya dalam
kampanye iklan dan desain web yang mampu mengidentifikasikan
kelompok pelanggan tertentu.
mengidentifikasi
kelompok
Pengalaman relate dimulai dengan
acuan
(individu
atau
kelompok
yang
mempengaruhi secara bermakna perilaku individu), dimana pelanggan
merasakan komunikasi dengan pelanggan lainnya, sampai membentuk
suatu komunitas merek sebagai pusat dari organisasi sosial dan menetapkan
suatu pemasaran sendiri.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21
Relate menjadi daya tarik keinginan yang paling dalam bagi pelanggan
untuk pembentukan self-improvement, status socio-economic, dan image.
Relate menunjukkan sekelompok orang yang merupakan target pelanggan
di mana seorang pelanggan dapat berinteraksi, berhubungan, dan berbagi
kesenangan yang sama.
2. Tinjauan Tentang Perilaku Konsumen
a. Pengertian Perilaku Konsumen
Menurut Engel, Blackwell serta Miniard (2001: 4), perilaku konsumen
didefinisikan sebagai berikut: “Tindakan yang langsung terlibat dalam
mendapatkan, mengkonsumsikan dan menghabiskan produk dan jasa termasuk
proses keputusan yang mendahului dan menyusul tindakan ini“.
Perilaku konsumen menurut Ebert dan Griffin (2003: 261) adalah:
“Berbagai segi-segi proses pengambilan keputusan yang mengakibatkan
konsumen membeli dan mengkonsumsi suatu produk “.
Dengan mempelajari perilaku konsumen, diharapkan perusahaan dapat
menemukan cara yang lebih baik dan tepat untuk memasarkan produk atau
jasa yang dihasilkan agar dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan
konsumen.
b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen
Perilaku konsumen berbeda-beda dalam melakukan pembelian, perilaku
konsumen yang berbeda-beda tersebut karena adanya beberapa faktor yang
mempengaruhinya. Basu Swastha dan T. Hani Handoko (1997: 59 – 93) ada 4
(empat) faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam berbelanja,
yaitu:
1) Cultural influences
Yang termasuk dalam cultural influences misalnya :
a) Kebudayaan
Kebudayaan ini sifatnya sangat luas dan juga menyangkut segala
aspek kehidupan manusia sehingga dalam kenyataannya memang
banyak perilaku manusia
ditentukan oleh kebudayaan dan
commityang
to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22
pengaruhnya akan selalu berubah dari waktu ke waktu sejalan dengan
kemajuan dan perkembangan jaman dan masyarakat tersebut.
b) Sub-budaya
Sub-budaya merupakan bagian dari kebudayaan yang memberikan
identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik, dalam hal ini termasuk
kewarganegaraan, agama, ras, kelompok dan letak geografi.
c) Kelas Sosial
Kelas sosial adalah sebuah kelompok yang relative homogeny dan
bertahan lama dalam sebuah masyarakat yang tersusun dalam sebuah
urutan jenjang dan para anggota dalam setiap jenjang ini memiliki
nilai, minat dan tingkah laku yang sama.
2) Social Influences
Yang termasuk dalam social influences adalah :
a) Kelompok Referensi
Sebuah kelompok referensi bagi seseorang adalah kelompokkelompok yang memberikan pengaruh langsung atau tidak langsung
terhadap sikap dan perilaku seseorang.
b) Keluarga
Keluarga merupakan suatu organisasi belanja konsumen yang amat
penting dalam suatu kelompok sosial dimana keputusan anggota
keluarga akan sangat berpengaruh bagi kelompok referral utama.
Pada umunya keluarga dapat dibedakan menjadi 2 (dua) kelompok:
 Family of orientation (terdiri atas orang tua dan saudara
kandung). Perilaku belanja seseorang amat sangat dipengaruhi
oleh factor orang tua atau saudara kandung yang lain,
 Family of procreation (terdiri atas pasangan suami istri dan
anak). Perilaku belanja seseorang yang dipengaruhi oleh faktor
suami, istri, atau anak. Faktor-faktor ini dapat berbeda tergantung
dari negara dan kelas sosial.
c) Peranan dan Status
Setiap
peranan
membawa
satu
status
yang
mencerminkan
penghargaan umum commit
yang diberikan
to user oleh masyarakat sesuai dengan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
23
peranannya. Dalam hubungan dengan perilaku pembelian, seseorang
sering memilih produk yang menyatakan peranan dan status mereka
dalam masyarakat.
3) Personal influences
Yang termasuk dalam personal influences adalah :
a) Umur dan Tahapan dalam Siklus Hidup
Seseorang akan membeli bermacam-macam barang dan jasa seumur
hidupnya, dan tentunya macam barang dan jasa tersebut dipengaruhi
oleh umur orang tersebut.
b) Pekerjaan
Pekerjaan seseorang juga mempengaruhi pola konsumsi. Pemasar
dapat
mengidentifikasi
kelompok
yang
berhubungan
dengan
pekerjaan yang mempunyai minat yang hampir sama terhadap produk
atau jasa.
c) Keadaan Ekonomi
Keadaan ekonomi seseorang terdiri dari pendapatan yang dapat
dibelanjakan, tabungan dan kekayaan, kemampuan meminjam dan
sikapnya terhadap pengeluaran dan menabung.
d) Gaya Hidup
Gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang diekspresikan melalui
aktivitas, kesenangan, dan opini mereka, sehingga gaya hidup ini
merupakan potret interaksi seseorang dengan lingkungannya.
e) Kepribadian dan Konsep Diri
Setiap orang memiliki karakter personal yang akan mempengaruhi
perilaku pembeliannya. Kepribadian mengacu pada karakteristik
psikologis yang unik dan menimbulkan tanggapan relatif konstan
terhadap lingkungannya.
Kepribadian sangat bermanfaat untuk menganalisa pilihan produk
atau merek yang dibeli karena dalam prakteknya merek-merek
tersebut memiliki “kepribadian”, sehingga konsumen akan memilih
commit to user
merek tersebut sesuai dengan kepribadiannya masing-masing.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24
4) Psychological influences
Yang termasuk dalam psychological influences, yaitu :
a) Motivasi
Manusia pasti memiliki kebutuhan, dan kebutuhan tersebut akan
menjadi motivasi apabila sudah memiliki intensitas yang kuat.
b) Persepsi
Persepsi
adalah
mengorganisasi,
suatu
dan
proses
mengartikan
dimana
individu
masukan
memilih,
informasi
untuk
menciptakan suatu gambaran tentang kehidupan.
c) Pembelajaran
Proses pembelajaran meliputi perubahan-perubahan pada diri
seseorang yang berkembang dari pengalaman. Pembelajaran ini
meliputi tahapan-tahapan: drive, stimuli, cues, responses, dan
reinforcement.
d) Keyakinan dan Sikap
Keyakinan sebagai suatu pemikiran deskriptif yang diyakini oleh
seseorang terhadap suatu hal. Kepercayaan terhadap suatu produk
akan mempengaruhi pendapat seseorang untuk membeli produk
tersebut. Sikap juga sama pentingnya dengan kepercayaan karena
tingkah laku akan menunjukan apakah konsumen menyukai suatu
produk atau tidak.
3. Tinjauan Tentang Keputusan Pembelian
a. Proses Keputusan Pembelian
Basu Swastha dan T. Hani Handoko (1997: 13) mengemukakan pendapat
mengenai lima peranan dalam perilaku konsumen, yaitu:
1) Pengambilan inisiatif (initiator): individu yang mempunyai inisiatif
pembelian barang tertentu atau yang mempunyai kebutuhan atau
keinginan tetapi tidak mempunyai wewenang untuk melakukan sendiri.
2) Orang yang mempengaruhi (influencer): individu yang mempengaruhi
keputusan untuk membeli baik secara sengaja maupun tidak sengaja.
3) Pembuat keputusan (decider): individu yang memutuskan apakah akan
commit
to dibeli,
user bagaimana membelinya, kapan
membeli atau tidak, apa yang
akan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25
dan dimana membelinya.
4) Pembeli (buyer): individu yang melakukan pembelian yang sebenarnya.
5) Pemakai (user): individu yang menikmati atau memakai produk atau jasa
yang dibeli.
Sebuah perusahaan perlu mengenai peranan tersebut karena semua peranan
mengandung implikasi guna merancang produk, menentukan pesan
dan mengalokasikan biaya anggaran promosi serta membuat program
pemasaran yang sesuai dengan pembeli.
b. Jenis Perilaku Pembelian
1) Perilaku pembelian kompleks
Para konsumen mempunyai perilaku pembelian kompleks ketika mereka
terlibat dalam pembelian produk yang mahal, jarang dibeli, berisiko,
mempunyai ekspresi pribadi yang tinggi dan menyadari adanya perbedaan
nyata antara berbagai merek
2) Perilaku pembelian untuk kebiasaan
Disini keterlibatan konsumen rendah dan tidak ada perbedaan merek
yang signifikan. Dalam konsep experiential marketing, jenis perilaku
konsumen masuk ke dalam jenis perilaku untuk kebiasaan, karena
experiential marketing mengacu kepada jenis pembelian berdasarkan
pengalaman konsumen / kebiasaan.
3) Perilaku pembelian yang mengurangi ketidaksesuaian
Konsumen sangat terlibat dalam pembelian tetapi tidak melihat banyak
perbedaan dalam merek.
4) Perilaku pembelian yang mencari informasi
Keterlibatan konsumen yang rendah tetapi perbedaan merek bersifat
nyata. Konsumen banyak melakukan peralihan merek dengan alasan
variasi dan bukan karena ketidakpuasan.
c. Tahapan Dalam Proses Keputusan Membeli
Menurut Kotler (2000), terdapat 5 proses tahapan dalam proses keputusan
membeli antara lain:
commit to user
1) Tahap pengenalan kebutuhan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26
Tahap pengenalan masalah atau tahap pengenalan kebutuhan ini terjadi
bilamana konsumen menyadari perbedaan antara situasi yang ada dengan
situasi yang diinginkannya atau diharapkan yaitu timbulnya desakan atau
dorongan dalam diri konsumen atau dari luar, jadi konsumen mengetahui
kebutuhan dan keinginannya yang belum terpenuhi atau terpuaskan.
2) Tahap pencarian informasi
Tahap ini berkaitan dengan pencarian informasi tentang sumber-sumber
dan menilainya untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan yang dirasakan.
Perhatian utama pemasar adalah sumber informasi utama yang akan dicari
konsumen dan kepentingan relatifnya terhadap keputusan pembelian
sesudahnya.
3) Tahap evaluasi dan pemilihan alternatif. Ini meliputi dua tahap yaitu :
a) Menetapkan tujuan pembelian.
b) Menilai serta mengadakan seleksi terhadap alternatif pembelian
berdasarkan tujuan pembelian.
4) Tahap keputusan membeli
Keputusan membeli disini merupakan proses dalam pembelian yang nyata,
jadi setelah tahap-tahap dimuka telah dilakukan maka konsumen harus
mengambil keputusan apakah membeli atau tidak.
5) Tahap perilaku sesudah pembelian
Semua tahap yang ada dalam proses pembelian sampai dengan tahap
kelima yang bersifat operatif bagi perusahaan, perasaan dan perilaku
sesudah pembelian sangat penting.
Perilaku mereka dapat mempengaruhi penjualan ulang dan juga
mempengaruhi ucapan-ucapan pembeli kepada pihak lain tentang
produk perusahaan.
d. Proses Pembelian Ulang (repeat buying)
Pengertian pembelian ulang (repeat buying) menurut Peter/Olson (2002)
adalah “Kegiatan pembelian yang dilakukan lebih dari satu kali atau beberapa
kali”.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi pembelian ulang terdiri dari
2 kata yaitu, pembelian dan ulang dimana pengertian pembelian adalah proses
atauperbuatan membeli, sedangkan definisi ulang adalah beberapa kali
melakukan perbuatan yang sama. Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan
bahwa pembelian ulang (repeat buying) adalah kegiatan pembelian yang
dilakukan dari lebih satu kali atau beberapa kali.
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Ada beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan peneliti
lakukan, yaitu:
1. Mira Maulani Utami. (2009). Dalam penelitiannya yang berjudul “Anteseden
Experiential Marketing Dan Konsekuensinya Pada Customer’s Brand Loyalty
Motor Yamaha Di Kota Semarang”. Pada bagian kesimpulan dijelaskan bahwa
terdapat faktor-faktor dari experiential marketing yang mempengaruhi brand
loyalty konsumen pada kendaraan bermotor Yamaha di kota Semarang. Hal ini
berarti faktor-faktor experiential marketing sangat berpengaruh terhadap
penjualan produk dan jasa yang ditawarkan oleh suatu perusahaan dagang / jasa,
sehingga akan mempengaruhi keputusan pembelian pada konsumen.
C. Kerangka Berpikir
Konsep experiential marketing merupakan konsep di mana ketika
konsumen membeli sebuah barang atau jasa, satu set aktivitas yang tidak dapat
dinyatakan secara jelas. Tetapi ketika konsumen membeli sebuah pengalaman,
konsumen tersebut membayar untuk menghabiskan waktu untuk sebuah
pengalaman atau kesempatan yang tidak terlupakan dan membuat suatu
perusahaan dikenal dengan caranya yang berbeda (Pine & Gilmore, 1998).
Faktor pengalaman (experience) dapat memberikan kesan yang tidak dapat
dilupakan oleh konsumen sehingga akan berpikir kembali dan melakukan suatu
keputusan untuk datang kembali mebeli produk yang dihasilkan dari perusahaan
tersebut. Melalui aspek-aspek yang diterapkan oleh perusahaan tersebut, suatu
commit atau
to user
perusahaan dapat menciptakan stimulus
rangsangan yang akan memicu dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28
menggerakkan pelanggan untuk mengambil suatu tindakan atau keputusan untuk
membeli produk yang dihasilkan pada perusahaan tersebut dan memberikan suatu
keputusan ulang untuk kembali membeli produk yang dihasilkan pada perusahaan
tersebut.
Experiential marketing mempunyai lima faktor yang umumnya diterapkan
pada perusahaan franchise yang meliputi Sense, Feel, Think, Act, dan Relate.
Faktor pertama yaitu sense yang terdiri dari tiga variable, yaitu variabel sight yang
berhubungan dengan indera penglihatan, variabel sound yang berhubungan
dengan indera pendengaran, dan variabel touch yang berhubungan dengan indera
peraba/sentuhan. Faktor kedua yaitu feel yang terdiri dari tiga variabel, yaitu
variabel emotion yang berupa emosi seseorang, variabel feeling yang berupa
perasaan, dan variabel mood yang berupa suasana hati. Faktor ketiga adalah think
yang terdiri dari lima variabel, yang pertama variabel confergent yang berarti
mempersempit ide, variabel kedua adalah difergent yang berarti memperluas ide,
variabel yang ketiga surprise yang berarti kejutan, variabel keempat intrique yang
berarti citra positif, dan variabel kelima adalah provocation yang berarti
provokasi. Faktor keempat adalah act yang terdiri dari tiga variabel, pertama
variabel interaction yang berarti interaksi, variabel kedua yaitu action yang berarti
aksi, dan variabel lifestyle yaitu gaya hidup. Faktor yang kelima relate yang terdiri
dari tiga variabel yaitu variabel self-idealization yang berarti dengan idealisasi
diri, variabel others yang berarti kerjasama dengan pihak lain, dan culture yang
berarti budaya.
Experiential marketing merupakan konsep yang memiliki peranan penting
di dalam suatu perusahaan franchise. Melalui kelima aspek yang meliputi sense,
feel, think, act dan relate yang dilakukan di Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
Faktor-faktor experiential marketing apa saja mempengaruhi keputusan pembelian
ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011 dan faktor
apa yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011.
Dari permasalahan tersebut, maka kerangka pemikiran dalam penelitian ini
commit to user
dapat digambarkan sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29
Faktor-faktor experiential marketing yang mempengaruhi
keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’
Donuts Yogyakarta tahun 2011
1. Sense
2. Feel
3. Think
4. Act
5. Relate
V1
Sight = indra penglihatan
V2
Sound = indra pendengaran
V3
Touch = indra sentuhan/peraba
V4
Emotion = emosi
V5
Feeling = perasaan
V6
Mood = suasana hati
V7
Confergen = mempersempit ide
V8
Difergent = memperlebar ide
V9
Surprise = kejutan
V10
Intrique = citra positif
V11
Provocation = provokasi
V12
Interaction = hubungan/interaksi
V13
Action = aksi
V14
Lifestyle = gaya hidup
V15
Self-Idealization = idealisasi diri
V16
Others = Kerjasama pihak lain
V17
Culture = budaya
Gambar 3
Kerangka Berpikir
commit to user
Keputusan
pembelian ulang
konsumen pada
Gerai Dunkin’
Donuts
Yogyakarta
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30
D. Hipotesis
Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 67) “hipotesis dapat diartikan sebagai
suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai
terbukti melalui data yang terkumpul”.
Menurut Sugiyono (2009: 26) “Hipotesis merupakan jawaban sementara
terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah
dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”.
Adapun hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Sense, feel, think, act, dan relate merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi
keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta
tahun 2011.
2. Faktor sense merupakan faktor yang paling signifikan yang mempengaruhi
keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta
tahun 2011.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat menunjukkan hal penting dalam suatu penelitian sebab di tempat
penelitian inilah diperoleh data, informasi, keterangan dan hal-hal yang diperlukan
sehubungan dengan kepentingan penelitian. Dalam penelitian ini mengambil
lokasi di Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta yang berada di jalan Ring Road Utara
Km. 7 No. 169 Maguwoharjo, Sleman, Yogyakarta, Telp. 0274 488 588 / 0274
486630.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dimulai dari penyusunan proposal sampai penulisan laporan
penelitian yang direncanakan dari bulan Januari 2011 sampai dengan Juni 2011.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2006: 55) populasi adalah ”wilayah generalisasi yang
terdiri atas; obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya”.
Populasi dalam penelitian ini merupakan populasi infinit atau populasi yang tidak
diketahui jumlah populasinya secara pasti. Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh pengunjung Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011.
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2006: 56) sampel adalah “sebagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Penentuan jumlah sampel
ditetapkan berdasarkan pertimbangan dari analisis data yang digunakan yaitu
analisis faktor. Menurut Malhotra (1996: 647) bahwa “syarat jumlah sampel yang
diambil dalam analisis faktor adalah minimal empat atau lima kali jumlah
variabel”. Banyaknya variabel yang diambil dalam penelitian ini adalah 17, maka
to user
sampel yang diambil sebesar 17 xcommit
5 = 85 responden.
31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32
3. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini
adalah teknik Non Probability Sampling. Menurut Sugiyono (2006: 60) “Non
Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi
kesempatan sama bagi setiap anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”.
Non Probability Sampling meliputi sampel sistematis, sampel kuota, sampel
aksidental, sampel jenuh, purposive sampling, dan snowball sampling.
Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah quota sampling
(sampel kuota). Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 141) quota sampling yaitu
teknik penentuan sampel berdasarkan suatu kriteria tertentu, hanya individuindividu atau grup-grup yang dianggap memenuhi kriteria saja yang diselidiki.
Teknik sampel ini dilakukan tidak mendasarkan diri pada strata atau daerah, tetapi
mendasarkan diri pada jumlah yang sudah ditentukan. Dalam penelitian ini
kriteria yang diambil adalah konsumen yang sudah melakukan transaksi
pembelian minimal dua kali di Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada tahun
2011. Adapun langkah-langkah yang diambil peneliti dalam menentukan sampel
kuota adalah:
1. Peneliti mendatangi konsumen yang melakukan transaksi pembelian di Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
2. Bertanya kepada konsumen tersebut apakah pernah melakukan transaksi
pembelian sebelumnya di Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta atau belum.
3. Jika sudah pernah melakukan transaksi pembelian sebelumnya, peneliti
memberikan angket untuk kemudian di jawab oleh responden / konsumen.
4. Setelah jumlah kuota terpenuhi peneliti kemudian melakukan analisis data
yang didapat dari responden.
Biasanya yang dihubungi adalah subjek yang mudah ditemui, sehingga
pengumpulan datanya mudah. Pengambilan data yang diperhatikan disini adalah
terpenuhinya jumlah (quotum) yang telah ditetapkan, walaupun peneliti
melakukan penyebaran angket selama lebih dari seminggu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
33
C. Teknik Pengumpulan Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2006: 222) menyatakan bahwa “Teknik
pengumpulan data adalah bagaimana peneliti menemukan metode setepattepatnya untuk memperoleh data kemudian disusul dengan alat pembantunya yaitu
instrumen”. Dalam sebuah penelitian diperlukan data yang obyektif karena data
merupakan suatu hal yang sangat mendasar yang akan menentukan hasil
penelitian. Apabila keliru dalam meneliti teknik pengumpulan datanya maka
mengakibatkan hasil penelitian tidak tepat.
1. Jenis dan Sumber Data
a. Jenis Data
Sebelum menginjak pada bagaimana peneliti memperoleh data-data yang
dibutuhkan dalam penelitian, peneliti harus menentukan jenis data terlebih
dahulu. Dalam setiap penelitian, jenis data yang dibutuhkan sangat tergantung
pada tujuan penelitiannya.
Menurut Duwi Priyatno (2008) mengelompokkan jenis data menjadi dua,
yang pertama adalah data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk
bukan angka, tetapi berbentuk kata, kalimat, gambar atau bagan. Data yang
kedua adalah data kuantitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk angka.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan jenis data kuantitatif karena
sebagian besar data menggunakan kuesioner/angket yang diolah dengan
analisis.
b. Sumber Data
Menurut Suharsimi Arikunto (2007: 88) mengatakan bahwa “Sumber data
adalah benda, hal atau orang tempat peneliti mengamati, membaca, atau
bertanya tentang data”. Menurut Sugiyono (2009: 137) mengatakan bahwa
“Data primer adalah data yang langsung diberikan kepada pengumpul data,
sedangkan data sekunder adalah data yang tidak langsung diberikan kepada
pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumentasi”.
Data primer dalam penelitian ini diperoleh langsung dari konsumen selaku
commit toyang
user berupa angket/kuesioner, untuk
responden melalui daftar pertanyaan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34
memperoleh data mengenai keputusan pembelian ulang konsumen atas faktorfaktor experiential marketing yang ditampilkan oleh Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta. Data sekunder diperoleh dari buku-buku, internet, dan sumbersumber lain yang berhubungan dengan experiential marketing dan Dunkin’
Donuts Yogyakarta.
2. Metode Pengumpulan Data
Di dalam kegiatan penelitian, cara memperoleh data dikenal sebagai
metode atau teknik pengumpulan data. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket atau kuesioner.
a. Pengertian Angket atau Kuesioner
Menurut Sugiyono (2009: 142) mengatakan bahwa “Kuesioner merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya”.
Sedangkan menurut Rosadi Ruslan (2008: 23) berpendapat bahwa “Kuesioner
adalah teknik pengumpulan data dengan metode survei yang menggunakan
pertanyaan kepada subyek penelitian secara tertulis”. Dari pengertian di atas
dapat disimpulkan bahwa kuesioner adalah daftar pertanyaan atau pernyataan
tertulis kepada responden untuk memperoleh informasi dari responden.
b. Macam-macam Angket atau Kuesioner
Kuesioner atau angket dapat dibedakan atas jenis tergantung dari sudut
pandangnya, menurut Suharsimi Arikunto (2006) angket dibedakan atas:
1) Dipandang dari cara menjawab
a) Kuesioner terbuka, yang memberi kesempatan kepada responden untuk
menjawab dengan kalimat sendiri.
b) Kuesioner tertutup yang sudah disediakan jawabannya sehingga
responden tinggal memilih.
2) Dipandang dari jawaban yang diberikan
a) Kuesioner langsung yaitu responden menjawab tentang dirinya.
b) Kuesioner tidak langsung yaitu jika responden menjawab tentang
commit to user
responden.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35
3) Dipandang dari bentuknya
a) Kuesioner pilihan ganda sama dengan kuesioner tertutup.
b) Kuesioner lisan sama dengan kuesioner terbuka.
c) Check list ( ) yaitu sebuah daftar dan responden tinggal membutuhkan
tanda check pada kolom yang sesuai.
d) Rating scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pertanyaan yang diikuti
oleh kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan-tingkatan, misalnya
mulai dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju.
Berdasarkan pendapat di atas, jenis angket yang digunakan adalah angket
rating scale (skala bertingkat) karena pertanyaan yang tertuang dalam angket
tersebut diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukkan tingkatan dari sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Selain itu dapat memberikan
beberapa alternatif jawaban kepada responden sehingga dapat memilih
jawaban yang paling tepat dan sesuai dengan pendapatannya.
c. Kelebihan dan Kelemahan Angket
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:141) “setiap metode pengumpulan
data juga mempunyai keuntungan dan kelemahan”. Begitu juga angket
terdapat kelemahan dan kekurangannya:
1) Keuntungan angket
a) Tidak memerlukan hadirnya peneliti
b) Dapat dibagikan secara serentak kepada para responden
c) Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing
dan menurut waktu senggang responden
d) Dapat dibuat terstandar sehingga bagi semua responden dapat diberi
pertanyaan yang benar- benar sama
2) Kelemahan angket
a) Responden sering kurang teliti dalam menjawab sehingga
adapertanyaan yang terlewati tidak dijawab, padahal sukar diulangi
diberikan kembali padanya.
b) Seringkali sukar dicari validitasnya
c) Walaupun dibuat anonim, kadang-kadang responden dengan sengaja
memberikan jawaban yang tidak betul atau tidak jujur
d) Seringkali tidak kembali, terutama jika dikirim lewat pos
e) Menurut penelitian angket yang dikirim lewat pos angka
pengembaliannya sangat rendah, hanya sekitar 20%
f) Waktu pengembaliannya tidak bersama-sama, bahkan kadang-kadang
commit to user
ada yang terlalu lama sehingga terlambat.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36
d. Langkah-langkah Penyusunan Angket
Peneliti yang akan melaksanakan penelitian dengan menggunakan angket
harus memperhatikan langkah-langkah menyusun angket. Adapun langkahlangkah peneliti dalam pembuatan angket adalah sebagai berikut:
1) Menetapkan tujuan
Dalam hal ini angket merupakan metode pokok dalam pengumpulan
data, maka disusun angket untuk mendapatkan informasi tentang faktorfaktor experiential marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian
ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
2) Merumuskan aspek-aspek yang akan diidentifikasi dan diukur
Aspek yang akan diidentifikasi dan diukur adalah faktor-faktor
experiential marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
3) Menetapkan bentuk angket.
Penyusunan pertanyaan dalam penelitian ini menggunakan rating
scale (skala bertingkat) dan untuk menentukan nilai jawaban angket dari
masing-masing pertanyaan yang diajukan digunakan skala likert. Dengan
menggunakan skala likert maka variabel yang akan diukur dijabarkan
menjadi indikator- indikator yang dapat diukur dan akhirnya dapat
dijadikan titik tolak untuk memuat item instrumen yang berupa pertanyaan
atau pertanyaan yang dijawab oleh responden. Setiap bentuk pertanyaan
diberi empat alternatif jawaban.
Bentukangket dalam penelitian ini adalah dengan bentuk pilihan.
Sebuah pernyataan diikuti dengan empat pilihan jawaban yaitu: 1 =
kecenderungan ke arah sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 =
kecenderungan ke arah setuju, dan 4 = sangat setuju yang terletak pada
kolom sebelah sampingnya.
4) Penyusunan angket.
Angket tersusun atas item-item, setiap item merupakan kalimat
pernyataan
yang mempunyai empat kemungkinan jawaban 1 =
commit to
usersetuju, 2 = tidak setuju, 3 =
kecenderungan ke arah sangat
tidak
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
37
kecenderungan ke arah setuju, dan 4 = sangat setuju. Menurut Suharsimi
Arikunto (2006: 215), mengatakan bahwa ”Dalam menganalisi data
bergradasi atau berperingkat 1 sampai dengan 4, peneliti menyimpulkan
makna setiap alternatif sebagai berikut”:
SS
berarti sangat setuju
S
berarti setuju
TS
berarti tidak setuju
STS
berarti sangat tidak setuju
Mengenai cara penilaian terhadap angket yang dipakai dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Setiap pertanyaan terdiri dari empat pilihan jawaban.
b. Dalam menjawab pertanyaan, responden memilih salah satu alternatif
jawaban yang sesuai, dengan cara memberikan tanda cek (v) pada
kolom jawaban yang dipilih.
c. Skor pertanyaan diberi penilaian sebagai berikut :
Jawaban sangat setuju (SS)
nilai = 4
Jawaban setuju (S)
nilai = 3
Jawaban tidak setuju (TS)
nilai = 2
Jawaban sangat tidak setuju (STS)
nilai = 1
Item-item tersebut dirumuskan berdasarkan aspek-aspek yang ingin
diungkap yaitu faktor-faktor experiential marketing yang mempengaruhi
keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta.
5) Menetapkan bobot pertanyaan.
Bahwa data yang diperoleh dari angket tertutup dalam penelitian ini
merupakan
data
ordinal
yang
berupa
klasifikasi
tertentu
(1
=
kecenderungan ke arah sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 =
kecenderungan ke arah setuju, dan 4 = sangat setuju). Untuk keperluan
penelitian ini data tersebut perlu diubah menjadi data interval.Sehingga
masing-masing klasifikasi setiap pilihan jawaban diberi bobot tertentu.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
38
6) Mengadakan Uji Coba Angket
Uji coba merupakan suatu langkah untuk mengetahui dan menguji
bobot kejituandan kestabilan item yang akan dipergunakan sebagai alat
pengukur dalam penelitian. Agar dalam penelitian mempunyai kualitas
yang cukup tinggi, menurut Suharsimi Arikunto (2006) maka alat
pengambilan datanya harus memenuhi syarat-syarat sebagai alat pengukur
yang baik, yaitu:
a) Validitas Data
Validitas instrumen penelitian berhubungan dengan kesesuaian dan
kecermatan fungsi dari alat ukur yang akan digunakan. Uji validitas
dilakukan untuk memastikan seberapa baik suatu instrumendigunakan
untuk mengukur konsep yang seharusnya diukur. Menurut Duwi
Priyatno(2010)untuk menguji validitas konstruksi dilakukan dengan
cara mengkorelasikanantara skor butir pertanyaan dengan skor totalnya.
Rumus yang digunakan untuk menguji validitas instrumen ini adalah
Product Moment dari Karl Pearson, sebagai berikut:
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi suatu butir
N
= cacah objek
X
= skor butir
Y
= skor total
= jumlah skor-skor X
= jumlah skor-skor Y
= jumlah dari hasil kali skor-skor X dan Y yang dipasangkan
= jumlah skor-skor X yang dikuadratkan
= jumlah skor-skor Y yang dikuadratkan
N
= jumlah subyek
Instumen dikatakan valid apabila nilai korelasi (pearsoncorrelation)
commit to user
adalah positif dan lebih besar dari 0,3 (Duwi Priyatno, 2010).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
39
b) Reliabilitas Data
Duwi Priyatno (2010: 97) menyatakan “Reliabilitas digunakan untuk
mengetahui konsistensi alat ukur yang digunakan dapat diandalkan dan
tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang”. Angket dikatakan
reliabel jika dapat memberikan hasil relatif sama pada saat dilakukan
pengukuran kembali pada obyek yang berlainan pada waktu yang
berbeda atau memberikan hasil yang tetap. Untuk menguji reliabilitas
instrumen digunakan rumus alpha sebagai berikut:
Keterangan:
r11
= reliabilitas instrumen
k
= banyaknya butir pertanyaan
= jumlah varian butir
= varian total
Menurut Duwi Priyatno (2010: 98) “Suatu instrumen dapat dikatakan
reliabel apabila memiliki nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,6”.
7) Revisi angket
Revisi angket yaitu memperbaiki instrumen-instrumen yang tidak
memenuhi syarat validitas atau reliabilitas. Revisi ini dapat berupa
penambahan atau pengurangan terhadap instrumen.
8) Memperbanyak angket
Langkah selanjutnya adalah memperbanyak angket sesuai dengan jumlah
yang dikehendaki, kemudian angket siap untuk disebarkan kepada
responden.
D. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
analisis faktor dan teknik analisis regresi linier berganda. Teknik analisis faktor
digunakan untuk menjawab perumusan masalah yang pertama, sedangkan teknik
commit to untuk
user mengetahui faktor experiential
analisis regresi linier berganda digunakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
40
marketing yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
1.
Analisis Faktor
Menurut Santoso dan Tjiptono (2002: 248),“Analisis faktor digunakan
untuk mereduksi data, yaitu proses untuk meringkas sejumlah variabel menjadi
lebih sedikit dan menamakannya sebagai faktor”.
Langkah analisis faktor menurut Malhotra (1996: 648) adalah sebagai
berikut:
Formulate The Problem
Construct The Correlation Matrix
Determine The Number of Factor
Rotate Factor
Interpret Factor
Calculate Factor
Scores
Select Surrogate
Variables
Determine Model Fit
Gambar 4. Langkah-Langkah Analisis Faktor
Langkah-langkah tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a.
Formulate The Problem (Merumuskan Masalah)
Langkah ini menjelaskan rasional tujuan penelitian menggunakan analisis
faktor. Pada langkah ini ditentukan variabel yang akan diteliti, yaitu faktorcommit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
41
faktor experiential marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian
ulangkonsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
b.
Construct The Correlation Matrix (Membuat Korelasi Matrik)
Matrik korelasi merupakan koefisien antar variabel dan sebagai bahan baku
dari analisis faktor. Pada tahap ini dilakukan Bartlett’s Text of Sphericity
dan uji KMO (Keiser-Meyer-Olkin). Uji Bartlett’s Text of Sphericity
digunakan untuk menguji korelasi variabel yang diteliti. Jika hasil uji
Bartlett’s memperoleh angka < 0,05 maka antar variabel terjadi korelasi.
Sedangkan uji KMO dimaksudkan untuk menentukan apakah secara umum
analisis faktor layak dilakukan. Nilai KMO yang tinggi > 0,5
mengindikasikan bahwa analisis faktor layak digunakan.
c.
Determine the Number of Factor (Menentukan Jumlah Faktor)
Untuk menentukan jumlah faktor terlebih dahulu harus dilakukan ekstraksi
faktor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik PCA
(Principal Component Analysis). Pada tahap ini akan diketahui sejumlah
faktor yang layak mewakili variabel yang dianalisis dengan melihat
besarnya nilai Eigenvalues. Faktor yang terbentuk adalah variabel yang
memiliki nilai Eigenvalues > 1.
d.
Rotate Factor (Rotasi Faktor)
Jika matrik sulit diinterpretasikan, maka perlu dilakukan rotasi. Metode
yang digunakan adalah rotasi varimax. Tujuannya untuk memperjelas factor
loading dalam setiap faktor. Variabel yang mempunyai factor loading > 0,55
menunjukkan variabel tersebut berperan dan sebaliknya jika factor loading <
0,55 maka variabel dikeluarkan.
e.
Interpret Factor (Interpretasi Faktor)
Interpretasi faktor dengan pertimbangan initial factor matrix, eigenvalue,
percent of variance dan factor loading minimum. Dari kriteria faktor loading
minimum dapat ditentukan variabel masuk ke dalam faktor mana, sehingga
terdeteksi nama variabel yang bergabung.
f.
Determine Model Fit (Ketetapan Model)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
42
Langkah didasarkan asumsi
bahwa korelasi
antar variabel dapat
dihubungkan dengan faktor umum. Korelasi ini direproduksi dari estimasi
variabel dan faktor tersebut. Residual dilakukan untuk melakukan uji
ketetapan model. Jika residu “e” maka peneliti dapat mendeteksi apakah
model yang dihasilkan dari analisis faktor tepat atau tidak berdasarkan
banyaknya residu dengan nilai absolut > 0,05. Untuk mengukur ketepatan
model ini digunakan teknik PCA dengan melihat sampai seberapa besar
residual antar korelasi awal yang diamati dengan korelasi hasil reproduksi.
2.
Analisis Regresi Linier Berganda
Menurut Sutrisno Hadi (2001: 14) analisis regresi adalah “analisis variansi
terhadap garis regresi, dengan maksud untuk menguji signifikansi garis regresi
yang bersangkutan”.
Adapun terdapat beberapa persyaratan yang harus diuji kebenarannya
sebelum analsis data, yaitu:
a. Uji Persyaratan Analisis
1) Uji Multikolinieritas
Multikolinieritas digunakan untuk menguji suatu model apakah terjadi
hubungan yang sempurna atau hampir sempurna antara variabel bebas,
sehingga sulit untuk memisahkan pengaruh antara variabel-variabel itu
secara individu terhadap variabel terikat. Pengujian ini untuk mengetahui
apakah antar variabel bebas dalam persamaan regresi tersebut tidak saling
berkorelasi. Untuk mendeteksi multikolinieritas adalah dengan melihat
nilai tolerance dan nilai Variance Inflation Factor (VIF), di mana menurut
Singgih Santoso (2001) pada umumnya jika nilai VIF di sekitar angka 1
dan tolerance mendekati 1, maka diindikasikan variabel independen
terbebas dari persoalan multikolinearitas.
2) Uji Heterokedastisitas
Menurut Damodar Gujarati (2003) Uji heteroskedastisitas digunakan
untuk mengetahui apakah terjadi penyimpangan model karena gangguan
commit
to user satu ke observasi lain. Untuk
varian yang berbeda antar
observasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
43
mengetahuinya dilakukan dengan mengamati grafik scatter plot melalui
SPSS, dengan ketentuan sebagai berikut:
a) Jika titik-titiknya membentuk pola tertentu yang teratur maka
diindikasikan terdapat masalah heteroskedastisitas.
b) Jika tidak ada pola yang jelas, serta titik-titiknya menyebar di atas
dan di bawah angka 0 pada sumbu Y, maka diindikasikan tidak
terdapat masalah heterokedastisitas.
3) Uji Auto-Korelasi
Autokorelasi digunakan untuk menguji suatu model apakah antara
variabel
pengganggu
mempengaruhi.
Untuk
masing-masing
mengetahui
variabel
apakah
pada
bebas
saling
model
regresi
mengandung autokorelasi dapat digunakan pendekatan D-W (Durbin
Watson) dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan:
d
= Nilai Durbin – Watson
= Jumlah kuadrat sisa (Gujarati, 2003).
Menurut Singgih Santoso (2001) kriteria autokorelasi ada 3, yaitu:
a) Nilai D-W di bawah -2 berarti diindikasikan ada autokorelasi positif.
b) Nilai D-W di antara -2 sampai 2 berarti diindikasikan tidak ada
autokorelasi.
c) Nilai D-W di atas 2 berarti diindikasikan ada autokorelasi negatif.
4) Uji Normalitas
Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah data berdistribusi
normal atau tidak berdistribusi normal. Dalam penelitian ini, data untuk
setiap variabel diuji normalitasnya. Deteksi normalitas dapat diketahui
dengan melihat penyebaran data pada sumbu diagonal pada suatu grafik.
Menurut Singgih Santoso (2001) ketentuannya adalah sebagai berikut:
a) Jika data menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis
commit to user
diagonal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
44
b) Jika data menyebar jauh dari garis diagonal dan atau tidak mengikuti
garis diagonal, maka regresi tidak memenuhi asumsi normalitas.
b. Uji Hipotesis
Berdasarkan kedua hipotesis dalam penelitian ini, yaitu:
1) Diduga bahwa sense, feel, think, act, dan relate merupakan faktor-faktor
yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011.
2) Diduga bahwa faktor sense merupakan faktor yang paling signifikan yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’
Donuts Yogyakarta tahun 2011.
Maka untuk dapat menjawab kedua hipotesis tersebut digunakan dua buah
alat analisis data. Alat analisis pertama adalah dengan menggunakan
analisis faktor untuk menjawab hipotesis yang pertama dan analisis
regresi berganda untuk mengetahui jawaban dari hipotesis yang kedua.
1) Analisis Faktor
Analisis faktor adalah suatu teknik untuk menggambarkan struktur
data dari suatu penelitian dengan jalan menganalisis saling
ketergantungan (interdependence) antara variabel secara simultan.
Untuk memudahkan analisis tanpa menghilangkan informasi dari
variabel asli yang diteliti, dilakukan dengan cara menyederhanakan
interdependence tersebut menjadi sejumlah faktor tententu. Secara
ringkas, dapat disimpulkan bahwa analisis faktor adalah serangkaian
prosedur yang digunakan untuk mengurangi dan meringkas data.
Teknik analisis faktor ini digunakan untuk menjawab hipotesis
pertama.
Menurut Malhotra (2002) analisis tidak menentukan nama dan konsep
untuk faktor-faktor yang dihasilkan. Makna dan konsep tiap faktor
ditentukan berdasarkan makna umum variabel-varibel yang tercakup
di dalamnya. Rumus analisis faktor yang digunakan adalah:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
45
Xi = AijF1 + Ai2 F2 + Ai3F3 + ….. + AimFm + ViUi
keterangan:
Xi
= variabel standar ke 1
Aij
= koefisien regresi berganda dari variabel i pada faktor
umum (common Factor j)
F
= faktor umum
Vi
= koefisien standar regresi dari variabel 1 pada faktor
khusus i
Ui
= faktor khusus bagi variabel 1
m
= jumlah dari faktor umum
Faktor-faktor khusus berkorelasi satu dengan yang lainnya, juga tidak
ada korelasinya dengan faktor umum. Faktor-faktor umum dapat
dinyatakan sebagai kombinasi linier dari variabel-variabel yang akan
diamati. Persamaannya adalah:
Fi = Wi1X1+ Wi2X2 + Wi3X3 + ….. WkXk
Keterangan:
Fi
= estimasi faktor ke 1
Wi
= bobot atau koefesien nilai faktor
K
= jumlah variabel
X
= variabel
Dimungkinkan untuk memiliki bobot atau skor koefisien faktor
sehingga faktor pertama dapat menjelaskan porsi terbesar dari total
varians. Kemudian, kelompok kedua dari bobot dapat dipilih,
sehingga faktor kedua tersebut merupakan varians sisa yang terbesar
dengan tetap mempertimbangkan bahwa faktor kedua ini tidak
berkorelasi dengan faktor pertama. Faktor pertama diperhitungkan
sebagai varians tertinggi dari data, faktor kedua sebagai varians
tertinggi sebagai berikutnya, dan seterusnya.
Langkah terakhir adalah menentukan model yang tepat berdasarkan
asumsi pokok dalam analisis, bahwa korelasi di antara variabel dapat
commitumum.
to userMaka korelasi antar variabel dapat
dihubungkan dengan faktor
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
46
direproduksi dari estimasi di antara variabel dan faktor tersebut. Dari
perbedaan antar korelasi dan reproduksi dapat diketahui tingkat
ketepatan modelnya. Jika terdapat banyak sekali nilai residual berarti
ada indikasi bahwa faktor tersebut tidak dapat menyediakan model
yang baik.
2) Analisis Regresi Berganda
Analisis regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis
regresi berganda dengan persamaan sebagai berikut:
Y=a+
1F1
+
2F2
+
3F3
+
4F4+
5F5 (Sudjana,
2002).
Keterangan:
Y = Variabel dependent
F = Variabel independen F1 - Fn
a = Bilangan konstanta
b = Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan).
3) Uji F
Duwi Priyatno (2010: 67) mengatakan:
Uji F digunakan untuk mengetahui apakah variabel independen secara
bersama-sama berpengaruh secara signifikan terhadap variabel
dependen. Atau untuk mengetahui apakah model regresi dapat
digunakan untuk memprediksi variabel terikat atau tidak. Signifikan
berarti hubungan yang terjadi dapat berlaku untuk populasi. Tingkat
signifikansi menggunakan a = 5% atau 0,05.
Adapun langkah-langkah dari uji F adalah sebagai berikut:
a) Hipotesis
Ho : b1 = b2 = b3 = b4 = b5 = b6 = 0
Berarti tidak ada pengaruh yang signifikan secara bersama-sama
variabel independen terhadap variabel dependen.
Ho : b1 ≠ b2 ≠ b3 ≠ b4 ≠ b5 ≠ b6 ≠ 0
Berarti ada pengaruh yang signifikan secara bersama-sama
variabel independen terhadap variabel dependen.
b) Tingkat signifikasi ( α ) = 5 % ; F tabel α ( k-1;n-k )
c) Rumus uji F
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
47
Keterangan:
R2
= Koefisien determinasi
n
= Jumlah observasi
k
= Jumlah variabel
d) Kriteria pengujian
Ho diterima dan Ha ditolak apabila
probabilitas nilai F atau signifikan
Fhitung
Ftabel
atau
Fhitung
Ftabel
atau
0,05.
Ho ditolak dan Ha diterima apabila
probabilitas nilai F atau signifikansi
0,05.
Uji F dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 17, yaitu
dengan melihat tabel ANOVA dalam kolom sig, jika probabilitas <
0,05, maka dapat dikatakan terdapat pengaruh yang signifikan secara
bersama-sama variabel bebas terhadap variabel terikat dan model
regresi bisa dipakai untuk memprediksi variabel terikat. Atau jika nilai
signifikansi > 0,05 maka tidak terdapat pengaruh yang signifikan
secara bersama-sama antara variabel bebas terhadap variabel terikat.
4) Uji t
Menurut Duwi Priyatno (2010) uji t digunakan untuk mengetahui
apakah dalam model regresi variabel independen secara parsial
berpengaruh signifikan terhadap variabel dependen. Adapun langkahlangkah dari uji t adalah sebagai berikut:
a) Hipotesis
Ho : b1 = b2 = b3 = b4 = b5 = b6 = 0
Berarti tidak ada pengaruh yang signifikan secara parsial variabel
independen terhadap variabel dependen.
Ho : b1 ≠ b2 ≠ b3 ≠ b4 ≠ b5 ≠ b6 ≠ 0
Berarti ada pengaruh yang signifikan secara parsial variabel
independen terhadap variabel dependen.
commit to user
b) Tingkat signifikasi ( α ) = 5%; t tabel= n − k − 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
48
c) Rumus uji t
Keterangan:
= Koefisien regresi
= Standar error koefisien regresi
d) Kriteria pengujian
Ho diterima dan Ha ditolak apabila thitung t tabel atau probabilitas
nilai t atau signifikan
0,05.
Ho ditolak dan Ha diterima apabila t hitung t tabel atau probabilitas
nilai t atau signifikansi
0,05.
Uji t dalam penelitian ini menggunakan software SPSS 17, yaitu
dengan melihat tabel coefficients pada kolom sig. Jika probabilitas
nilai t atau signifikansi < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa terdapat
pengaruh antara variabel bebas terhadap variabel terikat. Atau jika
probabilitas nilai t atau signifikansi > 0,05, maka dapat dikatakan
bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan masing-masing
variabel bebas terhadap variabel terikat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Analisis Faktor
1. Deskripsi Data Penelitian
a. Deskripsi Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini, diuji sejumlah variabel yang diduga merupakan
variabel-variabel dari Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan
pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada
tahun 2011. Variabel-variabel tersebut berjumlah 17 variabel. Besarnya skor
minimum, maksimum, rata-rata dan standar deviasi dari hasil penelitian
dengan instrument pengumpulan data berupa angket dari 85 responden
terangkum dalam tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Descriptive Statistics
Descriptive Statistics
N
Minimum Maximum
Mean
Std. Deviation
X1
85
2
4
3,24
0,503
X2
85
2
4
3,46
0,524
X3
85
2
4
3,31
0,489
X4
85
2
4
2,60
0,621
X5
85
2
4
3,09
0,366
X6
85
2
4
2,85
0,423
X7
85
2
4
3,02
0,636
X8
85
1
3
2,29
0,508
X9
85
1
4
3,27
0,777
X10
85
2
4
3,35
0,592
X11
85
2
4
2,93
0,338
X12
85
2
4
3,05
0,510
X13
85
2
4
3,05
0,434
X14
85
1
4
2,86
0,467
X15
85
2,86
0,620
X16
85
1
4
commit to user
1
4
3,00
0,756
49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
50
X17
85
2
4
2,94
0,389
Valid N
85
(listwise)
Sumber data: output SPSS 17 (diolah)
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa skor minimum dan
maksimum merupakan hasil dari ringkasan data yang diperoleh setelah
penyebaran angket dari 85 responden melalui pengukuran skala likert. Skor
tertinggi dari semua variabel adalah 4 (Sangat Setuju) dan skor terendah untuk
semua variabel adalah 1 (Sangat Tidak Setuju).
Seluruh variabel yang ada menunjukkan bahwa nilai standar deviasinya
lebih kecil dari Mean, ini berarti semakin kecil nilai standar deviasinya
semakin dekat nilai variabel terhadap Mean atau berada di sekitar Mean
(normal). Hal ini berarti bahwa data tersebut telah siap digunakan untuk
proses pengolahan data selanjutnya (analisis faktor).
b. Matriks Korelasi
Teknik analisis faktor adalah suatu teknik analisis yang mengisyaratkan
ketergantungan
antar
variabel/item.
Variabel-variabel
yang
saling
ketergantungan tersebut, di dalamnya ada unsur yang sulit untuk disimpulkan
sehingga membutuhkan sebuah model matriks sederhana. Matriks korelasi
pada dasarnya adalah matriks segitiga yang menunjukkan adanya korelasi
sederhana (r) antara seluruh kemungkinan pasangan variabel yang dilibatkan
dalam analisis. Matriks korelasi menghindari adanya nilai koefisien korelasi
yang sangat tinggi. Fungsi dari matriks korelasi ialah menjelaskan korelasi
antar variabel dan sebagai bahan dari analis faktor.
Suatu variable untuk dapat dilibatkan dalam analisis tahap selanjutnya
harus memiliki kecukupan sampling (nilai MSA) lebih dari 0,50. Berdasarkan
tabel anti image dari matriks korelasi, diketahui ada nilai MSA yang kurang
dari 0,50 yaitu variabel X14 dan X10 dengan masing-masing nilai MSA
adalah 0,334 dan 0,485.
Oleh karena itu variabel X14 dan X10 harus dikeluarkan dari analisis dan
pengujian diulang tanpa memasukkan
tersebut. Pada hasil
commit to variabel-variabel
user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
51
analisis terakhir dapat dilihat bahwa sudah tidak ada lagi variabel yang
memiliki MSA kurang dari 0,50 sehingga selain variabel X14 dan X10 dapat
dianalisis lebih lanjut.
2. Pengujian Persyaratan Analisis
a. Uji Bartlett`s Test of Sphericity
Bartlett`s Test of Sphericity adalah uji statistik yang digunakan untuk
menguji hipotesis yang menyatakan bahwa variabel-variabel tersebut tidak
berkorelasi dalam populasinya. Dengan kata lain, matriks korelasi populasi
adalah sebuah matriks identitas (identity matrik) dimana setiap variabel
berkorelasi sempurna dengan variabel itu sendiri (r=1), tetapi tidak berkorelasi
dengan variabel lainnya (r=0). Suatu variabel dapat dilakukan analisis faktor
apabila variabel tersebut berkorelasi dengan variabel lainnya, atau dengan kata
lain Ho ditolak. Jika hasil Bartlett`s Test of Sphericity signifikan, artinya
matriks korelasi memiliki korelasi signifikan dengan sejumlah variabel dan
variabel tersebut layak untuk dianalisis dengan menggunakan analisis faktor.
Dari hasil uji coba Bartlett untuk 17 variabel diperoleh nilai statistik
263,082 pada taraf signifikansi 0,000 artinya antar variabel terjadi korelasi
(signifikansi kurang dari 0,05). Demikian juga dengan uji Bartlett untuk 15
variabel tanpa X14 dan X10 diperoleh nilai statistik 219,159 pada taraf
signifikansi 0,000 yang berarti antar variabel terjadi korelasi sehingga
variabel-variabel tersebut layak untuk dianalisis faktor.
b.
Uji Keiser Meiser Olkin (KMO)
KMO adalah nilai yang digunakan untuk memutuskan kelayakan analisis
faktor. Nilai KMO yang tinggi mempunyai indikasi yang tinggi bahwa
analisis faktor layak untuk digunakan, sebaliknya bila nilai dibawah 0,5 maka
analisis faktor tidak tepat untuk dilakukan. Berdasarkan hasil analisis
diperoleh nilai KMO untuk 17 variabel sebesar 0,620 sedangkan nilai KMO
dengan menggunakan 15 variabel adalah 0,666. Karena harga KMO lebih
besar dari 0,5 maka disimpulkan bahwa analisis faktor layak untuk dilakukan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
52
c. Uji Measure Sampling Adequaci (MSA)
MSA adalah kecukupan sampling. Nilai MSA terangkum dalam tabel
Anti Image Matrices. Fokusnya adalah nilai-nilai yang membentuk dialog
yang merupakan nilai MSA. Nilai ini juga mempunyai pengertian yang sama
dengan KMO, tetapi hanya setiap variabel/item saja. Variabel yang memiliki
nilai MSA kecil (< 0,5) sebaiknya dikeluarkan dan kemudian dilakukan
analisis ulang hingga nilai MSA untuk tiap variabel tidak ada yang kurang dari
0,5.
Dalam analisis pertama dengan menggunakan 17 variabel terdapat 2
variabel yang mempunyai nilai MSA kurang dari 0,5 yaitu variabel X14 dan
X10. Agar mendapatkan model analisis faktor yang baik maka perlu dilakukan
analisis ulang dengan membuang (mengeluarkan) variabel-variabel tersebut.
Hasil analisis terakhir menunjukkan bahwa sudah tidak ada lagi variabel yang
memiliki nilai MSA kurang dari 0,5. Dengan demikian dari 17 variabel yang
disaring, ada 15 variabel yang memenuhi syarat untuk dianalisis dengan
menggunakan analisis faktor lebih lanjut.
3. Pengujian Hipotesis
a. Penentuan Jumlah Faktor
Penentuan jumlah faktor dapat dilakukan dengan menggunakan proses
ekstraksi faktor dengan menggunakan metode Principle Component (PC).
Proses ekstraksi ini dimaksudkan untuk mengelompokkan sebanyak P buah
variabel menjadi Q buah faktor, yaitu dengan mengeluarkan variabel-variabel
yang mempunyai nilai eigenvalue < 1,0. Nilai eigenvalue merupakan total
variansiyang terdapat pada masing-masing faktor. Suatu faktor dapat
dikatakan mewakili data apabila nilai eigenvalue > 1,0. Faktor pertama yang
mempunyai nilai eigenvalue tertinggi mempunyai kemampuan menjelaskan
yang lebih tinggi dibandingkan faktor kedua dan seterusnya.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh ternyata yang mempunyai
eigenvalue lebih dari 1,0 sebanyak 5 faktor. Dengan demikian banyak faktor
user sebanyak 5 faktor. Faktor yang
yang dapat dibentuk dari 15 commit
variabeltoadalah
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
53
dihasilkan setelah analisis merupakan faktor-faktor Experiential Marketing
yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada tahun 2011. Faktor-faktor tersebut adalah:
Tabel 2. Penentuan Jumlah Faktor
Eigenvalue
% of Variance
3,167
21,112
1,899
12,662
1,379
9,194
1,167
7,783
1,045
6,969
Sumber Data Primer diolah, 2011
Comulatif %
Variance
Faktor
21,112
33,774
42,967
50,751
57,720
1
2
3
4
5
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa dari 15 variabel yang
dianalisis diperoleh sebanyak 5 faktor yang memiliki eigenvalue lebih dari
1,0.
b. Rotasi Faktor dan Interpretasi Faktor
Proses rotasi faktor diperlukan apabila setelah proses analisis masih sulit
dilakukan interpretasi karenaada faktor yang berkorelasi dengan banyak
variabel yang masih belum masuk ke dalam semua faktor.Interprestasi faktor
dilakukan dengan mengidentifikasi variabel-variabel yang mempunyai factor
loading > 0,5 dan berada dalam satu komponen yang sama menjadi satu
faktor.
Dalam menginterprestasikan ada kalanya peneliti mengalami kesulitan
untuk mengidentifikasikan adanya faktor yang mempunyai korelasi dengan
banyak variabel (multikolinearitas), untuk itu diperlukan proses rotasi faktor.
Dengan melihat distribusi variabel-variabel ke dalam faktor pada Rotated
Component Matrix, apabila ada variabel dengan factor loading yang lebih
besar dari 0,5 maka variabel tersebut dapat ditempatkan dalam satu komponen
faktor. Dan apabila ada factor loading yang nilainya kurang dari 0,5 maka
harus dibuang. Setelah dilakukan proses rotasi faktor maka faktor-faktor yang
dihasilkan adalah sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
54
Tabel 3. Rotasi Faktor dan Interpretasi Faktor
Variabel
Faktor
Loading
%Varian
%Cummulatif
Varians
Faktor
3,167
21,112
21,112
1
3,167
12,662
33,774
2
1,379
9,194
42,967
3
1,167
7,783
50,751
4
1,045
6,969
57,720
5
Eigenvalue
X2 (Sound)
0,650
X7 (Confergent)
0,742
X12 (Interaction)
0,639
X8 (Difergent)
0,551
X9 (Surprise)
0,732
X16 (Others)
0,803
X1 (Sight)
0,761
X4 (Emotion)
0,660
X13 (Action)
0,621
X5 (Feeling)
0,757
X6 (Mood)
0,673
X11 (Provocation)
0,836
X17 (Culture)
0,706
Sumber: Data Primer diolah, 2011
Tabel di atas dianalisis berdasarkan table Total Variance Explained dan
tabel Rotated Component Matrix. Dari tabel diatas dapatdilihat bahwa dari 15
variabel yang ada tersebar ke dalam 5 faktor dengan total varians 57,720
dengan kisaran factor loading 0,418 sampai 0,836.
Faktor pertama terdiri dari X2 (0,650), X7 (0,742), dan X12 (0,639).
Faktor kedua terdiri dari X8 (0,551), X9 (0,732) dan X16 (0,803). Faktor
ketiga terdiri dari X1 (0,761), X4 (0,660) dan X13 (0,621).Faktor keempat
terdiri dari X5 (0,757) dan X6 (0,673). Faktor kelima terdiri dari X11 (0,836)
dan X17 (0,706). Setelah dilakukan proses rotasi faktor ternyata ada dua
variabel yang tidak diikut sertakan dalam penghitungan analisis faktor, yaitu
variabel Touch (X3) dan Self-Idealization (X15). Variabel-variabel tersebut
memiliki factor loading kurang dari 0,5. Oleh sebab itu, variabel-variabel
tersebut harus dibuang (digugurkan) karena tidak memiliki korelasi yang kuat
dengan faktor manapun.
Factor loading mengindikasikan korelasi antara variabel dengan faktor
itu sendiri. Misalnya untuk variabel pertama, Sound (X2) memiliki nilai
factor loading sebesar 0,650 artinya variabel Sound (X2) memiliki korelasi
sebesar 0,650 terhadap faktornya
untuk mengetahui korelasi masingcommitdan
to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
55
masing variabel tiap-tiap faktornya dapat dilihat pada tabel di atas
berdasarkan nilai factor loading masing-masing variabel.
c. Penamaan Faktor Baru
Penamaan faktor baru merupakan pemberian nama yang dianggap
mampu atau mewakili keseluruhan variabel yang mengelompok dalam satu
faktor. Penamaan faktor baru ini sangat tergantung pada nama-nama variabel
yang menjadi satu kelompok pada faktor tersebut, pada interpretasi masingmasing peneliti dan aspek lainnya. Sehingga pemberian nama baru terhadap
faktor bersifat subjektif. Adapun penamaan faktor baru faktor-faktor
Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian konsumen
pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada tahun 2011 dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel 4. Penamaan Faktor
Variabel
Faktor
Loading
Eigenvalue
X2 (Sound)
0,650
X7 (Confergent)
0,742
3,167
X12 (Interaction)
0,639
X8 (Difergent)
0,551
X9 (Surprise)
0,732
3,167
X16 (Others)
0,803
X1 (Sight)
0,761
X4 (Emotion)
0,660
1,379
X13 (Action)
0,621
X5 (Feeling)
0,757
1,167
X6 (Mood)
0,673
X11 (Provocation)
0,836
1,045
X17 (Culture)
0,706
Sumber: Data Primer diolah 2011.
%Varian
%Cummulatif
Varians
Faktor
Penamaan
Faktor
21,112
21,112
1
Act
12,662
33,774
2
Think
9,194
42,967
3
Sense
7,783
50,751
4
Feel
6,969
57,720
5
Relate
Pemberian nama baru tersebut didasarkan pada pengelompokkan masingmasing variabel berdasarkan keeratan hubungan antara variabel satu dengan
variabel lainnya dalam suatu kelompok faktor. Dalam penelitian ini terbentuk
lima penamaan faktor baru, yaitu faktor Act, faktor Think, faktor Sense,
commit to user
faktor Feel, dan faktor Relate.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
56
B. Faktor Yang Paling Signifikan
1. Deskripsi Data
Dalam penelitian ini diuji sejumlah faktor yang diduga merupakan
faktor-faktor Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian
ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada tahun 2011.
Besarnya skor maksimum, minimum, rata-rata dan standar deviasi dari hasil
penelitian tiga belas variabel dalam lima faktor yang terbentuk.
Tabel 5. Descriptive Statistics
Descriptive Statistics
Mean
Std. Deviation
N
Y
11,55
1,736
85
F1
9,53
1,250
85
F2
8,56
1,210
85
F3
8,88
1,189
85
F4
5,94
0,643
85
F5
5,87
0,593
85
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa skor minimum dan
maksimum merupakan hasil dari ringkasan data yang diperoleh setelah
penyebaran angket dari 85 responden melalui pengukuran skala likert.
Seluruh faktor yang ada menunjukkan bahwa nilai standar deviasinya
lebih kecil dari mean, artinya semakin kecil nilai standar deviasinya semakin
dekat nilai variabel terhadap mean atau berada di sekitar mean (normal).
Dengan demikian data tersebut telah siap digunakan untuk proses pengolahan
selanjutnya.
2. Pengujian Persyaratan Analisis
Sebelum pengujian hipotesis dilakukan, data yang akan digunakan untuk
analisis statistik dengan teknik regresi berganda harus memenuhi persyaratan
sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
57
a. Uji Multikolinieritas
Tabel 6. Uji Multikolinieritas
Coefficientsa
Unstandardized
Coefficients
Model
B
1
(Constant)
Std. Error
-0,423
3,035
F1
0,093
0,159
F2
0,164
F3
F4
Standardized
Coefficients
t
Sig.
Beta
Collinearity
Statistics
Tolerance
VIF
1.554
0,000
0,071
2.599
0,002
0,877
1,141
0,157
0,277
2.613
0,002
0,959
1,043
0,299
0,175
-0,044
2.382
0,004
0,792
1,263
0,079
0,315
-0,012
2.142
0,000
0,840
1,191
0,187
0,317
-0,105
a. Dependent Variable: Y
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
1.554
0,001
0,974
1,026
F5
Uji Mulitikolinieritas bertujuan untuk menguji apakah model regresi
ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas (independent). Model
regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi antar variabel bebas.
Menurut Singgih Santoso (2001: 206) dilakukan dengan mengamati nilai
VIF dan Tolerance. Pedoman suatu model regresi yang bebas
multikolinieritas adalah:
1) Mempunyai nilai VIF di sekitar angka 1
2) Mempunyai angka tolerance mendekati 1
Berdasarkan tabel koefisien dapat diketahui nilai dari VIF di sekitar
angka 1, dan nilai Tolerence mendekati angka 1, maka dapat disimpulkan
bahwa tidak terjadi multikolinieritas atau tidak ada hubungan antar
variabel bebas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
58
b. Uji Heterokedastisitas
Sumber data: Output SPSS 17
Gambar 5. Uji Heterokedastisitas
Uji heteroskedastisitas digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya
variabel penganggu dalam persamaan model regresi yang mempunyai
varian yang sama atau tidak. Hal ini dapat dilihat dari pola tertentu yang
terbentuk pada scatterplot yang menunjukkan hubungan antara Regression
Studentized Deleted Residual dengan Regression Standardized Predicted
Value. Menurut Singgih Santoso (2001: 210) menetapkan dasar
pengambilan keputusan berkaitan dengan gambar tersebut adalah:
1) Jika ada pola tertentu, seperti titik-titiknya membentuk suatu pola
tertentu yang teratur (bergelombang, melebar kemudian menyempit)
maka diindikasikan terdapat masalah heteroskedastisitas.
2) Jika tidak ada pola yang jelas, serta titik-titiknya menyebar di atas
dan di bawah angka 0 pada sumbu Y, maka diindikasikan tidak
commit to user
terdapat masalah heteroskedastisitas.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
59
Scatterplot di atas tidak ada pola yang jelas, serta titik-titiknya menyebar
di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y, maka diindikasikan tidak
terdapat masalah heterokedastisitas.
c. Uji Autokorelasi
Tabel 7. Uji Auto Korelasi
Model Summaryb
Model
1
R
R Square
Adjusted R
Square
0,911a
0,829
0,820
a. Predictors: (Constant), F5, F2, F1, F4, F3
b. Dependent Variable: Y
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
Std. Error of
the Estimate
0,571
DurbinWatson
1,997
Uji autokorelasi digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya
penyimpangan asumsi klasik autokorelasi, yaitu korelasi yang terjadi
antara residual pada satu pengamatan dengan pengamatan lain pada model
regresi. Persyaratan yang harus terpenuhi adalah tidak adanya
autokorelasi dalam model regresi, untuk mengetahui apakah model regresi
mengandung autokorelasi dapat digunakan D-W (Durbin Watson).
Menurut Singgih Santoso (2001: 218). Kriteria autokorelasi ada 3, yaitu:
1) Angka D-W di bawah -2 berarti diindikasikan ada autokorelasi
positif.
2) Angka D-W di antara -2 sampai 2 berarti diindikasikan tidak ada
autokorelasi.
3) Angka D-W dia atas 2 berarti diindikasikan ada autokorelasi negatif.
Berdasarkan tabel Model Summary di atas, dapat diketahui nilai Durbin-
Watson sebesar 1,997 (di antara nilai -2 dan 2) maka dapat disimpulkan
bahwa model regresi yang dihasilkan tidak mengandung autokorelasi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
60
d. Uji Normalitas
A
Sumber data: Output SPSS 17
Gambar 6. Uji Normalitas
Uji
normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model
regresivariabel terikat dan variabel bebasnya mempunyai distribusi
normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi
normal atau mendekati normal. Deteksi normalitas dapat diketahui dengan
melihat penyebaran data pada sumbu diagonal pada suatu grafik.
Penetapan dasar pengambilan keputusan yang digunakan sebagai berikut:
1) Jika data menyebar di sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis
diagonal, maka regresi memenuhi asumsi normalitas.
2) Jika data menyebar jauh dari garis diagonal dan/atau tidak mengikuti
garis diagonal, maka model regresi tidak memenuhi asumsi
normalitas.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
61
Berdasarkan uji normalitas, pada output terlihat bahwa data menyebar di
sekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal, maka model
regresi memenuhi syarat normalitas.
C. Kesimpulan Pengujian Dan Hipotesis
1. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Ulang Konsumen
Dalam hipotesis dinyatakan bahwa faktor Sense, Feel, Think, Act, dan
Relate (yang dijabarkan dalam tujuh belas variabel) diduga merupakan faktorfaktor Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta pada tahun 2011. Hipotesis ini
tidak terbukti karena setelah dilakukan analisis faktor ternyata ada empat variabel
yang tidak memenuhi persyaratan untuk di analisis faktor sehingga harus dibuang
dan pada akhirnya terbentuklah lima faktor baru, yang terdiri dari variabel
variabel yang berbeda (merupakan kombinasi) dari lima faktor awal tadi, tetapi
ada pula faktor yang masih terbentuk sama dengan faktor awal hanya variabel ada
yang berkurang karena dibuang atau berpindah ke faktor lain.
Faktor-faktor tersebut, yaitu pertama faktor Act yang terdiri dari variabel
Sound, Convergent, dan Interaction. Faktor kedua faktor Think yang terdiri dari
variabel Divergent, Surprise, dan Others. Faktor ketiga faktor Sense yang terdiri
dari variabel Sight, Emotion, dan Action. Faktor ke empat faktor Feel yang terdiri
dari variabel Feeling dan Mood. Faktor yang ke lima faktor Relate yang terdiri
dari variabel Provocation dan Culture.
Dari hasil pengujian dapat diketahui bahwa sebagai faktor yang pertama,
faktor Act mempunyai nilai varians 21,112% dan nilai eigenvalue sebesar 3,167.
Artinya faktor Act ini mampu memberikan sumbangan sebesar 21,112% dalam
hal penggunaan Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian
ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011. Faktor
kedua, faktor Think mempunyai nilai varians 12,662% dan nilai eigenvalue
sebesar 3,167. Artinya faktor Think ini mampu memberikan sumbangan sebesar
12,662% dalam hal penggunaan Experiential Marketing yang mempengaruhi
commitpada
to user
keputusan pembelian ulang konsumen
Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
62
tahun 2011. Faktor ketiga, faktor Sense mempunyai nilai varians 9,194% dan nilai
eigenvalue sebesar 1,379. Artinya faktor Sense ini mampu memberikan
sumbangan sebesar 9,194% dalam hal penggunaan Experiential Marketing yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta tahun 2011. Faktor keempat, faktor Feel mempunyai nilai varians
7,783% dan nilai eigenvalue sebesar 1,167. Artinya faktor Feel mampu
memberikan sumbangan sebesar 7,783% dalam hal penggunaan Experiential
Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai
Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011. Dan faktor kelima, faktor Relate
mempunyai nilai varians 6,969% dan nilai eigenvalue sebesar 1,045. Artinya
faktor Relate mampu memberikan sumbangan sebesar 6,969% dalam hal
penggunaan Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian
ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011.
2. Pengujian Hipotesis Faktor Yang Paling Signifikan
Pengujian hipotesis merupakan langkah untuk membuktikan pernyataan
yang dikemukakan dalam perumusan hipotesis. Berdasarkan hipotesis yang telah
dipaparkan dalam bahasan sebelumnya diduga bahwa faktor Sense adalah faktor
yang mempunyai pengaruh paling signifikan yang mempengaruhi keputusan
pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011.
Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan
hasil analisis model regresi linier berganda sebagai berikut:
Y = a + b1F1 + b2F2 + b3F3 + b4F4 + b5F5 (Sudjana, 2002).
Keterangan:
Y
= Keputusan Pembelian
F1
= Faktor Act
F2
= Faktor Think
F3
= Faktor Sense
F4
= Faktor Feel
F5
= Faktor Relate
a
= Bilangan konstanta
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
63
b
= Koefisien regresi (nilai peningkatan ataupun penurunan).
Berdasarkan hasil analisis regresi linier berganda dengan bantuan SPSS
for Windows version 17.0 diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 8. Model Summary
Model Summary
Model
1
R
0,911a
R Square
Adjusted R
Square
0,829
0,820
Std. Error of the Estimate
0,571
a. Predictors: (Constant), F5, F2, F1, F4, F3
b. Dependent Variable: Y
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
Model summary digunakan untuk mengetahui apakah variabel terikat (Y)
dapat dijelaskan oleh variabel bebas (F). Berdasarkan tabel, diketahui angka R
sebesar 0,911 yang menunjukkan bahwa korelasi atau hubungan antara keputusan
pembelian ulang dengan kelima faktor tersebut adalah kuat. Hal tersebut
dikarenakan angka R di atas 0,5. Berdasarkan Adjusted R Square adalah 0,820.
Hal tersebut berarti 82,00% variansi keputusan pembelian dapat dijelaskan dalam
faktor F1, F2, F3, F4, dan F5 sedangkan 18,00% dipengaruhi oleh sebab-sebab
lain di luar model regresi yang dihasilkan.
Faktor-faktor dari experiential marketing tersebut sudah mencakup empat
aspek yang terdapat di dalam marketing mix. Harga dalam penelitian ini sudah
mencakup ke dalam faktor relate, karena harga merupakan bentuk hubungan
timbale balik yang berupa kesepakatan antara pihak perusahaan dengan pihak
konsumen. Promosi sudah masuk ke dalam faktor sense, karena sense mencakup
aspek-aspek visual yang biasanya dibutuhkan di dalam promosi. Place / tempat
masuk ke dalam faktor feel, dikarenakan tempat berhubungan erat dengan aspek
kenyamanan dan perasaan konsumen ketika datang ke Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta. Distribusi masuk ke dalam faktor relate, dikarenakan distribusi
merupakan bentuk hubungan yang terjadi antara pihak perusahaan dengan pihak
konsumen di Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
64
Tabel 9. Anova (Uji F)
ANOVAb
Sum of
Squares
Model
Regression
1
Residual
df
Mean Square
148,795
5
29,759
30,645
94
0,326
F
91,284
Sig.
0,000a
Total
179,440
99
a. Predictors: (Constant), F5, F2, F1, F4, F3
b. Dependent Variable: Y
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
Uji Anova atau F test menghasilkan F hitung sebesar 91,284 dengan
tingkat signifikan 0,000. Karena probabilitas signifikan lebih kecil dari 0,05 maka
model regresi dapat digunakan untuk memprediksi keputusan pembelian ulang
konsumen atau dapat dikatakan bahwa Act, Think, Sense, Feel dan Relate secara
bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan pembelian ulang konsumen.
Tabel 10. Coefficients (Uji T)
Coefficientsa
Model
1
Unstandardized Coefficients
B
Std. Error
Sig.
(Constant)
-0,423
3,035
1.554
0,000
F1
0,093
0,159
2.599
0,002
F2
0,164
0,157
2.613
0,002
F3
0,299
0,175
2.382
0,004
F4
0,079
0,315
2.142
0,000
F5
0,187
0,317
1.554
0,001
a. Dependent Variable: Y
Sumber data: Output SPSS 17(diolah)
Tabel uji t menggambarkan persamaan regresi, yaitu
Y= - 0,423+ 0,093F1+ 0,164F2+ 0,299F3+ 0,079F4+ 0,187F5
Keterangan:
Y = Keputusan Pembelian
F1= Act
F2= Think
t
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
65
F3= Sense
F4= Feel
F5= Relate
Hasil pengujian Uji t dijelaskan sebagai berikut:
a. Konstanta sebesar -0,423 menyatakan, bahwa jika tidak ada kelima faktor
yang diteliti tersebut, maka besarnya keputusan pembelian adalah sebesar 0,423.
b. Koefisien regresi F1 sebesar 0,093 menyatakan, bahwa setiap peningkatan Act
sebesar 1 akan menyebabkan keputusan pembelian ulang meningkat sebesar
0,093.
c. Koefisien regresi F2 sebesar 0,164 menyatakan, bahwa setiap peningkatan
Think sebesar 1 akan menyebabkan keputusan pembelian ulang meningkat
sebesar 0,164.
d. Koefisien regresi F3 sebesar 0,299 menyatakan, bahwa setiap peningkatan
Sense sebesar 1 akan menyebabkan keputusan pembelian ulang meningkat
sebesar 0,299.
e. Koefisien regresi F4 sebesar 0,079 menyatakan, bahwa setiap peningkatan
Feel sebesar 1 akan menyebabkan keputusan pembelian ulang meningkat
sebesar 0,079.
f. Koefisien regresi F5 sebesar 0,187 menyatakan, bahwa setiap peningkatan
Relate sebesar 1 akan menyebabkan keputusan pembelian ulang meningkat
sebesar 0,187
g. Dapat disimpulkan bahwa faktor Act, Think, Sense, Feel, dan Relate secara
parsial berpengaruh terhadap variabel keputusan pembelian ulang. Hal ini
dapat dilihat pada tabel. Uji t dimana tingkat signifikansi dari masing-masing
faktor tersebut adalah sebesar 0,00 (<0,05).
h. Berdasarkan persamaan regresi yang terbentuk maka faktor Sense merupakan
factor Experiential Marketing yang mempunyai pengaruh paling signifikan
dalam menentukan keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’
Donuts Yogyakarta pada tahun 2011 karena memiliki nilai koefisien regresi
commitfaktor
to user
yang tertinggi dibandingkan dengan
lainnya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
66
D. Pembahasan Hasil Analisis Data
1. Faktor Experiential Marketing Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian
Ulang
Berdasarkan analisis data yang peneliti lakukan, pembahasan adalah
sebagai berikut :
Faktor 1: Act
Faktor Act dari Experiential Marketing merupakan faktor utama yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts
Yogyakarta tahun 2011. Faktor ini mempunyai eigenvalue sebesar 3,167 dan
mampu menjelaskan keragaman total sebesar 21,112%. Variabel-variabel yang
termasuk ke dalam faktor ini adalah Sound (factor loading = 0,650), Convergent
(factor loading = 0,742), dan Interaction (factor loading = 0,639).
Perusahaan / Gerai Dunkin’ Donuts harus selalu aktif mencari peluangpeluang baru yang bersumber dari pengalaman masyarakat, apalagi bila
perusahaan dapat mengetahui selera masyarakat akan produk itu, maka
perusahaan dapat menguasai pasar. Salah satu cara yang dilakukan perusahaan
adalah agar menarik minat masyarakat akan produk dengan menggunakan konsep
Experiential Marketing yang berupa suatu pengalaman yang berkaitan dengan
fisik, pola perilaku, dan gaya hidup jangka panjang, serta pengalaman dengan
orang lain. Experiential Marketing yang mempunyai suatu konsep dalam
memberikan pengalaman konsumen akan menjadi daya tarik masyarakat untuk
membeli produk tersebut.
Faktor 2: Faktor Think
Faktor Think merupakan faktor yang mempunyai nilai eigenvalue
sebesar 3,164 dan mampu menjelaskan keragaman total sebesar 12,662%.
Variabel-variabel yang termasuk ke dalam faktor ini adalah Difergent (factor
loading = 0,551), Surprise (factor loading = 0,732), dan Others (factor loading =
0,803).
Masyarakat akan menggunakan suatu bentuk pengalamannya dalam
menggunakan suatu produk dan mereka akan berfikir secara simultan untuk
commit
user
kembali menggunakan suatu produk.
Haltoini
terdapat dalam konsep Experiential
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
67
Marketing dalam variabel difergent, dimana masyarakat akan lebih berfikir secara
bersama-sama untuk kembali menggunakan suatu produk pada perusahaan
tersebut.
Faktor 3: Faktor Sense
Faktor Sense merupakan faktor yang mempunyai nilai eigenvalue sebesar
1,379 dan mampu menjelaskan keragaman total sebesar 9,194%. Variabelvariabel yang masuk ke dalam faktor ini adalah variabel Sight (factor loading =
0,761), Emotion (factor loading = 0,660),dan Action (faktor loading = 0,621).
Experiential Marketing memiliki suatu konsep Sense yaitu suatu
pengalaman yang ditimbulkan oleh kelima indra manusia (pendengaran,
penciuman, peraba/sentuhan, dan pengecapan). Masyarakat akan menggunakan
panca inderanya untuk menangkap suatu konsep yang ada di dalam suatu
perusahaan. Mereka akan dapat secara mudah menemukan apa yang dapat
dirasakan di dalam produk perusanaan tersebut.
Faktor 4: Faktor Feel
Faktor Feel merupakan faktor yang mempunyai nilai eigenvalue sebesar
1,167 dan mampu menjelaskan keragaman total sebesar 7,789%. Variabelvariabel yang masuk ke dalam faktor ini adalah Feeling (factor loading=0,757)
dan Mood (factor loading=0,673).
Konsep Experiential Marketing memiliki sebuah konsep bernama Feel
yang merupakan suatu bentuk pengalaman yang berupa perasaan seseorang saat
menggunakan produk. Masyarakat akan menggunakan perasaan mereka untuk
merasakan suatu produk dari perusahaan. Mereka juga akan menggunakan mood
mereka. Dari pengalaman perasaan masyarakat maka akan lebih menguntungkan
suatu perusahaan dimana perusahaan tersebut akan mendapatkan konsumen untuk
kembali lagi dari konsep tersebut.
Faktor 5: Faktor Relate
Faktor Relate merupakan faktor yang mempunyai nilai eigenvalue sebesar
1,045 dan mampu menjelaskan keragaman total sebesar 6,969%. Variabelvariabel yang masuk ke dalam faktor ini adalah Provocation (factor loading =
0,836) dan Culture (factor loadingcommit
= 0,706to). user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
68
Experiential Marketing yang diterapkan di dalam suatu perusahaan akan
mengadopsi beberapa asumsi yang positif. Sebagai contoh provokasi yang
dilakukan oleh masyarakat agar mereka melakukan transaksi pembelian kembali
di perusahaan tersebut. Masyarakat juga akan melihat suatu gaya hidup / budaya
yang melekat kepada perusahaan tersebut jika masyarakat menggunakan atau
mengkonsumsi produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut.
2. Pembahasan Faktor Yang Paling Signifikan
Setelah dilakukan analisis data, temuan penelitian membuktikan bahwa
faktor Act, Think, Sense, Feel dan Relate secara parsial maupun bersama-sama
berpengaruh terhadap keputusan pembelian ulang dan faktor yang mempunyai
pengaruh paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
adalah faktor Sense, dengan hasil perhitungan sebagai berikut:
a. Hasil uji t menunjukkan bahwa faktor Act (F1) memiliki tingkat signifikansi
0,002. Oleh karena probabilitasnya 0,002 lebih kecil dari 0,05 maka dapat
ditemukan bahwa faktor Act (F1) berpengaruh terhadap keputusan pembelian
ulang (Y).Faktor ini menunjukkan arah hubungan yang positif terhadap
keputusan pembelian ulang maka dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi
nilai dari faktor Act yang terdiri dari Sound, Convergent, dan Interaction maka
keputusan pembelian ulang yang dihasilkan akan semakin maksimal, baik
dalam bentuk konsumen pergi ke Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta kembali,
maupun dengan meningkatkan jumlah pembelian.
b. Hasil uji t menunjukkan bahwa faktor Think (F2) memiliki tingkat signifikansi
0,002. Oleh karena probabilitas 0,002 lebih kecil dari 0,05 maka dapat
dikemukakan bahwa faktor Think (F2) berpengaruh terhadap keputusan
pembelian ulang (Y). Faktor ini menunjukkan arah hubungan yang positif
terhadap keputusan pembelian maka dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi
nilai dari faktor Think yang meliputi Difergent, Surprise, dan Others maka
keputusan pembelian ulang yang dihasilkan juga akan semakin tinggi.
c. Hasil uji t menunjukkan bahwa faktor Sense (F3) memiliki tingkat signifikansi
commit
to user
0,004. Oleh karena probabilitas
0,004
lebih kecil dari 0,05 maka dapat
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
69
dikemukakan bahwa faktor Sense (F3) berpengaruh terhadap keputusan
pembelian ulang (Y). Faktor ini menunjukkan arah hubungan yang positif
terhadap keputusan pembelian maka dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi
nilai dari faktor Sense yang meliputi Sight, Emotion, dan Action maka
keputusan pembelian ulang yang dihasilkan juga akan semakin tinggi.
d. Hasil uji t menunjukkan bahwa faktor Feel (F4) memiliki tingkat signifikansi
0,000. Oleh karena probabilitas 0,000 lebih kecil dari 0,05 maka dapat
dikemukakan bahwa faktor Feel (F4) berpengaruh terhadap keputusan
pembelian ulang (Y). Faktor ini menunjukkan arah hubungan yang positif
terhadap keputusan pembelian maka dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi
nilai dari faktor Feel yang meliputi Feeling dan Mood maka keputusan
pembelian ulang yang dihasilkan juga akan semakin tinggi.
e. Hasil uji t menunjukkan bahwa faktor Relate (F5) memiliki tingkat
signifikansi 0,001. Oleh karena probabilitas 0,001 lebih kecil dari 0,05 maka
dapat dikemukakan bahwa faktor Relate (F5) berpengaruh terhadap keputusan
pembelian ulang (Y). Faktor ini menunjukkan arah hubungan yang positif
terhadap keputusan pembelian maka dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi
nilai dari faktor Relate yang meliputi Provocation dan Culture maka keputusan
pembelian ulang yang dihasilkan juga akan semakin tinggi.
f. Hasil uji F diperoleh nilai probabilitas sebesar 0,000. Karena nilai
probabilitasnya (0,000) lebih kecil dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa faktor Act (F1), Think (F2), Sense (F3), Feel (F4), dan Relate (F5)
berpengaruh secara bersama-sama terhadap keputusan pembelian ulang
konsumen.
g. Hasil uji korelasi, menunjukkan faktor yang paling berpengaruh adalah Sense.
Dengan demikian, tinggi rendahnya keputusan pembelian ulang sebagian
besar ditentukan oleh pengaruh dari faktor Sense tersebut. Perubahan yang
terjadi pada faktor Sense akan berdampak besar terhadap keputusan pembelian
ulang dibanding perubahan yang terjadi pada faktor lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Simpulan
Sesuai dengan tujuan, perumusan masalah, landasan teori yang relevan
dalam penyusunan hipotesis kemudian dianalisis maka temuan hasil penelitian
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil penelitian faktor-faktor Experiential Marketing yang
mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada Gerai Dunkin’
Donuts Yogyakarta tahun 2011 didapatkan kesimpulan bahwa terdapat lima
faktor baru yang menjadi pertimbangan konsumen pada saat melakukan
keputusan pembelian ulang konsumen, faktor tersebut yaitu: Act, Think,
Sense, Feel, dan Relate.
2. Dari kelima faktor yang dibentuk yaitu Act, Think, Sense, Feel, dan Relate
dijabarkan kedalam beberapa variabel yang terbentuk setelah proses analisis
faktor.
3. Faktor pertama yaitu Act (F1), yang sebelumnya memiliki tiga variabel yaitu
Interaction (X12), Action (X13), dan Lifestyle (X14). Setelah proses analisis
faktor melalui rotasi faktor dan penamaan faktor, faktor Act tersebut memiliki
tiga variabel yang berbeda dari sebelumnya yaitu variabel Sound (X2),
Confergent (X7), dan Interaction (X12).
4. Faktor kedua yaitu Think (F2), yang sebelumnya memiliki lima variabel yaitu
Confergent (X7), Difergent (X8), Surprise (X9), Intrique (X10), dan
Provocation (X11). Setelah proses analisis faktor melalui rotasi faktor dan
penamaan faktor, faktor Think tersebut memiliki tiga variabel yang berbeda
dari sebelumnya yaitu variabel Difergent (X8), Surprise (X9), dan Others
(X16).
5. Faktor ketiga yaitu Sense (F3), yang sebelumnya memiliki tiga variabel yaitu
Sight (X1), Sound (X2), dan Touch (X3). Setelah proses analisis faktor
melalui rotasi faktor dan penamaan faktor, faktor Sense tersebut memiliki tiga
commit to user
70
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
71
variabel yang berbeda dari sebelumnya yaitu variabel Sight (X1), Emotion
(X4), dan Action (X13).
6. Faktor keempat yaitu Feel (F4), yang sebelumnya memiliki tiga variabel yaitu
Emotion (X4), Feeling (X5), dan Mood (X6). Setelah proses analisis faktor
melalui rotasi faktor dan penamaan faktor, faktor Feel tersebut memiliki dua
variabel yang berbeda dari sebelumnya yaitu variabel Feeling (X5), dan Mood
(X6).
7. Faktor kelima yaitu Relate (F1), yang sebelumnya memiliki tiga variabel yaitu
Self-Idealization (X15), Others (X16), dan Culture (X17). Setelah proses
analisis faktor melalui rotasi faktor dan penamaan faktor, faktor Relate
tersebut memiliki dua variabel yang berbeda dari sebelumnya yaitu variabel
Provocation (X11), dan Culture (X17).
8. Dengan menggunakan teknik analisis Regresi Berganda terdapat satu faktor
yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
konsumen. Faktor tersebut adalah faktor Sense dengan koefisien regresi
sebesar 0,299, sehingga dengan menggunakan konsep Experiential Marketing
yang berupa Sense yaitu suatu pengalaman yang ditimbulkan oleh kelima
indra manusia (pendengaran, penciuman, peraba/sentuhan, dan pengecapan),
akan berdampak besar terhadap keputusan pembelian ulang dibanding
perubahan yang terjadi pada faktor lainnya.
B. Implikasi Hasil Penelitian
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang faktor-faktor
Experiential Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
konsumen pada Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011 ditemukan bahwa:
1. Act, Think, Sense, Feel, dan Relate adalah faktor-faktor Experiential
Marketing yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang konsumen pada
Gerai Dunkin’ Donuts Yogyakarta tahun 2011. Dalam lima faktor tersebut
terkandung sejumlah variabel yang saling berhubungan satu sama lain
sehingga terbentuk faktor-faktor baru. Antar variabel dan faktor baru saling
mendukung satu sama lain commit
sehinggato user
perlu adanya upaya yang sungguh-
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
72
sungguh dan kerjasama yang baik antara sebuah perusahaan dengan konsumen
sehingga kelima faktor tersebut dapat dioptimalkan.
2. Faktor yang paling signifikan yang mempengaruhi keputusan pembelian ulang
adalah Sense yaitu suatu pengalaman yang ditimbulkan oleh kelima indra
manusia (pendengaran, penciuman, peraba/sentuhan, dan pengecapan).
Diperlukan suatu usaha yang optimal dari perusahaan agar konsumen dapat
kembali lagi untuk melakukan pembelian ulang, sehingga akan berdampak
besar terhadap keputusan pembelian ulang dibanding perubahan yang terjadi
pada faktor lainnya.
C. Saran
Berdasarkan simpulan dan pembahasan analisis data yang telah
dilakukan, maka dapat peneliti kemukakan beberapa saran yang diharapkan dapat
berguna bagi Gerai Dunkin’ Donuts cabang Yogyakarta atau pihak-pihak yang
bersangkutan dalam hal ini. Adapun saran-saran yang dapat disampaikan adalah
sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan
a. Perusahaan hendaknya lebih memperhatikan konsep dari Experiential
Marketing yang sedang populer di pasaran, yang meliputi Act, Think, Sense,
Feel, dan Relate. Dengan menggunakan konsep Experiential Marketing
tersebut diharapkan agar masyarakat tertarik untuk melakukan keputusan
pembelian ulang terhadap produk yang ditawarkan oleh perusahaan yaitu
Gerai Dunkin’ Donuts.
b. Perusahaan
harus
benar-benar
memperhatikan
seluruh
konsep
dari
Experiential Marketing itu sendiri. Hal ini karena di dalam konsep
Experiential Marketing memiliki hubungan yang erat antara variabel yang satu
dengan yang lain. Oleh karena itu, dengan adanya penggunaan konsep
Experiential Marketing yang baik dari pihak perusahaan agar dapat menarik
konsumen kembali untuk melakukan pembelian ualng dan khususnya untuk
meningkatkan penjualan di Gerai Dunkin’ Donuts tersebut.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
73
c. Perusahaan hendaknya memperhatikan faktor Sense yang ada di dalam konsep
Experiential Marketing. Hal ini dikarenakan faktor ini merupakan salah satu
faktor yang penting dalam konsep Experiential Marketing yang memiliki
interaksi langsung dengan konsumen melalui panca indera konsumen,
sehingga akan cepat menarik konsumen untuk melakukan pembelian.
d. Sebaiknya perusahaan tidak hanya memfokuskan strategi pemasarannya
dengan menggunakan konsep Experiential Marketing saja namun juga harus
memperhatikan faktor-faktor lain seperti harga, inovasi, dan promosi yang
baik agar tidak kalah dengan produk pesaing dari perusahaan lainnya.
2. Bagi Konsumen
Konsumen dalam memilih tempat untuk berbelanja tidak hanya
mempercayai pada konsep Experiential Marketing saja tetapi hendaknya
mempertimbangkan banyak faktor, seperti harga yang ditawarkan, pelayanan yang
diberikan oleh personal penjualan, kelengkapan dan banyak variasi produk yang
dijual, pelayanan yang diberikan sebelum dan sesudah melakukan pembelian,
promo penjualan yang sedang dilakukan, kenyamanan tempat berbelanja,
lokasi tempat berbelanja, serta fasilitas yang ada.
Sehingga dalam memperoleh produk untuk memenuhi kebutuhannya,
konsumen tidak perlu melakukan pengorbanan yang besar karena memperoleh
produk dengan harga yang rendah di tempat yang nyaman dengan fasilitas
pendukung yang memadai dan memiliki variasi produk yang banyak sehingga
konsumen dapat memilih produk yang sesuai dengan kebutuhannya, serta
mendapat pelayanan yang memuaskan.
commit to user
Download