1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bermula dari sebuah ide bisnis yang muncul dari seorang wisudawan muda dari salah satu universitas swasta di Indonesia yang merealisasikan idenya dengan membangun sebuah toko yang dinamakan beZain, sebuah toko baju dan dan printing yang bertempat di daerah Bulakamba, Brebes – Jawa Tengah. beZain yang berarti Brebes Desain ini memiliki makna yakni sebuah toko baju dan prniting yang menonjolkan sisi produksi desain dan printingnya untuk dijadikan sebagai salah satu oleh – oleh khas Brebes khusunya bagi para pengunjung dari luar kota yang ingin mendapatkan oleh – oleh khas daerah Brebes. Bertempat yang strategis karena tepat berada di perlintasan jalan utama (pantura) sehingga lokasi dari beZain menjadi daerah yang selalu ramai oleh para pelintas pantura Brebes. Ramainya pantura tidak menjadi alasan Brebes menjadi sebuah kota ramai penduduk pula, karena ramai pantura hanya sebatas keramaian lalu lintas dari para pengendara yang sedang melakukan perjalanan jauh yang melintas di daerah Brebes sebagai jalan utama penghubung daerah Jawa Tengah dengan Jawa Barat serta minimnya media pemasaran masih menjadi kendala utama untuk beZain berkembang menjadi satu brand oleh – oleh atau buah tangan apabila media pemasaran beZain hanya mencakup media promosi melalui jejaring sosial saja, maka diperlukan beberapa strategi pemasaran yang harus dapat menyesuaikan dengan lokasi agar dapat meningkatkan produktifikas perusahaan atau unit usaha sehingga beZain menjadi brand utama para pengunjung untuk dijadikan salah satu pusat oleh – oleh khas Brebes. 1 2 Ada beberapa situs toko online yang tumbuh berkembang menjadi situs ecommerce besar di Indonesia. Seperti Lazada, Tokopedia dan blibli, sama seperti situs-situs tersebut, beZain membangun sebuah situs e-commerce yang digunakan untuk melakukan kegiatan jual beli dalam bentuk digital yang terkoneksi internet. Namun terdapat perbedaan dari kedua situs e-commerce tersebut dengan situs ecommerce yang akan diterapkan pada beZain, perbedaan terletak pada modelnya. Lazada dan blibli termasuk dalam model e-commerce shopping mall karena di dalam situs-situs tersebut menjual beberapa produk dari beberapa perusahaan yang dapat dibeli secara online. Sedangkan Tokopedia termasuk ke dalam C2C atau Marketplace, pada model ini situs atau website tidak hanya membantu mempromosikan produk yang dijual, tetapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online [1]. Toko beZain dapat dikategorikan sebagai model bisnis B2C, yaitu Business to Consumen. Sebuah model usaha atau bisnis yang meniti beratkan interaksi antara pebisnis dengan konsumen langsung yang dalam kaitannya dengan beZain adalah ketika beZain menjual barangnya langsung kepada pelanggan baik secara langsung maupun secara online. BeZain melakukan produksi dan menjual barang sendiri tanpa melalui retail, hanya saja beZain melakukan beberapa kerja sama dengan perusahaan produksi kaos dan penjahit untuk membantu melakukan produksi desain kaos yang dijual. Pada proses jual beli toko beZain, terdapat dua tiga alternatif yang ditawarkan meliputi secara langsung dan secara online. Namun pembelian secara langsung terbagi menjadi dua metode, datang langsung ke outlet yang telah dibuka atau memesan melewati website atau situs e-commerce yang disediakan beZain. Apabila pelanggan tersebut masih berlokasi disekitar daerah Brebes namun jauh dari lokasi outlet beZain atau tidak dapat untuk mengunjungi outlet secara langsung, beZain mempermudahkan pelanggan tersebut dengan memesan barang atau produk melalui website yang kemudian akan diantar pada saat itu juga ke lokasi pelanggan. Perbedaan yang terjadi antara memesan dari daerah luar Brebes dengan pelanggan yang masih berada di daerah sekitar Brebes yaitu cara pembayaran, jika pelanggan 3 di daerah luar Brebes melakukan pembayaran dengan metransfer ke nomor rekening, namun jika pelanggan yang masih berada di daerah sekitar Brebes dapat melakukan pembayaran setelah kurir maupun pengantar barang bertemu dengan pelanggan dan melakukan pembayaran secara kontan pada saat itu. Dunia saat ini memasuki dunia digital, di era digital segala aspek kehidupan pun mengikuti trend digital tersebut, tak terkecuali dalam hal bisnis atau usaha. Para pelaku usaha pun secara mau tak mau harus memiliki pengetahuan tentang konsep pemasaran digital tersebut, atau dengan kata lain disebut juga dengan istilah bisnis online. Sebuah dunia bisnis virtual yang menggunakan internet sebagai medianya. Sebab untuk saat ini, melakukan pemasaran tradisional saja tidak cukup, para pemasar membutuhkan model “Pemasaran Modern” dengan digital sebagai solusinya. [2] Seperti yang dinyatakan sebelumnya, bahwa kendala pemasaran dan promosi yang masih memerlukan banyak pengembangan dan perusahaan masih belum menentukan dan memiliki model pemasaran dan media promosi yang akan digunakan dalam upaya untuk mendapatkan pelanggan baru serta mempertahankan loyalitas pelanggan disertai dengan pengembangan kualitas dari hasil produksi. Diharapkan dengan perusahaan dapat memilih model pemasaran dan media promosi yang akan digunakan dapat meningkatkan pemasaran produksi sehingga mempermudah pelanggan dalam proses jual beli dan dapat meningkatkan jumlah produksi yang lebih banyak. Serta membantu penjualan produk yang tidak dibatasi oleh satu tempat atau waktu, tetapi juga proses perdagangan dapat dilakukan setiap saat. Karena akses internet dapat digunakan 24 jam selama 7 hari [3]. 1.2 Rumusan Masalah Dari masalah yang dipaparkan, maka rumusan pertanyaan yang mendasari penelitian ini adalah : 4 1. Menganalisis sistem penjualan yang dilakukan secara penjualan dan pembelian online 2. Merancang website e-commerce untuk sistem penjualan pada toko beZain 3. Mengimplementasikan rancangan sistem untuk proses penjualan online pada toko beZain. 1.3 Batasan Masalah Mengingat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan batasan masalah yang akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya : 1. Mengamati kendala yang ada pada proses pemasaran dan promosi di toko beZain dan eksperimen memecah masalah pemasaran dan promosi dengan membuka situs e-commerce. 2. Penerapan situs e-commerce dengan menggandakan pemesanan pelanggan via online dan via manual (pelanggan mendatangi outlet secara langsung) dan melaksanakan kegiatan pengiriman produk. 3. Meneliti perkembangan atau perubahan yang terjadi setelah penerapan situs ecommerce dalam proses pemasaran dan sebagai media promosi. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu : 1. Dapat menganalisis terhadap sistem rancangan dalam transaksi penjualan pada toko beZain 2. Menghasilkan rancangan website e-commerce untuk sistem jual beli di toko beZain 3. Melakukan pengimplementasian website e-commerce terhadap sistem transaksi yang ada. 5 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah : 1. Diharapkan melalui template media toko online yang disediakan dan dipilih dapat menarik perhatian banyak pelanggan dan situs dapat digunakan dengan mudah tanpa adanya kesulitan dalam mengakses. 2. Situs akan memudahkan pelanggan dalam proses pembelian dan transaksi dan perusahaan (beZain) akan lebih mudah menyimpan data pelanggan dan perusahaan dapat memilih pelanggan mana yang memiliki loyalitas tinggi terhadap produk yang sudah dibeli. 3. Situs akan bersifat wide marketing dan pemasaran akan dapat meluas dengan cepat sehingga dapat digunakan sebagai salah satu media pemasaran yang mudah diakses oleh banyak orang karena bersifat online, akan lebih memudahkan pelanggan yang berada diluar daerah dalam mengakses situs. 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce E-commerce merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke publik dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik. E-commerce merupakan bagian dari e-bussines karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur lain dalam semua cakupan kegiatan bisnis. [4] Dari jual beli internet, e-commerce berarti menggunakan internet secara global untuk melakukan kegiatan pembelian dan penjualan produk, jasa, termasuk pelayanan dan bantuan. E-commerce biasanya dihubungkan dengan proses pembelian dan penjualan melalui internet atau setiap transaksi bisnis yang melibatkan perpindahan kepemilikan atas barang atau jasa melalui jaringan komputer. E-commerce merupakan penggunaan komunikasi elektronik dan teknologi pengolahan informasi digital dalam transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah dan mendefinisikan kembali hubungan baru diantara organisasi dan atau antara organisasi dengan individu [5]. Dengan adanya internet, istilah e-commerce mulai termasuk dalam proses perdagangan produk secara tidak nyata sama halnya seperti informasi, proses – proses rumit dalam perdagangan seperti pemasaran online, pembayaran atas pemesanan dan bantuan pengiriman. Dan merupakan bantuan elektronik untuk pengkolaborasian antara perusahaan seperti kolaborasi desain dan rekayasa online atau tim kolaborasi bisnis virtual. Meskipun pembelian barang secara online adalah aspek utama, namun sebenarnya e-commerce mempunyai arti yang lebih dari itu. Jenis perdagangan dapat digunakan ditingkat perusahaan juga. E-commerce tidak hanya ada di web, itu sudah diperkenalkan pertama kali pada tahun 1960 melalui Electronic Data Interchange 6 7 (EDI) melalui penambahan jumlah jaringan (VAN). Pada pertengahan tahun 1990, e-commerce mengalami transformasi dengan diperkenalkannya Amazon dan eBay. Amazon dimulai sebagai sebuah bisnis pengiriman buku yang dikeluarkan oleh Jeff Bozos ditahun 1995. EBay yang memungkinkan konsumen untuk dapat menjual barang secara online, dan memperkenalkan lelang online di tahun 1995 dan meledak pada tahun 1997 dengan Beanie Babies Frenzy [6]. 2.1.1 Perbandingan E-Commerce dengan Jual Beli Tradsional Penjualan secara tradisional maupun dengan cara online hampir sama, dengan melakukan kegiatan menjual, mendistribusi, menyediakan barang atau jasa serta mencari laba. Perbedaan dari kedua cara tersebut adalah mekanisme media komunikasi dalam penyampaian atas produk yang akan dijual. Apabila penjualan dilakukan secara tradisional maka seorang pelaku bisnis menjual produknya secara langsung kepada konsumen secara fisik. Tetapi jika e-commerce, sang pelaku bisnis menjual produk melalui media elektronik secara maya yang biasa disebut dengan internet. Berikut beberapa keuntungan yang didapat oleh pelaku bisnis ketika melakukan kegiatan jual beli secara online [7] : 1. Jangkauan pasar yang luas dan tanpa adanya batasan wilayah. Hal ini merupakan kesempatan bagi para pebisnis untuk dapat memperluas bisnis dengan menjangkau konsumen di seluruh dunia tanpa batas sehingga dapat meningkatkan keuntungan atau profit. 2. E-Commerce dapat memperkecil besarnya biaya, antara lain : penghematan biaya pemasaran dengan kemudahan dan teknologi yang canggih dalam menyampaikan informasi mengenai produk yang akan dijual kepada konsumen, menghemat biaya operasional seperti barang – barang yang akan dijual atau tidak perlu dipajang dan dapat memangkas biaya penyimpanan dan pemeliharaan barang karena pebisnis dapat mengirimkan langsung produknya. 3. Ketersediaan, karena dapat melakukan proses bisnis selama 24 jam sehari dalam 7 hari seminggu tanpa mengenal hari libur meskipun itu dihari besar. 8 4. Skalabilitas, yang berarti dapat memperluas dan memperbanyak item produk tanpa batasan karena tidak membutuhkan banyak biaya untuk menambah produk yang akan ditawarkan karena pebisnis hanya memerlukan digitalisasi produk dalam bentuk gambar beserta rincian informasi produk. Pada sisi konsumen, juga memperoleh keuntungan dalam penggunaan e-commerce dengan membeli produk secara online, antara lain : 1. Memperoleh informasi yang beragam dan mendetail dari produk melalui internet. 2. Menawarkan harga yang lebih murah karena adanya pengurangan sejumlah biaya yang dilakukan perusahaan dalam melakukan bisnis melalui internet. 3. Konsumen dapat pula menghemat waktu untuk berbelanja karena konsumen dapat berbelanja ditempat konsumen sedang melakukan aktivitas. 2.1.2 Karakteristik E-Commerce E-commerce merupakan proses pembelian dan penjualan produk, pelayanan, atau komoditi – komoditi lainnya dengan pemanfaatan teknologi informasi komputer. Penggunaan internet untuk melakukan proses penjualan dan pembelian produk – produk barang adalah merupakan bentuk kompetisi dalam pemasaran. Penggunaan internet sebagai sarana pemasaran adalah untuk memberikan fasilitas akses informasi dan mengurangi keterbatasan. E-commerce diciptakan untuk berkonsentrasi pada ekonomi, dimana terkait mengenai penyediaan ketersediaan barang, pembeli pelayanan, dan akses informasi [8]. Beberapa karakteristik dari ecommerce yaitu terjadinya transaksi antar dua belah pihak, adanya pertukaran barang, jasa dan informasi,dan internet merupakan media utama dalam proses perdagangan dimana proses transaksi dapat dilakukan tanpa batas, bersifat anonim pada produk digital, non digital maupun tak berwujud [9]. 9 2.1.3 Model E-Commerce Berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya dikerjakan melalui internet. Ada banyak perusahaan menggunakan e-commerce dalam kegiatan bisnisnya sebagai tambahan bisnis konvensional. Dalam strategi ecommerce ada pembagian bisnis internet menurut pihak – pihak yang terlibat dalam transaksi penjualan, yaitu : 1. B2B (Business to Business), merupakan transaksi perdagangan online yang dilakukan antar bisnis, perusahaan ataupun organisasi. Pertukaran produk, pelayanan atau informasi antar entitas bisnis. Berdasarkan riset pasar yang dipublikasikan pada awal tahun 2000, pendapatan dari proses B2B melebihi dari B2C (Business to Consumen) dari 10 ke 1. Gathner Group memperkirakan pendapatan B2B di seluruh dunia mencapai 7,29 triliun dolar pada tahun 2004. 2. B2C (Business to Consumen), merupakan perdagangan online yang dilakukan antara perusahaan menjual ke konsumen individual, biasa disebut retail (eceran). Pertukaran produk, informasi maupun layanan antar bisnis dan konsumen dalam relasi retail. Beberapa contoh dari B2C adalah Amazon.com dan Dell.com di Amerika Serikat atau lastminute.com di Inggris. Dalam hal ini “c” sudah mewakili salah satu dari pengguna atau pelanggan. 3. C2C (Consumen to Consumen), merupakan perdagangan online yang dilakukan antar konsumen. Ada juga pertukaran barang antara konsumen dengan situs lelang seperti eBay dan situs barter seperti swapitshop.com dimana individu menukar barang dengan satu sama lain tanpa pertukaran uang. 4. C2B (Consumen to Business), merupakan transaksi penjualan online terjadi ketika individu menjual produk, jasa atau informasi kepada perusahaan. 2.1.4 Komponen Utama E-Commerce Berikut adalah beberapa komponen – komponen utama dalam e-commerce, yaitu [10] : 10 1. Electronic Data Interchange, merupakan sebuah alat pertukaran data antar komputer, antar perusahaan atas suatu informasi restruktur dalam format standar dan dapat dioleh oleh komputer. Tujuan dari adanya alat pertukaran data ini adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat aplikasi bisnis antar pedagang. Dan meningkatkan proses manual dalam pertukaran informasi dengan bidang bisnis hanya dengan memasukan data satu kali saja yang kemudian data tersebut dapat digunakan oleh pihak pengirim barang, manajer kantor dan lainnya. 2. Digital Currency, dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik kedalam lingkungan kerja tertentu. Ada beberapa jenis digital currency meliputi electronic cash dan micropayments. 3. Katalog Elektronik, merupakan antar muka grafis yang umumnya berbentuk halaman WWW yang menyediakan informasi tentang penawaran produk atau jasa. Aplikasi katalog elektronik sebaiknya memiliki karakteristik yang bersifat interaktif, mampu diupdate secara dinamis, hypertextuality dan global presence. 4. Intranet dan Extranet. Intranet merupakan kumpulan website yang dimiliki oleh suatu kelompok yang dapat diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan Extranet merupakan area tertentu dari intranet yang dapat diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet tetapi dengan otoritas tertentu. 2.1.5 Sembilan Karakteristik Desain E-Commerce pada Website Web desain e-commerce untuk situs yang akan menjual produk, sangat mudah untuk melihat barang yang dijual dan memiliki tolak ukur keberhasilan suatu situs dalam menjual barang. Namun ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan suatu situs e-commerce dan mengidentifikasi area kelebihan dan kelemahan dari situs yang tidak selalu terlihat sederhana. Berikut adalah sembilan faktor yang umumnya hadir pada rancangan situs e-commerce yang baik [11] : 11 1. Navigasi yang mudah. Persyaratan utama untuk menjual produk adalah ketika konsumen harus dapat menemukan spesifikasi dari produk yang dicari. Dengan menggunakan navigasi yang efektif dapat mambang konsumen menemukan spesifikasi dari produk yang akan dibeli. Hal itu sangat penting untuk situs ecommerce, karena apabila kehilangan pengunjung akan berdampak pada hilangnya penjualan sehingga situs harus menyediakan navigasi yang jelas. 2. Desain yang tidak menyaingi produk. Fokus dari situs e-commerce adalah pada produk yang tersedia dalam pembelian. Sebuah desain yang mewah tanpa adanya alasan yang logis biasanya akan lebih merugikan daripada menguntungkan karena akan menarik lebih banyak perhatian pada desain ketimbang pada produk yang ditawarkan. Ada beberapa situs yang menjaga desain yang sederhana sehingga produk tidak terlalu bersaing dengan desain. 3. Mudah untuk diperiksa. Pengalaman atau kesan konsumen terhadap situs menjadi hal yang sangat penting. Apabila proses checkout (pemeriksaan) melibatkan terlalu banyak langkah dan membingungkan, konsumen akan meninggalkan keranjang belanjanya dengan barang – barang yang tersisa dan belum terbayar. Lebih ideal jika proses checkout dapat dikemas dengan jumlah langkah – langkah yang sedikit dan semudah mungkin untuk digunakan konsumen. 4. Merek. Banyak konsumen yang lebih memilih produk aren merek sehingga perlu membangun brand yang kuat adalah hal yang penting, dapat dilakukan dengan cara impor baik untuk penjualan online maupun offline. Dalam hal penjualan produk baik secara online maupun penjualan secara fisik, website hanyalah bagian dari keseluruhan strategi branding, website harus bekerja dengan baik dengan usaha branding dari perusahaan sehingga konsumen merasa nyaman ketika menggunakan situs. 5. Desain cocok dengan produk. Situs e-commerce dapat memiliki pilihan gaya desain yang banyak namun ketika merancang sebuah situs e-commerce hal yang penting lainnya yaitu mempertimbangkan gaya desain dari produk yang tersedia di situs. Sedikit lebih relevan untuk toko kecil dengan jenis produk tertentu pada website untuk merek tertentu atau perusahaan yang telah 12 membentuk identitas tertentu. Apabila gaya desain tidak cocok dengan produk yang sedang dijual pengunjung akan mengalami kesulitan dengan produk yang berkaitan dan mempertimbangkan apakah produk itu tepat untuk dibeli konsumen atau tidak. 6. Menampilkan produk paling populer menjadi hal yang dapat menarik perhatian konsumen yang bertujuan agar konsumen dapat menemukan sesuatu yang akan dibeli konsumen. Sejumlah situs website menggunakan area yang luas pada beranda yang dapat digunakan untuk mempromosikan produk saat ini, produk baru atau produk yang dapat memikat perhatian konsumen. Pada bagian ini akan terjadi perbaruan atas produk secara rutin atau dengan menggunakan berbagai jenis slideshow. 7. Mempromosikan produk – produk yang terkait. Salah satu kunci kesuksesan situs e-commerce adalah menampilkan produk – produk terkait yang mungkin dapat menarik perhatian konsumen. Kadang terlihat produk – produk terkait dalam daftar tampilan pada halaman detail produk atau saran yang dibuat setelah menambahkan keranjang belanja. 8. Keefektifan dan keakuratan gambar produk. Jual beli secara online berbeda dengan jual beli secara fisik di toko karena konsumen tidak dapat menyentuh produk langsung sebelum memutuskan untuk melakukan pembelian. Sehingga dibutuhkan foto yang berkualitas dan akurat untuk menggambarkan produk dan dapat mengatasi masalah konsumen sehingga lebih mudah dalam membuat keputusan. 9. Keefektifan dalam pencarian. Walaupun navigasi hal yang penting untuk memudahkan konsumen dalam mengakses situs, tetapi masih ada kebutuhan lain bagi konsumen dalam pencarian produk yang dimaksud. Jenis pencarian dan jumlah pilihan harus ditawarkan untuk mempersempit pencarian yang disesuaikan pada ukuran situs dan produk yang tersedia. 13 2.1.6 Software – Software CMS untuk E-Commerce Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tetapi harus melalui CMS dan database untuk menginstalnya karena e-commerce hanya penamaan dan proses. Di dalam internet banyak software CMS dan database yang bersifat open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Dibawah ini merupakan beberapa software CMS untuk e-commerce secara gratis : 1. Magneto. Software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung ecommerce. Memungkinkan membuat beberapa toko online yang dikelola seorang amin tunggal. 2. Fortune3. Software canggih namun mudah digunakan yang memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses. 3. OXID esales. Sistem open source e-commerce yang siap menjalankan model jual beli secara B2C, B2B dan skenario penjualan lainnya. 4. Prestashop. Merupakan aplikasi gratis yang paling menarik dan tertua yang menawarkan pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem pembayaran. Aplikasi yang ramah dan multi bahasa dengan SEO yang dapat bekerja dengan PHP/MySQL. 5. Digistore. Suatu pengembangan dari osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app amin. Menyediakan platform untuk menjual barang fisik dan virtual. 6. OpenCart. Sistem shopping cart PHP-MySQL yang merupakan aplikasi dengan tampilan sederhana namun memiliki fitur yang lengkap. 7. Freeway. Aplikasi yang memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online. Dapat digunakan untuk menjual jasa belajar, bermain gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal dan waktu tertentu. 8. Zen Cart. Software e-commerce gratis yang kompatibel. Dikembangkan oleh sekelompok toko, programer, pendisain dan konsultan. 9. Ecommr. Aplikasi ini menyajikan elemen antarmuka dan desain situs ecommerce dengan sistem yang terorganisir. 14 10. Spree. Dengan menggunakan Ruby on Rails, Spree memungkinkan untuk dilakukannya perbaikan dan pengolahan. Dengan Merchant Plugin yang aktif mendukung sebagian besar prosesor dalam proses pembayaran. 11. WordPress. Suatu aplikasi yang canggih dan mudah untuk digunakan yang menjadikan toko online menjadi sangat atraktif. WordPress merupakan CMS yang memiliki pengguna hampir 70%. 2.2 Pemasaran Pemasaran meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk merencanakan dan menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan mendistribusikan barang dan jasa yang bisa memuaskan kebutuhan konsumen secara aktual maupun potensial. Proses ini dilakukan agar pebisnis dapat mengetahui kebutuhan dan keinginan dari konsumen. Pada nantinya pebisnis dapat dengan tepat menemukan produk apa yang sebenarnya dibutuhkan bagi konsumen. Dari kebutuhan dan keinginan konsumen masing – masing individu berbeda – beda, pebisnis tidak dapat hanya dengan mengeluarkan satu produk yang dapat dengan benar – benar tepat dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan masing – masing. Maka untuk itu pebisnis sebelum memulai bisnis perlu memperhatikan pasar yang akan dituju agar tepat sasaran dan dapat mengetahui pasar yang potensial untuk produk yang akan ditawarkan di pasar agar produk tersebut dapat berbeda dengan produk yang ditawarkan oleh pebisnis lainnya. 2.2.1 Konsep Dasar Pemasaran Baik itu bisnis online maupun fisik pada dasarnya memiliki konsep pemasaran yang sama. Pemasaran tetap bertujuan untuk memasyarakatkan produk kepada konsumen, sehingga ketika konsumen membutuhkan barang atau jasa yang berkaitan dengan produk tersebut maka konsumen akan mengingat produk yang dijual pebisnis tersebut. 15 Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka kegiatan pemasaran pun mulai berkembang pesat. Termasuk salah satu diantaranya adalah melalui kegiatan pemasaran melalui internet. Ada banyak studi kasus yang menunjukkan sebagian pelaku bisnis sangat gencar memanfaatkan media internet dalam menyebar luaskan pemasaran produknya. Meskipun pemasaran melalui internet tetapi konsep pemasaran yang dipegang teguh perusahaan tetap sama dengan pemasaran secara fisik, hanya saja media perantara pemasaran yang dipakai yang berbeda yang dalam hal ini pemasaran dilakukan melalui internet dan memakai media internet dalam berpromosi [12]. Pemasaran merupakan suatu kegiatan, pengaturan dari institusi dan proses untuk membuat, berkomunikasi, pengiriman, dan pertukaran penawaran yang memiliki nilai bagi konsumen, klien, mitra dan masyarakat pada umumnya. Berikut aktivitas yang terjadi dalam pemasaran [13] : 1. Pembuatan. Suatu proses kolaborasi antara konsumen dengan supplier untuk membuat penawaran yang memiliki nilai. 2. Komunikasi. Penggambaran secara jelas mengenai penawaran secara luas yang dapat dipahami oleh konsumen. 3. Pengiriman. Mendapatkan penawaran tersebut dari konsumen dengan cara pengoptimalisasian nilai. 4. Penukaran. Nilai perdagangan dari penawaran – penawaran tersebut. Berikut beberapa konsep pemasaran , meliputi [14]: 1. Kebutuhan Konsep dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari rasa kehilangan, dan manusia mempunyai banyak kebutuhan yang kompleks. Semua kebutuhan berasal dari masyarakat konsumen, bila tidak puas maka konsumen akan mencari produk atau jasa yang dapat memuaskan kebutuhan tersebut. 16 2. Keinginan Keinginan digambarkan dalam bentuk obyek yang akan memuaskan kebutuhan mereka atau keinginan semakin adalah hasrat akan penawar kebutuhan yang spesifik. Masyarakat yang semakin berkembang, keinginannya juga semakin luas, tetapi ada keterbatasan dana, waktu, tenaga dan ruang, sehingga dibutuhkan perusahaan yang bisa memuaskan keinginan sekaligus memenuhi kebutuhan manusia dengan menembus keterbatasan tersebut, paling tidak meminimalisasi keterbatasan sumber daya. 3. Permintaan Dengan keinginan dan kebutuhan serta keterbatasan sumber daya tersebut, akhirnya manusia menciptakan permintaan akan produk atau jasa dengan manfaat yang paling memuaskan. Sehingga muncul istilah permintaan yang berarti keinginan manusia akan produk secara spesifik yang didukung oleh kemampuan dan ketersediaan untuk membelinya. 4. Produk Seiring dengan munculnya kebutuhan, keinginan dan permintaan konsumen maka perusahaan berusaha keras untuk mempelajarinya dengan melakukan riset pemasaran, mengamati perilaku konsumen, menganalisis keluhan yang dialami konsumen, mencari jawaban produk atau jasa apa yang sedang disukai atau bahkan produk apa yang tidak disukai. 5. Nilai Pelanggan Dalam upaya penawaran produk, konsumen akan dihadapkan pada pilihan yang beraneka ragam. Konsumen akan membuat pilihan yang sesuai dengan persepsinya mengenai nilai dari produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Nilai yang diperhitungkan oleh konsumen meliputi nilai produk, jasa, personil, pemasar, biaya waktu, biaya energi yang dikeluarkan, biaya psikis. Kemudian konsumen baru akan mengevaluasi yang hasil evaluasi tersebut akan 17 mempengaruhi faktor kepuasan dan peluang konsumen untuk membeli ulang produk yang ditawarkan oleh perusahaan itu kembali. 6. Kepuasan Konsumen Kepuasan konsumen terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan bergantung pada anggapan kinerja produk dalam menyerahkan nilai relatif terhadap harapan konsumen. Apabila kinerja sesuai, maka konsumen akan merasa puas. 7. Mutu Kepuasan pelanggan sangat berkaitan erat dengan mutu, baik mutu dari produk, jasa maupun proses pemasarannya. Adapun program yang dirancang untuk memperbaiki mutu – mutu tersebut yang diistilahkan menjadi Total Quality Management (TQM) yang memiliki komitmen, yaitu : fokus terhadap pelanggan, memiliki obsesi yang tinggi terhadap kualitas, menggunakan pendekatan ilmiah dalam pengambilan keputusan dan pemecahan masalah, komitmen jangka panjang yang membutuhkan kerja sama tim untuk memperbaiki proses secara kesinambungan, dan menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan untuk karyawan. 8. Pertukaran Pertukaran merupakan tindakan untuk memperoleh produk yang dikehendaki dari seseorang yang menawarkan sesuatu sebagai imbalan. 9. Transaksi Transaksi adalah perdagangan antara dua pihak, yang paling sedikit melibatkan dua macam nilai, persetujuan mengenai kondisi, waktu dan tempat. 10. Hubungan Hubungan merupakan praktik membangun hubungan jangka panjang yang memuaskan konsumen, pemasok, distributor guna mempertahankan bisnis jangka panjang. 18 11. Jaringan Jaringan terdiri dari perusahaan dan semua pihak – pihak pendukung, pelanggan, pemasok, distributor, retail, agen iklan, ilmuwan dan pihak lain yang bersama-sama dengan perusahaan membangun hubungan bisnis yang saling menguntungkan. 12. Pasar Pasar terdiri dari semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan atau keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan tersebut. 13. Pemasar dan Calon Pembeli Suatu konsep pemasaran yang memiliki kegiatan proses perencanaan dan pelaksanaan pemikiran, penetapan harga dan promosi, dan melakukan penyaluran gagasan atas barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan – tujuan individu maupun organisasi tertentu. 2.2.2 Pemasaran Online Pemasaran online merupakan bentuk pemasaran langsung yang tumbuh paling pesat. Kemajuan teknologi saat ini telah menciptakan abad digital. Pemakaian internet yang menyebar luas dan teknologi baru yang kuat lainnya mempunyai dampak dramatis pada konsumen dan pemasar yang melayaninya. Sebagian besar bisnis saat ini dilaksanakan di jaringan digital yang menghubungkan orang dengan perusahaan. Internet merupakan jaringan publik yang luas untuk menghubungkan segala jenis pengguna di seluruh dunia satu sama lain dan menghubungkannya dengan penyimpanan informasi yang sangat besar. Berikut beberapa cara umum yang biasanya digunakan perusahaan dalam melakukan kegiatan pemasaran secara online : 1. Pemasaran melalui iklan. Ada beberapa jenis media iklan yang dapat digunakan untuk mempromosikan produk yang akan dijual, diantaranya 19 dengan memanfaatkan media dari Google Adwords, Facebook Ads, iklan PPC, iklan review dan lainnya. 2. Pemasaran melalui media blog. Blog menjadi salah satu media pemasaran yang paling banyak digunakan di internet. Apabila menggunakan blog sebagai media promosi maka cara pemasaran yang dapat dilakukan yaitu dengan memposting sebuah promosi berbentuk artikel maupun gambar di log. 3. Pemasaran melalui toko online. Toko online yang dimaksudkan dapat di toko online milik perusahaan itu sendiri atau toko online lain yang bersifat multiuser. Contoh dari toko online yang bersifat multiuser yaitu seperti OLX.com. 4. Pemasaran melalui internet dengan memakai forum jual beli. Terdapat berbagai macam forum jual beli yang dapat digunakan sebagai media promosi produk perusahaan yang akan ditawarkan kepada konsumen seperti contohnya forum jual beli Kaskus. 5. Pemasaran melalui jejaring Facebook. Jejaring seperti Facebook sudah menjadi primadona dalam hal pemasaran melalui internet karena dilengkapi dengan aplikasi menarik yang memudahkan konsumen dengan popularitas jejaring sosialnya. 6. Pemasaran melalui media Twitter. Banyak pelaku bisnis yang memanfaatkan Twitter sebagai media pemasaran produk melalui internet untuk membangun interaksi yang intens dengan para konsumen. 7. Pemasaran dengan cara menjadikan situs web menjadi peringkat teratas pada pencarian Google. Untuk menjadikan website mudah ditemukan konsumen dalam mesin pencari Google maka perlu penggunaan SEO. 2.2.3 Mengatur Kehadiran Pemasaran Online Semua perusahaan harus mempertimbangkan untuk bergerak ke sistem online. Perusahaan harus dapat melaksanakan pemasaran online dalam satu dari empat cara yang meliputi [15] : 1. Menciptakan Situs Web 20 Bagi sebagian besar perusahaan, langkah pertama dalam melaksanakan pemasaran online adalah menciptakan suatu situs Wet namun perusahaan harus tetap merancang situs yang atraktif dan menemukan cara agar konsumen mengunjungi situs, tetap tinggal dan sering kembali. a. Jenis Situs Web Jenis paling dasar adalah situs web perusahaan (Corporate website). Situs tersebut dirancang untuk membangun itikad baik pelanggan dan melengkapi saluran penjualan lain, dan bukan untuk menjual produk perusahaan secara langsung. Situs web umumnya menawarkan ragam informasi yang kaya dan fitur lain dalam usaha untuk menjawab pertanyaan pelanggan, membangun hubungan pelanggan yang lebih erat dan menghasilkan ketertarikan terhadap perusahaan. b. Merancang Situs Web yang Efektif Untuk menarik perhatian pengunjung, perusahaan secara agresif mempromosikan situs web di iklan cetak offline dan iklan siaran serta melalui iklan dan hubungan pada situs lain. Kuncinya adalah menciptakan nilai dan daya tarik yang cukup agar konsumen yang mengunjungi situs tetap tinggal dan kembali lagi. Hal ini menandakan bahwa perusahaan harus tetap memperbarui situs untuk menjadikannya selalu baru, segar dan berguna. Berikut adalah rancangan situs web yang efektif : 1) Conteks : tata letak dan rancangan situs, 2) Konten : teks, gambar, suara dan video yang menjadi isi situs web, 3) Komunitas : cara situs memungkinkan komunikasi antar pengguna, 4) Penyesuaian : kemampuan situs untuk menyesuaikan dirinya sendiri kepada pengguna berbeda atau kemungkinan pengguna mepersonalisasikan situs, 5) Komunikasi : cara situs memungkinkan komunikasi situs dengan pengguna, pengguna dengan situs, atau komunikasi dua arah. 6) Hubungan : tingkat hubungan situs dengan situs lain, 7) Perdagangan : kapabilitas situs untuk memungkinkan transaksi perdagangan. 21 2. Menempatkan Iklan dan Promosi Secara Online Ketika semakin banyak konsumen yang menghabiskan waktudi internet, banyak perusahaan memindahkan uang pemasaran ke iklan online untuk membangun merek atau menarik pengunjung ke situs web. a. Bentuk Iklan Online Bentuk utama iklan online meliputi iklan pajangan, iklan yang berhubungan dengan pencarian, dan iklan baris online. Iklan pajangan online dapat muncul dimana saja di layar pengguna internet. Bentuk paling umum adalah spanduk, iklan berbentuk spanduk ditemukan di bagian atas, bawah, kiri, kanan atau tengah halaman web. Interstitials merupakan iklan pajangan online yang muncul antara perubahan layar di situs web terutama ketika layar baru sedang dimuat. b. Bentuk Lain Promosi Online Promosi online meliputi sponsor isi, program aliansi dan afiliasi, dan iklan viral. Dengan menggunakan sponsor isi, perusahaan mendapatkan paparan nama di internet dengan mensponsori isi khusus pada berbagai situs web, seperti berita atau informasi keuangan atau topik minat khusus. Perusahaan internet juga dapat mengembangkan program aliansi dan afiliasi, dimana perusahaan – perusahaan tersebut bekerja sama dengan perusahaan lain, online maupun offline untuk saling mempromosikan. Seperti Amazon.com yang telah memiliki lebih dari 900.000 afiliasi yang menempatkan spanduk Amazon.com di situs webnya. c. Masa Depan Iklan Online Iklan online melayani tujuan yang berguna, terutama sebagai pelengkap bagi usaha pemasaran lain. Akibatnya iklan online memainkan peran yang semakin meningkat dalam baruna pemasaran dari banyak pengiklan. 3. Menciptakan atau Berpartisipasi dalam Komunikasi Web Popularitas blog dan forum web lainnya menghasilkan banyak situs web yang disponsori secara komersial yang dapat disebut dengan komunitas web yang memanfaatkan sifat – sifat C2C (Customer to Customer) dari internet. Situs 22 seperti ini memungkinkan anggota akan berkumpul dan bertukar pikiran mengenai hal yang diminati bersama. 4. Menggunakan E-mail Untuk bersaing secara efektif dalam lingkungan e-mail yang semakin padat ini pemasaran merancang pesan e-mail yang diperkaya dengan pesan animasi, interaktif, dan bersifat pribadi yang penuh dengan streaming audio dan video. Kemudian perusahaan akan menargetkan penarik perhatian secara lebih lebih seksama untuk konsumen yang menginginkannya dan akan menanggapinya. 2.2.4 Risiko dan Tantangan Pemasaran Online Pemasaran online terus menawarkan janji besar dan berbagai tantangan untuk masa depan. Para pengikut yang antusias masih menantikan saat ketika internet dan pemasaran online akan menggantikan majalah, surat kabar, dan bahkan toko sebagai sumber informasi. Berikut beberapa risiko yang mungkin dialami oleh para pebisnis dalam membangun bisnis melalui internet : 1. Infrastruktur telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan belum merata hingga ke pelosok Indonesia sehingga harga yang dipatok oleh pebisnis masih relatif mahal. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastruktur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap sebagai salah satu hasil dari hasil dari pengembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah. 2. Unit pengiriman. Pengiriman barang yang masih ditakutkan akan hilang dijalan, ketepatan waktu dalam pengiriman barang yang masih diragukan dan jangkauan daerah pengiriman barang masih sering menjadi masalah. 3. Kultur dan kepercayaan. Orang Indonesia belum terbiasa berbelanja dengan menggunakan katalog, harus secara fisik melihat maupun memang barang yang dijual. 4. Munculnya kejahatan dalam transaksi online internet dalam penggunaan kartu kredit curian atau palsu. 23 2.3 Promosi Pada hakikatnya promosi merupakan suatu bentuk komunikasi pemasaran. Komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha untuk menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan. Secara garis besar komunikasi dapat dijelaskan pada gambar berikut. Gambar 2.1 Model Komunikasi Pemasaran Berdasarkan gambar tersebut, terdapat tiga unsur pokok dalam struktur komunikasi pemasaran, yaitu : 1. Pelaku Komunikasi Pelaku komunikasi terdiri dari pengirim atau komunikator yang menyampaikan pesan dan penerima atau komunikasi pesan. Dalam konteks pemasaran, komunikatornya adalah perusahaan, sedangkan komunikatornya adalah khalayak seperti pasar pribadi, pasar organisasi maupun masyarakat umum. 24 2. Material Komunikasi, meliputi : a. Gagasan merupakan materi pokok yang hendak disampaikan pengirim, b. Pesan merupakan himpunan berbagai simbol dari suatu gagasan. Pesan akan dapat dikomunikasikan apabila melalui suatu media, c. Media adalah pembawa pesan komunikasi. Pilihan media komunikasi pemasaran bisa bersifat personal maupun non persona. Media personal dapat dipilih dari tenaga konsultan, tenaga ahli profesional atau masyarakat umum. Media non personal meliputi media masa ( koran, radio, majalah, tabloid atau peristiwa tertentu yang terjadi pada hari – air besar), d. Respons merupakan pemahaman atas pesan yang diterima oleh penerima, e. Feed back adalah pesan umpan balik dari sebagian atau keseluruhan respon yang dikirim kembali oleh penerima pesan, f. Gangguan merupakan segala sesuatu yang dapat menghambat jalannya proses komunikasi. Gangguan ini dapat berupa gangguan fisik, masalah bahasa, perbedaan budaya, efek status dan ketiadaan umpan balik. 3. Proses Komunikasi Proses komunikasi merupakan proses penyampaian pesan maupun mengirim kembali respon dengan melakukan dua kegiatan yaitu fungsi mengirim dan fungsi menerima. a. Fungsi mengirim merupakan kegiatan merancang atau merubah gagasan yang bersifat simbolik menjadi suatu pesan untuk disampaikan kepada penerima. b. Fungsi menerima merupakan proses mengartikan atau menguraikan simbol sehingga pesan yang diterima dapat dipahami. 2.3.1 Tujuan Promosi Tujuan utama promosi adalah untuk menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk serta mengingatkan konsumen sasaran mengenai perusahaan dan pembaruan pemasarannya. Tujuan secara lebih rinci adalah sebagai berikut : 1. Menginformasikan yaitu berupa: 25 a. Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk, b. Memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk baru, c. Menyampaikan perubahan harga kepada pasar, d. Menjelaskan cara kerja suatu produk, e. Menginformasikan jasa – jasa yang disediakan oleh perusahaan, f. Meluruskan kesan yang salah, g. Mengurangi kekhawatiran dan ketakutan konsumen, h. Membangun citra perusahaan. 2. Membujuk konsumen sasaran dengan : a. Membentuk pilihan merek, b. Mengalihkan pilihan ke merek tertentu, c. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk, d. Mendorong konsumen untuk belanja pada saat itu juga, e. Mendorong konsumen untuk menerima kunjungan wiraniaga. 3. Mengingatkan, yang terdiri atas : a. Mengingatkan konsumen bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat, b. Mengingatkan pembeli akan tempat – tempat yang menjual produk perusahaan, c. Membuat konsumen tetap ingat walaupun tidak adanya kampanye iklan, d. Menjaga agar ingatan pertama konsumen jatuh pada produk perusahaan. Sedangkan apabila ditinjau secara ilmiah ekonomi, tujuan dari promosi adalah untuk menggeser kurva permintaan akan produk dan membuat permintaan menjadi inelasitas (dalam kasus harga naik) dan elastis (dalam kasus harga turun). Namun secara ringkas promosi berkaitan dengan upaya untuk mengarahkan seseorang agar dapat mengenal produk perusahaan lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, yakin dan kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk tersebut. 26 2.3.2 Bentuk – Bentuk Promosi Secara umum bentuk – bentuk promosi mempunyai bentuk yang sama, namun setiap bentuk tersebut masih dapat dibedakan berdasarkan spesifikasi tugasnya. Spesifikasi tugas tersebut biasa disebut dengan baruna promosi, yang meliputi : 1. Personal Selling, Merupakan komunikasi langsung antara penjual dan calon konsumen untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon konsumen dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba dan membelinya. Penjualan tatap muka merupakan cara yang efektif untuk menanamkan pilihan pembeli, keyakinan pembeli dan tindakan pembeli pada tingkat tertentu dalam proses pembelian. Penjualan tatap muka ini mempunyai tiga kualitas, yaitu : berhadapan langsung secara pribadi, keakraban dan tanggapan dari konsumen. Adapun prosedur yang digunakan dalam personal selling tersebut dapat dilihat pada gambar berikut : Gambar 2.2 Prosedur Pada Metode Personal Selling. Berdasarkan tugas dan posisinya, penjual dapat dikelompokan sebagai berikut: a. Deliverer, yaitu pekerjaan yang bertugas untuk menyerahkan produk seperti tenaga sopir penjualan. 27 b. Inder taker, yaitu pekerjaan yang tugasnya melayani konsumen di dalam outlet. c. Outder tanker, yaitu pekerjaan yang mempunyai tugas mendatangi konsumen di lapangan dan mencari pembeli. d. Missionary Sales People, yaitu pekerjaan dengan tugas utama membangun nama baik, melakukan kegiatan promosi dan menyediakan jasa bagi konsumen. e. Technician, memiliki tugas menekankan pengetahuan teknik produk dari tenaga penjual. f. Demam Creator, suatu pekerjaan yang mensyaratkan penjualan secara kreatif produk – produk baik yang nyata maupun tidak nyata. 2. Periklanan Periklanan meliputi semua kegiatan yang terlibat dalam penyajian pesan nun personal dan visual dan yang dibiayai secara terbuka untuk suatu produk, jasa atau ide. Pesan yang disampaikan tersebut sebagai iklan yang bisa disiarkan melalui satu atau lebih media dan dibiayai oleh sponsor yang diketahui oleh umum. Periklanan memiliki beberapa manfaat, meliputi : pembentukan citra organisasi dalam jangka panjang, pemantapan informasi tentang penjualan, penyebaran informasi mengenai penjualan, jasa dan peristiwa, pengumuman penjualan secara khusus, dan anjuran untuk melakukan sesuatu. Berikut merupakan tiga persyaratan utama iklan yang efektif : a. Desirability. Kriteria penggunaan kemungkinan disukai hanyalah sekedar cara untuk mengatakan bahwa perusahaan harus berusaha menekankan pada atribut – atribut penentu dimana perusahaan tersebut memiliki keunggulan. b. Exclusiveness Syarat ini dapat diperlihatkan melalui perbandingan baik secara langsung maupun tidak langsung apabila perbedaan produk telah diketahui. c. Believabilty 28 Syarat ini akan menjadi sangat penting ketika manfaat dan atribut produk sulit untuk didemonstrasikan, memerlukan perubahan yang besar dalam pola pemakaian atau sangat subyektif. 3. Publisitas Publisitas mencakup usaha untuk mendapatkan ruang editorial yang berbeda di ruang yang dibayar (iklan) di semua media yang dapat dibaca, dilihat, atau didengar oleh konsumen atau calon konsumen dengan tujuan khusus yaitu untuk membantu tujuan – tujuan penjualan. Publisitas merupakan pemanfaatan nilai – nilai berita yang terkandung di dalam suatu produk untuk membentuk citra produk yang bersangkutan. Dibandingkan dengan iklan, publisitas mempunyai kredibilitas yang lebih baik karena pembenaran baik langsung maupun tidak langsung dilakukan oleh pihak selain pemilik iklan. Publisitas dapat pula memberikan informasi yang lebih terperinci daripada iklan, dan khalayak tidak memandangnya sebagai komunikasi promosi. Meskipun demikian karena tidak ada perjanjian antara pihak yang diuntungkan dengan penyaji, maka pihak yang diuntungkan tidak dapat mengatur kapan publisitas tersebut dapat disajikan atau bagaimana publisitas itu disajikan. Selain itu publisitas tidak dapat diulang – ulang seperti iklan, publisitas merupakan salah satu bagian dari konsep yang lebih besar yaitu hubungan masyarakat. Bagian hubungan masyarakat menggunakan berbagai alat untuk mencapai tujuan tersebut. Alat –alat yang digunakan antara lain : hubungan pers, publisitas produk, komunikasi perusahaan, lobbying, dan bimbingan. 4. Promosi Penjualan Promosi penjualan dirancang untuk menghasilkan tindakan yang segera dan spesifik. Walaupun promosi penjualan mungkin berkontribusi dalam membangun kesadaran atau sikap yang menguntungkan terhadap suatu produk, namun penggunaannya terutama adalah lebih untuk mencapai efek dalam jangka pendek daripada jangka panjang. Tujuan dari promosi penjualan antara lain untuk menarik konsumen baru, mempengaruhi konsumen untuk mencoba produk baru, mendorong konsumen untuk membeli lebih banyak, menyerang aktivitas promosi pesaing, 29 meningkatkan pembelian tanpa rencana sebelumnya atau mengupayakan kerja sama yang lebih erat dengan pengecer. Manajer harus menentukan sasaran program yang spesifik untuk memberikan pedoman dalam memilih promosi penjualan yang sesuai dan menetapkan dasar guna menilai program. Sasaran tersebut harus memberikan kontribusi pokok yang akan diberikan oleh program promosi penjualan dalam pelaksanaan strategi pemasaran. Adapun sasaran – sasaran promosi penjualan dan pilihan jenis programnya : Tabel 2.1 Sasaran Promosi Penjualan Sasaran Alternatif Program Merangsang permintaan a. b. c. d. e. Hadiah gratis Kupon surat untuk informasi Penawaran lewat katalog Pameran demonstrasi Mencoba produk a. kupon b. potongan harga khusus c. contoh gratis perlombaan / kontes d. premium Pembelian ulang a. kupon dalam kemasan b. kupon potongan harga c. premium untuk kontinuitas Membina lalu lintas pengunjung a. b. c. d. e. Membina persediaan a. kemasan ganda b. harga khusus untuk pemberian ganda c. bantuan untuk menata di rak d. uang kembali penjualan khusus obral khusus mingguan kegiatan – kegiatan hiburan kupon untuk pengecer premium 30 a. kotak peraga yang dapat dipakai kembali b. kontes penjualan bagi tenaga penjual distributor c. bantuan promosi d. promosi bersama Dukungan promosi 5. Direct Marketing Apabila personal selling berupaya untuk mendekati konsumen, iklan yang berupaya memberitahu dan mempengaruhi konsumen, promosi penjualan berupaya untuk mendorong pembeli, maka direct marketing memadatkan semua kegiatan tersebut dalam penjualan langsung tanpa perantara. Direct marketing merupakan sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan tanggapan terukur dan atau transaksi di sembarang lokasi. Dalam direct marketing komunikasi promosi langsung ditunjukan kepada konsumen individual, dengan tujuan agar pesan – pesan tersebut ditanggapi dan direspon oleh konsumen yang bersangkutan. Saat ini direct marketing semakin menunjukan perkembangannya, adapun faktor – faktor yang menyebabkannya, antara lain : a. Pengecilan pasar. Pengecilan pasar yang menyebabkan semakin banyak ceruk pasar dengan kebutuhan serta pilihan yang individual, b. Berkembangnya sarana transportasi dan komunikasi. Semakin berkembangnya transportasi menyebabkan lalu lintas semakin padat dan sulit untuk mencari tempat parkir, sehingga menyebabkan konsumen menjadi malas untuk berbelanja di supermarket atau toko – toko, c. Banyaknya wanita yang bekerja menjadi faktor semakin berkurangnya konsumen menyukai direct marketing, d. Panjangnya antrian di kasir sehingga konsumen harus sabar menunggu sedangkan waktu yang dimiliki sangat terbatas. 31 Tetapi direct marketing juga memiliki beberapa permasalahan. Permasalahan yang dimiliki adalah : orang – orang yang terganggu karena adanya penjualan yang agresif, munculnya citra buruk bagi industri jika ada salah satu direct marketing yang menipu atau mengecewakan konsumen, mengganggu privasi konsumen dan terkadang mengeksploitasi konsumen yang kurang mengerti teknologi. 2.4 Alat Perancangan 2.4.1 Metode Waterfall Gambar 2.3. Model Waterfall Model waterfall merupakan model yang paling umum digunakan sehingga sering disebut dengan classis life-cycle. Model ini menyarankan pendekatan sekuensial sistematis pembangunan perangkat lunak yang dimulai dari penspesifikasian persyaratan – persyaratan oleh pengguna yang berlanjut melalui proses perencanaan, pemodelan, konstruksi dan penggelaran serta dukungan berlanjut setelah perangkat lunak telah lengkap sesuai dengan yang dipersyaratkan di awal pembangunannya. Nama setiap tahap dalam model waterfall dapat berbeda pada referensi yang berbeda, namun pada dasarnya esensinya tetap sama yakni urutan yang sekuensial dan sistematis dalam proses pembangunan sistem. 32 2.4.1.1 Analisa Kebutuhan Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini dapat dilakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang analisis sistem akan menggali informasi sebanyak – banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang dapat melakukan tugas – tugas yang diinginkan oleh pengguna sistem tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen atau data – data yang berhubungan dengan keinginan pengguna dalam pembuatan sistem. Dokumen tersebut yang akan digunakan perusahaan sebagai penilaian pengguna akan sistem yang dibuat. 2.4.1.2 Desain Sistem Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah rancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum membuat sistem. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan representasi antarmuka. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang akan digunakan untuk melakukan aktivitas pembuatan sistem. 2.4.1.3 Pemrograman Dalam tahap ini merupakan penerjemahan dari desain sistem yang telah dibuat dan dialihkan ke sistem program pembuatan website. Dalam hal ini, pembuatan website menggunakan website berbasis open source sehingga pemrograman dilakukan dengan personalisasian terhadap antarmuka website, penginputan produk beserta detail produk, prosedural transaksi, dan penginputan kontak perusahaan. Maka dari tahap ini akan menghasilkan sebuah rancangan website e-commerce yang sesuai dengan rancangan sistem yang telah dibuat. 2.4.1.4 Pengujian dan Pemeliharaan Tahapan ini dapat dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah sistem. setelah melakukan analisa, desain dan pemrograman maka sistem sudah disiap digunakan 33 pengguna. Perangkat lunak atau sistem yang sudah dibuat dan digunakan pengguna pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut dapat berupa kesalahan pada perangkat lunak yang mengharuskan adanya penyesuaian dengan sistem operasi baru maupun adanya kebutuhan pengguna akan pengembangan fungsional. 2.4.2 Desain Sistem Desain sistem didefinisikan sebagai tahapan setelah analisis dari siklus perkembangan sistem yang mendefinisikan kebutuhan – kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi. Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Tahapan yang akan dilakukan mencangkup penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa beberapa elemen yang terpisah dan dijadikan ke dalam satu kesatuan yang utuh dan memiliki fungsi. 2.4.2.1 Tahap Desain Sistem Tahap – tahap dalam mendesain sistem adalah sebagai berikut : 1. Desain Input Merupakan desain untuk input dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, prosedural input yang dibentuk dalam sebuah tampilan input pada alat input. 2. Desain Output Output merupakan produk dari sistem atau berupa media perangkat lunak hasil dari suatu proses yang akan digunakan oleh proses lain. Desain output bertujuan untuk mendeskripsikan dokumen dan laporan dari sistem. 3. Perancangan Database Tahap ini dimaksudkan untuk mendefinisikan isi dan struktur di setiap file database untuk memenuhi kebutuhan penyimpanan file tersebut. 34 4. Implementasi Sistem Bertujuan untuk menerjemahkan desain secara rinci yang menjadi konstruksi aktual dari sistem yang dilakukan dalam tahap pemrograman, pelatihan sistem, dan perubahan sistem sebagai bentuk pemeliharaan sistem. 2.4.3 Alat Bantu Desain Sistem 2.4.3.1 Use Case Use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa: yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu [16]. 2.4.3.2 Diagram Aktivitas Diagram aktivitas menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing aliran berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana aliran – aliran tersebut berakhir. Diagram aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 2.4.3.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah 35 yang dilakuakn sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menggerakan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 2.4.4 Perancangan Database Database merupakan kumpulan file – file yang saling berhubungan, relasi tersebut biasanya ditunjukan dengan kunci dari tiap file yang ada. Satu database menunjukkan suatu kumpulan data yang dipakai dalam sebuah sistem. Dalam satu file terdapat rekaman – rekaman yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu rekaman terdiri dari field – field yang saling berhubungan satu sama lain. Untuk menyebut isi dari field maka digunakan atribut atau judul dari satu kelompok entitas tertentu. Entitas merupakan suatu objek yang nyata yang akan direkam. 2.4.4.1 Entity Relationship Diagram Merupakan suatu model yang menggambarkan hubungan antar penyimpanan dalam satu DFD. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol yang berfungsi menggambarkan hubungan antar entitas. 2.4.4.2 Tabel Relasi Relationship Table (tabel relasi) dalam database berfungsi untuk menunjukkan relasi antar tabel. Dengan adanya relasi antar tabel, data dari beberapa tabel dapat ditampilkan sebagai salah satu kesatuan informasi. Suatu relasi dibentuk dengan meyamakan data pada key field dari dua tabel, lebih sering field yang memiliki nama yang sama pada kedua tabel dimana field tersebut merupakan primary key dari tabel pertama, yang merupakan nilai yang unik untuk setiap rekaman dan nilai tersebut menjadi foreign key pada tabel kedua. Terdapat beberapa jenis relasi, yaitu : 36 1. Relasi satu ke banyak Arti dari satu ke banyak adalah data pada tabel A memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel, tetapi pada tabel B hanya memiliki satu rekaman yang sama pada tabel A. Relasi ini tergolong relasi yang banyak ditemui. 2. Relasi banyak ke satu Pada relasi ini, menjelaskan bahwa data tabel A hanya memiliki satu rekaman yang sama pada tabel B tetapi data pada tabel B memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel A. 3. Relasi banyak ke banyak Pada relasi banyak ke banyak menjelaskan bahwa satu rekaman pada tabel A memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel B, dan satu rekaman pada tabel B memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel A 4. Relasi satu ke satu Pada relasi ini tiap rekaman dalam tabel A hanya memiliki satu rekaman yang sama dengan tabel B dan begitu pula sebaliknya. Jenis relasi ini jarang terjadi dan tidak umum, karena informasi akan lebih banyak memiliki hubungan dalam satu tabel. 2.4.4.3 Kamus Data Kamus data adalah katalog fakta mengenai data dan kebutuhan – kebutuhan informasi dari suatu sistem. Isi dari kamus data adalah beberapa tabel yang memuat nama dari data, tipe dari data yang akan digunakan untuk menghindari duplikasi elemen – elemen dan menghindari konflik antar elemen – elemen tersebut. Teknologi sudah menjadi pendekatan termutakhir dalam pengembangan perangkat lunak aplikasi berbasis komputer. UML menyediakan beberapa notasi dan artifak standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifak didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman. Berikut akan dibahas tiga artifak penting dalam proses analisis dan desain, yaitu Use Case Diagram, Diagram Aktivitas, dan Sequence Diagram. 37 2.5 User Interface (UI) dan User Experience (UX) User Interface (UI) adalah mekanisme penerimaan informasi dari pengguna dan memberikan sebuah informasi kembali kepada pengguna guna membentu dalam mengarahkan alur penelusuran masalah sampai mendapat hasil penyelesaian. User Interface dipandang dari bahasa merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan sistem operasi. Sistem operasi yang dimaksud tergantung pada pilihan pengguna yang sesuai dengan kemampuan dan pengetahuan dari pengguna itu sendiri. Sehingga pengguna dapat merasa nyaman menggunakan sistem operasi tersebut dan sistem operasi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna masing – masing. User Inerface memiliki pekerjaan yang tidak jauh berbeda dengan web designer, yang terkadang tempat dimana dia bekerja menamakannya secara berbeda. Namun bila web designer hanya mengerjakan pekerjaan website saja, UI designer mencakup interface applikasi smartphone atau software interface. Secara umum penerapan yang dilakukan web designer pada halaman web dan interface designer pada interface aplikasi / software adalah sama. User Experience (UX) merupakan sebuah perkembangan dari bidang – bidang sebelumnya yang mendalami mengenai apa yang dirasakan oleh pengguna yang menggunakan sistem tersebut akan mendapatkan kepuasan setelah menggunakannya. User Experience bertanggungjawab pada sisi experience (pengalaman) yang dialami oleh pengguna pada saat mengakses suatu sistem. Sistem tersebut dapat berupa website, aplikasi website, atau aplikasi smartphone. UX berarti bagaimana produk berlaku dan digunakan oleh pengguna di dunia nyata. UX adalah tentang bagaimana pengguna merasakan produk dan menikmati serta merasa puas ketika menggunakan, melihat, memegang, membuka, dan menutupnya. UX tidak dapat dirancang, tetapi merancang untuk kepentingan UX artinya rancangan yang dihasilkan menimbulkan efek yang menyebabkan adanya UX. Menurut Dan Saffer, salah seorang penulis buku “Designing for Interaction Second Edition” membuat sebuah diagram mengenai disiplin ilmu yang berkaitan dengan 38 UX. UX lebih mendekat ke arah pengguna, sedangkan alat untuk penerapannya antara lain antarmuka, desain, bahasa, suara, dan sejenisnya. Terdapat beberapa proses desain UX yang baik [17] : 1. Tujuan Kegunaan : berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif, dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna. Tujuan ini dimaksudkan untuk menyediakan perancangan interaksi dengan cara konkrit untuk menguji aspek yang beragam dari produk yang interaktif dan UX. Hal – hal yang dipenuhi untuk tujuan ini adalah : a. Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja, b. Efisien : cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya, c. Aman digunakan : melindungi pengguna dari situasi yang berbahaya, d. Memiliki utilitas yang baik : seberapa fungsi – fungsi tersedia bagi pengguna, 2. e. Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan, f. Mudah untuk diingat penggunanya : seberapa mudah penggunaan diingat. Tujuan pengalaman pengguna : tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang digunakannya. Perasaan yang dapat pengguna berikan sebagai hasil pengujian / evaluasi adalah memuaskan, nyaman, menghibur, membantu, indah, kreatif, stimulasi kognitif, menyenangkan, lucu, mengejutkan, menantang, membosankan, membuat frustasi, mengganggu. Hal – hal ini muncul karena pengguna menggunakan hasil rancangan. 3. Prinsip Merancang : a. Visibility : fungsi jelas, bagian – bagian jelas, simbol jelas, b. Feedback : umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan, c. Constrants : memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang dikerjakan, d. Consistency : penggunaan operasi dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi, 39 e. Affodances : atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang. 2.6 Kriteria Desain UI – UX Dalam Website Ada 7 prinsip utama untuk membuat web terlihat lebih menonjol daripada yang lain : 1. Desain harus fokus dengan pengalaman. Pengguna web tidak akan selalu ingat akan informasi yang disajikan, tetapi pengguna akan mengingat apa yang pengguna rasakan. Dalam sebuah artikel Geoffrey James menyatakan [18] “Informasi tersebut bukanlah suatu informasi yang penting, namun efek emosional yang dimiliki informasi tersebut kepada para audiens.” Ini adalah sebab mengapa pengalaman pengguna desain (UX) telah menjadi suatu bagian yang tidak terpisahkan dari web dan aplikasi kerja. Maka penataan web harus efektif berkombinasi dengan teks, grafik, tata letak, dan elemen interaktif untuk memastikan pengguna memiliki pengalaman, tidak hanya pandangan informasi. 2. Pengguna hanya mengamati website, tidak membacanya. Membuat website mudah untuk diamati karena pengguna tidak membaca website untuk cara pengguna membaca materi lainnya. Karena sebuah penelitian menunjukan bahwa “Pengguna beralih pemindaian dari benar – benar membaca apabila web membantu pengguna fokus pada bagian yang menarik.” 3. Pengguna mendambakan kesederhanaan dan kejelasan. Dibutuhkan waktu sedikitnya 0,5 detik untuk pengguna memutuskan apakah pengguna tertarik pada situs web atau tidak. Interface saat ini membutuhkan “tindakan yang lebih disukai” untuk menjadi yang sejelas mungkin. Pengguna tidak harus berpikir tentang apa yang akan harus pengguna lakukan. Sebagai contoh, hal ini dapat berarti memfokuskan perhatian visual pada satu tombol melawan empat halaman di beranda. 40 Mempertimbangkan apakah aplikasi website yang dibuat menjadi mudah digunakan. Semisal, formulir dapat memberikan nilai default sebagian besar pengguna akan mematuhi daripada memberi setiap pilihan yang tersedia. Bagian dari desain adalah merancang untuk sebagian besar pengguna dan membiarkan pengguna memilih pilihan tambahan sesuai dengan kebutuhan. 4. Tahu dimana untuk mendapatkan kekreatifan dan dimana untuk menggunakan pola desain umum. Berhati hati dengan inovasi baru dari UI yang sudah dikenal di tempat lain. Kebanyakan interface seharusnya sudah akrab bagi pengguna. Sebagai contoh, link harus terlihat seperti link, tombol harus terlihat seperti tombol, dan akses login biasanya terletak dikanan atas, logo dan nama perusahaan terletak dikiri atas. 5. Mendesain lipatan atas untuk mendapat perhatian seseorang daripada mendesain segala sesuatu diatas lipatan. Pertama, untuk mendesain “lipatan atas” diperlukan pemasukan pada konteks. Variasi dari lipatan disetiap perangkat-lipatan untuk laptop bisa tiga kali kecilnya sekecil besarnya dekstop lipatan dan perangkat ponsel mungkin memiliki dua kali kecilnya yang sama kecilnya dengan laptop. Ini berati bahwa “lipatan atas” adalah konten yang penting, dan yang lebih penting adalah untuk menangkap perhatian pengguna kedalam pengalaman daripada meletakan segala sesuatunya diatas. 6. Scrolling seringkali lebih cepat daripada paging Biasanya website akan memanjang secara vertikal, lebih panjang dari situs lama ketika perancang memikirkan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk lipatan atas. Kembali pada tahun 1997, Jakob Nielsen, seorang ahli penggunaan web menggunakan pedoman untuk menghindari scrolling halaman web untuk membiarkan pengguna fokus pada kecepatan. Dan melanjutkan “Scrolling memukul Paging” karena lebih cepat untuk mengscroll kebawah dan keatas daripada mengklik, yang berarti halaman yang panjang lebih baik daripada halaman yang lebih. Pada akhirnya, sebagian besar pengguna akan mencari 41 cara termudah dan tercepat untuk mendapatkan apa yang dibutuhkan pengguna. Scrolling versus mengklik kembali mungkin akan membantu. 7. Membangun desain responsif yang baik vs hanya desain responsif. Responsif desain-mendesain website atau aplikasi memiliki antarmuka untuk berbagai variasi ukuran perangkat yang telah populer selama beberapa tahun terakhir. Jika tidak berada pada desain responsif yang ikut-ikutan, maka mungkin pernah mendengar bahwa hal tersebut penting, tetapi apakah hal itu benar – benar berbeda? Penelitian terus membuktikan tentang hal tersebut. 42 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian dilakukan di Toko beZain yang beralamatkan di Jalan Raya Bulakamba No. 213 Bulakamba – Brebes. Pengambilan data penelitian dilakukan di toko atau outlet dengan mengamati sistem jual beli yang sedang berlangsung antara pemilik toko dengan pelanggannya. 3.2 Jenis dan Sumber Data Di dalam usaha untuk mendapatkan data dan keterangan yang diperlukan jenis data untuk memperlancar jalannya identifikasi berikut jenis – jenis data yang digunakan, antara lain : 3.2.1 Jenis Data Di dalam usaha untuk mendapatkan data dan keterangan diperlukan jenis data untuk memperlancar jalannya identifikasi. Jenis – jenis data yang digunakan antara lain [19] : 1. Data kualitatif Jenis data kualitatif merupakan jenis data yang dapat dikategorikan tetapi tidak dapat dihitung. Jenis data ini tidak dapat dituliskan dalam bentuk angka. Adapun data kualitatif yang akan digunakan adalah data dan informasi mengenai tinjauan umum perusahaan, deskripsi tugas dan wewenang serta struktur organisasi perusahaan. 42 43 3.2.2 Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini meliputi : 1. Data primer Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek yang diteliti atau yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan objek penelitian. Data primer pada penelitian ini didapat dari responden melalui wawancara dan kuesioner yang sudah diolah dan dijadikan data primer untuk objek penelitian mengenai pemesanan dan proses pembelian produk [2]. 2. Data sekunder Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat diperoleh dari buku, jurnal dan literatur lainnya yang menunjang perancangan dalam menyusun laporan tugas akhir. Data sebagai sumber teori yang mendukung masalah yang diteliti diperoleh dari perpustakaan, internet mengenai pengertian, konsep dan definisi – definisi. 3.3 Metode Pengumpulan Data Dalam tahap penelitian, sangat diperlukan suatu metode yang dapat menunjang keberhasilan analisa sistem. Metode pengumpulan data merupakan suatu cara untuk memperoleh data dan keterangan – keterangan yang diperlukan dalam penelitian. Metode pengumpulan data dilakukan dengan penelitian secara langsung terhadap permasalahan yang telah dibatasi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Studi lapangan Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian secara langsung pada lokasi yang dijadikan sebagai objek penelitian. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara : a. Wawancara Merupakan suatu metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara pewawancara dengan responden. Dalam hal ini, 44 pengumpulan data dilakukan dengan kegiatan wawancara dengan pemilik dari toko beZain yang berada di daerah Brebes. b. Pengamatan Metode pengumpulan data dengan observasi merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara pengamatan dan pencatatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Dalam hal ini kegiatan pengumpulan data dilakukan dengan mengamati kekurangan fasilitas yang disediakan dalam upaya memudahkan pelanggan dalam proses pemesanan produk yang masih menggunakan proses transaksi yang tradisional. 2. Studi pustaka Identifikasi ini bertujuan untuk memperoleh data sekunder untuk menunjang data primer yang telah diperoleh dari penelitian lapangan. Dalam melakukan studi kepustakaan penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca buku – buku dan menelusuri sumber data melalui internet yang berkaitan dengan masalah yang diteliti untuk dapat mendukung penelitian dan dapat digunakan sebagai landasan teori. 3.4 Metode Pengembangan Sistem Metode adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem merupakan metodologi dasar untuk memecahkan masalah. Metodologi pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Metode yang akan digunakan adalah dengan siklus hidup pengembangan sistem disebut siklus hidup sistem (Waterfall Approach). Metode waterfall approach menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun yang menggunakan beberapa tahapan dalam pengembangan sistem. 3.4.1 Tahap Pengembangan Sistem Pada tahapan ini adalah mengumpulkan informasi kebutuhan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Tahap ini mendefinisikan secara rinci 45 mengenai fungsi – fungsi, batasan dan tujuan dari perangkat lunak sebagai spesifikasi sistem yang akan dibuat. Analisis dan definisi persyaratan merupakan tahap pendefinisian seluruh kebutuhan yang dapat dilayani oleh sistem. 3.4.2 Tahap Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan penyusunan sistem yang menerangkannya secara tertulis, kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pemodelan Sistem a. Use Case Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa: yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. b. Diagram Aktivitas Menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing aliran berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana aliran – aliran tersebut berakhir. Diagram aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. c. Sequence Diagram Menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakuakn sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang 46 menggerakan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan 2. Perancangan Database a. Enternity Relationship Diagram (ERD) Enternity Relationship Diagram adalah model yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan dalam Data Flow Diagram (DFD). b. Desain Database Desain database merupakan desain sekumpulan data yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya. d. Desain Input Input merupakan awal dimulainya proses informasi. Data yang masuk kemudian diolah sehingga menghasilkan suatu informasi yang lebih berguna bagi pemakainya. e. Desain Output Output merupakan hasil dari proses suatu sistem informasi. Output ini dapat berupa media keras seperti kertas dan dapat berupa media lunak seperti tampilan layar. 3.4.3 Implementasi dan Pengujian Situs website yang dibangun harus diintergrasikan sehingga menjadi sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi dengan dilakukannya pengujian. Dalam tahap ini, rancangan dari sistem yang dibuat kedalam suatu website online dilakukan dengan pengujian BlackBox. BlackBox berfokus pada fungsionalitas website tanpa pengetahuan struktur internal terhadap navigasi website dan memastikan bahwa situs siap untuk dioperasikan. Adapun tahapan dalam pengimplementasian dan pengujian website, yaitu : 1. Memastikan tidak ada masalah pada situs web yang dibangun 2. Memiliki web hosting 47 3. Mendaftar ke ISP, dan 4. Mengunggah file produk ke server. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dimasukan akan memberikkan hasil aktual yang sesuai dengan output yang diperintahkan. 3.4.4 Tahap Pemeliharaan Sistem Situs web yang dapat dioperasikan oleh pengguna akan mengalami perubahan. Hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah : 2. Memperbarui konten website, detail produk, dan lain – lain 3. Mengganti gambar produk, logo, maupun gambar latar 4. Menambah atau mengurangi halaman website 5. Black-up data yang dilakukan secara rutin dan berkala 6. Pembuatan dokumen per dan proses pengunggahan (uploading) 7. Mendesain ulang sistem dan memperbarui tampilan website apabila diperlukan. 48 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis Sistem beZain memerlukan perancangan sistem informasi sebagai pendukung proses bisnis yang terjadi disetiap harinya. Sistem yang dibuat haruslah sistem yang lebih membantu dari sistem manual yang biasanya digunakan. Alasan - alasan yang mendorong adanya perancangan proses pembelian dan penjualan secara online pada toko beZain adalah sebagai berikut : 4.1.1 Identifikasi Masalah Dan Sumber Masalah 1. Identifikasi Masalah Masalah yang terjadi dapat diidentifikasi sebagai berikut : 1) Perluasan promosi perusahaan yang masih belum meluas mengakibatkan semua sistem penjualan dan pembelian berjalan secara tradisional. Yakni semua data akan berjalan hanya ketika konsumen mengunjungi outlet. 2) Merupakan sebuah rumah perusahaan baru yang belum memiliki sistem yang terorganisir dalam mengatur segala proses transaksi penjualan maupun pembelian. Masalah yang terjadi adalah data – data transaksi yang belum dialihkan ke sistem komputerisasi. 48 49 3) Faktur – faktur pembelian yang masih dalam bentuk print out untuk mencatat produk konsumen yang sudah dibeli hanya ketika konsumen berkunjung pada outlet. Masalah yang akan terjadi adalah penumpukan data konsumen dan mungkin saja terjadi penduplikasian data. 4) Belum tersedianya fasilitas yang memudahkan konsumen untuk dapat memesan dan membeli produk tanpa harus berkunjung ke outlet. Maka masalah yang terjadi adalah proses jual beli hanya akan terjadi pada kegiatan outlet tersebut. 2. Identifikasi Sumber Masalah Dari identifikasi masalah diatas, maka dapat diketahui sumber dari masalah tersebut berasal dari bagian promosi yang masih belum memaksimalkan kinerjanya. Karena perusahaan yang masih dikatakan perusahaan baru maka perusahaan belum mengalami aktivitas jual beli yang padat sehingga membutuhkan media yang memudahkan konsumen dan mengenalkan konsumen mengenai produk yang ditawarkan. Dengan menggunakan website e-commerce maka akan memperluas promosi perusahaan serta menyediakan proses transaksi pembelian tanpa mengharuskan konsumen mengunjungi outlet untuk melihat dan membeli produk. 4.1.2 Identifikasi Kebutuhan Informasi 4.1.2.1 Identifikasi Data Data yang diidentifikasi adalah : 1. Data pelanggan 2. Data pegawai 3. Data faktur pembelian 4. Data no resi pengiriman paket 50 4.1.2.2 Identifikasi Informasi Informasi yang akan dibutuhkan telah diidentifikasi sebagai berikut : 1. Laporan notifikasi website 2. Laporan transaksi pembelian website 3. Laporan pengiriman produk 4. Laporan faktur pelanggan 4.1.3 Identifikasi Sumber Data dan Tujuan Informasi 1. Sumber data 1) Admin website toko beZain 2) Pimpinan toko beZain 2. Tujuan informasi 1) Pimpinan toko beZain 2) Pelanggan toko beZain 4.1.4 Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang memadai diperlukan untuk mendukung jalannya website e-commerce toko beZain disamping adanya koneksi internet dibutuhkan beberapa perangkat keras yang dapat menjalankan aplikasi penelusur adalah sebagai berikut : 1. Perangkat Keras : 1) Seperangkat komputer 2) Printer Canon iP2700 series (bila diperlukan) 2. Perangkat Lunak : 1) Sistem operasi pendukung (Windows, Linux, maupun sistem operasi lainnya) 2) Wireless atau koneksi internet lainnya 51 3) Aplikasi browser : Mozila Firefox, Google Chrome, Opera maupun yang lainnya 4) Aplikasi database XAMPP versi 3.2.1 5) Aplikasi Prestashop versi 1.6.0.11 4.1.5 Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia Untuk mendukung semua proses sistem yang berjalan maka kebutuhan sistem sumber daya manusia di bidang komputer yang harus dipenuhi antara lain : 1. Analis Sistem Analis sistem adalah seseorang yang memiliki pengetahuan memadai mengenai rancangan sistem dan kemampuan dalam menganalisis suatu sistem yang berbasis sistem komputer dan program untuk diberikan kepada programmer. Seorang analis sistem hanya bekerja pada saat penyusunan perancangan sistem informasi. Analis sistem merupakan tenaga kontrak atau yang bersifat sementara. 2. Pembuat Website Seorang pembuat website adalah seorang yang memiliki pengetahuan dan kemampuan dalam mengembangkan dan menyusun suatu program aplikasi yang akan mempertimbangankan keefektifan dan keefisienan website agar mudah untuk diterapkan dan digunakan pengguna. Sistem kerja yang tidak berbeda jauh dengan seorang analis sistem, pada saat program berjalan tidak akan lepas dari kesalahan – kesalahan dan merupakan tugas pembuat website untuk mengatasinya. Seorang pembuat website merupakan tenaga kontrak yang dipekerjakan pada saat pembuatan website. 3. Operator Operator adalah seseorang yang bertugas untuk mengoperasikan dan memasukkan data ke dalam komputer secara rutin serta berkala dan merupakan bagian yang terkait dan bukan tenaga ahli. Pemilihan seorang operator akan lebih sering diadakan pelatihan untuk meningkatkan keterampilan sebelum sistem 52 yang baru berjalan. Operator merupakan pegawai tetap di perusahaan yang dalam hal ini operator komputer adalah bagian administrasi. 4. Teknisi Komputer Teknisi komputer merupakan seseorang yang mempunyai keahlian dalam perawatan dan perbaikan komputer maupun sistem jaringan apabila mengalami kerusakan pada peralatan perangkat keras yang dapat mengganggu jalannya sistem tersebut. Seorang teknisi komputer merupakan tenaga ahli kontrak yang akan dihubungi hanya pada waktu komputer mengalami gangguan. 4.2 Perancangan Sistem Peracangan sistem merupakan suatu tahap lanjutan dari analisa dan evaluasi sistem yang sedang berjalan, dimana pada perancangan sistem digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman. Dalam perancangan suatu sistem tidak lepas dari hasil analisa, karena dari hasil analisa sistem baru dapat dibuat sehingga menghasilkan rancangan sistem. 4.2.1 Pemodelan Sistem 1. Use Case Diagram Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal yang berguna untuk uji kelayakan sistem. 53 Register Login Lihat Produk Update Produk Belanja Pembayaran Administrator Pelanggan Pihak JNE Pengecekan Pengiriman Gambar 4.1. Use Case Diagram 1) Analisis Use Case a) Nama Use Case : Register Actor : Pelanggan Type : Primary Key Tujuan : Pendaftaran online Deskripsi : Pelanggan membuka website dan memilih menu register, kemudian sistem akan menampilkan form registrasi yang meminta pelanggan untuk mengisikan sejumlah data diri, email dan password. Langkah selanjutnya yaitu pelanggan akan menginputkan sejumlah data diri yang diminta website dan melakukan pengecekan atas data apakah data sudah sesuai. Sistem akan mengembalikan ke proses penginputan data diri apabila data pelanggan tidak sesuai dan sistem akan melakukan penyimpanan data pelanggan yang sudah lengkap/sesuai. 54 Tabel 4.1. Analisis Use Case Register ACTOR 1. Membuka SISTEM website dan memilih menu Register 2. Tampilan form menu registrasi 3. Menginputkan sejumlah data diri beserta e-mail dan password akun 4. Penyimpanan data pelanggan b) Nama Use Case : Login Actor : Pelanggan Type : Primary Key Tujuan : Masuk ke dalam akun Deskripsi : Pelanggan memilih menu login dan memasukan e- mail dan password kemudian sistem akan melakukan proses ketepatan penginputan e-mail dan password dan sistem akan menampilkan tampilan halaman utama website apabila pelanggan menginputkan username dan password dengan benar. Tabel 4.2. Analisis Use Case Login ACTOR SISTEM 1. Memilih menu login 2. Tampilan menu login menampilan for e-mail dan password 3. Menginputkan e-mail dan password akun 55 4. Tampilan halaman utama website c) Nama Use Case : Lihat Produk Actor : Pelanggan Type : Primary Key Tujuan : Melihat produk Deskripsi : Pelanggan akan memasukan alamat website kemudian sistem akan menampilkan halaman utama website. Selanjutnya pelanggan akan mengetikkan nama produk di area pencarian produk dan sistem akan mulai mencari kata kunci yang sudah diketikkan dan kemudian menampilkan hasilnya, maka pelanggan akan dapat melihat produk yang ditemukan. Tabel 4.3. Analisi Use Case Lihat Produk ACTOR SISTEM 1. Membuka website 2. Tampilan halaman utama website 3. Mengetikkan nama produk di mesin pencari pada website 4. Tampilan dicari 5. Melihat detail produk yang ditemukan d) Nama Use Case : Update Produk Actor : Penjual Type : Primary Key Tujuan : Memperbarui isi produk produk yang 56 Deskripsi : Penjual membuka halaman dashboard amin dan memasukan username beserta password akun milih penjual dan akan diproses oleh sistem. Sistem akan menerima username dan password yang sesuai kemudian penjual dapat memilih menu produk yang ingin diperbarui (update). Penjual akan melakukan beberapa perubahan terhadap detail produk yang akan disimpan secara otomatis oleh sistem. Tabel 4.4. Analisis Use Case Update Produk ACTOR SISTEM 1. Membuka dashboard admin 2. Tampilan dashboard admin 3. Menginputkan username dan password 4. Memillih menu produk yang akan di update 5. Melakukan update produk 6. Penyimpanan perbaruan produk e) Nama Use Case : Belanja Actor : Pelanggan Type : Primary Key Tujuan : Belanja online Deskripsi : Pelanggan akan memasukan alamat website terlebih dahulu dan sistem akan menampilkan tampilan halaman utama website. Selanjutnya pelanggan akan menuju ke mesin pencari produk yang ada pada website dan sistem akan menampilkan produk yang sesuai dengan kata kunci yang sudah dimasukkan pelanggan dan memberikan informasi mengenai persediaan atas produk tersebut. Apabila 57 pelanggan hendak berbelanja maka pelanggan akan memilih menu Add to Cart pada detail produk dan mulai memeriksa keranjang belanja. Sistem akan menampilkan detail keranjang belanja pelanggan dan meminta pelanggan untuk menginputkan alamat dan akan meminta pelanggan untuk memilih kurir beserta dengan media pembayaran yang akan dilakukan. Ketika pelanggan telah selesai mengisi semua for, selanjutnya sistem akan menampilkan detail pemesanan pelanggan. Tabel 4.5. Analisis Use Case Belanja ACTOR SISTEM 1. Memasukan alamat website 2. Tampilan halaman utama website 3. Menginputkan nama produk yang ingin dicari 4. Tampilan produk yang dicari 5. Memilih menu Add to Cart 6. Memeriksa keranjang belanja 7. Tampilan detail checkout 8. Tampilan input alamat pelanggan 9. Menginputkan alamat memilih jenis kurir beserta media pembayaran 10. Tampilan detail pemesanan pelanggan 58 f) Nama Use Case : Pembayaran Actor : Pelanggan Type : Primary Key Tujuan : Melakukan transaksi pembayaran Deskripsi : Setelah pelanggan memeriksa keranjang belanja (menu checkoout), sistem akan menampilkan detail produk yang sudah pelanggan pesan lalu langkah berikutnya yaitu pelanggan akan memilih media pembayaran yang akan dilakukan. Sistem akan kembali menampilkan detail pemesanan dan nomor rekening tujuan atau nomor transaksi lain kepada pelanggan dan pelanggan akan melakukan pembayaran. Setelah melakukan pembayaran, pelanggan akan konfirmasi kembali melalui website dan sistem akan menampilkan status pembayaran pelanggan yang sudah diterima. Tabel 4.6. Analisis Use Case Pembayaran ACTOR SISTEM 1. Memilih menu checkout 2. Tampilan detail pemesanan 3. Memilih media pembayaran 4. Tampilan media pembayaran yang telah dipilih 5. Tampilan rekening nomor tujuan/nomor transaksi penjual 6. Melakukan pembayaran 7. Melakukan pembayaran konfirmasi 59 8. Status pembayaran pelanggan yang sudah diterima g) Nama Use Case : Pengecekan Actor : Penjual Type : Primary Key Tujuan : Pengecekan transaksi pelanggan Deskripsi : Pihak akan menerima sejumlah uang dari pelanggan sesuai dengan jumlah harga yang tertera di faktur pembelian kemudian penjual akan menghubungi atau mendatangi pihak bank untuk meminta pengecekan atas pembayaran pelanggan. Pihak bank akan memproses dan mengecek pembayaran pelanggan dan memberikan informasi pembayaran kepada penjual beserta bukti pembayaran yang telah pelanggan lakukan. Langkah berikutnya adalah penjual akan mengubah status pembayaran pelanggan bahwa pembayaran telah diterima. Tabel 4.7. Analisis Use Case Pengecekan ACTOR SISTEM 1. Mengunjungi atau menghubungi pihak bank pengecekan dan meminta pembayaran pelanggan 2. Memberikan informasi pembayaran pelanggan 3. Memberikan bukti pembayaran pelanggan 4. Mengubah status pembayaran pelanggan telah diterima 60 h) Nama Use Case : Pengiriman Actor : Pihak JNE Type : Primary Key Tujuan : Pengiriman produk Deskripsi : Ketika penjual sudah menerima pembayaran dari pelanggan, maka tahap selanjutnya adalah mengirimkan produk yang sudah dipesan pelanggan. Penjual akan mengirimkan produk melalui JNE atau jasa pengiriman barang lain dan akan diberikan nomor resi pengiriman barang dimana nomor resi tersebut akan diberitahukan pelanggan dalam rangka pengecekan pelanggan apakah barang yang dipesan sudah dikirim atau belum. Tabel 4.8. Analisis Use Case Pengiriman ACTOR 1. Menerima SISTEM informasi pembayaran dari pelanggan 2. Mengirimkan produk pesanan pelanggan 3. Memberikan nomor resi pengiriman barang 4. Memberitahukan nomor resi pengiriman kepada pelanggan 2. Diagram Aktivitas Diagram aktivitas digunakan untuk menggambarkan kegiatan – kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu adanya diagram aktivitas mengenai sistem yang sedang berjalan. 61 1) Diagram Aktivitas Register Tabel 4.9. Diagram Aktivitas Register Pelanggan Sistem Memilih menu register Tampilan menu register Input data diri Tampilan input data diri Tidak Apakah data sesuai ? Ya Data register disimpan 2) Diagram Aktivitas Login Tabel 4.10. Diagram Aktivitas Login Pelanggan Sistem Memilih menu login Tampilan menu login Input username dan password Tampilan input username dan password Tidak Apakah username dan password sesuai ? Ya Tampilan halaman utama website 62 3) Diagram Aktivitas Lihat Produk Tabel 4.11. Diagram Aktivitas Lihat Produk Pelanggan Sistem Membuka website Tampilan website Mengetik nama produk Tampilan pencarian produk Melihat detail produk Tampilan produk yang dicari 4) Diagram Aktivitas Update Produk Tabel 4.12. Diagram Aktivitas Update Produk Penjual Tidak Sistem Membuka dashboard admin Tampilan dashboard admin Input username dan password Tampilan login admin Apakah username dan password sesuai ? Ya Memilih menu produk yang ingin diupdate Update produk Menyimpan update produk 63 5) Diagram Aktivitas Belanja Tabel 4.13. Diagram Aktivitas Belanja Pelanggan Sistem Memasukkan alamat website Tampilan website Pencarian produk Tampilan produk yang dicari Tidak Produk masih tersedia ? Ya Klik add to cart Tampilan detail produk Memeriksa keranjang belanja Tampilan detail checkout Input alamat Tampilan input alamat Klik menu next Tampilan pilihan kurir dan media pembayaran Memilih jenis kurir dan media pembayaran Tampilan detail pemesanan 64 6) Diagram Aktivitas Pembayaran Tabel 4.14. Diagram Aktivitas Pembayaran Pelanggan Sistem Memilih menu checkout Tampilan detail pemesanan Memilih media pembayaran Tampilan pilihan pembayaran Melakukan pembayaran Tampilan nomor tujuan pembayaran Mengonfirmasi pembayaran Informasi pembayaran sudah diterima 7) Diagram Aktivitas Pengecekan Tabel 4.15. Diagram Aktivitas Pengecekan Pihak Bank Penjual Mengunjungi atau menghubungi bank dan meminta pengecekan pembayaran pelanggan Memberikan informasi pembayaran pelanggan Mengubah status pembayaran pelanggan telah diterima Memberikan bukti pembayaran pelanggan 65 8) Diagram Aktivitas Pengiriman Tabel 4.16. Diagram Aktivitas Pengiriman Penjual Pihak JNE Menerima informasi pembayaran pelanggan Mengirimkan produk pesanan Mengirimkan produk Menerima nomor resi Memberikan nomor resi pengiriman barang Publikasi nomor resi kepada pelanggan 3. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence diagram selain digunakan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. 1) Sequence Diagram Register Untuk bergabung menjadi seorang pelanggan di website, maka pengunjung harus mendaftarkan diri dan membuat akun pribadi di website dan menjadi pelanggan perusahaan. Pelanggan akan membuka halaman register dan mengisi beberapa identitas diri untuk 66 melengkapi form pendaftaran. Sistem akan mengkroscek ulang data pelanggan untuk melakukan verifikasi akun, apabila data sudah dinilai sesuai dan benar maka data register akan disimpan sistem di suatu disk storage dan menjadikannya sebagai data member. Halaman register Tabel member Disk storage Pelanggan Data register Mengisi data diri Data member Verifikasi akun Data tidak sesuai Data sesuai Simpan Gambar 4.2. Sequence Diagram Register 2) Sequence Diagram Login Tahap sebelum ahkirnya pelanggan memilih untuk belanja, pelanggan harus login terhadap website terlebih dahulu. Pelanggan akan membawa sejumlah data member ke halaman login dan memasukan username beserta password yang sudah dimiliki pelanggan. Username dan password yang tidak sesuai akan diproses sistem dan dikembalikan kembali pada tampilan menu login. Username dan password yang sesuai akan diterima sistem dan diarahkan pada halaman utama website. 67 Halaman utama website Halaman login Tabel member Halaman verifikasi akun Pelanggan Data member Data member Mengisi username dan password Data member Mengisi username dan password Username dan password tidak sesuai Username dan password sesuai Data akun Gambar 4.3. Sequence Diagram Login 3) Sequence Diagram Lihat Produk Ketika pelanggan berkunjung di web, sistem akan membawa data member yang dimiliki oleh masing – masing pelanggan. Pelanggan akan menuju ke mesin pencari produk dan memasukan beberapa kode kunci produk dan akan dilakukan pencarian oleh sistem. Data produk yang ditemukan akan ditampilkan pada halaman produk. Halaman utama website Halaman pencarian produk Halaman produk Pelanggan Data member Data member Mengetik nama produk yang dicari Data produk Melihat/memilih produk Gambar 4.4. Sequence Diagram Lihat Produk 68 4) Sequence Diagram Update Produk Apabila terdapat perubahan atau pembaruan terhadap detail produk, penjual harus masuk ke dashboard amin terlebih dahulu dengan mengisi username dan password. Data admin harus dilakukan verifikasi terlebih dahulu oleh sistem dan sistem akan mengirimkan data admin ke tabel produk untuk dapat melakukan pembaruan produk. Namun apabila data admin tidak sesuai maka sistem akan kebalikan kembali ke menu login dashboard admin. Halaman dashboard admin Tabel admin Tabel produk Penjual Data admin Mengisi username dan password Data admin Verifikasi akun Username dan password tidak sesuai Username dan password sesuai Mengupdate produk Gambar 4.5. Sequence Diagram Update Produk 5) Sequence Diagram Belanja Dari data member barulah pelanggan dapat melakukan aktivitas pembelian produk. Pada halaman awal website, pelanggan akan melakukan pencarian produk, apabila produk yang dicari tidak ada sistem akan membalikkan tampilan pada halaman utama website. Dari data produk yang ditemukan pelanggan akan melihat beberapa detail dari produk tersebut, apabila pelanggan ingin membeli produk tersebut pelanggan akan memilih menu Add to Cart dan akan 69 memeriksa keranjang belanjanya di menu Checkout. Setelah memesan produk, data produk akan berubah menjadi data pemesanan yang akan dipandu oleh sistem untuk melakukan tahap pembayaran. Setelah pengisian semua prosedural, data pemesanan akan disimpan ke dalam sistem dan akan memunculkan kembali ke halaman detail produk. Halaman website Halaman pencarian produk Halaman stok produk Halaman checkout Tabel pembayaran Halaman produk Pelanggan Data member Data member Melihat stok prpduk Data produk habis Data produk tersedia Data produk Data pemesanan Memilih kurir dan media pembayaran Data pemesanan Gambar 4.6. Sequence Diagram Belanja 6) Sequence Diagram Pembayaran Agar barang atau produk dapat segera dikirim, pelanggan harus melakukan pembayaran terlebih dahulu. Data pemesanan pelanggan akan diproses sistem dan menampilkan pada form pengisian pembayaran berupa memilih media pembayaran dan pemilihan kurir. Setelah selesai, pelanggan akan membayar sejumlah uang yang sesuai dengan data pemesanan dan melakukan konfirmasi pembayaran di website yang akan diverifikasi oleh penjual melalui website. 70 Halaman menu checkout Tabel pembayaran Tabel konfirmasi Halaman verifikasi pemesanan Pelanggan Data pemesanan Data pemesanan Memilih media pembayaran Melakukan pembayaran Data pemesanan Konfirmasi pembayaran Data konfirmasi pemesanan Gambar 4.7. Sequence Diagram Pembayaran 7) Sequence Diagram Pengecekan Setelah melakukan pembayaran dan melakukan konfirmasi pembayaran, penjual akan mengeceknya dengan membawa data pemesanan pelanggan. Setelah pembayaran sudah diterima, penjual akan mengubah status pembayaran pelanggan melewati dashboard admin. Sistem pengecekan pembayaran Halaman dashboard admin Penjual Data pemesanan pelanggan Data pembayaran Mengubah status pembayaran pelanggan Gambar 4.8. Sequence Diagram Pengecekan 71 8) Sequence Diagram Pengiriman Setelah melakukan pembayaran dan melakukan konfirmasi pembayaran, penjual akan mengeceknya dengan membawa data pemesanan pelanggan. Setelah pembayaran sudah diterima, penjual akan mengubah status pembayaran pelanggan melewati dashboard admin. Sistem pengecekan pembayaran Jasa pengiriman paket (JNE) Halaman dashboard admin Halaman informasi checkout pelanggan Penjual Data pemesanan pelanggan Data pemesanan Data pengiriman paket dan nomor resi Mengirmkan nomor resi Data nomor resi Gambar 4.9. Sequence Diagram Pengiriman 4.3 Perancangan Database Perancangan basis data atau database didefinisikan sebagai kumpulan data yang berupa suatu penyampaian informasi yang lengkap dengan jenis rekaman yang memiliki spesifikasi yang sama, sedang yang dimaksud dengan rekaman atau record adalah kumpulan data yang berisikan field – field berbeda dan memiliki jumlah record yang pada umumnya terbatas. Berikut beberapa tahapan dari perancangan database sistem penjualan dan pembelian toko beZain : 1. Entity Relationship Diagram Komponen utama Entity Relationship Diagram adalah beberapa entitas, atribut dan relasi. Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan antara satu dengan yang lain. Relasi merupakan adanya 72 hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari entitas yang berbeda. Berikut adalah perancangan dari Entiy Relationship Diagram [20]: Transaction_id Id_order_payment Id_currency Card_number Card_brand id_order_invoice Card_expiration amount Id_order Card_holder Payment_method number Total_shipping_tax_incl Id_order_payment Total_shipping_tax_excl Date_add Id_order_invoice Date_add Ps_order_ payment Ps_order_ invoice menghasilkan Id_order Id_order Id_order_invoice Ps_order_invoice _payment memiliki Product_id Product_attribute_id Product_name Total_discount_tax_incl Delivery_number Total_discount_tax_excl Delivery_date Total_products Total_discount_tax_excl note Id_order Total_paid_tax_incl reference Total_paid_tax_excl Id_genre Id_default_group Id_cart firstname Id_currency Date_upd Id_address_invoice active Id_address_delivery newsletter Date_add quantity Newsletter_date_add Last_passwd_gen Id_tax_rules_group birthday Id_category_default Id_address Id_state membeli Ps_customer _thread memiliki Id_country lastname Id_contact Date_upd Id_customer address1 Ps_address Id_order Date_add firstname Id_product email Id_product Total_shipping_tax_incl Unit_price_ratio Invoice_number Delivery_number Mobile_theme Invoice_date Delivery_date Total_discount_tax_incl Date_add Date_upd Additional_shipping_cost reference Date_add Show_price Quantity_discount condition customizable Available_date Uploadable_files Text_fields active Date_upd status address2 postcode other phone Phone_mobile Date_upd active Date_add memiliki city Id_product reference Id_product_attribute location Ps_product_ attribute price quantity Tax_rate Product_reference Product_quantity Total_shipping_price_tax_incl Product_quantity_in_stock Id_order_carrier Id_order Id_carrier Id_order_invoice Carrier_tax_rate Shipping_number Total_discounts unity Ps_product location Out_of_stock Id_customer_ thread company Id_customer price On_sale optin passwd Minimal_quantity Online_only website email Original_product_price Total_shipping_price_tax_excl Discount_quantity_applied Tax_name Total_shipping_tax_excl Ps_orders payment Ip_registration_newsletter lastname Total_products Total_shipping Current_state melakukan Ps_customer note Product_quantity_discounts Total_paid_real Id_customer company Id_customer Ps_order_ detail Total_paid Id_carrier Unit_price_tax_incl Total_price_tax_excl Total_price_tax_incl Product_price melakukan Id_order_detail Unit_price_tax_excl Minimal_quantity Available_date Gambar 4.10. Entity Relationship Diagram memiliki Ps_order _carrier Tracking_number Date_add weight Shipping_cost_tax_incl Shipping_cost_tax_excl 73 2. Tabel Relasi Tabel relasi merupakan hubungan dari beberapa tabel yang dihubungkan oleh primary key dan foreign key. Untuk membuat relasinya maka masing-masing tabel harus memiliki primary key dan foreign key untuk dapat menghubungkan antara tabel induk dengan tabel anak. Berikut relasi tabel pada kegiatan penjualan di toko beZain : ps_customer id_customer id_genre id_default_group company firstname lastname email passwd last_passwd_gen birthday newsletter ip_registration_newsletter newsletter_date_add optin website note active is_guest deleted date_add date_upd ps_address ps_product id_address id_country id_state id_customer id_supplier company lastname firstname address1 address2 postcode city other phone phone_mobile date_add date_upd active id_product id_supplier id_manufacturer id_category_default id_shop_default id_tax_relues_group on_sale quantity minimal_quantity price wholesale_price additional_shipping_cost reference location out_of_stock quantity_discount customizable uploadable_files text_fields active id_product_redirected available_for_order condition show_price date_add date_upd ps_customer_thread id_customer_thread id_shop id_lang id_contact id_customer id_order id_product status email token date_add date_upd ps_order_detail ps_order ps_product_attribute id_product_attribute id_product reference supplier_reference location wholesale_pricce price quantity unit_price_impact minimal_quantity available_date id_order reference id_shop_group id_shop id_carrier id_customer id_cart id_currency id_address_delivery id_address_invoice current_state payment shipping_number total_discounts total_discount_tax_incl total_discount_tax_excl total_paid total_paid_tax_incl total_paid_tax_excl total_paid_real total_products total_shipping total_shipping_tex_incl total_shipping_tax_excl carrier_tax_rate invoice_number delivery_ate valid date_add date_upd id_order_detail id_order id_warehouse id_shop product_id product_attribute_id product_name product_quantity product_quantity_in_stock product_price product_quantity_discount product_reference product_supplier_reference tax_name tax_rate discount_quantity_applies total_price_tax_incl total_price_tax_excl unit_price_tax_incl unit_price_tax_excl total_shipping_price_tax_incl total_shipping_price_tax_excl ps_order_carrier id_order_carrier id_order id_order_invoice weight shipping_cost_tax_incl shipping_cost_tax_excl tracking_number date_add Gambar 4.11. Tabel Relasi ps_order_invoice ps_order_payment id_order_payment id_currency amount payment_method transaction_id card_number card_brand card_expiratioin card_holder date_add ps_order_invoice_payment id_order_invoice id_order_payment id_order id_order_invoice id_order number delivery_number delivery_date total_discount_tax_incl total_discount_tax_excl total_paid_tax_incl total_paid_tax_excl total_products total-shpping_tax_incl total_shipping_tax_excl shipping_tax_cumputation_method note date_add 74 3. Kamus Data Kamus data merupakan suatu data elemen yang terorganisir dengan definisi yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan sistem mempuyai pengertian yang sama tentang input, output dan komponen data store. Berikut kamus data yang ada pada kegiatan penjualan di toko beZain : 1) Kamus Data Pelanggan a) ps_customer = id_customer + id_gender + id_default_group + company + firstname + lastname + email + passwd + las_passwd_gen + birthday + newsletter + tip_registration_newsletter + newsletter_date_add + optin + website + note + active + date_add + date_upd id_customer : 1{bilangan bulat}5 id_gender : 1{bilangan bulat}5 id_default_group : 1{bilangan bulat}5 company : 1{karakter}30 firstname : 1{karakter}32 lastname : 1{karakter}32 email : 1{karakter}50 passwd : 1{karakter}20 last_passwd_gen : 1{waktu} birthday : 1{tanggal} newsletter : 1{bilangan bulat}1 ip_registration_newsletter : 1{karakter}6 newsletter_date_add :1{waktu} optin :1{bilagan bulat}1 website : 1{karakter}20 note : 1{teks} active : 1{bilangan bulat}1 date_add :1{waktu} date_upd : 1{waktu} 75 Tabel 4.17. Kamus Data ps_customer Nama Field Type Widht id_customer int 10 id_gender int 10 id_default_group int 10 company varchar 30 firstname varchar 32 lastname varchar 32 email varchar 50 passwd varchar 20 timestamp - date - newsletter tinyint 1 ip_registration_newsletter varchar 6 newsletter_date_add datetime - optin tinyint 1 website varchar 20 text - tinyint 1 date_add datetime - date_upd datetime - last_passwd_gen birthday note active b) ps_address = id_address + id_country + id_state + id_customer + id_supplier + id_supplier + company + lastname + firstname + address1 + address2 + postcode + city + other + phone + phone_mobile + date_add + date_upd + active id_address : 1{bilangan bulat} 10 id_country : 1{bilangan bulat}10 id_state : 1{bilangan bulat}10 76 id_customer : 1{bilangan bulat}10 id_supplier : 1{bilangan bulat}10 company : 1{karakter}30 lastname : 1{karakter}32 firstname : 1{karakter}32 address1 : 1{karakter}90 address2 : 1{karakter}90 postcode : 1{karakter}5 city : 1{karakter}20 other : 1{teks} phone : 1{karakter}15 phone_mobile : 1{karakter}15 date_add : 1{waktu} date_upd : 1{waktu} active : 1{bilangan bulat}1 Tabel 4.18. Kamus Data ps_address Nama Field Type Widht id_address int 10 id_country int 10 id_state int 10 id_customer int 10 id_supplier int 10 company varchar 30 lastname varchar 32 firstname varchar 32 address1 varchar 90 address2 varchar 90 postcode varchar 5 city varchar 20 77 other text - phone varchar 15 phone_mobile varchar 15 date_add datetime - date_upd datetime - tinyint 1 active c) ps_thread = id_customer_thread + id_shop + id-lang + id_contact + id_customer + id_order + id_product + status + email + token + date_add + date_upd id_customer_thread : 1{bilangan bulat}5 id_shop : 1{bilangan bulat}5 id-lang : 1{bilangan bulat}5 id_contact : 1{bilangan bulat}5 id_customer : 1{bilangan bulat}5 id_order : 1{bilangan bulat}5 id_product : 1{bilangan bulat}5 status : 1{pilihan}4 email : 1{karakter}50 token : 1{karakter}6 date_add : 1{waktu} date_upd : 1{waktu} 78 Tabel 4.19. Kamus Data ps_customer_thread Nama Field Type Widht id_customer_thread int 11 id_shop int 11 id-lang int 10 id_contact int 10 id_customer int 10 id_order int 10 id_product int 10 enum(‘open’, - status ’close’,’pending1’, ’pending2’) email varchar 50 token varchar 6 date_add datetime - date_upd datetime - 2) Kamus Data Produk a) ps_product = id_product + id_category_default + id_tax_rules_group + on_sale + online_only + quantity + minimal_quantity + price + unity + unit_price_ratio + additional_shipping_cost + reference + location + out_of_stock + quantity_discount + customizable + uploadable_files + text_fields + active + available_for_order + available_date + condition + show_price + date_add + date_upd id_product : 1{bilangan bulat}5 id_category_default : 1{bilangan bulat}5 id_tax_rules_group : 1{bilangan bulat}5 on_sale : 1{bilangan bulat}1 online_only : 1{bilangan bulat}1 79 quantity : 1{bilangan bulat}2 minimal_quantity : 1{bilangan bulat}2 price : 1{desimal}6,2 unity : 1{karakter}50 unit_price_ratio : 1{desimal}6,2 additional_shipping_cost : 1{desimal}6,2 reference : 1{karakter}8 location : 1{karakter}20 out_of_stock : 1{bilangan bulat}2 quantity_discount : 1{bilangan bulat}1 customizable : 1{bilangan bulat}2 uploadable_files : 1{bilangan bulat}3 text_fields : 1{bilangan bulat}4 active : 1{bilangan bulat}1 available_for_order : 1{bilangan bulat}1 available_date : 1{waktu} condition : 1{pilihan}3 show_price : 1{bilangan bulat}1 date_add : 1{waktu} date_upd : 1{waktu} Tabel 4.20. Kamus Data ps_product Nama Field Type Widht id_product int 5 id_category_default int 5 id_tax_rules_group int 5 on_sale tinyint 1 online_only tinyint 1 quantity int 2 minimal_quantity int 2 decimal 6,2 price 80 unity varchar 50 unit_price_ratio decimal 6,2 additional_shipping_cost decimal 6,2 reference varchar 8 location varchar 20 int 22 quantity_discount tinyint 1 customizable tinyint 2 uploadable_files tiyint 3 text_fields tinyint 4 active tinyint 1 available_for_order tinyint 1 datetime - enam(‘new’, ‘used’, - out_of_stock available_date condition ‘refubished’) show_price tinyint 1 date_add datetime - date_upd datetime - tinyint 1 advance_stock_management b) ps_product_attribute = id_product_attribute + id_product + reference + location + price + quantity + minimal_quantity + available_date id_product_attribute : 1{bilangan bulat}5 id_product : 1{bilangan bulat}5 reference : 1{karakter}8 location : 1{karakter}20 price : 1{desimal}6,2 quantity : 1{bilangan bulat}2 default_on : 1{bilangan bulat}1 minimal_quantity : 1{bilangan bulat}2 available_date : 1{date} 81 Tabel 4.21. Kamus Data ps_product_attribute Nama Field Type Widht id_product_attribute int 5 id_product int 5 reference varchar 8 location varchar 20 price decimal 6,2 quantity int 2 minimal_quantity int 2 date - available_date 3) Kamus Data Pemesanan a) ps_orders = id_order + reference + id_carrier + id_customer + id_cart + id_currency + id_address_delivery + id_address_invoice + current_state + payment + shipping_number + total_discounts + total_discount_tax_incl + total_discount_tax_excl + total_paid + total_paid_tax_incl + total_paid_tax_excl total_products total_shipping + + + total_paid_real + total_shipping_tax_icl + total_shipping_tax_excl + carrier_tax_rate + invoice_number + delivery_number + invoice_date + delivery_date + valid + date_add + date_upd id_order : 1{bilangan bulat}5 reference : 1{karakter}8 id_carrier : 1{bilangan bulat}5 id_customer : 1{bilangan bulat}5 id_cart : 1{bilangan bulat}5 id_currency : 1{bilangan bulat}5 id_address_delivery : 1{bilangan bulat}5 id_address_invoice : 1{bilangan bulat}5 82 current_state : 1{bilangan bulat}5 payment : 1{karakter}10 shipping_number : 1{karakter}5 total_discounts : 1{desimal}6,2 total_discount_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_discount_tax_excl : 1{desimal}6,2 total_paid : 1{desimal}6,2 total_paid_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_paid_tax_excl : 1{desimal}6,2 total_paid_real : 1{desimal}6,2 total_products : 1{desimal}6,2 total_shipping : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_excl : 1{desimal}6,2 carrier_tax_rate : 1{desimal}6,2 invoice_number : 1{bilangan bulat}5 delivery_number : 1{bilangan bulat}5 invoice_date : 1{waktu} delivery_date : 1{waktu} valid : 1{bilangan bulat}1 date_add : 1{waktu} date_upd : 1{waktu} Tabel 4.22. Kamus Data ps_orders Nama Field Type Widht id_order int 5 reference int 8 id_carrier int 5 id_customer int 5 id_cart int 5 83 id_currency int 5 id_address_delivery int 5 id_address_invoice int 5 current_state int 5 payment varchar 10 shipping_number decimal 6,2 total_discounts decimal 6,2 total_discount_tax_incl decimal 6,2 total_discount_tax_excl decimal 6,2 total_paid decimal 6,2 total_paid_tax_incl decimal 6,2 total_paid_tax_excl decimal 6,2 total_paid_real decimal 6,2 total_products decimal 6,2 total_shipping decimal 6,2 total_shipping_tax_incl decimal 6,2 total_shipping_tax_excl decimal 6,2 carrier_tax_rate decimal 6,2 invoice_number decimal 6,2 delivery_number int 5 invoice_date datetime - delivery_date datetime - int 1 date_add datetime - date_upd datetime - valid b) ps_order_detail = id_order_detail + id_order + id_order_invoice + product_id + product_attribute_id + product_name + product_quantity + product_quantity_in_stock + product_quantity_discount + 84 product_reference + tax_name + tax_rate + discount_quantity_applied + total_price_tax_incl + total_price_tax_excl + unit_price_tax_incl + unit_price_tax_excl + total_shipping_tax_incl total_shipping_tax_excl id_order_detail : 1{bilangan bulat}5 id_order : 1{bilangan bulat}5 id_order_invoice : 1{bilangan bulat}5 product_id : 1{bilangan bulat}5 product_attribute_id : 1{bilangan bulat}5 product_name : 1{karakter} 30 product_quantity : 1{bilangan bulat}5 product_quantity_in_stock : 1{bilangan bulat}5 product_price : 1{desimal}6,2 product_quantity_discount : 1{desimal}6,2 product_reference : 1{karakter}8 tax_name : 1{karakter}5 tax_rate : 1{desimal}6,2 discount_quantity_applied : 1{bilangan bulat}1 total_price_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_price_tax_excl : 1{desimal}6,2 unit_price_tax_incl : 1{desimal}6,2 unit_price_tax_excl : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_excl : 1{desimal}6,2 + 85 Tabel 4.23. Kamus Data ps_order_detail Nama Field Type Widht id_order_detail int 5 id_order int 5 id_order_invoice int 5 product_id int 5 product_attribute_id int 5 varchar 30 product_quantity int 2 product_quantity_in_stock int 2 product_price decimal 6,2 product_quantity_discount decimal 6,2 product_reference varchar 8 tax_name varchar 5 tax_rate decimal 6,2 discount_quantity_applied tinyint 1 total_price_tax_incl decimal 6,2 total_price_tax_excl decimal 6,2 unit_price_tax_incl decimal 6,2 unit_price_tax_excl decimal 6,2 total_shipping_tax_incl decimal 6,2 total_shipping_tax_excl decimal 6,2 product_name c) ps_order_carrier = id_order_carrier + id_order + id_carrier + id_order_invoice + weight + shipping_cost_tax_excl shipping_cost_tax_incl + tracking_number + date_add id_order_carrier : 1{bilangan bulat}5 id_order : 1{bilangan bulat}5 id_carrier : 1{bilangan bulat}5 + 86 id_order_invoice : 1{bilangan bulat}5 weight : 1{desimal}6,2 shipping_cost_tax_excl :1{desimal}6,2 shipping_cost_tax_incl : 1{desimal}6,2 tracking_number : 1{karakter}10 date_add : 1{waktu} Tabel 4.24. Kamus Data ps_order_carrier Nama Field Type Widht id_order_carrier int 5 id_order int 5 id_carrier int 5 id_order_invoice decimal 5 weight decimal 6,2 shipping_cost_tax_excl decimal 6,2 shipping_cost_tax_incl decimal 6,2 date_add datetime - 4) Kamus Data Pembayaran ps_order_payment = id_order_payment + id_currency + amount + payment_method + transaction_id + card_number + card_brand + card_expiration + card_holder + date_add id_order_payment : 1{bilangan bulat}5 id_currency : 1{bilangan bulat}5 amount : 1{desimal}6,2 payment_method : 1{karakter}10 transaction_id : 1{karakter}5 card_number : 1{karakter}20 card_brand : 1{karakter}20 87 card_expiration : 1{angka}6 card_holder : 1{karakter}20 date_add : 1{waktu} Tabel 4.25. Kamus Data ps_order_payment Nama Field Type Widht id_order_payment int 5 id_currency int 5 amount decimal 6,2 payment_method varchar 10 transaction_id varchar 5 card_number varchar 20 card_brand varchar 20 cahar 6 card_holder varchar 20 date_add datetime - card_expiratio 5) Kamus Data Invoice a) ps_order_invoice = id_order_invoice + id_order + number + delivery_number + delivery_date + total_discount_tax_excl + total_discount_tax_incl + total_paid_tax_excl + total_paid_tax_incl + total_products + total_shipping_tax_incl + total_shipping_tax_excl + note + date_add id_order_invoice : 1{bilangan bulat}5 id_order : 1{bilangan bulat}5 number : 1{bilangan bulat}5 delivery_number : 1{bilangan bulat}5 delivery_date : 1{waktu} total_discount_tax_excl : 1{desimal}6,2 total_discount_tax_incl : 1{desimal}6,2 88 total_paid_tax_excl : 1{desimal}6,2 total_paid_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_products : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_incl : 1{desimal}6,2 total_shipping_tax_excl : 1{desimal}6,2 note :1{teks} date_add :1{waktu} Tabel 4.26. Kamus Data ps_order_invoice Nama Field Type Widht id_order_invoice int 5 id_order int 5 number int 5 delivery_number int 5 delivery_date datetime - total_discount_tax_excl decimal 6,2 total_discount_tax_incl decimal 6,2 total_paid_tax_excl decimal 6,2 total_paid_tax_incl decimal 6,2 total_products decimal 6,2 total_shipping_tax_incl decimal 6,2 total_shipping_tax_excl decimal 6,2 text - datetime - note date_add b) ps_order_invoice_payment = id_order_invoice + id_order_payment + id_order id_order_invoice : 1{bilangan bulat}5 id_order_payment : 1{bilangan bulat}5 id_order : 1{bilangan bulat}5 89 Tabel 4.27. Kamus Data ps_order_invoice_payment Nama Field Type Widht id_order_invoice int 5 id_order_payment int 5 id_order int 5 4.4 Rancangan Antar Muka Pada tahap ini dilakukan perancangan utama yang akan digunakan sebagai tampilan website e-commerce. Berikut beberapa perancangan antar muka untuk beberapa menu : 1. Halaman Utama Perancangan halaman yang pertama kali akan ditampilkan ketika pelanggan membuka website. Berikut adalah rancangan antar muka untuk menu halaman utama : LOGIN LOGO CART PRODUK SLIDE SHOW PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK CONTACT CENTER Gambar 4.12. Rancangan Antar Muka Halaman Utama 90 2. Tampilan Produk Berikut rancangan tampilan yang akan ditampilkan pada website untuk memperlihatkan kepada pelanggan menngenai produk – produk yang dijual perusahan : POPULER TERLARIS PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK PRODUK CONTACT CENTER Gambar 4.13. Rancangan Antar Muka Tampilan Produk 3. Menu Register Menu untuk pelanggan mendaftarkan diri sebagai pelanggan atau member di website. Berikut rancangan tampilan dari menu register : BERANDA LOGIN Masukan Email BUAT AKUN Gambar 4.14. Rancangan Antar Muka Menu Register 91 4. Form Register Berikut adalah rancangan antar muka bagi pelanggan yang akan mengisikan beberapa data dalam tahap pembuatan akun : INFORMASI ANDA Panggilan Mr Mrs. Nama Depan Nama Belakang Email Password Tanggal Lahir DAFTAR Gambar 4.15. Rancangan Antar Muka Form Register 5. Menu Login Rancangan antar muka untuk menu login pada website yang akan digunakan pelanggan untuk masuk ke dalam akun pelanggan yang sudah tersimpan dalam website : SUDAH TERDAFTAR ? Alamat Email Password LOGIN *Lupa Password ? Gambar 4.16. Rancangan Antar Muka Menu Login 92 6. Menu Pemesanan Produk Rancangan antar muka untuk menu pemesanan produk yang dapat berupa popup untuk memesan produk secara cepat. Berikut rancangan antar muka untuk menu pemesanan produk : GAMBAR DETAIL PRODUK PRODUK ADD TO CART Gambar 4.17. Rancangan Antar Muka Menu Pemesanan Produk 7. Menu Keranjang Belanja Pada tahap ini akan menampilkan rancangan antar muka menu detail pemesanan yang baru saja dilakukan atau menu checkout. Berikut rancangan antar muka untuk menu keranjang belanja : LOGO CART GAMBAR DAN DETAIL PRODUK SLIDE SHOW CHECK OUT >> Gambar 4.18. Rancangan Antar Muka Menu Keranjang Belanja 93 8. Menu Check Out Berikut rancangan antar muka untuk menu detail pemesanan setelah melihat notifikasi dari keranjang belanja : Ringkasan Produk Keterangan Tersedia Hrg. Satuan Jumlah Gambar Produk Total Lanjut pemesnan Gambar 4.19. Rancangan Antar Muka Menu Check Out 9. Menu Pengiriman Berikut adalah rancangan antar muka pada menu pengiriman yang akan dipilih pelanggan sebelum melakukan ke tahap pembayaran : Gambar kurir Detail pemilihan yang dipilih jenis kurir pengiriman BUAT AKUN Gambar 4.20. Rancangan Antar Muka Menu Pengiriman 94 10. Menu Pembayaran Tahapan terakhir yang akan dilalui pelanggan dalam proses pemesanan produk. Berikut adalah rancangan antar muka untuk menu pembayaran : Pembayaran Produk Keterangan Tersedia Hrg. Satuan Jumlah Gambar Produk Total LOGO PEMBAYARAN Nama Bank <<Lanjutkan berbelanja Gambar 4.21. Rancang Antar Muka Menu Pembayaran 4.5 Implementasi Antar Muka Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian direalisasikan ke dalam pembuatan website e-commerce. Berikut adalah tampilan dari hasil desain dan peracangan website. 4.5.1 Implementasi Antar Muka untuk Pelanggan Berikut adalah beberapa bentuk implementasi dari desain website e-commerce toko beZain yang dapat dioperasionalisasikan oleh pelanggan : 95 1. Halaman Utama Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali diakses oleh pelanggan. Halaman ini berisi informasi beberapa produk yang dijual oleh toko beZain. Berikut adalah bentuk dari halaman utama website e-commerce toko beZain : Gambar 4.22. Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Produk Pada halaman ini pelanggan dapat melihat produk – produk yang tertampil di website dan dapat melihat produk yang ingin dipesan. Berikut tampilan pada halaman produk : Gambar 4.23. Tampilan Produk 96 3. Menu Register Untuk dapat memesan produk yang ada dalam website e-commerce, pelanggan yang belum terdaftar menjadi member harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Data pelanggan yang tersimpan akan digunakan sebagai data untuk login masuk ke dalam halaman website. Berikut adalah tampilan menu registrasi : Gambar 4.24. Tampilan Menu Register 4. Menu Form Register Setelah memilih pilihan Buat Akun atau Create Account, pelanggan akan diminta untuk mengisi beberapa informasi yang akan disimpan sebagai identitas pelanggan. Berikut adalah tampilan form registrasi dalam menu registrasi : Gambar 4.25. Tampilan Form Register 97 5. Menu Login Pelanggan yang sudah menjadi member harus melakukan login untuk dapat masuk ke halaman pemesanan produk atau barang. Berikut tampilan menu login : Gambar 4.26. Tampilan Menu Login 6. Menu Pemesanan Produk Pada halaman ini akan menampilkan beberapa detail produk dan memasukkannya ke dalam keranjang belanja untuk dilakukan tindakana lanjutan pemesanan produk. Berikut tampilan dari pemesanan produk : Gambar 4.27. Tampilan Pemesanan Produk 98 7. Menu Keranjang Belanja Pada halaman ini akan terlihat detail pemesanan setelah barang dimasukkan ke dalam keranjang belanja (Add to Cart). Maka perlu memilih menu Checkout untuk dapat melakukan konfirmasi pemesanan. Berikut tampilan menu checkout : Gambar 4.28. Tampilan Keranjang Belanja 8. Menu Checkout Halaman yang akan menampilkan beberapa detail pemesanan produk dan pengisian alamat untuk dapat melakukan konfirmasi pengiriman dan pembayaran. Berikut tampilan menu checkout : Gambar 4.29. Tampilan Sub Menu Checkout Ringkasan 99 Gambar 4.30. Tampilan Sub Menu Checkout Alamat 9. Menu Pengiriman Halaman ini akan menampilkan informasi pengiriman produk sesuai dengan kota, jumlah yang dipesan pelanggan. Berikut tampilan menu pengiriman : Gambar 4.31. Tampilan Menu Pengiriman 100 10. Menu Pembayaran Halaman ini menampilkan informasi biaya total pemesanan untuk selanjutnya dilakukan pengiriman produk oleh penjual. Berikut tampilan menu pembayaran : Gambar 4.32. Tampilan Menu Pembayaran 4.5.2 Implementasi Antar Muka untuk Penjual 1. Menu Login Admin Penjual harus melakukan login terlebih dahulu sebelum dapat mengakses segala isi website dan mengetahui informasi penjualan produk. Berikut tampilan menu login admin : Gambar 4.33. Tampilan Login Admin 101 2. Menu Dashboard Admin Halaman pengelolaan terhadap website yang akan dikelola oleh penjual atau yang berperan sebagai administrator di toko beZain. Berikut tampilan dashboard admin : Gambar 4.34. Tampilan Dashboard Admin 3. Menu Status Pemesanan Pada halaman ini penjual akan megubah dan memperbarui status pemesanan pelanggan dan melalui menu detail pemesanan pelanggan yang akan dapat dicek kembali oleh pelanggan dengan membuka status pemesanan produk pada akun pelanggan. Berikut tampilan menu status pemesanan : Gambar 4.35. Tampilan Menu Status Pemesanan (1) 102 Gambar 4.36. Tampilan Menu Status Pemesanan (2) 103 BAB V PENUTUP 1.1 Kesimpulan Dari penjelasan beberapa bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan untuk Laporan Tugas Akhir ini adalah : 1. Perancangan dan pembuatan website e-commerce sangat direkomedasikan untuk diimplementasikan di toko beZain karena akan sangat membantu dalam perluasan promosi perusahaan dan mempermudah dalam mengatur pembelian pelanggan. 2. Dengan diimplementasikannya website e-commerce dapat meningkatkan penjualan karena perluasan pasar yang mencakup pasar nasional bahkan internasional. 3. Diharapkan pengimplementasian website e-commerce dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 1.2 Saran Terdapat beberapa saran yang mungkin dapat penjual implementasikan dalam upaya perbaikan kualitas produk dan fasilitas terhadap website : 1. Diharapkan untuk para peneliti berikutnya untuk lebih mempertimbangkan pengenaan pajak jual beli toko online yang telah ditetapkan pemerintah. 2. Bagi para peneliti berikutnya dapat menambahkan fasilitas pembayaran produk dengan menggunakan kartu kredit karena hal ini lebih diminati oleh pelanggan selaras semakin banyaknya orang menggunakan kartu kredit ketika berbelanja. 3. Diharapkan untuk memperkerjakan seorang teknisi komputer untuk dapat mengoperasikan website beserta pembaruan sistemnya. 103 104 DAFTAR PUSTAKA [1] E. Lukman, "5 Model Bisnis E-Commerce di Indonesia," TechinAsia, 20 01 2014. [Online]. Available: http://id.techinasia.com/5-model-bisnis- ecommerce-di-indonesia/. [Accessed 06 10 2014]. [2] Cheria Media Team, "Konsep dan Penerapan Teori Pemasaran di Era Digital," Cheria Media, 2013. [Online]. Available: http://cheriamedia.net/konsep-danpenerapan-teori-pemasaran-di-era-digital/. [Accessed 25 09 2014]. [3] J. Sudrajat, "jbptunikompp-gdl-jajatsudra-22190-17-20.jurna-a," Penerapan E-Commerce Dalam Menunjang Penjualan Produk, p. 2, 22 10 2011. [4] REP, "Apakah itu E-Commerce ?," kompasiana, 02 02 2013. [Online]. Available: http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/02/02/apa-itu-e- commerce--530651.html. [Accessed 10 10 2014]. [5] kalamkata.org, "Modul05-ecommerce," in Memahami E-commerce, kalamkata.org, 2011, p. 1. [6] E. J.Hom, "What is E-Commerce ?," businessnewsdaily, 02 08 2013. [Online]. Available:http://www.businessnewsdaily.com/4872-what-is-ecommerce.html. [Accessed 10 10 2014]. [7] Y. Rosusana, "T 25409-Pemasaran baru-HA.pdf - Universitas Indonesia," 10 12 2008. [Online]. Available: http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/120017T%2025409-Pemasaran%20baru-Tinjauan%20literatur.pdf. [Accessed 11 10 2014]. [8] J. E. I. Aris Puji Widodo, "Karakteristik Perbedaan Antara E-Commerce (EC) dengan E-Government (EG) dan Penerapan Paradigma EC pada EG dengan Pendekatan Empiris," Karakteristik Perbedaan Antara E-Commerce (EC) dengan E-Government (EG) dan Penerapan Paradigma EC pada EG dengan Pendekatan Empiris, vol. 17, 2009. 105 [9] S. M. Munawar Kholil, "e-commerce-k-05 - MUNAWAR KHOLIL, SH, M.Hum," 03 2009. [Online]. Available: http://kholil.staff.uns.ac.id/files/2009/03/e-commerce-k-05.ppt. [Accessed 11 10 2014]. [10]U. Gunadarma, "BAB IV e-commerce - ilab Gunadarma," 07 12 2012. [Online]. Available: http://www.ilab.gunadarma.ac.id/modul/NewATA/Modul%20ATA/Internet %20&%20Jaringan/M4.pdf. [Accessed 11 10 2014]. [11]S. Snell, "9 Characteristics of Well-Designed E-Commerce Websites," Vandelay Design, 29 07 2009. [Online]. Available: http://www.vandelaydesign.com/well-designed-ecommerce-websites/. [Accessed 11 10 2014]. [12]J. Helianthusonfri, Buku Pintar Promosi di Internet, Lubuklinggau: PT Elex Media Komputindo, 2013. [13]P. V. Hook, "Principles of Marketing," in Principles of Marketing, Washington, DC, Saylor Academy, 2012. [14]M. Ir. Agustina Shinta, "Manajemen-Pemasaran-Agustina-Shinta," in Manajemen Pemasaran, Malang, Universitas Brawijaya Press (UB Press), 2011. [15]G. A. Philip Kotler, Prinsip - Prinsip Pemasaran, Jakarta: Penerbit Erlangga, 2008. [16]J. Hermawan, "Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic. NET," in Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, Penerbit Andi, 2004, p. 11. 106 [17]T. N. Rahman, "Perkenalan Tentang UX dan Disiplin Ilmunya," UNITEUX, 17 Oktober 2013. [Online]. Available: http://uniteux.com/perkenalan-tentangux-dan-disiplin-ilmunya/. [Accessed 26 Juni 2014]. [18]J. Dance, "7 UI/UX Principles to Help Create A Fresh Eexperience," Fresh Consulting , 31 Maret 2014. [Online]. Available: http://www.freshconsulting.com/7-uiux-principles-fresh-web-experiences/. [Accessed 27 Juni 2014]. [19]E. Lieanti, E-Order Karoseri Pada Salomo Trading Company Semarang, Semarang: Universitas Dian Nuswantoro, 2013. [20]V. N. Nore, "perancangan sistem informasi penjualan dan pemesanan produk berbasis web.pdf," 03 2013. [Online]. Available: http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/2193/11 04020.pdf?sequence=1. [Accessed 13 01 2015]. [21]R. Rose, "How to Create Engaging Content: 6 Tips," Fresh Consulting, 02 Agustus 2013. [Online]. Available: http://www.freshconsulting.com/engaging-content-ui-ux/. [Accessed 27 Juni 2014].