1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bermula dari

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Bermula dari sebuah ide bisnis yang muncul dari seorang wisudawan muda dari
salah satu universitas swasta di Indonesia yang merealisasikan idenya dengan
membangun sebuah toko yang dinamakan beZain, sebuah toko baju dan dan
printing yang bertempat di daerah Bulakamba, Brebes – Jawa Tengah. beZain
yang berarti Brebes Desain ini memiliki makna yakni sebuah toko baju dan prniting
yang menonjolkan sisi produksi desain dan printingnya untuk dijadikan sebagai
salah satu oleh – oleh khas Brebes khusunya bagi para pengunjung dari luar kota
yang ingin mendapatkan oleh – oleh khas daerah Brebes. Bertempat yang strategis
karena tepat berada di perlintasan jalan utama (pantura) sehingga lokasi dari beZain
menjadi daerah yang selalu ramai oleh para pelintas pantura Brebes.
Ramainya pantura tidak menjadi alasan Brebes menjadi sebuah kota ramai
penduduk pula, karena ramai pantura hanya sebatas keramaian lalu lintas dari para
pengendara yang sedang melakukan perjalanan jauh yang melintas di daerah Brebes
sebagai jalan utama penghubung daerah Jawa Tengah dengan Jawa Barat serta
minimnya media pemasaran masih menjadi kendala utama untuk beZain
berkembang menjadi satu brand oleh – oleh atau buah tangan apabila media
pemasaran beZain hanya mencakup media promosi melalui jejaring sosial saja,
maka diperlukan beberapa strategi pemasaran yang harus dapat menyesuaikan
dengan lokasi agar dapat meningkatkan produktifikas perusahaan atau unit usaha
sehingga beZain menjadi brand utama para pengunjung untuk dijadikan salah satu
pusat oleh – oleh khas Brebes.
1
2
Ada beberapa situs toko online yang tumbuh berkembang menjadi situs ecommerce besar di Indonesia. Seperti Lazada, Tokopedia dan blibli, sama seperti
situs-situs tersebut, beZain membangun sebuah situs e-commerce yang digunakan
untuk melakukan kegiatan jual beli dalam bentuk digital yang terkoneksi internet.
Namun terdapat perbedaan dari kedua situs e-commerce tersebut dengan situs ecommerce yang akan diterapkan pada beZain, perbedaan terletak pada modelnya.
Lazada dan blibli termasuk dalam model e-commerce shopping mall karena di
dalam situs-situs tersebut menjual beberapa produk dari beberapa perusahaan yang
dapat dibeli secara online. Sedangkan Tokopedia termasuk ke dalam C2C atau
Marketplace, pada model ini situs atau website tidak hanya membantu
mempromosikan produk yang dijual, tetapi juga memfasilitasi transaksi uang secara
online [1].
Toko beZain dapat dikategorikan sebagai model bisnis B2C, yaitu Business to
Consumen. Sebuah model usaha atau bisnis yang meniti beratkan interaksi antara
pebisnis dengan konsumen langsung yang dalam kaitannya dengan beZain adalah
ketika beZain menjual barangnya langsung kepada pelanggan baik secara langsung
maupun secara online. BeZain melakukan produksi dan menjual barang sendiri
tanpa melalui retail, hanya saja beZain melakukan beberapa kerja sama dengan
perusahaan produksi kaos dan penjahit untuk membantu melakukan produksi
desain kaos yang dijual. Pada proses jual beli toko beZain, terdapat dua tiga
alternatif yang ditawarkan meliputi secara langsung dan secara online. Namun
pembelian secara langsung terbagi menjadi dua metode, datang langsung ke outlet
yang telah dibuka atau memesan melewati website atau situs e-commerce yang
disediakan beZain. Apabila pelanggan tersebut masih berlokasi disekitar daerah
Brebes namun jauh dari lokasi outlet beZain atau tidak dapat untuk mengunjungi
outlet secara langsung, beZain mempermudahkan pelanggan tersebut dengan
memesan barang atau produk melalui website yang kemudian akan diantar pada
saat itu juga ke lokasi pelanggan.
Perbedaan yang terjadi antara memesan dari daerah luar Brebes dengan pelanggan
yang masih berada di daerah sekitar Brebes yaitu cara pembayaran, jika pelanggan
3
di daerah luar Brebes melakukan pembayaran dengan metransfer ke nomor
rekening, namun jika pelanggan yang masih berada di daerah sekitar Brebes dapat
melakukan pembayaran setelah kurir maupun pengantar barang bertemu dengan
pelanggan dan melakukan pembayaran secara kontan pada saat itu.
Dunia saat ini memasuki dunia digital, di era digital segala aspek kehidupan pun
mengikuti trend digital tersebut, tak terkecuali dalam hal bisnis atau usaha. Para
pelaku usaha pun secara mau tak mau harus memiliki pengetahuan tentang konsep
pemasaran digital tersebut, atau dengan kata lain disebut juga dengan istilah bisnis
online. Sebuah dunia bisnis virtual yang menggunakan internet sebagai medianya.
Sebab untuk saat ini, melakukan pemasaran tradisional saja tidak cukup, para
pemasar membutuhkan model “Pemasaran Modern” dengan digital sebagai
solusinya. [2]
Seperti yang dinyatakan sebelumnya, bahwa kendala pemasaran dan promosi yang
masih memerlukan banyak pengembangan dan perusahaan masih belum
menentukan dan memiliki model pemasaran dan media promosi yang akan
digunakan dalam upaya untuk mendapatkan pelanggan baru serta mempertahankan
loyalitas pelanggan disertai dengan pengembangan kualitas dari hasil produksi.
Diharapkan dengan perusahaan dapat memilih model pemasaran dan media
promosi yang akan digunakan dapat meningkatkan pemasaran produksi sehingga
mempermudah pelanggan dalam proses jual beli dan dapat meningkatkan jumlah
produksi yang lebih banyak. Serta membantu penjualan produk yang tidak dibatasi
oleh satu tempat atau waktu, tetapi juga proses perdagangan dapat dilakukan setiap
saat. Karena akses internet dapat digunakan 24 jam selama 7 hari [3].
1.2
Rumusan Masalah
Dari masalah yang dipaparkan, maka rumusan pertanyaan yang mendasari
penelitian ini adalah :
4
1. Menganalisis sistem penjualan yang dilakukan secara penjualan dan pembelian
online
2. Merancang website e-commerce untuk sistem penjualan pada toko beZain
3. Mengimplementasikan rancangan sistem untuk proses penjualan online pada
toko beZain.
1.3
Batasan Masalah
Mengingat luasnya masalah, maka penulis perlu memberikan batasan masalah yang
akan dibahas dalam laporan tugas akhir ini, diantaranya :
1. Mengamati kendala yang ada pada proses pemasaran dan promosi di toko
beZain dan eksperimen memecah masalah pemasaran dan promosi dengan
membuka situs e-commerce.
2. Penerapan situs e-commerce dengan menggandakan pemesanan pelanggan via
online dan via manual (pelanggan mendatangi outlet secara langsung) dan
melaksanakan kegiatan pengiriman produk.
3. Meneliti perkembangan atau perubahan yang terjadi setelah penerapan situs ecommerce dalam proses pemasaran dan sebagai media promosi.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini yaitu :
1. Dapat menganalisis terhadap sistem rancangan dalam transaksi penjualan pada
toko beZain
2. Menghasilkan rancangan website e-commerce untuk sistem jual beli di toko
beZain
3. Melakukan pengimplementasian website e-commerce terhadap sistem
transaksi yang ada.
5
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah :
1.
Diharapkan melalui template media toko online yang disediakan dan dipilih
dapat menarik perhatian banyak pelanggan dan situs dapat digunakan dengan
mudah tanpa adanya kesulitan dalam mengakses.
2.
Situs akan memudahkan pelanggan dalam proses pembelian dan transaksi dan
perusahaan (beZain) akan lebih mudah menyimpan data pelanggan dan
perusahaan dapat memilih pelanggan mana yang memiliki loyalitas tinggi
terhadap produk yang sudah dibeli.
3.
Situs akan bersifat wide marketing dan pemasaran akan dapat meluas dengan
cepat sehingga dapat digunakan sebagai salah satu media pemasaran yang
mudah diakses oleh banyak orang karena bersifat online, akan lebih
memudahkan pelanggan yang berada diluar daerah dalam mengakses situs.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 E-Commerce
E-commerce merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu
bisnis online ke publik dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara
elektronik. E-commerce merupakan bagian dari e-bussines karena tugasnya yang
bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur lain dalam
semua cakupan kegiatan bisnis. [4] Dari jual beli internet, e-commerce berarti
menggunakan internet secara global untuk melakukan kegiatan pembelian dan
penjualan produk, jasa, termasuk pelayanan dan bantuan. E-commerce biasanya
dihubungkan dengan proses pembelian dan penjualan melalui internet atau setiap
transaksi bisnis yang melibatkan perpindahan kepemilikan atas barang atau jasa
melalui jaringan komputer.
E-commerce merupakan penggunaan komunikasi elektronik dan teknologi
pengolahan informasi digital dalam transaksi bisnis untuk menciptakan, mengubah
dan mendefinisikan kembali hubungan baru diantara organisasi dan atau antara
organisasi dengan individu [5]. Dengan adanya internet, istilah e-commerce mulai
termasuk dalam proses perdagangan produk secara tidak nyata sama halnya seperti
informasi, proses – proses rumit dalam perdagangan seperti pemasaran online,
pembayaran atas pemesanan dan bantuan pengiriman. Dan merupakan bantuan
elektronik untuk pengkolaborasian antara perusahaan seperti kolaborasi desain dan
rekayasa online atau tim kolaborasi bisnis virtual.
Meskipun pembelian barang secara online adalah aspek utama, namun sebenarnya
e-commerce mempunyai arti yang lebih dari itu. Jenis perdagangan dapat digunakan
ditingkat perusahaan juga. E-commerce tidak hanya ada di web, itu sudah
diperkenalkan pertama kali pada tahun 1960 melalui Electronic Data Interchange
6
7
(EDI) melalui penambahan jumlah jaringan (VAN). Pada pertengahan tahun 1990,
e-commerce mengalami transformasi dengan diperkenalkannya Amazon dan eBay.
Amazon dimulai sebagai sebuah bisnis pengiriman buku yang dikeluarkan oleh Jeff
Bozos ditahun 1995. EBay yang memungkinkan konsumen untuk dapat menjual
barang secara online, dan memperkenalkan lelang online di tahun 1995 dan
meledak pada tahun 1997 dengan Beanie Babies Frenzy [6].
2.1.1
Perbandingan E-Commerce dengan Jual Beli Tradsional
Penjualan secara tradisional maupun dengan cara online hampir sama, dengan
melakukan kegiatan menjual, mendistribusi, menyediakan barang atau jasa serta
mencari laba. Perbedaan dari kedua cara tersebut adalah mekanisme media
komunikasi dalam penyampaian atas produk yang akan dijual. Apabila penjualan
dilakukan secara tradisional maka seorang pelaku bisnis menjual produknya secara
langsung kepada konsumen secara fisik. Tetapi jika e-commerce, sang pelaku bisnis
menjual produk melalui media elektronik secara maya yang biasa disebut dengan
internet. Berikut beberapa keuntungan yang didapat oleh pelaku bisnis ketika
melakukan kegiatan jual beli secara online [7] :
1. Jangkauan pasar yang luas dan tanpa adanya batasan wilayah. Hal ini
merupakan kesempatan bagi para pebisnis untuk dapat memperluas bisnis
dengan menjangkau konsumen di seluruh dunia tanpa batas sehingga dapat
meningkatkan keuntungan atau profit.
2. E-Commerce dapat memperkecil besarnya biaya, antara lain : penghematan
biaya pemasaran dengan kemudahan dan teknologi yang canggih dalam
menyampaikan informasi mengenai produk yang akan dijual kepada
konsumen, menghemat biaya operasional seperti barang – barang yang akan
dijual atau tidak perlu dipajang dan dapat memangkas biaya penyimpanan dan
pemeliharaan barang karena pebisnis dapat mengirimkan langsung produknya.
3. Ketersediaan, karena dapat melakukan proses bisnis selama 24 jam sehari
dalam 7 hari seminggu tanpa mengenal hari libur meskipun itu dihari besar.
8
4. Skalabilitas, yang berarti dapat memperluas dan memperbanyak item produk
tanpa batasan karena tidak membutuhkan banyak biaya untuk menambah
produk yang akan ditawarkan karena pebisnis hanya memerlukan digitalisasi
produk dalam bentuk gambar beserta rincian informasi produk.
Pada sisi konsumen, juga memperoleh keuntungan dalam penggunaan e-commerce
dengan membeli produk secara online, antara lain :
1. Memperoleh informasi yang beragam dan mendetail dari produk melalui
internet.
2. Menawarkan harga yang lebih murah karena adanya pengurangan sejumlah
biaya yang dilakukan perusahaan dalam melakukan bisnis melalui internet.
3. Konsumen dapat pula menghemat waktu untuk berbelanja karena konsumen
dapat berbelanja ditempat konsumen sedang melakukan aktivitas.
2.1.2
Karakteristik E-Commerce
E-commerce merupakan proses pembelian dan penjualan produk, pelayanan, atau
komoditi – komoditi lainnya dengan pemanfaatan teknologi informasi komputer.
Penggunaan internet untuk melakukan proses penjualan dan pembelian produk –
produk barang adalah merupakan bentuk kompetisi dalam pemasaran. Penggunaan
internet sebagai sarana pemasaran adalah untuk memberikan fasilitas akses
informasi
dan
mengurangi
keterbatasan.
E-commerce
diciptakan
untuk
berkonsentrasi pada ekonomi, dimana terkait mengenai penyediaan ketersediaan
barang, pembeli pelayanan, dan akses informasi [8]. Beberapa karakteristik dari ecommerce yaitu terjadinya transaksi antar dua belah pihak, adanya pertukaran
barang, jasa dan informasi,dan internet merupakan media utama dalam proses
perdagangan dimana proses transaksi dapat dilakukan tanpa batas, bersifat anonim
pada produk digital, non digital maupun tak berwujud [9].
9
2.1.3
Model E-Commerce
Berhubungan dengan penjualan, periklanan, pemesanan produk, yang semuanya
dikerjakan melalui internet. Ada banyak perusahaan menggunakan e-commerce
dalam kegiatan bisnisnya sebagai tambahan bisnis konvensional. Dalam strategi ecommerce ada pembagian bisnis internet menurut pihak – pihak yang terlibat dalam
transaksi penjualan, yaitu :
1. B2B (Business to Business), merupakan transaksi perdagangan online yang
dilakukan antar bisnis, perusahaan ataupun organisasi. Pertukaran produk,
pelayanan atau informasi antar entitas bisnis. Berdasarkan riset pasar yang
dipublikasikan pada awal tahun 2000, pendapatan dari proses B2B melebihi
dari B2C (Business to Consumen) dari 10 ke 1. Gathner Group memperkirakan
pendapatan B2B di seluruh dunia mencapai 7,29 triliun dolar pada tahun 2004.
2. B2C (Business to Consumen), merupakan perdagangan online yang dilakukan
antara perusahaan menjual ke konsumen individual, biasa disebut retail
(eceran). Pertukaran produk, informasi maupun layanan antar bisnis dan
konsumen dalam relasi retail. Beberapa contoh dari B2C adalah Amazon.com
dan Dell.com di Amerika Serikat atau lastminute.com di Inggris. Dalam hal ini
“c” sudah mewakili salah satu dari pengguna atau pelanggan.
3. C2C (Consumen to Consumen), merupakan perdagangan online yang
dilakukan antar konsumen. Ada juga pertukaran barang antara konsumen
dengan situs lelang seperti eBay dan situs barter seperti swapitshop.com
dimana individu menukar barang dengan satu sama lain tanpa pertukaran uang.
4. C2B (Consumen to Business), merupakan transaksi penjualan online terjadi
ketika individu menjual produk, jasa atau informasi kepada perusahaan.
2.1.4
Komponen Utama E-Commerce
Berikut adalah beberapa komponen – komponen utama dalam e-commerce, yaitu
[10] :
10
1. Electronic Data Interchange, merupakan sebuah alat pertukaran data antar
komputer, antar perusahaan atas suatu informasi restruktur dalam format
standar dan dapat dioleh oleh komputer. Tujuan dari adanya alat pertukaran
data ini adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat aplikasi
bisnis antar pedagang. Dan meningkatkan proses manual dalam pertukaran
informasi dengan bidang bisnis hanya dengan memasukan data satu kali saja
yang kemudian data tersebut dapat digunakan oleh pihak pengirim barang,
manajer kantor dan lainnya.
2. Digital
Currency,
dimaksudkan
untuk
memungkinkan
user
untuk
memindahkan dananya secara elektronik kedalam lingkungan kerja tertentu.
Ada beberapa jenis digital currency meliputi electronic cash dan
micropayments.
3. Katalog Elektronik, merupakan antar muka grafis yang umumnya berbentuk
halaman WWW yang menyediakan informasi tentang penawaran produk atau
jasa. Aplikasi katalog elektronik sebaiknya memiliki karakteristik yang bersifat
interaktif, mampu diupdate secara dinamis, hypertextuality dan global
presence.
4. Intranet dan Extranet. Intranet merupakan kumpulan website yang dimiliki oleh
suatu kelompok yang dapat diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut.
Sedangkan Extranet merupakan area tertentu dari intranet yang dapat diakses
oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet tetapi dengan otoritas
tertentu.
2.1.5
Sembilan Karakteristik Desain E-Commerce pada Website
Web desain e-commerce untuk situs yang akan menjual produk, sangat mudah
untuk melihat barang yang dijual dan memiliki tolak ukur keberhasilan suatu situs
dalam menjual barang. Namun ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi
keberhasilan suatu situs e-commerce dan mengidentifikasi area kelebihan dan
kelemahan dari situs yang tidak selalu terlihat sederhana. Berikut adalah sembilan
faktor yang umumnya hadir pada rancangan situs e-commerce yang baik [11] :
11
1. Navigasi yang mudah. Persyaratan utama untuk menjual produk adalah ketika
konsumen harus dapat menemukan spesifikasi dari produk yang dicari. Dengan
menggunakan navigasi yang efektif dapat mambang konsumen menemukan
spesifikasi dari produk yang akan dibeli. Hal itu sangat penting untuk situs ecommerce, karena apabila kehilangan pengunjung akan berdampak pada
hilangnya penjualan sehingga situs harus menyediakan navigasi yang jelas.
2. Desain yang tidak menyaingi produk. Fokus dari situs e-commerce adalah pada
produk yang tersedia dalam pembelian. Sebuah desain yang mewah tanpa
adanya alasan yang logis biasanya akan lebih merugikan daripada
menguntungkan karena akan menarik lebih banyak perhatian pada desain
ketimbang pada produk yang ditawarkan. Ada beberapa situs yang menjaga
desain yang sederhana sehingga produk tidak terlalu bersaing dengan desain.
3. Mudah untuk diperiksa. Pengalaman atau kesan konsumen terhadap situs
menjadi hal yang sangat penting. Apabila proses checkout (pemeriksaan)
melibatkan terlalu banyak langkah dan membingungkan, konsumen akan
meninggalkan keranjang belanjanya dengan barang – barang yang tersisa dan
belum terbayar. Lebih ideal jika proses checkout dapat dikemas dengan jumlah
langkah – langkah yang sedikit dan semudah mungkin untuk digunakan
konsumen.
4. Merek. Banyak konsumen yang lebih memilih produk aren merek sehingga
perlu membangun brand yang kuat adalah hal yang penting, dapat dilakukan
dengan cara impor baik untuk penjualan online maupun offline. Dalam hal
penjualan produk baik secara online maupun penjualan secara fisik, website
hanyalah bagian dari keseluruhan strategi branding, website harus bekerja
dengan baik dengan usaha branding dari perusahaan sehingga konsumen
merasa nyaman ketika menggunakan situs.
5. Desain cocok dengan produk. Situs e-commerce dapat memiliki pilihan gaya
desain yang banyak namun ketika merancang sebuah situs e-commerce hal
yang penting lainnya yaitu mempertimbangkan gaya desain dari produk yang
tersedia di situs. Sedikit lebih relevan untuk toko kecil dengan jenis produk
tertentu pada website untuk merek tertentu atau perusahaan yang telah
12
membentuk identitas tertentu. Apabila gaya desain tidak cocok dengan produk
yang sedang dijual pengunjung akan mengalami kesulitan dengan produk yang
berkaitan dan mempertimbangkan apakah produk itu tepat untuk dibeli
konsumen atau tidak.
6. Menampilkan produk paling populer menjadi hal yang dapat menarik perhatian
konsumen yang bertujuan agar konsumen dapat menemukan sesuatu yang akan
dibeli konsumen. Sejumlah situs website menggunakan area yang luas pada
beranda yang dapat digunakan untuk mempromosikan produk saat ini, produk
baru atau produk yang dapat memikat perhatian konsumen. Pada bagian ini
akan terjadi perbaruan atas produk secara rutin atau dengan menggunakan
berbagai jenis slideshow.
7. Mempromosikan produk – produk yang terkait. Salah satu kunci kesuksesan
situs e-commerce adalah menampilkan produk – produk terkait yang mungkin
dapat menarik perhatian konsumen. Kadang terlihat produk – produk terkait
dalam daftar tampilan pada halaman detail produk atau saran yang dibuat
setelah menambahkan keranjang belanja.
8. Keefektifan dan keakuratan gambar produk. Jual beli secara online berbeda
dengan jual beli secara fisik di toko karena konsumen tidak dapat menyentuh
produk langsung sebelum memutuskan untuk melakukan pembelian. Sehingga
dibutuhkan foto yang berkualitas dan akurat untuk menggambarkan produk dan
dapat mengatasi masalah konsumen sehingga lebih mudah dalam membuat
keputusan.
9. Keefektifan dalam pencarian. Walaupun navigasi hal yang penting untuk
memudahkan konsumen dalam mengakses situs, tetapi masih ada kebutuhan
lain bagi konsumen dalam pencarian produk yang dimaksud. Jenis pencarian
dan jumlah pilihan harus ditawarkan untuk mempersempit pencarian yang
disesuaikan pada ukuran situs dan produk yang tersedia.
13
2.1.6
Software – Software CMS untuk E-Commerce
Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tetapi
harus melalui CMS dan database untuk menginstalnya karena e-commerce hanya
penamaan dan proses. Di dalam internet banyak software CMS dan database yang
bersifat open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Dibawah ini
merupakan beberapa software CMS untuk e-commerce secara gratis :
1. Magneto. Software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung ecommerce. Memungkinkan membuat beberapa toko online yang dikelola
seorang amin tunggal.
2. Fortune3. Software canggih namun mudah digunakan yang memiliki semua
fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang
sukses.
3. OXID esales. Sistem open source e-commerce yang siap menjalankan model
jual beli secara B2C, B2B dan skenario penjualan lainnya.
4. Prestashop. Merupakan aplikasi gratis yang paling menarik dan tertua yang
menawarkan pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem
pembayaran. Aplikasi yang ramah dan multi bahasa dengan SEO yang dapat
bekerja dengan PHP/MySQL.
5. Digistore. Suatu pengembangan dari osCommerce dengan perbaikan di ujung
depan dan app amin. Menyediakan platform untuk menjual barang fisik dan
virtual.
6. OpenCart. Sistem shopping cart PHP-MySQL yang merupakan aplikasi
dengan tampilan sederhana namun memiliki fitur yang lengkap.
7. Freeway. Aplikasi yang memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko
online. Dapat digunakan untuk menjual jasa belajar, bermain gitar atau
persewaan lapangan tenis pada tanggal dan waktu tertentu.
8. Zen Cart. Software e-commerce gratis yang kompatibel. Dikembangkan oleh
sekelompok toko, programer, pendisain dan konsultan.
9. Ecommr. Aplikasi ini menyajikan elemen antarmuka dan desain situs ecommerce dengan sistem yang terorganisir.
14
10. Spree. Dengan menggunakan Ruby on Rails, Spree memungkinkan untuk
dilakukannya perbaikan dan pengolahan. Dengan Merchant Plugin yang aktif
mendukung sebagian besar prosesor dalam proses pembayaran.
11. WordPress. Suatu aplikasi yang canggih dan mudah untuk digunakan yang
menjadikan toko online menjadi sangat atraktif. WordPress merupakan CMS
yang memiliki pengguna hampir 70%.
2.2 Pemasaran
Pemasaran meliputi seluruh sistem yang berhubungan dengan tujuan untuk
merencanakan dan menentukan harga sampai dengan mempromosikan dan
mendistribusikan barang dan jasa yang bisa memuaskan kebutuhan konsumen
secara aktual maupun potensial. Proses ini dilakukan agar pebisnis dapat
mengetahui kebutuhan dan keinginan dari konsumen. Pada nantinya pebisnis dapat
dengan tepat menemukan produk apa yang sebenarnya dibutuhkan bagi konsumen.
Dari kebutuhan dan keinginan konsumen masing – masing individu berbeda – beda,
pebisnis tidak dapat hanya dengan mengeluarkan satu produk yang dapat dengan
benar – benar tepat dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan masing – masing.
Maka untuk itu pebisnis sebelum memulai bisnis perlu memperhatikan pasar yang
akan dituju agar tepat sasaran dan dapat mengetahui pasar yang potensial untuk
produk yang akan ditawarkan di pasar agar produk tersebut dapat berbeda dengan
produk yang ditawarkan oleh pebisnis lainnya.
2.2.1
Konsep Dasar Pemasaran
Baik itu bisnis online maupun fisik pada dasarnya memiliki konsep pemasaran yang
sama. Pemasaran tetap bertujuan untuk memasyarakatkan produk kepada
konsumen, sehingga ketika konsumen membutuhkan barang atau jasa yang
berkaitan dengan produk tersebut maka konsumen akan mengingat produk yang
dijual pebisnis tersebut.
15
Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka kegiatan pemasaran pun mulai
berkembang pesat. Termasuk salah satu diantaranya adalah melalui kegiatan
pemasaran melalui internet. Ada banyak studi kasus yang menunjukkan sebagian
pelaku bisnis sangat gencar memanfaatkan media internet dalam menyebar luaskan
pemasaran produknya. Meskipun pemasaran melalui internet tetapi konsep
pemasaran yang dipegang teguh perusahaan tetap sama dengan pemasaran secara
fisik, hanya saja media perantara pemasaran yang dipakai yang berbeda yang dalam
hal ini pemasaran dilakukan melalui internet dan memakai media internet dalam
berpromosi [12].
Pemasaran merupakan suatu kegiatan, pengaturan dari institusi dan proses untuk
membuat, berkomunikasi, pengiriman, dan pertukaran penawaran yang memiliki
nilai bagi konsumen, klien, mitra dan masyarakat pada umumnya. Berikut aktivitas
yang terjadi dalam pemasaran [13] :
1. Pembuatan. Suatu proses kolaborasi antara konsumen dengan supplier untuk
membuat penawaran yang memiliki nilai.
2. Komunikasi. Penggambaran secara jelas mengenai penawaran secara luas yang
dapat dipahami oleh konsumen.
3. Pengiriman. Mendapatkan penawaran tersebut dari konsumen dengan cara
pengoptimalisasian nilai.
4. Penukaran. Nilai perdagangan dari penawaran – penawaran tersebut.
Berikut beberapa konsep pemasaran , meliputi [14]:
1. Kebutuhan
Konsep dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia.
Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari rasa kehilangan, dan manusia
mempunyai banyak kebutuhan yang kompleks. Semua kebutuhan berasal dari
masyarakat konsumen, bila tidak puas maka konsumen akan mencari produk
atau jasa yang dapat memuaskan kebutuhan tersebut.
16
2. Keinginan
Keinginan digambarkan dalam bentuk obyek yang akan memuaskan kebutuhan
mereka atau keinginan semakin adalah hasrat akan penawar kebutuhan yang
spesifik. Masyarakat yang semakin berkembang, keinginannya juga semakin
luas, tetapi ada keterbatasan dana, waktu, tenaga dan ruang, sehingga
dibutuhkan perusahaan yang bisa memuaskan keinginan sekaligus memenuhi
kebutuhan manusia dengan menembus keterbatasan tersebut, paling tidak
meminimalisasi keterbatasan sumber daya.
3. Permintaan
Dengan keinginan dan kebutuhan serta keterbatasan sumber daya tersebut,
akhirnya manusia menciptakan permintaan akan produk atau jasa dengan
manfaat yang paling memuaskan. Sehingga muncul istilah permintaan yang
berarti keinginan manusia akan produk secara spesifik yang didukung oleh
kemampuan dan ketersediaan untuk membelinya.
4. Produk
Seiring dengan munculnya kebutuhan, keinginan dan permintaan konsumen
maka perusahaan berusaha keras untuk mempelajarinya dengan melakukan
riset pemasaran, mengamati perilaku konsumen, menganalisis keluhan yang
dialami konsumen, mencari jawaban produk atau jasa apa yang sedang disukai
atau bahkan produk apa yang tidak disukai.
5. Nilai Pelanggan
Dalam upaya penawaran produk, konsumen akan dihadapkan pada pilihan
yang beraneka ragam. Konsumen akan membuat pilihan yang sesuai dengan
persepsinya mengenai nilai dari produk yang ditawarkan oleh perusahaan.
Nilai yang diperhitungkan oleh konsumen meliputi nilai produk, jasa, personil,
pemasar, biaya waktu, biaya energi yang dikeluarkan, biaya psikis. Kemudian
konsumen baru akan mengevaluasi yang hasil evaluasi tersebut akan
17
mempengaruhi faktor kepuasan dan peluang konsumen untuk membeli ulang
produk yang ditawarkan oleh perusahaan itu kembali.
6. Kepuasan Konsumen
Kepuasan konsumen terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh
perusahaan bergantung pada anggapan kinerja produk dalam menyerahkan
nilai relatif terhadap harapan konsumen. Apabila kinerja sesuai, maka
konsumen akan merasa puas.
7. Mutu
Kepuasan pelanggan sangat berkaitan erat dengan mutu, baik mutu dari
produk, jasa maupun proses pemasarannya. Adapun program yang dirancang
untuk memperbaiki mutu – mutu tersebut yang diistilahkan menjadi Total
Quality Management (TQM) yang memiliki komitmen, yaitu : fokus terhadap
pelanggan, memiliki obsesi yang tinggi terhadap kualitas, menggunakan
pendekatan ilmiah dalam pengambilan keputusan dan pemecahan masalah,
komitmen jangka panjang yang membutuhkan kerja sama tim untuk
memperbaiki
proses
secara
kesinambungan,
dan
menyelenggarakan
pendidikan dan pelatihan untuk karyawan.
8. Pertukaran
Pertukaran merupakan tindakan untuk memperoleh produk yang dikehendaki
dari seseorang yang menawarkan sesuatu sebagai imbalan.
9. Transaksi
Transaksi adalah perdagangan antara dua pihak, yang paling sedikit melibatkan
dua macam nilai, persetujuan mengenai kondisi, waktu dan tempat.
10. Hubungan
Hubungan merupakan praktik membangun hubungan jangka panjang yang
memuaskan konsumen, pemasok, distributor guna mempertahankan bisnis
jangka panjang.
18
11. Jaringan
Jaringan terdiri dari perusahaan dan semua pihak – pihak pendukung,
pelanggan, pemasok, distributor, retail, agen iklan, ilmuwan dan pihak lain
yang bersama-sama dengan perusahaan membangun hubungan bisnis yang
saling menguntungkan.
12. Pasar
Pasar terdiri dari semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan atau
keinginan tertentu yang sama, yang mungkin bersedia dan mampu
melaksanakan pertukaran untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan tersebut.
13. Pemasar dan Calon Pembeli
Suatu konsep pemasaran yang memiliki kegiatan proses perencanaan dan
pelaksanaan pemikiran, penetapan harga dan promosi, dan melakukan
penyaluran gagasan atas barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang
memuaskan tujuan – tujuan individu maupun organisasi tertentu.
2.2.2
Pemasaran Online
Pemasaran online merupakan bentuk pemasaran langsung yang tumbuh paling
pesat. Kemajuan teknologi saat ini telah menciptakan abad digital. Pemakaian
internet yang menyebar luas dan teknologi baru yang kuat lainnya mempunyai
dampak dramatis pada konsumen dan pemasar yang melayaninya.
Sebagian besar bisnis saat ini dilaksanakan di jaringan digital yang menghubungkan
orang dengan perusahaan. Internet merupakan jaringan publik yang luas untuk
menghubungkan segala jenis pengguna di seluruh dunia satu sama lain dan
menghubungkannya dengan penyimpanan informasi yang sangat besar. Berikut
beberapa cara umum yang biasanya digunakan perusahaan dalam melakukan
kegiatan pemasaran secara online :
1. Pemasaran melalui iklan. Ada beberapa jenis media iklan yang dapat
digunakan untuk mempromosikan produk yang akan dijual, diantaranya
19
dengan memanfaatkan media dari Google Adwords, Facebook Ads, iklan PPC,
iklan review dan lainnya.
2. Pemasaran melalui media blog. Blog menjadi salah satu media pemasaran yang
paling banyak digunakan di internet. Apabila menggunakan blog sebagai
media promosi maka cara pemasaran yang dapat dilakukan yaitu dengan
memposting sebuah promosi berbentuk artikel maupun gambar di log.
3. Pemasaran melalui toko online. Toko online yang dimaksudkan dapat di toko
online milik perusahaan itu sendiri atau toko online lain yang bersifat
multiuser. Contoh dari toko online yang bersifat multiuser yaitu seperti
OLX.com.
4. Pemasaran melalui internet dengan memakai forum jual beli. Terdapat
berbagai macam forum jual beli yang dapat digunakan sebagai media promosi
produk perusahaan yang akan ditawarkan kepada konsumen seperti contohnya
forum jual beli Kaskus.
5. Pemasaran melalui jejaring Facebook. Jejaring seperti Facebook sudah
menjadi primadona dalam hal pemasaran melalui internet karena dilengkapi
dengan aplikasi menarik yang memudahkan konsumen dengan popularitas
jejaring sosialnya.
6. Pemasaran melalui media Twitter. Banyak pelaku bisnis yang memanfaatkan
Twitter sebagai media pemasaran produk melalui internet untuk membangun
interaksi yang intens dengan para konsumen.
7. Pemasaran dengan cara menjadikan situs web menjadi peringkat teratas pada
pencarian Google. Untuk menjadikan website mudah ditemukan konsumen
dalam mesin pencari Google maka perlu penggunaan SEO.
2.2.3
Mengatur Kehadiran Pemasaran Online
Semua perusahaan harus mempertimbangkan untuk bergerak ke sistem online.
Perusahaan harus dapat melaksanakan pemasaran online dalam satu dari empat cara
yang meliputi [15] :
1. Menciptakan Situs Web
20
Bagi sebagian besar perusahaan, langkah pertama dalam melaksanakan
pemasaran online adalah menciptakan suatu situs Wet namun perusahaan harus
tetap merancang situs yang atraktif dan menemukan cara agar konsumen
mengunjungi situs, tetap tinggal dan sering kembali.
a. Jenis Situs Web
Jenis paling dasar adalah situs web perusahaan (Corporate website). Situs
tersebut dirancang untuk membangun itikad baik pelanggan dan
melengkapi saluran penjualan lain, dan bukan untuk menjual produk
perusahaan secara langsung. Situs web umumnya menawarkan ragam
informasi yang kaya dan fitur lain dalam usaha untuk menjawab
pertanyaan pelanggan, membangun hubungan pelanggan yang lebih erat
dan menghasilkan ketertarikan terhadap perusahaan.
b.
Merancang Situs Web yang Efektif
Untuk menarik perhatian pengunjung, perusahaan secara agresif
mempromosikan situs web di iklan cetak offline dan iklan siaran serta
melalui iklan dan hubungan pada situs lain. Kuncinya adalah menciptakan
nilai dan daya tarik yang cukup agar konsumen yang mengunjungi situs
tetap tinggal dan kembali lagi. Hal ini menandakan bahwa perusahaan
harus tetap memperbarui situs untuk menjadikannya selalu baru, segar dan
berguna. Berikut adalah rancangan situs web yang efektif :
1) Conteks : tata letak dan rancangan situs,
2) Konten : teks, gambar, suara dan video yang menjadi isi situs web,
3) Komunitas : cara situs memungkinkan komunikasi antar pengguna,
4) Penyesuaian : kemampuan situs untuk menyesuaikan dirinya sendiri
kepada
pengguna
berbeda
atau
kemungkinan
pengguna
mepersonalisasikan situs,
5) Komunikasi : cara situs memungkinkan komunikasi situs dengan
pengguna, pengguna dengan situs, atau komunikasi dua arah.
6) Hubungan : tingkat hubungan situs dengan situs lain,
7) Perdagangan : kapabilitas situs untuk memungkinkan transaksi
perdagangan.
21
2. Menempatkan Iklan dan Promosi Secara Online
Ketika semakin banyak konsumen yang menghabiskan waktudi internet,
banyak perusahaan memindahkan uang pemasaran ke iklan online untuk
membangun merek atau menarik pengunjung ke situs web.
a. Bentuk Iklan Online
Bentuk utama iklan online meliputi iklan pajangan, iklan yang
berhubungan dengan pencarian, dan iklan baris online. Iklan pajangan
online dapat muncul dimana saja di layar pengguna internet. Bentuk paling
umum adalah spanduk, iklan berbentuk spanduk ditemukan di bagian atas,
bawah, kiri, kanan atau tengah halaman web. Interstitials merupakan iklan
pajangan online yang muncul antara perubahan layar di situs web terutama
ketika layar baru sedang dimuat.
b. Bentuk Lain Promosi Online
Promosi online meliputi sponsor isi, program aliansi dan afiliasi, dan iklan
viral. Dengan menggunakan sponsor isi, perusahaan mendapatkan paparan
nama di internet dengan mensponsori isi khusus pada berbagai situs web,
seperti berita atau informasi keuangan atau topik minat khusus. Perusahaan
internet juga dapat mengembangkan program aliansi dan afiliasi, dimana
perusahaan – perusahaan tersebut bekerja sama dengan perusahaan lain,
online maupun offline untuk saling mempromosikan. Seperti Amazon.com
yang telah memiliki lebih dari 900.000 afiliasi yang menempatkan spanduk
Amazon.com di situs webnya.
c. Masa Depan Iklan Online
Iklan online melayani tujuan yang berguna, terutama sebagai pelengkap
bagi usaha pemasaran lain. Akibatnya iklan online memainkan peran yang
semakin meningkat dalam baruna pemasaran dari banyak pengiklan.
3. Menciptakan atau Berpartisipasi dalam Komunikasi Web
Popularitas blog dan forum web lainnya menghasilkan banyak situs web yang
disponsori secara komersial yang dapat disebut dengan komunitas web yang
memanfaatkan sifat – sifat C2C (Customer to Customer) dari internet. Situs
22
seperti ini memungkinkan anggota akan berkumpul dan bertukar pikiran
mengenai hal yang diminati bersama.
4. Menggunakan E-mail
Untuk bersaing secara efektif dalam lingkungan e-mail yang semakin padat ini
pemasaran merancang pesan e-mail yang diperkaya dengan pesan animasi,
interaktif, dan bersifat pribadi yang penuh dengan streaming audio dan video.
Kemudian perusahaan akan menargetkan penarik perhatian secara lebih lebih
seksama untuk konsumen yang menginginkannya dan akan menanggapinya.
2.2.4
Risiko dan Tantangan Pemasaran Online
Pemasaran online terus menawarkan janji besar dan berbagai tantangan untuk masa
depan. Para pengikut yang antusias masih menantikan saat ketika internet dan
pemasaran online akan menggantikan majalah, surat kabar, dan bahkan toko
sebagai sumber informasi. Berikut beberapa risiko yang mungkin dialami oleh para
pebisnis dalam membangun bisnis melalui internet :
1. Infrastruktur telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan belum merata
hingga ke pelosok Indonesia sehingga harga yang dipatok oleh pebisnis masih
relatif mahal. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap
membangun infrastruktur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap
sebagai salah satu hasil dari hasil dari pengembangan teknologi informasi
dengan biaya yang murah.
2. Unit pengiriman. Pengiriman barang yang masih ditakutkan akan hilang
dijalan, ketepatan waktu dalam pengiriman barang yang masih diragukan dan
jangkauan daerah pengiriman barang masih sering menjadi masalah.
3. Kultur dan kepercayaan. Orang Indonesia belum terbiasa berbelanja dengan
menggunakan katalog, harus secara fisik melihat maupun memang barang
yang dijual.
4. Munculnya kejahatan dalam transaksi online internet dalam penggunaan kartu
kredit curian atau palsu.
23
2.3 Promosi
Pada hakikatnya promosi merupakan suatu bentuk komunikasi pemasaran.
Komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha untuk
menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan atau mengingatkan
pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan
loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan. Secara garis besar komunikasi
dapat dijelaskan pada gambar berikut.
Gambar 2.1 Model Komunikasi Pemasaran
Berdasarkan gambar tersebut, terdapat tiga unsur pokok dalam struktur komunikasi
pemasaran, yaitu :
1. Pelaku Komunikasi
Pelaku
komunikasi
terdiri
dari
pengirim
atau
komunikator
yang
menyampaikan pesan dan penerima atau komunikasi pesan. Dalam konteks
pemasaran, komunikatornya adalah perusahaan, sedangkan komunikatornya
adalah khalayak seperti pasar pribadi, pasar organisasi maupun masyarakat
umum.
24
2. Material Komunikasi, meliputi :
a. Gagasan merupakan materi pokok yang hendak disampaikan pengirim,
b. Pesan merupakan himpunan berbagai simbol dari suatu gagasan. Pesan
akan dapat dikomunikasikan apabila melalui suatu media,
c. Media adalah pembawa pesan komunikasi. Pilihan media komunikasi
pemasaran bisa bersifat personal maupun non persona. Media personal
dapat dipilih dari tenaga konsultan, tenaga ahli profesional atau masyarakat
umum. Media non personal meliputi media masa ( koran, radio, majalah,
tabloid atau peristiwa tertentu yang terjadi pada hari – air besar),
d. Respons merupakan pemahaman atas pesan yang diterima oleh penerima,
e. Feed back adalah pesan umpan balik dari sebagian atau keseluruhan respon
yang dikirim kembali oleh penerima pesan,
f. Gangguan merupakan segala sesuatu yang dapat menghambat jalannya
proses komunikasi. Gangguan ini dapat berupa gangguan fisik, masalah
bahasa, perbedaan budaya, efek status dan ketiadaan umpan balik.
3. Proses Komunikasi
Proses komunikasi merupakan proses penyampaian pesan maupun mengirim
kembali respon dengan melakukan dua kegiatan yaitu fungsi mengirim dan
fungsi menerima.
a. Fungsi mengirim merupakan kegiatan merancang atau merubah gagasan
yang bersifat simbolik menjadi suatu pesan untuk disampaikan kepada
penerima.
b. Fungsi menerima merupakan proses mengartikan atau menguraikan simbol
sehingga pesan yang diterima dapat dipahami.
2.3.1
Tujuan Promosi
Tujuan utama promosi adalah untuk menginformasikan, mempengaruhi dan
membujuk serta mengingatkan konsumen sasaran mengenai perusahaan dan
pembaruan pemasarannya. Tujuan secara lebih rinci adalah sebagai berikut :
1. Menginformasikan yaitu berupa:
25
a. Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk,
b. Memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk baru,
c. Menyampaikan perubahan harga kepada pasar,
d. Menjelaskan cara kerja suatu produk,
e. Menginformasikan jasa – jasa yang disediakan oleh perusahaan,
f. Meluruskan kesan yang salah,
g. Mengurangi kekhawatiran dan ketakutan konsumen,
h. Membangun citra perusahaan.
2. Membujuk konsumen sasaran dengan :
a. Membentuk pilihan merek,
b. Mengalihkan pilihan ke merek tertentu,
c. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk,
d. Mendorong konsumen untuk belanja pada saat itu juga,
e. Mendorong konsumen untuk menerima kunjungan wiraniaga.
3. Mengingatkan, yang terdiri atas :
a. Mengingatkan konsumen bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan
dalam waktu dekat,
b. Mengingatkan pembeli akan tempat – tempat yang menjual produk
perusahaan,
c. Membuat konsumen tetap ingat walaupun tidak adanya kampanye iklan,
d. Menjaga agar ingatan pertama konsumen jatuh pada produk perusahaan.
Sedangkan apabila ditinjau secara ilmiah ekonomi, tujuan dari promosi adalah
untuk menggeser kurva permintaan akan produk dan membuat permintaan menjadi
inelasitas (dalam kasus harga naik) dan elastis (dalam kasus harga turun). Namun
secara ringkas promosi berkaitan dengan upaya untuk mengarahkan seseorang agar
dapat mengenal produk perusahaan lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai,
yakin dan kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk tersebut.
26
2.3.2
Bentuk – Bentuk Promosi
Secara umum bentuk – bentuk promosi mempunyai bentuk yang sama, namun
setiap bentuk tersebut masih dapat dibedakan berdasarkan spesifikasi tugasnya.
Spesifikasi tugas tersebut biasa disebut dengan baruna promosi, yang meliputi :
1. Personal Selling,
Merupakan komunikasi langsung antara penjual dan calon konsumen untuk
memperkenalkan suatu produk kepada calon konsumen dan membentuk
pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan
mencoba dan membelinya. Penjualan tatap muka merupakan cara yang efektif
untuk menanamkan pilihan pembeli, keyakinan pembeli dan tindakan pembeli
pada tingkat tertentu dalam proses pembelian. Penjualan tatap muka ini
mempunyai tiga kualitas, yaitu : berhadapan langsung secara pribadi,
keakraban dan tanggapan dari konsumen. Adapun prosedur yang digunakan
dalam personal selling tersebut dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.2 Prosedur Pada Metode Personal Selling.
Berdasarkan tugas dan posisinya, penjual dapat dikelompokan sebagai berikut:
a. Deliverer, yaitu pekerjaan yang bertugas untuk menyerahkan produk
seperti tenaga sopir penjualan.
27
b. Inder taker, yaitu pekerjaan yang tugasnya melayani konsumen di dalam
outlet.
c. Outder tanker, yaitu pekerjaan yang mempunyai tugas mendatangi
konsumen di lapangan dan mencari pembeli.
d. Missionary Sales People, yaitu pekerjaan dengan tugas utama membangun
nama baik, melakukan kegiatan promosi dan menyediakan jasa bagi
konsumen.
e. Technician, memiliki tugas menekankan pengetahuan teknik produk dari
tenaga penjual.
f. Demam Creator, suatu pekerjaan yang mensyaratkan penjualan secara
kreatif produk – produk baik yang nyata maupun tidak nyata.
2. Periklanan
Periklanan meliputi semua kegiatan yang terlibat dalam penyajian pesan nun
personal dan visual dan yang dibiayai secara terbuka untuk suatu produk, jasa
atau ide. Pesan yang disampaikan tersebut sebagai iklan yang bisa disiarkan
melalui satu atau lebih media dan dibiayai oleh sponsor yang diketahui oleh
umum. Periklanan memiliki beberapa manfaat, meliputi : pembentukan citra
organisasi dalam jangka panjang, pemantapan informasi tentang penjualan,
penyebaran informasi mengenai penjualan, jasa dan peristiwa, pengumuman
penjualan secara khusus, dan anjuran untuk melakukan sesuatu. Berikut
merupakan tiga persyaratan utama iklan yang efektif :
a. Desirability.
Kriteria penggunaan kemungkinan disukai hanyalah sekedar cara untuk
mengatakan bahwa perusahaan harus berusaha menekankan pada atribut –
atribut penentu dimana perusahaan tersebut memiliki keunggulan.
b. Exclusiveness
Syarat ini dapat diperlihatkan melalui perbandingan baik secara langsung
maupun tidak langsung apabila perbedaan produk telah diketahui.
c. Believabilty
28
Syarat ini akan menjadi sangat penting ketika manfaat dan atribut produk
sulit untuk didemonstrasikan, memerlukan perubahan yang besar dalam
pola pemakaian atau sangat subyektif.
3. Publisitas
Publisitas mencakup usaha untuk mendapatkan ruang editorial yang berbeda di
ruang yang dibayar (iklan) di semua media yang dapat dibaca, dilihat, atau
didengar oleh konsumen atau calon konsumen dengan tujuan khusus yaitu
untuk membantu tujuan – tujuan penjualan. Publisitas merupakan pemanfaatan
nilai – nilai berita yang terkandung di dalam suatu produk untuk membentuk
citra produk yang bersangkutan. Dibandingkan dengan iklan, publisitas
mempunyai kredibilitas yang lebih baik karena pembenaran baik langsung
maupun tidak langsung dilakukan oleh pihak selain pemilik iklan. Publisitas
dapat pula memberikan informasi yang lebih terperinci daripada iklan, dan
khalayak tidak memandangnya sebagai komunikasi promosi.
Meskipun demikian karena tidak ada perjanjian antara pihak yang diuntungkan
dengan penyaji, maka pihak yang diuntungkan tidak dapat mengatur kapan
publisitas tersebut dapat disajikan atau bagaimana publisitas itu disajikan.
Selain itu publisitas tidak dapat diulang – ulang seperti iklan, publisitas
merupakan salah satu bagian dari konsep yang lebih besar yaitu hubungan
masyarakat. Bagian hubungan masyarakat menggunakan berbagai alat untuk
mencapai tujuan tersebut. Alat –alat yang digunakan antara lain : hubungan
pers, publisitas produk, komunikasi perusahaan, lobbying, dan bimbingan.
4. Promosi Penjualan
Promosi penjualan dirancang untuk menghasilkan tindakan yang segera dan
spesifik. Walaupun promosi penjualan mungkin berkontribusi dalam
membangun kesadaran atau sikap yang menguntungkan terhadap suatu produk,
namun penggunaannya terutama adalah lebih untuk mencapai efek dalam
jangka pendek daripada jangka panjang.
Tujuan dari promosi penjualan antara lain untuk menarik konsumen baru,
mempengaruhi konsumen untuk mencoba produk baru, mendorong konsumen
untuk membeli lebih banyak, menyerang aktivitas promosi pesaing,
29
meningkatkan pembelian tanpa rencana sebelumnya atau mengupayakan kerja
sama yang lebih erat dengan pengecer.
Manajer harus menentukan sasaran program yang spesifik untuk memberikan
pedoman dalam memilih promosi penjualan yang sesuai dan menetapkan dasar
guna menilai program. Sasaran tersebut harus memberikan kontribusi pokok
yang akan diberikan oleh program promosi penjualan dalam pelaksanaan
strategi pemasaran. Adapun sasaran – sasaran promosi penjualan dan pilihan
jenis programnya :
Tabel 2.1 Sasaran Promosi Penjualan
Sasaran
Alternatif Program
Merangsang permintaan
a.
b.
c.
d.
e.
Hadiah gratis
Kupon surat untuk informasi
Penawaran lewat katalog
Pameran
demonstrasi
Mencoba produk
a. kupon
b. potongan harga khusus
c. contoh gratis perlombaan /
kontes
d. premium
Pembelian ulang
a. kupon dalam kemasan
b. kupon potongan harga
c. premium untuk kontinuitas
Membina lalu lintas pengunjung
a.
b.
c.
d.
e.
Membina persediaan
a. kemasan ganda
b. harga khusus untuk pemberian
ganda
c. bantuan untuk menata di rak
d. uang kembali
penjualan khusus
obral khusus mingguan
kegiatan – kegiatan hiburan
kupon untuk pengecer
premium
30
a. kotak peraga yang dapat
dipakai kembali
b. kontes penjualan bagi tenaga
penjual distributor
c. bantuan promosi
d. promosi bersama
Dukungan promosi
5. Direct Marketing
Apabila personal selling berupaya untuk mendekati konsumen, iklan yang
berupaya memberitahu dan mempengaruhi konsumen, promosi penjualan
berupaya untuk mendorong pembeli, maka direct marketing memadatkan
semua kegiatan tersebut dalam penjualan langsung tanpa perantara.
Direct marketing merupakan sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang
memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan tanggapan
terukur dan atau transaksi di sembarang lokasi. Dalam direct marketing
komunikasi promosi langsung ditunjukan kepada konsumen individual, dengan
tujuan agar pesan – pesan tersebut ditanggapi dan direspon oleh konsumen
yang bersangkutan.
Saat ini direct marketing semakin menunjukan perkembangannya, adapun
faktor – faktor yang menyebabkannya, antara lain :
a. Pengecilan pasar. Pengecilan pasar yang menyebabkan semakin banyak
ceruk pasar dengan kebutuhan serta pilihan yang individual,
b. Berkembangnya
sarana
transportasi
dan
komunikasi.
Semakin
berkembangnya transportasi menyebabkan lalu lintas semakin padat dan
sulit untuk mencari tempat parkir, sehingga menyebabkan konsumen
menjadi malas untuk berbelanja di supermarket atau toko – toko,
c. Banyaknya wanita yang bekerja menjadi faktor semakin berkurangnya
konsumen menyukai direct marketing,
d. Panjangnya antrian di kasir sehingga konsumen harus sabar menunggu
sedangkan waktu yang dimiliki sangat terbatas.
31
Tetapi direct marketing juga memiliki beberapa permasalahan. Permasalahan
yang dimiliki adalah : orang – orang yang terganggu karena adanya penjualan
yang agresif, munculnya citra buruk bagi industri jika ada salah satu direct
marketing yang menipu atau mengecewakan konsumen, mengganggu privasi
konsumen dan terkadang mengeksploitasi konsumen yang kurang mengerti
teknologi.
2.4 Alat Perancangan
2.4.1 Metode Waterfall
Gambar 2.3. Model Waterfall
Model waterfall merupakan model yang paling umum digunakan sehingga sering
disebut dengan classis life-cycle. Model ini menyarankan pendekatan sekuensial
sistematis pembangunan perangkat lunak yang dimulai dari penspesifikasian
persyaratan – persyaratan oleh pengguna yang berlanjut melalui proses
perencanaan, pemodelan, konstruksi dan penggelaran serta dukungan berlanjut
setelah perangkat lunak telah lengkap sesuai dengan yang dipersyaratkan di awal
pembangunannya. Nama setiap tahap dalam model waterfall dapat berbeda pada
referensi yang berbeda, namun pada dasarnya esensinya tetap sama yakni urutan
yang sekuensial dan sistematis dalam proses pembangunan sistem.
32
2.4.1.1 Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data
dalam tahap ini dapat dilakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.
Seorang analisis sistem akan menggali informasi sebanyak – banyaknya dari
pengguna sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang dapat melakukan
tugas – tugas yang diinginkan oleh pengguna sistem tersebut. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen atau data – data yang berhubungan dengan keinginan
pengguna dalam pembuatan sistem. Dokumen tersebut yang akan digunakan
perusahaan sebagai penilaian pengguna akan sistem yang dibuat.
2.4.1.2 Desain Sistem
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah rancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum membuat sistem. Proses ini
berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan representasi antarmuka.
Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang akan digunakan untuk melakukan
aktivitas pembuatan sistem.
2.4.1.3 Pemrograman
Dalam tahap ini merupakan penerjemahan dari desain sistem yang telah dibuat dan
dialihkan ke sistem program pembuatan website. Dalam hal ini, pembuatan website
menggunakan website berbasis open source sehingga pemrograman dilakukan
dengan personalisasian terhadap antarmuka website, penginputan produk beserta
detail produk, prosedural transaksi, dan penginputan kontak perusahaan. Maka dari
tahap ini akan menghasilkan sebuah rancangan website e-commerce yang sesuai
dengan rancangan sistem yang telah dibuat.
2.4.1.4 Pengujian dan Pemeliharaan
Tahapan ini dapat dikatakan akhir dalam pembuatan sebuah sistem. setelah
melakukan analisa, desain dan pemrograman maka sistem sudah disiap digunakan
33
pengguna. Perangkat lunak atau sistem yang sudah dibuat dan digunakan pengguna
pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut dapat berupa kesalahan pada
perangkat lunak yang mengharuskan adanya penyesuaian dengan sistem operasi
baru maupun adanya kebutuhan pengguna akan pengembangan fungsional.
2.4.2 Desain Sistem
Desain sistem didefinisikan sebagai tahapan setelah analisis dari siklus
perkembangan sistem yang mendefinisikan kebutuhan – kebutuhan fungsional dan
persiapan untuk rancang bangun implementasi. Desain sistem menentukan
bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang harus diselesaikan. Tahapan
yang akan dilakukan mencangkup penggambaran, perencanaan, dan pembuatan
sketsa beberapa elemen yang terpisah dan dijadikan ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan memiliki fungsi.
2.4.2.1 Tahap Desain Sistem
Tahap – tahap dalam mendesain sistem adalah sebagai berikut :
1. Desain Input
Merupakan desain untuk input dari dokumen dasar yang digunakan untuk
menangkap data, prosedural input yang dibentuk dalam sebuah tampilan input
pada alat input.
2. Desain Output
Output merupakan produk dari sistem atau berupa media perangkat lunak hasil
dari suatu proses yang akan digunakan oleh proses lain. Desain output bertujuan
untuk mendeskripsikan dokumen dan laporan dari sistem.
3. Perancangan Database
Tahap ini dimaksudkan untuk mendefinisikan isi dan struktur di setiap file
database untuk memenuhi kebutuhan penyimpanan file tersebut.
34
4. Implementasi Sistem
Bertujuan untuk menerjemahkan desain secara rinci yang menjadi konstruksi
aktual dari sistem yang dilakukan dalam tahap pemrograman, pelatihan sistem,
dan perubahan sistem sebagai bentuk pemeliharaan sistem.
2.4.3 Alat Bantu Desain Sistem
2.4.3.1 Use Case
Use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa: yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case
merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan
tertentu [16].
2.4.3.2 Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing – masing aliran berawal, keputusan yang
mungkin terjadi, dan bagaimana aliran – aliran tersebut berakhir. Diagram aktivitas
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa
eksekusi.
2.4.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal
(waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait). Sequence diagram
biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah
35
yang dilakuakn sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang menggerakan aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
2.4.4 Perancangan Database
Database merupakan kumpulan file – file yang saling berhubungan, relasi tersebut
biasanya ditunjukan dengan kunci dari tiap file yang ada. Satu database
menunjukkan suatu kumpulan data yang dipakai dalam sebuah sistem.
Dalam satu file terdapat rekaman – rekaman yang merupakan satu kumpulan entitas
yang seragam. Satu rekaman terdiri dari field – field yang saling berhubungan satu
sama lain. Untuk menyebut isi dari field maka digunakan atribut atau judul dari satu
kelompok entitas tertentu. Entitas merupakan suatu objek yang nyata yang akan
direkam.
2.4.4.1 Entity Relationship Diagram
Merupakan suatu model yang menggambarkan hubungan antar penyimpanan dalam
satu DFD. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar
data. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol yang berfungsi
menggambarkan hubungan antar entitas.
2.4.4.2 Tabel Relasi
Relationship Table (tabel relasi) dalam database berfungsi untuk menunjukkan
relasi antar tabel. Dengan adanya relasi antar tabel, data dari beberapa tabel dapat
ditampilkan sebagai salah satu kesatuan informasi. Suatu relasi dibentuk dengan
meyamakan data pada key field dari dua tabel, lebih sering field yang memiliki nama
yang sama pada kedua tabel dimana field tersebut merupakan primary key dari tabel
pertama, yang merupakan nilai yang unik untuk setiap rekaman dan nilai tersebut
menjadi foreign key pada tabel kedua. Terdapat beberapa jenis relasi, yaitu :
36
1. Relasi satu ke banyak
Arti dari satu ke banyak adalah data pada tabel A memiliki banyak rekaman yang
sama pada tabel, tetapi pada tabel B hanya memiliki satu rekaman yang sama
pada tabel A. Relasi ini tergolong relasi yang banyak ditemui.
2. Relasi banyak ke satu
Pada relasi ini, menjelaskan bahwa data tabel A hanya memiliki satu rekaman
yang sama pada tabel B tetapi data pada tabel B memiliki banyak rekaman yang
sama pada tabel A.
3. Relasi banyak ke banyak
Pada relasi banyak ke banyak menjelaskan bahwa satu rekaman pada tabel A
memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel B, dan satu rekaman pada tabel
B memiliki banyak rekaman yang sama pada tabel A
4. Relasi satu ke satu
Pada relasi ini tiap rekaman dalam tabel A hanya memiliki satu rekaman yang
sama dengan tabel B dan begitu pula sebaliknya. Jenis relasi ini jarang terjadi
dan tidak umum, karena informasi akan lebih banyak memiliki hubungan dalam
satu tabel.
2.4.4.3 Kamus Data
Kamus data adalah katalog fakta mengenai data dan kebutuhan – kebutuhan
informasi dari suatu sistem. Isi dari kamus data adalah beberapa tabel yang memuat
nama dari data, tipe dari data yang akan digunakan untuk menghindari duplikasi
elemen – elemen dan menghindari konflik antar elemen – elemen tersebut.
Teknologi sudah menjadi pendekatan termutakhir dalam pengembangan perangkat
lunak aplikasi berbasis komputer. UML menyediakan beberapa notasi dan artifak
standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses
analisis dan desain. Artifak didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam
berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan
perangkat lunak. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses
pemrograman. Berikut akan dibahas tiga artifak penting dalam proses analisis dan
desain, yaitu Use Case Diagram, Diagram Aktivitas, dan Sequence Diagram.
37
2.5
User Interface (UI) dan User Experience (UX)
User Interface (UI) adalah mekanisme penerimaan informasi dari pengguna dan
memberikan sebuah informasi kembali kepada pengguna guna membentu dalam
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai mendapat hasil penyelesaian.
User Interface dipandang dari bahasa merupakan bentuk tampilan grafis yang
berhubungan langsung dengan pengguna sehingga pengguna dapat berinteraksi
dengan sistem operasi. Sistem operasi yang dimaksud tergantung pada pilihan
pengguna yang sesuai dengan kemampuan dan pengetahuan dari pengguna itu
sendiri. Sehingga pengguna dapat merasa nyaman menggunakan sistem operasi
tersebut dan sistem operasi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna
masing – masing.
User Inerface memiliki pekerjaan yang tidak jauh berbeda dengan web designer,
yang terkadang tempat dimana dia bekerja menamakannya secara berbeda. Namun
bila web designer hanya mengerjakan pekerjaan website saja, UI designer
mencakup interface applikasi smartphone atau software interface. Secara umum
penerapan yang dilakukan web designer pada halaman web dan interface designer
pada interface aplikasi / software adalah sama.
User Experience (UX) merupakan sebuah perkembangan dari bidang – bidang
sebelumnya yang mendalami mengenai apa yang dirasakan oleh pengguna yang
menggunakan
sistem
tersebut
akan
mendapatkan
kepuasan
setelah
menggunakannya.
User Experience bertanggungjawab pada sisi experience (pengalaman) yang
dialami oleh pengguna pada saat mengakses suatu sistem. Sistem tersebut dapat
berupa website, aplikasi website, atau aplikasi smartphone.
UX berarti bagaimana produk berlaku dan digunakan oleh pengguna di dunia nyata.
UX adalah tentang bagaimana pengguna merasakan produk dan menikmati serta
merasa puas ketika menggunakan, melihat, memegang, membuka, dan menutupnya.
UX tidak dapat dirancang, tetapi merancang untuk kepentingan UX artinya
rancangan yang dihasilkan menimbulkan efek yang menyebabkan adanya UX.
Menurut Dan Saffer, salah seorang penulis buku “Designing for Interaction Second
Edition” membuat sebuah diagram mengenai disiplin ilmu yang berkaitan dengan
38
UX. UX lebih mendekat ke arah pengguna, sedangkan alat untuk penerapannya
antara lain antarmuka, desain, bahasa, suara, dan sejenisnya. Terdapat beberapa
proses desain UX yang baik [17] :
1. Tujuan Kegunaan : berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari,
efektif, dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna. Tujuan ini
dimaksudkan untuk menyediakan perancangan interaksi dengan cara konkrit
untuk menguji aspek yang beragam dari produk yang interaktif dan UX. Hal –
hal yang dipenuhi untuk tujuan ini adalah :
a.
Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja,
b.
Efisien : cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya,
c.
Aman digunakan : melindungi pengguna dari situasi yang berbahaya,
d.
Memiliki utilitas yang baik : seberapa fungsi – fungsi tersedia bagi
pengguna,
2.
e.
Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan,
f.
Mudah untuk diingat penggunanya : seberapa mudah penggunaan diingat.
Tujuan pengalaman pengguna : tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan
pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang
digunakannya. Perasaan yang dapat pengguna berikan sebagai hasil pengujian
/ evaluasi adalah memuaskan, nyaman, menghibur, membantu, indah, kreatif,
stimulasi
kognitif,
menyenangkan,
lucu,
mengejutkan,
menantang,
membosankan, membuat frustasi, mengganggu. Hal – hal ini muncul karena
pengguna menggunakan hasil rancangan.
3. Prinsip Merancang :
a.
Visibility : fungsi jelas, bagian – bagian jelas, simbol jelas,
b.
Feedback : umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan,
c.
Constrants : memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa
yang dikerjakan,
d.
Consistency : penggunaan operasi dan elemen pada produk untuk
melakukan hal yang sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk
memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi,
39
e.
Affodances : atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana
menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang.
2.6 Kriteria Desain UI – UX Dalam Website
Ada 7 prinsip utama untuk membuat web terlihat lebih menonjol daripada yang
lain :
1. Desain harus fokus dengan pengalaman.
Pengguna web tidak akan selalu ingat akan informasi yang disajikan, tetapi
pengguna akan mengingat apa yang pengguna rasakan. Dalam sebuah artikel
Geoffrey James menyatakan [18] “Informasi tersebut bukanlah suatu informasi
yang penting, namun efek emosional yang dimiliki informasi tersebut kepada
para audiens.”
Ini adalah sebab mengapa pengalaman pengguna desain (UX) telah menjadi
suatu bagian yang tidak terpisahkan dari web dan aplikasi kerja. Maka penataan
web harus efektif berkombinasi dengan teks, grafik, tata letak, dan elemen
interaktif untuk memastikan pengguna memiliki pengalaman, tidak hanya
pandangan informasi.
2. Pengguna hanya mengamati website, tidak membacanya.
Membuat website mudah untuk diamati karena pengguna tidak membaca
website untuk cara pengguna membaca materi lainnya. Karena sebuah
penelitian menunjukan bahwa “Pengguna beralih pemindaian dari benar –
benar membaca apabila web membantu pengguna fokus pada bagian yang
menarik.”
3. Pengguna mendambakan kesederhanaan dan kejelasan.
Dibutuhkan waktu sedikitnya 0,5 detik untuk pengguna memutuskan apakah
pengguna tertarik pada situs web atau tidak. Interface saat ini membutuhkan
“tindakan yang lebih disukai” untuk menjadi yang sejelas mungkin. Pengguna
tidak harus berpikir tentang apa yang akan harus pengguna lakukan. Sebagai
contoh, hal ini dapat berarti memfokuskan perhatian visual pada satu tombol
melawan empat halaman di beranda.
40
Mempertimbangkan apakah aplikasi website yang dibuat menjadi mudah
digunakan. Semisal, formulir dapat memberikan nilai default sebagian besar
pengguna akan mematuhi daripada memberi setiap pilihan yang tersedia.
Bagian dari desain adalah merancang untuk sebagian besar pengguna dan
membiarkan pengguna memilih pilihan tambahan sesuai dengan kebutuhan.
4. Tahu dimana untuk mendapatkan kekreatifan dan dimana untuk menggunakan
pola desain umum.
Berhati hati dengan inovasi baru dari UI yang sudah dikenal di tempat lain.
Kebanyakan interface seharusnya sudah akrab bagi pengguna. Sebagai contoh,
link harus terlihat seperti link, tombol harus terlihat seperti tombol, dan akses
login biasanya terletak dikanan atas, logo dan nama perusahaan terletak dikiri
atas.
5. Mendesain lipatan atas untuk mendapat perhatian seseorang daripada
mendesain segala sesuatu diatas lipatan.
Pertama, untuk mendesain “lipatan atas” diperlukan pemasukan pada konteks.
Variasi dari lipatan disetiap perangkat-lipatan untuk laptop bisa tiga kali
kecilnya sekecil besarnya dekstop lipatan dan perangkat ponsel mungkin
memiliki dua kali kecilnya yang sama kecilnya dengan laptop.
Ini berati bahwa “lipatan atas” adalah konten yang penting, dan yang lebih
penting adalah untuk menangkap perhatian pengguna kedalam pengalaman
daripada meletakan segala sesuatunya diatas.
6. Scrolling seringkali lebih cepat daripada paging
Biasanya website akan memanjang secara vertikal, lebih panjang dari situs
lama ketika perancang memikirkan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk
lipatan atas.
Kembali pada tahun 1997, Jakob Nielsen, seorang ahli penggunaan web
menggunakan pedoman untuk menghindari scrolling halaman web untuk
membiarkan pengguna fokus pada kecepatan. Dan melanjutkan “Scrolling
memukul Paging” karena lebih cepat untuk mengscroll kebawah dan keatas
daripada mengklik, yang berarti halaman yang panjang lebih baik daripada
halaman yang lebih. Pada akhirnya, sebagian besar pengguna akan mencari
41
cara termudah dan tercepat untuk mendapatkan apa yang dibutuhkan
pengguna. Scrolling versus mengklik kembali mungkin akan membantu.
7. Membangun desain responsif yang baik vs hanya desain responsif.
Responsif desain-mendesain website atau aplikasi memiliki antarmuka untuk
berbagai variasi ukuran perangkat yang telah populer selama beberapa tahun
terakhir. Jika tidak berada pada desain responsif yang ikut-ikutan, maka
mungkin pernah mendengar bahwa hal tersebut penting, tetapi apakah hal itu
benar – benar berbeda? Penelitian terus membuktikan tentang hal tersebut.
42
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Penelitian dilakukan di Toko beZain yang beralamatkan di Jalan Raya Bulakamba
No. 213 Bulakamba – Brebes. Pengambilan data penelitian dilakukan di toko atau
outlet dengan mengamati sistem jual beli yang sedang berlangsung antara pemilik
toko dengan pelanggannya.
3.2 Jenis dan Sumber Data
Di dalam usaha untuk mendapatkan data dan keterangan yang diperlukan jenis data
untuk memperlancar jalannya identifikasi berikut jenis – jenis data yang digunakan,
antara lain :
3.2.1
Jenis Data
Di dalam usaha untuk mendapatkan data dan keterangan diperlukan jenis data untuk
memperlancar jalannya identifikasi. Jenis – jenis data yang digunakan antara lain
[19] :
1. Data kualitatif
Jenis data kualitatif merupakan jenis data yang dapat dikategorikan tetapi tidak
dapat dihitung. Jenis data ini tidak dapat dituliskan dalam bentuk angka.
Adapun data kualitatif yang akan digunakan adalah data dan informasi
mengenai tinjauan umum perusahaan, deskripsi tugas dan wewenang serta
struktur organisasi perusahaan.
42
43
3.2.2
Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penulisan laporan tugas akhir ini meliputi :
1. Data primer
Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari objek yang diteliti
atau yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan objek penelitian. Data
primer pada penelitian ini didapat dari responden melalui wawancara dan
kuesioner yang sudah diolah dan dijadikan data primer untuk objek penelitian
mengenai pemesanan dan proses pembelian produk [2].
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat
diperoleh dari buku, jurnal dan literatur lainnya yang menunjang perancangan
dalam menyusun laporan tugas akhir. Data sebagai sumber teori yang
mendukung masalah yang diteliti diperoleh dari perpustakaan, internet
mengenai pengertian, konsep dan definisi – definisi.
3.3 Metode Pengumpulan Data
Dalam tahap penelitian, sangat diperlukan suatu metode yang dapat menunjang
keberhasilan analisa sistem. Metode pengumpulan data merupakan suatu cara untuk
memperoleh data dan keterangan – keterangan yang diperlukan dalam penelitian.
Metode pengumpulan data dilakukan dengan penelitian secara langsung terhadap
permasalahan yang telah dibatasi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah
sebagai berikut :
1. Studi lapangan
Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian secara
langsung pada lokasi yang dijadikan sebagai objek penelitian. Metode
pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan cara :
a. Wawancara
Merupakan suatu metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya
jawab langsung antara pewawancara dengan responden. Dalam hal ini,
44
pengumpulan data dilakukan dengan kegiatan wawancara dengan pemilik
dari toko beZain yang berada di daerah Brebes.
b. Pengamatan
Metode pengumpulan data dengan observasi merupakan suatu metode
pengumpulan data dengan cara pengamatan dan pencatatan secara
langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Dalam hal ini kegiatan
pengumpulan data dilakukan dengan mengamati kekurangan fasilitas yang
disediakan dalam upaya memudahkan pelanggan dalam proses pemesanan
produk yang masih menggunakan proses transaksi yang tradisional.
2. Studi pustaka
Identifikasi ini bertujuan untuk memperoleh data sekunder untuk menunjang
data primer yang telah diperoleh dari penelitian lapangan. Dalam melakukan
studi kepustakaan penulis melakukan pengumpulan data dengan cara membaca
buku – buku dan menelusuri sumber data melalui internet yang berkaitan
dengan masalah yang diteliti untuk dapat mendukung penelitian dan dapat
digunakan sebagai landasan teori.
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Metode adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan
sistem merupakan metodologi dasar untuk memecahkan masalah. Metodologi
pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Metode yang akan digunakan
adalah dengan siklus hidup pengembangan sistem disebut siklus hidup sistem
(Waterfall Approach). Metode waterfall approach menggunakan pendekatan
sistem yang disebut pendekatan air terjun yang menggunakan beberapa tahapan
dalam pengembangan sistem.
3.4.1 Tahap Pengembangan Sistem
Pada tahapan ini adalah mengumpulkan informasi kebutuhan sistem melalui
konsultasi dengan pengguna sistem. Tahap ini mendefinisikan secara rinci
45
mengenai fungsi – fungsi, batasan dan tujuan dari perangkat lunak sebagai
spesifikasi sistem yang akan dibuat. Analisis dan definisi persyaratan merupakan
tahap pendefinisian seluruh kebutuhan yang dapat dilayani oleh sistem.
3.4.2 Tahap Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan penyusunan sistem yang menerangkannya secara tertulis,
kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut :
1.
Pemodelan Sistem
a.
Use Case
Menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa: yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu.
b.
Diagram Aktivitas
Menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing – masing aliran berawal, keputusan yang
mungkin terjadi, dan bagaimana aliran – aliran tersebut berakhir. Diagram
aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi.
c.
Sequence Diagram
Menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi
vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek – objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah – langkah yang dilakuakn sebagai respon dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
46
menggerakan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi
secara internal dan output apa yang dihasilkan
2.
Perancangan Database
a.
Enternity Relationship Diagram (ERD)
Enternity Relationship Diagram adalah model yang mendeskripsikan
hubungan antara penyimpanan dalam Data Flow Diagram (DFD).
b.
Desain Database
Desain database merupakan desain sekumpulan data yang saling
berhubungan antara satu dengan lainnya.
d.
Desain Input
Input merupakan awal dimulainya proses informasi. Data yang masuk
kemudian diolah sehingga menghasilkan suatu informasi yang lebih
berguna bagi pemakainya.
e.
Desain Output
Output merupakan hasil dari proses suatu sistem informasi. Output ini
dapat berupa media keras seperti kertas dan dapat berupa media lunak
seperti tampilan layar.
3.4.3 Implementasi dan Pengujian
Situs website yang dibangun harus diintergrasikan sehingga menjadi sistem yang
lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi dengan
dilakukannya pengujian. Dalam tahap ini, rancangan dari sistem yang dibuat
kedalam suatu website online dilakukan dengan pengujian BlackBox. BlackBox
berfokus pada fungsionalitas website tanpa pengetahuan struktur internal terhadap
navigasi website dan memastikan bahwa situs siap untuk dioperasikan. Adapun
tahapan dalam pengimplementasian dan pengujian website, yaitu :
1.
Memastikan tidak ada masalah pada situs web yang dibangun
2.
Memiliki web hosting
47
3.
Mendaftar ke ISP, dan
4.
Mengunggah file produk ke server.
Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan
bahwa input yang dimasukan akan memberikkan hasil aktual yang sesuai dengan
output yang diperintahkan.
3.4.4 Tahap Pemeliharaan Sistem
Situs web yang dapat dioperasikan oleh pengguna akan mengalami perubahan. Hal
yang dilakukan dalam tahap ini adalah :
2.
Memperbarui konten website, detail produk, dan lain – lain
3.
Mengganti gambar produk, logo, maupun gambar latar
4.
Menambah atau mengurangi halaman website
5.
Black-up data yang dilakukan secara rutin dan berkala
6.
Pembuatan dokumen per dan proses pengunggahan (uploading)
7.
Mendesain ulang sistem dan memperbarui tampilan website apabila
diperlukan.
48
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Sistem
beZain memerlukan perancangan sistem informasi sebagai pendukung proses bisnis
yang terjadi disetiap harinya. Sistem yang dibuat haruslah sistem yang lebih
membantu dari sistem manual yang biasanya digunakan. Alasan - alasan yang
mendorong adanya perancangan proses pembelian dan penjualan secara online pada
toko beZain adalah sebagai berikut :
4.1.1 Identifikasi Masalah Dan Sumber Masalah
1. Identifikasi Masalah
Masalah yang terjadi dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1) Perluasan promosi perusahaan yang masih belum meluas mengakibatkan
semua sistem penjualan dan pembelian berjalan secara tradisional. Yakni
semua data akan berjalan hanya ketika konsumen mengunjungi outlet.
2) Merupakan sebuah rumah perusahaan baru yang belum memiliki sistem
yang terorganisir dalam mengatur segala proses transaksi penjualan maupun
pembelian. Masalah yang terjadi adalah data – data transaksi yang belum
dialihkan ke sistem komputerisasi.
48
49
3) Faktur – faktur pembelian yang masih dalam bentuk print out untuk
mencatat produk konsumen yang sudah dibeli hanya ketika konsumen
berkunjung pada outlet. Masalah yang akan terjadi adalah penumpukan data
konsumen dan mungkin saja terjadi penduplikasian data.
4) Belum tersedianya fasilitas yang memudahkan konsumen untuk dapat
memesan dan membeli produk tanpa harus berkunjung ke outlet. Maka
masalah yang terjadi adalah proses jual beli hanya akan terjadi pada kegiatan
outlet tersebut.
2. Identifikasi Sumber Masalah
Dari identifikasi masalah diatas, maka dapat diketahui sumber dari masalah
tersebut berasal dari bagian promosi yang masih belum memaksimalkan
kinerjanya. Karena perusahaan yang masih dikatakan perusahaan baru maka
perusahaan belum mengalami aktivitas jual beli yang padat sehingga
membutuhkan media yang memudahkan konsumen dan mengenalkan konsumen
mengenai produk yang ditawarkan. Dengan menggunakan website e-commerce
maka akan memperluas promosi perusahaan serta menyediakan proses transaksi
pembelian tanpa mengharuskan konsumen mengunjungi outlet untuk melihat
dan membeli produk.
4.1.2 Identifikasi Kebutuhan Informasi
4.1.2.1 Identifikasi Data
Data yang diidentifikasi adalah :
1. Data pelanggan
2. Data pegawai
3. Data faktur pembelian
4. Data no resi pengiriman paket
50
4.1.2.2 Identifikasi Informasi
Informasi yang akan dibutuhkan telah diidentifikasi sebagai berikut :
1. Laporan notifikasi website
2. Laporan transaksi pembelian website
3. Laporan pengiriman produk
4. Laporan faktur pelanggan
4.1.3 Identifikasi Sumber Data dan Tujuan Informasi
1. Sumber data
1) Admin website toko beZain
2) Pimpinan toko beZain
2. Tujuan informasi
1) Pimpinan toko beZain
2) Pelanggan toko beZain
4.1.4 Identifikasi Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang memadai diperlukan untuk
mendukung jalannya website e-commerce toko beZain disamping adanya koneksi
internet dibutuhkan beberapa perangkat keras yang dapat menjalankan aplikasi
penelusur adalah sebagai berikut :
1.
Perangkat Keras :
1) Seperangkat komputer
2) Printer Canon iP2700 series (bila diperlukan)
2.
Perangkat Lunak :
1) Sistem operasi pendukung (Windows, Linux, maupun sistem operasi
lainnya)
2) Wireless atau koneksi internet lainnya
51
3) Aplikasi browser : Mozila Firefox, Google Chrome, Opera maupun yang
lainnya
4) Aplikasi database XAMPP versi 3.2.1
5) Aplikasi Prestashop versi 1.6.0.11
4.1.5 Identifikasi Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Untuk mendukung semua proses sistem yang berjalan maka kebutuhan sistem
sumber daya manusia di bidang komputer yang harus dipenuhi antara lain :
1. Analis Sistem
Analis sistem adalah seseorang yang memiliki pengetahuan memadai mengenai
rancangan sistem dan kemampuan dalam menganalisis suatu sistem yang
berbasis sistem komputer dan program untuk diberikan kepada programmer.
Seorang analis sistem hanya bekerja pada saat penyusunan perancangan sistem
informasi. Analis sistem merupakan tenaga kontrak atau yang bersifat
sementara.
2. Pembuat Website
Seorang pembuat website adalah seorang yang memiliki pengetahuan dan
kemampuan dalam mengembangkan dan menyusun suatu program aplikasi yang
akan mempertimbangankan keefektifan dan keefisienan website agar mudah
untuk diterapkan dan digunakan pengguna. Sistem kerja yang tidak berbeda jauh
dengan seorang analis sistem, pada saat program berjalan tidak akan lepas dari
kesalahan – kesalahan dan merupakan tugas pembuat website untuk
mengatasinya. Seorang pembuat website merupakan tenaga kontrak yang
dipekerjakan pada saat pembuatan website.
3.
Operator
Operator adalah seseorang yang bertugas untuk mengoperasikan dan
memasukkan data ke dalam komputer secara rutin serta berkala dan merupakan
bagian yang terkait dan bukan tenaga ahli. Pemilihan seorang operator akan lebih
sering diadakan pelatihan untuk meningkatkan keterampilan sebelum sistem
52
yang baru berjalan. Operator merupakan pegawai tetap di perusahaan yang
dalam hal ini operator komputer adalah bagian administrasi.
4. Teknisi Komputer
Teknisi komputer merupakan seseorang yang mempunyai keahlian dalam
perawatan dan perbaikan komputer maupun sistem jaringan apabila mengalami
kerusakan pada peralatan perangkat keras yang dapat mengganggu jalannya
sistem tersebut. Seorang teknisi komputer merupakan tenaga ahli kontrak yang
akan dihubungi hanya pada waktu komputer mengalami gangguan.
4.2 Perancangan Sistem
Peracangan sistem merupakan suatu tahap lanjutan dari analisa dan evaluasi sistem
yang sedang berjalan, dimana pada perancangan sistem digambarkan rancangan
sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa
pemrograman. Dalam perancangan suatu sistem tidak lepas dari hasil analisa,
karena dari hasil analisa sistem baru dapat dibuat sehingga menghasilkan rancangan
sistem.
4.2.1 Pemodelan Sistem
1. Use Case Diagram
Use case diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case.
Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan
berinteraksi dengan sistem. sedangkan use case
merupakan urutan
kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem.
fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal
yang berguna untuk uji kelayakan sistem.
53
Register
Login
Lihat Produk
Update Produk
Belanja
Pembayaran
Administrator
Pelanggan
Pihak JNE
Pengecekan
Pengiriman
Gambar 4.1. Use Case Diagram
1) Analisis Use Case
a) Nama Use Case : Register
Actor
: Pelanggan
Type
: Primary Key
Tujuan
: Pendaftaran online
Deskripsi
: Pelanggan membuka website dan memilih menu
register, kemudian sistem akan menampilkan form registrasi yang
meminta pelanggan untuk mengisikan sejumlah data diri, email dan
password. Langkah selanjutnya yaitu pelanggan akan menginputkan
sejumlah data diri yang diminta website dan melakukan pengecekan
atas data apakah data sudah sesuai. Sistem akan mengembalikan ke
proses penginputan data diri apabila data pelanggan tidak sesuai dan
sistem akan melakukan penyimpanan data pelanggan yang sudah
lengkap/sesuai.
54
Tabel 4.1. Analisis Use Case Register
ACTOR
1. Membuka
SISTEM
website
dan
memilih menu Register
2. Tampilan
form
menu
registrasi
3. Menginputkan
sejumlah
data diri beserta e-mail dan
password akun
4. Penyimpanan data pelanggan
b) Nama Use Case : Login
Actor
: Pelanggan
Type
: Primary Key
Tujuan
: Masuk ke dalam akun
Deskripsi
: Pelanggan memilih menu login dan memasukan e-
mail dan password kemudian sistem akan melakukan proses ketepatan
penginputan e-mail dan password dan sistem akan menampilkan
tampilan halaman utama website apabila pelanggan menginputkan
username dan password dengan benar.
Tabel 4.2. Analisis Use Case Login
ACTOR
SISTEM
1. Memilih menu login
2. Tampilan
menu
login
menampilan for e-mail dan
password
3. Menginputkan e-mail dan
password akun
55
4. Tampilan
halaman
utama
website
c) Nama Use Case : Lihat Produk
Actor
: Pelanggan
Type
: Primary Key
Tujuan
: Melihat produk
Deskripsi
: Pelanggan akan memasukan alamat website
kemudian sistem akan menampilkan halaman utama website.
Selanjutnya pelanggan akan mengetikkan nama produk di area
pencarian produk dan sistem akan mulai mencari kata kunci yang sudah
diketikkan dan kemudian menampilkan hasilnya, maka pelanggan akan
dapat melihat produk yang ditemukan.
Tabel 4.3. Analisi Use Case Lihat Produk
ACTOR
SISTEM
1. Membuka website
2. Tampilan halaman utama
website
3. Mengetikkan nama produk di
mesin pencari pada website
4. Tampilan
dicari
5. Melihat detail produk yang
ditemukan
d) Nama Use Case : Update Produk
Actor
: Penjual
Type
: Primary Key
Tujuan
: Memperbarui isi produk
produk
yang
56
Deskripsi
: Penjual membuka halaman dashboard amin dan
memasukan username beserta password akun milih penjual dan akan
diproses oleh sistem. Sistem akan menerima username dan password
yang sesuai kemudian penjual dapat memilih menu produk yang ingin
diperbarui (update). Penjual akan melakukan beberapa perubahan
terhadap detail produk yang akan disimpan secara otomatis oleh sistem.
Tabel 4.4. Analisis Use Case Update Produk
ACTOR
SISTEM
1. Membuka dashboard admin
2. Tampilan
dashboard
admin
3. Menginputkan username dan
password
4. Memillih menu produk yang
akan di update
5. Melakukan update produk
6. Penyimpanan perbaruan
produk
e) Nama Use Case : Belanja
Actor
: Pelanggan
Type
: Primary Key
Tujuan
: Belanja online
Deskripsi
: Pelanggan akan memasukan alamat website terlebih
dahulu dan sistem akan menampilkan tampilan halaman utama website.
Selanjutnya pelanggan akan menuju ke mesin pencari produk yang ada
pada website dan sistem akan menampilkan produk yang sesuai dengan
kata kunci yang sudah dimasukkan pelanggan dan memberikan
informasi mengenai persediaan atas produk tersebut. Apabila
57
pelanggan hendak berbelanja maka pelanggan akan memilih menu Add
to Cart pada detail produk dan mulai memeriksa keranjang belanja.
Sistem akan menampilkan detail keranjang belanja pelanggan dan
meminta pelanggan untuk menginputkan alamat dan akan meminta
pelanggan untuk memilih kurir beserta dengan media pembayaran yang
akan dilakukan. Ketika pelanggan telah selesai mengisi semua for,
selanjutnya sistem akan menampilkan detail pemesanan pelanggan.
Tabel 4.5. Analisis Use Case Belanja
ACTOR
SISTEM
1. Memasukan alamat website
2. Tampilan halaman utama
website
3. Menginputkan nama produk
yang ingin dicari
4. Tampilan produk
yang
dicari
5. Memilih menu Add to Cart
6. Memeriksa keranjang belanja
7. Tampilan detail checkout
8. Tampilan
input
alamat
pelanggan
9. Menginputkan
alamat
memilih jenis kurir beserta
media pembayaran
10. Tampilan
detail
pemesanan pelanggan
58
f) Nama Use Case : Pembayaran
Actor
: Pelanggan
Type
: Primary Key
Tujuan
: Melakukan transaksi pembayaran
Deskripsi
: Setelah pelanggan memeriksa keranjang belanja
(menu checkoout), sistem akan menampilkan detail produk yang sudah
pelanggan pesan lalu langkah berikutnya yaitu pelanggan akan memilih
media pembayaran yang akan dilakukan. Sistem akan kembali
menampilkan detail pemesanan dan nomor rekening tujuan atau nomor
transaksi lain kepada pelanggan dan pelanggan akan melakukan
pembayaran. Setelah melakukan pembayaran, pelanggan akan
konfirmasi kembali melalui website dan sistem akan menampilkan
status pembayaran pelanggan yang sudah diterima.
Tabel 4.6. Analisis Use Case Pembayaran
ACTOR
SISTEM
1. Memilih menu checkout
2. Tampilan
detail
pemesanan
3. Memilih media pembayaran
4. Tampilan
media
pembayaran yang telah
dipilih
5. Tampilan
rekening
nomor
tujuan/nomor
transaksi penjual
6. Melakukan pembayaran
7. Melakukan
pembayaran
konfirmasi
59
8. Status
pembayaran
pelanggan yang sudah
diterima
g) Nama Use Case : Pengecekan
Actor
: Penjual
Type
: Primary Key
Tujuan
: Pengecekan transaksi pelanggan
Deskripsi
: Pihak akan menerima sejumlah uang dari pelanggan
sesuai dengan jumlah harga yang tertera di faktur pembelian kemudian
penjual akan menghubungi atau mendatangi pihak bank untuk meminta
pengecekan atas pembayaran pelanggan. Pihak bank akan memproses
dan mengecek pembayaran pelanggan dan memberikan informasi
pembayaran kepada penjual beserta bukti pembayaran yang telah
pelanggan lakukan. Langkah berikutnya adalah penjual akan mengubah
status pembayaran pelanggan bahwa pembayaran telah diterima.
Tabel 4.7. Analisis Use Case Pengecekan
ACTOR
SISTEM
1. Mengunjungi atau menghubungi
pihak
bank
pengecekan
dan
meminta
pembayaran
pelanggan
2. Memberikan informasi
pembayaran pelanggan
3. Memberikan
bukti
pembayaran pelanggan
4. Mengubah status pembayaran
pelanggan telah diterima
60
h) Nama Use Case : Pengiriman
Actor
: Pihak JNE
Type
: Primary Key
Tujuan
: Pengiriman produk
Deskripsi
: Ketika penjual sudah menerima pembayaran dari
pelanggan, maka tahap selanjutnya adalah mengirimkan produk yang
sudah dipesan pelanggan. Penjual akan mengirimkan produk melalui
JNE atau jasa pengiriman barang lain dan akan diberikan nomor resi
pengiriman barang dimana nomor resi tersebut akan diberitahukan
pelanggan dalam rangka pengecekan pelanggan apakah barang yang
dipesan sudah dikirim atau belum.
Tabel 4.8. Analisis Use Case Pengiriman
ACTOR
1. Menerima
SISTEM
informasi
pembayaran dari pelanggan
2. Mengirimkan produk pesanan
pelanggan
3. Memberikan
nomor
resi pengiriman barang
4. Memberitahukan nomor resi
pengiriman kepada pelanggan
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas digunakan untuk menggambarkan kegiatan –
kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. agar dapat lebih memahami
tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu adanya diagram aktivitas
mengenai sistem yang sedang berjalan.
61
1) Diagram Aktivitas Register
Tabel 4.9. Diagram Aktivitas Register
Pelanggan
Sistem
Memilih menu register
Tampilan menu register
Input data diri
Tampilan input data diri
Tidak
Apakah data
sesuai ?
Ya
Data register disimpan
2) Diagram Aktivitas Login
Tabel 4.10. Diagram Aktivitas Login
Pelanggan
Sistem
Memilih menu login
Tampilan menu login
Input username dan
password
Tampilan input username
dan password
Tidak
Apakah username dan
password sesuai ?
Ya
Tampilan halaman utama
website
62
3) Diagram Aktivitas Lihat Produk
Tabel 4.11. Diagram Aktivitas Lihat Produk
Pelanggan
Sistem
Membuka website
Tampilan website
Mengetik nama produk
Tampilan pencarian
produk
Melihat detail produk
Tampilan produk yang
dicari
4) Diagram Aktivitas Update Produk
Tabel 4.12. Diagram Aktivitas Update Produk
Penjual
Tidak
Sistem
Membuka dashboard
admin
Tampilan dashboard
admin
Input username dan
password
Tampilan login admin
Apakah username dan
password sesuai ?
Ya
Memilih menu produk
yang ingin diupdate
Update produk
Menyimpan update
produk
63
5) Diagram Aktivitas Belanja
Tabel 4.13. Diagram Aktivitas Belanja
Pelanggan
Sistem
Memasukkan alamat
website
Tampilan website
Pencarian produk
Tampilan produk yang
dicari
Tidak
Produk masih
tersedia ?
Ya
Klik add to cart
Tampilan detail produk
Memeriksa keranjang
belanja
Tampilan detail checkout
Input alamat
Tampilan input alamat
Klik menu next
Tampilan pilihan kurir dan
media pembayaran
Memilih jenis kurir dan
media pembayaran
Tampilan detail
pemesanan
64
6) Diagram Aktivitas Pembayaran
Tabel 4.14. Diagram Aktivitas Pembayaran
Pelanggan
Sistem
Memilih menu checkout
Tampilan detail
pemesanan
Memilih media
pembayaran
Tampilan pilihan
pembayaran
Melakukan pembayaran
Tampilan nomor tujuan
pembayaran
Mengonfirmasi
pembayaran
Informasi pembayaran
sudah diterima
7) Diagram Aktivitas Pengecekan
Tabel 4.15. Diagram Aktivitas Pengecekan
Pihak Bank
Penjual
Mengunjungi atau menghubungi
bank dan meminta pengecekan
pembayaran pelanggan
Memberikan informasi
pembayaran pelanggan
Mengubah status
pembayaran pelanggan
telah diterima
Memberikan bukti
pembayaran pelanggan
65
8) Diagram Aktivitas Pengiriman
Tabel 4.16. Diagram Aktivitas Pengiriman
Penjual
Pihak JNE
Menerima informasi
pembayaran pelanggan
Mengirimkan produk
pesanan
Mengirimkan produk
Menerima nomor resi
Memberikan nomor resi
pengiriman barang
Publikasi nomor resi
kepada pelanggan
3. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar
objek dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya sequence
diagram selain digunakan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem. komponen utama sequence diagram
terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan
diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan
dengan proses vertikal.
1) Sequence Diagram Register
Untuk bergabung menjadi seorang pelanggan di website, maka
pengunjung harus mendaftarkan diri dan membuat akun pribadi di
website dan menjadi pelanggan perusahaan. Pelanggan akan
membuka halaman register dan mengisi beberapa identitas diri untuk
66
melengkapi form pendaftaran. Sistem akan mengkroscek ulang data
pelanggan untuk melakukan verifikasi akun, apabila data sudah dinilai
sesuai dan benar maka data register akan disimpan sistem di suatu disk
storage dan menjadikannya sebagai data member.
Halaman register
Tabel member
Disk storage
Pelanggan
Data register
Mengisi data diri
Data member
Verifikasi akun
Data tidak sesuai
Data sesuai
Simpan
Gambar 4.2. Sequence Diagram Register
2) Sequence Diagram Login
Tahap sebelum ahkirnya pelanggan memilih untuk belanja, pelanggan
harus login terhadap website terlebih dahulu. Pelanggan akan
membawa sejumlah data member ke halaman login dan memasukan
username beserta password yang sudah dimiliki pelanggan.
Username dan password yang tidak sesuai akan diproses sistem dan
dikembalikan kembali pada tampilan menu login. Username dan
password yang sesuai akan diterima sistem dan diarahkan pada
halaman utama website.
67
Halaman utama
website
Halaman login
Tabel member
Halaman
verifikasi akun
Pelanggan
Data member
Data member
Mengisi username
dan password
Data member
Mengisi username
dan password
Username dan
password tidak sesuai
Username dan
password sesuai
Data akun
Gambar 4.3. Sequence Diagram Login
3) Sequence Diagram Lihat Produk
Ketika pelanggan berkunjung di web, sistem akan membawa data
member yang dimiliki oleh masing – masing pelanggan. Pelanggan
akan menuju ke mesin pencari produk dan memasukan beberapa kode
kunci produk dan akan dilakukan pencarian oleh sistem. Data produk
yang ditemukan akan ditampilkan pada halaman produk.
Halaman
utama website
Halaman
pencarian produk
Halaman
produk
Pelanggan
Data member
Data member
Mengetik nama
produk yang dicari
Data produk
Melihat/memilih produk
Gambar 4.4. Sequence Diagram Lihat Produk
68
4) Sequence Diagram Update Produk
Apabila terdapat perubahan atau pembaruan terhadap detail produk,
penjual harus masuk ke dashboard amin terlebih dahulu dengan
mengisi username dan password. Data admin harus dilakukan
verifikasi terlebih dahulu oleh sistem dan sistem akan mengirimkan
data admin ke tabel produk untuk dapat melakukan pembaruan
produk. Namun apabila data admin tidak sesuai maka sistem akan
kebalikan kembali ke menu login dashboard admin.
Halaman
dashboard admin
Tabel admin
Tabel produk
Penjual
Data admin
Mengisi username
dan password
Data admin
Verifikasi akun
Username dan
password tidak sesuai
Username dan
password sesuai
Mengupdate
produk
Gambar 4.5. Sequence Diagram Update Produk
5) Sequence Diagram Belanja
Dari data member barulah pelanggan dapat melakukan aktivitas
pembelian produk. Pada halaman awal website, pelanggan akan
melakukan pencarian produk, apabila produk yang dicari tidak ada
sistem akan membalikkan tampilan pada halaman utama website. Dari
data produk yang ditemukan pelanggan akan melihat beberapa detail
dari produk tersebut, apabila pelanggan ingin membeli produk
tersebut pelanggan akan memilih menu Add to Cart dan akan
69
memeriksa keranjang belanjanya di menu Checkout. Setelah
memesan produk, data produk akan berubah menjadi data pemesanan
yang akan dipandu oleh sistem untuk melakukan tahap pembayaran.
Setelah pengisian semua prosedural, data pemesanan akan disimpan
ke dalam sistem dan akan memunculkan kembali ke halaman detail
produk.
Halaman
website
Halaman
pencarian produk
Halaman stok
produk
Halaman
checkout
Tabel
pembayaran
Halaman
produk
Pelanggan
Data member
Data member
Melihat stok prpduk
Data produk habis
Data produk tersedia
Data produk
Data pemesanan
Memilih kurir dan media
pembayaran
Data pemesanan
Gambar 4.6. Sequence Diagram Belanja
6) Sequence Diagram Pembayaran
Agar barang atau produk dapat segera dikirim, pelanggan harus
melakukan pembayaran terlebih dahulu. Data pemesanan pelanggan
akan diproses sistem dan menampilkan pada form pengisian
pembayaran berupa memilih media pembayaran dan pemilihan kurir.
Setelah selesai, pelanggan akan membayar sejumlah uang yang sesuai
dengan data pemesanan dan melakukan konfirmasi pembayaran di
website yang akan diverifikasi oleh penjual melalui website.
70
Halaman menu
checkout
Tabel
pembayaran
Tabel
konfirmasi
Halaman verifikasi
pemesanan
Pelanggan
Data pemesanan
Data pemesanan
Memilih media
pembayaran
Melakukan pembayaran
Data pemesanan
Konfirmasi
pembayaran
Data konfirmasi
pemesanan
Gambar 4.7. Sequence Diagram Pembayaran
7) Sequence Diagram Pengecekan
Setelah
melakukan
pembayaran
dan
melakukan
konfirmasi
pembayaran, penjual akan mengeceknya dengan membawa data
pemesanan pelanggan. Setelah pembayaran sudah diterima, penjual
akan mengubah status pembayaran pelanggan melewati dashboard
admin.
Sistem
pengecekan
pembayaran
Halaman
dashboard admin
Penjual
Data pemesanan
pelanggan
Data pembayaran
Mengubah status
pembayaran pelanggan
Gambar 4.8. Sequence Diagram Pengecekan
71
8)
Sequence Diagram Pengiriman
Setelah
melakukan
pembayaran
dan
melakukan
konfirmasi
pembayaran, penjual akan mengeceknya dengan membawa data
pemesanan pelanggan. Setelah pembayaran sudah diterima, penjual
akan mengubah status pembayaran pelanggan melewati dashboard
admin.
Sistem pengecekan
pembayaran
Jasa pengiriman
paket (JNE)
Halaman
dashboard admin
Halaman informasi
checkout pelanggan
Penjual
Data pemesanan
pelanggan
Data pemesanan
Data pengiriman paket
dan nomor resi
Mengirmkan nomor resi
Data nomor resi
Gambar 4.9. Sequence Diagram Pengiriman
4.3 Perancangan Database
Perancangan basis data atau database didefinisikan sebagai kumpulan data yang
berupa suatu penyampaian informasi yang lengkap dengan jenis rekaman yang
memiliki spesifikasi yang sama, sedang yang dimaksud dengan rekaman atau
record adalah kumpulan data yang berisikan field – field berbeda dan memiliki
jumlah record yang pada umumnya terbatas. Berikut beberapa tahapan dari
perancangan database sistem penjualan dan pembelian toko beZain :
1. Entity Relationship Diagram
Komponen utama Entity Relationship Diagram adalah beberapa entitas, atribut
dan relasi. Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan
dapat dibedakan antara satu dengan yang lain. Relasi merupakan adanya
72
hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari entitas yang berbeda. Berikut adalah perancangan dari Entiy Relationship
Diagram [20]:
Transaction_id
Id_order_payment
Id_currency
Card_number
Card_brand
id_order_invoice
Card_expiration
amount
Id_order
Card_holder
Payment_method
number
Total_shipping_tax_incl
Id_order_payment
Total_shipping_tax_excl
Date_add
Id_order_invoice
Date_add
Ps_order_
payment
Ps_order_
invoice
menghasilkan
Id_order
Id_order
Id_order_invoice
Ps_order_invoice
_payment
memiliki
Product_id
Product_attribute_id
Product_name
Total_discount_tax_incl
Delivery_number
Total_discount_tax_excl
Delivery_date
Total_products
Total_discount_tax_excl
note
Id_order
Total_paid_tax_incl
reference
Total_paid_tax_excl
Id_genre
Id_default_group
Id_cart
firstname
Id_currency
Date_upd
Id_address_invoice
active
Id_address_delivery
newsletter
Date_add
quantity
Newsletter_date_add
Last_passwd_gen
Id_tax_rules_group
birthday
Id_category_default
Id_address
Id_state
membeli
Ps_customer
_thread
memiliki
Id_country
lastname
Id_contact
Date_upd
Id_customer
address1
Ps_address
Id_order
Date_add
firstname
Id_product
email
Id_product
Total_shipping_tax_incl
Unit_price_ratio
Invoice_number
Delivery_number
Mobile_theme
Invoice_date
Delivery_date
Total_discount_tax_incl
Date_add
Date_upd
Additional_shipping_cost
reference
Date_add
Show_price
Quantity_discount
condition
customizable
Available_date
Uploadable_files
Text_fields
active
Date_upd
status
address2
postcode
other
phone
Phone_mobile
Date_upd
active
Date_add
memiliki
city
Id_product
reference
Id_product_attribute
location
Ps_product_
attribute
price
quantity
Tax_rate
Product_reference
Product_quantity
Total_shipping_price_tax_incl
Product_quantity_in_stock
Id_order_carrier
Id_order
Id_carrier
Id_order_invoice
Carrier_tax_rate
Shipping_number
Total_discounts
unity
Ps_product
location
Out_of_stock
Id_customer_
thread
company
Id_customer
price
On_sale
optin
passwd
Minimal_quantity
Online_only
website
email
Original_product_price
Total_shipping_price_tax_excl
Discount_quantity_applied
Tax_name
Total_shipping_tax_excl
Ps_orders
payment
Ip_registration_newsletter
lastname
Total_products
Total_shipping
Current_state
melakukan
Ps_customer
note
Product_quantity_discounts
Total_paid_real
Id_customer
company
Id_customer
Ps_order_
detail
Total_paid
Id_carrier
Unit_price_tax_incl
Total_price_tax_excl
Total_price_tax_incl
Product_price
melakukan
Id_order_detail
Unit_price_tax_excl
Minimal_quantity
Available_date
Gambar 4.10. Entity Relationship Diagram
memiliki
Ps_order
_carrier
Tracking_number
Date_add
weight
Shipping_cost_tax_incl
Shipping_cost_tax_excl
73
2. Tabel Relasi
Tabel relasi merupakan hubungan dari beberapa tabel yang dihubungkan oleh primary key dan foreign key. Untuk membuat
relasinya maka masing-masing tabel harus memiliki primary key dan foreign key untuk dapat menghubungkan antara tabel induk
dengan tabel anak. Berikut relasi tabel pada kegiatan penjualan di toko beZain :
ps_customer
id_customer
id_genre
id_default_group
company
firstname
lastname
email
passwd
last_passwd_gen
birthday
newsletter
ip_registration_newsletter
newsletter_date_add
optin
website
note
active
is_guest
deleted
date_add
date_upd
ps_address
ps_product
id_address
id_country
id_state
id_customer
id_supplier
company
lastname
firstname
address1
address2
postcode
city
other
phone
phone_mobile
date_add
date_upd
active
id_product
id_supplier
id_manufacturer
id_category_default
id_shop_default
id_tax_relues_group
on_sale
quantity
minimal_quantity
price
wholesale_price
additional_shipping_cost
reference
location
out_of_stock
quantity_discount
customizable
uploadable_files
text_fields
active
id_product_redirected
available_for_order
condition
show_price
date_add
date_upd
ps_customer_thread
id_customer_thread
id_shop
id_lang
id_contact
id_customer
id_order
id_product
status
email
token
date_add
date_upd
ps_order_detail
ps_order
ps_product_attribute
id_product_attribute
id_product
reference
supplier_reference
location
wholesale_pricce
price
quantity
unit_price_impact
minimal_quantity
available_date
id_order
reference
id_shop_group
id_shop
id_carrier
id_customer
id_cart
id_currency
id_address_delivery
id_address_invoice
current_state
payment
shipping_number
total_discounts
total_discount_tax_incl
total_discount_tax_excl
total_paid
total_paid_tax_incl
total_paid_tax_excl
total_paid_real
total_products
total_shipping
total_shipping_tex_incl
total_shipping_tax_excl
carrier_tax_rate
invoice_number
delivery_ate
valid
date_add
date_upd
id_order_detail
id_order
id_warehouse
id_shop
product_id
product_attribute_id
product_name
product_quantity
product_quantity_in_stock
product_price
product_quantity_discount
product_reference
product_supplier_reference
tax_name
tax_rate
discount_quantity_applies
total_price_tax_incl
total_price_tax_excl
unit_price_tax_incl
unit_price_tax_excl
total_shipping_price_tax_incl
total_shipping_price_tax_excl
ps_order_carrier
id_order_carrier
id_order
id_order_invoice
weight
shipping_cost_tax_incl
shipping_cost_tax_excl
tracking_number
date_add
Gambar 4.11. Tabel Relasi
ps_order_invoice
ps_order_payment
id_order_payment
id_currency
amount
payment_method
transaction_id
card_number
card_brand
card_expiratioin
card_holder
date_add
ps_order_invoice_payment
id_order_invoice
id_order_payment
id_order
id_order_invoice
id_order
number
delivery_number
delivery_date
total_discount_tax_incl
total_discount_tax_excl
total_paid_tax_incl
total_paid_tax_excl
total_products
total-shpping_tax_incl
total_shipping_tax_excl
shipping_tax_cumputation_method
note
date_add
74
3. Kamus Data
Kamus data merupakan suatu data elemen yang terorganisir dengan definisi
yang tetap dan sesuai dengan sistem, sehingga user dan sistem mempuyai
pengertian yang sama tentang input, output dan komponen data store. Berikut
kamus data yang ada pada kegiatan penjualan di toko beZain :
1) Kamus Data Pelanggan
a) ps_customer = id_customer + id_gender + id_default_group + company
+ firstname + lastname + email + passwd + las_passwd_gen + birthday
+ newsletter + tip_registration_newsletter + newsletter_date_add +
optin + website + note + active + date_add + date_upd
id_customer
: 1{bilangan bulat}5
id_gender
: 1{bilangan bulat}5
id_default_group
: 1{bilangan bulat}5
company
: 1{karakter}30
firstname
: 1{karakter}32
lastname
: 1{karakter}32
email
: 1{karakter}50
passwd
: 1{karakter}20
last_passwd_gen
: 1{waktu}
birthday
: 1{tanggal}
newsletter
: 1{bilangan bulat}1
ip_registration_newsletter
: 1{karakter}6
newsletter_date_add
:1{waktu}
optin
:1{bilagan bulat}1
website
: 1{karakter}20
note
: 1{teks}
active
: 1{bilangan bulat}1
date_add
:1{waktu}
date_upd
: 1{waktu}
75
Tabel 4.17. Kamus Data ps_customer
Nama Field
Type
Widht
id_customer
int
10
id_gender
int
10
id_default_group
int
10
company
varchar
30
firstname
varchar
32
lastname
varchar
32
email
varchar
50
passwd
varchar
20
timestamp
-
date
-
newsletter
tinyint
1
ip_registration_newsletter
varchar
6
newsletter_date_add
datetime
-
optin
tinyint
1
website
varchar
20
text
-
tinyint
1
date_add
datetime
-
date_upd
datetime
-
last_passwd_gen
birthday
note
active
b) ps_address = id_address + id_country + id_state + id_customer +
id_supplier + id_supplier + company + lastname + firstname + address1
+ address2 + postcode + city + other + phone + phone_mobile +
date_add + date_upd + active
id_address
: 1{bilangan bulat} 10
id_country
: 1{bilangan bulat}10
id_state
: 1{bilangan bulat}10
76
id_customer
: 1{bilangan bulat}10
id_supplier
: 1{bilangan bulat}10
company
: 1{karakter}30
lastname
: 1{karakter}32
firstname
: 1{karakter}32
address1
: 1{karakter}90
address2
: 1{karakter}90
postcode
: 1{karakter}5
city
: 1{karakter}20
other
: 1{teks}
phone
: 1{karakter}15
phone_mobile
: 1{karakter}15
date_add
: 1{waktu}
date_upd
: 1{waktu}
active
: 1{bilangan bulat}1
Tabel 4.18. Kamus Data ps_address
Nama Field
Type
Widht
id_address
int
10
id_country
int
10
id_state
int
10
id_customer
int
10
id_supplier
int
10
company
varchar
30
lastname
varchar
32
firstname
varchar
32
address1
varchar
90
address2
varchar
90
postcode
varchar
5
city
varchar
20
77
other
text
-
phone
varchar
15
phone_mobile
varchar
15
date_add
datetime
-
date_upd
datetime
-
tinyint
1
active
c) ps_thread = id_customer_thread + id_shop + id-lang + id_contact +
id_customer + id_order + id_product + status + email + token +
date_add + date_upd
id_customer_thread
: 1{bilangan bulat}5
id_shop
: 1{bilangan bulat}5
id-lang
: 1{bilangan bulat}5
id_contact
: 1{bilangan bulat}5
id_customer
: 1{bilangan bulat}5
id_order
: 1{bilangan bulat}5
id_product
: 1{bilangan bulat}5
status
: 1{pilihan}4
email
: 1{karakter}50
token
: 1{karakter}6
date_add
: 1{waktu}
date_upd
: 1{waktu}
78
Tabel 4.19. Kamus Data ps_customer_thread
Nama Field
Type
Widht
id_customer_thread
int
11
id_shop
int
11
id-lang
int
10
id_contact
int
10
id_customer
int
10
id_order
int
10
id_product
int
10
enum(‘open’,
-
status
’close’,’pending1’,
’pending2’)
email
varchar
50
token
varchar
6
date_add
datetime
-
date_upd
datetime
-
2) Kamus Data Produk
a) ps_product = id_product + id_category_default + id_tax_rules_group
+ on_sale + online_only + quantity + minimal_quantity + price + unity
+ unit_price_ratio + additional_shipping_cost + reference + location
+
out_of_stock
+
quantity_discount
+
customizable
+
uploadable_files + text_fields + active + available_for_order +
available_date + condition + show_price + date_add + date_upd
id_product
: 1{bilangan bulat}5
id_category_default
: 1{bilangan bulat}5
id_tax_rules_group
: 1{bilangan bulat}5
on_sale
: 1{bilangan bulat}1
online_only
: 1{bilangan bulat}1
79
quantity
: 1{bilangan bulat}2
minimal_quantity
: 1{bilangan bulat}2
price
: 1{desimal}6,2
unity
: 1{karakter}50
unit_price_ratio
: 1{desimal}6,2
additional_shipping_cost
: 1{desimal}6,2
reference
: 1{karakter}8
location
: 1{karakter}20
out_of_stock
: 1{bilangan bulat}2
quantity_discount
: 1{bilangan bulat}1
customizable
: 1{bilangan bulat}2
uploadable_files
: 1{bilangan bulat}3
text_fields
: 1{bilangan bulat}4
active
: 1{bilangan bulat}1
available_for_order
: 1{bilangan bulat}1
available_date
: 1{waktu}
condition
: 1{pilihan}3
show_price
: 1{bilangan bulat}1
date_add
: 1{waktu}
date_upd
: 1{waktu}
Tabel 4.20. Kamus Data ps_product
Nama Field
Type
Widht
id_product
int
5
id_category_default
int
5
id_tax_rules_group
int
5
on_sale
tinyint
1
online_only
tinyint
1
quantity
int
2
minimal_quantity
int
2
decimal
6,2
price
80
unity
varchar
50
unit_price_ratio
decimal
6,2
additional_shipping_cost
decimal
6,2
reference
varchar
8
location
varchar
20
int
22
quantity_discount
tinyint
1
customizable
tinyint
2
uploadable_files
tiyint
3
text_fields
tinyint
4
active
tinyint
1
available_for_order
tinyint
1
datetime
-
enam(‘new’, ‘used’,
-
out_of_stock
available_date
condition
‘refubished’)
show_price
tinyint
1
date_add
datetime
-
date_upd
datetime
-
tinyint
1
advance_stock_management
b) ps_product_attribute = id_product_attribute + id_product + reference
+ location + price + quantity + minimal_quantity + available_date
id_product_attribute
: 1{bilangan bulat}5
id_product
: 1{bilangan bulat}5
reference
: 1{karakter}8
location
: 1{karakter}20
price
: 1{desimal}6,2
quantity
: 1{bilangan bulat}2
default_on
: 1{bilangan bulat}1
minimal_quantity
: 1{bilangan bulat}2
available_date
: 1{date}
81
Tabel 4.21. Kamus Data ps_product_attribute
Nama Field
Type
Widht
id_product_attribute
int
5
id_product
int
5
reference
varchar
8
location
varchar
20
price
decimal
6,2
quantity
int
2
minimal_quantity
int
2
date
-
available_date
3) Kamus Data Pemesanan
a) ps_orders = id_order + reference + id_carrier + id_customer + id_cart
+ id_currency + id_address_delivery + id_address_invoice +
current_state + payment + shipping_number + total_discounts +
total_discount_tax_incl + total_discount_tax_excl + total_paid +
total_paid_tax_incl
+ total_paid_tax_excl
total_products
total_shipping
+
+
+
total_paid_real
+
total_shipping_tax_icl
+
total_shipping_tax_excl + carrier_tax_rate + invoice_number +
delivery_number + invoice_date + delivery_date + valid + date_add +
date_upd
id_order
: 1{bilangan bulat}5
reference
: 1{karakter}8
id_carrier
: 1{bilangan bulat}5
id_customer
: 1{bilangan bulat}5
id_cart
: 1{bilangan bulat}5
id_currency
: 1{bilangan bulat}5
id_address_delivery
: 1{bilangan bulat}5
id_address_invoice
: 1{bilangan bulat}5
82
current_state
: 1{bilangan bulat}5
payment
: 1{karakter}10
shipping_number
: 1{karakter}5
total_discounts
: 1{desimal}6,2
total_discount_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_discount_tax_excl
: 1{desimal}6,2
total_paid
: 1{desimal}6,2
total_paid_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_paid_tax_excl
: 1{desimal}6,2
total_paid_real
: 1{desimal}6,2
total_products
: 1{desimal}6,2
total_shipping
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_excl
: 1{desimal}6,2
carrier_tax_rate
: 1{desimal}6,2
invoice_number
: 1{bilangan bulat}5
delivery_number
: 1{bilangan bulat}5
invoice_date
: 1{waktu}
delivery_date
: 1{waktu}
valid
: 1{bilangan bulat}1
date_add
: 1{waktu}
date_upd
: 1{waktu}
Tabel 4.22. Kamus Data ps_orders
Nama Field
Type
Widht
id_order
int
5
reference
int
8
id_carrier
int
5
id_customer
int
5
id_cart
int
5
83
id_currency
int
5
id_address_delivery
int
5
id_address_invoice
int
5
current_state
int
5
payment
varchar
10
shipping_number
decimal
6,2
total_discounts
decimal
6,2
total_discount_tax_incl
decimal
6,2
total_discount_tax_excl
decimal
6,2
total_paid
decimal
6,2
total_paid_tax_incl
decimal
6,2
total_paid_tax_excl
decimal
6,2
total_paid_real
decimal
6,2
total_products
decimal
6,2
total_shipping
decimal
6,2
total_shipping_tax_incl
decimal
6,2
total_shipping_tax_excl
decimal
6,2
carrier_tax_rate
decimal
6,2
invoice_number
decimal
6,2
delivery_number
int
5
invoice_date
datetime
-
delivery_date
datetime
-
int
1
date_add
datetime
-
date_upd
datetime
-
valid
b) ps_order_detail = id_order_detail + id_order + id_order_invoice +
product_id + product_attribute_id + product_name + product_quantity
+
product_quantity_in_stock
+
product_quantity_discount
+
84
product_reference + tax_name + tax_rate + discount_quantity_applied
+ total_price_tax_incl + total_price_tax_excl + unit_price_tax_incl +
unit_price_tax_excl
+
total_shipping_tax_incl
total_shipping_tax_excl
id_order_detail
: 1{bilangan bulat}5
id_order
: 1{bilangan bulat}5
id_order_invoice
: 1{bilangan bulat}5
product_id
: 1{bilangan bulat}5
product_attribute_id
: 1{bilangan bulat}5
product_name
: 1{karakter} 30
product_quantity
: 1{bilangan bulat}5
product_quantity_in_stock
: 1{bilangan bulat}5
product_price
: 1{desimal}6,2
product_quantity_discount
: 1{desimal}6,2
product_reference
: 1{karakter}8
tax_name
: 1{karakter}5
tax_rate
: 1{desimal}6,2
discount_quantity_applied
: 1{bilangan bulat}1
total_price_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_price_tax_excl
: 1{desimal}6,2
unit_price_tax_incl
: 1{desimal}6,2
unit_price_tax_excl
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_excl
: 1{desimal}6,2
+
85
Tabel 4.23. Kamus Data ps_order_detail
Nama Field
Type
Widht
id_order_detail
int
5
id_order
int
5
id_order_invoice
int
5
product_id
int
5
product_attribute_id
int
5
varchar
30
product_quantity
int
2
product_quantity_in_stock
int
2
product_price
decimal
6,2
product_quantity_discount
decimal
6,2
product_reference
varchar
8
tax_name
varchar
5
tax_rate
decimal
6,2
discount_quantity_applied
tinyint
1
total_price_tax_incl
decimal
6,2
total_price_tax_excl
decimal
6,2
unit_price_tax_incl
decimal
6,2
unit_price_tax_excl
decimal
6,2
total_shipping_tax_incl
decimal
6,2
total_shipping_tax_excl
decimal
6,2
product_name
c) ps_order_carrier = id_order_carrier + id_order + id_carrier +
id_order_invoice
+
weight
+
shipping_cost_tax_excl
shipping_cost_tax_incl + tracking_number + date_add
id_order_carrier
: 1{bilangan bulat}5
id_order
: 1{bilangan bulat}5
id_carrier
: 1{bilangan bulat}5
+
86
id_order_invoice
: 1{bilangan bulat}5
weight
: 1{desimal}6,2
shipping_cost_tax_excl :1{desimal}6,2
shipping_cost_tax_incl
: 1{desimal}6,2
tracking_number
: 1{karakter}10
date_add
: 1{waktu}
Tabel 4.24. Kamus Data ps_order_carrier
Nama Field
Type
Widht
id_order_carrier
int
5
id_order
int
5
id_carrier
int
5
id_order_invoice
decimal
5
weight
decimal
6,2
shipping_cost_tax_excl
decimal
6,2
shipping_cost_tax_incl
decimal
6,2
date_add
datetime
-
4) Kamus Data Pembayaran
ps_order_payment = id_order_payment + id_currency + amount +
payment_method + transaction_id + card_number + card_brand +
card_expiration + card_holder + date_add
id_order_payment
: 1{bilangan bulat}5
id_currency
: 1{bilangan bulat}5
amount
: 1{desimal}6,2
payment_method
: 1{karakter}10
transaction_id
: 1{karakter}5
card_number
: 1{karakter}20
card_brand
: 1{karakter}20
87
card_expiration
: 1{angka}6
card_holder
: 1{karakter}20
date_add
: 1{waktu}
Tabel 4.25. Kamus Data ps_order_payment
Nama Field
Type
Widht
id_order_payment
int
5
id_currency
int
5
amount
decimal
6,2
payment_method
varchar
10
transaction_id
varchar
5
card_number
varchar
20
card_brand
varchar
20
cahar
6
card_holder
varchar
20
date_add
datetime
-
card_expiratio
5) Kamus Data Invoice
a) ps_order_invoice = id_order_invoice + id_order + number +
delivery_number + delivery_date + total_discount_tax_excl +
total_discount_tax_incl + total_paid_tax_excl + total_paid_tax_incl +
total_products + total_shipping_tax_incl + total_shipping_tax_excl +
note + date_add
id_order_invoice
: 1{bilangan bulat}5
id_order
: 1{bilangan bulat}5
number
: 1{bilangan bulat}5
delivery_number
: 1{bilangan bulat}5
delivery_date
: 1{waktu}
total_discount_tax_excl
: 1{desimal}6,2
total_discount_tax_incl
: 1{desimal}6,2
88
total_paid_tax_excl
: 1{desimal}6,2
total_paid_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_products
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_incl
: 1{desimal}6,2
total_shipping_tax_excl
: 1{desimal}6,2
note
:1{teks}
date_add
:1{waktu}
Tabel 4.26. Kamus Data ps_order_invoice
Nama Field
Type
Widht
id_order_invoice
int
5
id_order
int
5
number
int
5
delivery_number
int
5
delivery_date
datetime
-
total_discount_tax_excl
decimal
6,2
total_discount_tax_incl
decimal
6,2
total_paid_tax_excl
decimal
6,2
total_paid_tax_incl
decimal
6,2
total_products
decimal
6,2
total_shipping_tax_incl
decimal
6,2
total_shipping_tax_excl
decimal
6,2
text
-
datetime
-
note
date_add
b) ps_order_invoice_payment = id_order_invoice + id_order_payment +
id_order
id_order_invoice
: 1{bilangan bulat}5
id_order_payment
: 1{bilangan bulat}5
id_order
: 1{bilangan bulat}5
89
Tabel 4.27. Kamus Data ps_order_invoice_payment
Nama Field
Type
Widht
id_order_invoice
int
5
id_order_payment
int
5
id_order
int
5
4.4 Rancangan Antar Muka
Pada tahap ini dilakukan perancangan utama yang akan digunakan sebagai tampilan
website e-commerce. Berikut beberapa perancangan antar muka untuk beberapa
menu :
1. Halaman Utama
Perancangan halaman yang pertama kali akan ditampilkan ketika pelanggan
membuka website. Berikut adalah rancangan antar muka untuk menu halaman
utama :
LOGIN
LOGO
CART
PRODUK
SLIDE SHOW
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
CONTACT CENTER
Gambar 4.12. Rancangan Antar Muka Halaman Utama
90
2. Tampilan Produk
Berikut rancangan tampilan yang akan ditampilkan pada website untuk
memperlihatkan kepada pelanggan menngenai produk – produk yang dijual
perusahan :
POPULER
TERLARIS
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
PRODUK
CONTACT CENTER
Gambar 4.13. Rancangan Antar Muka Tampilan Produk
3. Menu Register
Menu untuk pelanggan mendaftarkan diri sebagai pelanggan atau member di
website. Berikut rancangan tampilan dari menu register :
BERANDA
LOGIN
Masukan Email
BUAT AKUN
Gambar 4.14. Rancangan Antar Muka Menu Register
91
4. Form Register
Berikut adalah rancangan antar muka bagi pelanggan yang akan mengisikan
beberapa data dalam tahap pembuatan akun :
INFORMASI ANDA
Panggilan
Mr
Mrs.
Nama Depan
Nama Belakang
Email
Password
Tanggal Lahir
DAFTAR
Gambar 4.15. Rancangan Antar Muka Form Register
5. Menu Login
Rancangan antar muka untuk menu login pada website yang akan digunakan
pelanggan untuk masuk ke dalam akun pelanggan yang sudah tersimpan dalam
website :
SUDAH TERDAFTAR ?
Alamat Email
Password
LOGIN
*Lupa Password ?
Gambar 4.16. Rancangan Antar Muka Menu Login
92
6. Menu Pemesanan Produk
Rancangan antar muka untuk menu pemesanan produk yang dapat berupa popup untuk memesan produk secara cepat. Berikut rancangan antar muka untuk
menu pemesanan produk :
GAMBAR
DETAIL
PRODUK
PRODUK
ADD TO CART
Gambar 4.17. Rancangan Antar Muka Menu Pemesanan Produk
7. Menu Keranjang Belanja
Pada tahap ini akan menampilkan rancangan antar muka menu detail
pemesanan yang baru saja dilakukan atau menu checkout. Berikut rancangan
antar muka untuk menu keranjang belanja :
LOGO
CART
GAMBAR DAN
DETAIL PRODUK
SLIDE SHOW
CHECK OUT >>
Gambar 4.18. Rancangan Antar Muka Menu Keranjang Belanja
93
8. Menu Check Out
Berikut rancangan antar muka untuk menu detail pemesanan setelah melihat
notifikasi dari keranjang belanja :
Ringkasan
Produk
Keterangan
Tersedia
Hrg. Satuan
Jumlah
Gambar
Produk
Total
Lanjut pemesnan
Gambar 4.19. Rancangan Antar Muka Menu Check Out
9. Menu Pengiriman
Berikut adalah rancangan antar muka pada menu pengiriman yang akan dipilih
pelanggan sebelum melakukan ke tahap pembayaran :
Gambar kurir
Detail pemilihan
yang dipilih
jenis kurir pengiriman
BUAT AKUN
Gambar 4.20. Rancangan Antar Muka Menu Pengiriman
94
10. Menu Pembayaran
Tahapan terakhir yang akan dilalui pelanggan dalam proses pemesanan produk.
Berikut adalah rancangan antar muka untuk menu pembayaran :
Pembayaran
Produk
Keterangan
Tersedia
Hrg. Satuan
Jumlah
Gambar
Produk
Total
LOGO
PEMBAYARAN
Nama Bank
<<Lanjutkan berbelanja
Gambar 4.21. Rancang Antar Muka Menu Pembayaran
4.5 Implementasi Antar Muka
Desain dan perancangan yang telah dibuat kemudian direalisasikan ke dalam
pembuatan website e-commerce. Berikut adalah tampilan dari hasil desain dan
peracangan website.
4.5.1 Implementasi Antar Muka untuk Pelanggan
Berikut adalah beberapa bentuk implementasi dari desain website e-commerce toko
beZain yang dapat dioperasionalisasikan oleh pelanggan :
95
1. Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman yang pertama kali diakses oleh pelanggan.
Halaman ini berisi informasi beberapa produk yang dijual oleh toko beZain.
Berikut adalah bentuk dari halaman utama website e-commerce toko beZain :
Gambar 4.22. Tampilan Halaman Utama
2. Tampilan Produk
Pada halaman ini pelanggan dapat melihat produk – produk yang tertampil di
website dan dapat melihat produk yang ingin dipesan. Berikut tampilan pada
halaman produk :
Gambar 4.23. Tampilan Produk
96
3. Menu Register
Untuk dapat memesan produk yang ada dalam website e-commerce, pelanggan
yang belum terdaftar menjadi member harus melakukan registrasi terlebih
dahulu. Data pelanggan yang tersimpan akan digunakan sebagai data untuk
login masuk ke dalam halaman website. Berikut adalah tampilan menu
registrasi :
Gambar 4.24. Tampilan Menu Register
4. Menu Form Register
Setelah memilih pilihan Buat Akun atau Create Account, pelanggan akan
diminta untuk mengisi beberapa informasi yang akan disimpan sebagai
identitas pelanggan. Berikut adalah tampilan form registrasi dalam menu
registrasi :
Gambar 4.25. Tampilan Form Register
97
5. Menu Login
Pelanggan yang sudah menjadi member harus melakukan login untuk dapat
masuk ke halaman pemesanan produk atau barang. Berikut tampilan menu
login :
Gambar 4.26. Tampilan Menu Login
6. Menu Pemesanan Produk
Pada halaman ini akan menampilkan beberapa detail produk dan
memasukkannya ke dalam keranjang belanja untuk dilakukan tindakana
lanjutan pemesanan produk. Berikut tampilan dari pemesanan produk :
Gambar 4.27. Tampilan Pemesanan Produk
98
7. Menu Keranjang Belanja
Pada halaman ini akan terlihat detail pemesanan setelah barang dimasukkan ke
dalam keranjang belanja (Add to Cart). Maka perlu memilih menu Checkout
untuk dapat melakukan konfirmasi pemesanan. Berikut tampilan menu
checkout :
Gambar 4.28. Tampilan Keranjang Belanja
8. Menu Checkout
Halaman yang akan menampilkan beberapa detail pemesanan produk dan
pengisian alamat untuk dapat melakukan konfirmasi pengiriman dan
pembayaran. Berikut tampilan menu checkout :
Gambar 4.29. Tampilan Sub Menu Checkout Ringkasan
99
Gambar 4.30. Tampilan Sub Menu Checkout Alamat
9. Menu Pengiriman
Halaman ini akan menampilkan informasi pengiriman produk sesuai dengan
kota, jumlah yang dipesan pelanggan. Berikut tampilan menu pengiriman :
Gambar 4.31. Tampilan Menu Pengiriman
100
10. Menu Pembayaran
Halaman ini menampilkan informasi biaya total pemesanan untuk selanjutnya
dilakukan pengiriman produk oleh penjual. Berikut tampilan menu
pembayaran :
Gambar 4.32. Tampilan Menu Pembayaran
4.5.2 Implementasi Antar Muka untuk Penjual
1. Menu Login Admin
Penjual harus melakukan login terlebih dahulu sebelum dapat mengakses
segala isi website dan mengetahui informasi penjualan produk. Berikut
tampilan menu login admin :
Gambar 4.33. Tampilan Login Admin
101
2. Menu Dashboard Admin
Halaman pengelolaan terhadap website yang akan dikelola oleh penjual atau
yang berperan sebagai administrator di toko beZain. Berikut tampilan
dashboard admin :
Gambar 4.34. Tampilan Dashboard Admin
3. Menu Status Pemesanan
Pada halaman ini penjual akan megubah dan memperbarui status pemesanan
pelanggan dan melalui menu detail pemesanan pelanggan yang akan dapat
dicek kembali oleh pelanggan dengan membuka status pemesanan produk
pada akun pelanggan. Berikut tampilan menu status pemesanan :
Gambar 4.35. Tampilan Menu Status Pemesanan (1)
102
Gambar 4.36. Tampilan Menu Status Pemesanan (2)
103
BAB V
PENUTUP
1.1 Kesimpulan
Dari penjelasan beberapa bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan untuk
Laporan Tugas Akhir ini adalah :
1. Perancangan dan pembuatan website e-commerce sangat direkomedasikan
untuk diimplementasikan di toko beZain karena akan sangat membantu dalam
perluasan promosi perusahaan dan mempermudah dalam mengatur pembelian
pelanggan.
2. Dengan diimplementasikannya website e-commerce dapat meningkatkan
penjualan karena perluasan pasar yang mencakup pasar nasional bahkan
internasional.
3.
Diharapkan pengimplementasian website e-commerce dapat berjalan sesuai
dengan yang diharapkan.
1.2 Saran
Terdapat beberapa saran yang mungkin dapat penjual implementasikan dalam
upaya perbaikan kualitas produk dan fasilitas terhadap website :
1. Diharapkan untuk para peneliti berikutnya untuk lebih mempertimbangkan
pengenaan pajak jual beli toko online yang telah ditetapkan pemerintah.
2. Bagi para peneliti berikutnya dapat menambahkan fasilitas pembayaran produk
dengan menggunakan kartu kredit karena hal ini lebih diminati oleh pelanggan
selaras semakin banyaknya orang menggunakan kartu kredit ketika berbelanja.
3. Diharapkan untuk memperkerjakan seorang teknisi komputer untuk dapat
mengoperasikan website beserta pembaruan sistemnya.
103
104
DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Lukman, "5 Model Bisnis E-Commerce di Indonesia," TechinAsia, 20 01
2014.
[Online].
Available:
http://id.techinasia.com/5-model-bisnis-
ecommerce-di-indonesia/. [Accessed 06 10 2014].
[2] Cheria Media Team, "Konsep dan Penerapan Teori Pemasaran di Era Digital,"
Cheria Media, 2013. [Online]. Available: http://cheriamedia.net/konsep-danpenerapan-teori-pemasaran-di-era-digital/. [Accessed 25 09 2014].
[3] J. Sudrajat, "jbptunikompp-gdl-jajatsudra-22190-17-20.jurna-a," Penerapan
E-Commerce Dalam Menunjang Penjualan Produk, p. 2, 22 10 2011.
[4] REP, "Apakah itu E-Commerce ?," kompasiana, 02 02 2013. [Online].
Available:
http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/02/02/apa-itu-e-
commerce--530651.html. [Accessed 10 10 2014].
[5] kalamkata.org,
"Modul05-ecommerce,"
in
Memahami
E-commerce,
kalamkata.org, 2011, p. 1.
[6] E. J.Hom, "What is E-Commerce ?," businessnewsdaily, 02 08 2013. [Online].
Available:http://www.businessnewsdaily.com/4872-what-is-ecommerce.html. [Accessed 10 10 2014].
[7] Y. Rosusana, "T 25409-Pemasaran baru-HA.pdf - Universitas Indonesia," 10
12 2008. [Online]. Available: http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/120017T%2025409-Pemasaran%20baru-Tinjauan%20literatur.pdf. [Accessed 11 10
2014].
[8] J. E. I. Aris Puji Widodo, "Karakteristik Perbedaan Antara E-Commerce (EC)
dengan E-Government (EG) dan Penerapan Paradigma EC pada EG dengan
Pendekatan Empiris," Karakteristik Perbedaan Antara E-Commerce (EC)
dengan E-Government (EG) dan Penerapan Paradigma EC pada EG dengan
Pendekatan Empiris, vol. 17, 2009.
105
[9] S. M. Munawar Kholil, "e-commerce-k-05 - MUNAWAR KHOLIL, SH,
M.Hum," 03 2009. [Online]. Available:
http://kholil.staff.uns.ac.id/files/2009/03/e-commerce-k-05.ppt. [Accessed 11
10 2014].
[10]U. Gunadarma, "BAB IV e-commerce - ilab Gunadarma," 07 12 2012.
[Online]. Available:
http://www.ilab.gunadarma.ac.id/modul/NewATA/Modul%20ATA/Internet
%20&%20Jaringan/M4.pdf. [Accessed 11 10 2014].
[11]S. Snell, "9 Characteristics of Well-Designed E-Commerce Websites,"
Vandelay
Design,
29
07
2009.
[Online].
Available:
http://www.vandelaydesign.com/well-designed-ecommerce-websites/.
[Accessed 11 10 2014].
[12]J. Helianthusonfri, Buku Pintar Promosi di Internet, Lubuklinggau: PT Elex
Media Komputindo, 2013.
[13]P. V. Hook, "Principles of Marketing," in Principles of Marketing,
Washington, DC, Saylor Academy, 2012.
[14]M. Ir. Agustina Shinta, "Manajemen-Pemasaran-Agustina-Shinta," in
Manajemen Pemasaran, Malang, Universitas Brawijaya Press (UB Press),
2011.
[15]G. A. Philip Kotler, Prinsip - Prinsip Pemasaran, Jakarta: Penerbit Erlangga,
2008.
[16]J. Hermawan, "Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan
UML dan Visual Basic. NET," in Analisa Desain & Pemrograman
Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET, Penerbit Andi, 2004,
p. 11.
106
[17]T. N. Rahman, "Perkenalan Tentang UX dan Disiplin Ilmunya," UNITEUX,
17 Oktober 2013. [Online]. Available: http://uniteux.com/perkenalan-tentangux-dan-disiplin-ilmunya/. [Accessed 26 Juni 2014].
[18]J. Dance, "7 UI/UX Principles to Help Create A Fresh Eexperience," Fresh
Consulting , 31 Maret 2014. [Online]. Available:
http://www.freshconsulting.com/7-uiux-principles-fresh-web-experiences/.
[Accessed 27 Juni 2014].
[19]E. Lieanti, E-Order Karoseri Pada Salomo Trading Company Semarang,
Semarang: Universitas Dian Nuswantoro, 2013.
[20]V. N. Nore, "perancangan sistem informasi penjualan dan pemesanan produk
berbasis
web.pdf,"
03
2013.
[Online].
Available:
http://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/2193/11
04020.pdf?sequence=1. [Accessed 13 01 2015].
[21]R. Rose, "How to Create Engaging Content: 6 Tips," Fresh Consulting, 02
Agustus 2013. [Online]. Available:
http://www.freshconsulting.com/engaging-content-ui-ux/. [Accessed 27 Juni
2014].
Download