Capaian Pembelajaran Mata kuliah Semester Jurusan Sks : E-Commerce : VI : Manajemen Informatika : 3 sks CAPAIAN PEMBELAJARAN : Mahasiswa memiliki pengetahuan dan wawasan bisnis yang dilakukan secara elektronik, memahami dasar ECommerce, manfaat dan tantangan E-Commerce, model bisnis dalam E-Commerce dan mekanisme pemesanan dan pembayaran dalam E-Commerce hingga pembuatan web E-Commerce. KONTRAK PERKULIAHAN • Pertemuan 1-6 dilakukan dengan penyampaian materi kepada mahasiswa • Pertemuan 7 diadakan QUIZ / review materi • Di pertemuan 9-14 diadakan presentasi tugas yang dibuat oleh mahasiswa secara berkelompok. Dimana tugas tersebut berbentuk makalah dan CD yang harus dipresentasikan. • Presentasi berisi pembahasan tentang website ECommerce dimana web menampilkan katalog produk, keranjang belanja sampai dengan status pembayaran. Pembagian kelompok disesuaikan dengan jumlah mahasiswa perkelas nya, dan pembagian waktu presentasinya dilakukan di pertemuan 1 oleh dosen. SILABUS Pertemuan Ke1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Pokok Bahasan Pengenalan Electronic Commerce (E-Commerce) Manfaat, Tantangan E-Commerce & Klasifikasi Model Bisnis E Commerce E-Marketplace, Iklan & E-Tailing Mobile Commerce & E-Payments Hukum E-Commerce Membangun Aplikasi dan Infrastruktur E-Commerce, Perangkat & Pemilihan Software E-Commerce Review Materi Ujian Tengah Semester (UTS) Presentasi UAS dimana mahasiswa membuat website (boleh menggunakan CMS) e-commerce dimana web tersebut menampilkan katalog produk, keranjang belanja sampai dengan status pembayaran. Pembagian kelompok disesuaikan dengan jumlah mahasiswa perkelas nya, dan pembagian waktu presentasinya dilakukan di pertemuan 1 oleh dosen. Keterangan Pembahasan 1. 2. 3. 4. 5. Pengertian E-Commerce Konsep E-commerce Karakteristik E-Commerce Perkembangan E-Commerce Ruang lingkup E-commerce Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet. Menurut Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005) menyatakan E-Commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transaksi komersial. Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi mengutip pendapat David Baum: Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan elektronik dan informasi yang dilakukan secara Tipe Aplikasi dalam Sistem e-commerce Electronic Markets (EMs) adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Electronic Data Interchange (EDI) adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Internet Commerce. adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan Konsep E-Commerce E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar : • Automation Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”) • Streamlining / Integration Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”). • Publishing Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”) Konsep E-Commerce (cont) • Interaction Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error (konsep “electronic data interchange”) • Transaction Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment”) KARAKTERISTIK E-COMM • Transaksi tanpa batas. Batas geografis tidak menghalangi perusahaan besar maupun kecil untuk go-internasional. • Transaksi anonim. Penjual dan pembeli tidak harus bertatap muka dan tidak memerlukan identitas asli selama pembayaran telah diotoritas • Produk digital dan non digital. Produk yang ditawarkan bisa lebih beragam • Produk Barang tak berwujud. Seperti data, software atau ide-ide dapat dijual secara online Perkembangan E-Commerce Perkembangan E-Commerce di Indonesia Tantangan perkembangan E-Commerce di Indonesia, yaitu : 1. Kultur • Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog. • Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual. • Masih senang menawar harga yang dijual 2. Kepercayaan • Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis. • Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang. • Penggunaan masih jarang. Perkembangan E-Commerce di Indonesia 1. Merujuk data Frost & Sullivan (“Indonesia Telecom Outlook Indonesia–Go Online”, 2012), pendapatan transaksi Ecommerce di Indonesia mencapai USD 120 juta pada 2010 dan akan menjadi USD 650 juta pada 2015. Sementara itu, menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), jumlah pengguna internet di Indonesia pada 2012 mencapai 63 juta dan diprediksi menjadi 82 juta di akhir 2013 2. Pertumbuhan E-commerce di Indonesia, menurut Daniel Tumiwa, Ketua Umum Indonesia e-Commerce Association (idEA), dipicu oleh tren digital yang tengah marak. “Industri ecommerce tumbuh secara signifikan di Indonesia. Sayangnya, baru 6,5% pengguna internet yang bertransaksionline. Perkembangan E-Commerce (lanjutan) Menurut Azhar Hasyim, Direktur E-Bussiness Kementerian Komunikasi dan Informatika, pada tahun 2012, potensi E-commerce mencapai Rp 160 triliun dan di tahun 2013 diperkirakan akan naik 30 persen. Fred Wilson Venture Capitalist dari Union Square menganalisa Pendapatan E-Commerce mencapai $ 200 miliar di Amerika Serikat pada 2011 dan tumbuh hampir 10% per tahun. Pendapatan E-Commerce global setidaknya dua kali lipat, mungkin sebanyak $ 500 miliar . TAHAPAN TRANSAKSI E-COMMERCE Mekanisme E-Commerce Ruang Lingkup E-Commerce 1. 2. 3. 4. Business To Business (B2B) Business To Consumer ( B2C) Consumer To Consumer (C2C) Consumer To Bussines (C2B) Business To Business (B2B) • Pengertian B2B meliputi dan transaksi transaksi transactions) IOS pasar antar (Inter Organizational System) elektronik organisasi. (electronic Tipe-tipe IOS market antara lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer, electronic forms, integrated messaging, databases, dan supply chain management Contoh: alibaba.com, ecplaza.net, ec21.net shared Karakteristik B2B • Pertukaran informasi yang dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan. • Pertukaran Informasi dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama. • Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan bisnisnya untuk mengirimkan datanya. • Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange ) • Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya Business To Consumer (B2C) • Pengertian B2C Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis memenuhi dengan kebutuhan konsumen tertentu pada untuk saat tertentu. Contoh: amazon.com, ebay.com, blackberry.com Business To Consumer (B2C) Karakteristik B2B 1. Informasi disebarkan secara umum. 2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang. 3. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut. 4. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server, dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server Consumers To Consumers (C2C) • Pengertian C2C Dimana konsumen langsung kepada menjual produk konsumen lainnya. secara Biasanya individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupun keahliannya disalah satu situs lelang atau classified ads. Contoh: kaskus.com, tokobagus.com, bekas.com Karakteristik C2C • Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti Lelang Barang. • Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya. • Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut. Consumers To Bussines (C2B) • Pengertian C2B Merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi. Contoh: priceline.com, inabay.com Karakteristik C2B • E-commerce antara individu dan perusahaan secara langsung. • Dengan semakin banyaknya individu yang menawarkan produk dan jasa melalui internet maka pasar C2B semakin potensial. • Perusahaan mendapatkan akses yang luas pada produk dan jasa ditawarkan oleh individu. Latihan Carilah contoh-contoh website dan tentukan website tersebut termasuk kedalam ruang lingkup E-Commerce yang mana !!! Pembahasan 1. Manfaat E-Commerce a. Manfaat Bagi Perusahaan b. Manfaat Bagi Konsumen c. Manfaat Bagi Masyarakat 2. Tantangan E-Commerce 3. Resiko E-Commerce 4. Model Bisnis Manfaat E-Commerce Manfaat bagi perusahaan: • Jangkauan global • Penambahan jam buka : 24/7/365 • Pengurangan biaya operasi • Kustomisasi dan personalisasi • Inovasi model bisnis • Kecepatan time-to-market • Rantai pasokan dinamis • Biaya komunikasi/koordinasi lebih rendah • Efisiensi pengadaan • Meningkatkan hubungan dengan konsumen • Informasi yang up-to-date • Tidak harus membayar pajak / biaya usaha fisik • Dsb. Manfaat lain E-Commerce bagi Perusahaan : 1. Dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah besar dalam hitungan global 2. Biaya iklan lebih murah daripada media iklan TV, koran atau Radio dengan tampilan bisa update terbaru dengan biaya minimal 3. Dapat memanfaatkan media social untuk komunikasi dengan pemasok, pabrik, penyalur dan pelanggan secara online 4. Tingkat pemasaran dapat dikembangkan sesuai dengan keinginan pembeli Manfaat E-Commerce (Cont) Manfaat bagi konsumen: • “Dimana saja – kapan saja” • Lebih banyak pilihan produk dan jasa • Harga lebih murah • Pengiriman/penyampaian segera • Ketersediaan informasi • • • • Kesempatan berpartisipasi Wahana komunitas elektronik Personalisasi, sesuai selera Tidak dikenai pajak penjualan Manfaat lain E-Commerce bagi Konsumen : 1. Memudahkan belanja dalam waktu kapanpun 2. Dapat memilih berbagai produk dari beberapa vendor dan bisa membandingkan yang terbaik 3. Konsumen dapat berpartisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction) 4. Konsumen dapat berinteraksi dengan Konsumen lain di electronic community 5. Dengan e-commerce memudahkan persainagan yang akan mengahasilkan diskon secara substansial Manfaat E-Commerce (Cont) Manfaat bagi masyarakat: – – – – Memungkinkan telecommuting Peningkatan kualitas hidup Dapat menolong masyarakat yang kurang mampu Kemudahan mendapatkan layanan umum 7 Manfaat lain E-Commerce bagi masyarakat : 1. Memungkinkan masyarakat bekerja didalam rumah, mengurangi kepadatan lalulintas 2. Memungkinkan sejumlah barang dijual dengan harga lebih rendah 3. Memudahkan masyarakat pedesaan untuk medapatkan aneka produk dan jasa yang susah didapatkan di daerah setempat 4. Dapat memfasilitasi layanan publik dan pemerataan layanan sosial Tantangan E-Commerce • Keamanan • Kepercayaan dan resiko konsumen • Keterbatasan SDM • Model bisnis • Budaya • Otentikasi user dan belum tersedianya public key infrastructure • Masalah organisasi • Penipuan • Akses Internet yang lambat • Permasalahan hukum/legalitas Tantangan E-Commerce (Detail) 1. Membutuhkan Infrastructure teknologi meliputi akses internet dan interfacenya yang menggunakan web browser belum mecakup semua daerah 2. E-commerce tidak hanya sebuah portal belanja akan tetapi sebagai konsep sebuah pasar yang memberikan informasi produk baru atau review dan konsultasi produk 3. Dibutuhkan pelayanan yang responsif cepat dan ramah baik manual maupun virtual (Lanjutan) 4. Keamanan dalam proses pembayaran 5. Banyaknya toko online lain yang berjamur namun rentan keamanannya sehingga meragukan konsumen 6. Proses Pengiriman yang membutuhkan waktu 7. Banyak toko online sebagai persaingan dengan harga kompetitif dan banyak memberikan diskon,bonus dan penawaran istimewa 8. Praktek perkenaan pajak dalam perdagangan elektroniks belum sesuai dengan Undang Undang Risiko E-Commerce Internal • Kecelakaan/Kegagalan Sistem. • Akuntabilitas yang Tidak Efektif. • Aktivitas yang Menyimpang. • Kecurangan (Fraud). Eksternal • Penyusup. (Hacker, Whitehat hacker, Craker, Script Kiddy) • Virus. • Cyberterrorism/CyberCrime. Pengawasan atas risiko internet dan ebusiness ini diatasi dengan cara: • • • • Mengamankan informasi e-business dengan enkripsi Mengamankan pembayaran elektronik Mengamankan web server Ketersediaan dan keandalan sistem MODEL BISNIS “ Method of doing business by which a company can sustain itself –that is generated revenue.” Michael Rappa Adalah metoda melakukan usaha yang dapat menghasilkan revenue bagi perusahaan untuk menjamin kelangsungan hidupnya Menurut Michael Rappa, model bisnis dalam eCommerce dibagi menjadi: • Brokerage Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama dan menjadi fasilitator transaksi. Model penghasilannya terutama dari biaya persen per transaksi yang terjadi. Contoh: www.amazon.com • Advertising Merupakan pengembangan dari model penyiaran (broadcasting) tradisional. Dalam hal ini yang menjadi penyiar (broadcaster) adalah situs web yang menyediakan isi (content) dan layanan (services) dikombinasikan dengan iklan (advertising message) yang terletak di banner. Model penghasilannya terutama dari biaya pemasangan banner. Model ini hanya bisa berjalan apabila traffic dari situs web broadcaster (penyiar) cukup besar / sering dikunjungi. Contoh: www.iklanbaris.com •Infomediary Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli mereka sangat penting, data tersebut kemudian digunakan sebagai bahan analisis. Beberapa perusahaan berfungsi sebagai perantara informasi (infomediaries) membantu pembeli dan/atau penjual memahami pasar tertentu Hasil analisis tersebut dijual ke pihak ketiga yang memerlukan. Contoh: •Merchant Model bisnis ini merupakan bentuk elektronis dari penjualan barang secara grosir maupun eceran (retail). Penjualan bisa melalui harga yang ada maupun melalui lelang Contoh: tanahabang.com •Manufacturer Perusahaan brick and mortar, yang sudah mempunyai basis industri sendiri, membuat web untuk beberapa tujuan : Memperpendek rantai distribusi produk dengan akses langsung ke pemakai Meningkatkan pelayanan dan mengetahui kebutuhan pelangan secara langsung Contoh: www.mizan.com •Affilite Model bisnis yang memungkin afiliasi antar situs web eCommerce untuk melakukan promosi/ penjualan di Internet Contoh: www.tokobagus.com Community Berbasiskan pada kepuasan pengunjung situs, pada beberapa kasus pengunjung merupakan penyumbang isi dan pendapatan dari situs web tersebut. Contoh: www.kaskus.us •Subscription Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses situs tersebut. Isi dari situs tersebut merupakan informasi yang bernilai tinggi. Pengunjung dikenakan biaya berdasarkan dengan banyaknya fasilitas yang diakses pada situs web tersebut. Umumnya situs web untuk payment gateway untuk kartu kredit Contoh: www.acm.org Pembahasan 1. E-Marketplace 2. Iklan 3. E-Tailing PENGERTIAN E-MARKETPLACE Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barangbarang lainnya, yang dilakukan secara elektronis. Contoh: www.tokopedia.com Pertimbangan Marketplace bergabung ke dalam Kepemilikan (Ownership E-Marketspace) Yang bertanggungj jawab penuh kelangsungan hidup E-MarketPlace. E- mengenai Biaya(Costs) Semua biaya yang mendukung seperti komisi,biaya kenggotaan, biaya lainya . Kemudahan penggunaan/dukungan(Ease To Use/ Support) mudah digunakan tanpa perlu pelatihan atau peralatan tertentu Industri yang sesuai (Industry Fit) Jenis usaha harus disesuaikan dengan marketplace sebagai kunci sukses Partisipasi Marketplace (Marketplace Participation) Adanya kesinambungan antar penjual dan pembeli Keamanan/Privasi(Security / Privacy) Marketplace yang baik harus memiliki sistem keamanan untuk mencegah pelanggaran privasi dan penipuan. Pelayanan Lainnya (Other Service) Layanan tambahan diberikan marketplace layanan kualifikasi vendor seperti Proses Integrasi(Process Integration) Proses bisnis antara pembeli dan penjual yang sesuai (klop) dengan Marketplace Komponen E-Marketplace Konsumen (Consumer) Setiap pengguna internet berpotensi untuk menjadi konsumen/pembeli dalam Marketplace Penjual (Seller) Pihak yang menjual barang/jasanya di Marketplace. Barang (Product) Produk/jasa yang dijual, baik berupa fisik atau digital Front-End Halaman muka web yang terlihat oleh user, meliputi: katalog , keranjang belanja, search engine dan payment gateway Mitra Bisnis (Intermediaries) Perantara yang menghubungkan antara penjual dan pembeli Dukungan Pelayanan (Support Services) Jasa pendukung, meliputi: pengesahan sertfikat, jaminan orang ketiga sampai penyedia layanan Infrastruktur Hal yang terkait dengan Marketplace, meliputi jaringan elektronik, hardware, software dll Back End Aktivitas yang berkaitan dengan pemenuhan pesanan, manajemen persediaan, pembelian dari suplier, proses pembayaran, packing dan pengiriman barang. Faktor Sukses E-Marketplace Karakteristik Produk – – – – Tipe Produk Harga Produk Ketersediaan Standar Produk Informasi Produk Karakteristik Industri – Diperlukan Broker – Intellegent System boleh menggantikan Broker Karakteristik Penjual – Konsumen akan mencari penjual dengan harga yang murah – Volume Rendah dengan margin keuntungan transaksi yang lebih tinggi Karakteristik Pembeli – Pembeli yang sesuai dengan selera – Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh – Pembeli yang menganalisa Jenis Konsumen Impulsive buyers konsumen yang membeli produk dengan cepat Patient buyers konsumen yang membeli produk setelah melakukan berbagai perbandingan atas harga, pemasok, model produk, maupun aspek lainnya. Analytical buyers konsumen yang melakukan penelitian khusus sebelum membuat keputusan untuk membeli produk atau jasa tertentu. Window shoppers Konsumen yang hanya melakukan browsing. Model Perilaku Konsumen 1. Gender dan Umur 2. Status Perkawinan 3. Tingkatan Pendidikan 4. Etnicity 5. Jabatan 6. Pendapatan Rumah Tangga 7. Kepribadian 8. Karakteristik Gaya Hidup Faktor konsumen dalam membeli • Pemrakarsa ( Initiator ) • Pengaruh (Influencer ) • Kebutuhan Segmentasi Pasar Segmentasi Geografi Merupakan pembagian pasar menjadi unit geografis yang berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian, propinsi, kota dan kepulauan. Contoh : Coca-Cola memasarkan produk minumannya dengan merk tertentu hanya dijual di Jepang yaitu Sokembicha, Lactia, Georgia, dan Qoo Iklan Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran secara keseluruhan. Perusahaan harus secara aktif berpartisipasi dalam semua jenis aktivitas internet seperti newsgroups, mailing list, dan bulletin boards. Pelayanan Pelanggan Iklan harus berhubungan dengan proses ordering ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut, item yang diiklankan harus bisa langsung dipesan dan dibayar. Strategi Menarik Perhatian Pengunjung ke Suatu Situs Tidak hanya mengandalkan situs web saja Dalam menarik pelanggan tidak hanya mengandalkan E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media tradisional. Padukan nama perusahan dengan nama situs web dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda. Misalnya www.microsoft.com, www.ge.com Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di lembar cetakan alamat Ecommerce anda harus tercantum di kop surat, amplop brosur, kartu nama, papan nama, stiker dan lainnya. Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada internet Mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut : 1. Tangibles Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah digunakan dan mudah dipahami. 2. Reliability Produk dikirim tepat waktu dan sesuai dengan pesanan 3. Responsiveness Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error dan memberitahukan pelanggan jika pengiriman produk berlangsung sukses atau ada masalah. 4. Assurance Adanya layanan untuk mendampingi pelanggan dalam memasuki suatu proses dan juga adanya layanan tambahan seperti rekomendasi dan vendor. 5. Empathy Adanya personalized service, seperti personalized content, sambutan secara personal, dan email pribadi. Iklan Alasan Beriklan di internet Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal, karena itu iklan-iklan di internet selalu bisa tampil baru. Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah yang sangat besar dalam hitungan global. Iklan pada E-Commerce dapat secara efisien menggunakan konvergensi teks, audio, grafik, dan animasi. Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan pesatnya. Enam Metode Webvertising a. Banners. Iklan banner merupakan jenis iklan yang paling lazim digunakan di Internet. Ada 2 jenis banner : 1. Keyword Banner Keyword Banner muncul ketika dilakukan query atas satu kata pembuka dari search engine. 2. Random Banner Random banner muncul secara acak. b. Splash screen Splash screen adalah halaman pertama dari sebuah website yang digunakan untuk menarik perhatian para pemakai internet untuk jangka pendek sebagai promosi atau wahana untuk memasuki homepage situs. c. Spot leasing Search engines biasanya menyediakan ruang (spot) dalam homepage-nya untuk disewakan kepada setiap pelaku bisnis yang berminat. d. URL (Uniform Resource Locator) Rangkaian karakter menurut standar format tertentu, yang digunakan untuk menunjukan alamat suatu situs. Setiap orang bisa mendaftarkan URL-nya di search engine tertentu. e. E-mail Cara lain untuk beriklan di internet adalah membeli daftar alamat e-mail yang kemudian dijadikan sumber informasi untuk keperluan pengembangan database pelanggan. f . Chatting room Fasilitas chatting room merupakan ruang diskusi interaktif secara virtual antara sejumlah partisipan mengenai apa saja, termasuk promosi produk. E-Tailing (Electronic Retailing) Adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual yang beroperasi antar pelanggan dan pabrikan. Atau pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko eceran. Contoh: www.amazone.com, www.walmart.com, www.tesco.com Karakteristik Keberhasilan E-Tailing 1. Content dari website Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari sebuah situs 2. Komunitas dalam internet Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu membangun komunitas khusus dalam situsnya. Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada : Kesamaan hobi Kesamaan minat Kesamaan pengalaman Kesamaan keperdulian Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll 3. Komersialisasi Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi pembelian. Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang dikemukanan oleh Calkins 1. Chanel Support Usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara memanfaatkan pengecer yang menggunakan internet untuk mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko kelontong 2. Category Killer Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R Us (mainan anak-anak), dan lain-lain. 3. Auctioner Dikenal sebgai perusahaan yang melakukan transaksi lelang online. Pedagang melakukan content (produk yang ditawarkan, informasi rinci, dan harga penawaran). 4. Vertical Portal Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh pelaku bisnis ini dapat ditemukan di www.pikenet.com Permasalahan E-Tailing 1. Profitability • Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam ukuran dan skala mencari keuntungan. • Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas • Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan hidup keuangan 2. Manage New Risk Exposure • Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan lokal dan peraturan lokal • Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih • Perusahaan global berhadapan dengan banyak perspektif budaya 3. Branding Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja yang berlebihan 4. Starting with insufficient funds Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup 5. Keep In Interesting Design yang Statis akan mati, Web Site yang Dinamis dengan informasi database yang besar, kebanyakan berupa permohonan dari customer. Pembahasan 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pengertian M-Commerce Terminology M-Commerce Keuntungan M-Commerce Keamanan M-Commerce Pengertian E-Payment Pihak-pihak yang terlibat dalam mekanisme pembayaran 7. Model pembayaran 8. Keamanan untuk E-Payment Pengertian M-Commerce • M-Commerce merupakan proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile • Proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik melalui internet, smart card maupun perangkat mobile melalui jaringan seluler. • Jasa transaksi terpercaya melalui mobile devices untuk pertukaran barang dan jasa antara konsumen, pedagang, dan institusi finansial (Ericsson) • Meliputi: perbankan, perdagangan, pembelian, ticketing, perlelangan, travel management, dan lain-lain. Terminologi dan Standar M-Commerce • GPS (Global Positioning System), menggunakan teknologi berbasis satelit • PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless Genggam • SMS(Short Message Service) • EMS(Enhanced Messaging Service) • MMS(Multimedia Messaging Service) • WAP(Wireless Application Protocol) • Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi yang sudah terpasang Keuntungan dari M-Commerce • Mobilitas : Para pemakai membawa phone-cell atau mobil device lainnya. • Jangkauan luas : Orang dapat dihubungi atau dituju pada setiap waktu. • Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secara real-time. • Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan data dan alat yang memiliki koneksi Internet, Intranet dan Ekstranet. • Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database • Personalization : Preparation Informasi untuk individual konsumen. • Localization Product & Service : Mengetahui dimana lokasi pemakai setiap saat dan memberikan layanan kepada pemakai Keamanan M-commerce • • • • Authentikasi, yang memungkinkan pihak fasilitator pembayaran (antara lain institusi keuangan) untuk memastikan bahwa pihak yang menggunakan sitem pembayaran adalah pihak yang berhak. Confidentiality, yang memastikan bahwa pihak lain yang tidak berhak tidak dapat mengakses data pembayaran. Data Integrity, yang memastikan bahwa data pembayaran tidak berubah setelah pengguna menyetujui seluruh detail transaksi. Non-repudiation, yang mengikat seluruh pihak yang terlibat sehingga tidak dapat menyangkal seluruh proses yang telah dilakukannya. Pengertian E-PAYMENT E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet. Didalam membandingkan dengan sistem pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih lanjut antara pedagang dan pelanggan. PIHAK-PIHAK YANG TERLIBAT DALAM MEKANISME PEMBAYARAN • Issuer: institusi finansial yang mengeluarkan kartu bank • Cardholder: konsumen yang telah terdaftar di issuer • Merchant: penjual barang/jasa/informasi • Acquirer: institusi finansial yang menyediakan pelayanan untuk memproses transaksi kartu bank • Certification Authority (CA): lembaga yang memiliki otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital Persyaratan Sistem pembayaran E-Payment: 1. Konfidensialitas Menjamin konsumen, pedagang dan informasi transaksi tetap konfidensial. 2. Integritas Semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti Internet 3. Otentikasi Dari pihak pembeli maupun pihak pedagang 4. Keamanan Jaminan keamanan dari pihak yang tidak bertanggung jawab 5. Mekanisme privacy Pertukaran informasi yang sifatnya umum 6. Divisibilitas Spesifikasi praktis transaksi baik untuk volume besar maupun skala kecil. 7. Interoperabilitas Perangkat lunak, atau jaringan dari penerbit kartu kredit dan perbankan. Model E-Payment Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) : 1. 2. 3. 4. 5. Micropayment E-wallet E-cash / Digital Cash Credit Card, Smartcard Electronic Bill Presentment and Payment 1. E-Cash. E-Cash yaitu Electronic Cash, sering juga disebut dengan Digital Cash, Digital Money. E-Cash mempunyai makna bahwa seseorang dapat membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer lain . Nomor tersebut diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang yang sebenarnya yang mempunyai nilai tukar yang bersifat anonymous (tanpa nama) dan dapat dipakai seperti uang cash biasa. 2. E-Checks E-Checks yaitu Electronic Checks. E-Checks mempunyai makna customer akan membayar kepada penjual dengan check elektronik yang dikirimkan secara elektronis dengan e-mail. Check berisi pesan yang memuat semua informasi yang diperoleh dari check yang sebenarnya tetapi bisa ditanda tangani secara digital atau surat kuasa. Tanda tangan elektronis tersebut ditulis dalam bentuk sandi dengan cara mengenkripsi melalui kunci rahasia customer. Kemudian penjual mengesahkan dengan kunci private. Pesan yang dihasilkan akan disandikan dengan kunci rahasia pihak bank hingga disediakan kunci pembayarannya. 3. E-Wallet E-Wallet yaitu Electronic Wallet. Pembayaran dilakukan dengan menyimpan nomor kartu kredit anda ke hardisk dalam kondisi terenkripsi dengan aman. Pembelian dilakukan pada situs web yang mendukung e-wallet tersebut. Pada saat tombol “pay” ditekan maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan ewallet. 4. Merchant Account Merchant account merupakan hubungan relasi antara seorang bisnis dengan bank, yang memiliki syarat dan peraturan yang ketat berkenaan dengan pengeluaran merchant accountnya. Jika status merchant account sudah diperoleh selanjutnya, merchant akan menyewa atau membeli software yang dipergunakan untuk proses transaksi. Dalam kasus yang sama tergantung dari bank dan juga tipe bisnis yang akan dioperasikan maka seorang merchant perlu juga membeli atau menyewa hardware yang disebut terminal pengolahan (processing terminal). 5. Micropayment Disebut juga Microtransaction merupakan transaksi dalam jumlah kecil, misalnya untuk mengakses grafik, game maupun informasi. 6. Phonecash Phonecash mempunyai makna customer membeli item secara online dengan mengizinkan nilai pembelian ditransfer dari account mereka ke account orang lain dalam sebuah internet banking system. 7. Telephone Billing System Transaksi dagang yang dilakukan melalui telepon memungkinkan customer untuk membeli barang atau layanan dan jumlah pembayarannya disertakan ke rekening telepon. Keamanan Untuk E-Payment Untuk menjaga keamanan pembayaran: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Public Key Infrastructure (PKI) Public Key Encryption Digital Signature Certificate Digital Secure Socket Layer (SSL) Transport Layer Security (TLS) Secure Electronic Transaction (SET) Public Key Infrastructure (PKI) E-Payment sistem secara khas model tipikalnya seperti sistem Public Key Infrastructure (PKI). PKI memungkinkan para pemakai yang merasa tidak aman didalam jaringan publik akan merasa aman dan secara pribadi dapat menukar uang dan data melalui penggunaan suatu publik. Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan, manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat tersebut Public Key Encryption Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan dalam kriptographi adalah 1. Kerahasiaan ( Confidentiality ) 2. Otensitas ( Authenticity ) 3. Integritas ( Integrity ) 4. Tidak Dapat Disangkal Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ). Public Key Algorithm Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi Sertifikat Digital Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang dan juga kunci privat dari orang tersebut. Tanda Tangan Digital Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket data terebut. Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunciprivat atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi. Secure Socket Layer Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi yang mengalir pada pipa tersebut. Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ), dan Sertificate Autority) Transport Layer Security (TLS) Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan perpindahan data lain Secure Electronic Transaction (SET) SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu kredit akan membayar belanjaannya di website merchant, pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran” dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang hanya bisa dibuka oleh payment gateway. Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang” serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment gateway yang akan melakukan otorisasi. Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. Merchant kemudian mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit Pertemuan 5 HUKUM E-COMMERCE Pembahasan 1. Cyber Crime dalam E-Commerce 2. Hukum E-Commerce Cyber Crime dalam ECommerce Cybercrime dalam e-commerce, oleh Edmon Makarim didefinisikan sebagai segala tindakan yang menghambat dan mengatasnamakan orang lain dalam perdagangan melalui internet. Jenis Kejahatan (CyberCrime) berkaitan dengan ECommerce 1. Pencurian Nomor Kartu Kredit. (Carding) Transaksi e-commerce yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit milik orang lain, atau kejahatan penggunaan kartu kredit orang lain secara llegal untuk suatu transaksi 2. Hacker&Cracker Memasuki, memodifikasi atau merusak homepage. memasuki sistem perbankan dan merusak data base bank. 3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau spamming (Virusing & Attacking) HUKUM E-Commerce Hukum E-Commerce di Indonesia yang terbaru adalah UU No 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE). Menurut Mas Wigrantoro dalam BisTek No. 10, 24 Juli 2000, h. 52 secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw di setiap negara yaitu: a. Information security, menyangkut masalah keotentikan pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik. b.On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli, pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet c. Right in electronic information, soal hak cipta dan hakhak yang muncul bagi pengguna maupun penyedia content. d. Regulation information content, sejauh mana p erangkat hukum mengatur content yang dialirkan melalui internet. e. Regulation on-line contact, tata karma dalam berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan yurisdiksi hukum. Kejahatan & Hukumnya JENIS Kejahatan Carding HUKUM (PASAL) Pasal 27 UU ITE tahun 2008 Pasal 28 UU ITE tahun 2008 Pasal 29 UU ITE tahun 2008 Pasal 32 UU ITE tahun 2008 ayat (2) Pasal 35 UU ITE tahun 2008 Hacking Pasal 30 ayat (1), (2) dan (3) Pasal 31 UU ITE tahun 2008 Craking Pasal 32 ayat (1), (3) UUITE tahun 2008 Virusing & Attacking Pasal 33 UU ITE tahun 2008 HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat dijadikan pedoman dalam pembuatan peraturan e-commerce , yaitu : 1. UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce. Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa atau United Nation. Peraturan ini dapat digunakan oleh bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem kontinental atau sistem hukum anglo saxon. 2. Singapore Electronic Transaction Act ( ETA) Terdapat 5(lima) hal yang perlu digaris bawahi yaitu : 1. Tidak ada perbedaan antar data elektronik dengan dokumen tertulis. 2. Suatu data elektronik dapat menggantikan suatu dokumen tertulis 3. Penjual atau Pembeli atau pihak-pihak bisnis dapat melakukan kontrak secara elektronik. 4. Suatu data elektronik dapat menjadi alat bukti dipengadilan. 5. Jika data elektronik telah diterima oleh para pihak-pihak yang berkesepakatan, maka mereka harus bertindak sebagaimana kesepakatan yang terdapat pada data tersebut. 3. EU Direct on Electronic Commerce Peraturan ini menjadi undang-undang pada tanggal 8 Juni 2000, terdapat beberapa hal yang perlu digaris bawahi yaitu 1. Setiap negara-negara anggota akan memastikan bahwa sistem hukum negera yang bersangkutan memperbolehkan kontrak dibuat dengan menggunakan sarana elektronik. 2. Para negara anggota dapat pula membuat pengecualian terdapat ketentuan dalam hal : a. Kontrak untuk membuat atau mengalihkan hak atas realestate. b. Kontrak yang diatur didalam hukum keluarga. c. Kontrak penjaminan. d. Kontrak yang melibatkan kewenangan pengadilan. Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu 1. Azas Subjective Territoriality Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain. 2. Azas Objective Territoriality Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi negara yang bersangkutan. 3. Azas Nasionality Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan kewarganegaraan pelaku. 4. Azas Protective Principle Azas yang menekankan kewarganegaraan korban. jurisdiksi berdasarkan 5. Azas Universality Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan. 6. Azas Protective Principle Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan atas keinginan negara untuk melindungin kepentingan negara dari kejahatan yang dilakukan diluar wilayahnya yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara atau pemerintah. Pembahasan 1. Membangun Aplikasi E-Commerce 2. Perangkat E-Commerce 3. Pemilihan Software E-Commerce Membangun Aplikasi ECommerce Beberapa hal yang perlu diperhatikan perusahaan di dalam membangun Aplikasi E-Commerce : a. Mendaftarkan diri sbg Internet Merchant Account. b. Web Hosting. c. Memperoleh sertifikat Digital dari lembaga verisgn. d. Mencari provider yang menyediakan transaksi online. e. Membuat / membeli software ecommerce. Beberapa tips didalam membangun aplikasi e-commerce sbb berikut : 1. Gunakan Design Yang baik. 2. Daftarkan website anda ke search engine. 3. Buat Banner dan taruh pada web site 2 yg terkenal. 4.Taruhlah URL web site anda pada signature email anda 5. Promosikan web site anda . 6. Hindari Spamming 7. Ciptakan hubungan link timbal balik dgn perusahaan sejenis . 8. Perhitungkan segala kemungkinan website rival sejenis 2. Membangun Infrastruktur E-Commerce berikut infrastruktur didalam membangun aplikasi e-commerce : a. Infrastruktur Teknologi Informasi yaitu : internet , ekstranet, intranet. b. Directory service penyedia pelaku bisnis dan pengguna ( end user ) . salah satu jenis adalah DNS ( domain Name Service ) c. Interface Suatu sistem koneksi dan interaksi antara hadware, software dan user . PERANGKAT E-COMMERCE A. Perangkat Lunak Web Server 1. Dasar-dasar Web Server Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halamanhalaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Salah satu web server yang terkenal adalah Apache 2. Program-program yang dibutuhkan untuk website dan Internet a. Bahasa Pemrograman HTML Hypertext Markup Language berupa kode tag yang yang diperintahkan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. b. Bahasa Pemrograman PHP Banyak digunakan untuk membuat situs yang dinamis. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux c. Bahasa Pemrograman ASP Active Server Pages, ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada web server yang merupakan server side scripting d. Bahasa Pemrograman XML Extensible Markup Language adalah bahasa mark up serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data e. Bahasa Pemrograman WML Wireless Markup Language, merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless f. Bahasa Pemrograman PERL bahasa pemrograman mesin dengan sistem operasi Unix. PERL merupakan bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa C g. Bahasa Pemrograman CFM CFm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion, BlueDragon atau ColdFusion Studio. Syntax ColdFusion berbasis HTML h. Bahasa Pemrograman Javascript Adalah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis Javascript membutuhkan Javascript-enabled browser i. Bahasa Pemrograman CSS Cascading Style Sheets adalah bahasa sylesheets yang digunakan untuk mengatur tampilan sebuah dokumen yang ditulis dalam bahasa mark up B. PERANGKAT KERAS WEB SERVER Perangkat keras web server adalah salah satu unit komputer yang dilengkapi dengan perangkat keras pendukung lainnya. Meliputi input device, process device, output device dan backing storage.Perangkat keras yang lain menghubungkan adalah jaringan komputer-komputer digunakan sebagai penunjang bisnis. lokal untuk yang akan C. WEB HOSTING Salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan seseorang atau organisasi untuk menampilkan layanan jasa atau produknya di situs internet. Salah satunya adalah rumahweb.com, idebagus.com, dapurhosting.com dan masih banyak lagi. PEMILIHAN SOFTWARE E-COMMERCE Sebelum membuat website e-commerce, tentukan dahulu software apa yang akan digunakan. Apakah software gratis atau berbayar. Ada banyak pilihan yang ditawarkan sesuai dengan kebutuhan dan biaya. CMS(Content Management System) adalah software yang digunakan untuk membuat, mengubah dan mempublikasikan content ke dalam sebuah website. Fasilitas yang terdapat dalam CMS terdiri dari berbagai modul-modul diantaranya adalah isi/content website, pengaturan halaman, pengubahan isi, pencarian dan lain-lain, CMS yang digunakan untuk membuat toko online, yaitu a. PrestaShop (http://www.prestashop.com) b. ZenCart (http://www.zen-cart.com) c. OsCommerce (http://oscommerce.com) d. Magento (http://www.magentocommerce.com) e. CubeCart (http://www.cubecart.com) f. VirtueMart (http://virtuemart.net) g. OpenCart (http://www.opencart.com) Contoh Web dengan Joomla Contoh web dengan Prestashop