BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual reality, informasi mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual (paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung tangan khusus. Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma (1997:2) masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3 dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality 1-1 http://digilib.mercubuana.ac.id/ dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah (Kauffman,2002:4). Untuk mempromosikan suatu produk ada banyak cara salah satunya yaitu membagikan sebuah brosur ,untuk membuat brosur tersebut menghabiskan biaya yang cukup mahal 1 lembar brosur berkisar Rp. 1.000,- - Rp. 5000,- tergantung bahan dan ukuran kertas yang digunakan , maka dari itu dengan adanya teknologi Augmented Reality ini saya mencoba melakukan penghematan brosur tersebut, jadi dengan adanya teknologi Augmented Reality ini saat ingin melakukan update promosi ataupun produk melalui brosur tidak harus mencetak lagi brosur tersebut melainkan melakukan update aplikasi yang terdapat teknologi Augmented Reality ini dan akan menghasilkan banyak penghematan. 1.2 PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu mengubah media promosi agar lebih menarik dan interaktif menggunakan teknologi augmented reality dan implementasinya pada brosur promosi GO-JEK 2. Bagaimana membantu user agar lebih mudah mendapatkan informasi tentang produk GO-JEK 1.3 TUJUAN PENULISAN 1. Untuk mengembangkan aplikasi brosur promosi GO-JEK menggunakan teknologi Augmented Reality 2. Membantu mempermudah perusahaan GO-JEK untuk memberikan informasi dan promosi produk kepada pelanggan dan masyarakat. 1.4 MANFAAT PENULISAN 1. Manfaat bagi user akan mendapatkan informasi produk & promo pada produk GO-JEK 2. Manfaat bagi perusahaan GO-JEK dapat membantu kegiatan promosi lebih mudah dan interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality 1-2 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1.5 BATASAN MASALAH Dalam pembuatan Tugas Akhir ini materi pembahasan dalam perencanaan dan pembuatan alat ini diambil batasan masalah antara lain : 1. Menggunakan teknologi Augmented Reality 2. Menggunakan software Unity untuk membuat aplikasi Augmented Reality 3. Menggunakan kamera HP Android sebagai media visualisasi 4. Pembuatan model 3d menggunakan Blender 2.77 5. Minimal menggunakan HP android dengan proccesore ARMv7 6. Menggunakan Action Script dan Addon 1.6 METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah : 1. Metode Penelitian Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah metode SDLC waterfall (System Development Life Cycle),Waterfall model merupakan salah satu model proses perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fasefase proses yang berbeda seperti analisis dan definisi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian unit, integrasi sistem , pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan (Ian Sommerville, 2011). Tahap-tahap utama dari waterfall model memetakan kegiatankegiatan pengembangan dasar, yaitu : a. Requirements Defininition (Analisa Kebutuhan) Tahapan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Dengan mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan maka akan terbentuk sebuah perencanaan aplikasi. Sehingga akan tercipta sebuah tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi brosur promosi GO-JEK. 1-3 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 1) Kebutuhan Sistem Metode ini dilakukan dengan melakukan pengumpulan data referensi dari buku, artikel, dan situs yang terkait dengan materi Tugas Akhir ,Pembuatan tugas akhir ini membutuhkan perangkat berupa software dan hardware. Tabel 1.1 Kebutuhan sistem No 1 No 1 2 3 4 Hardware HP Android Software Blender 3D Unity Android SDK Vuforia SDK Spesifikasi -kamera minimal 1 pixel -processor minimal ARMv7 -sistem operasi minimal Android Ginger Bread Spesifikasi -Versi diatas 2.5 - Versi diatas 4.0 b. System and Software Design (Desain sistem dan perangkat lunak) Metode ini digunakan untuk melalukan desain sistem dan perangkat lunak yang akan dibuat ,seperti rencana coding dan tampilan yang akan digunakan oleh sistem dan perangkat lunak c. Implementation and Unit Testing (Implementasi dan testing unit) Dalam tahapan ini yang dilakukan ialah menerapkan desain yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya ,untuk aplikasi ini dapat menerapakan desain 3D dengan blender dan mengimplementasikan coding yang digunakan untuk sistem aplikasi tersebut. d. Integration and System Testing (Integrasi dan testing sistem) Dalam tahapan ini program yang telah dibuat selanjutnya akan diuji dan di integrasikan apakah program akan menghasikan data sesuai dengan yang diminta dalam berbagai kondisi. Tujuan dari 1-4 http://digilib.mercubuana.ac.id/ tahapan testing ini adalah untuk melakukan pemeriksaan apakah terdapat error ataupun bug dari program yang telah dibuat. e. Operation and Maintenance (Penerapan dan Pemeliharaan) Operasi dan Pemeliharaan Tahap ini biasanya memerlukan waktu yang paling lama. Sistem diterapkan (diinstall) dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari beberapa kesalahan yang tidak diketemukan pada tahapan sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Dari uraian tersebut dapat dibuat Diagram Waterfall rencana pembuatan aplikasi promosi GO-JEK dalam tugas akhir ini sebagai berikut: Gambar 1.1 Diagram Waterfall 1.7 SISTEMATIKA PENULISAN 1-5 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, BAB II batasan masalah, kaitan judul , metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. : LANDASAN TEORI Berisi tentang teori-teori penunjang mengenai teknologi dalam Augmented Reality, Unity, Vuforia SDK, Blender, Marker. BAB III : ANALISIS SISTEM Berisi tentang analisa tentang kebutuhan sistem,software maupun hardware yang digunakan untuk menunjang aplikasi. BAB IV : PERANCANGAN SISTEM Berisi tentang hasil pengujian program dan perbandingan antara keefektifan penggunaan modul tanpa simulasi dengan aplikasi BAB V simulasi penunjang modul : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang hasil implementasi aplikasi dan pengujian aplikasi ,mulai dari pengujian pada device dan uji fungsi aplikasi. BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan tugas akhir ini, dan saran-saran untuk pengembangannya. DAFTAR PUSTAKA Berisi tentang referensi yang digunakan selama pembuatan tugas akhir ini. LAMPIRAN Berisi tentang marker dan modul tambahan dalam pembuatan simulasi yang digunakan untuk membuat program serta data lain yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir. 1-6 http://digilib.mercubuana.ac.id/