BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejak ditemukannya

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan
penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya
yang diciptakan komputer tersebut. Dimulai dari display berbasis teks (text based
interface) yang masih terbatas pada command line yang digunakan pada komputer
generasi pertama sejak tahun 1940, hingga diciptakannya teknologi display
graphic user interface (GUI) yang biasa kita gunakan saat ini. Tidak hanya
berhenti sampai disitu, teknologi-teknologi baru terus bermunculan guna
meningkatkan interaktifitas antara pengguna dan komputer.
Sejalan dengan perkembangan tersebut, muncullah teknologi realitas maya
atau biasa disebut dengan virtual reality (disingkat menjadi VR). Realitas maya
yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment),
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru
yang hanya ada dalam komputer (Raniarti, 2009). Dalam virtual reality, informasi
mengenai dunia virtual yang ditampilkan ke indra pengguna dapat bersifat visual
(paling umum) menggunakan layar atau head mounted display, audio
menggunakan headphone, kontroler, dan bahkan sentuhan menggunakan sarung
tangan khusus.
Namun, pada perkembangannya virtual reality memiliki cabang baru yang
bahkan menyaingi Virtual reality itu sendiri. Teknologi tersebut bernama
Augmented Reality (sering disingkat menjadi AR), atau diterjemahkan bebas
menjadi realitas tertambah. Prinsipnya secara umum menurut Ronald T. Azuma
(1997:2) masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion
(membenamkan/memasukkan), realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3
dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata
(user) kedalam lingkungan virtual, augmented reality menggabungkan objek
virtual pada lingkungan nyata. Kelebihan utama dari Augmented reality
1-1
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan
murah (Kauffman,2002:4).
Untuk mempromosikan suatu produk ada banyak cara salah satunya yaitu
membagikan sebuah brosur ,untuk membuat brosur tersebut menghabiskan biaya
yang cukup mahal 1 lembar brosur berkisar Rp. 1.000,- - Rp. 5000,- tergantung
bahan dan ukuran kertas yang digunakan , maka dari itu dengan adanya teknologi
Augmented Reality ini saya mencoba melakukan penghematan brosur tersebut,
jadi dengan adanya teknologi Augmented Reality ini saat ingin melakukan update
promosi ataupun produk melalui brosur tidak harus mencetak lagi brosur tersebut
melainkan melakukan update aplikasi yang terdapat teknologi Augmented Reality
ini dan akan menghasilkan banyak penghematan.
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu :
1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu mengubah media promosi
agar lebih menarik dan interaktif menggunakan teknologi augmented
reality dan implementasinya pada brosur promosi GO-JEK
2. Bagaimana membantu user agar lebih mudah mendapatkan informasi
tentang produk GO-JEK
1.3 TUJUAN PENULISAN
1. Untuk mengembangkan aplikasi brosur promosi GO-JEK menggunakan
teknologi Augmented Reality
2. Membantu mempermudah perusahaan GO-JEK untuk memberikan
informasi dan promosi produk kepada pelanggan dan masyarakat.
1.4 MANFAAT PENULISAN
1. Manfaat bagi user akan mendapatkan informasi produk & promo pada
produk GO-JEK
2. Manfaat bagi perusahaan GO-JEK dapat membantu kegiatan promosi
lebih mudah dan interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality
1-2
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1.5 BATASAN MASALAH
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini materi pembahasan dalam
perencanaan dan pembuatan alat ini diambil batasan masalah antara lain :
1. Menggunakan teknologi Augmented Reality
2. Menggunakan software Unity untuk membuat aplikasi Augmented Reality
3. Menggunakan kamera HP Android sebagai media visualisasi
4. Pembuatan model 3d menggunakan Blender 2.77
5. Minimal menggunakan HP android dengan proccesore ARMv7
6. Menggunakan Action Script dan Addon
1.6 METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan Tugas
Akhir ini adalah :
1. Metode Penelitian
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam
pembuatan Tugas Akhir ini adalah metode SDLC waterfall (System
Development Life Cycle),Waterfall model merupakan salah satu
model proses perangkat lunak yang mengambil kegiatan proses dasar
seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan
merepresentasikannya sebagai fasefase proses yang berbeda seperti
analisis dan definisi persyaratan, perancangan perangkat lunak,
implementasi, pengujian unit, integrasi sistem , pengujian sistem,
operasi dan pemeliharaan (Ian Sommerville, 2011).
Tahap-tahap utama dari waterfall model memetakan kegiatankegiatan pengembangan dasar, yaitu :
a. Requirements Defininition (Analisa Kebutuhan)
Tahapan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.
Dengan mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan maka
akan terbentuk sebuah perencanaan aplikasi. Sehingga akan tercipta
sebuah tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membuat sebuah
aplikasi brosur promosi GO-JEK.
1-3
http://digilib.mercubuana.ac.id/
1) Kebutuhan Sistem
Metode
ini
dilakukan
dengan
melakukan
pengumpulan data referensi dari buku, artikel, dan situs
yang terkait dengan materi Tugas Akhir ,Pembuatan
tugas akhir ini membutuhkan perangkat berupa software
dan hardware.
Tabel 1.1 Kebutuhan sistem
No
1
No
1
2
3
4
Hardware
HP Android
Software
Blender 3D
Unity
Android SDK
Vuforia SDK
Spesifikasi
-kamera minimal 1 pixel
-processor minimal ARMv7
-sistem operasi minimal Android
Ginger Bread
Spesifikasi
-Versi diatas 2.5
- Versi diatas 4.0
b. System and Software Design (Desain sistem dan perangkat lunak)
Metode ini digunakan untuk melalukan desain sistem dan
perangkat lunak yang akan dibuat ,seperti rencana coding dan
tampilan yang akan digunakan oleh sistem dan perangkat lunak
c. Implementation and Unit Testing (Implementasi dan testing unit)
Dalam tahapan ini yang dilakukan ialah menerapkan desain
yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya ,untuk aplikasi ini dapat
menerapakan desain 3D dengan blender dan mengimplementasikan
coding yang digunakan untuk sistem aplikasi tersebut.
d. Integration and System Testing (Integrasi dan testing sistem)
Dalam tahapan ini program yang telah dibuat selanjutnya akan
diuji dan di integrasikan apakah program akan menghasikan data
sesuai dengan yang diminta dalam berbagai kondisi. Tujuan dari
1-4
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tahapan testing ini adalah untuk melakukan pemeriksaan apakah
terdapat error ataupun bug dari program yang telah dibuat.
e. Operation and Maintenance (Penerapan dan Pemeliharaan)
Operasi dan Pemeliharaan Tahap ini biasanya memerlukan waktu
yang paling lama. Sistem diterapkan (diinstall) dan dipakai.
Pemeliharaan mencakup koreksi dari beberapa kesalahan yang tidak
diketemukan pada tahapan sebelumnya, perbaikan atas implementasi
unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara
persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.
Dari uraian tersebut dapat dibuat Diagram Waterfall rencana
pembuatan aplikasi promosi GO-JEK dalam tugas akhir ini sebagai
berikut:
Gambar 1.1 Diagram Waterfall
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
1-5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir
ini adalah sebagai berikut:
BAB I
: PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian,
BAB II
batasan masalah, kaitan judul , metodologi
penelitian, dan sistematika penulisan.
: LANDASAN TEORI
Berisi tentang teori-teori penunjang mengenai teknologi dalam
Augmented Reality, Unity, Vuforia SDK, Blender, Marker.
BAB III : ANALISIS SISTEM
Berisi tentang analisa tentang kebutuhan sistem,software maupun
hardware yang digunakan untuk menunjang aplikasi.
BAB IV : PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang hasil pengujian program dan perbandingan antara
keefektifan penggunaan modul tanpa simulasi dengan aplikasi
BAB V
simulasi penunjang modul
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berisi tentang hasil implementasi aplikasi dan pengujian
aplikasi ,mulai dari pengujian pada device dan uji fungsi aplikasi.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan tugas akhir ini,
dan saran-saran untuk pengembangannya.
DAFTAR PUSTAKA
Berisi tentang referensi yang digunakan selama pembuatan tugas
akhir ini.
LAMPIRAN
Berisi tentang marker dan modul tambahan dalam pembuatan
simulasi yang digunakan untuk membuat program serta data lain
yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir.
1-6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download