Rachmawati Ayuningrum - Jurnal Online STMIK EL RAHMA

advertisement
APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN
HEWAN BERBASIS ANDROID
Rachmawati Ayuningrum
STMIK EL RAHMA
Email : [email protected]
Abstract
Learning is very important for everyone which is currently a lot of people who
can access the media of learning through the media of mobile technology. The
development of technology through mobile media promote the creation of innovations
in all fields, one of which is education which is marked by the birth of the concept of
mobile-based Electronic Learning. Lerning mobile apps for android -based
veterinary faculty aims to produce a media to question bank and alternative learning
becomes easier.
Process in making this application using eclipse as media coding and
coreldraw as a media for design. This application also through several stages , needs
analysis , system design , writing code , designing the display , and implementation.
After going through several stages , the results of research in the form of mobile
learning apps for android -based veterinary faculty. This application has three basic
topics , namely physiology , anatomy , pathology.
Keywords : apps , mobile learning , faculty of veterinary medicine, android
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi melalui media mobile mendorong terciptanya
inovasi-inovasi di segala bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan yang
ditandai dengan lahirnya konsep Elektronik Learning berbasis mobile. Maka
dikembangkan pembelajaran memanfaatkan media berbasis IT genggam dan bergerak
(mobile) atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning yang menjanjikan
independensi waktu dan tempat dalam arti sebenarnya (Riyanto, 2006). Perangkat
mobile yang digunakan dalam mobile learning antara lain smartphone dan tablet PC.
Karakteristik perangkat mobile
ini memungkinkan mahasiswa dapat mengakses
latihan soal yang berkaitan dengan pembelajaran kapanpun dan dimanapun (Yunianti,
2011).
Salah satu ilmu yang membutuhkan mobile learning adalah ilmu biologi.
Pada garis besar pembelajarn dengan materi yang cukup banyak membuat mahasiswa
yang mempelajari ilmu tersebut merasa membutuhkan media lain untuk memudahkan
mereka dalam memahami materi perkuliahan. Contohnya mahasiswa Fakultas
Kedokteran Hewan (FKH) yang memiliki cukup banyak materi untuk dipahami.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka topik yang diambil dalam
penulisan ini adalah membangun aplikasi mobile learning berbasis android untuk
Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). Dengan aplikasi ini diharapkan mahasiswa
belajar latihan soal-soalnya menjadi lebih sederhana.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran
latihan soal-soal untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). aplikasi
mobile learning untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH) diharapkan
memberikan manfaat diantaranya yaitu, belajar latihan soal-soal perkuliahan bisa
dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan mudah, serta sebagai salah satu sarana
belajar soal-soal perkuliahan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan System
Gambar 1. Use case diagram aplikasi mobile learning FKH
Perancangan Tampilan
Dalam peancangan tampilan Aplikasi Mobile Learning untuk Fakultas
Kedokteran Hewan berbasis android akan diberikan gambaran serta sedikit penjelasan
mengenai beberapa tampilan dala aplikasi ini.
Rancangan Tampilan Menu Utama
Rancangan tampilan menu utama merupakan tampilan utama sebelum user
memilih materi atau soal yang akan dikerjakan. Terdapat 4 menu yaitu Materi, Soal,
Tentang, Keluar.
Gambar 2. Rancangan tampilan menu utama
Rancangan Tampilan Menu Materi
Rancangan tampilan menu materi merupakan tampilan setelah kita memilih
menu materi pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Materi Fisiologi, Materi
Anatomi, Materi Patologi, Kembali.
Gambar 3. Rancangan tampilan menu materi
Rancangan Tampilan Menu Soal
Rancangan tampilan menu soal merupakan tampilan setelah kita memilih
menu soal pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Soal Fisiologi, Soal Anatomi,
Soal Patologi, Kembali.
Gambar 4. Rancangan tampilan menu soal
Rancangan Tampilan Soal
Rancangan tampilan soal merupakan tampilan setelah kita memilih soal
yang akan dikerjakan. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada akhir soal.
Gambar 5. Rancangan tampilan soal
Rancangan Tampilan Materi
Rancangan tampilan materi merupakan tampilan setelah kita memilih materi
yang akan dipelajari. Materi akan ditampilkan bersasarkan judul materi masingmasing
Gambar 6. Rancangan tampilan materi
Rancangan Tampilan Nilai
Rancangan tampilan nilai merupakan tampilan setelah kita mengerjakan
soal. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada tampilan nilai ini.
Gambar 7. Rancangan tampilan nilai
Rancangan Tampilan Tentang
Rancangan tampilan tentang merupakan tampilan setelah memilih menu
tentang pada menu utama. Tampilan ini akan menampilkan tentang aplikasi.
Gambar 8. Rancangan tampilan tentang
Perangakat Yang Digunakan
Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan
dalam pembuatan aplikasi ini adalah.
a) Hardware
1. Komputer, CPU AMD E-450 APU with Radeon (tm) HD Graphics
1.65 GHz, RAM 4GB.
2. Smartphone .
b) Software
1. Sistem operasi Microsoft Windows 7.
2. Eclipse sebagai program pembuatan aplikasi android.
3. Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 sebagai program
pembuatan desain gambar.
4. Microsoft Office digunakan untuk membuat laporan.
5. Microsoft digunakan untuk perancangan system.
Implementasi
Tampilan Menu Utama
Gambar 9. Gambar tampilan menu utama
Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu
utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu
Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dipelajari. Menu Soal
akan mengarahkan ke kategori soal yang akan dikerjakan. Menu Tentang akan
menampilkan sekilas informasi tentang aplikasi. Sedangkan Menu Keluar akan
menampilkan konfirmasi keluar pada aplikasi. Tampilan menu utama dapat dilihat
pada gambar 9. diatas.
Tampilan Soal
Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada
menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar.
Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori
pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah
satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10.
Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali,
menuju soal selanjutnya dan melihat nilai.
Gambar 10. Gambar tampilan soal
Tampilan Materi
Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada
menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar.
Menu Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dikerjakan.
Kategori pada Menu Materi antara lain Materi Fisiologi, Materi Anatomi, dan Materi
Patologi. Salah satu dari tampilan materi tersebut adalah seperti yang dapat dilihat
pada gambar 11. Terdapat judul dan materi singkat untuk mengerjakan soal-soalnya.
Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai.
Gambar 11. Gambar tampilan materi
Tampilan Nilai
Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada
menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar.
Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori
pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah
satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10.
Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali,
menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Setelah mengerjakan semua soal, maka
akan muncul nilai seperti pada gambar 12.
Gambar 12. Gambar tampilan nilai
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian pengembangan “Aplikasi Mobile Learning Untuk
Fakultas Kedokteran Hewan berbasis Android” dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini
dapat dijadikan bank soal yang ditampilkan 10 soal secara random. Aplikasi ini juga
dapat dijadikan sebagai alternatif bank ilmu dengan daya tampung materi yang
ditampilkan secara random. Sehingga belanjar dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A., 2011, Media Pembelajaran, Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Fowler, M., 2005, UML Distilled, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Huda, A.A.,2013, Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri, Penerbit Andi,
Yogyakarta.
Kadir, A., 2011, Pemrograman Aplikasi Android, Penerbit Andi, Yogyakarta
Nugroho, A., 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java,
Penerbit Andi, Yogyakarta.
Siregar, I.M.,2011, Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android, Penerbit
Pustaka Gava Media, Yogyakarta.
Supriyanto, D.J., 2013, Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Untuk Bekal
Menghadapi UAN Berbasis Android, Makalah, Teknik Informatika, UMS,
Surakarta
Wahana, Komputer, 2012, Java for Mobile Programing, Penerbit Andi, Yogyakarta.
Widodo, Y.F., 2015, Pengembangan Mobile Learning Platform Android, Skripsi,
Teknik Informatika, STMIK El Rahma, Yogyakarta.
Download