APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA Email : [email protected] Abstract Learning is very important for everyone which is currently a lot of people who can access the media of learning through the media of mobile technology. The development of technology through mobile media promote the creation of innovations in all fields, one of which is education which is marked by the birth of the concept of mobile-based Electronic Learning. Lerning mobile apps for android -based veterinary faculty aims to produce a media to question bank and alternative learning becomes easier. Process in making this application using eclipse as media coding and coreldraw as a media for design. This application also through several stages , needs analysis , system design , writing code , designing the display , and implementation. After going through several stages , the results of research in the form of mobile learning apps for android -based veterinary faculty. This application has three basic topics , namely physiology , anatomy , pathology. Keywords : apps , mobile learning , faculty of veterinary medicine, android PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi melalui media mobile mendorong terciptanya inovasi-inovasi di segala bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan yang ditandai dengan lahirnya konsep Elektronik Learning berbasis mobile. Maka dikembangkan pembelajaran memanfaatkan media berbasis IT genggam dan bergerak (mobile) atau lebih dikenal dengan istilah mobile learning yang menjanjikan independensi waktu dan tempat dalam arti sebenarnya (Riyanto, 2006). Perangkat mobile yang digunakan dalam mobile learning antara lain smartphone dan tablet PC. Karakteristik perangkat mobile ini memungkinkan mahasiswa dapat mengakses latihan soal yang berkaitan dengan pembelajaran kapanpun dan dimanapun (Yunianti, 2011). Salah satu ilmu yang membutuhkan mobile learning adalah ilmu biologi. Pada garis besar pembelajarn dengan materi yang cukup banyak membuat mahasiswa yang mempelajari ilmu tersebut merasa membutuhkan media lain untuk memudahkan mereka dalam memahami materi perkuliahan. Contohnya mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH) yang memiliki cukup banyak materi untuk dipahami. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka topik yang diambil dalam penulisan ini adalah membangun aplikasi mobile learning berbasis android untuk Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). Dengan aplikasi ini diharapkan mahasiswa belajar latihan soal-soalnya menjadi lebih sederhana. Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah media pembelajaran latihan soal-soal untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH). aplikasi mobile learning untuk mahasiswa Fakultas Kedokteran Hewan (FKH) diharapkan memberikan manfaat diantaranya yaitu, belajar latihan soal-soal perkuliahan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja dengan mudah, serta sebagai salah satu sarana belajar soal-soal perkuliahan. HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan System Gambar 1. Use case diagram aplikasi mobile learning FKH Perancangan Tampilan Dalam peancangan tampilan Aplikasi Mobile Learning untuk Fakultas Kedokteran Hewan berbasis android akan diberikan gambaran serta sedikit penjelasan mengenai beberapa tampilan dala aplikasi ini. Rancangan Tampilan Menu Utama Rancangan tampilan menu utama merupakan tampilan utama sebelum user memilih materi atau soal yang akan dikerjakan. Terdapat 4 menu yaitu Materi, Soal, Tentang, Keluar. Gambar 2. Rancangan tampilan menu utama Rancangan Tampilan Menu Materi Rancangan tampilan menu materi merupakan tampilan setelah kita memilih menu materi pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Materi Fisiologi, Materi Anatomi, Materi Patologi, Kembali. Gambar 3. Rancangan tampilan menu materi Rancangan Tampilan Menu Soal Rancangan tampilan menu soal merupakan tampilan setelah kita memilih menu soal pada menu utama. Terdapat 4 menu yaitu Soal Fisiologi, Soal Anatomi, Soal Patologi, Kembali. Gambar 4. Rancangan tampilan menu soal Rancangan Tampilan Soal Rancangan tampilan soal merupakan tampilan setelah kita memilih soal yang akan dikerjakan. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada akhir soal. Gambar 5. Rancangan tampilan soal Rancangan Tampilan Materi Rancangan tampilan materi merupakan tampilan setelah kita memilih materi yang akan dipelajari. Materi akan ditampilkan bersasarkan judul materi masingmasing Gambar 6. Rancangan tampilan materi Rancangan Tampilan Nilai Rancangan tampilan nilai merupakan tampilan setelah kita mengerjakan soal. Soal yang dikerjakan akan di akumulasikan pada tampilan nilai ini. Gambar 7. Rancangan tampilan nilai Rancangan Tampilan Tentang Rancangan tampilan tentang merupakan tampilan setelah memilih menu tentang pada menu utama. Tampilan ini akan menampilkan tentang aplikasi. Gambar 8. Rancangan tampilan tentang Perangakat Yang Digunakan Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah. a) Hardware 1. Komputer, CPU AMD E-450 APU with Radeon (tm) HD Graphics 1.65 GHz, RAM 4GB. 2. Smartphone . b) Software 1. Sistem operasi Microsoft Windows 7. 2. Eclipse sebagai program pembuatan aplikasi android. 3. Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 sebagai program pembuatan desain gambar. 4. Microsoft Office digunakan untuk membuat laporan. 5. Microsoft digunakan untuk perancangan system. Implementasi Tampilan Menu Utama Gambar 9. Gambar tampilan menu utama Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dipelajari. Menu Soal akan mengarahkan ke kategori soal yang akan dikerjakan. Menu Tentang akan menampilkan sekilas informasi tentang aplikasi. Sedangkan Menu Keluar akan menampilkan konfirmasi keluar pada aplikasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 9. diatas. Tampilan Soal Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10. Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Gambar 10. Gambar tampilan soal Tampilan Materi Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Materi akan mengarahkan kepada kategori materi yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Materi antara lain Materi Fisiologi, Materi Anatomi, dan Materi Patologi. Salah satu dari tampilan materi tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 11. Terdapat judul dan materi singkat untuk mengerjakan soal-soalnya. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Gambar 11. Gambar tampilan materi Tampilan Nilai Setelah menjalankan aplikasi maka akan muncul tampilan menu utama. Pada menu utama ini terdapat 4 menu utama yaitu Materi, Soal, Tentang, dan Keluar. Menu Soal akan mengarahkan kepada kategori soal yang akan dikerjakan. Kategori pada Menu Soal antara lain Soal Fisiologi, Soal Anatomi, dan Soal Patologi. Salah satu dari tampilan soal tersebut adalah seperti yang dapat dilihat pada gambar 10. Terdapat pertanyaan dengan 4 pilihan jawaban. Juga terdapat 3 menu untuk kembali, menuju soal selanjutnya dan melihat nilai. Setelah mengerjakan semua soal, maka akan muncul nilai seperti pada gambar 12. Gambar 12. Gambar tampilan nilai KESIMPULAN Dari hasil penelitian pengembangan “Aplikasi Mobile Learning Untuk Fakultas Kedokteran Hewan berbasis Android” dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dijadikan bank soal yang ditampilkan 10 soal secara random. Aplikasi ini juga dapat dijadikan sebagai alternatif bank ilmu dengan daya tampung materi yang ditampilkan secara random. Sehingga belanjar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A., 2011, Media Pembelajaran, Penerbit PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. Fowler, M., 2005, UML Distilled, Penerbit Andi, Yogyakarta. Huda, A.A.,2013, Live Coding! 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri, Penerbit Andi, Yogyakarta. Kadir, A., 2011, Pemrograman Aplikasi Android, Penerbit Andi, Yogyakarta Nugroho, A., 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Penerbit Andi, Yogyakarta. Siregar, I.M.,2011, Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android, Penerbit Pustaka Gava Media, Yogyakarta. Supriyanto, D.J., 2013, Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Untuk Bekal Menghadapi UAN Berbasis Android, Makalah, Teknik Informatika, UMS, Surakarta Wahana, Komputer, 2012, Java for Mobile Programing, Penerbit Andi, Yogyakarta. Widodo, Y.F., 2015, Pengembangan Mobile Learning Platform Android, Skripsi, Teknik Informatika, STMIK El Rahma, Yogyakarta.