BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Inggris

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam
berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh
masyarakat, terutama kalangan pelajar, baik dari jenjang TK hingga Perguruan
Tinggi. Menurut para ahli,
kemampuan untuk belajar Bahasa Inggris itu
sebenarnya tidak di batasi oleh latar belakang apapun. Baik itu latar belakang
ekonomi, etnis, negara, gender, ras, suku, usia atau bahkan tingkat pendidikan.
Kenyataan di lapangan, khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Inggris,
kegiatan pembelajarannya masih dilakukan secara klasikal. Pembelajaran lebih
ditekankan pada model yang banyak diwarnai dengan ceramah dan bersifat guru
sentris. Hal ini mengakibatkan siswa kurang terlibat dalam kegiatan pembelajaran.
Kegiatan siswa hanya duduk, diam, dengar, catat dan hafal. Kegiatan ini
mengakibatkan siswa kurang ikut berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran
yang cenderung menjadikan mereka cepat bosan dan malas belajar. Oleh karena
itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membimbing siswa-siswi
untuk dapat belajar lebih giat lagi dengan media pembelajaran yang interaktif.
Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat “Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus :
Kelas 6 SD)” sebagai tugas akhir. Aplikasi multimedia ini digunakan dengan
Adobe Flash CS3.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka
perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain :
1. Bagaimana merancang Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) agar
menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia?
1 2 2. Bagaimana membangun suatu sistem Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus :
Kelas 6 SD) agar siswa-siswi mudah mempelajari Bahasa Inggris?
3. Bagaimana membuat sebuah Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus : Kelas 6 SD) agar
mudah digunakan oleh pengguna?
1.3
Tujuan Penelitian dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian antara lain :
1. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa sekolah SD
kelas 6 yang mengikuti pengenalan kepada simple present tense,
present continuous, past simple, future simple.
2. Membuat aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang mengeksplore
kemampuan reading, listening, dan writing.
3. Menerapkan strategi pembelajaran yang tepat untuk siswa SD kelas 6.
4. Agar anak SD kelas 6 dapat manfaat dari aplikasi pembelajaran ini.
5. Agar pelaksanaan pembelajaran lebih menyanangkan, menarik dan
tidak membosankan.
6. Tidak hanya mengenal Bahasa Inggris siswa juga bisa mengenal
teknologi media pembelajaran saat ini.
1.4
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya,
maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari
penelitian ini adalah:
3 1. Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan
adalah berupa tampilan materi dan soal-soal untuk menguji
pemahaman materi khususnya untuk SD kelas 6.
2. Materi yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk
pemahaman materi Bahasa Inggris khususnya untuk SD kelas 6.
3. Program
dirancang
Profesional.
Adapun
dengan
menggunakan
software-software
Adobe
Flash
pendukung
CS3
pembuatan
program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3,
dan software pendukung lainnya.
4. Speaking tidak termasuk dalam kajian penulis.
5. Materi yang disajikan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) tahun 2006.
6. Aplikasi ini menggunakan media penyimpanan berupa CD.
1.5
Metodologi penelitian
Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari
enam tahap, yaitu:
1. Concept (konsep)
2. Design (desain)
3. Material collecting (pengumpulan materi)
4. Assembly (pembuatan)
5. Testing (pengujian)
6. Distribution (pendistribusian).
4 Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya , tahap-tahap tersebut
dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus
menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
1. Concept
Tahap concept (pengkonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program
berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir.
Karakteristik
pengguna
termasuk
kemampuan
pengguna
juga
perlu
dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material
collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup
menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun
demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering
mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahanperubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi
tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene
lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard
film/animasi atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia
yang hanya menggunakan teks saja.
Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan
penjelasan yang diperlukan.
5 3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,
foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini
dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa
kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear
dan tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir,
dan/atau struktur navigasi.
5. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha
(alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang
melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika
media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada
produk selanjutnya.
6 1.6
Sistematika Penulisan
Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika
penulisan sebagai berikut :
BAB I
: Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan pembahasan, batasan
masalah, rumusan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II
: Landasan Teori
Bab ini berisi tentang metodologi rekayasa perangkat lunak, UML,
juga teori-teori dan konsep yang terkait dalam pengembangan sistem
yang akan dirancang.
BAB III
: Analisis dan Perancangan
Bab ini berisikan tentang tahapan – tahapan mulai dari analisis,
konsep, pengumpulan bahan dan perancangan dari aplikasi tersebut.
BAB IV
: Implementasi dan Pengujian
Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan
program dan pengujian program.
BAB V
: Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir
yang telah dibahas.
Download