analisa dan perancangan sistem

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Masalah
Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering
dikenakan pria ataupun wanita yang disesuaikan dengan umur. Busana juga bisa
menjamin kredibilitas dan kenyamanan Anda dalam berpakaian dan melakukan
aktifitas. Oleh karena itu penting bagi kita untuk menemukan setelan yang tepat.
Pilihan lain, kardigan oranye, tank top, dan celana abu-abu. Rok A-line akan
memberi kesan feminin. Pilih warna netral, sehingga mudah dipadukan dengan
koleksi busana yang lain.
Sebelum membeli busana seperti apa yang diinginkan.
benar-benar
menentukan penampilan secara keseluruhan. Oleh sebab itu, carilah busana yang
sesuai dengan bentuk tubuh kita. Saat membeli busana, perhatikan panjang
lengan, lingkar lengan dan juga ukuran tubuh kita.
Jika memilih celana, pilihlah bawahan setelan yang diinginkan. Harus
menentukan seberapa panjang celana tersebut dan model baju yang diinginkan,
apakah celana wide leg, fitted, baggy atau celana pipa ini hanya contoh bentuk
celana.
Menyesuaikan adalah bagian terpenting. Untuk mengetahui apakah setelan
busana yang mau digunakan tepat atau tidak dengan tubuh, cobalah untuk
mengangkat kedua tangan ke belakang kepala. Jika busana terasa sempit dan
tegang, Anda harus mencoba busana lain dengan ukuran yang lebih besar. Oleh
1
2
karena itu perlu dibuat sebuah media aplikasi tentang menyesuaikan pakaian lakilaki dan perempuan sehingga pengguna dapat mempelajari kesesuaian dalam
berpakaian.
Berdasarkan uraian di atas penulis mengangkat judul ”Perancangan
Aplikasi Permainan Menyesuaikan Pakaian Anak Laki-Laki dan Perempuan
Berbasis Android”.
I.2.
Ruang Lingkup Permasalahan
I.2.1. Identifikasi Masalah
Adapun identifikasi masalah pada aplikasi permainan menyesuaikan
pakaian anak laki-laki dan perempuan adalah sebagai berikut :
1. Banyak yang kurang mengerti dengan mode pakaian sesuai dengan tubuhnya,
jadinya kurang enak dipandang.
2. Belum banyak aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan
berbasis android.
I.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas adapun yang menjadi rumusan
masalah pada penulisan skripsi ini adalah :
1. Bagaimana merancang pakaian laki-laki dan perempuan sesuai tubuhnya?
2. Bagaimana aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan mudah
digunakan di android ?
I.2.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya maka dilakukan
3
pembatasan masalah sebagai berikut:
1. Perancangan pakaian anak laki-laki dan perempuan menggunakan aplikasi
Adobe Photoshop dan Paint.
2. Aplikasi permainan mencocokan pakaian menggunakan pemrograman action
script .
3. Aplikasi permainan game ini dirancang hanya untuk anak –anak.
4. Pilihan pakaian hanya sesuai dengan gender anak laki –laki ataupun anak
perempuan.
I.3.
Tujuan Dan Manfaat
I.3.1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1.
Aplikasi permainan ini dirancang untuk memudahkan memilih pakaian yang
tepat digunakan oleh anak-anak.
2.
Aplikasi ini mengimplementasikan teknik dasar perancangan game dalam
menyesuaikan pakaian untuk anak laki-laki dan anak perempuan.
I.3.2. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah
1. Menghasilkan sebuah karya menyesuaikan pakaian yang tepat dan dapat
difungsikan dengan semestinya oleh anak-anak.
2. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian
mengenai menyesuaikan pakaian dengan pengembangan kreatifitas.
4
I.4.
Metodologi Penelitan
Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan
yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah:
1. Studi Pustaka dan Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk
sistem menebak huruf. Informasi diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet.
2. Diskusi
Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa
mengenai masalah yang timbul dalam penulisan.
1. Analisa sistem yang ada
Pada sistem sebelumnya pengguna mungkin kesulitan dalam mencari
permainan yang mudah digunakan dalam mengimplementasikannya.
Target :
Menyesuaikan Pakaian Laki-Laki dan Perempuan
Analisis Kebutuhan :
Jenis Pakaian
Spesifikasi :
Android
Desain & Implementasi :
Desain Aplikasi dan Pengujian Aplikasi Yang telah dirancang
Pengesahan Program
Validasi :
Hasil akhir aplikasi yang telah di uji verifikasi
Finalisasi
Gambar I.1. Prosedur Perancangan
5
a.
Target
Membuat sistem menyesuaikan pakaian dengan maksud agar pengguna dapat
menyesuaikan pakaian sesuai jenis kelaminnya.
b. Analisa kebutuhan
Untuk mencapai penyelesaian masalah, kebutuhan pokok yang harus ada
pada sistem yang akan di bangun adalah :
1. Aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan berbasis Android
yang akan dibangun harus dapat di mengerti dengan mudah oleh pengguna.
2. Sistem ini harus dapat menampilkan hasil yang sebenarnya dalam
menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan sesuai dengan tubuhnya.
c.
Spesifikasi dan Desain
Adapun spesifikasi alat - alat yang membantu perancangan, seperti :
1. Spesifikasi Hardware
a. Processor Core i3
b. Memori 1 GB.
c. HardDisk 320 GB.
d. Keyboard dan mouse standar komputer.
e. Mobile Android
2. Spesifikasi Software
a. Sistem operasi Microsoft Windows 7.
b. Action Script
c. Photoshop dan paint.
d. SDK Java
6
d. Implementasi dan Verifikasi
Setelah jelas apa saja yang menjadi spesifikasi dan desain yang dirancang,
maka langkah selanjutnya mengatur posisi yang tepat untuk form-form pada
sistem, kemudian membentuk suatu logika yang diimplementasikan dengan
bahasa pemrograman. Mengkoneksikan ke sistem android. Dengan demikian bila
ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu.
e.
Validasi
Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya
adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh,
meliputi pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari validasi ini dapat di
ketahui kesesuain hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan.
f.
Finalisasi
Sistem sudah dapat digunakan dan dipublikasikan.
I.5. Keaslian Penelitian
Sepengetahuan penulis, penelitian tentang perancangan aplikasi permainan
menyesuaikan pakaian anak laki-laki dan perempuan berbasis android. Penelitian
yang terkait dengan penelitian ini adalah :
Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian
No
1.
Penelitian
Khairani
Larasati
Imania
(2013)
Judul Penelitian
Pemanfaatan Produk Budaya
Modern dalam Bentuk
Game untuk Mobile Gadget
sebagai Media Pelestarian
Budaya Tradisional
Hasil Penelitian
Perminan Pelestarian
Tradisional untuk
Mobile Gadget
7
2.
Antonius
Aditya
Novanda
(2011)
3.
Ekaprana
Wijaya
(2012)
Perancangan Game Theatre
Jumper sebagai media untuk
mempopulerkan gedung teater di
Indonesia secara menghibur dan
Informatif
Game Kebudayaan Sebagai Salah
Satu Bentuk
Pelestarian Kebudayaan Dan
Media Pembelajaran
Permainan pakaian
teater kebudayaan
Indonesia
Permainan bentuk
kebudyaan dan Media
Pembelajaran
I.6. Sistematika Penulisan
Adapun urutan sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I
: PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai latar belakang
masalah dan ruang lingkup yang terdiri dari : identifikasi masalah,
perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait
dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem,
penguasaan aplikasi dan UML.
BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang
terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang
berjalan dan desain sistem yang dibangun.
BAB IV
: HASIL DAN UJI COBA
Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan
hasil serta pembahasan tentang simulasi pembelajarang teknik-
8
teknik dasar sepakbola yang dirancang serta kelebihan dan
kekurangannya daripada sistem tersebut.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan
penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.
Download