BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering dikenakan pria ataupun wanita yang disesuaikan dengan umur. Busana juga bisa menjamin kredibilitas dan kenyamanan Anda dalam berpakaian dan melakukan aktifitas. Oleh karena itu penting bagi kita untuk menemukan setelan yang tepat. Pilihan lain, kardigan oranye, tank top, dan celana abu-abu. Rok A-line akan memberi kesan feminin. Pilih warna netral, sehingga mudah dipadukan dengan koleksi busana yang lain. Sebelum membeli busana seperti apa yang diinginkan. benar-benar menentukan penampilan secara keseluruhan. Oleh sebab itu, carilah busana yang sesuai dengan bentuk tubuh kita. Saat membeli busana, perhatikan panjang lengan, lingkar lengan dan juga ukuran tubuh kita. Jika memilih celana, pilihlah bawahan setelan yang diinginkan. Harus menentukan seberapa panjang celana tersebut dan model baju yang diinginkan, apakah celana wide leg, fitted, baggy atau celana pipa ini hanya contoh bentuk celana. Menyesuaikan adalah bagian terpenting. Untuk mengetahui apakah setelan busana yang mau digunakan tepat atau tidak dengan tubuh, cobalah untuk mengangkat kedua tangan ke belakang kepala. Jika busana terasa sempit dan tegang, Anda harus mencoba busana lain dengan ukuran yang lebih besar. Oleh 1 2 karena itu perlu dibuat sebuah media aplikasi tentang menyesuaikan pakaian lakilaki dan perempuan sehingga pengguna dapat mempelajari kesesuaian dalam berpakaian. Berdasarkan uraian di atas penulis mengangkat judul ”Perancangan Aplikasi Permainan Menyesuaikan Pakaian Anak Laki-Laki dan Perempuan Berbasis Android”. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah pada aplikasi permainan menyesuaikan pakaian anak laki-laki dan perempuan adalah sebagai berikut : 1. Banyak yang kurang mengerti dengan mode pakaian sesuai dengan tubuhnya, jadinya kurang enak dipandang. 2. Belum banyak aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan berbasis android. I.2.2. Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah diatas adapun yang menjadi rumusan masalah pada penulisan skripsi ini adalah : 1. Bagaimana merancang pakaian laki-laki dan perempuan sesuai tubuhnya? 2. Bagaimana aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan mudah digunakan di android ? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuannya maka dilakukan 3 pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Perancangan pakaian anak laki-laki dan perempuan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dan Paint. 2. Aplikasi permainan mencocokan pakaian menggunakan pemrograman action script . 3. Aplikasi permainan game ini dirancang hanya untuk anak –anak. 4. Pilihan pakaian hanya sesuai dengan gender anak laki –laki ataupun anak perempuan. I.3. Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Aplikasi permainan ini dirancang untuk memudahkan memilih pakaian yang tepat digunakan oleh anak-anak. 2. Aplikasi ini mengimplementasikan teknik dasar perancangan game dalam menyesuaikan pakaian untuk anak laki-laki dan anak perempuan. I.3.2. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah 1. Menghasilkan sebuah karya menyesuaikan pakaian yang tepat dan dapat difungsikan dengan semestinya oleh anak-anak. 2. Untuk menambah ilmu pengetahuan serta memperluas wawasan penelitian mengenai menyesuaikan pakaian dengan pengembangan kreatifitas. 4 I.4. Metodologi Penelitan Berisi langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan. Adapun metodologi dalam pengumpulan data adalah: 1. Studi Pustaka dan Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi yang diperlukan untuk sistem menebak huruf. Informasi diperoleh dari literatur, buku-buku dan internet. 2. Diskusi Berupa konsultasi dengan dosen pembimbing dan rekan-rekan mahasiswa mengenai masalah yang timbul dalam penulisan. 1. Analisa sistem yang ada Pada sistem sebelumnya pengguna mungkin kesulitan dalam mencari permainan yang mudah digunakan dalam mengimplementasikannya. Target : Menyesuaikan Pakaian Laki-Laki dan Perempuan Analisis Kebutuhan : Jenis Pakaian Spesifikasi : Android Desain & Implementasi : Desain Aplikasi dan Pengujian Aplikasi Yang telah dirancang Pengesahan Program Validasi : Hasil akhir aplikasi yang telah di uji verifikasi Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan 5 a. Target Membuat sistem menyesuaikan pakaian dengan maksud agar pengguna dapat menyesuaikan pakaian sesuai jenis kelaminnya. b. Analisa kebutuhan Untuk mencapai penyelesaian masalah, kebutuhan pokok yang harus ada pada sistem yang akan di bangun adalah : 1. Aplikasi menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan berbasis Android yang akan dibangun harus dapat di mengerti dengan mudah oleh pengguna. 2. Sistem ini harus dapat menampilkan hasil yang sebenarnya dalam menyesuaikan pakaian laki-laki dan perempuan sesuai dengan tubuhnya. c. Spesifikasi dan Desain Adapun spesifikasi alat - alat yang membantu perancangan, seperti : 1. Spesifikasi Hardware a. Processor Core i3 b. Memori 1 GB. c. HardDisk 320 GB. d. Keyboard dan mouse standar komputer. e. Mobile Android 2. Spesifikasi Software a. Sistem operasi Microsoft Windows 7. b. Action Script c. Photoshop dan paint. d. SDK Java 6 d. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas apa saja yang menjadi spesifikasi dan desain yang dirancang, maka langkah selanjutnya mengatur posisi yang tepat untuk form-form pada sistem, kemudian membentuk suatu logika yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman. Mengkoneksikan ke sistem android. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu. e. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan ketahanan sistem. Dari validasi ini dapat di ketahui kesesuain hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. f. Finalisasi Sistem sudah dapat digunakan dan dipublikasikan. I.5. Keaslian Penelitian Sepengetahuan penulis, penelitian tentang perancangan aplikasi permainan menyesuaikan pakaian anak laki-laki dan perempuan berbasis android. Penelitian yang terkait dengan penelitian ini adalah : Tabel I.1. Daftar Keaslian Penelitian No 1. Penelitian Khairani Larasati Imania (2013) Judul Penelitian Pemanfaatan Produk Budaya Modern dalam Bentuk Game untuk Mobile Gadget sebagai Media Pelestarian Budaya Tradisional Hasil Penelitian Perminan Pelestarian Tradisional untuk Mobile Gadget 7 2. Antonius Aditya Novanda (2011) 3. Ekaprana Wijaya (2012) Perancangan Game Theatre Jumper sebagai media untuk mempopulerkan gedung teater di Indonesia secara menghibur dan Informatif Game Kebudayaan Sebagai Salah Satu Bentuk Pelestarian Kebudayaan Dan Media Pembelajaran Permainan pakaian teater kebudayaan Indonesia Permainan bentuk kebudyaan dan Media Pembelajaran I.6. Sistematika Penulisan Adapun urutan sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai latar belakang masalah dan ruang lingkup yang terdiri dari : identifikasi masalah, perumusan masalah serta batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitan dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi uraian mengenai teori-teori yang terkait dengan masalah yang diteliti, yaitu : pengertian sistem, penguasaan aplikasi dan UML. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini penulis menjelaskan tentang analisis sistem yang terdiri dari : input, proses dan output serta evaluasi sistem yang berjalan dan desain sistem yang dibangun. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini penulis membahas tentang tampilan interface dan hasil serta pembahasan tentang simulasi pembelajarang teknik- 8 teknik dasar sepakbola yang dirancang serta kelebihan dan kekurangannya daripada sistem tersebut. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini penulis menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penulisan dan saran yang membantu dalam penulisan.