APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI Teknologi informasi pada dasarnya dapat dipandang sebagai media yang dapat dimanfaatkan untuk mengurai berbagai faktor penghambat dalam komunikasi pembelajaran, khususnya dalam interaksi belajar mengajar di dalam kelas. Jelaskan mengapa diperlukan adanya media dalam pembelajaran matematika untuk meminimalisir dampak munculnya hambatan komunikasi. Pada hakikatnya proses pembelajaran itu merupakan proses komunikasi antara guru dan peserta didik. Seorang guru perlu menyadari bahwa proses komunikasi tidak selalu dapat berjalan lancar, artinya pesan yang disampaikan oleh guru dapat diterima secara utuh oleh peserta didik. Kenyataan menunjukkan bahwa kadang-kadang komunikasi dapat menimbulkan kebingungan, salah pengertian dan mungkin menimbulkan kesalahan dalam memahami konsep (miskonsepsi) bagi peserta didik. Untuk menghindari atau mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan komunikasi dalam pembelajaran, maka harus digunakan sarana yang dapat membantu proses komunikasi. Sarana tersebut diantaranya adalah media pembelajaran. Tujuan pemanfaatan media adalah untuk menciptakan komunikasi yang baik antara guru dan peserta didik. Prinsip pemanfaatan media adalah “ the right aid at the right time in the right place in the right manner” (Waluyo, 2008) merupakan kunci pemanfaatan media yang dapat meningkatakan kualitas komunikasi antara guru dan peserta didik yang akhirnya meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sebaliknya pemanfaatan yang kurang tepat seringkali mengganggu komunikasi dan mengurangi efektivitas pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan mutu komunikasi antara guru dan peserta didik, sehingga pembelajaran lebih efektif. Semakin banyak indera yang digunakan peserta didik dalam belajar semakin baik retensi / daya ingat peserta didik sebagaimana yang digambarkan dalam kerucut pengalaman belajar (Fajar, 2002). Seperti yang digambarkan pada Kerucut Pengalaman Belajar berikut ini. Maria Kleden/1201415 Page 1 Menurut Dienes (dalam Hudoyo, 1998), bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat dimengerti secara sempurna apabila pertama-tama disajikan kepada peserta didik dalam bentuk-bentuk kongkret. Beberapa pengertian tentang media pembelajaran: Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communication Technology /AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentukdan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Tim Instruktur PKG, (1988). Media/ alat peraga sebagai alat bantu pembelajaran matematika untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Lebih khusus alat peraga adalah benda-benda konkret yang merupakan model dari ide-ide matematika dan benda konkret untuk penerapan matematika. Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional Education Assiciation / NEA) memberikan pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercatat maupun audiovisual serta perantaranya. Media dirancang untuk dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Briggs dalam Sugiarto-Hidayah (2005) menyatakan bahwa Media/ alat peraga sebagai alat bantu pembelajaran matematika untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Lebih khusus alat peraga adalah benda- Maria Kleden/1201415 Page 2 benda konkret yang merupakan model dari ide-ide matematika dan benda konkret untuk penerapan matematika. Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan,perhatian, dan kemauan peserta didik untuk belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar serta menjadikan tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan mudah. Waluyo (2008) menyatakan bahwa agar lebih jelas lagi perlu juga dikemukakan konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran yaitu; sumber belajar. Konsep sumber belajar memiliki cakupan yang lebih luas yaitu semua sumber (berupa data, orang, benda) yang dapat digunakan untuk memberikan fasilitas belajar bagi peserta didik. Sumber belajar tersebut meliputi POBATeL. P : pesan (ide,fakta, data, ajaran, informasi, dll.) O : orang ( guru, dosen, instruktur, fasilitator, widyaiswara, dll.) B : bahan ( buku teks, modul, handout, transparansi, kaset program audio, CD pembelajaran, LKS, dll.) A : alat ( OHP, computer, taperecorder, LCD, laptop, CD player, dll.) T : teknik ( praktikum, demonstrasi, diskusi, tutorial, pembelajaran mandiri, dll.) L : lingkungan ( gedung sekolah, taman, pasar, kebun, dll.). Pembelajaran berbasis informasi dan komunikasi (IT/ICT) bukanlah model pembelajaran yang selalu tepat untuk diberikan pada semua materi dalam pembelajaran matematika untuk semua siswa di semua jenjang pendidikan. ICT merupakan salah satu media pembelajaran. Menurut Apri (2011) dalam memilih media pembelajaran ada beberapa kriteria yang perlu diperhatikan yaitu: 1. Tujuan Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau Maria Kleden/1201415 Page 3 kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan seterusnya. 2. Sasaran didik Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka. 3. Karakteristik media yang bersangkutan Bagaimana karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karaktristik media tersebut. 4. Waktu Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang Maria Kleden/1201415 Page 4 tersedia/yang kita memiliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik, tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran temyata kita kekurangan waktu. 5. Biaya Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam memilih media. Bukankah penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli atau menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternatif media lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah. 6. Ketersediaan Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan kita. Adakah media yang kita butuhkan itu di sekitar kita, di sekolah atau di pasaran? Kalau kita harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya Maria Kleden/1201415 Page 5 gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari. 7. Konteks penggunaan Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar individual, kelompok kecil, kelompok besar atau masal? Dalam hal ini kita perlu merencanakan strategi pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran, sehingga tergambar kapan dan bagaimana konteks penggunaaan media tersebut dalam pembelajaran. 8. Mutu Teknis Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya program audio, video, grafis atau media cetak lain. Bagaimana mutu teknis media tersebut, apakah visual jelas, menarik, dan cocok? Apakah suaranya jelas dan enak didengar? Jangan sampai hanya karena keinginan kita untuk menggunakan media saja, lantas media yang kurang bermutu kita paksakan penggunaannya. Melalui pembelajaran berbasis IT siswa dapat mengakses bahan ajar atau tugas terstruktur tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Terdapat 3 jenis pengguna IT/CT dalam proses pembelajaran (Heinich, et al, 1996 adalah: Pengguna yang memanfaatkan komputer untuk penyampaian materi pembelajaran, Pengguna yang menyebarluaskan bahan ajar melalui jaringan intrenet, dan Pengguna yang memanfaatkan IT/CT sebagai basis komunikasi. 1. Pengguna yang memanfaatkan komputer untuk penyampaian materi pembelajaran. Shimojo (1986, 1989) mengatakan penggunaan IT/CT dalam bidang pendidikan dan penelitian adalah: menganalisis struktur pengetahuan untuk membuat pembelajaran Maria Kleden/1201415 Page 6 yang baik,; mengevaluasi kinerja siswa melalui peta konsep, knowledge structure analysis, concept-map diagnosis of learning, computer supported collaborative learning, distance education, dan courseware pada WEB bagi para siswa sekolah yang berangkutan. 2. Pengguna yang menyebarluaskan bahan ajar melalui jaringan intrenet Dalam pendistribusian bahan ajar yang dilakukan melalui sistem jaringan, baik intranet maupun internet, bahan ajar dimasukan dalam sebuah program. Program tersebut ditempatkan dalam sebuah server yang dihubungkan dengan jaringan dan dapat diakses dari berbagai tempat. Dengan menggunakan program penjelajah (browser) atau protokol pentransfer file, bahan ajar tersebut dapat diakses dan dipelajari, layaknya di sebuah laboratorium komputer. 3. Pengguna yang memanfaatkan IT/CT sebagai basis komunikasi Dalam bentuk pemanfaatan komunikasi, para pengguna dapat berbagi ide, informasi, dan berdiskusi tentang berbagai masalah. Beberapa permasalahan dapat didiskusikan secara intensif, secara bergantian antara satu user dan user lainnya. Dengan cara seperti ini sebuah permasalahan dapat dikupas secara luas, tanpa harus bertemu di sebuah tempat dalam waktu dan ruang secara bersamaan. Melalui jaringan internet yang terkoneksi secara global dengan jutaan jaringan komputer di berbagai belahan bumi, komunikasi dapat dilakukan secara intrenasional dengan biaya lokal. Bahkan dalam beberapa akses, informasi dapat dilakukan dengan gratis. Melalui komunikasi internet, pembelajaran e-learning dapat dilakukan dengan mudah. Contoh: akses ke distance learning, informasi terkini, situs pendidikan yang diperlukan, diskusi kelompok dalam news group, layanan email dan transfer file. Teknologi merupakan kekuatan yang yang amat vital dalam kegiatan belajar, kegiatan mengajar, dan penyelesaian masalah-masalah matematika. teknologi menyediakan pendekatan baru untuk menyelesaikan masalah matematika dan mempengaruhi jenis pertanyaan investigasi. Terdapat beberapa cara penggunaan teknologi untuk meningkatkan dan memperluas pembelajaran matematika. cara yang paling tepat adalah berada dalam wilayah pengajuan masalah (problem possing) dan pemecahan masalah (problem solving) yang memungkinkan siswa merancang eksplorasinya sendiri dan mengkosntruk pengetahuan atau ide matematika sendiri. Maria Kleden/1201415 Page 7 Teknologi mengubah sifat dan penekanan materi matematika sebagaimana halnya strategi pedagogi yang digunakan untuk mengajar matematika. Beberapa Isu yang paling utama adalah prosedur komputasi yang telah membentuk basis pelajaran matematika di semua level tidak lagi esensial. Melaksanakan prosedur komputasional dan prosedural secara manual sangat menyita waktu, dan kerapkali siswa kehilangan inspirasi matematika dan penemuan di saat mereka sibuk secara mekanis mencari hasilnya. Dengan dikenalkannya teknologi, sangatlah mungkin untuk mengurangi penekanan pada keterampilan algoritmik, kekurangannya bisa diisi dengan penekanannya semakin meningkat dalam pengembangan konsep matematika. Teknologi menghemat waktu dan yang lebih penting memberi siswa akses pada cara baru yang lebih untuk mengeksplorasi konsep dengan kedalaman yang tak pernah dapat diperoleh di masa-masa sebelumnya. Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Based Instruction (CBI) Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Dalam CAI dituntun langkah demi langkah dalam penguasaan satu topik tertentu. Siswa diberi contoh, latihan soal, dan soalMaria Kleden/1201415 Page 8 soal, serta tutorial. Program komputer yang didesain diarahkan untuk membuat siswa tertarik pada topik yang dipelajarinya dan membuat siswa sampai pada pencapaian tujuan yang telah ditetapkan. Beberapa contoh pembelajaran menggunakan CAI: 1. Konferensi komputer Melalui konferensi komputer, siswa dapat melakukan diskusi jarak jauh antar berbagai sekolah yang amat berjauhan. Para siswa dapat mengajukan pendapat dan saling berkomunikasi satu sama lain tanpa harus dibatasi masalah jarak. Walaupun hal ini sudah bisa dilakukan, namun konferensi komputer sampai saat ini masih dirasa mahal biayanya sehingga dipandang masih belum efisien. 2. Web site Web site dapat berfungsi sebagai alat bantu (media) kegiatan belajar mengajar matematematika, meskipun pembelajaran tidak sepenuhnya tergantung pada eksistensi Web site. Guru dapat memberikan tugas melalui Web site dan sekaligus memberikan jawabannya pada media yang sama. Pilihan kegiatan seperti ini dapat diintegrasikan dengan dengan pemakaian e-mail, sehingga guru bisa berkomunikasi dua arah dengan siswa, seperti siswa dengan siswa lainnya, yang salin bisa berdiskusi melalui media ini. Tipe ini sangat cocok dikembangkan terutama bagi distance learning yang memungkinkan siswa dan guru tidak perlu bertemu secara tatap muka. 3. Komputer multimedia Guru bisa menjelaskan suatu konsep, terutama yang mengandung suatu gerak, perubahan, animasi, atau penjelasan berulang yang dilengkapi dengan fasilitas suara (audio-video). Siswa memperoleh informasi melalui media ini melalui CD ROM, DVD ROM, atau hanya dalam bentuk disket biasa. Guru hanya tinggal menjalankan media tersebut setiap kali memerlukannya. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI dalam pembelajaran matematika terdapat beberapa model yaitu: 1. Drill and practice jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program Maria Kleden/1201415 Page 9 ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran. - Sebagai latihan untuk penguatan konsep - Pertanyaan dalam bentuk Pilihan ganda yang tidak bersifat open-ended. - Guru berfungsi sebagai pengambil kebijakan dalam penetapan software yang digunakan - Siswa harus berinteraki secara intensif dengan komputer - Komputer menyajika materi yang memungkinkan siswa berinteraksi, sekaligus memberikan umpan balik - Contoh topik matematika yang cocok: himpunan, garis lurus, sudut, rasio, fungsi trigonometri, dan jurusan tiga angka 2. Tutorial Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsepkonsep. - Pembelajaran oleh guru yang ahli dalm bidang studi - Instruksi bisa berupa kuliah, pemberian contoh/peragaan, demosntrasi, tugas, membaca, serta meminta jawaban (respon). - Memperkenalkan materi pelajaran baru dan ditindaklanjuti dengan latihan dan praktek - Pemberian pre test dan post test - Menyediakan program pengayaan - Memanfaatkan komputer sebagai alat berlatih, tes, menyajikan konsep, Tahapan program pembelajaran model tutorial: introduction, penyajian informasi, pertanyaan atau tanggapan, penilaian terhadap tanggapan, pemberian umpan balik atas tanggapan, perbaikan, segmen pelajaran yang berurutan, penutupan. 3. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan Maria Kleden/1201415 Page 10 dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll. - Berinteraksi dengan dunia nyata dalam kehidupan keseharian, atau memberi gambaran suatu peristiwa yang biasanya tak dapat dialami secara langsung. - Melihat hubungan sebab akibat, modelkan permasalahan dalam dunia nyata, elimanasi faktor untuk mempermudah penyelesaian. - Sangat ideal digunakan dalam discovery learning. - Topik matematika: simulasi hasil yang mungkin muncul dalam pengetosan uang koin, misalnya utk pengetosan 1000 kali. 4. Penemuan Interaktif - Siswa berperan sebagai aktor dan secara langsung berinteraksi dengan program komputer. - Pembelajaran berlangsung dalam nuansa penemuan sebagai salah satu penyelesaian yang diinvestigasi. - Siswa menemukan kembali melalui berbagai eksperimen yang sifatnya uji coba. - Topik: menentukan pola bilangan, rumus umum suatu barisan atau pola, pembuktian luas daerah. 5. Permainan - Memanfaatkan unsur rekreasional yang dimiliki komputer. - Siswa dituntut untuk mengambil keputusan dari berbagai pilihan yang diberikan komputer setelah berinteraksi dengan komputer dan komputer bereaksi kembali atas respon mahasiswa. - Siswa berkompetisi dengan temannya atau komputer - Permainan memiliki aspek logika, menuntut berpikir kritis, melatih berpikir analitis, menuntut berpikir sistimatis, dan tingkat displin tinggi. - Topik-topik : koordinat kartesius, vektor dan transformasi. 6. Presentasi dan Demonstrasi - Memanfaatkan komputer dan proyektor LCD - Sajian materi dalam bentu slide - Menggambarkan suatu proses yang berlangsung secara berurutan - Keteraturan sebuah proses Maria Kleden/1201415 Page 11 - Topik: transformasi, kesebangunan, simetri, luas daerah, dan volume bangun ruang 7. Komunikasi - Komputer dipandang sebagai alat untuk menghasilkan suatu produk baik berupa pemroses kata (word processor) atau lembaran kerja - Melalui word processor melatih kemampuan komunikasi - Tugas-tugas seperti penulisan jurnal harian, laporan kegiatan lapangan (mis menaksir tinggi pohon dengan bantuan klinometer) , laporan hasil diskusi (mis. Hubungan antara luas daerah permukaan bola dan volumenya) - Tipe ini memungkinkan mendapat informasi melalui intrenet atau email (surat elektronik) yang disertakan dengan lampiran (attachment) - Tipe ini melatih siswa berkelana (browsing) atau melakukan pencarian (searching) berbagai informasi terkait dengan kosep yang disajikan dalam kelas. - Website: menemukan dan mengunduh gambar, foto, video, makalah, dll utk dikritisi, atau sharing sites untuk tujuan pendidikan matematika - Blog: website yang lebih pribadi - Interaksi tipe komunikasi: berbagai jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, Friendster, Myspace, Bebo, atau Orkut 8. Tes Tes berbasis komputer, siswa langsung berinteraksi dengan komputer, menjawab pertanyaan, menerima respon, dan komputer secara otomatis merekam dan memproses jawaban siswa, serta melaporkan skor yang diperoleh siswa. 9. Sumber Informasi Sumber informasi dapat berupa CD ROM, DVD ROM yang dapat dipinjam dari perpustakaan atau laboratorium. 10. Pemecahan Masalah Siswa dituntut untuk memiliki kemampuan tingkat tinggi untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan software. Keterbatasan pembelajaran interaktif berbasis komputer (Kusumah, 2013): 1. Komputer bukan sebuah panacea 2. Komputer tidak bisa menggantikan peran guru Maria Kleden/1201415 Page 12 3. Bahasa pemrograman komputer sulit dikuasai 4. Pembuatan bahan ajar dengan komputer sangat menyita waktu 5. Pembuatan bahan ajar interaktif harus mengusai juga bidang pedagogik Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Matematika Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah. Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer: 1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman 2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman. 3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya 1. Kelebihan Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan. Maria Kleden/1201415 Page 13 b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner). e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa. f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Kusumah, 2012 mengatakan komputer memiliki beberapa kelebihan seperti: 1. Memberikan pelayanan secara repetitif 2. Menampilkan sajian dalam format dan desain yang menarik, 3. Animasi gambar dan suara yang baik, 4. Melayani perbedaan individual. Dalam pembelajaran matematika, komputer memiliki kelebihan sebagai berikut (Kusumah, 2013): 1. Kesabaran yang tiada batas, 2. Tidak terkait perasaan seperti lasimnya manusia 3. Memberi kesempatan bereksperimen tanpa dihantui kekuatiran akan kerusakan yang bisa terjadi 4. Tidak diskriminatif, 5. Memberi sisa keterampilan yang berharga untuk masa depannya, Maria Kleden/1201415 Page 14 6. Mempercepat proses perhitungan yang secara manual sangat lama penyelesaiannya bahkan tidak mungkin terselesaikan. Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12) 2. Kekurangan Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah: a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. Maria Kleden/1201415 Page 15 Penggunaan komputer di sekolah dapat diklasifikasikan dalam tiga model yaitu penerapan komputer sebagai: tutor, tool, dan tutee. a. Sebagai tutor: Komputer menuntun siswa dalam memahami konsep mulai dari teori, teorema, pembuktian dan latihan soal. b. Sebagai tool: Komputer dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk menyelesaikan masalah-masalah matematika. siswa dapat menjalankan program komputer aplikasi khusus sesuai dengan konsep yang sedang dipelajarinya. Program seperti ini memungkinkan siswa untuk menelaah karakteristik suatu ide misalnya bagaimana grafik dari suatu fungsi jika rumusnya dimodifikasi dengan memanipulasi variabel atau konstantanya. Melalui pola ini siswa dilatih untuk menganalisis masing-masing fungsi dan menarik hubungan antara grafik dan rumus fungsinya sehingga mereka mampu mengenali karakteristik fungsi yang sedang diteliti. c. Sebagai tutee Komputer berlaku sebagai obyek yang melaksanakan perintah siswa. Siswa mengendalikan komputer. Komputer melakukan setiap beban tugas yang diberikan kepadanya. Pemanfaatan internet dalam pembelajaran (Kenji Kitao): a. Alat komunikasi: karena internet dapat digunakan sebagai alat komunikasi secara tepat baik berupa email, chatting maupun mailing list. b. Berfungsi sebagai akses informasi: perkembangan yang terjadi di berbagai dunia dapat diketahui dengan cepat. Informasi yang dimaksud baik dalam bidang pendidikan atau pembelajara. c. Berfungsi sebagai pendidikan dan pembelajaran. Pernagkat lunak yang telah dihasilkan akan sangat memungkinkan digunakan dalam pembelajaan matematika. Dalam pembelajaran matematika, dikenal beberapa jenis pembelajaran: 1. Distance learning Pembelajaran antara yang dilakukan untuk guru dan siswa yang berbeda tempat dan berbeda waktu. Sistem pembelajaran ini menitikberatkan pada proses belajar mandiri secara aktif berdasarkan paket belajar (modul) dengan bimbingan tutorial yang diselenggarakan dari jarak jauh dengan satuan waktu tertentu (UU No 20 Tahun 2003 dalam Sistem Pendidikan Nasional). Maria Kleden/1201415 Page 16 Beberapa prinsip distance learning antara lain: a. Tujuan yang jelas b. Relevan dengan kebutuhan c. Efesien dan efektif d. Kemandirian e. Keterpaduan f. kesinambungan 2. E-learning Hartly (2001). E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lainnya. Kusumah (2013). Elearning adalah pembelajaran berbasis elektornik yang menyajikan materi dan pengalaman belajar melalui bantuan teknologi seperti CD ROM, Computer Based Instruction, Audio, Audio Visual, teleconference, Video Computer Aided Instruction (VCAI). Ciri khas e-learning yaitu tidak tergantung pada waktu dan ruang. Pembelajaran dilaksanakan kapan dan dimana saja. 3. Open learning Brian (2007). Open learning menunjukkan filosofi tertentu yang menggarisbawahi pada keterbukaan untuk mengakses dan mengikuti kesemoatan belajar. Kusumah (2013). Open learning merupakan pembelajaran yang terbuka dimana semua masyarakat memperoleh pengethauan tidak hanya dari satu sumbe ttepai juga secara individu mengakses rujukan lainnya. Oxford Dictionary.com. Open learning merupakan pembelajaran yang didasarkan pada inisiatif sendiri dan dilakukan secara mandiri dan tidak melalui pembelajaran yang formal. 4. Online learning Pembelajaran yang berlangsung antara guru dan siswa dengan memanfaatkan internet secara online. Apakah Distance learning (DL) bisa termasuk e- learning (EL) atau sebaliknya. DL merupakan EL apabila bahan ajar dibuat dalam bentuk elektronik seperti CD, DVD, VCD, dll. EL termasuk DL apabila ketika pembelajaran EL dibuat dalam 1 web site yang Maria Kleden/1201415 Page 17 dijadikan seumber belajar untuk proses pembelajaran jarak jauh. Dengan kata lain misalkan pembelajaran dengan pemberian modul merupakan distance learning tetapi bukan merupakan e-learning. Jika distance learning dengan bahan ajar menggunakan CD/DVD/VCD maka termasuk e-learning. Apakah Open learning termasuk online learning Open learning dapat termasuk online learning ataupun tidak. Open learning termasuk on-line learning jika pembelajaran diakses melalui internet secara online. Open learning bukan merupakan on-line learning apabila pembelajaran tidak menggunakan internet yang on-line. Perkembangan teknologi informasi tidak terlepas dari perkembangan komputer dan adanya transisi paradigma komputer (shift in computer paradgim). Perubahan atau transisi paradigm komputer dalam aspek apa apa (what), siapa (who), dimana (where), dan bagaimana (how). Where (dimana): Transisi dari komputer ruangan ke dekstop dalam ruangan, kantor, dan rumah. Dahulu komputer hanya berada dalam suatu tetapi sekarang bisa dibawa kemana-mana. Who (siapa): Perubahan dari penggunaan melalui operator komputer ke interaksi pengguna secara langsung dengan komputer. How (bagaimana): Perubahan dari dahulu komputer hanya digunakan dalam suatu ruangan tetapi sekarang bisa digunakan dimana saja dalam bentuk laptop, handheld computer, personal digital assistants, dan we-enhanced cell phones. What (apa): Aspek penggunaan komputer yang awalnya sebagai penginput data lambat laun bermanfaat sebagai alat untuk memperoleh komunikasi yang diakses dengan internet. Maria Kleden/1201415 Page 18