APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI

advertisement
APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi informasi pada dasarnya dapat dipandang sebagai media yang dapat
dimanfaatkan untuk mengurai berbagai faktor penghambat dalam komunikasi pembelajaran,
khususnya dalam interaksi belajar mengajar di dalam kelas. Jelaskan mengapa diperlukan
adanya media dalam pembelajaran matematika untuk meminimalisir dampak munculnya
hambatan komunikasi.
Pada hakikatnya proses pembelajaran itu merupakan proses komunikasi antara guru dan
peserta didik. Seorang guru perlu menyadari bahwa proses komunikasi tidak selalu dapat
berjalan lancar, artinya pesan yang disampaikan oleh guru dapat diterima secara utuh oleh
peserta
didik.
Kenyataan
menunjukkan
bahwa
kadang-kadang
komunikasi
dapat
menimbulkan kebingungan, salah pengertian dan mungkin menimbulkan kesalahan dalam
memahami konsep (miskonsepsi) bagi peserta didik.
Untuk menghindari atau mengurangi kemungkinan terjadinya kesalahan komunikasi dalam
pembelajaran, maka harus digunakan sarana yang dapat membantu proses komunikasi.
Sarana tersebut diantaranya adalah media pembelajaran.
Tujuan pemanfaatan media adalah untuk menciptakan komunikasi yang baik antara guru dan
peserta didik. Prinsip pemanfaatan media adalah “ the right aid at the right time in the right
place in the right manner” (Waluyo, 2008) merupakan kunci pemanfaatan media yang dapat
meningkatakan kualitas komunikasi antara guru dan peserta didik yang akhirnya
meningkatkan efektivitas pembelajaran. Sebaliknya pemanfaatan yang kurang tepat
seringkali mengganggu komunikasi dan mengurangi efektivitas pembelajaran. Pemanfaatan
media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan mutu komunikasi antara guru dan peserta
didik, sehingga pembelajaran lebih efektif. Semakin banyak indera yang digunakan peserta
didik dalam belajar semakin baik retensi / daya ingat peserta didik sebagaimana yang
digambarkan dalam kerucut pengalaman belajar (Fajar, 2002). Seperti yang digambarkan
pada Kerucut Pengalaman Belajar berikut ini.
Maria Kleden/1201415
Page 1
Menurut Dienes (dalam Hudoyo, 1998), bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat
dimengerti secara sempurna apabila pertama-tama disajikan kepada peserta didik dalam
bentuk-bentuk kongkret.
Beberapa pengertian tentang media pembelajaran:
Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communication Technology /AECT) di Amerika membatasi media sebagai segala bentukdan saluran
yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Tim Instruktur PKG, (1988). Media/ alat peraga sebagai alat bantu pembelajaran matematika
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Lebih khusus alat peraga adalah
benda-benda konkret yang merupakan model dari ide-ide matematika dan benda konkret
untuk penerapan matematika.
Asosiasi Pendidikan Nasional (Nasional Education Assiciation / NEA) memberikan
pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercatat maupun
audiovisual serta perantaranya. Media dirancang untuk dapat dimanipulasi, dilihat, didengar
dan dibaca.
Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan
pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Briggs dalam Sugiarto-Hidayah (2005)
menyatakan bahwa Media/ alat peraga sebagai alat bantu pembelajaran matematika untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Lebih khusus alat peraga adalah benda-
Maria Kleden/1201415
Page 2
benda konkret yang merupakan model dari ide-ide matematika dan benda konkret untuk
penerapan matematika.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang
pikiran, perasaan,perhatian, dan kemauan peserta didik untuk belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar serta menjadikan tujuan pembelajaran dapat dicapai
dengan mudah.
Waluyo (2008) menyatakan bahwa agar lebih jelas lagi perlu juga dikemukakan konsep lain
yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran yaitu; sumber belajar. Konsep sumber
belajar memiliki cakupan yang lebih luas yaitu semua sumber (berupa data, orang, benda)
yang dapat digunakan untuk memberikan fasilitas belajar bagi peserta didik. Sumber belajar
tersebut meliputi POBATeL.
P : pesan (ide,fakta, data, ajaran, informasi, dll.)
O : orang ( guru, dosen, instruktur, fasilitator, widyaiswara, dll.)
B : bahan ( buku teks, modul, handout, transparansi, kaset program audio, CD
pembelajaran, LKS, dll.)
A : alat ( OHP, computer, taperecorder, LCD, laptop, CD player, dll.)
T : teknik ( praktikum, demonstrasi, diskusi, tutorial, pembelajaran mandiri,
dll.)
L : lingkungan ( gedung sekolah, taman, pasar, kebun, dll.).
Pembelajaran berbasis informasi dan komunikasi (IT/ICT) bukanlah model pembelajaran
yang selalu tepat untuk diberikan pada semua materi dalam pembelajaran matematika untuk
semua siswa di semua jenjang pendidikan.
ICT merupakan salah satu media pembelajaran. Menurut Apri (2011) dalam memilih media
pembelajaran ada beberapa kriteria yang perlu diperhatikan yaitu:
1. Tujuan
Apa tujuan pembelajaran (standar kompetensi dan kompetensi dasar) yang ingin
dicapai? Apakah tujuan itu masuk ranah kognitif, afektif, psikomotor, atau
Maria Kleden/1201415
Page 3
kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan,
pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual
diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu,
apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak, audio visual gerak dan
seterusnya.
2. Sasaran didik
Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? bagaimana karakteristik
mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana motivasi
dan minat belajarnya? dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan kriteria ini, maka
media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena
pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu.
Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka.
3. Karakteristik media yang bersangkutan
Bagaimana karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah
media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita tidak akan dapat
memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik
masing-masing media. Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan
membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang
lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik
bagaimana karaktristik media tersebut.
4. Waktu
Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang
Maria Kleden/1201415
Page 4
tersedia/yang kita memiliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah, berapa lama waktu yang
diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang
tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik,
tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media
yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam
pembelajaran temyata kita kekurangan waktu.
5. Biaya
Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam memilih media. Bukankah
penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru
pemborosan. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita
pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli atau
menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut/apakah besarnya
biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkah tujuan
belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternatif media
lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal
belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana
dan murah.
6. Ketersediaan
Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan kita. Adakah media
yang kita butuhkan itu di sekitar kita, di sekolah atau di pasaran? Kalau kita harus
membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya?
Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya adalah tersediakah sarana yang diperlukan
untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya
Maria Kleden/1201415
Page 5
gerhana matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video. Namun karena
di sekolah tidak ada video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana
matahari.
7. Konteks penggunaan
Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media
tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar individual, kelompok kecil,
kelompok besar atau masal? Dalam hal ini kita perlu merencanakan strategi
pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran,
sehingga tergambar kapan dan bagaimana konteks penggunaaan media tersebut dalam
pembelajaran.
8. Mutu Teknis
Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya
program audio, video, grafis atau media cetak lain. Bagaimana mutu teknis media
tersebut, apakah visual jelas, menarik, dan cocok? Apakah suaranya jelas dan enak
didengar? Jangan sampai hanya karena keinginan kita untuk menggunakan media saja,
lantas media yang kurang bermutu kita paksakan penggunaannya.
Melalui pembelajaran berbasis IT siswa dapat mengakses bahan ajar atau tugas
terstruktur tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Terdapat 3 jenis pengguna IT/CT dalam
proses pembelajaran (Heinich, et al, 1996 adalah: Pengguna yang memanfaatkan komputer
untuk penyampaian materi pembelajaran, Pengguna yang menyebarluaskan bahan ajar
melalui jaringan intrenet, dan Pengguna yang memanfaatkan IT/CT sebagai basis
komunikasi.
1. Pengguna yang memanfaatkan komputer untuk penyampaian materi pembelajaran.
Shimojo (1986, 1989) mengatakan penggunaan IT/CT dalam bidang pendidikan dan
penelitian adalah: menganalisis struktur pengetahuan untuk membuat pembelajaran
Maria Kleden/1201415
Page 6
yang baik,; mengevaluasi kinerja siswa melalui peta konsep, knowledge structure
analysis, concept-map diagnosis of learning, computer supported collaborative
learning, distance education, dan courseware pada WEB bagi para siswa sekolah
yang berangkutan.
2. Pengguna yang menyebarluaskan bahan ajar melalui jaringan intrenet
Dalam pendistribusian bahan ajar yang dilakukan melalui sistem jaringan, baik
intranet maupun internet, bahan ajar dimasukan dalam sebuah program. Program
tersebut ditempatkan dalam sebuah server yang dihubungkan dengan jaringan dan
dapat diakses dari berbagai tempat. Dengan menggunakan program penjelajah
(browser) atau protokol pentransfer file, bahan ajar tersebut dapat diakses dan
dipelajari, layaknya di sebuah laboratorium komputer.
3. Pengguna yang memanfaatkan IT/CT sebagai basis komunikasi
Dalam bentuk pemanfaatan komunikasi, para pengguna dapat berbagi ide, informasi,
dan berdiskusi tentang berbagai masalah. Beberapa permasalahan dapat didiskusikan
secara intensif, secara bergantian antara satu user dan user lainnya. Dengan cara
seperti ini sebuah permasalahan dapat dikupas secara luas, tanpa harus bertemu di
sebuah tempat dalam waktu dan ruang secara bersamaan. Melalui jaringan internet
yang terkoneksi secara global dengan jutaan jaringan komputer di berbagai belahan
bumi, komunikasi dapat dilakukan secara intrenasional dengan biaya lokal. Bahkan
dalam beberapa akses, informasi dapat dilakukan dengan gratis.
Melalui komunikasi internet, pembelajaran e-learning dapat dilakukan dengan mudah.
Contoh: akses ke distance learning, informasi terkini, situs pendidikan yang
diperlukan, diskusi kelompok dalam news group, layanan email dan transfer file.
Teknologi merupakan kekuatan yang yang amat vital dalam kegiatan belajar, kegiatan
mengajar, dan penyelesaian masalah-masalah matematika. teknologi menyediakan
pendekatan baru untuk menyelesaikan masalah matematika dan mempengaruhi jenis
pertanyaan investigasi. Terdapat beberapa cara penggunaan teknologi untuk
meningkatkan dan memperluas pembelajaran matematika. cara yang paling tepat
adalah berada dalam wilayah pengajuan masalah (problem possing) dan pemecahan
masalah (problem solving) yang memungkinkan siswa merancang eksplorasinya
sendiri dan mengkosntruk pengetahuan atau ide matematika sendiri.
Maria Kleden/1201415
Page 7
Teknologi mengubah sifat dan penekanan materi matematika sebagaimana halnya
strategi pedagogi yang digunakan untuk mengajar matematika. Beberapa Isu yang
paling utama adalah prosedur komputasi yang telah membentuk basis pelajaran
matematika di semua level tidak lagi esensial. Melaksanakan prosedur komputasional
dan prosedural secara manual sangat menyita waktu, dan kerapkali siswa kehilangan
inspirasi matematika dan penemuan di saat mereka sibuk secara mekanis mencari
hasilnya. Dengan dikenalkannya teknologi, sangatlah mungkin untuk mengurangi
penekanan pada keterampilan algoritmik, kekurangannya bisa diisi dengan
penekanannya semakin meningkat dalam pengembangan konsep matematika.
Teknologi menghemat waktu dan yang lebih penting memberi siswa akses pada cara
baru yang lebih untuk mengeksplorasi konsep dengan kedalaman yang tak pernah
dapat diperoleh di masa-masa sebelumnya.
Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Based Instruction (CBI)
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang
disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis
aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer
Asissted
Instruction
(CAI)”
atau
Pembelajaran
Berbantuan
Komputer
(PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara
individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa
yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah
dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru
dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus
membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu
ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta
didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Dalam CAI dituntun langkah demi
langkah dalam penguasaan satu topik tertentu. Siswa diberi contoh, latihan soal, dan soalMaria Kleden/1201415
Page 8
soal, serta tutorial. Program komputer yang didesain diarahkan untuk membuat siswa tertarik
pada topik yang dipelajarinya dan membuat siswa sampai pada pencapaian tujuan yang telah
ditetapkan.
Beberapa contoh pembelajaran menggunakan CAI:
1. Konferensi komputer
Melalui konferensi komputer, siswa dapat melakukan diskusi jarak jauh antar
berbagai sekolah yang amat berjauhan. Para siswa dapat mengajukan pendapat dan
saling berkomunikasi satu sama lain tanpa harus dibatasi masalah jarak. Walaupun hal
ini sudah bisa dilakukan, namun konferensi komputer sampai saat ini masih dirasa
mahal biayanya sehingga dipandang masih belum efisien.
2. Web site
Web site dapat berfungsi sebagai alat bantu (media) kegiatan belajar mengajar
matematematika, meskipun pembelajaran tidak sepenuhnya tergantung pada
eksistensi Web site. Guru dapat memberikan tugas melalui Web site dan sekaligus
memberikan jawabannya pada media yang sama. Pilihan kegiatan seperti ini dapat
diintegrasikan dengan dengan pemakaian e-mail, sehingga guru bisa berkomunikasi
dua arah dengan siswa, seperti siswa dengan siswa lainnya, yang salin bisa berdiskusi
melalui media ini. Tipe ini sangat cocok dikembangkan terutama bagi distance
learning yang memungkinkan siswa dan guru tidak perlu bertemu secara tatap muka.
3. Komputer multimedia
Guru bisa menjelaskan suatu konsep, terutama yang mengandung suatu gerak,
perubahan, animasi, atau penjelasan berulang yang dilengkapi dengan fasilitas suara
(audio-video). Siswa memperoleh informasi melalui media ini melalui CD ROM,
DVD ROM, atau hanya dalam bentuk disket biasa. Guru hanya tinggal menjalankan
media tersebut setiap kali memerlukannya.
Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based
instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai
CBI dalam pembelajaran matematika terdapat beberapa model yaitu:
1. Drill and practice
jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan
praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan
kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program
Maria Kleden/1201415
Page 9
ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar
minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa
menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
- Sebagai latihan untuk penguatan konsep
- Pertanyaan dalam bentuk Pilihan ganda yang tidak bersifat open-ended.
- Guru berfungsi sebagai pengambil kebijakan dalam penetapan software yang
digunakan
- Siswa harus berinteraki secara intensif dengan komputer
- Komputer menyajika materi yang memungkinkan siswa berinteraksi,
sekaligus memberikan umpan balik
- Contoh topik matematika yang cocok: himpunan, garis lurus, sudut, rasio,
fungsi trigonometri, dan jurusan tiga angka
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes
awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga
digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam
pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap
pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsepkonsep.
-
Pembelajaran oleh guru yang ahli dalm bidang studi
-
Instruksi bisa berupa kuliah, pemberian contoh/peragaan, demosntrasi, tugas,
membaca, serta meminta jawaban (respon).
-
Memperkenalkan materi pelajaran baru dan ditindaklanjuti dengan latihan
dan praktek
-
Pemberian pre test dan post test
-
Menyediakan program pengayaan
-
Memanfaatkan komputer sebagai alat berlatih, tes, menyajikan konsep,
Tahapan program pembelajaran model tutorial: introduction, penyajian informasi,
pertanyaan atau tanggapan, penilaian terhadap tanggapan, pemberian umpan balik atas
tanggapan, perbaikan, segmen pelajaran yang berurutan, penutupan.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar
perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan
Maria Kleden/1201415
Page 10
dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik,
keluarga dll.
-
Berinteraksi dengan dunia nyata dalam kehidupan keseharian, atau memberi
gambaran suatu peristiwa yang biasanya tak dapat dialami secara langsung.
-
Melihat hubungan sebab akibat, modelkan permasalahan dalam dunia nyata,
elimanasi faktor untuk mempermudah penyelesaian.
-
Sangat ideal digunakan dalam discovery learning.
-
Topik matematika: simulasi hasil yang mungkin muncul dalam pengetosan
uang koin, misalnya utk pengetosan 1000 kali.
4. Penemuan Interaktif
-
Siswa berperan sebagai aktor dan secara langsung berinteraksi dengan
program komputer.
-
Pembelajaran berlangsung dalam nuansa penemuan sebagai salah satu
penyelesaian yang diinvestigasi.
-
Siswa menemukan kembali melalui berbagai eksperimen yang sifatnya uji
coba.
-
Topik: menentukan pola bilangan, rumus umum suatu barisan atau pola,
pembuktian luas daerah.
5. Permainan
-
Memanfaatkan unsur rekreasional yang dimiliki komputer.
-
Siswa dituntut untuk mengambil keputusan dari berbagai pilihan yang
diberikan komputer setelah berinteraksi dengan komputer dan komputer
bereaksi kembali atas respon mahasiswa.
-
Siswa berkompetisi dengan temannya atau komputer
-
Permainan memiliki aspek logika, menuntut berpikir kritis, melatih berpikir
analitis, menuntut berpikir sistimatis, dan tingkat displin tinggi.
-
Topik-topik : koordinat kartesius, vektor dan transformasi.
6. Presentasi dan Demonstrasi
-
Memanfaatkan komputer dan proyektor LCD
-
Sajian materi dalam bentu slide
-
Menggambarkan suatu proses yang berlangsung secara berurutan
-
Keteraturan sebuah proses
Maria Kleden/1201415
Page 11
-
Topik: transformasi, kesebangunan, simetri, luas daerah, dan volume bangun
ruang
7. Komunikasi
-
Komputer dipandang sebagai alat untuk menghasilkan suatu produk baik
berupa pemroses kata (word processor) atau lembaran kerja
-
Melalui word processor melatih kemampuan komunikasi
-
Tugas-tugas seperti penulisan jurnal harian, laporan kegiatan lapangan (mis
menaksir tinggi pohon dengan bantuan klinometer) , laporan hasil diskusi
(mis. Hubungan antara luas daerah permukaan bola dan volumenya)
-
Tipe ini memungkinkan mendapat informasi melalui intrenet atau email
(surat elektronik) yang disertakan dengan lampiran (attachment)
-
Tipe ini melatih siswa berkelana (browsing) atau melakukan pencarian
(searching) berbagai informasi terkait dengan kosep yang disajikan dalam
kelas.
-
Website: menemukan dan mengunduh gambar, foto, video, makalah, dll utk
dikritisi, atau sharing sites untuk tujuan pendidikan matematika
-
Blog: website yang lebih pribadi
-
Interaksi tipe komunikasi: berbagai jejaring sosial seperti Facebook, Twitter,
Friendster, Myspace, Bebo, atau Orkut
8. Tes
Tes berbasis komputer, siswa langsung berinteraksi dengan komputer, menjawab
pertanyaan, menerima respon, dan komputer secara otomatis merekam dan
memproses jawaban siswa, serta melaporkan skor yang diperoleh siswa.
9. Sumber Informasi
Sumber informasi dapat berupa CD ROM, DVD ROM yang dapat dipinjam dari
perpustakaan atau laboratorium.
10. Pemecahan Masalah
Siswa dituntut untuk memiliki kemampuan tingkat tinggi untuk menyelesaikan
masalah dengan menggunakan software.
Keterbatasan pembelajaran interaktif berbasis komputer (Kusumah, 2013):
1. Komputer bukan sebuah panacea
2. Komputer tidak bisa menggantikan peran guru
Maria Kleden/1201415
Page 12
3. Bahasa pemrograman komputer sulit dikuasai
4. Pembuatan bahan ajar dengan komputer sangat menyita waktu
5. Pembuatan bahan ajar interaktif harus mengusai juga bidang pedagogik
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran Matematika
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan
mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada
laboratorium komputer yang ada di sekolah.
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli
saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping
guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi
dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam
memberikan
umpan
balik
(feedback)
yang
segera
kepada
pemakainya
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang
ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain:
a.
Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
Maria Kleden/1201415
Page 13
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan
belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan
oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat
membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat
(slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih
cepat (fast learner).
e.
Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik
terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap
prestasi belajar siswa.
f.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil
belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi
siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan
komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Kusumah, 2012 mengatakan komputer memiliki beberapa kelebihan seperti:
1. Memberikan pelayanan secara repetitif
2. Menampilkan sajian dalam format dan desain yang menarik,
3. Animasi gambar dan suara yang baik,
4. Melayani perbedaan individual.
Dalam pembelajaran matematika, komputer memiliki kelebihan sebagai berikut (Kusumah,
2013):
1. Kesabaran yang tiada batas,
2. Tidak terkait perasaan seperti lasimnya manusia
3. Memberi kesempatan bereksperimen tanpa dihantui kekuatiran akan kerusakan
yang bisa terjadi
4. Tidak diskriminatif,
5. Memberi sisa keterampilan yang berharga untuk masa depannya,
Maria Kleden/1201415
Page 14
6. Mempercepat
proses
perhitungan
yang
secara
manual
sangat
lama
penyelesaiannya bahkan tidak mungkin terselesaikan.
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan
sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas
memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali
hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan
oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini
adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk
melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah:
a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang
dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer
(computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi
program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan
juga keahlian khusus.
Maria Kleden/1201415
Page 15
Penggunaan komputer di sekolah dapat diklasifikasikan dalam tiga model yaitu penerapan
komputer sebagai: tutor, tool, dan tutee.
a. Sebagai tutor:
Komputer menuntun siswa dalam memahami konsep mulai dari teori, teorema,
pembuktian dan latihan soal.
b. Sebagai tool:
Komputer dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk menyelesaikan masalah-masalah
matematika. siswa dapat menjalankan program komputer aplikasi khusus sesuai
dengan konsep yang sedang dipelajarinya. Program seperti ini memungkinkan siswa
untuk menelaah karakteristik suatu ide misalnya bagaimana grafik dari suatu fungsi
jika rumusnya dimodifikasi dengan memanipulasi variabel atau konstantanya. Melalui
pola ini siswa dilatih untuk menganalisis masing-masing fungsi dan menarik
hubungan antara grafik dan rumus fungsinya sehingga mereka mampu mengenali
karakteristik fungsi yang sedang diteliti.
c. Sebagai tutee
Komputer berlaku sebagai obyek yang melaksanakan perintah siswa. Siswa
mengendalikan komputer. Komputer melakukan setiap beban tugas yang diberikan
kepadanya.
Pemanfaatan internet dalam pembelajaran (Kenji Kitao):
a. Alat komunikasi: karena internet dapat digunakan sebagai alat komunikasi secara
tepat baik berupa email, chatting maupun mailing list.
b. Berfungsi sebagai akses informasi: perkembangan yang terjadi di berbagai dunia
dapat diketahui dengan cepat. Informasi yang dimaksud baik dalam bidang
pendidikan atau pembelajara.
c. Berfungsi sebagai pendidikan dan pembelajaran. Pernagkat lunak yang telah
dihasilkan akan sangat memungkinkan digunakan dalam pembelajaan matematika.
Dalam pembelajaran matematika, dikenal beberapa jenis pembelajaran:
1. Distance learning
Pembelajaran antara yang dilakukan untuk guru dan siswa yang berbeda tempat
dan berbeda waktu. Sistem pembelajaran ini menitikberatkan pada proses belajar
mandiri secara aktif berdasarkan paket belajar (modul) dengan bimbingan tutorial
yang diselenggarakan dari jarak jauh dengan satuan waktu tertentu (UU No 20
Tahun 2003 dalam Sistem Pendidikan Nasional).
Maria Kleden/1201415
Page 16
Beberapa prinsip distance learning antara lain:
a. Tujuan yang jelas
b. Relevan dengan kebutuhan
c. Efesien dan efektif
d. Kemandirian
e. Keterpaduan
f. kesinambungan
2. E-learning
Hartly (2001). E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
internet, intranet atau media jaringan komputer lainnya.
Kusumah (2013). Elearning adalah pembelajaran berbasis elektornik yang
menyajikan materi dan pengalaman belajar melalui bantuan teknologi seperti CD
ROM, Computer Based Instruction, Audio, Audio Visual, teleconference, Video
Computer Aided Instruction (VCAI).
Ciri khas e-learning yaitu tidak tergantung pada waktu dan ruang. Pembelajaran
dilaksanakan kapan dan dimana saja.
3. Open learning
Brian (2007). Open learning menunjukkan filosofi tertentu yang menggarisbawahi
pada keterbukaan untuk mengakses dan mengikuti kesemoatan belajar.
Kusumah (2013). Open learning merupakan pembelajaran yang terbuka dimana
semua masyarakat memperoleh pengethauan tidak hanya dari satu sumbe ttepai
juga secara individu mengakses rujukan lainnya.
Oxford Dictionary.com. Open learning merupakan pembelajaran yang didasarkan
pada inisiatif sendiri dan dilakukan secara mandiri dan tidak melalui pembelajaran
yang formal.
4. Online learning
Pembelajaran yang berlangsung antara guru dan siswa dengan memanfaatkan
internet secara online.
Apakah Distance learning (DL) bisa termasuk e- learning (EL) atau sebaliknya.
DL merupakan EL apabila bahan ajar dibuat dalam bentuk elektronik seperti CD, DVD,
VCD, dll. EL termasuk DL apabila ketika pembelajaran EL dibuat dalam 1 web site yang
Maria Kleden/1201415
Page 17
dijadikan seumber belajar untuk proses pembelajaran jarak jauh. Dengan kata lain misalkan
pembelajaran dengan pemberian modul merupakan distance learning tetapi bukan merupakan
e-learning. Jika distance learning dengan bahan ajar menggunakan CD/DVD/VCD maka
termasuk e-learning.
Apakah Open learning termasuk online learning
Open learning dapat termasuk online learning ataupun tidak. Open learning termasuk on-line
learning jika pembelajaran diakses melalui internet secara online. Open learning bukan
merupakan on-line learning apabila pembelajaran tidak menggunakan internet yang on-line.
Perkembangan teknologi informasi tidak terlepas dari perkembangan komputer dan adanya
transisi paradigma komputer (shift in computer paradgim). Perubahan atau transisi paradigm
komputer dalam aspek apa apa (what), siapa (who), dimana (where), dan bagaimana (how).
Where (dimana):
Transisi dari komputer ruangan ke dekstop dalam ruangan, kantor, dan rumah. Dahulu
komputer hanya berada dalam suatu tetapi sekarang bisa dibawa kemana-mana.
Who (siapa):
Perubahan dari penggunaan melalui operator komputer ke interaksi pengguna secara
langsung dengan komputer.
How (bagaimana):
Perubahan dari dahulu komputer hanya digunakan dalam suatu ruangan tetapi sekarang bisa
digunakan dimana saja dalam bentuk laptop, handheld computer, personal digital assistants,
dan we-enhanced cell phones.
What (apa):
Aspek penggunaan komputer yang awalnya sebagai penginput data lambat laun bermanfaat
sebagai alat untuk memperoleh komunikasi yang diakses dengan internet.
Maria Kleden/1201415
Page 18
Download