BAB I PENDAHULUAN

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Di era modern seperti saat ini perkembangan teknologi dan informasi
sangatlah pesat. Namun dalam perkembangan yang pesat tersebut tidak diimbangi
dengan masalah yang ada, khususnya dalam bidang pendidikan. Sedangkan kita
ketahui dalam pendidikan, metode belajar, dan manajemen kelas yang baik dapat
mempengaruhi hasil belajar. Untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif
serta menarik diperlukan suatu manajemen kelas yang harapanya dapat membuat
siswa nyaman mengikuti pelajaran. semakin pesatnya pengaruh teknologi dan
informasi seharusnya diimbangi pula dengan manajemen kelas yang sesuai.
Sedangkan dalam kenyataanya, terdapat masalah dalam hal hasil belajar
dikarenakan kebanyakan proses pembelajaran di sekolah masih terpusat dari guru
(teacher centered). Biasanya guru hanya menyampaikan materi dengan media
yang standar. Biasanya guru hanya menyampaikan materi lewat presentasi
ataupun ceramah. Dari keadaan ini membuat siswa bersifat pasif ketika proses
belajar berlangsung. Siswa hanya bisa mengikuti alur pemberian materi tanpa ada
motivasi atau dorongan untuk mengembangkan ilmunya. Dari masalah ini akan
menghambat keaktifan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi.
Tak bisa dipungkiri juga kebutuhan manusia untuk memperoleh informasi
begitu mudah dengan adanya perkembangan internet. Internet hadir dengan
berbagai kemudahan yang bisa dimanfaatkan manusia. Dalam dunia pendidikan,
untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif dan inovatif hal yang perlu
diperhatikan adalah manajemen kelas yang digunakan dalam pembelajaran. Salah
satu manfaat teknologi internet dalam bidang pendidikan adalah dengan adanya elearning.
1
2
E-learning sendiri adalah sebuah manajemen kelas yang dibuat dalam
digital atau melalui perangkat elektronik. Adanya e-learning pasti memiliki
tujuan. Tujuan digunakan e-learning dalam pendidikan salah satunya bisa diakses
luas. Dimana secara leluasa peserta didik dapat memanfaatkan internet untuk
kebutuhan pembelajaran.
Ditinjau dari pengertian penilaian hasil belajar oleh pendidik menurut
(PERMENDIKBUD RI NO 53 Tahun 2015 pasal 1), adalah proses pengumpulan
informasi/data tentang capaian pembelajaran peserta didik dalam aspek sikap,
aspek pengetahuan, dan aspek keterampilan yang dilakukan secara terencana dan
sistematis yang dilakukan untuk memantau proses, kemajuan belajar, dan
perbaikan hasil belajar melalui penugasan dan evaluasi hasil belajar.
E-learning dirasa cukup untuk mendukung aspek-aspek yang dijelaskan
PERMENDIKBUD RI NO 53 Tahun 2015 pasal 1 tersebut. Namun kenyataanya,
pada saat ini penggunaan e-learning sebagai manajemen kelas masih kurang
dimanfaatkan. Kebanyakan guru masih menggunakan model konvensional dalam
pembelajaran. Sedangkan model konvensional akan membuat hasil belajar dalam
proses belajar mengajar cenderung kurang. Hal ini akan mempengaruhi pada hasil
belajar siswa.
Keefektivitasan pembelajaran yang baik dalam mengelolah kelas sangat
diperlukan. E-learning dapat dijadikan salah satu pilihan untuk manajemen kelas
yang baik. Menurut penelitian yang dilakukan Zanin. (2014) e-learning terbukti
mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Dengan e-learning pembelajaran akan
lebih efektif dari pembelajaran konvensional yang tinjauannya hasil belajar.
Menurut penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-learning
menjadi manajemen kelas mempunyai peranan dan pengaruh positif dalam
pembelajaran.
Edmodo merupakan bukti pesatnya perkembangan teknologi internet yang
ada, dapat disimpulkan bahwa edmodo adalah platfrom media sosial bagi guru
dan siswa ataupun dosen mahasiswa yang berfungsi untuk berbagi ide file agenda
3
kegiatan dan penugasan yang dapat menciptakan interaksi antar guru dan siswa.
Edmodo sering dikatakan facebook sekolah dikarenakan tampilannya yang
bersahabat. Dapat dikatakan bahwa penggunaan e-learning berbantuan edmodo
memungkinkan dapat diterapkan sebagai manajemen kelas yang mendukung.
Simulasi
digital
merupakan
salah
satu
mata
pelajaran
yang
menyeimbangkan kemajuan teknologi dengan materi yang ada. Simulasi digital di
SMK adalah perkembangan dari mata pelajaran KKPI (Kemampuan Komputer
dan Pengelola Informasi) pada kurikulum KTSP 2006. Simulasi digital masuk
kedalam kelompok C2 yang berati semua keahlian di SMK yang menggunakan
kurikulum 2013 mendapat mata pelajaran ini.
Melihat kondisi dilapangan, pada mata pelajaran Simulasi digital sudah
diajarkan pembuatan akun edmodo. Bahkan sudah ada materi khusus tentang
edmodo. Namun dalam hal ini peneliti meneliti sejauh mana pengaruh
penggunaan edmodo dalam keadaan nyata ketika diterapkan di sekolah,
khususnya sekolah yang menjadi fokus penelitian yaitu di SMK Negeri 2
Kebumen. SMK Negeri 2 Kebumen merupakan sekolah yang menerapkan
kurikulum 2013. Sarana dan prasarana yang mendukung yang menjadi
pertimbangan memilih SMK Negeri 2 Kebumen menjadi objek penelitian.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dilakukan penelitian dengan judul:
“PERBEDAAN PENGGUNAAN E-LEARNING BERBANTUAN EDMODO
DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL
BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL BAGI SISWA
KELAS X SMK (STUDI KASUS DI SMKN 2 KEBUMEN) ”
B. Identifikasi Masalah
Dari masalah yang ada, dapat diidentifikasi bahwa:
1.
Model pembelajaran konvensional yaitu model pembelajaran yang satu arah
dimana guru sebagai pusat perhatian atau informasi.
2. Guru menyampaikan materi hanya dengan presentasi ataupun ceramah.
3. Dalam mengikuti pelajaran Siswa bersifat pasif.
4
4. Simulasi digital merupakan salah satu mata pelajaran yang menyeimbangkan
kemajuan teknologi dengan materi yang ada. Simulasi digital merupakan
perkembangan dalam mata pelajaran KKPI (Kemampuan Komputer dan
Pengelola Informasi). Simulasi digital masuk dalam kelompok C2 yang berati
semua keahlian di SMK yang menggunakan kurikulum 2013 mendapat mata
pelajaran ini.
5. Manajemen kelas mempengaruhi hasil belajar. Manajemen kelas yang kurang
tepat dapat mengakibatkan hasil belajar menurun. Sedangkan pada saat ini
penggunaan e-learning dalam pembelajaran masih kurang dimanfaatkan.
Kebanyakan
guru
masih
menggunakan
model
konvensional
dalam
pembelajaran. Sedangkan model konvensional akan membuat hasil belajar
dalam proses belajar mengajar cenderung kurang. Hal ini akan mempengaruhi
pada hasil belajar siswa.
6. Pada mata pelajaran Simulasi Digital sudah diajarkan Edmodo namun dalam
kenyataannya belum dimanfaatkan dengan baik.
C. Pembatasan Masalah
Dari uraian diatas, maka batasan masalah yang akan diambil dalam
penelitian ini adalah: (1) Model pembelajaran konvensional yaitu model
pembelajaran yang satu arah dimana guru sebagai pusat perhatian atau informasi.
(2) Mata pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang harus dikuasai
semua keahlian yang ada di SMK yang menggunakan kurikulum 2013. Pada
penelitian ini hanya diambil materi pokok buku digital. Dalam penelitian hanya
melanjutkan materi yang telah disampaikan. (3) Manajemen kelas mempengaruhi
hasil belajar. Manajemen kelas yang kurang tepat akan mengakibatkan hasil
belajar yang menurun. Pengguanaan e-learning masih kurang dimanfaatkan.
5
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penelitian ini adalah:
1.
Apakah ada perbedaan penggunaan e-learning berbantuan edmodo pada kelas
eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol terhadap
hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK
Negeri 2 Kebumen ?
2.
Apakah penggunaan e-learning berbantuan Edmodo efektif meningkatkan
hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK
Negeri 2 Kebumen ?
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data yang sebenarnya di SMK
Negeri 2 Kebumen. Diantara tujuan dari penelitian ini adalah:
1.
Untuk menemukan perbedaan penggunaan e-learning berbantuan Edmodo
pada kelas eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol
terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di
SMK Negeri 2 Kebumen.
2.
Untuk mengetahui keefektivan penggunaan e-learning berbantuan Edmodo
dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi
digital di SMK Negeri 2 Kebumen
6
F. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini:
1. Manfaat Teoritis
Dari manfaat teoritis yang diperoleh antara lain:
a. Dapat mengetahui perbedaan penggunaan e-learning berbantuan Edmodo
pada kelas eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas
kontrol terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK pada mata pelajaran
simulasi digital (Studi kasus di SMK Negeri 2 Kebumen).
b. Dapat mengetahui keefektivan penggunaan e-learning berbantuan
edmodo terhadap hasil belajar siswa kelas X SMK pada mata pelajaran
simulasi digital (Studi kasus di SMK Negeri 2 Kebumen)
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang dapat diperoleh atara lain:
a. Bagi peneliti
Dengan adanya penelitian ini peneliti dapat mengetahui (1) penggunaan
e-learning
berbantuan
Edmodo
pada
kelas
eksperimen
dengan
pembelajaran konvensional pada kelas kontrol terhadap hasil belajar pada
mata pelajaran simulasi dikital kelas X di SMK Negeri 2 Kebumen. (2)
keefektivan penggunaan e-learning berbantuan edmodo terhadap hasil
belajar siswa kelas X SMK pada mata pelajaran simulasi digital di SMK
Negeri 2 Kebumen. Selain itu dari penelitian ini dapat sebagai rujukan
untuk penelitian selanjutnya.
b. Bagi sekolah
Manfaat dengan adanya penelitian ini, sekolah memperoleh inovasi baru
dalam manajemen kelas yang efektif di zaman yang semakin canggih ini.
Download