BAB V - ETD UGM

advertisement
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi komunikasi pemasaran
video game Dreadout melalui online media yang dilaksanakan oleh PT Digital
Semantika Indonesia. Dalam kajian ilmu pemasaran, Chaffey menjelaskan bahwa
penggunaan teknologi digital, termasuk internet, dalam upaya untuk mencapai
tujuan pemasaran dapat disebut sebagai internet marketing. Dan di dalamnya,
penggunaan aktivitas dan program komunikasi disebut sebagai internet marketing
communications. Maka dapat dikatakan pada dasarnya PT Digital Semantika
Indonesia telah melakukan praktek internet marketing communications dalam
usaha memasarkan IP pertamanya yaitu DreadOut.
Dari data penelitian yang sudah dijabarkan dan kemudian dianalisis
menggunakan kerangka pemikiran serta konsep, akhirnya dapat disimpulkan
bahwa langkah pengembangan internet marketing communications PT Digital
Semantika Indonesia untuk DreadOut terdiri atas tiga bagian. Ketiganya diawali
dengan perencanaan, pelaksanaan, dan terakhir adalah evaluasi.
Di tahap perencanaan ada beberapa persiapan yang harus dilakukan,
dimulai dari menganalisis situasi dan kondisi baik internal maupun eksternal
perusahaan/produk, menentukan tujuan pemasaran dan komunikasi pemasaran,
dan memformulasi strategi dan taktik. Di tahap kedua, pelaksanaan, adalah
mengeksekusi strategi dan taktik tadi dan mengelolanya. Tahap ini didominasi
dengan aktivitas pengelolaan dan pengawasan terhadap program-program
internet
marketing
Program-program
communications
yang
dimaksud
yang
adalah
yang
website,
sudah
ditentukan.
online crowdfunding
(Indiegogo), online social media/forum (Facebook, Twitter, dan Steam
Community), online PR, online sales promotion, dan online viral (YouTube).
Kesemua program tesebut pada akhirnya akan dinilai kontribusinya di tahap
evaluasi sekaligus meninjau ulang pencapaian yang sudah diraih terkait dengan
tujuan semula.
141
Program komunikasi yang paling menarik dalam praktek internet
marketing communications mereka adalah online crowdfunding. Program ini
terbilang masih jarang digunakan, terutama di Indonesia. Dengan crowdfunding,
memungkinkan
suatu
pihak
yang
memiliki
keterbatasan
biaya
dalam
pengembangan produk mendapatkan modal dari kontributor kampanyenya.
Modal di sini bukan hanya berupa uang, melainkan yang tidak kalah penting
adalah data yang dapat dipelajari dari kontributor yang tidak lain merupakan
target konsumen. Seperti pengakuan PT Digital Semantika Indonesia yang
mengatakan bahwa kegiatan online crowdfunding seperti ini dapat berfungsi
sebagai simulasi mengenai prospek bisnis kita. Semakin menarik produk yang
kita tawarkan disertai dengan presentasi yang meyakinkan akan membuat para
audience tertarik untuk berkontribusi di dalamnya. Selain itu juga dapat
dipandang sebagai pembangunan customer engagement bahkan sebelum
produknya rilis. Feedback yang mereka berikan juga akan sangat bermanfaat
dalam proses mengembangkan produk. Hal yang harus diperhatikan secara serius
oleh pencipta kampanye adalah uang yang diberikan oleh kontributor adalah
sebuah investasi bagi kedua pihak, artinya harus ada timbal balik di situ jadi
bukan semata-mata berupa donasi.
Pada umumnya PT Digital Semantika Indonesia sudah cukup puas
dengan kinerja yang dilakukan serta pencapaian yang mereka dapat dari internet
marketing communications untuk DreadOut. Selama tahap perencanaan,
pelaksanaan, dan evaluasinya berjalan dengan kendala yang boleh dikatakan
minim. Permasalahan utama bagi mereka datang dari gesekan yang terjadi antara
kegiatan pengembangan software dan komunikasi pemasarannya. Penyebabnya
tidak lain adalah PT Digital Semantika Indonesia yang statusnya merangkap dua
peran, yaitu game developer (Digital Happiness) dan juga sebagai publisher. Jelas
sekali terlihat ketidakseimbangan sumber daya di dalamnya, terutama pada sisi
manusia karena sebagian besar pekerjanya adalah profesional di bidang game
development. Tujuan bisnis perusahaan yang ingin merilis IP sendiri membuat
fokus perusahaan berada pada urusan game development, walau sudah mereka
142
akui sendiri bahwa komunikasi pemasaran memang penting. Barangkali memang
sebenarnya ini merupakan fenomena yang wajar di industri video game terutama
perusahaan yang bergerak secara independent atau skalanya masih kecil.
B. Saran
Dilihat dari sudut pandang keilmuan internet marketing communications
masih ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam kasus pengembangan
strategi dan taktik mereka. Catatan paling penting adalah pada tahap perencanaan
mereka yang masih lemah, terutama pada proses penentuan tujuan komunikasi
pemasarannya. Tujuan yang mereka rumuskan pada dasarnya sudah sesuai
dengan situasi dan kondisi waktu itu, hanya saja perumusan tersebut masih tidak
memiliki detail yang mencukupi untuk dilakukan sebuah tahap evaluasi yang
valid pada akhirnya. Di sisi lain, proses pelaksanaannya sudah terbilang baik
apabila mengacu pada perencanaannya, eksekusi dan pengelolaan seluruh
program komunikasi mampu ditampilkan dengan matang meskipun di balik layar
terdapat beberapa kendala.
Terkait dengan struktur perusahaan yang lebih berfokus pada sumber
daya yang berhubungan dengan pengembangan video game, hal ini sebenarnya
masih cukup pelik mengingat kapasitas mereka yang memang masih terbatas
untuk menambah awak khusus untuk kegiatan pemasaran. Usaha yang sudah
dilakukan dengan mempekerjakan community manager beserta seorang assistant
paling tidak bisa membuktikan ada keinginan dari PT Digital Semantika
Indonesia untuk lebih serius mengelola promosinya. Sayangnya, kehadiran
mereka baru datang pada saat strategi dan taktik komunikasi pemasaran
dilaksanakan. Ada kemungkinan cukup besar apabila mereka sudah dilibatkan
dari awal perencanaannya, maka pekerjaan mereka akan lebih utuh kontribusinya.
Sebagai sebuah saran, kelak PT Digital Semantika Indonesia dapat
mempekerjakan beberapa tenaga lepas yang memang ada di bidang pemasaran.
Kotribusi mereka sangat diperlukan ketika merencanakan sebuah strategi. Tentu
saja dengan status mereka sebagai tenaga lepas tidak akan sememberatkan
pekerja tetap dari segi finansial perusahaan.
143
Internet marketing communications merupakan bidang yang masih cukup
baru sehingga masih banyak celah yang menarik untuk diteliti. Penelitian ini
membatasi diri dengan hanya berfokus pada pemetaan proses pengembangan
internet marketing communications PT Digital Semantika Indonesia untuk
DreadOut. Metode pengumpulan data yang memakai narasumber utama dari
pihak internal mereka membawa konsekuensi penelitian ini akan didominasi oleh
sudut pandang mereka. Di samping itu tidak semua data-data yang diperlukan
dalam penelitian ini bisa didapat dari mereka dengan alasan rahasia bisnis. Untuk
meminimalisasi bias yang terjadi, sumber data juga akan dikonfirmasi dengan
data dari observasi peneliti.
Sebagai saran, penelitian berikutnya bisa meneliti efek internet marketing
communications yang dilakukan oleh pelaku industri serupa kepada audience
dalam rangka mencapai tujuan pemasarannya. Satu lagi, online crowdfunding
hanya dibahas permukaannya dalam penelitian ini. Secara pribadi ternyata
fenomena ini memiliki daya tarik besar untuk diteliti ke dalam satu penelitian
yang memang fokus di situ. Tantangannya adalah menemukan fenomena tersebut
yang terjadi di Indonesia karena menurut pengamatan, jumlah kampanye yang
berasal dari Indonesia masih sangat sedikit.
144
Download