BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi komunikasi pemasaran video game Dreadout melalui online media yang dilaksanakan oleh PT Digital Semantika Indonesia. Dalam kajian ilmu pemasaran, Chaffey menjelaskan bahwa penggunaan teknologi digital, termasuk internet, dalam upaya untuk mencapai tujuan pemasaran dapat disebut sebagai internet marketing. Dan di dalamnya, penggunaan aktivitas dan program komunikasi disebut sebagai internet marketing communications. Maka dapat dikatakan pada dasarnya PT Digital Semantika Indonesia telah melakukan praktek internet marketing communications dalam usaha memasarkan IP pertamanya yaitu DreadOut. Dari data penelitian yang sudah dijabarkan dan kemudian dianalisis menggunakan kerangka pemikiran serta konsep, akhirnya dapat disimpulkan bahwa langkah pengembangan internet marketing communications PT Digital Semantika Indonesia untuk DreadOut terdiri atas tiga bagian. Ketiganya diawali dengan perencanaan, pelaksanaan, dan terakhir adalah evaluasi. Di tahap perencanaan ada beberapa persiapan yang harus dilakukan, dimulai dari menganalisis situasi dan kondisi baik internal maupun eksternal perusahaan/produk, menentukan tujuan pemasaran dan komunikasi pemasaran, dan memformulasi strategi dan taktik. Di tahap kedua, pelaksanaan, adalah mengeksekusi strategi dan taktik tadi dan mengelolanya. Tahap ini didominasi dengan aktivitas pengelolaan dan pengawasan terhadap program-program internet marketing Program-program communications yang dimaksud yang adalah yang website, sudah ditentukan. online crowdfunding (Indiegogo), online social media/forum (Facebook, Twitter, dan Steam Community), online PR, online sales promotion, dan online viral (YouTube). Kesemua program tesebut pada akhirnya akan dinilai kontribusinya di tahap evaluasi sekaligus meninjau ulang pencapaian yang sudah diraih terkait dengan tujuan semula. 141 Program komunikasi yang paling menarik dalam praktek internet marketing communications mereka adalah online crowdfunding. Program ini terbilang masih jarang digunakan, terutama di Indonesia. Dengan crowdfunding, memungkinkan suatu pihak yang memiliki keterbatasan biaya dalam pengembangan produk mendapatkan modal dari kontributor kampanyenya. Modal di sini bukan hanya berupa uang, melainkan yang tidak kalah penting adalah data yang dapat dipelajari dari kontributor yang tidak lain merupakan target konsumen. Seperti pengakuan PT Digital Semantika Indonesia yang mengatakan bahwa kegiatan online crowdfunding seperti ini dapat berfungsi sebagai simulasi mengenai prospek bisnis kita. Semakin menarik produk yang kita tawarkan disertai dengan presentasi yang meyakinkan akan membuat para audience tertarik untuk berkontribusi di dalamnya. Selain itu juga dapat dipandang sebagai pembangunan customer engagement bahkan sebelum produknya rilis. Feedback yang mereka berikan juga akan sangat bermanfaat dalam proses mengembangkan produk. Hal yang harus diperhatikan secara serius oleh pencipta kampanye adalah uang yang diberikan oleh kontributor adalah sebuah investasi bagi kedua pihak, artinya harus ada timbal balik di situ jadi bukan semata-mata berupa donasi. Pada umumnya PT Digital Semantika Indonesia sudah cukup puas dengan kinerja yang dilakukan serta pencapaian yang mereka dapat dari internet marketing communications untuk DreadOut. Selama tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasinya berjalan dengan kendala yang boleh dikatakan minim. Permasalahan utama bagi mereka datang dari gesekan yang terjadi antara kegiatan pengembangan software dan komunikasi pemasarannya. Penyebabnya tidak lain adalah PT Digital Semantika Indonesia yang statusnya merangkap dua peran, yaitu game developer (Digital Happiness) dan juga sebagai publisher. Jelas sekali terlihat ketidakseimbangan sumber daya di dalamnya, terutama pada sisi manusia karena sebagian besar pekerjanya adalah profesional di bidang game development. Tujuan bisnis perusahaan yang ingin merilis IP sendiri membuat fokus perusahaan berada pada urusan game development, walau sudah mereka 142 akui sendiri bahwa komunikasi pemasaran memang penting. Barangkali memang sebenarnya ini merupakan fenomena yang wajar di industri video game terutama perusahaan yang bergerak secara independent atau skalanya masih kecil. B. Saran Dilihat dari sudut pandang keilmuan internet marketing communications masih ada beberapa catatan yang perlu diperhatikan dalam kasus pengembangan strategi dan taktik mereka. Catatan paling penting adalah pada tahap perencanaan mereka yang masih lemah, terutama pada proses penentuan tujuan komunikasi pemasarannya. Tujuan yang mereka rumuskan pada dasarnya sudah sesuai dengan situasi dan kondisi waktu itu, hanya saja perumusan tersebut masih tidak memiliki detail yang mencukupi untuk dilakukan sebuah tahap evaluasi yang valid pada akhirnya. Di sisi lain, proses pelaksanaannya sudah terbilang baik apabila mengacu pada perencanaannya, eksekusi dan pengelolaan seluruh program komunikasi mampu ditampilkan dengan matang meskipun di balik layar terdapat beberapa kendala. Terkait dengan struktur perusahaan yang lebih berfokus pada sumber daya yang berhubungan dengan pengembangan video game, hal ini sebenarnya masih cukup pelik mengingat kapasitas mereka yang memang masih terbatas untuk menambah awak khusus untuk kegiatan pemasaran. Usaha yang sudah dilakukan dengan mempekerjakan community manager beserta seorang assistant paling tidak bisa membuktikan ada keinginan dari PT Digital Semantika Indonesia untuk lebih serius mengelola promosinya. Sayangnya, kehadiran mereka baru datang pada saat strategi dan taktik komunikasi pemasaran dilaksanakan. Ada kemungkinan cukup besar apabila mereka sudah dilibatkan dari awal perencanaannya, maka pekerjaan mereka akan lebih utuh kontribusinya. Sebagai sebuah saran, kelak PT Digital Semantika Indonesia dapat mempekerjakan beberapa tenaga lepas yang memang ada di bidang pemasaran. Kotribusi mereka sangat diperlukan ketika merencanakan sebuah strategi. Tentu saja dengan status mereka sebagai tenaga lepas tidak akan sememberatkan pekerja tetap dari segi finansial perusahaan. 143 Internet marketing communications merupakan bidang yang masih cukup baru sehingga masih banyak celah yang menarik untuk diteliti. Penelitian ini membatasi diri dengan hanya berfokus pada pemetaan proses pengembangan internet marketing communications PT Digital Semantika Indonesia untuk DreadOut. Metode pengumpulan data yang memakai narasumber utama dari pihak internal mereka membawa konsekuensi penelitian ini akan didominasi oleh sudut pandang mereka. Di samping itu tidak semua data-data yang diperlukan dalam penelitian ini bisa didapat dari mereka dengan alasan rahasia bisnis. Untuk meminimalisasi bias yang terjadi, sumber data juga akan dikonfirmasi dengan data dari observasi peneliti. Sebagai saran, penelitian berikutnya bisa meneliti efek internet marketing communications yang dilakukan oleh pelaku industri serupa kepada audience dalam rangka mencapai tujuan pemasarannya. Satu lagi, online crowdfunding hanya dibahas permukaannya dalam penelitian ini. Secara pribadi ternyata fenomena ini memiliki daya tarik besar untuk diteliti ke dalam satu penelitian yang memang fokus di situ. Tantangannya adalah menemukan fenomena tersebut yang terjadi di Indonesia karena menurut pengamatan, jumlah kampanye yang berasal dari Indonesia masih sangat sedikit. 144