BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman di era globalisasi dan teknologi baru-baru ini sangat cepat berkembang, jika tidak diseimbangkan dengan peningkatan mutu sumber daya manusia (SDM) yang memadai, dapat menimbulkan dampak yang negative bagi perkembangan anak-anak. Jika tidak dibekali dengan pendidikan yang bermutu dan kemajuan teknologi yang sudah semakin canggih, manusia dituntut untuk melakukan hal-hal yang lebih kreatif dan inovatif. Kualitas pendidikan yang baik, sangat memerlukan pengembangan sarana dan prasarana yang sesuai dengan tingkat perkembangan pada anak. Lembaga pendidikan yang ada saat ini, senatiasa berusaha meningkatkan sarana dan prasarana dan penunjang kualitas pendidikan anak usia dini dalam bentuk kelompok bermain anak (Play Group). Sehingga lembaga pendidikan dapat menjadi solusi yang bermutu dalam hal pelaksanaan pembelajaran. Bagi sebagian anak-anak belajar adalah sesuatu hal yang menjenuhkan, terkadang mereka lebih menyukai hal-hal yang bersifat menyenangkan dan menghibur. Pengenalan huruf pada usia dini sangat penting karna akan membentuk kepribadian dan emosional seseorang. Anak-anak cenderung lebih susah untuk mengingat bila media penyampaianya membosankan dan tidak dimengerti, media pembelajaran pada prinsipnya membantu dalam proses pembelajaran, sehingga materi pembelajaran yang biasa dipahami oleh anak-anak dengan kata lain, anak akan lebih mudah memahami meteri pembelajaran yang di dapatkan jika dibantu dengan penggunaan media pembelajaran berbasis Mobile Phone. Untuk saat ini perkembangan multimedia begitu pesat terutama pada mobile phone atau smartphone, yang di dalamnya ada yang berbasis android, blackberry, iphone dan lain-lain. 1 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2 Pada membuatan tugas akhir ini alasan penulis membuat aplikasi ini untuk mempermudah proses pembelajaran dasar membaca, agar mampu mempelajari dasa-dasar huruf abjad dengan mudah dan menyenagkan. Dalam aplikasi ini terdapat animasi gambar, dan suara agar lebih menarik serta efektif dalam belajar membaca. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah yang bisa diambil dari pendahuluan di atas adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara mengimplementasikan dasar-dasar media pembelajaran membaca kedalam media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan dapat dipahami dengan baik oleh anak-anak khususnya anak usia dini. 2. Bagaimana belajar membaca yang baik dan benar dengan media yang berbeda? 3. Apakah aplikasi pembelajaran membaca menggunakan metode multimedia ini, dapat membuat anak-anak meningkatkan semangat belajarnya dan kemampuan dalam belajar membaca? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah yang digunakan pada penulis tugas akhir ini adalah: 1. Implementasi media pembelajaran ini menggunakan bahasa pemograman Actionscript 2.0. 2. Aplikasi ini dijalankan pada smartphone yang menggunakan OS android Icecream Sandwich 4.0 3. Aplikasi ini hanya membahas mengenal huruf abjad, dan soal-soal membaca untuk anak paud. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penyusunan tugas akhir ini yaitu: http://digilib.mercubuana.ac.id/ 3 1. Untuk mempermudah anak-anak belajar membaca dengan menyenangkan dengan adobe flash CS3. 2. Untuk mengoptimalkan proses belajar mengenal huruf dasar abjad pada anak-anak. 3. Untuk mendorong semangat anak-anak belajar sehingga menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dipahami dengan baik. Manfaat dari penyusunan tugas akhir ini yaitu: 1. Sebagai sarana media pembelajaran yang baik dan dapat membantu belajar membaca huruf-huruf dasar . 2. Menambah minat belajar membaca pada anak-anak. 3. Sebagai sarana membantu anak mengenal huruf-huruf dasar dengan bantuan media yang berbeda. 1.5 Metodologi Penulisan Berikut ini tahapan-tahapan dalam metode penulisan: 1. Tahap Pengumpulan data Pengumpulan data dari berbagai sumber literatur, catatan kuliah, bukubuku perpustakaan, artikel dan hasil browsing di internet yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. 2. Metodologi RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) Tahap Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode luther dengan penjelasan sebagai berikut : Concept Design Material Collection Assembly Testing Distribution. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 4 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Sistematika penulisan pada laporan Penulisanini dibagi menjadi 5 bab. Secara garis besar, isi dari setiap bab menguraikan materi yang dijelaskna dibawah ini: BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, manfaat Penulisantujuan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang penjelasan teori-teori yang mendukung proses perancangan aplikasi belajar membaca menggunakan ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS3 untuk mendukung pembuatan aplikasi yang dibuat. BAB III ANALISA DAN PEANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai tahapan melakukan Penulisandengan menggunakan alat bantu Penulisanyang ada seperti analisis sistem, analisis kebutuhan, konsep Penulisandan perancangan desain interface menggunakan Storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan pembahasan tentang desain aplikasi games beserta beberapa script yang digunakan untuk implementasi sistem dan analisa pengujian hasil uji dari sistem yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran dari peneliti yang dilakukan untuk pengembangan Penulisanlebih lanjut. http://digilib.mercubuana.ac.id/