II. TINJUAN PUSTAKA A. PERANCANGAN SISTEM Perancangan adalah suatu usaha intuitif dan sadar yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan secara fungsional, material dan visual dari suatu masalah. Aktivitas perancangan mengandung kreativitas, manfaat, sistematis, inovasi dan pendekatan analisis terhadap suatu masalah. Sistem adalah kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan seperti orang, sumber daya, konsep ataupun prosedur yang teratur untuk mencapai suatu tujuan dalam lingkungan yang kompleks (Lindbeck, 1995). Perancangan sistem merupakan tahap yang dilakukan setelah analisis dari siklus pengembangan sistem dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional serta menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem (Al-Rosyid, 2007). B. KULIT Indonesia memilki kekayaan sumber daya ternak sebagai aset produktif nasional khususnya ternak lokal (ruminansia kecil, ruminansia besar dan ternak omnivore) dengan jumlah antara 50 sampai 250 juta ekor per jenis komoditas (Yusmichad, 2006). Dengan jumlah populasi sebanyak itu dan manajemen yang baik, diperkirakan cukup menghasilkan produk hasil peternakan untuk memenuhi kebutuhan dalam negeri. Salah satu produk peternakan yang banyak dimanfaatkan yaitu kulit. Kulit adalah bagian terluar dari struktur manusia, hewan atau tumbuhan. Pada hewan atau manusia, kulit adalah lapisan luar tubuh yang merupakan suatu kerangka luar, tempat bulu tumbuh. Kulit berfungsi melindungi badan atau tubuh dari pengaruh-pengaruh luar, misalnya panas, pengaruh yang bersifat mekanis, kimiawi, serta merupakan alat penghantar suhu (Suardana et al., 2008). Struktur kulit hewan dapat dibedakan secara makroskopis dan mikroskopis (histology). Secara makroskopis, kulit hewan dibagi atas beberapa daerah yaitu daerah krupon (croupon), kepala dan leher, serta daerah kaki, ekor dan perut. Kulit hewan secara mikroskoskopis (histologis) dibagi berdasarkan struktur lapisan yang menyusun kulit. Kulit memiliki tiga lapisan utama yaitu lapisan epidermis, korium, dan subkutis. Lapisan epidermis juga disebut lapisan tanduk, yang berfungsi sebagai pelindung pada hewan hidup. Korium merupakan tenunan kolagen kulit yang merupakan bahan utama dalam proses-proses penyamakan. Korium sebagian besar dibangun oleh serat kolagen yang merupakan benang-benang halus yang berkelok–kelok dalam berkas-berkas yang terbungkus lembaran anyaman atau tenunan retikular. Lapisan subkutis merupakan tenunan pengikat longgar yang menghubungkan korium dengan bagian-bagian lain dari tubuh. Hipodermis sebagian besar terdiri atas serat-serat kolagen dan elastin (Suardana et al., 2008). Sebetulnya semua kulit hewan mamalia, reptil, aves, maupun pisces dan amphibia dapat disamak. Tetapi yang banyak digunakan adalah kulit dari sapi, kerbau, kambing, dan domba, sedangkan kulit-kulit hewan lain seperti beruang, buaya, ular dan ikan hanya untuk keperluankeperluan khusus. Berdasarkan mutu, kulit sapi mentah kering dikelompokkan dalam lima tingkatan (SNI 06-0206-1987), yaitu : 1. Mutu kulit nomor 1 (primes) dengan syarat : struktur baik, warna hidup, bersih dan rata, tidak ada cacat di daerah punggung kulit. 2. Mutu kulit nomor 2 (intermediates) syarat : hampir sama dengan nomor 1, tetapi terdapat cacat di daerah punggung kulit. 3. Mutu kulit nomor 3 (seconds) dengan syarat : struktur kurang baik, warna kulit bersih, cacat lebih berat dari mutu nomor 2. 4. Mutu kulit nomor 4 (thirds) dengan syarat : struktur jelek, warna pucat dan layu, cacat kulit banyak. 5. Mutu kulit nomor 5, yaitu mutu kulit yang tidak dapat digunakan untuk industri kulit. Kulit mutu nomor 5 dapat dikonsumsi jika berasal dari hewan yang bebas penyakit. Berdasarkan berat kulit, kulit sapi dikelompokkan dalam 5 tingkatan, yaitu : 1. Kulit A, yaitu kulit dengan berat kurang dari 3 kg/ lembar 2. Kulit B, yaitu kulit dengan berat kurang dari 3-5 kg/ lembar 3. Kulit C, yaitu kulit dengan berat kurang dari 5-7 kg/ lembar 4. Kulit D, yaitu kulit dengan berat kurang dari 7-9 kg/ lembar 5. Kulit E, yaitu kulit dengan berat kurang dari 9 kg/ lembar. C. PENYAMAKAN KULIT Penyamakan adalah proses memperbaiki sifat kulit yang tidak stabil (kulit mentah) menjadi stabil terhadap perlakuan-perlakuan tertentu seperti aksi bakteri, zat kimia dan pelakuan fisik (ATK, 1985). Penyamakan adalah proses memodifikasi struktur kolagen, komponen utama kulit, dengan cara mereaksikannya dengan berbagai bahan kimia (tanin atau bahan penyamak) yang pada umumnya meningkatkan stabilitas hidrotermal kulit tersebut dan kulit menjadi tahan terhadap mikroorganisme (Suparno et al., 2005). Industri penyamakan kulit adalah industri yang mengolah kulit mentah (hides atau skins) menjadi kulit jadi atau kulit tersamak (leather) dengan menggunakan bahan penyamak. Pada proses penyamakan, semua bagian kulit mentah yang bukan kolagen saja yang dapat mengadakan reaksi dengan zat penyamak. Kulit jadi sangat berbeda dengan kulit mentah dalam sifat organoleptis, fisis, maupun kimiawi. Penyamakan bertujuan untuk mengubah kulit mentah yang mudah rusak oleh aktivitas mikroorganisme, kimia atau fisis menjadi kulit tersamak yang lebih tahan terhadap pengaruhpengaruh tersebut. Mekanisme penyamakan kulit pada prinsipnya adalah memasukkan bahan tertentu yang disebut bahan penyamak ke dalam anyaman atau jaringan serat kulit, sehingga terjadi ikatan kimia antara bahan penyamak dengan serat kulit (Purnomo, 1985). Menurut Zainab (2008), dalam Industri penyamakan kulit, ada tiga pokok tahapan penyamakan kulit, yaitu: 1. Proses Pengerjaan basah (beam house). 2. Proses Penyamakan (tanning). 3. Penyelesaian akhir (finishing). Masing- masing tahapan ini terdiri dari beberapa macam proses; setiap proses memerlukan tambahan bahan kimia dan pada umumnya memerlukan banyak air, tergantung jenis kulit mentah yang digunakan serta jenis kulit jadi yang dikehendaki. Secara prinsip, ditinjau dari bahan penyamak yang digunakan, maka ada beberapa macam penyamakan yaitu: a. Penyamakan Nabati Penyamakan dengan bahan penyamakan nabati yang berasal dari tumbuhan yang mengandung bahan penyamak misalnya kulit akasia, sagawe, tengguli, mahoni, dan kayu quebracho, eiken, gambir, teh, buah pinang, dan manggis. Kulit jadi yang dihasilkan misalnya 4 kulit tas koper, kulit sol, kulit pelana kuda, kulit ban mesin, kulit sabuk dan lain-lain (Zainab, 2008). b. Penyamakan mineral Penyamak dengan bahan penyamak mineral, misalnya bahan penyamak krom. Kulit yang dihasilkan misalnya kulit boks, kulit jaket, kulit glase, dan kulit suede. Disamping itu ada pula bahan penyamak aluminium yang biasanya untuk menghasilkan kulit berwarna putih (misalnya kulit shuttle cock) (Zainab, 2008). c. Penyamakan minyak Penyamak dengan bahan penyamak yang berasal dari minyak ikan hiu atau ikan lain. Kulit yang dihasilkan misalnya: kulit berbulu tersamak, kulit chamois (kulit untuk lap kaca) dan lainlain (Anonim, 1996). d. Penyamakan aldehid Penyamakan dengan bahan penyamak aldehid, contohnya formaldehida, glutaraldehida dan oksazolin (Suparno, 2009). e. Penyamakan sintetis Bahan penyamak sintetis terdiri dari dua bagian, yaitu bahan penyamak sintetis alifatis dan bahan penyamak sintetis aromatis (Zainab, 2008). Dalam prakteknya untuk mendapatkan sifat fisis tertentu yang lebih baik, misalnya tahan gosok, tahan terhadap keringat dan basah, tahan bengkok, biasanya dilakukan dengan cara kombinasi. Ada kalanya suatu pabrik penyamakan kulit hanya melaksanakan proses basah saja, proses penyamakan saja, proses penyelesaian akhir atau melakukan dua tahapan atau ketiga- tiganya sekaligus (Zainab, 2008). D. PRODUK BERBASIS KULIT Saat ini produk jadi berbasis kulit sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari, karena produk kulit ini merupakan bagian dari kebutuhan primer yakni kebutuhan sandang, seperti jaket, sepatu, sabuk, sandal, serta beberapa aksesoris seperti dompet, tas, gantungan kunci, dan lainlain. Potensi pasar dalam negeri dan luar negeri terhadap produk kulit sangatlah tinggi, berdasarkan data di Kementrian Perindustrian tahun 2008, ekspor produk kulit Indonesia mencapai US$ 158.34 Milyar. Ada sekitar 28 Asosiasi industri kulit dan alas kaki di seluruh dunia. Hal tersebut menunjukkan potensi serta perhatian yang tinggi terhadap industri kulit (Kementrian Perindustrian, 2009). Salah satu daerah sentra kerajinan kulit di Indonesia adalah Propinsi Jawa Timur. Dilihat dari data statistik Provinsi Jawa Timur, produk tas kulit memberikan nilai yang besar terhadap total produk kulit secara keseluruhan. Total nilai produksi dari kerajinan kulit pada tahun 2000 lebih dari 20 milyar. Dari total nilai tersebut, tas kulit menyumbangkan persentase terbesar senilai lebih dari 14 milyar (17,42%) (Anonim, 2000). E. WEBSITE Website adalah hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web 5 page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan (Dani, 2009). Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masingmasing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Unsur-unsur website atau situs. Menurut Saputro (2007), untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, yaitu: 1. Nama Domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator) Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan domain name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh nama domain: http://www.detik.com, http://www.baliorange.net. Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain berekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), dan or.id (nama domain website organisasi). 2. Rumah Tempat Website (Web Hosting) Pengertian Web hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam hard disk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai, baik di Indonesia maupun luar negeri. 3. Bahasa Program (Scripts Program) Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dan sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML, sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. 6 4. Desain Website Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs, maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. 5. Publikasi Website Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamfletpamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine / mesin pencari, seperti : Yahoo, Google dan search Indonesia. Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan uang, akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung. 6. Pemeliharaan Website Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung. Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/ecommerce, dan lain sebagainya. F. E-BUSSINESS dan E-COMMERCE Bisnis secara elektronik atau biasa disebut Electronic Bussiness merupakan kegiatan berbisnis di internet yang tidak saja meliputi pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga meliputi pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (baik individual maupun instansi) (Rachmat, 2009). Electronic Bussiness dapat juga didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam mendukung semua kegiatan bisnis. (Anonim, 2007). Metode bisnis elektronik memungkinkan perusahaan untuk menghubungkan internal dan eksternal sistem pengolahan data lebih efisien dan fleksibel, untuk bekerja lebih erat dengan pemasok dan mitra, dan lebih memuaskan kebutuhan dan harapan pelanggan. E-bisnis melibatkan proses bisnis yang mencakup seluruh rantai nilai: pembelian elektronik dan manajemen rantai suplai, pemrosesan 7 order elektronik, penanganan pelayanan pelanggan, dan bekerja sama dengan mitra bisnis. Perangkat lunak bisnis memungkinkan integrasi intra dan inter proses bisnis perusahaan. E-bisnis dapat dilakukan dengan menggunakan web, internet, intranet, extranet, atau beberapa kombinasi dari ini (Rachmat, 2009). Aplikasi E – Business antara lain : 1. ERP (Enterprise Resource Planning). Sistem informasi pendukung e-business, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan perusahaan seperti supply chain, CRM, marketing, warehouse, shipping, dan payment, serta mampu melakukan otomatisasi proses. 2. CRM (Customer Relationship Management). Sistem kustomisasi dan melakukan personalisasi produk dan servis berdasarkan keinginan customer. 3. EAI (Enterprise Application Integration). Konsep integrasi berbagai proses bisnis dengan memperbolehkan mereka saling bertukar data berbasis message. 4. SCM (Supply Chain Management). Manajemen rantai supply secara otomatis terkomputerisasi. (Rachmat, 2009). Dalam penelitian ini, aplikasi e-business yang digunakan adalah CRM (Customer Relationship Management). Adapun menurut kanton (2004), beberapa kelebihan e-business antara lain : 1. E-bisnis menjadi strategi kompetitif kritis yang akan merevolusi ekonomi global. 2. Perusahaan akan belajar untuk mengelola hubungan dengan pelanggan untuk melayani kebutuhan mereka selama 24 × 7 (24 jam sehari, 7 hari seminggu) 3. E-bisnis memungkinkan pelanggan untuk mempersonalisasi dan menyesuaikan produk atau jasa akan berkembang. 4. Menggunakan net untuk mencari pelanggan baru dan preferensi sasaran konsumen yang lebih baik. 5. Produksi, pemasaran, dan mendistribusikan produk-produk atau layanan online akan menjadi strategi yang efektif untuk bisnis. 6. Belajar untuk mengembangkan dan melayani komunitas online dengan kepentingan relung akan penting untuk membangun kesetiaan pelanggan. 7. Model E-bisnis memberikan pilihan bagi pelanggan yang lebih besar dan akan mengubah ekonomi tradisional penawaran dan permintaan. 8. Siap akses ke Internet dari beberapa gateway-TV kabel, satelit, telepon nirkabel, dan perangkat lain-akan sangat memperluas peluang e-bisnis. Sementara itu masih menurut kanton (2004), kiat – kiat membangun e-business antara lain: Membenahi terlebih dahulu sistem pengelolaan sumberdaya perusahaan secara terpadu, membuat perencanaan investasi teknologi secara mendetail dan komprehensif, menentukan arah investasi teknologi untuk menjawab kebutuhan jangka panjang, membentuk struktur organisasi yang fleksibel dan adaptif terhadap perubahan, melakukan kerjasama kondusif dengan berbagai mitra bisnis (vendor, pemasok barang, lembaga keuangan, dan lain sebagainya). Electronic Commerce (E-commerce) merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik (Purbo dan Wahyudi, 2001). Menurut Trepper (2000), e-commerce (perdagangan elektronik) adalah suatu transaksi bisnis yang mengambil tempat melalui proses jaringan digital atau internet. Area 8 e-commerce konvensional meliputi pencarian informasi produk, pemesanan produk, pembayaran produk dan pelayanan terhadap konsumen. Menurut Safitri (1999), perkembangan yang sangat pesat dari e-commerce disebabkan oleh : 1. E-commerce memiliki kemampuan menjangkau lebih banyak pelanggan dan setiap saat pelanggan dapat mengakses seluruh informasi yang up to date 2. E-commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual dan pendistribusian informasi yang disampaikan dapat berlangsung secara periodik. 3. E-commerce dapat menciptakan efisiensi yang tinggi, murah dan informatif. 4. E-commerce dapat meningkatakan kepuasan pelanggan dengan pelayanaan yang cepat, mudah, aman dan akurat. Menurut O’ Brien (2002), e-commerce memiliki enam kelebihan utama bagi perusahaan dan pelanggan yaitu : Menghasilkan nilai tambah baru dari penjualan secara online, mengurangi biaya melalui penjualan secara online dan dukungan pelanggan, menarik pelanggan dengan pemasaran melalui web, iklan dan penjualan online, meningkatkan kesetiaan pelanggan lama dan meningkatakan layanan pelanggan melalui web, mengembangkan pasar berbasis web dan saluran distribusi baru untuk produk yang sudah ada, dan mengembangkan informasi berbasis produk yang dapat diakses melalui web. Menurut Rahardjo (1999), e-commerce memberikan beberapa keuntungan antara lain : 1. Meningkatkan market exposure 2. Menurunkan biaya operasi (operation cost) 3. Memperpendek waktu product cycle 4. Meningkatkan supplier management 5. Melebarkan jangkauan pasar (global reach market) 6. Meningkatkan customer loyality. Pemesanan secara online banyak menggunakan konsep shopping chart untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep shopping chart ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. Shopping chart berupa formulir dalam web dan dapat dibuat dengan pemrograman script (PHP atau ASP) dan basis data (mySQL atau MS Access). Apabila seorang pembeli ingin membayar barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Form transaksi ini menanyakan identitas pembeli serta cara pembayaran yang diinginkan. Untuk menghindari penyalahgunaan informasi, pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu. Setelah pembeli mengadaan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli (Bardiyah, 2002). Gambar struktur ecommerce dapat dilihat pada Gambar 1. 9 Gambar 1. Struktur E-Commerce (Rachmat, 2009) Kebanyakan bisnis berbasis internet sekarang menawarkan alat pembayaran berupa cek yang semestinya dapat diuangkan di bank di seluruh dunia. Namun, pada kenyataannya tidak semua bank dapat menerima cek tersebut dan kalaupun bisa, terkadang proses administrasinya membutuhkan waktu yang lama. Saat ini sudah berkembang cara pembayaran yang lebih mudah. Salah satunya adalah dengan menggunakan Kartu Visa Paycard, yaitu semacam kartu ATM yang dapat menarik uang di ATM berlogo Visa di seluruh dunia (Pramudana, 2007). Adapun beberapa bank, lembaga keuangan finansial serta agen-agen pemerintahan yang memungkinkan untuk ikut ambil bagian dalam kegiatan e-commerce antara lain : Bank BII, Bank Lippo, Bank Bali, Departemen Perindustrian dan perdagangan, Ditjen Pos dan Telekomunikasi, Pabean, Biro Pusat Statistik, Bakosurtanal, serta Badan Standarisasi (Anonim, 2008). G. PENELITIAN TERDAHULU Penelitian terdahulu yang berhubungan dengan teknologi internet antara lain adalah berjudul Pengembangan Electronic Commerce Untuk Pemberdayaan Agroindustri Minyak Kelapa Sawit (CPO), penulis Moko (2002). Penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem aplikasi e-commerce untuk agroindustri minyak kelapa sawit (CPO). Adapun aplikasi-aplikasi yang dikembangkan dalam sistem ini adalah aplikasi pada proses aktivasi awal, verifikasi pelanggan, pengajuan order, penerimaan order, pemrosesan order dan pengiriman order. Penelitian selanjutnya dilaksanakan oleh Harjanto (2005) dengan judul Perancangan ECommerce Pada PT. Fajar Surya Wisesa, Cibitung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem ecommerce PT FASW yang menggambakan keterkaitan antar elemen di dalam sistem tersebut. Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini adalah pendaftaran customer baru, pemesanan secara online, pemberitahuan invoice, pelacakan status pesanan dan informasi status pembayaran. Penelitian selanjutnya dilaksanakan oleh Triono (2008) dengan judul Analisis Penggunaan Energi Pada Industri Penyamakan Kulit PT. Muhara Dwitunggal Laju, Bogor, Jawa Barat. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis penggunaan energi pada industri penyamakan kulit di PT. Muhara Dwitunggal Laju, Bogor, Jawa Barat. Sasaran penelitian ini adalah untuk mengetahui sumber 10 energi dan penggunaan energi dalam proses produksi kulit samak, serta mengetahui jumlah energi yang dibutuhkan untuk menghasilkan satu satuan kulit hasil penyamakan. Selanjutnya adalah lima penelitian yang terdapat dalam jurnal “Journal of E-Business, Volume IV, No 1, June 2004”. Penelitian pertama dilakukan oleh Noboa (2004) yang berjudul “A Framework for examining creation and appropriation of value”. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pengkajian terhadap potensi e-business dan mengusulkan sebuah metodologi untuk menganalisis penciptaan dan penggunaan nilai dalam e-commerce. Hasilnya kerangka yang diusulkan dalam makalah ini dapat membantu untuk menentukan apakah sebuah perusahaan, dan agen tertentu jaringan, menciptakan atau menyediakan nilai. Penelitian kedua berjudul “Impact of information technology and e-commerce on supply chain management: survey evidence from manufacturing companies in Michigan” oleh (Palaniswami, et al, 2004). Survei perusahaan manufaktur di Michigan mengungkapkan bahwa sebagian besar perusahaan yang disurvei memiliki kemampuan atau niat untuk menggunakan aplikasi E-Commerce, baik itu EDI, ERP, E-Procurement atau E-Marketing. Berikutnya adalah penelitian ketiga oleh (Balsmeier, et al, 2004) yang berjudul “Internet raud: A global perspective”. Tujuan makalah ini adalah untuk membahas berbagai aspek penipuan internet: bagaimana hal itu bisa terjadi, ke mana harus mencari bantuan, dan apa yang bisa dilakukan tentang hal ini. Penelitian keempat dilakukan oleh (Rhee, 2004) yang berjudul “Information technology and e-commerce strategy of entrepreneurial ventures: A contingency approach based on informationprocessing theory”. Penelitian ini meneliti kondisi tertentu di mana efek positif yang diharapkan dari teknologi informasi pada daya saing usaha kewirausahaan adalah lebih mungkin terjadi. Dengan demikian, kerangka yang dikembangkan dalam makalah ini dapat berfungsi sebagai pondasi pedoman yang optimal dalam investasi teknologi informasi dan penggunaan dapat dikembangkan untuk strategi e-commerce usaha kewirausahaan. Selanjutnya penelitian kelima berjudul “Testing an e-loyalty conceptual framework” oleh (Allagui, 2004). Makalah ini menyediakan kerangka kerja konseptual untuk penyelidikan kesetiaan website media komputer lingkungan dimediasi. Kesimpulan yang didapatkan adalah antarmuka pengguna dan kustomisasi efektif berkontribusi untuk menghasilkan kepuasan dan hubungan jangka panjang dengan website. Penelitian saat ini difokuskan pada sistem bisnis yang berorientasi pelayanan pelanggan (customer) dan kemudahan bagi administrator (admin) untuk melakukan penghitungan laba/rugi perbulan serta melihat grafik penjualan per tahun. Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini adalah adanya forum diskusi antar customer dan juga antar customer dengan admin, sedangkan untuk admin perusahaan, seperti yang telah disebutkan, terdapat aplikasi perhitungan laba/rugi untuk masing-masing item produk per-bulannya dan juga informasi grafik penjualan pertahun. 11