ii. tinjuan pustaka

advertisement
II. TINJUAN PUSTAKA
A. PERANCANGAN SISTEM
Perancangan adalah suatu usaha intuitif dan sadar yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan
secara fungsional, material dan visual dari suatu masalah. Aktivitas perancangan mengandung
kreativitas, manfaat, sistematis, inovasi dan pendekatan analisis terhadap suatu masalah. Sistem
adalah kesatuan usaha yang terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan seperti orang, sumber daya,
konsep ataupun prosedur yang teratur untuk mencapai suatu tujuan dalam lingkungan yang kompleks
(Lindbeck, 1995).
Perancangan sistem merupakan tahap yang dilakukan setelah analisis dari siklus
pengembangan sistem dan mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional serta menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk. Perancangan sistem dapat berupa penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang
utuh dan berfungsi, termasuk mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem (Al-Rosyid, 2007).
B. KULIT
Indonesia memilki kekayaan sumber daya ternak sebagai aset produktif nasional khususnya
ternak lokal (ruminansia kecil, ruminansia besar dan ternak omnivore) dengan jumlah antara 50
sampai 250 juta ekor per jenis komoditas (Yusmichad, 2006). Dengan jumlah populasi sebanyak itu
dan manajemen yang baik, diperkirakan cukup menghasilkan produk hasil peternakan untuk
memenuhi kebutuhan dalam negeri. Salah satu produk peternakan yang banyak dimanfaatkan yaitu
kulit.
Kulit adalah bagian terluar dari struktur manusia, hewan atau tumbuhan. Pada hewan atau
manusia, kulit adalah lapisan luar tubuh yang merupakan suatu kerangka luar, tempat bulu tumbuh.
Kulit berfungsi melindungi badan atau tubuh dari pengaruh-pengaruh luar, misalnya panas, pengaruh
yang bersifat mekanis, kimiawi, serta merupakan alat penghantar suhu (Suardana et al., 2008).
Struktur kulit hewan dapat dibedakan secara makroskopis dan mikroskopis (histology). Secara
makroskopis, kulit hewan dibagi atas beberapa daerah yaitu daerah krupon (croupon), kepala dan
leher, serta daerah kaki, ekor dan perut. Kulit hewan secara mikroskoskopis (histologis) dibagi
berdasarkan struktur lapisan yang menyusun kulit. Kulit memiliki tiga lapisan utama yaitu lapisan
epidermis, korium, dan subkutis. Lapisan epidermis juga disebut lapisan tanduk, yang berfungsi
sebagai pelindung pada hewan hidup. Korium merupakan tenunan kolagen kulit yang merupakan
bahan utama dalam proses-proses penyamakan. Korium sebagian besar dibangun oleh serat kolagen
yang merupakan benang-benang halus yang berkelok–kelok dalam berkas-berkas yang terbungkus
lembaran anyaman atau tenunan retikular. Lapisan subkutis merupakan tenunan pengikat longgar yang
menghubungkan korium dengan bagian-bagian lain dari tubuh. Hipodermis sebagian besar terdiri atas
serat-serat kolagen dan elastin (Suardana et al., 2008).
Sebetulnya semua kulit hewan mamalia, reptil, aves, maupun pisces dan amphibia dapat
disamak. Tetapi yang banyak digunakan adalah kulit dari sapi, kerbau, kambing, dan domba,
sedangkan kulit-kulit hewan lain seperti beruang, buaya, ular dan ikan hanya untuk keperluankeperluan khusus. Berdasarkan mutu, kulit sapi mentah kering dikelompokkan dalam lima tingkatan
(SNI 06-0206-1987), yaitu :
1. Mutu kulit nomor 1 (primes) dengan syarat : struktur baik, warna hidup, bersih dan rata, tidak ada
cacat di daerah punggung kulit.
2. Mutu kulit nomor 2 (intermediates) syarat : hampir sama dengan nomor 1, tetapi terdapat cacat di
daerah punggung kulit.
3. Mutu kulit nomor 3 (seconds) dengan syarat : struktur kurang baik, warna kulit bersih, cacat lebih
berat dari mutu nomor 2.
4. Mutu kulit nomor 4 (thirds) dengan syarat : struktur jelek, warna pucat dan layu, cacat kulit banyak.
5. Mutu kulit nomor 5, yaitu mutu kulit yang tidak dapat digunakan untuk industri kulit. Kulit mutu
nomor 5 dapat dikonsumsi jika berasal dari hewan yang bebas penyakit.
Berdasarkan berat kulit, kulit sapi dikelompokkan dalam 5 tingkatan, yaitu :
1. Kulit A, yaitu kulit dengan berat kurang dari 3 kg/ lembar
2. Kulit B, yaitu kulit dengan berat kurang dari 3-5 kg/ lembar
3. Kulit C, yaitu kulit dengan berat kurang dari 5-7 kg/ lembar
4. Kulit D, yaitu kulit dengan berat kurang dari 7-9 kg/ lembar
5. Kulit E, yaitu kulit dengan berat kurang dari 9 kg/ lembar.
C. PENYAMAKAN KULIT
Penyamakan adalah proses memperbaiki sifat kulit yang tidak stabil (kulit mentah) menjadi
stabil terhadap perlakuan-perlakuan tertentu seperti aksi bakteri, zat kimia dan pelakuan fisik (ATK,
1985). Penyamakan adalah proses memodifikasi struktur kolagen, komponen utama kulit, dengan cara
mereaksikannya dengan berbagai bahan kimia (tanin atau bahan penyamak) yang pada umumnya
meningkatkan stabilitas hidrotermal kulit tersebut dan kulit menjadi tahan terhadap mikroorganisme
(Suparno et al., 2005).
Industri penyamakan kulit adalah industri yang mengolah kulit mentah (hides atau skins)
menjadi kulit jadi atau kulit tersamak (leather) dengan menggunakan bahan penyamak. Pada proses
penyamakan, semua bagian kulit mentah yang bukan kolagen saja yang dapat mengadakan reaksi
dengan zat penyamak. Kulit jadi sangat berbeda dengan kulit mentah dalam sifat organoleptis, fisis,
maupun kimiawi. Penyamakan bertujuan untuk mengubah kulit mentah yang mudah rusak oleh
aktivitas mikroorganisme, kimia atau fisis menjadi kulit tersamak yang lebih tahan terhadap pengaruhpengaruh tersebut. Mekanisme penyamakan kulit pada prinsipnya adalah memasukkan bahan tertentu
yang disebut bahan penyamak ke dalam anyaman atau jaringan serat kulit, sehingga terjadi ikatan
kimia antara bahan penyamak dengan serat kulit (Purnomo, 1985).
Menurut Zainab (2008), dalam Industri penyamakan kulit, ada tiga pokok tahapan
penyamakan kulit, yaitu:
1. Proses Pengerjaan basah (beam house).
2. Proses Penyamakan (tanning).
3. Penyelesaian akhir (finishing).
Masing- masing tahapan ini terdiri dari beberapa macam proses; setiap proses memerlukan
tambahan bahan kimia dan pada umumnya memerlukan banyak air, tergantung jenis kulit mentah
yang digunakan serta jenis kulit jadi yang dikehendaki. Secara prinsip, ditinjau dari bahan penyamak
yang digunakan, maka ada beberapa macam penyamakan yaitu:
a. Penyamakan Nabati
Penyamakan dengan bahan penyamakan nabati yang berasal dari tumbuhan yang
mengandung bahan penyamak misalnya kulit akasia, sagawe, tengguli, mahoni, dan kayu
quebracho, eiken, gambir, teh, buah pinang, dan manggis. Kulit jadi yang dihasilkan misalnya
4
kulit tas koper, kulit sol, kulit pelana kuda, kulit ban mesin, kulit sabuk dan lain-lain (Zainab,
2008).
b. Penyamakan mineral
Penyamak dengan bahan penyamak mineral, misalnya bahan penyamak krom. Kulit yang
dihasilkan misalnya kulit boks, kulit jaket, kulit glase, dan kulit suede. Disamping itu ada pula
bahan penyamak aluminium yang biasanya untuk menghasilkan kulit berwarna putih (misalnya
kulit shuttle cock) (Zainab, 2008).
c. Penyamakan minyak
Penyamak dengan bahan penyamak yang berasal dari minyak ikan hiu atau ikan lain. Kulit
yang dihasilkan misalnya: kulit berbulu tersamak, kulit chamois (kulit untuk lap kaca) dan lainlain (Anonim, 1996).
d. Penyamakan aldehid
Penyamakan dengan bahan penyamak aldehid, contohnya formaldehida, glutaraldehida dan
oksazolin (Suparno, 2009).
e. Penyamakan sintetis
Bahan penyamak sintetis terdiri dari dua bagian, yaitu bahan penyamak sintetis alifatis dan
bahan penyamak sintetis aromatis (Zainab, 2008).
Dalam prakteknya untuk mendapatkan sifat fisis tertentu yang lebih baik, misalnya tahan
gosok, tahan terhadap keringat dan basah, tahan bengkok, biasanya dilakukan dengan cara kombinasi.
Ada kalanya suatu pabrik penyamakan kulit hanya melaksanakan proses basah saja, proses
penyamakan saja, proses penyelesaian akhir atau melakukan dua tahapan atau ketiga- tiganya
sekaligus (Zainab, 2008).
D. PRODUK BERBASIS KULIT
Saat ini produk jadi berbasis kulit sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari,
karena produk kulit ini merupakan bagian dari kebutuhan primer yakni kebutuhan sandang, seperti
jaket, sepatu, sabuk, sandal, serta beberapa aksesoris seperti dompet, tas, gantungan kunci, dan lainlain. Potensi pasar dalam negeri dan luar negeri terhadap produk kulit sangatlah tinggi, berdasarkan
data di Kementrian Perindustrian tahun 2008, ekspor produk kulit Indonesia mencapai US$ 158.34
Milyar. Ada sekitar 28 Asosiasi industri kulit dan alas kaki di seluruh dunia. Hal tersebut
menunjukkan potensi serta perhatian yang tinggi terhadap industri kulit (Kementrian Perindustrian,
2009).
Salah satu daerah sentra kerajinan kulit di Indonesia adalah Propinsi Jawa Timur. Dilihat dari
data statistik Provinsi Jawa Timur, produk tas kulit memberikan nilai yang besar terhadap total produk
kulit secara keseluruhan. Total nilai produksi dari kerajinan kulit pada tahun 2000 lebih dari 20
milyar. Dari total nilai tersebut, tas kulit menyumbangkan persentase terbesar senilai lebih dari 14
milyar (17,42%) (Anonim, 2000).
E. WEBSITE
Website adalah hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan
data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Terminologi
website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain
atau subdomain, yang tempatnya berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web
5
page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir
selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website
untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website
tersebut dapat membentuk sebuah jaringan (Dani, 2009). Website atau situs juga dapat diartikan
sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar
diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masingmasing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Unsur-unsur website atau situs.
Menurut Saputro (2007), untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus
tersedia unsur-unsur penunjangnya, yaitu:
1. Nama Domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator)
Pengertian nama domain atau biasa disebut dengan domain name atau URL adalah alamat
unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain
domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet.
Contoh nama domain: http://www.detik.com, http://www.baliorange.net.
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama
domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi
keberadaan website tersebut. Contoh nama domain berekstensi internasional adalah com, net, org,
info, biz, name, ws. Contoh nama domain berekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk
nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain
website instansi pemerintah), dan or.id (nama domain website organisasi).
2. Rumah Tempat Website (Web Hosting)
Pengertian Web hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam hard disk
tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di
website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan
ditampilkan dalam website.
Web hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk
dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata
dihitung per tahun. Penyewaan dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang
banyak dijumpai, baik di Indonesia maupun luar negeri.
3. Bahasa Program (Scripts Program)
Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam
website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau
interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan
terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis
bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java
Scripts, Java applets dan sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML, sedangkan
PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis,
dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini
biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota
organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
6
4. Desain Website
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa
program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website
menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian
pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website
designer. Kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web
designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs, maka akan dihasilkan situs
yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya.
5. Publikasi Website
Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat
atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung
dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang
disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamfletpamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan
sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu
adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine / mesin pencari, seperti :
Yahoo, Google dan search Indonesia. Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula
yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di
search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar,
walaupun harus sedikit mengeluarkan uang, akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan
dikenal oleh pengunjung.
6. Pemeliharaan Website
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang
diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa
pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal
pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau
tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin).
Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga
pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik biasanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/ecommerce, dan lain sebagainya.
F. E-BUSSINESS dan E-COMMERCE
Bisnis secara elektronik atau biasa disebut Electronic Bussiness merupakan kegiatan
berbisnis di internet yang tidak saja meliputi pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga meliputi
pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (baik individual maupun instansi) (Rachmat,
2009). Electronic Bussiness dapat juga didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi (ICT) dalam mendukung semua kegiatan bisnis. (Anonim, 2007).
Metode bisnis elektronik memungkinkan perusahaan untuk menghubungkan internal dan
eksternal sistem pengolahan data lebih efisien dan fleksibel, untuk bekerja lebih erat dengan pemasok
dan mitra, dan lebih memuaskan kebutuhan dan harapan pelanggan. E-bisnis melibatkan proses bisnis
yang mencakup seluruh rantai nilai: pembelian elektronik dan manajemen rantai suplai, pemrosesan
7
order elektronik, penanganan pelayanan pelanggan, dan bekerja sama dengan mitra bisnis. Perangkat
lunak bisnis memungkinkan integrasi intra dan inter proses bisnis perusahaan. E-bisnis dapat
dilakukan dengan menggunakan web, internet, intranet, extranet, atau beberapa kombinasi dari ini
(Rachmat, 2009).
Aplikasi E – Business antara lain :
1. ERP (Enterprise Resource Planning).
Sistem informasi pendukung e-business, yang menyediakan berbagai macam kebutuhan perusahaan
seperti supply chain, CRM, marketing, warehouse, shipping, dan payment, serta mampu melakukan
otomatisasi proses.
2. CRM (Customer Relationship Management).
Sistem kustomisasi dan melakukan personalisasi produk dan servis berdasarkan keinginan
customer.
3. EAI (Enterprise Application Integration).
Konsep integrasi berbagai proses bisnis dengan memperbolehkan mereka saling bertukar data
berbasis message.
4. SCM (Supply Chain Management).
Manajemen rantai supply secara otomatis terkomputerisasi. (Rachmat, 2009).
Dalam penelitian ini, aplikasi e-business yang digunakan adalah CRM (Customer
Relationship Management).
Adapun menurut kanton (2004), beberapa kelebihan e-business antara lain :
1. E-bisnis menjadi strategi kompetitif kritis yang akan merevolusi ekonomi global.
2. Perusahaan akan belajar untuk mengelola hubungan dengan pelanggan untuk melayani
kebutuhan mereka selama 24 × 7 (24 jam sehari, 7 hari seminggu)
3. E-bisnis memungkinkan pelanggan untuk mempersonalisasi dan menyesuaikan produk atau
jasa akan berkembang.
4. Menggunakan net untuk mencari pelanggan baru dan preferensi sasaran konsumen yang
lebih baik.
5. Produksi, pemasaran, dan mendistribusikan produk-produk atau layanan online akan menjadi
strategi yang efektif untuk bisnis.
6. Belajar untuk mengembangkan dan melayani komunitas online dengan kepentingan relung
akan penting untuk membangun kesetiaan pelanggan.
7. Model E-bisnis memberikan pilihan bagi pelanggan yang lebih besar dan akan mengubah
ekonomi tradisional penawaran dan permintaan.
8. Siap akses ke Internet dari beberapa gateway-TV kabel, satelit, telepon nirkabel, dan
perangkat lain-akan sangat memperluas peluang e-bisnis.
Sementara itu masih menurut kanton (2004), kiat – kiat membangun e-business antara lain:
Membenahi terlebih dahulu sistem pengelolaan sumberdaya perusahaan secara terpadu, membuat
perencanaan investasi teknologi secara mendetail dan komprehensif, menentukan arah investasi
teknologi untuk menjawab kebutuhan jangka panjang, membentuk struktur organisasi yang fleksibel
dan adaptif terhadap perubahan, melakukan kerjasama kondusif dengan berbagai mitra bisnis (vendor,
pemasok barang, lembaga keuangan, dan lain sebagainya).
Electronic Commerce (E-commerce) merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik (Purbo
dan Wahyudi, 2001). Menurut Trepper (2000), e-commerce (perdagangan elektronik) adalah suatu
transaksi bisnis yang mengambil tempat melalui proses jaringan digital atau internet. Area
8
e-commerce konvensional meliputi pencarian informasi produk, pemesanan produk,
pembayaran produk dan pelayanan terhadap konsumen.
Menurut Safitri (1999), perkembangan yang sangat pesat dari e-commerce disebabkan oleh :
1. E-commerce memiliki kemampuan menjangkau lebih banyak pelanggan dan setiap saat
pelanggan dapat mengakses seluruh informasi yang up to date
2. E-commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual dan pendistribusian informasi
yang disampaikan dapat berlangsung secara periodik.
3. E-commerce dapat menciptakan efisiensi yang tinggi, murah dan informatif.
4. E-commerce dapat meningkatakan kepuasan pelanggan dengan pelayanaan yang cepat,
mudah, aman dan akurat.
Menurut O’ Brien (2002), e-commerce memiliki enam kelebihan utama bagi perusahaan dan
pelanggan yaitu : Menghasilkan nilai tambah baru dari penjualan secara online, mengurangi biaya
melalui penjualan secara online dan dukungan pelanggan, menarik pelanggan dengan pemasaran
melalui web, iklan dan penjualan online, meningkatkan kesetiaan pelanggan lama dan meningkatakan
layanan pelanggan melalui web, mengembangkan pasar berbasis web dan saluran distribusi baru
untuk produk yang sudah ada, dan mengembangkan informasi berbasis produk yang dapat diakses
melalui web.
Menurut Rahardjo (1999), e-commerce memberikan beberapa keuntungan antara lain :
1. Meningkatkan market exposure
2. Menurunkan biaya operasi (operation cost)
3. Memperpendek waktu product cycle
4. Meningkatkan supplier management
5. Melebarkan jangkauan pasar (global reach market)
6. Meningkatkan customer loyality.
Pemesanan secara online banyak menggunakan konsep shopping chart untuk menyimpan
data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep shopping chart ini meniru
kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. Shopping chart
berupa formulir dalam web dan dapat dibuat dengan pemrograman script (PHP atau ASP) dan basis
data (mySQL atau MS Access). Apabila seorang pembeli ingin membayar barang yang telah dipilih, ia
harus mengisi form transaksi. Form transaksi ini menanyakan identitas pembeli serta cara pembayaran
yang diinginkan. Untuk menghindari penyalahgunaan informasi, pihak penyedia jasa e-commerce
telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan
standar security tertentu. Setelah pembeli mengadaan transaksi, retailer akan mengirimkan barang
yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli (Bardiyah, 2002). Gambar struktur ecommerce dapat dilihat pada Gambar 1.
9
Gambar 1. Struktur E-Commerce (Rachmat, 2009)
Kebanyakan bisnis berbasis internet sekarang menawarkan alat pembayaran berupa cek yang
semestinya dapat diuangkan di bank di seluruh dunia. Namun, pada kenyataannya tidak semua bank
dapat menerima cek tersebut dan kalaupun bisa, terkadang proses administrasinya membutuhkan
waktu yang lama. Saat ini sudah berkembang cara pembayaran yang lebih mudah. Salah satunya
adalah dengan menggunakan Kartu Visa Paycard, yaitu semacam kartu ATM yang dapat menarik
uang di ATM berlogo Visa di seluruh dunia (Pramudana, 2007).
Adapun beberapa bank, lembaga keuangan finansial serta agen-agen pemerintahan yang
memungkinkan untuk ikut ambil bagian dalam kegiatan e-commerce antara lain : Bank BII, Bank
Lippo, Bank Bali, Departemen Perindustrian dan perdagangan, Ditjen Pos dan Telekomunikasi,
Pabean, Biro Pusat Statistik, Bakosurtanal, serta Badan Standarisasi (Anonim, 2008).
G. PENELITIAN TERDAHULU
Penelitian terdahulu yang berhubungan dengan teknologi internet antara lain adalah berjudul
Pengembangan Electronic Commerce Untuk Pemberdayaan Agroindustri Minyak Kelapa Sawit
(CPO), penulis Moko (2002). Penelitian tersebut bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem
aplikasi e-commerce untuk agroindustri minyak kelapa sawit (CPO). Adapun aplikasi-aplikasi yang
dikembangkan dalam sistem ini adalah aplikasi pada proses aktivasi awal, verifikasi pelanggan,
pengajuan order, penerimaan order, pemrosesan order dan pengiriman order.
Penelitian selanjutnya dilaksanakan oleh Harjanto (2005) dengan judul Perancangan ECommerce Pada PT. Fajar Surya Wisesa, Cibitung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem ecommerce PT FASW yang menggambakan keterkaitan antar elemen di dalam sistem tersebut.
Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini adalah pendaftaran customer baru, pemesanan secara
online, pemberitahuan invoice, pelacakan status pesanan dan informasi status pembayaran.
Penelitian selanjutnya dilaksanakan oleh Triono (2008) dengan judul Analisis Penggunaan
Energi Pada Industri Penyamakan Kulit PT. Muhara Dwitunggal Laju, Bogor, Jawa Barat. Penelitian
ini bertujuan untuk melakukan analisis penggunaan energi pada industri penyamakan kulit di PT.
Muhara Dwitunggal Laju, Bogor, Jawa Barat. Sasaran penelitian ini adalah untuk mengetahui sumber
10
energi dan penggunaan energi dalam proses produksi kulit samak, serta mengetahui jumlah energi
yang dibutuhkan untuk menghasilkan satu satuan kulit hasil penyamakan.
Selanjutnya adalah lima penelitian yang terdapat dalam jurnal “Journal of E-Business,
Volume IV, No 1, June 2004”. Penelitian pertama dilakukan oleh Noboa (2004) yang berjudul “A
Framework for examining creation and appropriation of value”. Tujuan dari penelitian ini adalah
melakukan pengkajian terhadap potensi e-business dan mengusulkan sebuah metodologi untuk
menganalisis penciptaan dan penggunaan nilai dalam e-commerce. Hasilnya kerangka yang diusulkan
dalam makalah ini dapat membantu untuk menentukan apakah sebuah perusahaan, dan agen tertentu
jaringan, menciptakan atau menyediakan nilai.
Penelitian kedua berjudul “Impact of information technology and e-commerce on supply
chain management: survey evidence from manufacturing companies in Michigan” oleh (Palaniswami,
et al, 2004). Survei perusahaan manufaktur di Michigan mengungkapkan bahwa sebagian besar
perusahaan yang disurvei memiliki kemampuan atau niat untuk menggunakan aplikasi E-Commerce,
baik itu EDI, ERP, E-Procurement atau E-Marketing.
Berikutnya adalah penelitian ketiga oleh (Balsmeier, et al, 2004) yang berjudul “Internet
raud: A global perspective”. Tujuan makalah ini adalah untuk membahas berbagai aspek penipuan
internet: bagaimana hal itu bisa terjadi, ke mana harus mencari bantuan, dan apa yang bisa dilakukan
tentang hal ini.
Penelitian keempat dilakukan oleh (Rhee, 2004) yang berjudul “Information technology and
e-commerce strategy of entrepreneurial ventures: A contingency approach based on informationprocessing theory”. Penelitian ini meneliti kondisi tertentu di mana efek positif yang diharapkan dari
teknologi informasi pada daya saing usaha kewirausahaan adalah lebih mungkin terjadi. Dengan
demikian, kerangka yang dikembangkan dalam makalah ini dapat berfungsi sebagai pondasi pedoman
yang optimal dalam investasi teknologi informasi dan penggunaan dapat dikembangkan untuk strategi
e-commerce usaha kewirausahaan.
Selanjutnya penelitian kelima berjudul “Testing an e-loyalty conceptual framework” oleh
(Allagui, 2004). Makalah ini menyediakan kerangka kerja konseptual untuk penyelidikan kesetiaan
website media komputer lingkungan dimediasi. Kesimpulan yang didapatkan adalah antarmuka
pengguna dan kustomisasi efektif berkontribusi untuk menghasilkan kepuasan dan hubungan jangka
panjang dengan website.
Penelitian saat ini difokuskan pada sistem bisnis yang berorientasi pelayanan pelanggan
(customer) dan kemudahan bagi administrator (admin) untuk melakukan penghitungan laba/rugi
perbulan serta melihat grafik penjualan per tahun. Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini
adalah adanya forum diskusi antar customer dan juga antar customer dengan admin, sedangkan untuk
admin perusahaan, seperti yang telah disebutkan, terdapat aplikasi perhitungan laba/rugi untuk
masing-masing item produk per-bulannya dan juga informasi grafik penjualan pertahun.
11
Download