BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya
dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran
semakin luas dan interaktif, Seperti adanya komputer, perkembangan teknologi
saat ini sangat diperlukan dibidang pendidikan. Teknologi informasi yang
dikembangkan untuk keperluan pendidikan saat ini sedang mendapat perhatian
sangat tinggi.
Dalam dunia pendidikan, komputer dapat menjadi media pembelajaran.
Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut dengan
efektif. Multimedia digunakan sebagai media pembelajaran dan interaktif. Dengan
pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih
menarik, mudah dipahami, serta membantu siswa untuk belajar mandiri.
Sampai saat ini media pembelajaran interaktif melalui media belum banyak
dibuat oleh guru. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif
adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para
guru. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini adalah
Macromedia Flash yang cukup rumit untuk para guru sehingga guru pada
umumnya hanya menguasai pembelajran saja.
Mata pelajaran Biologi adalah mata pelajaran mengenai makhluk hidup.
Salah satu makhluk hidup yang hidup di bumi ini adalah manusia. Dalam dunia
pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan
alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun
terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang
atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat
dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer.
1
2
Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kemudahan dan kelengkapan media
yang ada pada komputer, maka dikembangkanlah perangkat lunak ini, untuk
membantu pembelajaran. Disamping itu juga memberi alternatif metode belajar
selain buku, yaitu belajar dengan bantuan komputer, yang diharapkan lebih
menarik dan interaktif dibandingkan dengan buku biasa.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis tertarik untuk merancang sebuah
aplikasi multimedia dari pelajaran Biologi menggunakan teknologi multimedia
lengkap dengan objek-objeknya seperti teks, gambar, dan animasi sehingga dapat
lebih menarik serta mudah dipelajari dan dipahami. Aplikasi tersebut akan
menggambarkan tentang pelajaran Biologi. Serta siswa juga dapat memanfaatkan
teknologi informasi dalam perkembangan teknologi dan multimedia. Aplikasi
multimedia pembelajaran ini dapat dibangun dengan menggunakan Macromedia
Flash.
Maka dari pertimbangan tersebut di atas penulis mencoba membuat
aplikasi
multimedia
dengan
judul
“APLIKASI
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI”.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka didapat masalah-masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana memanfaatkan multimedia Macromedia Flash untuk membuat
media pembelajaran mata pelajaran biologi?
2. Bagaimana membuat suatu apliklasi pembelajaran dengan flash yang menarik
dan efesien sehingga dapat menimbulkan minat belajar siswa?
3. Bagaimana mengoptimalkan permainan game menjadi sebuah cara untuk
belajar Biologi?
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka
diperlukan pembatasan masalah. Adapun batasannya adalah:
3
1.
Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar dan animasi dan untuk
pemahaman materi khususnya untuk SMA kelas XI.
2.
Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan adalah
berupa tampilan tutorial dan soal-soal untuk menguji pemahaman materi.
3.
Aplikasi pembelajaran yang akan dibuat khususnya siswa-siswi sekolah SMA
kelas XI.
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1.
Membangun sebuah aplikasi pengajaran berbantuan komputer mata pelajaran
Biologi. Yang mana disertai animasi yang diharapkan dapat mempermudah
mempelajarinya.
2.
Dapat merancang permainan game pada aplikasi pembelajaran Biologi
3.
Dapat menghubungkan Data Base dengan aplikasi pembelajaran Biologi.
1.5. Manfaat Penelitian
Dengan adanya perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini,
manfaat yang diperoleh adalah :
1.
Dapat menimbulkan minat belajar siswa-siswi khususnya SMA kelas XI
untuk belajar mata pelajaran Biologi melalui media teknologi komputer.
2.
Untuk Guru diharapkan sebagai alat media atau alat bantu tambahan
pembelajaran Biologi yang selama ini hanya menggunakan buku dan fasilitas
laboraturium saja.
1.6. Metodologi Penelitian
Pada penulisan skripsi yang berjudul “APLIKASI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XI ” metodologi penelitian yang
digunakan meliputi tiga metode, yaitu Metode Luther, Metode Pengumpulan
Data, dan Metode Pengujian Sistem.
4
1.6.1 Penelitian Metode Luther
Pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia terdiri dari 6 tahapan
yaitu:
1. Konsep
Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan
lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Perancangan
Perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
3. Pengumpulan bahan
Pengumpulan bahan adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, tombol
navigasi dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
4. Pembuatan
Tahap pembuatan adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan.
5. Pengujian
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi atau
program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga
sebagai tahap pengujian alpha dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribusi
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada
tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya,
maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
5
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Kepustakaan
Metode ini untuk mengumpulkan data dengan mencari dan membaca buku
yang dapat menunjang penyusunan laporan tugas akhir ini serta mencari data di
internet.
2. Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada guru yang berhubungan dengan
permasalahan yang dibahas dalam pembuatan aplikasi ini.
3. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengetahui metode pengajaran yang dilakukan
guru didalam kelas.
4. Kuisioner
Kuisioner dibagikan kepada murid-murid untuk mengetahui apa saja yang
dibutuhkan murid-murid dalam pelajaran biologi serta mendapat manfaat pada
pelajaran tersebut.
a. Sistematika Penulisan
Penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
1.
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan dan manfaat, metodologi
penyelesaian masalah, batasan masalah, sistematika penulisan. Bab ini
memberikan gamabaran umum mengenai isis dari laporan Tugas Akhir ini.
2.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan
serta software yang digunakan dalam penuliasan laporan Tugas Akhir ini.
3.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN
6
Bab ini berisi uraian tentang analisa dan tahap-tahap perancangan.
4.
BAB IV
: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat
lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapanpersiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir
dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
5.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab
sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi
saran
yang
berguna
untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan
datang.
Download