BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Pemesanan

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
1.1
Pemesanan
Pemesanan adalah proses, perbuatan, cara memesan atau memesankan.
Suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli. Kemajuan
teknologi sekarang ini memungkinkan pemesanan tidak hanya dapat dilakukan
jika konsumen dan penjual bertatap langsung, tetapi dapat dilakukan dari jarak
jauh sekalipun, misalnya dengan menggunakan E-commerce, yaitu sistem
pemesanan barang lewat internet. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka
perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik. (Rikky Wisnu
Nugraha, Asep Syarip Budiman : 2014).
Pemesanan dalam bahasa Inggris adalah Reservation yang berasal dari
kata “to reserve” yaitu menyediakan atau mempersiapkan tempat sebelumnya.
Sedangkan reservation yaitu pemesanan suatu tempat fasilitas. (Christanto, 2012)
Pengertian reservasi adalah sebuah proses perjanjian berupa pemesanan
sebuah produk baik barang maupun jasa dimana pada saat itu telah terdapat
kesepahaman antara konsumen dengan produsen mengenai produk tersebut
namun belum ditutup oleh sebuah transaksi jual beli. Pada saat reservasi
berlangsung biasanya ditandai dengan adanya proses tukar-menukar informasi
antara konsumen dan produsen agar kesepahaman mengenai produk dapat
terwujud (Christanto, 2012).
Alasan reservasi menjadi sebuah media yang sangat efektif baik bagi
produsen maupun bagi konsumen adalah produsen akan dapat melakukan evaluasi
terhadap produk yang akan mereka jual melalui tingkat tinggi rendahnya jumlah
reservasi jauh sebelum produk tersebut dijual (barang) ataupun diselenggarakan
(jasa), dimana hasil evaluasi tersebut akan membantu produsen untuk menentukan
langkah pemasaran yang akan diambil terhadap produk yang akan dijual tersebut
(Christanto, 2012).
7
8
Sedangkan bagi konsumen melalui media reservasi dapat menimbang
terlebih dahulu sebelum membeli produk sampai dengan waktu yang telah
ditentukan (time limit). Sampai dengan time limit yang telah ditentukan produk
yang telah dipesan tersebut tidak boleh dijual kepada konsumen lain, karena
secara tertulis maupun tidak sampai dengan time limit produk tersebut telah
dipriotaskan kepada konsumen yang telah melakukan reservasi. Hal ini akan
sangat menguntungkan konsumen karena sampai dengan time limit yang
ditentukan, konsumen dapat melakukan perbandingan dengan produk lain. Selain
itu, jika terjadi sesuatu dan lain hal yang mengharuskan konsumen untuk batal
membeli produk tersebut, konsumen yangbersangkutan tidak harus membeli
produk tersebut (Christanto, 2012).
Layaknya perjanjian lainnya, reservasi akan dinyatakan batal apabila
terjadi beberapa hal berikut :
1. Terjadi sesuatu di luar kendali manusia (bencana alam, perang, dll) sehingga
produk tidak dapat dibuat atau diselenggarakan oleh produsen,
2. Konsumen melakukan pembatalan sebelum batas waktu,
3. Terdapat kesalahan pengisian data penting mengenai konsumen pada saat
proses reservasi sehingga produsen harus membatalkan reservasi (catatan:
tergantung kebijakan masing-masing perusahaan),
4. Tidak dilakukan transaksi terhadap produk yang dipesan sampai dengan time
limit yang telah ditentukan,
5. Baik produsen maupun konsumen melakukan hal-hal yang menyebabkan
reservasi harus dibatalkan, tergantung perjanjian yang dibuat/ditentukan
(Christanto, 2012).
1.1.1 Pemasaran
Menurut Dewi Diniaty dan Agusrinal (2014) mengutip dari Kotler (2008)
mendefinisikan pemasaran sebagai suatu rangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan
dan aturan yang menjadi arah kepada usaha-usaha pemasaran perusahaan dalam
menghadapi lingkungan dan keadaan pesaing yang selalu berbeda. Pemasaran
merupakan suatu proses sosial manajerial yang di dalamnya individu dan
kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan
9
menciptakan, menawarkan dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan
pihak lain. Konsep ini yang mendasari definisi pemasaran diantaranya: kebutuhan
(needs), keinginan (want) dan permintaan (demands).
1.1.2 Bauran Pemasaran Jasa (Marketing Mix)
Salah satu strategi yang berhubungan dengan kegiatan pemasaran
perusahaan adalah marketing mix strategy yang didefinisikan oleh Kotler dan
Armstrong (1997) dikutip oleh Dewi Diniaty dan Agusrinal (2014) yang
menyatakan bahwa marketing mix as the set of controllable marketing variables
that the firm bleads to produce the response it wants in the target market.
Dari definisi diatas dapat diartikan bahwa bauran pemasaran merupakan
variabel-variabel terkendali yang digabungkan untuk menghasilkan tanggapan
yang diharapkan dari pasar sasaran. Dan untuk usaha jasa terdapat 7 unsur
marketing mix (Marketing Mix 7P) yaitu: Produk, Price, Promotion, Place,
Partisipant, Proses, Dan Physical Evidence.
a. Product (produk)
Produk merupakan elemen penting dalam sebuah program pemasaran. Strategi
produk dapat mempengaruhi strategi pemasaran lainnya.
b. Price (Harga)
Menurut Monroe, (2005) dikutip oleh Dewi Daniaty dan Agusrinal (2014)
menyatakan bahwa harga merupakan pengorbanan ekonomis yang dilakukan
pelanggan untuk memperoleh produk atau jasa.
c. Promotion (promosi)
Promosi adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada
konsumen atau pihak lain dalam saluran penjualan untuk mempengaruhi sikap dan
perilaku.
d. Place (Saluran Distribusi)
Kotler (2000: 96), dikutip oleh Dewi Daniaty, Agusrinal (2014) menyatakan
bahwa “Saluran distribusi terdiri dari seperangkat lembaga yang melakukan
10
segala kegiatan (Fungsi) yang digunakan untuk menyalurkan produk dan status
pemiliknya dari produsen ke konsumen”.
e. People (Partisipan)
Yang dimaksud partisipan disini adalah karyawan penyedia jasa layanan
maupun penjualan, atau orang-orang yang terlibat secara langsung maupun tidak
langsung dalam proses layanan itu sendiri, diantaranya adalah para reception,
dokter, dan beauty therapis.
f. Process (Proses)
Proses adalah kegiatan yang menunjukkan bagaimana pelayanan diberikan
kepada konsumen selama melakukan pembelian barang.
g. Physical evidence (Lingkungan fisik)
Lingkungan fisik adalah keadaan atau kondisi yang di dalamnya juga
termasuk suasana yang merupakan tempat terjadinya Penjualan dan pelayanan
pelanggan.
1.2
Android (Alan Dennis, 2012)
Android is an open-source software stack that includes the operating
system, middleware, and key mobile applications, along with a set of API libraries
for writing applications that can shape the look, feel, and function of the devices
on which they run.
Android adalah sebuah sistem operasi dengan sumber terbuka untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang
merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
11
konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Secara garis besar, arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai
berikut :

Applications dan Widget
Applications dan Widget ini adalah layer dimana berhubungan dengan
aplikasi saja, dimana biasanya download aplikasi dijalankan kemudian
dilakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

Applications Frameworks
Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi
melakukan pengembangan / pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di
sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan
dibuat, seperti contect providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Libraries
Libraries ini adalah layer di manatur Android berada, biasanya para pembuat
aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas
kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

Android Run Time Layer
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan
dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.

Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari Android itu
berada. Berisi system yang mengatur sistem processing, memory, resource,
drivers, dan sistem
sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang
digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
12
1.3
UML (Unified Modelling Language)
Rancang bangun Aplikasi Pemesanan Perjalanan Paket Wisata pada PT.
Vakansi Mandala Nusantara Berbasis Android yakni menggunakan pemodelan
berorientasi objek diantaranya UML (Unified Modeling Language).
Menurut Alan Dennis (2012), UML is a standard set of diagramming
techniques that provide a graphical representation rich enough to model any
systems development project, from analysis through implementation.
Jadi, UML merupakan suatu set standar teknik yang menyediakan
representasi grafis yang cukup kaya untuk model setiap proyek pengembangan
sistem, dari analisis melalui implementasi diagram.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain :
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
Dalam rancang bangun ini menggunakan 4 artifak yang digunakan untuk proses
analisis dan desain.
1.3.1 Use Case Diagram
Menurut Alan Dennis (2012), A use case is a formal way of representing
the way a business system interacts with its environment. It illustrates the
activities performed by the users of the system. Usecase modeling is often thought
of as an external or functional view of a business process in that it shows how the
users view the process rather than the internal mechanisms by which the process
and supporting systems operate.
13
Use case diagram digunakan untuk memodelkan semua bisnis proses
berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram
untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.
Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di
dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use
case.
Berikut adalah tabel dari simbol-simbol yang dipakai dalam uses case dan
fungsinya :
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram dan Fungsinya (Alan Dennis, 2012)
No.
1.
Istilah dan Definisi
Gambar
Aktor

Menspesifikasikan himpunan peran
yang
pengguna
mainkan
ketika
berinteraksi dengan user.
2.
Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu actor.
3.
Subject

Menspesifikasikan
paket
yang
merupakan batasan sistem.
4.
Association

Menghubungkan antara objek satu
dengan objek lainnya.
14
Lanjutan dari Tabel 2.1.
ditambahkan memerlukan use case ini
untuk menjalankan fungsinya.
6.
Extend

Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
7.
Generalization

Hubungan dimana objek anak berbagi
perilaku dan struktur data dari objek
yang ada diatas.
Berikut ini contoh Use Case Diagram pada Pasien di Rumah Sakit :
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)
15
1.3.2 Activity Diagram atau Diagram Aktivitas
Activity Diagram adalah satu cara untuk memodelkan aliran kerja
(workflow)
dari bussines
use case dalam bentuk grafik. Diagram ini
menunjukkan langkah-langkah dalam aliran kerja, titik-titik keputusan dalam
aliran kerja, siapa yang bertanggung jawab menyelesaikan masing-masing
aktivitas dan objek-objek yang digunakan dalam aliran kerja. Activity Diagram
memiliki fungsi untuk :
1. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses.
2. Dipakai pada bussines modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses
bisnis.
3. Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada
perancangan terstruktur.
4. Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara
keseluruhan.
5. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use
case diagram.
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram dan Fungsinya
(Alan Dennis, 2012)
No.
1.
Gambar
Nama
Node Awal
Fungsi
Bagaimana
objek
dibentuk atau diawali.
2.
Node Akhir
Bagaimana
objek
dibentuk dan diakhiri.
3.
Activity
Memperlihatkan
bagaimana
masing-
masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu
sama lain.
16
Lanjutan dari Tabel 2.2.
4.
Keputusan
Digunakan
untuk
menggambarkan
suatu
keputusan / tindakan yang
harus
diambil
pada
kondisi tertentu.
5.
Percabangan
Digunakan
dalam
percabangan menjadi 2
aktivitas.
6.
Penggabungan
Digunakan
penggabungan
dalam
dari
2
aktivitas.
7.
Generalisasi
Relasi antar kelas dalam
activity diagram
17
Berikut ini adalah contoh activity diagram :
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)
1.3.3 Class Diagram
Menurut Alan Dennis (2012), A class diagram is a static model that shows
the classes and the relationships among classes that remain constant in the system
over time. The class diagram depicts classes, which include both behaviors and
states, with the relationships between the classes. The following sections present
the elements of the class diagram, different approaches that can be used to
simplify a class diagram, and an alternative structure diagram: the object
diagram.
Jadi, Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paketpaket di dalam system. Class diagram memberikan gambaran system secara statis
18
dan relasi antar mereka. Biasanya, dibua beberapa class diagram untuk system
tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan
relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk
mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun.
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.
Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum
kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain
terbaik.
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi
pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu
perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi objek adalah pada
berorientasi objek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah informasi dan
menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas.
Tabel 2.3 Simbol-simbol Class Diagram dan Fungsinya
(Alan Dennis, 2012)
Nama
Keterangan
Simbol
Komponen
Class
Sebuah
class
sebagai
sebuah
digambarkan
kotak
yang
terbagi atas 3 bagian. Bagian
atas adalah bagian nama dari
class.
Bagian
tengah
mendefinisikan property/atribut
class.
Bagian
akhir
mendefinisikan method-method
19
Lanjutan dari Tabel 2.3.
Association
sebuah
relationship
umum
antara
2
paling
class
dan
dilambangkan oleh sebuah garis
yang menghubungkan antara 2
class.
Garis
ini
melambangkan
bisa
tipe-tipe
relationship dan juga dapat
menampilkan
hukum-hukum
multiplisitas
pada
sebuah
relationship. (Contoh: One-toone,
one-to-many,
many-to-
many)
Composition Jika sebuah class tidak bisa
berdiri
sendiri
dan
harus
merupakan bagian dari class
yang lain, maka class tersebut
memiliki
relasi
Composition
terhadap
class
tempat
bergantung
relationship
digambarkan
tersebut.
dia
Sebuah
composition
sebagai
garis
dengan ujung berbentuk jajaran
20
Lanjutan dari Tabel 2.3.
Dependency
Kadangkala
sebuah
class
menggunakan class yang lain.
Hal ini disebut dependency.
Umumnya
penggunaan
dependency digunakan untuk
menunjukkan
operasi
pada
suatu class yang menggunakan
class
yang
lain.
dependency
Sebuah
dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitiktitik.
Aggregation
mengindikasikan
bagian
keseluruhan
relationship
dan
biasanya disebut sebagai relasi.
21
Berikut ini contoh class diagram :
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Alan Dennis, 2012)
1.3.4 Sequence Diagram
Menurut Alan Dennis (2012), Sequence diagrams are one of two types of
interaction diagrams. They illustrate the objects that participate in a use case and
the messages that pass between them over time for one usecase. A sequence
diagram is a dynamic model that shows the explicit sequence of messages that are
passed between objects in a defined interaction.
Diagram ini menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi
biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.
22
Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian
paling atas dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai
dengan bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebutlifeline, dilekatkan pada
setiap obyek atau aktor. Kemudian lifeline tersebut digambarkan menjadi kotak
ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut activation. Obyek
dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut
Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak
panah antara activation box pengirim dan penerima. Kemudian diatasnya
diberikan label pesan.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram dan Fungsinya
No.
1.
Istilah dan Definisi

Gambar
Aktor atau sistem yang berasal dari
eksternal ke sistem.

Berpartisipasi dalam urutan dengan
mengirim dan / atau menerima pesan.

Ditempatkan di bagian atas diagram.

Digambarkan baik sebagai tongkat
(default) atau, jika seorang aktor
bukan manusia yang terlibat, seperti
persegi panjang dengan << aktor >>
di dalamnya (alternatif).
2.

Berpartisipasi dalam urutan dengan
mengirim dan / atau menerima pesan.
3.

Ditempatkan di bagian atas diagram.

Menandakan
kehidupan
obyek
selama berurutan.

Berisi X pada titik di mana kelas
tidak berinteraksi lagi
23
Lanjutan dari Tabel 2.4.
5.

Menyampaikan informasi dari satu
objek satu sama lain.

Panggilan operasi dilabeli dengan
pesan yang dikirim dan panah padat,
sedangkan
kembali
diberi
label
dengan nilai yang akan dikembalikan
dan ditampilkan sebagai panah putusputus.
6.

Merupakan tes yang harus dipenuhi
untuk pesan yang akan dikirim.
7.

X ditempatkan pada akhir garis hidup
suatu
objek
untuk
menunjukkan
bahwa itu eksistensi.
8.

Menunjukkan
diagram.
urutan
konteks
24
Dan dibawah ini adalah contoh sequence diagram.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)
2.4
Metode Pengembangan
Menurut John W. Satzinger, Robert B. Jackson, Stephen D. (2012) The
Systems Development Life Cycle (SDLC) identifies all the activities required to
build, launch, and maintain an information system. Normally, the SDLC includes
all the activities that are part of systems analysis, systems design, programming,
testing, and maintaining the system as well as other project management
processes that are required to successfully launch and deploy the new information
system.
Jadi, Software Development Life Cycle (SDLC) berfungsi untuk
mengambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan
yang secara garis besar terbagi dalam empat kegiatan utama, yaitu intiation,
analysys, design, dan implementation.
25
Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak
digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral,
rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa
langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim
yang berbeda.
Gambar 2.5 Siklus Pengembangan Dengan Metode Waterfall
(Alan Dennis, 2012)
Metode pengembangan waterfall memiliki keunggulan mengidentifikasi
persyaratan jauh sebelum pemrograman dimulai dan membatasi perubahan
persyaratan sebagai hasil proyek. Kelemahan utama dari waterfall yaitu desain
harus benar-benar ditentukan sebelum pemrograman dimulai, kemudian antara
penyelesaian proposal sistem dalam tahap analisis dan pengiriman sistem, dan
pengujian dilakukan sebagai pertimbangan dalam tahap implementasi.
26
Berikut tahapan dalam metode waterfall :
1. Planning
Fase ini penting untuk mendefinisikan kenapa software harus dibuat dan
menentukan bagaimana tim akan mengerjakan proyek tersebut.

Software, atau dalam konteks perusahaan biasanya berupa sistem informasi
dibuat/dibeli bukan semata2 agar punya software, tapi bagaimana software itu
bisa memberikan nilai tambah bagi perusahaan.

Jika request software berasal dari divisi non IT, biasanya mereka akan
membuat system request yang berisi ringkasan kebutuhan bisnis, dan
bagaimana software yang diinginkan bisa menciptakan business value.
Kemudian dilakukan feasibility analysis

Feasibility
analysis
terdiri
dari
technical
feasibility
(bisakah
kita
membuatnya?), economic feasibility (apakah menciptakan business value?),
dan organizational feasibility (jika software dibuat, apakah akan digunakan?)
Setelah itu ditentukan sofware jadi dibuat atau tidak
2. Analysis
Fase ini menjawab pertanyaan siapa yang akan menggunakan sistem, apa yang
akan dilakukan sistem, dan kapan serta di mana sistem akan digunakan. Terdapat
tiga langkah dalam fase ini sbb:

Analysis strategy: Menjelaskan strategi untuk menganalisis sistem, termasuk
menganalisis sistem yang sudah ada, dan cara2 untuk mendesain sistem baru

Requirement gathering: Mengumpulkan informasi terkait kebutuhan sistem
dengan wawancara atau kuisioner

System proposal: dokumen hasil analisis, konsep, dan model sistem
3. Design
Di fase ini ditentukan bagaimana sistem akan beroperasi, berkenaan dengan
software, hardware, infrastruktur jaringan, user interface, form, reports, database,
dll.
27

Dibuat
design
strategy,
yaitu
bagaimana
sistem
akan
didapatkan:
dikembangkan sendiri oleh programmer perusahaan, atau outsource, atau beli
software jadi

Membuat dokumen desain: desain arsitektur (hardware, software, infrastruktur
jaringan), desain interface (navigasi, menu, dll), spesifikasi database dan file,
serta desain program

Dokumen desain ini disebut system specification
4. Implementation
Fase terakhir adalah implementasi, di mana sistem akhirnya dibuat, atau
dibeli. Fase ini terdiri dari tiga tahapan berikut:

System construction: implementasi sistem berikut pengujiannya (testing)

Installation: Instalasi sistem di tempat pengguna. Jika diperlukan termasuk
training pengguna

2.5
Support: pendampingan pasca sistem digunakan
Teknologi
2.5.1 Java
Menurut Schildt, Herbert (2014) Java is more than just the elements that
define the language. Java also includes extensive libraries and tools that aid in
the development of programs. To be a top-notch Java programmer implies
mastery of these areas, too. After completing this book, you will have the
knowledge
to
pursue
any
and
all
other
aspects
of
Java.
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek
dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas
metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah
melakukan tugasnya.
Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana.
Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak
28
menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak
pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi
pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa
Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks)
yang berbeda dibanding C++.
Seluruh objek diprogram harus dideklarasikan lebih dulu sebelum
digunakan. Ini merupakan keunggulan Java yaitu Statically Typed. Pemaksaan ini
memungkinkan kompilator Java menentukan dan melaporkan terjadinya
pertentangan (ketidakkompatibelan) tipe yang merupakan barikade awal untuk
mencegah kesalahan yang tidak perlu (seperti mengurangkan variabel bertipe
integer dengan variabel bertipe string). Pencegahan sedini mungkin diharapkan
menghasilkan program yang bersih. Kebaikan lain fitur ini adalah kode program
lebih dapat dioptimasi untuk menghasilkan program berkinerja tinggi.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security
model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode
verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode
memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani
pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani
keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak
mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan
sistem window.
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan
program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java
menyediakan kelas untuk menulis program multithreaded, program mempunyai
lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan
program menangani beberapa tugas secara konkuren.
Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh. Exceptionhandling menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian penanganan
kesalahan dengan bagian kode normal sehingga menuntun ke struktur kode
program yang lebih bersih dan menjadikan aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan
29
yang serius ditemukan, program Java menciptakan exception. Exception dapat
ditangkap dan dikelola program tanpa resiko membuat sistem menjadi turun.
Program Java mendukung native method yaitu fungsi ditulis di bahasa
lain, biasanya C/C++. Dukungan native method memungkinkan pemrogram
menulis fungsi yang dapat dieksekusi lebih cepat dibanding fungsi ekivalen di
java. Native method secara dinamis akan di-link ke program java, yaitu
diasosiasikan dengan program saat berjalan.
2.6
Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk
menemukan kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada perangkat
lunak yang diuji. Adapun teknik pengujian yang dilakukan yaitu pengujian Black
Box. pengujian berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
2.6.1 Blackbox Testing
Menurut Roger S. Pressman (2014), The black box specifies the behavior
of a system or a part of a system. The system (or part) responds to specific stimuli
(events) by applying a set of transition rules that map the stimulus into a
response.
Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan software
engineer mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box juga
merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu
mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box
berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
30
2.7
Literature Review
[1] Giovanno Pattiasina, Beatriz Tanazale & Lady Joanne Tjahyana. “Pembuatan
dan Evaluasi Kemudahan Turis Dalam Menggunakan Aplikasi Baronda
Ambon Travel Guide”. Jurnal Scriptura Vol. 4 No. 1, pp. 29-37, Juli 2014.
ISSN : 1978-385X
Tujuan : Menciptakan aplikasi pariwisata pulau Ambon dan mengevaluasi
aplikasi tersebut sehingga memiliki tingkat usability yang baik sehingga
mudah digunakan oleh turis baik domestik maupun internasional.
Perancangan : Dilakukan pembuatan prototype untuk menggambarkan atau
memberikan model pendahuluan akan produk multimedia yang akan dibuat.
Dalam tahap ini juga akan dilakukan proses media creation dan pembuatan
interface design.
Kesimpulan :
Pembentukan Aplikasi Baronda Ambon yang kemudian
dievaluasi dengan menggunakan unit - unit heuristic usability menunjukan
adanya kekurangan dalam beberapa hal, akan tetapi hasil penelitian terhadap
42 responden menunjukan bahwa kelemahan-kelemahan yang dimiliki oleh
Baronda Ambon tidak mengurangi performa Baronda Ambon yang
dikategorikan dalam predikat Good/Baik menurut skala Likert.
[2] Anisa Sulistiawati, Kurnianingsih, Sukamto. “Aplikasi E-Travel Multi
Channel”. Jurnal Teknik Elektro Vol. 2 No. 3, pp. 143-150, Desember 2013.
ISSN : 2252-4908
Tujuan : Merancang dan membangun sistem e-travel menggunakan teknologi
website dan android untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap
pelanggan.
31
Perancangan : Aplikasi ini hanya menggunakan use case diagram
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Dan
selanjutnya ke tahap Deployment diagram, dan rancangan Antar Muka Sistem.
Kesimpulan : Aplikasi e-travel multi channel ini mampu membantu para
pengguna untuk mendapatkan informasi sekaligus memesan produk travel
melalui dua teknologi seperti web dan aplikasi mobile android. Aplikasi ini
telah berfungsi dengan baik pada ponsel Android minimal versi 2.3
(Gingerbread) atau versi yang lebih tinggi. Pelanggan dapat dengan mudah
memesan dengan mengisi form pemesanan dan mendapat konfirmasi melalui
email.
[3] Hani Siti Haviani Nur Asiah, Asep Deddy Supriatna. “Pengembangan
Perangkat Lunak Pemesanan Tiket Travel Berbasis Web dan Android”. Jurnal
Algoritma Vol. 12 No. 1, pp, 1-9, 2015. ISSN : 2302-7339
Tujuan : Mengakomodasi kebutuhan dalam kegiatan transaksi pemesanan tiket
travel secara efektif dan efisien karena akses informasi dapat diperoleh secara
realtime. Agar mengurangi ketidaksesuaian antara keinginan
pelanggan
dalam hal jam pemberangkatan atau bahkan tiketnya sudah terjual habis. Itu
semua dapat menjadi penilaian buruk dari pelanggan terhadap perusahaan.
Perancangan : Aplikasi ini menggunakan diagram use case, diagram aktivitas,
diagram sekuen, diagram kolaborasi, yang kemudian ke tahap perancangan
Kelas, Asosiasi, Method, dan Atribut. Juga merancang tampilan Layer Akses
dan Layer Antar Muka.
Kesimpulan : Menjadikan aplikasi ini untuk memudahkan pelanggan dalam
melakukan pemesanan tiket travel dengan adanya aplikasi berbasis web dan
mobile ini, karena pelanggan tidak selalu harus datang ke perusahaan travel
untuk melakukan pemesanan.
32
[4] Perbedaan dengan yang penulis buat berjudul Aplikasi Pemesanan Perjalanan
Paket Wisata pada PT. Vakansi Mandala Nusantara berbasis Android.
Tujuan : Pada aplikasi nantinya akan menyediakan perjalanan mencakup
kepada seluruh wilayah di nusantara indonesia. Siapapun yang ingin
melakukan pemesanan paket perjalanan pada brand Govakansi yang dimiliki
PT. Vakansi Mandala Nusantara ini dapat langsung membuka aplikasi mobile
ini dan dapat memilih perjalanan yang ingin dipesan. Menjadikannya lebih
efisien dan fleksibel dimanapun dan kapanpun dapat melakukan pemesanan.
Aplikasi yang akan dibuat ini menggunakan empat jenis komponen diagram
yaitu : use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class
diagram. Untuk membentuk sebuah tampilan antar muka, struktur data,
arsitektur aplikasi hingga logika sistem. Dan juga aplikasi ini tentunya
berfokus kepada para pelanggan atau calon pelanggan yang akan melakukan
pemesanan perjalanan yang ada pada Govakansi. Diantaranya seperti paket
perjalanan Open Trip, Private Trip, Honeymoon Trip.
Download