Augmented Reality : Reality Akan Lebih Baik Banyak dari kita yang akrab dengan konsep virtual. Kenyataannya, baik dari film-film seperti Avatar dan The Matrix , atau dari novel fiksi ilmiah dan permainan video. Virtual reality adalah sebuah hasilan komputer , interaktif dengan lingkungan tiga dimensi dimana orang menjadi tenggelam. Tetapi dalam beberapa tahun terakhir, baru berputar pada virtual reality yang dikenal sebagai augmented reality yang telah muncul sebagai fokus utama dari banyak perusahaan dalam upaya pemasaran. Lebih dari sekedar fiksi ilmiah, augmented reality adalah cara baru yang menarik untuk menciptakan kekayaan, pengalaman lebih interaktif dengan pengguna dan pelanggan masa depan. Augmented Reality berbeda dari virtual kenyataan karena pengguna augmented reality ( juga disebut AR ) mempertahankan kehadiran dunia nyata. Dalam virtual reality, pengguna benar-benar masuk dalam lingkungan yang dihasilkan komputer dan sering menggunakan display head-mount yang memfasilitasi pemasukan dan menghilangkan gangguan apapun dari dunia nyata.Augmented Reality merupakan campuran kehidupan nyata antara gambar dengan grafis atau efek lain dan dapat menggunakan salah satu dari tiga tampilan utama teknik – headmounted display, seperti halnya dengan virtual reality, spasial display, yang menampilkan informasi grafis pada benda-benda fisik dan menampilkan dalam genggam. Hampir semua orang telah mengalami beberapa bentuk teknologi AR. Penggemar olahraga yang akrab dengan warna kuning penanda first -down ditampilkan pada televisi pertandingan sepak bola atau tanda-tanda khusus yang menunjukkan lokasi dan arah pucks hoki di hoki game. Ini adalah contoh augmented reality.Penggunaan umum lainnya dari AR mencakup prosedur medis seperti operasi gambar yang dipandu, dimana data diperoleh dari Computerized Tomography ( CT ) dan Magnetic Resonance Imaging ( MRI) scan atau dari pencitraan USG ditampilkan pada pasien di ruang operasi. Industri lainnya dimana AR telah diterapkan termasuk pelatihan militer, teknik desain, robotika, dan desain konsumen. Perusahaan lebih mendapat kenyamanan dengan augmented reality, pemasar mengembangkan cara baru yang kreatif untuk menggunakan teknologi. Perusahaan percetakan media melihat AR sebagai cara untuk menghasilkan ketertarikan tentang produk mereka dalam cara baru. Majalah Esquire digunakan secara ekstensif dalam ARnya Edisi Desember 2009 yaitu menambahkan beberapa stiker dengan desain yang saat dipegang dengan kamera web dipicu segmen video interaktif sehingga menampilkan sampul subjek Robert Downey Jr yang menghidupkan majalah di arah yang berbeda dengan menghasilkan 1 gambar yang berbeda. Sebuah busana tersebar menggambarkan cara berpakaian dengan menunjukkan aktor Jeremy Renner yang menambahkan lebih banyak lapisan sebagai perubahan musim. Orientasi majalah yang ditamplikan ke kamera web ditentukan musim. Lexus menempatkan iklan di majalah yang menampilkan " gelombang radar " yang memantul dari sekitar objek pada halaman. Juga menyesuaikan sudut majalah dimana mempengaruhi isi iklan. Wakil Presiden Pemasaran Lexus David Nordstrom menyatakan bahwa AR itu menarik baginya karena " tugas kita sebagai pemasar adalah dapat berkomunikasi dengan orang-orang dengan cara menarik yang relevan untuk mereka dan juga menghibur". Respon pengguna majalah itu positif menunjukkan bahwa AR mencapai tujuan tersebut. Perusahaan lain yang telah mengejar AR untuk menarik dan menghibur pelanggan mereka termasuk Papa John’s yang menambahkan tag AR ke kotak pizza mereka. Tag ini menampilkan gambar dari pendiri perusahaan mengendarai mobil bila dipicu menggunakan kamera web. Presiden perusahaan itu percaya AR adalah cara hebat untuk mendapatkan pelanggan sehingga terlibat dalam promosi dengan cara yang lebih interaktif dari sekedar membaca atau melihat sebuah iklan. Pengembang aplikasi ponsel juga bangga dengan permintaan untuk AR teknologi. Kebanyakan ponsel memiliki kamera, sistem global positioning ( GPS ), internet, dan fungsi kompas, yang membuat smartphone menjadi calon ideal untuk AR menampilkan genggam. Salah satu pasar baru yang besar untuk AR adalah di real estate dimana aplikasi yang membantu pengguna mengakses real estate. Daftar dan informasi di perjalanan sudah diambil. Layar Ansterdam berbasis start-up yaitu sebuah aplikasi layar pengembang, telah menciptakan sebuah aplikasi nyata untuk Perancis Estate Agent Meilleurs Agents.com dimana pengguna mendapat suatu titik di titik ponsel mereka di setiap bangunan di Paris dan dalam hitungan detik telepon menampilkan properti nilai per meter persegi dan foto kecil properti bersama dengan gambar hidup bangunan yang muncul melalui kamera ponsel. Lebih dari 30 aplikasi yang serupa telah dikembangkan di negara lain termasuk real estate Amerika yaitu perusahaan ZipRealty yang penerapannya HomeScan telah menemui keberhasilan awal. Sedangkan untuk teknologi masih baru dan akan mengambil beberapa waktu untuk mengembangkannya dimana pengguna sudah bisa berdiri di depan beberapa rumah yang dijual dan titik ponsel mereka akan menampilkan propertinya. Rincian ditampilkan pada layar mereka. Jika jarak rumah terlalu jauh, pengguna dapat beralih ke interaktif telepon dengan memetakan dan menemukan rumah lainnya yang lebih dekat. ZipRealty begitu terdorong oleh respon awal untuk HomeScan bahwa pihaknya berencana untuk menambahkan data di restoran, kedai kopi, dan lingkungan lainnya dengan sebuah fitur 2 untuk aplikasinya. Aplikasi lain yang terkenal adalah Wikitude yang memungkinkan pengguna untuk melihat kontribusi pengguna Web Based informasi tentang lingkungan mereka menggunakan ponsel mereka. Skeptis percaya bahwa teknologi ini lebih dari sebuah gimmick, tetapi layar aplikasi ini telah didownload lebih dari 1.000 kali per minggu sejak diluncurkan. Mampu mengakses informasi mengenai properti adalah lebih dari sekedar gimmick yaitu alat yang berguna untuk membantu pembeli dimana saja. Pemasar menemukan bahwa pengguna semakin ingin ponsel mereka memiliki semua fungsi desktop komputer dan Augmented Reality mash-up telah dirilis yang menampilkan informasi tentang lokasi wisata, grafik subway berhenti, dan restoran serta memungkinkan interior desainer untuk menempatkan skema perabotan baru ke sebuah ruangan sehingga calon pelanggan bisa lebih mudah memilih apa yang mereka sukai. Analis percaya bahwa Augmented Reality disini tinggal memprediksi Augmented Reality ponsel pasar akan tumbuh menjadi $ 732.000.000 pada tahun 2014. 3 BAB I PENDAHULUAN Di zaman sekarang, teknologi merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Setiap orang tidak bisa lepas dari teknologi, walaupun teknologi tersebut merupakan teknologi yang kurang berguna untuk dirinya. Bahkan tanpa teknologi, seseorang akan merasa ada yang kurang dalam kehidupannya. Teknologi adalah hasil karya manusia. Tanpa teknologi, manusia akan kesulitan dalam menjalani hidupnya. Karena fungsi teknologi pada dasarnya adalah alat untuk membantu manusia dalam hidup. Tujuan dari tiap orang dalam menciptakan suatu teknologi yang baru adalah untuk mempermudah pekerjaannya dan mempermudah hidup manusia. Teknologi bukan hanya dapat membantu manusia saja, tetapi juga merupakan alat bagi manusia untuk mencapai titik tertinggi dalamkesejahteraan hidupnya. Teknologi juga merupakan alat yang bisa menghancurkan manusia, semakin cepat berkembangnya teknologi, jika seseorang tidak mampu untuk menyamai kecepatan tersebut, maka tidak jarang orang tersebut akan ketinggalan jaman dan akan melewatkan berbagai peluang yang seharusnya bisa dia manfaatkan. Kemampuan kita dalam melihat peluang dan keterbukaan kita terhadap sesuatu yang baru merupakan suatu kelebihan untuk bertahan dalam dunia yang terus berkembang pesat seperti sekarang ini. Dalam fungsinya sebagai pembantu dalam kehidupan manusia, teknologi mengalami proses perkembangan yang sangat panjang dan tidak sebentar. Dimulai dari teknologi yang sangat sederhana sampai teknologi yang rumit. Seiring dengan berkembangnya pemikrian manusia, teknologi juga turut berkembang. Semua itu diciptakan hanya untuk satu tujuan, yaitu untuk membantu kehidupan manusia agar lebih mudah. Perkembangan teknologi sangat lah pesat, bahkan sekarang manusia sudah mampu merancang sebuah teknologi masa depan, salah satunya bernama Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang mampu menggabungkan dunia real dengan dunia virtual. Bukan hanya sebagai teknologi hiburan saja, tetapi Augmented Reality juga sudah mulai diaplikasikan dalam dunia pendidikan, industri, bisnis dan masih banyak lagi. Dengan kemampuannya yang mampu memberikan sebuah ruang baru dalam lingkungan sekitar kita, Augmented Reality memegang peran yang kuat dalam peralihan trend dan peralihan peradaban. 4 Augmented Reality dikembangkan dalam rangka memperoleh sebuah sistem yang menggabungkan informasi pada dunia nyata dengan informasi digital. Augmented Reality didasari oleh pengembangan IT dibidang miniaturisasi dan mobile computing. Sebuah benda di dunia nyata yang akan dijadikan objek augmented reality dimodelkan terlebih dahulu untuk kemudian direalisasikan dalam objek yang lebih kecil kemudian digerakkan dengan bantuan prinsip-prinsip mobile computing. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. 5 BAB II DUKUNGAN TEORI Sejarah Augmented Reality Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara obejek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on WearableComputers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di 6 Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Perangkat Augmented Reality • Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. 1. Opaque Head-Mounted Display Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman. 2. See-Through Head-Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,sebuah sistem cermin yang diletakan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis. • Virtual Retinal Display Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan,VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah. 7 • Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi.Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera. Metode Augmented Reality 1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) Aplikasi augmented ini berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. 2.MarkerlessAugmentedReality Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker AR. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. 8 a. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan bendabenda lainnya. b. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. c. Motion Tracking Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. 9 Penerapan Augmented Reality 1. Kesehatan Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, dimana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil. 2. Manufaktur dan Reparasi Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksiinstruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas. Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksiinstruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan. 3. Hiburan Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan biru atau hijau. Pencitraan yang asli tersebut sebenarnya digabungkan dengan berdiri peta di buatan depan layar komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying. Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan 10 sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium. 4. Pelatihan Militer Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada depan helm penerbangan mereka. kaca pelindung kokpit atau Ini merupakan sebuah bentuk tampilan kaca realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini. 5. Navigasi Telepon Genggam Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing.Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera.Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. 6. Pendidikan Dengan penggabungan konsep dunia nyata dan dunia maya, seorang guru yang menggunakan software berbasis AR akan dengan mudah menjelaskan suatu objek 3D dalam pembelajaran secara mudah dan fun kepada siswanya. Misalkan dalam pembelajaran "Planet dan Galaksi", maka guru dengan mudahnya menampilkan visual beberapa planet, ukurannya dan pergerakannya terhadap matahari. 7. Periklanan Salah satu contoh produk yang menggunakan Augmented Reality di Indonesia adalah Sosro Heritage, di mana pada kemasan teh tersebut kita dapat melihat keindahan alam Indonesia dalam bentuk digital, misalkan kemasan teh yang bergambar Candi Borobudur, maka yang terjadi adalah di kemasan teh akan muncul sebuah Candi Borobudur dalam bentuk digital 3D. 11 8. Sistem Pengamanan Augmented reality dimanfaatkan untuk mengatasi kriminalitas. Pra peneliti di Delft University of Technology di Belanda telah menciptakan kacamata AR yang memungkinkan peneliti membuat video 3D saat kejadian di TKP. Menurut New Scientist, terdapat sebuah tampilan head-mounted yang dipakai dalam tas ransel dan objek virtual dapat dikontrol dengan gerakan. Penyidik TKP (orang yang memakai kacamata ini) dapat meminta bantuan dari saksi mata, menonton apa yang disaksikannya dan si saksi menunjukkan tanda-tanda yang dilihatnya di TKP pada display menggunakan keyboard dan mouse. 9. Pemasaran Pada 2012, Starbucks (USA) menawarkan kenyamanan baru bagi para pelanggannya, sebuah cangkir yang dihiasi bentuk hati yang dirancang untuk memperingati Hari Valentine. Jika ponsel bertipe iPhone atau ponsel dengan Android OS dan didukung oleh aplikasi AR, ketika cangkir diletakkan di belakang kamera ponsel, layar ponsel Anda akan menampilkan gambar berbentuk hati, kelopak bunga yang seolah-olah tumbuh dari cangkir. 10. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality, klien akan tahu tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 12 BAB III DUKUNGAN KASUS Contoh – contoh Kasus Kasus 1 Sumber : http://www.idgeeks.net/2012/02/16/xl-axiata-kenalkan-iklan-berteknologi-augmentedreality/ XL AXIATA KENALKAN IKLAN BERTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Salah satu perusahaan telco terkemuka di Indonesia yaitu, PT XL Axiata atau biasa dikenal dengan XL, beberapa waktu yang lalu merilis sebuah iklan “Augmented Reality”. Apa yang dilakukan XL di iklan berteknologi Augmented Reality ini merupakan sebuah terobosan yang baru, yang mana sependek diketahui baru XL lah yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini pada iklan produk. 13 Augmented Reality merupakan teknologi multimedia interaktif yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time. Dengan menggunakan aplikasi mobile khusus dari XL yang diinstall pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet, kita bisa melihat iklan XL yang ada di berbagai media seperti majalah, koran, hingga bilboard di jalan tampak lebih interaktif dengan tampilan nyata di perangkat mobile kita. Nama aplikasi Augmented Reality untuk melihat iklan XL ini yaitu, AR XjutaMawar. Seperti nama aplikasinya, aplikasi XjutaMawar ini sementara hanya bisa digunakan pada iklan terbaru XL yaitu, iklan XjutaMawar. Selain bisa melihat iklan XL yang lebih menarik, juga punya kesempatan mendapatkan hadiah menarik dari XL dengan menjawab setiap pertanyaan yang muncul di akhir iklan Augmented. Aplikasi AR XjutaMawar tersedia dan dapat di Install di perangkat mobile dengan OS Android dan iOS. Kasus 2 Sumber : http://internasional.kompas.com/read/2012/05/29/14583223/Augmented.Reality.Warnai.Med ia.Cetak.Masa.Depan AUGMENTED REALITY WARNAI MEDIA CETAK MASA DEPAN 14 Surat kabar pertama di Asia Tenggara yang menggunakan teknologi augmented reality adalah harian Kompas. Proyek tersebut telah berhasil ditangani oleh AR&Co. AR&Co merupakan perusahaan yang bergerak di bidang teknologi terdepan khususnya augmented reality dan sudah menangani banyak proyek augmented reality di seputar Asia. Melalui teknologi augmented reality, pembaca surat kabar akan mendapatkan pengalaman baru yang lebih interaktif. Dengan mengarahkan kertas surat kabar pada kamera, gambar dua dimensi (2D) pada kertas akan memperlihatkan suatu gambar yang hidup dan bergerak seperti video dan tiga dimensi (3D). Pembaca dapat mengakses teknologi augmented reality melalui www.kompas.com/ar. Contoh augmented reality pada Kompas dapat dilihat di http://www.youtube.com/watch?v=Ix4xl260iMg. Tanpa teknologi augmented reality, mustahil untuk dapat menampilkan gambar bergerak atau video pada surat kabar cetak. Ada beberapa alasan bahwa teknologi ini akan menjadi tren bagi surat kabar masa depan. Pertama, salah satu faktor peralihan pembaca surat kabar cetak ke surat kabar online disebabkan oleh alasan keterbatasan dalam memberikan deskripsi secara visual karena hanya dapat melalui foto atau gambar. Saat ini pembaca surat kabar cetak membutuhkan lebih banyak informasi dalam bentuk yang kreatif dan segar. Dengan teknologi augmented reality, surat kabar cetak mampu mengemas berita menjadi informasi yan menyenangkan dan mempunyai nilai informasi lebih lengkap melalui deksprisi visual yang diberikan lewat video 3D. Alasan kedua mengapa augmented reality akan menjadi tren teknologi masa depan terletak pada nilai hiburan dan edukasi. Penggunaan teknologi ini pada aplikasi surat kabar cetak akan memberikan nilai hiburan karena pembaca tidak lagi hanya membaca secara monoton, tapi juga menambahkan interaksi melalui pergerakan gambar yang hidup. 15 KASUS PERTANYAAN STUDI 1. Apa perbedaan antara realitas virtual dan augmented reality? 2. Mengapa augmented reality begitu menarik bagi pemasar? 3. Apa yang membuat augmented reality berguna untuk aplikasi belanja real estate? 4. Menyarankan beberapa aplikasi pekerjaan pengetahuan lainnya untuk augmented reality ANSWER : 1. Perbedaan antara Realitas Virtual dengan Augmented Reality : Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Dalam Virtual Reality, apa yang dilihat adalah virtual. Perangkat yang digunakan tidak portabel karena lingkungan virtual dibangkitkan melalui komputer canggih dan terkadang membutuhkan ruang (space) khusus / luas untuk menciptakan lingkungan virtual. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dalam Augmented Reality, apa yang dilihat adalah dunia nyata. Perangkat yang digunakan dapat dibuat portabel (misalnya melalui smartphone) serta membutuhkan objek nyata yang dapat dikenali oleh perangkat. 2. Augmented Reality begitu menarik bagi pemasar karena teknologi Augmented Reality dianggap sebagai suatu bentuk media promosi dan komunikasi yang interaktif untuk menarik minat pembeli sebanyak-banyaknya. Augmented Reality dapat dikembangkan ke dalam bentuk aplikasi portable yang dapat dipasang pada perangkat smartphone yang dimiliki oleh banyak orang saat ini. 3. Yang membuat aplikasi Augmented Reality berguna untuk aplikasi belanja real estate adalah dapat melakukan beberapa tugas yang mungkin tidak dapat dijangkau oleh teknologi yang lain. Misalnya pengguna dapat mengarahkan smartphone ke suatu bangunan dan dalam hitungan detik smartphone tersebut akan menampilkan nilai properti per meter kubik dan menampilkan foto kecil pada properti tersebut, disertai foto bangunan secara real time melalui kamera smartphone. Pengguna dapat dengan 16 mudah berdiri di depan suatu rumah yang dijual kemudian mengarahkan smartphone ke properti untuk dapat menampilkan informasi detail. Jika posisi rumah terlalu jauh, pengguna dapat beralih ke peta interaktif, kemudian aplikasi akan memetakan rumah tersebut dan rumah lain yang sedang dalam keadaan dijual. 4. Usulan beberapa bentuk aplikasi Augmented Reality yang lain : - Aplikasi pemandu wisata museum interaktif berbasis Augmented Reality - Aplikasi untuk pemetaan lokasi / denah kampus dan informasi detailnya - Aplikasi terapi fobia (ketakutan yang berlebihan) pada suatu hal misalnya ketinggian, binatang berbahaya dan sebagainya 17 MIS IN ACTION Cari contoh video augmented reality dalam aksi (menggunakan blog Nick Burcher jika Anda terjebak: http://www.nickburcher.com/2009/05/augmentedreality-5-lebih-contoh-of.html), dan menggunakannya untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut: 1. Mengapa contoh yang ditunjukkan dalam video disebut contoh Augmented Reality ? 2. Apa Anda pikir itu adalah alat pemasaran yang efektif atau aplikasi ? Mengapa atau mengapa tidak? 3. Dapatkah Anda memikirkan produk atau jasa lain yang cocok untuk Augmented Reality ? ANSWER : 1. Ya , contoh dalam blog tersebut adalah Augmented Reality karena video tersebut menggabungkan 2 dimensi atau 3 dimensi ke suatu lingkaran dan diolah menjadi terlihat seperti nyata. Dalam Augmented Reality seseorang seolah – olah merasakan kehadiran benda tersebut dalam dunia nyata. 2. Augmented Reality adalah alat pemasaran yang efektif karena dengan adanya Augmented Reality maka produk atau jasa yang diiklankan menjadi lebih menarik. Dengan adanya Augmented Reality, maka dapat dijadikan sebagai media promosi untuk menarik minat pembeli. 3. Produk atau jasa yang cocok dengan Augmented Reality : - Perusahaan bisnis pakaian menawarkan terobosan pemasaran baru yang memakai jasa internet untuk menjual produknya tetapi kesulitan jika harus menyediakan fitting room. Dengan memakai teknologi Augmented Reality, calon pembeli di mana pun tak perlu masuk ke kamar ganti untuk mencoba pakaian yang hendak dibelinya. Cukup satu dua klik di komputer, mereka bisa mengepaskan pakaian yang diminati. - Dalam bisnis kuliner misalnya restoran atau rumah makan yang menggunakan telepon seluler dengan mengunduh aplikasi Augmented Reality bernama Layar yang dapat menampilkan bangunan atau restoran untuk mengetahui informasi tentang harga dan menu yang ada. 18