BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan di Indonesia memang mengajarkan pelajaran Bahasa Inggris, namun ini dirasa kurang memadai karena media yang ada sangatlah terbatas. Biasanya sekolah mengajarkan Bahasa Inggris untuk anak usia 7 – 8 tahun melalui buku yang banyak berisi teks dengan sedikit gambar dan tidak mendorong anak-anak untuk berani berinteraksi menggunakan Bahasa Inggris sejak dini. Sehingga anak tidak berminat untuk mempelajarinya. Keengganan anak untuk membaca itulah yang membuat minat anak untuk membaca serta memahami bacaan rendah. Pada semua usia, minat memainkan peran yang penting dalam kehidupan seseorang dan mempunyai dampak yang besar atas perilaku dan sikap. Hal ini terutama besar selama masa anak-anak. Jenis pribadi anak sebagian besar ditentukan oleh minat yang berkembang selama masa anakanak. Sepanjang masa anak-anak, minat menjadi sumber motivasi yang kuat untuk belajar. Anak yang berminat terhadap sebuah kegiatan, baik permainan maupun pekerjaan, akan berusaha lebih keras untuk belajar dibandingkan dengan anak yang kurang berminat atau merasa bosan. Media pembelajaran bagi anak di Indonesia sudah mengalami banyak peningkatan dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Banyak sekali buku yang tersedia bagi anak dengan format dan bentuk yang bervariasi. Namun sangat disayangkan karena dari sekian banyaknya buku yang tersedia sangat jarang ditemukan buku pembelajaran Bahasa Inggris yang tidak hanya mengajak anak untuk belajar, tetapi juga bermain sehingga membuat anak anak menjadi tertarik dan berminat untuk membaca buku serta memahami isi dari buku tersebut. Saat ini buku pembelajaran yang terdapat di pasaran kebanyakan hanya berupa gambar dan tulisan, stiker, pop-up maupun gambar dengan lipatan yang terdapat keterangan tambahan didalamnya. Pertanyaannya adalah, buku 1 pembelajaran Bahasa Inggris seperti apakah yang dapat menarik minat anak usia 7 – 8 tahun agar dapat mempelajari buku tersebut? 1.2 Perumusan Masalah Dengan tidak adanya buku pembelajaran Bahasa Inggris yang dapat menarik minat anak, masalah yang dihadapi saat ini adalah : • Bagaimana membuat sebuah buku pembelajaran Bahasa Inggris yang bisa menarik minat dan perhatian anak usia 7 - 8 tahun? • Bagaimana membuat sebuah buku yang bisa mengajak anak untuk berani berinteraksi dengan menggunakan Bahasa Inggris? • Bagaimana menemukan unsur rupa yang menarik untuk anak-anak? • Bagaimana membuat sebuah buku yang bisa menstimulasi anak untuk berimajinasi? 1.3 Judul dan Tema Salah satu solusi dari pertanyaan diatas adalah dengan menyusun sebuah perancangan buku interaktif pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia 7 – 8 tahun dengan tema Liburan. Saya akan merancang pertanyaan yang mengharuskan pembaca untuk berinteraksi dengan Ayah, Ibu, Kakak, Kakek, Nenek, Paman, Bibi, Guru dan teman-teman pembaca dengan menggunakan Bahasa Inggris untuk mencari informasi mengenai tempat liburan tertentu. Dalam buku tersebut juga terdapat layout tempat liburan yaitu perkemahan dan pantai (camping-beach) dan dilengkapi Box Vocabulary yang berisi kosa kata bahasa Inggris-Indonesia dengan magnet sebagai media pendukungnya. Magnet tersebut dibentuk menyerupai barang-barang apa saja yang biasa dibawa dan terdapat dalam tempat liburan. Jadi, anak harus meletakkan magnet pada layout tempat liburan yang telah disediakan agar dapat memberikan gambaran kepada mereka mengenai suasana di tempat liburan tersebut serta sebagai media pembelajaran yang dapat menstimulasi imajinasinya. 2 Adapun alasan saya memilih tema liburan adalah : 1. Karena liburan membuat anak menjadi gembira. 2. Selain bermain, anak-anak juga akan belajar banyak mengenai hal-hal baru di tempat yang dikunjunginya. 3. Membuka wawasan anak-anak mengenai alam semesta dan keindahan yang diberikan Sang Pencipta. 4. Karena liburan dapat membuat pikiran menjadi segar kembali dari rutinitas sehari-hari yang membosankan. Buku ini tidak mengajak anak untuk pasif membaca, tetapi aktif. Selain belajar berinteraksi menggunakan Bahasa Inggris, juga disediakan media magnet untuk bermain dan mengasah imajinasi mereka. Tema kebiasaan & perilaku menjadi fokus amatan untuk keperluan analisis perancangan buku ini. Diantaranya adalah perilaku kurangnya minat anak dalam belajar Bahasa Inggris dikarenakan buku Bahasa Inggris yang banyak berisi teks dengan sedikit gambar. Juga perilaku perlakuan anak terhadap buku yang suka sembarangan seperti ceroboh meletakan buku yang telah dibacanya, melempar, menginjak, bahkan membanting buku hingga membuat buku menjadi rusak. Yang terakhir perilaku anak dalam berinteraksi, usia 7 – 8 tahun merupakan usia dimana dunia sosial anak meluas keluar dari dunia keluarga, yang berarti anak harus dapat berinteraksi dengan temantemannya agar dapat bersosialisasi. 1.4 State of the Art Dengan perancangan Buku Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris ini penulis akan memberikan sesuatu yang berbeda di dalam buku, yaitu materi pembelajaran Bahasa Inggris yang mengajak anak untuk berinteraksi dengan Bahasa Inggris sejak dini. Selain belajar, buku ini juga mengajak anak untuk bermain dengan menyediakan layout mengenai tempat liburan yang harus dilengkapi dengan magnet untuk menarik minat dan merangsang imajinasi anak. 3 Tidak hanya mengajak anak untuk berani berinteraksi, tetapi secara tidak langsung anak telah bersosialisasi dengan lingkungan disekitarnya. 1.5 Peluang dan Tantangan Studi Pada umumnya anak selalu belajar dengan membaca buku, dan kebanyakan dari anak sangatlah malas membaca dikarenakan buku pembelajaran yang banyak berisi teks dengan sedikit gambar. Oleh sebab itu perancangan buku interaktif pembelajaran bahasa Inggris akan memiliki peluang untuk diminati sangatlah besar, karena anak akan di ajak untuk berinteraksi secara interaktif dengan cara yang menyenangkan serta terdapat layout mengenai tempat berlibur yang dapat menarik minat anak. Dalam hal tersebut, diharapkan sang anak akan mampu berinteraksi menggunakan Bahasa Inggris yang dapat melatih anak untuk berkomunikasi dengan orang-orang dilingkungan sekitarnya, serta membuat anak cerdas berimajinasi. Pilihan permainan melalui media informasi elektronik tertentu berupa program edutainment ataupun games, umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Namun sisi lain dampak dari penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan, seksualitas dan agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Terlebih lagi usia anak-anak adalh usia dimana mereka menirukan apa yang mereka lihat tanpa mengetahui konsekuensinya, tentunya akan berpengaruh buruk pula pada psikologi mereka. Menilik hal tersebut, maka dibutuhkan peran serta orang tua guna menyediakan alternatif kegiatan yang lebih efektif, agar anak mampu memperoleh pengetahuan sesuai usianya. Media efektif tersebut dapat berupa buku edukasi, dalam konteks yang mendidik dan minim resiko terjadinya bahaya listrik, dan aman. 4 1.6 Manfaat Perancangan a. Bagi Anak • Sebagai media belajar yang dapat membantu anak untuk berani berinteraksi dengan menggunakan Bahasa Inggris. • Mengenalkan buku pembelajaran pada anak dengan ilustrasi dan permainan yang dapat mendukung kreatifitas anak. b. Bagi Mahasiswa Desain Grafis & multimedia Mengeksplorasi unsur rupa sesuai ragam tempat wisata dan materi pembelajaran Bahasa Inggris terkait dengan konsep desain Desainer dalam merancang sebuah buku pembelajaran yang multifungsi. c. Bagi Dunia Buku Bacaan Indonesia • Memperkaya ragam koleksi buku pembelajaran Bahasa Inggris yang bernilai dan bermanfaat untuk dunia pendidikan di indonesia. • Menyajikan tema pendidikan yang lebih spesifik untuk dipelajari secara khusus dan mendalam. • Meberikan inspirasi berkelanjutan untuk terus menerbitkan buku-buku pendidikan yang mendidik anak melalui cara yang unik dan menarik. 5