BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak jenis smartphone yang biasa digunakan dan yang banyak dipakai di Indonesia di antaranya adalah Android, Iphone, Windows Phone dan Blackberry. Banyak aplikasi yang dapat dipasang pada perangkat tersebut, baik yang bersifat hiburan, permainan, pendidikan dan banyak lagi. Aplikasi di smartphone dapat diperoleh melalui situs yang dapat diakses langsung melalui smartphone maupun komputer. Ciri-ciri kemampuan smartphone yaitu memiliki sistem operasi yang bisa menjalankan berbagai aplikasi dan web browser-nya untuk mengakses internet sama baiknya dengan web browser pada komputer. Berikut beberapa contoh dari sistem operasi yang berjalan di smartphone yaitu Windows Phone, Android, iOS dan BlackberryOS (Kuswari, 2012: MT-193). Menurut Korkmaz, Lee dan Park (2011: 4-5), sejumlah sistem operasi beberapa memiliki versi yang berbeda-beda, contohnya Android dan iOS yang setiap tahun selalu melakukan pembaruan. Pembaruan tersebut membuat perangkat hardware maupun software mobile harus menyesuaikan dengan spesifikasi baru. Hal itu menjadi fragmentasi dalam sistem operasi, software mobile maupun hardware. Oleh sebab itu developer khususnya game harus bekerja ekstra untuk menyesuaikannya untuk mengikuti pembaruan sistem operasi dan hardware. Salah satu game berbasis web yang bisa dimainkan di web browser adalah Flash game. Karena seluruh resource dari Flash web game dimuat oleh web server, maka waktu yang dibutuhkan untuk dimuat oleh user menjadi lebih lama jika resource-nya sangat besar (Jinjun, 2013: 831). Selain Flash, HTML5 juga membawa teknologi yang dapat bersaing dengan kemampuan Flash tanpa mengandung kompleksitas milik Flash, namun HTML5 masih berada di tahap awal. Saat HTML5 menjadi sebuah standar dan browser sudah terimplementasi kompabilitasnya, maka HTML5 akan menjadi pilihan yang disukai untuk target pasar yang besar (Smith, 2012: 26). 1 2 Performa penggambaran pixel per-pixel di atas kanvas HTML5 berubah terus secara konstan dengan Javascript engine baru dibandingkan dengan Flash yang sudah lama dioptimalkan lingkungannya dan tidak efisien untuk dipakai banyak platform (Smith, 2012: 17-18). Dari dasar inilah, penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi game yang dapat dimainkan multiplatform berbasis web yang menggunakan teknologi HTML5. 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Genre game yang dipilih Action. 2. Game berbasis web dengan tampilan sederhana dan interaktif. 3. Platform yang akan digunakan adalah Windows, Android dan iOS. 4. Sasaran pengguna utama adalah user pemakai platform yang disebutkan di atas. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan skripsi ini untuk mengembangkan game dengan HTML5 dan engine Enchant.js yang dapat berjalan di banyak platform. 1.3.2 Manfaat Manfaat dari pengembangan skripsi ini sebagai berikut : 1. Mendukung kemudahan dalam bermain game karena aplikasi dapat berjalan di berbagai platform yang mendukung. 2. Sebagai referensi tentang pembuatan game berbasis HTML5. 3. Menciptakan kesenangan tersendiri kepada user dalam bermain game. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk merancang aplikasi game ini mengacu kepada metode waterfall (Pressman, 2010: 39) : 3 1. Communication Pada tahapan ini dilakukan requirement gathering, yaitu: a. Identifikasi masalah Pada bagian ini akan dilakukan observasi dan pengumpulan beberapa data yang diperlukan untuk merancang game ini dengan menggunakan kuisioner sebagai media pengumpulan data. b. Studi literatur Berbagai jurnal atau sumber dari buku akan dikaji untuk dijadikan referensi yang dapat mendukung perancangan game ini c. Survei Melakukan survei yang dilakukan sebanyak dua kali yaitu di saat sebelum game yang dirilis dan setelah dirilis untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat dan juga sebagai bahan referensi. 2. Planning Membuat perencanaan, mulai dari program dan tools yang akan dipakai, pembagian tugas, waktu dan juga jadwal. 3. Modeling Pada bagian ini dilakukan analisis data, perancangan dan bagaimana cara implementasi game ini dilakukan berdasarkan hasil studi literatur yang telah dilakukan. Dalam pengembangannya penulis akan melakukan: a. Perancangan sistem dengan UML. b. Perancangan tampilan game dengan storyboard. c. Perancangan gameplay. d. Perancangan database 4. Construction Pada bagian ini, game akan mulai dibuat berdasarkan rancangan dari desain yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu mengujinya dengan metode Alpha dan Beta testing, dimana para beta tester akan disaring untuk mendapatkan data dan feedback terhadap game ini. 5. Deployment Evaluasi akan dilakukan terhadap game dari feedback yang didapat agar dapat memperbaiki kekurangan atau kesalahan yang mungkin ditimbulkan. 4 Sehingga aplikasi ini dapat digunakan tanpa masalah oleh para user nantinya. 1.5 Sistematika Penulisan Skripsi ini terbagi dalam lima bab utama yaitu sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang perancangan aplikasi ini, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori umum maupun teori khusus yang mendukung penelitian ini, dan akan menjadi dasar pemecahan masalah. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas hasil survei, analisis terhadap aplikasi sejenis untuk menjadi referensi, perancangan aplikasi beserta sistemnya. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas implementasi dan evaluasi sistem, cara instalasi dan penggunaannya. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas hasil yang didapat dari keseluruhan bab sebelumnya, yang akan disimpulkan lalu membuat saran berdasarkan hasil simpulan tersebut agar penelitian selanjutnya dapat dibuat lebih baik lagi.