1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ada banyak jenis

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ada banyak jenis smartphone yang biasa digunakan dan yang banyak
dipakai di Indonesia di antaranya adalah Android, Iphone, Windows Phone
dan Blackberry. Banyak aplikasi yang dapat dipasang pada perangkat
tersebut, baik yang bersifat hiburan, permainan, pendidikan dan banyak lagi.
Aplikasi di smartphone dapat diperoleh melalui situs yang dapat diakses
langsung melalui smartphone maupun komputer. Ciri-ciri kemampuan
smartphone yaitu memiliki sistem operasi yang bisa menjalankan berbagai
aplikasi dan web browser-nya untuk mengakses internet sama baiknya
dengan web browser pada komputer. Berikut beberapa contoh dari sistem
operasi yang berjalan di smartphone yaitu Windows Phone, Android, iOS dan
BlackberryOS (Kuswari, 2012: MT-193).
Menurut Korkmaz, Lee dan Park (2011: 4-5), sejumlah sistem operasi
beberapa memiliki versi yang berbeda-beda, contohnya Android dan iOS
yang setiap tahun selalu melakukan pembaruan. Pembaruan tersebut
membuat perangkat hardware maupun software mobile harus menyesuaikan
dengan spesifikasi baru. Hal itu menjadi fragmentasi dalam sistem operasi,
software mobile maupun hardware. Oleh sebab itu developer khususnya
game harus bekerja ekstra untuk menyesuaikannya untuk mengikuti
pembaruan sistem operasi dan hardware.
Salah satu game berbasis web yang bisa dimainkan di web browser
adalah Flash game. Karena seluruh resource dari Flash web game dimuat
oleh web server, maka waktu yang dibutuhkan untuk dimuat oleh user
menjadi lebih lama jika resource-nya sangat besar (Jinjun, 2013: 831). Selain
Flash, HTML5 juga membawa teknologi yang dapat bersaing dengan
kemampuan Flash tanpa mengandung kompleksitas milik Flash, namun
HTML5 masih berada di tahap awal. Saat HTML5 menjadi sebuah standar
dan browser sudah terimplementasi kompabilitasnya, maka HTML5 akan
menjadi pilihan yang disukai untuk target pasar yang besar (Smith, 2012: 26).
1
2
Performa penggambaran pixel per-pixel di atas kanvas HTML5 berubah terus
secara konstan dengan Javascript engine baru dibandingkan dengan Flash
yang sudah
lama dioptimalkan lingkungannya dan tidak efisien untuk
dipakai banyak platform (Smith, 2012: 17-18).
Dari dasar inilah, penulis tertarik untuk merancang sebuah aplikasi
game yang dapat dimainkan multiplatform berbasis web yang menggunakan
teknologi HTML5.
1.2 Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas pada skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Genre game yang dipilih Action.
2. Game berbasis web dengan tampilan sederhana dan interaktif.
3. Platform yang akan digunakan adalah Windows, Android dan iOS.
4. Sasaran pengguna utama adalah user pemakai platform yang
disebutkan di atas.
1.3 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
Tujuan skripsi ini untuk mengembangkan game dengan HTML5 dan
engine Enchant.js yang dapat berjalan di banyak platform.
1.3.2 Manfaat
Manfaat dari pengembangan skripsi ini sebagai berikut :
1. Mendukung kemudahan dalam bermain game karena aplikasi
dapat berjalan di berbagai platform yang mendukung.
2. Sebagai referensi tentang pembuatan game berbasis HTML5.
3. Menciptakan kesenangan tersendiri kepada user dalam bermain
game.
1.4 Metodologi
Metodologi yang digunakan untuk merancang aplikasi game ini mengacu
kepada metode waterfall (Pressman, 2010: 39) :
3
1. Communication
Pada tahapan ini dilakukan requirement gathering, yaitu:
a.
Identifikasi masalah
Pada bagian ini akan dilakukan observasi dan pengumpulan beberapa
data yang diperlukan untuk merancang game ini dengan menggunakan
kuisioner sebagai media pengumpulan data.
b.
Studi literatur
Berbagai jurnal atau sumber dari buku akan dikaji untuk dijadikan
referensi yang dapat mendukung perancangan game ini
c.
Survei
Melakukan survei yang dilakukan sebanyak dua kali yaitu di saat
sebelum game yang dirilis dan setelah dirilis untuk mendapatkan hasil
yang lebih akurat dan juga sebagai bahan referensi.
2. Planning
Membuat perencanaan, mulai dari program dan tools yang akan dipakai,
pembagian tugas, waktu dan juga jadwal.
3. Modeling
Pada bagian ini dilakukan analisis data, perancangan dan bagaimana cara
implementasi game ini dilakukan berdasarkan hasil studi literatur yang telah
dilakukan. Dalam pengembangannya penulis akan melakukan:
a. Perancangan sistem dengan UML.
b. Perancangan tampilan game dengan storyboard.
c. Perancangan gameplay.
d. Perancangan database
4. Construction
Pada bagian ini, game akan mulai dibuat berdasarkan rancangan dari desain
yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu mengujinya dengan metode Alpha
dan Beta testing, dimana para beta tester akan disaring untuk mendapatkan
data dan feedback terhadap game ini.
5. Deployment
Evaluasi akan dilakukan terhadap game dari feedback yang didapat agar
dapat memperbaiki kekurangan atau kesalahan yang mungkin ditimbulkan.
4
Sehingga aplikasi ini dapat digunakan tanpa masalah oleh para user
nantinya.
1.5 Sistematika Penulisan
Skripsi ini terbagi dalam lima bab utama yaitu sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang perancangan aplikasi ini, ruang
lingkup, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini membahas teori-teori umum maupun teori khusus yang
mendukung penelitian ini, dan akan menjadi dasar pemecahan
masalah.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini akan membahas hasil survei,
analisis terhadap aplikasi
sejenis untuk menjadi referensi, perancangan aplikasi beserta
sistemnya.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Bab ini membahas implementasi dan evaluasi sistem, cara instalasi
dan penggunaannya.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas hasil yang didapat dari keseluruhan bab
sebelumnya, yang akan disimpulkan lalu membuat saran berdasarkan
hasil simpulan tersebut agar penelitian selanjutnya dapat dibuat lebih
baik lagi.
Download