BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Sistem M enurut Fathansyah (2004,p2), sistem selalu berkonotasi pada tiga hal utama yaitu komponen, ketergantungan dan tujuan. M aksudnya adalah sebuah sistem yang ada akan selalu terdiri dari beberapa komponen yang saling bergantung dan memiliki satu tujuan tertentu. M enurut M annino (2004,p124), sistem adalah kumpulan komponen yang saling berkaitan yang bekerja bersama untuk mendapatkan hasil tertentu. M isalnya, sistem peredaran darah yang terdiri dari jantung, pembuluh darah, dan darah yang bertujuan untuk mengalirkan darah ke penjuru tubuh manusia. 2.1.2 Database M enurut Connolly and Begg (2010,p65), database adalah koleksi data logis yang saling berelasi, deskripsi dari data, dan dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Sedangkan menurut M annino (2004,p4), database adalah kumpulan data yang bersifat tetap yang dapat dibagikan dan saling berhubungan. Dari dua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa database dapat dikatakan kumpulan dari data yang saling berhubungan yang dapat memberikan informasi yang berguna kepada pemakainya. 2.1.3 Database Management System (DBMS ) M enurut Whitten, Bentley and Dittman (2007,p760) DBM S adalah software khusus yang dibuat untuk membuat, mengakses, mengontrol dan menangani sebuah database. M enurut Connolly and Begg (2010,p66), DBM S adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, membuat, menangani dan mengontrol akses untuk sebuah database. 2.1.4 Perancangan Database M enurut Indrajani (2009, p79), terdapat hubungan yang erat antara sistem informasi dengan database. Database merupakan komponen mendasar dari suatu sistem informasi, dimana pengembangan atau penggunaannya harus dilihat dari perspektif yang lebih luas berdasarkan kebutuhan organisasi. Dengan sistem informasi, dimungkinkan terjadinya proses pengumpulan data, pengaturan, pengawasan, dan penyebaran informasi ke seluruh organisasi. Berikut tahapan pengembangan sistem informasi: Gambar 2.1 T ahapan Pengembangan Sistem Informasi 2.1.5 Tahapan Perancangan Database 2.1.5.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Database M enurut Connolly dan Begg (2010,p313), Dikarenakan database merupakan sebuah bagian yang mendasar pada sistem informasi pada sebuah organisasi maka siklus hidup database dihubungkan dengan siklus hidup sistem informasi. Tahapan siklus hidup aplikasi database tidak sepenuhnya berurutan, namun meliputi sejumlah perulangan pada tahap sebelumnya melalui perulangan feed back. 2.1.5.1.1 Perencanaan Database M enurut Indrajani (2009, p80), Database Planning atau perencanaan database merupakan aktivitas manajemen untuk merealisasikan tahapan Database Application Lifecycle. Perencanaan database mencakup cara pengumpulan data, format data, dokumentasi yang diperlukan, cara membuat desain, dan implementasi. Perencanaan database terintegrasi dengan keseluruhan strategi sistem informasi organisasi. Tiga hal pada perencanan database yang berkaitan dengan strategi sistem informasi, yaitu: 1. Identifikasi rencana dan sasaran dari organisasi, termasuk sistem informasi yang dibutuhkan. 2. Evaluasi sistem informasi yang ada untuk menetapkan kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh sistem tersebut. 3. Penaksiran kesempatan teknik informatika yang mungkin memberikan keuntungan kompetitif. 2.1.5.1.2 Pendefinisian Sistem M enurut Indrajani (2009, p81), Definisi sistem bertujuan untuk mendeskripsikan batasan dan ruang lingkup aplikasi database serta sudut pandang pengguna yang utama. Aplikasi database seharusnya memiliki satu atau lebih user view. User view mendefinisikan apa yang diharapkan dari aplikasi basis berdasarkan peranan pekerjaan atau berdasarkan area aplikasi organisasi. Pengidentifikasian user view membantu untuk memastikan tidak ada database yang terlupakan dan mengetahui apa yang diinginkan pengguna saat aplikasi baru akan dibuat, selain itu user view juga membantu dalam mengembangkan database yang rumit dan dapat menguraikannya menjadi subbagiansubbagian yang lebih sederhana. 2.1.5.1.3 Analisis dan Pengumpulan Kebutuhan M enurut Indrajani (2009, p82), analisis dan pengumpulan kebutuhan merupakan kegiatan dalam mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang organisasi yang akan didukung oleh aplikasi database dan menggunakan informasi tersebut untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap sistem yang baru. Informasi yang dikumpulkan dapat berupa deskripsi data yang digunakan atau dihasilkan, rincian bagaimana data digunakan atau dihasilkan. Informasi yang didapat dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan diharapkan tersedia pada aplikasi database yang baru. 2.1.5.1.4 Perancangan Database Tujuan dilakukannya perancangan database menurut Indrajani (2009, p84) adalah: 1. M engembangkan relasi data antara data yang dibutuhkan oleh aplikasi dan user view. 2. M enyediakan model data yang mendukung seluruh transaksi yang diperlukan. 3. M enspesifikasikan rancangan dengan struktur yang sesuai dengan kebutuhan sistem. Berdasarkan sumber yang sama, Indrajani (2009, p84), terdapat beberapa pendekatan yang dapat digunakan dalam merancang database, yaitu : 1. Top-down M erupakan pendekatan yang diawali dengan membuat data model. Pendekatan top-down dapat diilustrasikan menggunakan entityrelationship (ER) model level tinggi , lalu mengidentifikasikan entity, dan hubungan antar entity organisasi. Pendekatan seperti ini sesuai untuk database yang rumit. 2. Bottom-Up Jenis pendekatan perancangan yang dimulai dari level dasar, yaitu atribut, menganalisis hubungan antar atribut, lalu mengelompokannnya dalam suatu relasi yang menggambarkan tipe entitas dan relasi antara entitas. 3. Inside-out Pendekatan yang mirip dengan pendekatan bottom-up. Perbedaannya ada pada tahapan awal, yaitu pada pendekatan ini tahapan awal dilakukan dengan menatapkan major entity, lalu menguraikannya menjadi entitas relasi-relasi dan atribut-atribut yang berhubungan dengan major entity. 4. Mixed M erupakan perancangan yang menggunakan pendekatan Bottom-up dan Top-down. Perancangan database yang dilakukan dalam mendukung pengembangan sistem menggunakan pendekatan Bottom-Up, yaitu dengan normalisasi dalam menyusun aplikasi database. 2.1.5.1.5 Pemilihan DBMS M enurut Indrajani (2009, p87), seleksi Database Management System (DBM S) adalah kegiatan memilih DBM S yang akan digunakan dalam pembuatan database. Pemilihan DBM S yang tepat sangat mendukung aplikasi database. Langkah utama dalam pemilihan DBM S : 1. Definisikan waktu untuk melakukan studi referensi. 2. Catat dua atau tiga produk yang akan dievaluasi untuk digunakan. 3. Evaluasi Produk. 4. Rekomendasikan produk yang dipilih dan buat laporan yang mendukungnya. 2.1.5.1.6 Perancangan Aplikasi M enurut Indrajani (2009, p87), perancangan aplikasi merupakan perancangan user interface dan program aplikasi yang menggunakan database dan melakukan proses terhadap database. Perancangan database dan aplikasi dilakukan secara paralel. Disebutkan ada dua aktivitas penting pada tahap perancangan aplikasi ini, yaitu transaction design dan user interface design. a. Perancangan Transaksi M enurut Indrajani (2009, p88), perancangan transaksi merupakan tindakan atau serangkaian tindakan yang dilakukan oleh single user atau program aplikasi yang mengakses atau mengubah isi database. Perancangan transaksi bertujuan untuk mendefinisikan dan mendokumentasikan karateristik transaksi yang dibutuhkan dalam database, meliputi : 1. Data yang digunakan oleh transaksi. 2. Karateristik fungsional dari transaksi. 3. Output transaksi. 4. Kepentingan bagi pengguna. 5. Tingkat penggunaan yang diharapkan. b. Perancangan antarmuka M enurut Indrajani (2009, p88), Terdapat beberapa aturan pokok dalam pembuatan user interface antara lain adalah : 1. Pemberian nama atau report cukup jelas dan menerangkan fungsi dari suatu form atau report. 2. Penggunaan istilah yang sering digunakan untuk menyampaikan instruksi bagi pengguna. 3. Field yang saling berhubungan ditempatkan pada form atau report yang sama dengan urutan yang logis dan konsisten. 4. Tampilan form atau report harus menarik dan sesuai dengan rencana kerja yang telah disepakati. 2.1.5.1.7 Prototyping M enurut Indrajani (2009, p90), prototyping memiliki fungsi untuk membuat model kerja suatu aplikasi database. Tahapan ini bersifat opsional, tujuan dari tahapan ini adalah : 1. Untuk mengidentifikasi fitur sistem yang sedang berjalan. 2. Untuk memberikan perbaikan atau penambahan fitur baru. 3. Untuk klarifikasi kebutuhan pengguna. 4. Untuk evaluasi kelayakan dan kemungkinan apa yang terjadi dari desain sistem. Dari sumber yang sama diperoleh terdapat dua macam prototipe yang digunakan saat ini, yaitu : 1. Requirenment Prototyping 2. Evalutionary Prototyping 2.1.5.1.8 Implementasi M enurut Connolly dan Begg (2010, p334), implementasi dari database didapat dengan menggunakan Data Defininition Language (DDL) dari DBM S yang telah terpilih atau dengan menggunakan graphical user interface (GUI). Pernyataan DDL digunakan untuk menciptakan struktur database dan mengosongkan file database. Pada tahapan ini diimplementasi program aplikasi menggunakan bahasa yang dipilih, seperti 3GL atau 4GL, selain itu komponen lain dari rancangan aplikasi juga turut diimplementasi seperti menu layar, form data entry, dan reports. Keamanan dan pengendalian integritas diimplementasikan menggunakan DDL. 2.1.5.1.9 Data Konversi dan Loading M enurut Connolly dan Beg (2010, p334), Tahap ini diperlukan hanya ketika sistem database yang baru perlu menggantikan sistem database yang lama. Pada sumber tersebut disebutkan, pada saat ini sebuah DBM S biasanya memiliki perlengkapan yang me-load file atau dokumen yang ada. 2.1.5.1.10 Testing M enurut Connolly dan Begg (2002,293), testing merupakan proses pengeksekusian program aplikasi dengan maksud untuk menemukan kesalahan-kesalahan. Sebelum dijalankan aplikasi database yang baru selesai dikembangkan harus secara menyeluruh teruji. Hal ini dapat dicapai dengan strategi pengujian yang dirancang dengan baik dan data yang realisitis dengan begitu proses pengujian dapat terpenuhi. 2.1.5.1.11 Operational Maintenance M enurut Connolly dan Begg (2002,293), Operational maintenance merupakan sebuah proses dari pemonitoran dan menjaga sistem setelah instalasi. Pada tahapan ini meliputi beberapa aktivitas antara lain: a. M emonitor performa dari sistem, jika performa dari sistem turun ke tingkatan yang tidak dapat diterima oleh organisasi maka diperlukan reorganization dari database. b. M enjaga dan meng-upgrade aplikasi database, kebutuhan baru akan dimasukkan ke dalam database melalui tahapan siklus hidup database. 2.1.5.2 Normalisasi M enurut Connolly dan Begg (2002, p375) , ketika kita merancang sebuah database untuk sebuah sistem yang berelasi tujuan utamanya adalah menciptakan representasi yang akurat dari sebuah data, hubungannya, dan batasan-batasannya. Untuk mendapatkan hasil ini, kita harus mengidentifikasi kumpulan relasi yang tepat. Sebuah teknik yang dapat kita gunakan untuk mengidentifikasi hubungan antar data disebut dengan normalisasi. Normalisasi adalah sebuah pendekatan bottom-up terhadap perancangan database dengan memulai memeriksa relasi dan atribut. M enurut Indrajani (2009, p109), normalisasi adalah suatu teknik dengan pendekatan bottom-up yang digunakan untuk membantu mengidentifikasikan hubungan, dimulai dari menguji hubungan ketergantungan fungsional antara atribut. 2.1.5.2.1 Tujuan Normalisasi M enurut Indrajani (2009, p109), tujuan utama normalisasi adalah mengidentifikasi kesesuaian hubungan yang mendukung data untuk memenuhi kebutuhan organisasi. 2.1.5.2.2 Peranan Normalisasi dalam Perancangan Database M enurut Indrajani (2009, p110), peranan normalisasi terdapat saat menggunakan pendekatan bottom-up dan teknik validasi. Teknik validasi digunakan untuk memeriksa apakah struktur relasi yang dihasilkan oleh ER-modelling baik atau tidak. 2.1.5.2.3 Data Redundancy M enurut Indrajani (2009, p110), tujuan utama perancangan database adalah mengelompokkan atribut-atribut ke dalam relasi-relas i sehingga meminimalisasi redundansi data dan mengurangi penggunaan tempat penyimpanan yang dibutuhkan untuk sebuah relasi dasar. 2.1.6 The Linear Sequential Model M enurut Pressman (2001, p28), the linear sequential model menyarankan sebuah pendekatan pengembangan software/system yang sistematis dan sequential. Sebuah pendekatan pengembangan software/system yang yang diawali pada level sistem dan berkembang melalui tahapan analisis, perancangan, coding, testing, serta support/maintanance. Berikut deskripsi dari tahapan teori linear sequential model 1. Analisis M erupakan tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan untuk mengetahui kebutuhan dari program yang akan dirancang. 2. Perancangan Perancangan perangkat lunak dari sebuah sistem merupakan sebuah tahapan berlapis yang mengandung empat unsur utama, yaitu a. Perancangan data b. Arsitektur perangkat lunak c. Representasi layar antar muka d. Procedural (algorithmic) Pada dasarnya tahap perancangan akan menerjemahkan kebutuhan yang telah diketahui menjadi representasi dari perangkat lunak sebelum coding dilakukan. 3. Code generation Rancangan yang telah diperoleh pada tahapan sebelumnya harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh mesin, tahapan ini akan melakukan hal tersebut. 4. Testing Setelah tahapan code generation (coding) selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pengujian program, pengujian program menitikberatkan kepada logika dari perangkat lunak, memastikan bahwa seluruh baris program teruji, dan fungsionalitas dari program berjalan sesuai rencana. 5. Support / Dukungan Sistem atau perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan kebutuhan setelah selesai di antar ke customer, perubahan baik karena logic error atau perubahan permintaan fungsionalitas dari customer, untuk itu tahapan ini dibutuhkan untuk menangani masalah-masalah seperti yang telah dijelaskan. 2.1.7 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88), delapan aturan ini disebut aturan emas dikarenakan dapat diaplikasikan dalam banyak sistem interaktif. Prinsip-prinsip ini diambil dari pengalaman selama lebih dari dua dekade, setiap aturan tidak harus dipenuhi, namun aturan-aturan tersebut berguna bagi perancang antarmuka serta siswa. Aturan-aturan tersebut adalah a. Berusaha untuk konsisten. Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar, namun untuk diikuti sulit dikarenakan banyak bentuk konsistensi dari sebuah form. Urutan yang konsisten dari aksi pada situasi yang sama, terminology yang identik dengan permintaan harus diterapkan dalam perancangan layar dari sistem, dan konsistensi layout, huruf, serta warna merupakan hal-hal yang juga harus dipertimbangkan. b. Memenuhi penggunaan secara universal. M enyadari berbagai kebutuhan pengguna yang berbeda-beda dan merancang fleksibilitas untuk memfasilitasi perubahan konten. c. Memberikan umpan balik yang informatif. M emungkinkan sistem untuk merespon tindakan pengguna dalam berbagai cara, misalnya dengan suara atau efek. d. Merancang dialog yang menghasilkan penutupan. Urutan aksi sebaiknya dirancang secara terorganisir juga harus menunjukkan aktivitas mereka apabila telah menyelesaikan suatu aksi. e. Penanganan kesalahan secara sederhana. Rancangan harus meliputi penanganan kesalahan yang sederhana, jika terjadi kesalahan sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi untuk melakukan pemulihan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Sistem diharapkan mampu mengurangi kekhawatiran pengguna untuk mencoba hal baru. Jika pengguna melakukan kesalahan maka mereka dapat kembali ke tindakan sebelumnya. g. Mendukung tempat pengendali internal. Pengguna dimungkinkan untuk melakukan modifikasi yang berhubungan terhadap data internal misalnya perubahan password. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Antarmuka dari sistem sebaiknya membantu pengguna untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek mereka. 2.1.8 Rich Pictures M enurut Indrajani (2011, p29), Rich Pictures merupakan sebuah gambaran informasi yang memberikan pemahaman mengenai sebuah situasi. Sebuah rich pictures berfokus pada aspek penting dari sebuah situasi yang telah ditentukan. Rich Pictures harus memberikan uraian dari situasi yang memungkinkan beberapa penjelasan. 2.1.9 Flowchart M enurut Indrajani (2011, p22), Flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Biasanya mempermudah penyelesaian masalah, khususnya yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. 2.1.10 Gantt Chart M enurut Indrajani (2011, p24), Gantt Chart merupakan visualisasi chart yang digunakan untuk menggambarkan jadwal dari pekerjaan atau proyek. Biasanya digunakan untuk membuat jadwal analisis, perancangan, dan implementasi suatu sistem. 2.1.11 UML Diagram 2.1.11.1 Use Case Diagram M enurut Indrajani (2011, p30), Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang berisi use case, actor, serta relationship diantaranya. Use Case Diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use Case Diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dari suatu sistem. Jadi, dapat digambarkan dengan rinci bagaimana suatu sistem memproses atau melakukan sesuatu, bagaimana cara actor akan menggunakan sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem. 2.1.11.2 Activity Diagram M enurut Indrajani (2011, p32), Activity Diagram digunakan untuk menganalisis behaviour dengan use case yang lebih kompleks dan menunjukkan interaksi-interaksi di antara mereka satu sama lain. Activity Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih kompleks, di mana digambarkan hubungan antar satu use case dengan use case lainnya. 2.1.11.3 Statechart Diagram M enurut Indrajani (2011, p32), Statechart Diagram digunakan untuk membuat model bagaimana suatu objek mengalami perubahan state, menggambarkan behaviour dari sub sistem, membuat model interaksi antara class-class dan model dari tampilan sistem. Statechart Diagram banyak digunakan pada saat peralihan antara analisis dan fase desain. 2.1.11.4 Sequence Diagram M enurut Indrajani (2011, p36), Sequence Diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-onjek berpartisipasi dalam bagian interaksi (particular interaction) dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu. 2.1.12 Web dan Database 2.1.12.1 Internet M enurut Connolly dan Begg (2010,p1024), internet adalah kumpulan komputer yang terhubung dari seluruh dunia. 2.1.12.2 Web M enurut Connolly dan Begg (2010,p1028), web adalah sistem berbasis hypermedia yang menyediakan informasi melalui internet dengan cara nonsequential dengan menggunakan hyperlinks. 2.1.12.3 Web Database Web Database adalah tempat penyimpanan informasi secara dinamis yang berinteraksi dengan halaman web. 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Informasi M enurut M cLeod, Jr (1998,p4), Informasi adalah sebuah tipe sumber utama yang tersedia untuk manager. Informasi dapat diatur sama seperti sumber lainnya. Output dari informasi yang dihasilkan oleh komputer digunakan oleh manager, nonmanagers, serta orang-orang yang terkait dengan struktur organisasi. 2.2.1.1 Manajemen Informasi M enurut M cLeod, Jr (1998, p4), seiring naiknya skala operasi dari organisasi, ratusan atau ribuan jumlah pekerja dengan operasi yang tersebar ke berbagai area, manager membutuhkan lebih sedikit observasi dan lebih banyak informasi. Manager menggunakan banyak laporan atau tampilan informasi untuk merefleksikan kondisi fisik dari organisasi. 2.2.1.1.1 Tipe S umber Utama M enurut M cLeod, Jr (1998, p4), manager mengatur lima sumber utama, yaitu 1. Personal 2. M aterial 3. M esin (termasuk fasilitas dan energi) 4. Uang 5. Informasi ( termasuk data) Empat sumber pertama digolongkan sebagai sumber fisikal, sumber-sumber tersebut tersedia secara fisik dan dapat dipegang. Sumber kelima merupakan sumber konseptual, manager menggunakan sumber konseptual untuk mengatur sumber fisikal. 2.2.1.1.2 Pengaturan Informasi M enurut M cLeod, Jr (1998, p5), pengaturan informasi merupakan suatu hal yang mudah untuk melihat bagaimana seorang manager mengatur sumber fisikal. M anager memastikan bahwa data mentah yang penting terkumpul dan diproses menggunakan informas i yang berguna, setelah itu manager memastikan bahwa orang yang tepat akan menerima informasi pada saat yang tepat dan dengan bentuk yang sesuai, sehingga informasi tersebut dapat digunakan. Semua aktivitas yang memerlukan informasi, dan menggunakan informasi dalam cara yang efektif, dan membuang informasi tersebut pada saat yang tepat disebut dengan manajemen informasi. 2.2.2 Teknologi M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. 2.2.3 E-Office Electronic Office merupakan kantor yang modern (modern office) yang tergabung dengan sistem komputer dan teknologi informasi untuk menangani pekerjaan kantor yang menuntut saat ini. Keuntungan yang diberikan oleh electronic office diantaranya adalah : a. “Paperless Office”, penggunaan kertas sebagai dokumentasi pekerjaan sebagain besar dihilangkan sehingga tidak diperlukan lagi penyediaan kertas dan secara tidak langsung biaya yang harus dikeluarkan menjadi berkurang. b. Pekerjaan kantor menjadi lebih cepat untuk dilakukan dengan bantuan dari perlengkapan telekomunikasi yang modern ini. Dokumen-dokumen, informasi dan catatan-catatan diproses secara efisien. c. Tidak banyak waktu yang terbuang karena pegawai dapat mengakses atau melihat informasi secara cepat. d. M enghemat ruang kantor karena tidak membutuhkan banyak lemari dan laci. Sebagai gantinya informasi yang ada dapat disimpan di dalam hard disk. e. Komunikasi dapat diselesaikan dengan sangat cepat melalui bantuan dari perlengkapan yang modern dan teknologi seperti telepon, internet, fax, dan lainnya. Namun, kekurangan terbesar pada penggunaan electronic office berada pada besarnya biaya yang harus dikeluarkan dalam menyediakan fasilitas yang menunjang sistem tersebut. Banyak komputer yang diperlukan, perlengkapan telekomunikasi dan beberapa aplikasi software dimana berperan penting dalam berjalannya electronic office agar dapat bekerja dengan baik merupakan perangkat yang mahal. Oleh karena itu, biaya yang dikeluarkan adalah besar untuk mendirikan sebuah electronic office. 2.2.4 Business Process M enurut Weske (2007,p5), business process terdiri dari serangkaian kegiatan yang dilakukan dalam koordinasi suatu organisasi dan lingkungan teknis. Kegiatan- kegiatan ini bergabung untuk mewujudkan sebuah tujuan akhir dari bisnis. Setiap business process diterapkan oleh organisasi sendiri namun dapat berinteraksi dengan business process yang dilakukan organisasi-organisasi lainnya. Setelah pertimbangan pertama dari business process, konstituen-konstituen mereka serta interaksi-interaksi mereka semakin diperluas. 2.2.5 Disposisi M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), disposisi memilik arti, “ Pendapat seorang pejabat mengenai urusan yang termuat di suatu surat dinas yang langsung dituliskan pada surat yang bersangkutan atau pada lembar khusus.” 2.2.6 Monitoring (Pemantauan) M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pemantauan berasal dari kata pantau yang berati menengok; menjenguk; mengawasi; mengamati; atau mengecek dengan cermat, terutama untuk tujuan khusus; memonitor; Pemantauan memiliki arti proses, cara, perbuatan memantau; pengamatan; pencatatan. 2.2.7 S asaran Kerja Pegawai (S KP) M enurut Panduan Penyusunan dan Penilaian Sasaran Kerja Pegawai Negeri Sipil yang diterbitkan oleh Badan Kepegawaian Negara, Sasaran Kerja pegawai atau SKP adalah rencana kerja dan target yang akan dicapai oleh seorang pegawai, yang disusun dan disepakati bersama antara pegawai dengan atasan pegawai. 2.2.8 PHP M enurut Welling dan Thomson (2001,p2), PHP merupakan bahasa server-side scripting yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTM L, kode PHP dapat dilekatkan yang kemudian akan di eksekusi setiap waktu halaman tersebut dikunjungi. Kode PHP tersebut diterjemahkan di web server dan menghasilkan HTM L atau tampilan akhir lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung. PHP merupakan produk yang open source dimana sumber kode dapat diakses sehingga dapat digunakan, diubah, dan didistribusikan kembali seluruhnya tanpa dikenakan biaya. Awalnya, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page, namun singkatan tersebut berubah seiring berjalannya waktu mnjadi GNU yaitu Gnu’s Not Unix dan sekarang PHP berdiri untuk PHP Hypertext Preprocessor. 2.2.9 Apache Apache pada dasarnya merupakan sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada request HTTP dan response HTTP serta logging informasi secara rinci. Apache juga dapat diartikan sebagai suatu web sever yang kompak, modular, mengikuti standar protkol HTTP, dan sangat digemari. Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigurasikan, autentikasi berbasiskan database dan lainnya. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasiskan grafik (GUI) yang memungkikan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembangpengembangan dibawah naungan Apache Software Foundation. 2.2.10 XAMPP XAM PP merupakan singkatan dari X (sistem operasi apa pun), Apache, MySQL, PHP, Perl. XAM PP merupakan alat (tool) yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam sebuah paket. Dalam paket tersebut sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server-side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. 2.2.11 MySQL M enurut Welling dan Thomson (2001,p3), MySQL adalah Relational Database Management System (RDBM S) yang sangat cepat dan kuat dalam melakukan aktifitas database diantaranya memungkinkan menyimpan, mencari, mengurutkan, dan menerima data secara efisien. M ySQL Server mengontrol akses ke dalam data untuk menjamin bahwa banyak pengguna dapat bekerja menggunakan MySQL secara bersama-sama, menyediakan akses yang cepat ke dalamnya, dan menjamin bahwa hanya pengguna yang berwenang yang dapat memperoleh akses. Oleh karena itu, MySQL adalah multi-user, multi-threaded server. M ySQL menggunakan SQL (Structured Query Language), yang merupakan bahasa database query resmi yang mendunia. 2.2.12 Framework M enurut Pratama (2010,p10), framework secara umum berarti rangka, kerangka. Sedangkan istilah tersebut dalam dunia pemrograman merupakan kumpulan kelas (class) dan fungsi (function, method) yang disusun secara sistematis berdasarkan kegunaan atau fungsionalitas tertentu untuk mempermudah pembuatan atau pengembangan suatu aplikasi. M anfaat yang didapat dari penggunaan framework salah satunya adalah menawarkan penghematan waktu kerja dalam penulisan kode dan pengaturan berkas-berkas kode. Berkas kode dapat disusun secara sistematis sesuai dengan struktur yang ditawarkan framework. 2.2.13 CodeIgniter CodeIgniter merupakan sebuah aplikasi open source yang berupa framework dengan model M VC (Model, View, Controller) untuk membangun website yang dinamis dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. CodeIgniter memudahkan developer untuk membangun atau membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. Gambaran penerapan arsitektur M VC dalam codeigniter M enurut Pratama (2010,p12) adalah sebagai berikut: a. Model bertanggung jawab untuk melakukan pengelolaan data dalam database. Di dalamnya biasa dituliskan perintah untuk mengambil, mengubah, menghapus, dan menambahkan data. b. View merupakan “tempat” untuk meletakkan apa yang akan ditampilkan di halaman perambah (browser). Sebuah berkas view umumnya berisi kode bahasa pemrograman klien (client-side scripting). c. Controller merupakan pengatur utama hubungan antara model, view, dan juga sumber daya lain yang tersedia. Sumber daya ini diperoleh dari kelompok atau tipe kelas yang disebut dengan elemen framework codeigniter.