BAB 2 LANDASAN TEORI

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Sistem
M enurut Fathansyah (2004,p2), sistem selalu berkonotasi pada tiga hal utama
yaitu komponen, ketergantungan dan tujuan. M aksudnya adalah sebuah sistem yang
ada akan selalu terdiri dari beberapa komponen yang saling bergantung dan memiliki
satu tujuan tertentu.
M enurut M annino (2004,p124), sistem adalah kumpulan komponen yang saling
berkaitan yang bekerja bersama untuk mendapatkan hasil tertentu. M isalnya, sistem
peredaran darah yang terdiri dari jantung, pembuluh darah, dan darah yang bertujuan
untuk mengalirkan darah ke penjuru tubuh manusia.
2.1.2 Database
M enurut Connolly and Begg (2010,p65), database adalah koleksi data logis yang
saling berelasi, deskripsi dari data, dan dirancang untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan oleh suatu organisasi. Sedangkan menurut M annino (2004,p4), database
adalah kumpulan data yang bersifat tetap yang dapat dibagikan dan saling
berhubungan. Dari dua pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa database dapat
dikatakan kumpulan dari data yang saling berhubungan yang dapat memberikan
informasi yang berguna kepada pemakainya.
2.1.3 Database Management System (DBMS )
M enurut Whitten, Bentley and Dittman (2007,p760) DBM S adalah software
khusus yang dibuat untuk membuat, mengakses, mengontrol dan menangani sebuah
database.
M enurut Connolly and Begg (2010,p66), DBM S adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, membuat, menangani dan
mengontrol akses untuk sebuah database.
2.1.4 Perancangan Database
M enurut Indrajani (2009, p79), terdapat hubungan yang erat antara sistem
informasi dengan database. Database merupakan komponen mendasar dari suatu
sistem informasi, dimana pengembangan atau penggunaannya harus dilihat dari
perspektif yang lebih luas berdasarkan kebutuhan organisasi. Dengan sistem informasi,
dimungkinkan terjadinya proses pengumpulan data, pengaturan, pengawasan, dan
penyebaran informasi ke seluruh organisasi.
Berikut tahapan pengembangan sistem informasi:
Gambar 2.1 T ahapan Pengembangan Sistem Informasi
2.1.5 Tahapan Perancangan Database
2.1.5.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Database
M enurut Connolly dan Begg (2010,p313), Dikarenakan database
merupakan sebuah bagian yang mendasar pada sistem informasi pada sebuah
organisasi maka siklus hidup database dihubungkan dengan siklus hidup
sistem informasi. Tahapan siklus hidup aplikasi database tidak sepenuhnya
berurutan, namun meliputi sejumlah perulangan pada tahap sebelumnya
melalui perulangan feed back.
2.1.5.1.1 Perencanaan Database
M enurut Indrajani (2009, p80), Database Planning atau
perencanaan
database
merupakan
aktivitas
manajemen
untuk
merealisasikan tahapan Database Application Lifecycle. Perencanaan
database mencakup cara pengumpulan data, format data, dokumentasi
yang diperlukan, cara membuat desain, dan implementasi. Perencanaan
database terintegrasi dengan keseluruhan strategi sistem informasi
organisasi.
Tiga hal pada perencanan database yang berkaitan dengan
strategi sistem informasi, yaitu:
1. Identifikasi rencana dan sasaran dari organisasi, termasuk sistem
informasi yang dibutuhkan.
2. Evaluasi sistem informasi yang ada untuk menetapkan kelebihan dan
kekurangan yang dimiliki oleh sistem tersebut.
3. Penaksiran
kesempatan
teknik
informatika
yang
mungkin
memberikan keuntungan kompetitif.
2.1.5.1.2 Pendefinisian Sistem
M enurut Indrajani (2009, p81), Definisi sistem bertujuan untuk
mendeskripsikan batasan dan ruang lingkup aplikasi database serta
sudut pandang pengguna yang utama. Aplikasi database seharusnya
memiliki satu atau lebih user view. User view mendefinisikan apa yang
diharapkan dari aplikasi basis berdasarkan peranan pekerjaan atau
berdasarkan area aplikasi organisasi. Pengidentifikasian user view
membantu untuk memastikan tidak ada database yang terlupakan dan
mengetahui apa yang diinginkan pengguna saat aplikasi baru akan
dibuat, selain itu user view juga membantu dalam mengembangkan
database yang rumit dan dapat menguraikannya menjadi subbagiansubbagian yang lebih sederhana.
2.1.5.1.3 Analisis dan Pengumpulan Kebutuhan
M enurut Indrajani (2009, p82), analisis dan pengumpulan
kebutuhan merupakan kegiatan dalam mengumpulkan dan menganalisis
informasi tentang organisasi yang akan didukung oleh aplikasi database
dan menggunakan informasi tersebut untuk mengidentifikasi kebutuhan
pengguna terhadap sistem yang baru. Informasi yang dikumpulkan
dapat berupa deskripsi data yang digunakan atau dihasilkan, rincian
bagaimana data digunakan
atau dihasilkan. Informasi yang didapat
dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan diharapkan
tersedia pada aplikasi database yang baru.
2.1.5.1.4 Perancangan Database
Tujuan dilakukannya perancangan database menurut Indrajani
(2009, p84) adalah:
1. M engembangkan relasi data antara data yang dibutuhkan oleh
aplikasi dan user view.
2. M enyediakan model data yang mendukung seluruh transaksi yang
diperlukan.
3. M enspesifikasikan rancangan dengan struktur yang sesuai dengan
kebutuhan sistem.
Berdasarkan sumber yang sama, Indrajani (2009, p84), terdapat
beberapa pendekatan yang dapat digunakan dalam merancang database,
yaitu :
1. Top-down
M erupakan pendekatan yang diawali dengan membuat data model.
Pendekatan top-down dapat diilustrasikan menggunakan entityrelationship (ER) model level tinggi , lalu mengidentifikasikan entity,
dan hubungan antar entity organisasi. Pendekatan seperti ini sesuai
untuk database yang rumit.
2. Bottom-Up
Jenis pendekatan perancangan yang dimulai dari level dasar, yaitu
atribut,
menganalisis
hubungan
antar
atribut,
lalu
mengelompokannnya dalam suatu relasi yang menggambarkan tipe
entitas dan relasi antara entitas.
3. Inside-out
Pendekatan yang mirip dengan pendekatan bottom-up. Perbedaannya
ada pada tahapan awal, yaitu pada pendekatan ini tahapan awal
dilakukan dengan menatapkan major entity, lalu menguraikannya
menjadi entitas relasi-relasi dan atribut-atribut yang berhubungan
dengan major entity.
4. Mixed
M erupakan perancangan yang menggunakan pendekatan Bottom-up
dan Top-down.
Perancangan
database
yang
dilakukan
dalam
mendukung
pengembangan sistem menggunakan pendekatan Bottom-Up, yaitu
dengan normalisasi dalam menyusun aplikasi database.
2.1.5.1.5 Pemilihan DBMS
M enurut Indrajani (2009, p87), seleksi Database Management
System (DBM S) adalah kegiatan memilih DBM S yang akan digunakan
dalam pembuatan database. Pemilihan DBM S yang tepat sangat
mendukung aplikasi database.
Langkah utama dalam pemilihan DBM S :
1. Definisikan waktu untuk melakukan studi referensi.
2. Catat dua atau tiga produk yang akan dievaluasi untuk digunakan.
3. Evaluasi Produk.
4. Rekomendasikan produk yang dipilih dan buat laporan yang
mendukungnya.
2.1.5.1.6 Perancangan Aplikasi
M enurut Indrajani (2009, p87), perancangan aplikasi merupakan
perancangan user interface dan program aplikasi yang menggunakan
database dan melakukan proses terhadap database. Perancangan
database dan aplikasi dilakukan secara paralel. Disebutkan ada dua
aktivitas penting pada tahap perancangan aplikasi ini, yaitu transaction
design dan user interface design.
a. Perancangan Transaksi
M enurut Indrajani (2009, p88), perancangan transaksi merupakan
tindakan atau serangkaian tindakan yang dilakukan oleh single user
atau program aplikasi yang mengakses atau mengubah isi database.
Perancangan
transaksi
bertujuan
untuk
mendefinisikan
dan
mendokumentasikan karateristik transaksi yang dibutuhkan dalam
database, meliputi :
1. Data yang digunakan oleh transaksi.
2. Karateristik fungsional dari transaksi.
3. Output transaksi.
4. Kepentingan bagi pengguna.
5. Tingkat penggunaan yang diharapkan.
b. Perancangan antarmuka
M enurut Indrajani (2009, p88), Terdapat beberapa aturan pokok
dalam pembuatan user interface antara lain adalah :
1. Pemberian nama atau report cukup jelas dan menerangkan
fungsi dari suatu form atau report.
2. Penggunaan istilah yang sering digunakan untuk menyampaikan
instruksi bagi pengguna.
3. Field yang saling berhubungan ditempatkan pada form atau
report yang sama dengan urutan yang logis dan konsisten.
4. Tampilan form atau report harus menarik dan sesuai dengan
rencana kerja yang telah disepakati.
2.1.5.1.7 Prototyping
M enurut Indrajani (2009, p90), prototyping memiliki fungsi
untuk membuat model kerja suatu aplikasi database. Tahapan ini
bersifat opsional, tujuan dari tahapan ini adalah :
1. Untuk mengidentifikasi fitur sistem yang sedang berjalan.
2. Untuk memberikan perbaikan atau penambahan fitur baru.
3. Untuk klarifikasi kebutuhan pengguna.
4. Untuk evaluasi kelayakan dan kemungkinan apa yang terjadi dari
desain sistem.
Dari sumber yang sama diperoleh terdapat dua macam prototipe
yang digunakan saat ini, yaitu :
1. Requirenment Prototyping
2. Evalutionary Prototyping
2.1.5.1.8 Implementasi
M enurut Connolly dan Begg (2010, p334), implementasi dari
database didapat dengan menggunakan Data Defininition Language
(DDL) dari DBM S yang telah terpilih atau dengan menggunakan
graphical user interface (GUI).
Pernyataan DDL digunakan untuk
menciptakan struktur database dan mengosongkan file database. Pada
tahapan ini diimplementasi program aplikasi
menggunakan bahasa
yang dipilih, seperti 3GL atau 4GL, selain itu komponen lain dari
rancangan aplikasi juga turut diimplementasi seperti menu layar, form
data entry, dan reports. Keamanan dan pengendalian integritas
diimplementasikan menggunakan DDL.
2.1.5.1.9 Data Konversi dan Loading
M enurut Connolly dan Beg (2010, p334), Tahap ini diperlukan
hanya ketika sistem database yang baru perlu menggantikan sistem
database yang lama. Pada sumber tersebut disebutkan, pada saat ini
sebuah DBM S biasanya memiliki perlengkapan yang me-load file atau
dokumen yang ada.
2.1.5.1.10 Testing
M enurut Connolly dan Begg (2002,293), testing merupakan
proses pengeksekusian program aplikasi dengan maksud untuk
menemukan
kesalahan-kesalahan.
Sebelum
dijalankan
aplikasi
database yang baru selesai dikembangkan harus secara menyeluruh
teruji. Hal ini dapat dicapai dengan strategi pengujian yang dirancang
dengan baik dan data yang realisitis dengan begitu proses pengujian
dapat terpenuhi.
2.1.5.1.11 Operational Maintenance
M enurut Connolly
dan Begg (2002,293),
Operational
maintenance merupakan sebuah proses dari pemonitoran dan menjaga
sistem setelah instalasi. Pada tahapan ini meliputi beberapa aktivitas
antara lain:
a.
M emonitor performa dari sistem, jika performa dari sistem turun ke
tingkatan yang tidak dapat diterima oleh organisasi maka
diperlukan reorganization dari database.
b.
M enjaga dan meng-upgrade aplikasi database, kebutuhan baru
akan dimasukkan ke dalam database melalui tahapan siklus hidup
database.
2.1.5.2 Normalisasi
M enurut Connolly dan Begg (2002, p375) , ketika kita merancang sebuah
database untuk sebuah sistem yang berelasi tujuan utamanya adalah
menciptakan representasi yang akurat dari sebuah data, hubungannya, dan
batasan-batasannya. Untuk mendapatkan hasil ini, kita harus mengidentifikasi
kumpulan relasi yang tepat. Sebuah teknik yang dapat kita gunakan untuk
mengidentifikasi hubungan antar data disebut dengan normalisasi. Normalisasi
adalah sebuah pendekatan bottom-up terhadap perancangan database dengan
memulai memeriksa relasi dan atribut.
M enurut Indrajani (2009, p109), normalisasi adalah suatu teknik dengan
pendekatan bottom-up yang digunakan untuk membantu mengidentifikasikan
hubungan, dimulai dari menguji hubungan ketergantungan fungsional antara
atribut.
2.1.5.2.1 Tujuan Normalisasi
M enurut Indrajani (2009, p109), tujuan utama normalisasi
adalah mengidentifikasi kesesuaian hubungan yang mendukung data
untuk memenuhi kebutuhan organisasi.
2.1.5.2.2 Peranan Normalisasi dalam Perancangan Database
M enurut Indrajani (2009, p110), peranan normalisasi terdapat
saat menggunakan pendekatan bottom-up dan teknik validasi. Teknik
validasi digunakan untuk memeriksa apakah struktur relasi yang
dihasilkan oleh ER-modelling baik atau tidak.
2.1.5.2.3 Data Redundancy
M enurut Indrajani (2009, p110), tujuan utama perancangan
database adalah mengelompokkan atribut-atribut ke dalam relasi-relas i
sehingga meminimalisasi redundansi data dan mengurangi penggunaan
tempat penyimpanan yang dibutuhkan untuk sebuah relasi dasar.
2.1.6 The Linear Sequential Model
M enurut Pressman (2001, p28), the linear sequential model menyarankan sebuah
pendekatan pengembangan software/system yang sistematis dan sequential. Sebuah
pendekatan pengembangan software/system yang yang diawali pada level sistem dan
berkembang
melalui
tahapan
analisis,
perancangan,
coding,
testing,
serta
support/maintanance. Berikut deskripsi dari tahapan teori linear sequential model
1.
Analisis
M erupakan tahapan pengumpulan kebutuhan yang dilakukan untuk mengetahui
kebutuhan dari program yang akan dirancang.
2.
Perancangan
Perancangan perangkat lunak dari sebuah sistem merupakan sebuah tahapan berlapis
yang mengandung empat unsur utama, yaitu
a. Perancangan data
b. Arsitektur perangkat lunak
c. Representasi layar antar muka
d. Procedural (algorithmic)
Pada dasarnya tahap perancangan akan menerjemahkan kebutuhan yang telah
diketahui menjadi representasi dari perangkat lunak sebelum coding dilakukan.
3.
Code generation
Rancangan yang telah diperoleh pada tahapan sebelumnya harus diterjemahkan ke
dalam bentuk yang dimengerti oleh mesin, tahapan ini akan melakukan hal tersebut.
4. Testing
Setelah tahapan code generation (coding) selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah
pengujian program, pengujian program menitikberatkan kepada logika dari perangkat
lunak, memastikan bahwa seluruh baris program teruji, dan fungsionalitas dari
program berjalan sesuai rencana.
5.
Support / Dukungan
Sistem atau perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan tidak menutup
kemungkinan mengalami perubahan kebutuhan setelah selesai di antar ke customer,
perubahan baik karena logic error atau perubahan permintaan fungsionalitas dari
customer, untuk itu tahapan ini dibutuhkan untuk menangani masalah-masalah
seperti yang telah dijelaskan.
2.1.7 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka
M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88), delapan aturan ini disebut aturan
emas dikarenakan dapat diaplikasikan dalam banyak sistem interaktif. Prinsip-prinsip
ini diambil dari pengalaman selama lebih dari dua dekade, setiap aturan tidak harus
dipenuhi, namun aturan-aturan tersebut berguna bagi perancang antarmuka serta siswa.
Aturan-aturan tersebut adalah
a. Berusaha untuk konsisten. Aturan ini adalah aturan yang paling sering dilanggar,
namun untuk diikuti sulit dikarenakan banyak bentuk konsistensi dari sebuah
form. Urutan yang konsisten dari aksi pada situasi yang sama, terminology yang
identik dengan permintaan harus diterapkan dalam perancangan layar dari sistem,
dan konsistensi layout, huruf, serta warna merupakan hal-hal yang juga harus
dipertimbangkan.
b. Memenuhi penggunaan secara universal. M enyadari berbagai kebutuhan
pengguna yang berbeda-beda dan merancang fleksibilitas untuk memfasilitasi
perubahan konten.
c. Memberikan umpan balik yang informatif. M emungkinkan sistem untuk merespon
tindakan pengguna dalam berbagai cara, misalnya dengan suara atau efek.
d. Merancang dialog yang menghasilkan penutupan. Urutan aksi sebaiknya
dirancang secara terorganisir juga harus menunjukkan aktivitas mereka apabila
telah menyelesaikan suatu aksi.
e. Penanganan kesalahan secara sederhana. Rancangan harus meliputi penanganan
kesalahan yang sederhana, jika terjadi kesalahan sistem harus mampu mendeteksi
kesalahan dan menawarkan instruksi untuk melakukan pemulihan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya. Sistem diharapkan mampu mengurangi
kekhawatiran pengguna untuk mencoba hal baru. Jika pengguna melakukan
kesalahan maka mereka dapat kembali ke tindakan sebelumnya.
g. Mendukung
tempat pengendali internal. Pengguna dimungkinkan
untuk
melakukan modifikasi yang berhubungan terhadap data internal misalnya
perubahan password.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Antarmuka dari sistem sebaiknya
membantu pengguna untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek mereka.
2.1.8 Rich Pictures
M enurut Indrajani (2011, p29), Rich Pictures merupakan sebuah gambaran
informasi yang memberikan pemahaman mengenai sebuah situasi. Sebuah rich
pictures berfokus pada aspek penting dari sebuah situasi yang telah ditentukan. Rich
Pictures harus memberikan uraian dari situasi yang memungkinkan beberapa
penjelasan.
2.1.9 Flowchart
M enurut Indrajani (2011, p22), Flowchart merupakan penggambaran secara
grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur suatu program. Biasanya
mempermudah penyelesaian masalah, khususnya yang perlu dipelajari dan dievaluasi
lebih lanjut.
2.1.10 Gantt Chart
M enurut Indrajani (2011, p24), Gantt Chart merupakan visualisasi chart yang
digunakan untuk menggambarkan jadwal dari pekerjaan atau proyek. Biasanya
digunakan untuk membuat jadwal analisis, perancangan, dan implementasi suatu
sistem.
2.1.11 UML Diagram
2.1.11.1 Use Case Diagram
M enurut Indrajani (2011, p30), Use Case Diagram merupakan suatu
diagram yang berisi use case, actor, serta relationship diantaranya. Use Case
Diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis
kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use Case Diagram dapat digunakan
untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dari suatu sistem. Jadi,
dapat digambarkan dengan rinci bagaimana suatu sistem memproses atau
melakukan sesuatu, bagaimana cara actor akan menggunakan sistem, serta apa
saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem. 2.1.11.2 Activity Diagram
M enurut Indrajani (2011, p32), Activity Diagram digunakan untuk
menganalisis behaviour dengan use case yang lebih kompleks dan
menunjukkan interaksi-interaksi di antara mereka satu sama lain. Activity
Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih
kompleks, di mana digambarkan hubungan antar satu use case dengan use case
lainnya.
2.1.11.3 Statechart Diagram
M enurut Indrajani (2011, p32), Statechart Diagram digunakan untuk
membuat model bagaimana suatu objek mengalami perubahan state,
menggambarkan behaviour dari sub sistem, membuat model interaksi antara
class-class dan model dari tampilan sistem. Statechart Diagram banyak
digunakan pada saat peralihan antara analisis dan fase desain.
2.1.11.4 Sequence Diagram
M enurut Indrajani (2011, p36), Sequence Diagram merupakan suatu
diagram interaksi yang menggambarkan bagaimana objek-onjek berpartisipasi
dalam bagian interaksi (particular interaction) dan pesan yang ditukar dalam
urutan waktu.
2.1.12 Web dan Database
2.1.12.1 Internet
M enurut Connolly dan Begg (2010,p1024), internet adalah kumpulan
komputer yang terhubung dari seluruh dunia.
2.1.12.2 Web
M enurut Connolly dan Begg (2010,p1028), web adalah sistem berbasis
hypermedia yang menyediakan informasi melalui internet dengan cara nonsequential dengan menggunakan hyperlinks.
2.1.12.3 Web Database
Web Database adalah tempat penyimpanan informasi secara dinamis
yang berinteraksi dengan halaman web.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Informasi
M enurut M cLeod, Jr (1998,p4), Informasi adalah sebuah tipe sumber utama yang
tersedia untuk manager. Informasi dapat diatur sama seperti sumber lainnya. Output
dari informasi yang dihasilkan oleh komputer digunakan oleh manager, nonmanagers,
serta orang-orang yang terkait dengan struktur organisasi.
2.2.1.1 Manajemen Informasi
M enurut M cLeod, Jr (1998, p4), seiring naiknya skala operasi dari
organisasi, ratusan atau ribuan jumlah pekerja dengan operasi yang tersebar ke
berbagai area, manager membutuhkan lebih sedikit observasi dan lebih banyak
informasi. Manager menggunakan banyak laporan atau tampilan informasi
untuk merefleksikan kondisi fisik dari organisasi.
2.2.1.1.1 Tipe S umber Utama
M enurut M cLeod, Jr (1998, p4), manager mengatur lima sumber
utama, yaitu
1. Personal
2. M aterial
3. M esin (termasuk fasilitas dan energi)
4. Uang
5. Informasi ( termasuk data)
Empat sumber pertama digolongkan sebagai sumber fisikal,
sumber-sumber tersebut tersedia secara fisik dan dapat dipegang.
Sumber kelima merupakan sumber konseptual, manager menggunakan
sumber konseptual untuk mengatur sumber fisikal.
2.2.1.1.2 Pengaturan Informasi
M enurut M cLeod,
Jr (1998, p5), pengaturan
informasi
merupakan suatu hal yang mudah untuk melihat bagaimana seorang
manager mengatur sumber fisikal. M anager memastikan bahwa data
mentah yang penting terkumpul dan diproses menggunakan informas i
yang berguna, setelah itu manager memastikan bahwa orang yang tepat
akan menerima informasi pada saat yang tepat dan dengan bentuk yang
sesuai, sehingga informasi tersebut dapat digunakan. Semua aktivitas
yang memerlukan informasi, dan menggunakan informasi dalam cara
yang efektif, dan membuang informasi tersebut pada saat yang tepat
disebut dengan manajemen informasi.
2.2.2 Teknologi
M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teknologi adalah keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan
bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia.
2.2.3 E-Office
Electronic Office merupakan kantor yang modern (modern office) yang tergabung
dengan sistem komputer dan teknologi informasi untuk menangani pekerjaan kantor
yang menuntut saat ini. Keuntungan yang diberikan oleh electronic office diantaranya
adalah :
a.
“Paperless Office”, penggunaan kertas sebagai dokumentasi pekerjaan sebagain
besar dihilangkan sehingga tidak diperlukan lagi penyediaan kertas dan secara
tidak langsung biaya yang harus dikeluarkan menjadi berkurang.
b.
Pekerjaan kantor menjadi lebih cepat untuk dilakukan dengan bantuan dari
perlengkapan telekomunikasi yang modern ini. Dokumen-dokumen, informasi dan
catatan-catatan diproses secara efisien.
c.
Tidak banyak waktu yang terbuang karena pegawai dapat mengakses atau melihat
informasi secara cepat.
d.
M enghemat ruang kantor karena tidak membutuhkan banyak lemari dan laci.
Sebagai gantinya informasi yang ada dapat disimpan di dalam hard disk.
e.
Komunikasi dapat diselesaikan dengan sangat cepat melalui bantuan dari
perlengkapan yang modern dan teknologi seperti telepon, internet, fax, dan
lainnya.
Namun, kekurangan terbesar pada penggunaan electronic office berada pada
besarnya biaya yang harus dikeluarkan dalam menyediakan fasilitas yang menunjang
sistem tersebut. Banyak komputer yang diperlukan, perlengkapan telekomunikasi dan
beberapa aplikasi software dimana berperan penting dalam berjalannya electronic
office agar dapat bekerja dengan baik merupakan perangkat yang mahal. Oleh karena
itu, biaya yang dikeluarkan adalah besar untuk mendirikan sebuah electronic office.
2.2.4 Business Process
M enurut Weske (2007,p5), business process terdiri dari serangkaian kegiatan
yang dilakukan dalam koordinasi suatu organisasi dan lingkungan teknis. Kegiatan-
kegiatan ini bergabung untuk mewujudkan sebuah tujuan akhir dari bisnis. Setiap
business process diterapkan oleh organisasi sendiri namun dapat berinteraksi dengan
business process yang dilakukan organisasi-organisasi lainnya.
Setelah pertimbangan pertama dari business process, konstituen-konstituen
mereka serta interaksi-interaksi mereka semakin diperluas.
2.2.5 Disposisi
M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), disposisi memilik arti, “
Pendapat seorang pejabat mengenai urusan yang termuat di suatu surat dinas yang
langsung dituliskan pada surat yang bersangkutan atau pada lembar khusus.”
2.2.6 Monitoring (Pemantauan)
M enurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pemantauan berasal dari kata
pantau yang berati menengok; menjenguk; mengawasi; mengamati; atau mengecek
dengan cermat, terutama untuk tujuan khusus; memonitor; Pemantauan memiliki arti
proses, cara, perbuatan memantau; pengamatan; pencatatan.
2.2.7 S asaran Kerja Pegawai (S KP)
M enurut Panduan Penyusunan dan Penilaian Sasaran Kerja Pegawai Negeri Sipil
yang diterbitkan oleh Badan Kepegawaian Negara, Sasaran Kerja pegawai atau SKP
adalah rencana kerja dan target yang akan dicapai oleh seorang pegawai, yang disusun
dan disepakati bersama antara pegawai dengan atasan pegawai.
2.2.8 PHP
M enurut Welling dan Thomson (2001,p2), PHP merupakan bahasa server-side
scripting yang dirancang khusus untuk web. Dalam halaman HTM L, kode PHP dapat
dilekatkan yang kemudian akan di eksekusi setiap waktu halaman tersebut dikunjungi.
Kode PHP tersebut diterjemahkan di web server dan menghasilkan HTM L atau
tampilan akhir lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung.
PHP merupakan produk yang open source dimana sumber kode dapat diakses
sehingga dapat digunakan, diubah, dan didistribusikan kembali seluruhnya tanpa
dikenakan biaya. Awalnya, PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page,
namun singkatan tersebut berubah seiring berjalannya waktu mnjadi GNU yaitu Gnu’s
Not Unix dan sekarang PHP berdiri untuk PHP Hypertext Preprocessor.
2.2.9 Apache
Apache pada dasarnya merupakan sebuah nama web server yang bertanggung
jawab pada request HTTP dan response HTTP serta logging informasi secara rinci.
Apache juga dapat diartikan sebagai suatu web sever yang kompak, modular,
mengikuti standar protkol HTTP, dan sangat digemari.
Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat
dikonfigurasikan, autentikasi berbasiskan database dan lainnya. Apache juga
didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasiskan grafik (GUI) yang
memungkikan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan perangkat lunak
sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembangpengembangan dibawah naungan Apache Software Foundation.
2.2.10 XAMPP
XAM PP merupakan singkatan dari X (sistem operasi apa pun), Apache, MySQL,
PHP, Perl. XAM PP merupakan alat (tool) yang menyediakan paket perangkat lunak
ke dalam sebuah paket. Dalam paket tersebut sudah terdapat Apache (web server),
MySQL (database), PHP (server-side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan
berbagai pustaka bantu lainnya.
2.2.11 MySQL
M enurut Welling dan Thomson (2001,p3), MySQL adalah Relational Database
Management System (RDBM S) yang sangat cepat dan kuat dalam melakukan aktifitas
database diantaranya memungkinkan menyimpan, mencari, mengurutkan, dan
menerima data secara efisien. M ySQL Server mengontrol akses ke dalam data untuk
menjamin bahwa banyak pengguna dapat bekerja menggunakan MySQL secara
bersama-sama, menyediakan akses yang cepat ke dalamnya, dan menjamin bahwa
hanya pengguna yang berwenang yang dapat memperoleh akses. Oleh karena itu,
MySQL adalah multi-user, multi-threaded server. M ySQL menggunakan SQL
(Structured Query Language), yang merupakan bahasa database query resmi yang
mendunia.
2.2.12 Framework
M enurut Pratama (2010,p10), framework secara umum berarti rangka, kerangka.
Sedangkan istilah tersebut dalam dunia pemrograman merupakan kumpulan kelas
(class) dan fungsi (function, method) yang disusun secara sistematis berdasarkan
kegunaan atau fungsionalitas tertentu untuk mempermudah pembuatan atau
pengembangan suatu aplikasi. M anfaat yang didapat dari penggunaan framework salah
satunya adalah menawarkan penghematan waktu kerja dalam penulisan kode dan
pengaturan berkas-berkas kode. Berkas kode dapat disusun secara sistematis sesuai
dengan struktur yang ditawarkan framework.
2.2.13 CodeIgniter
CodeIgniter merupakan sebuah aplikasi open source yang berupa framework
dengan model M VC (Model, View, Controller) untuk membangun website yang
dinamis dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. CodeIgniter memudahkan
developer untuk membangun atau membuat aplikasi web dengan cepat dan mudah
dibandingkan dengan membuatnya dari awal.
Gambaran penerapan arsitektur M VC dalam codeigniter M enurut Pratama
(2010,p12) adalah sebagai berikut:
a.
Model bertanggung jawab untuk melakukan pengelolaan data dalam database. Di
dalamnya biasa dituliskan perintah untuk mengambil, mengubah, menghapus, dan
menambahkan data.
b.
View merupakan “tempat” untuk meletakkan apa yang akan ditampilkan di
halaman perambah (browser). Sebuah berkas view umumnya berisi kode bahasa
pemrograman klien (client-side scripting).
c.
Controller merupakan pengatur utama hubungan antara model, view, dan juga
sumber daya lain yang tersedia. Sumber daya ini diperoleh dari kelompok atau
tipe kelas yang disebut dengan elemen framework codeigniter.
Download