BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEOR I
2.1 Internet
2.1.1 Definisi Internet
Menurut Rayport
and Jaworksi (2004, p67), Internet adalah k umpulan k abel,
protok ol, dan perangk at k eras y ang memungk ink an transmisi data elek tronik melalui TCP/IP .
Internet menurut merek a membentuk sebuah jaringan global antar k omputer sehingga
peny ebaran data dan program dapat terjadi. Komputer-komputer tersebut harus terhubung
pada jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network) dengan mengik uti
peraturan k omunik asi y ang diatur melalui TCP dan IP .
Menurut
situs
My
Personal
Online
Library ,
dari
http://dhani.singcat.com/internet/dict.php : Internet adalah Sejumlah besar network y ang
membentuk jaringan inter-k onek si (Inter-connected network ) y ang terhubung melalui
protok ol TCP/IP . Internet merupak an k elanjutan dari ARPANet dan k emungk inan merupak an
jaringan WAN y ang terbesar y ang ada saat ini.
Internet adalah suatu jaringan antar k omputer y ang saling dihubungk an. Media
penghubung tersebut bisa melalui k abel, k anal satelit maupun frekuensi radio, sehingga
komputer-komputer y ang terhubung tersebut dapat saling berkomunik asi. Setiap k omputer
y ang terhubung dengan jaringan tersebut, diberik an sebuah nomor y ang unik , dan
berk omunik asi satu sama lainny a dengan bahasa k omunik asi y ang sama. Bahasa k omunik asi
y ang sama ini disebut protok ol. Protokol y ang digunak an di internet adalah TCP/IP
(Transmission
Control
Protocol
/
Internet
http://www.dwiantoro.com/documents/Modul_10_PTI.pdf/.
7
Protocol).
Menurut
situs
8 Sedangk an
menurut
situs
http://hasheem.wordpress.com/bahan-ajar/definisi-
internet/. Internet (Inter-Network ) merupak an sek umpulan jaringan komputer y ang
menghubungk an situs ak ademik , pemerintahan, k omersial, organisasi, maupun perorangan.
Internet meny ediak an ak ses untuk lay anan telek omunik asi dan sumber day a informasi untuk
jutaan pemak ainy a y ang tersebar di seluruh dunia. Lay anan internet meliputi k omunik asi
langsung (email, chat), disk usi (Usenet News, email, milis), sumber day a informasi y ang
terdistribusi (World Wid e Web, Gop her), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP ), dan
anek a lay anan lainny a.
2.1.2 Sejarah Internet
C ik al bak al jaringan Internet y ang k ita k enal saat ini pertama k ali dik embangk an
tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan A merik a Serik at dengan nama ARPAnet (US
Defense Advanced Research Projects Agency ). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk
membuat suatu jaringan k omputer y ang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di
satu titik y ang dipandang rawan untuk dihancurk an apabila terjadi peperangan. Dengan cara
ini diharapk an apabila satu bagian dari jaringan terputus, mak a jalur y ang melalui jaringan
tersebut dapat secara otomatis dipindahk an k e saluran lainny a.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, y aitu ARPANET dan
Milnet (sebuah jaringan militer), ak an tetapi k eduany a mempuny ai hubungan sehingga
komunik asi antar jaringan tetap dapat dilakuk an. Pada mulany a jaringan interkonek si ini
disebut DARPA Internet, tapi lama-k elamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahny a,
internet mulai digunak an untuk k epentingan ak ademis dengan menghubungk an beberapa
perguruan tinggi, masing-masing UCLA , University of California at Santa Barbara, University
9 of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibuk any a lay anan Usenet dan
Bitnet y ang memungk ink an internet diak ses melalui sarana komputer pribadi (PC ).
Berkutny a, protokol standar TCP/IP mulai diperk enalk an pada tahun 1982, disusul dengan
penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network
(NSFNET), y ang
menghubungk an para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super k omputer.
Jaringan ini k emudian berk embang untuk menghubungk an berbagai jaringan ak ademis
lainny a y ang terdiri atas univ ersitas dan k onsorsium-konsorsium riset. NSFNET k emudian
mulai menggantik an ARPANET sebagai jaringan riset utama di A merik a hingga pada bulan
Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubark an. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai
jaringan internasional didirik an dan dihubungk an k e NSFNET. Australia, negara-negara
Sk andinav ia, Inggris, Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung k edalam
jaringan ini.
Pada awalny a, internet hany a menawark an lay anan berbasis tek s, meliputi remote
access, email/messaging , maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Lay anan berbasis
grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hany alah
lay anan y ang disebut Gopher y ang dalam beberapa hal mirip seperti web y ang k ita k enal
saat ini, k ecuali sistem k erjany a y ang masih berbasis tek s. Kemajuan berarti dicapai pada
tahun 1990 k etik a World Wide Web mulai dik embangk an oleh CERN (Laboratorium Fisik a
Partik el di Swiss) berdasark an proposal y ang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demik ian,
WWW browser y ang pertama baru lahir dua tahun k emudian, tepatny a pada tahun 1992
dengan nama Viola. Viola diluncurk an oleh Pei Wei dan didistribusik an bersama CERN WWW .
10 Tentu saja web browser y ang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser
modern y ang k ita gunak an saat ini.
Terobosan berarti lainny a terjadi pada 1993 k etik a InterNIC didirik an untuk
menjalank an lay anan pendaftaran domain . Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White
House) mulai online di Internet dan pemerintah A merik a Serik at melolosk an National
Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994
dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama k ali diaplik asik an oleh
First Virtual. Setahun k emudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai
memberik an lay anan ak ses k e Internet bagi masy arak at umum.
Sementara itu, k ita di Indonesia baru bisa menik mati lay anan Internet k omersial
pada sek itar tahun 1994. Sebelumny a, beberapa perguruan tinggi seperti Univ ersitas
Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway y ang
menghubungk an
univ ersitas
dengan
network
di
luar
negeri.
(Sumber
:
http://hasheem.wordpress.com/bahan-ajar/definisi-internet/).
2.1.3 Kegunaan Internet
1. Fungsi k omunik asi
Internet adalah alat k omunik asi, k egunaan y ang sangat penting dari internet adalah
pertuk aran pesan dengan menggunak an electronic mail (e-mail).
2. Fungsi Resource Sharing
Dengan internet, k ita dapat mencari software, esai, data dan program dari ribuan
titik distribusi di seluruh dunia.
3. Fungsi Resource Discovery
11 Nav igasi untuk mencari file tertentu, dok umen, host atau orang di antara jutaan
host.
4. Fungsi Komunitas
Masy arak at pengguna internet.
2.2 e-Business (Electronis Business)
2.2.1 Definisi e-Business
Perk embangan tek nologi sek arang ini mengalami perubahan y ang sangat pesat dan
internet merupak an salah satu pemicuny a. Semenjak ditemuk anny a internet, bany ak sek ali
perubahan, seperti pola hidup, bisnis, belajar, dan bidang lainny a. Hal tersebut terlibat
dengan adany a k eterlibatan internet dalam k egitan tersebut, seperti e-business, e-
commerce, e-learning, dan sebagainy a.
E-Business menurut Kotler ialah sebagai penggunaan perangk at elek tronik dan
program perusahaan dalam menjalank an semua k egiatan bisnis perusahaan (Kotler,
2004:74). Sedangk an Turban berpendapat bahwa, E-Business merujuk k e definisi y ang lebih
luas dari E-commerce, tidak hany a sek edar membeli dan menjual barang dan jasa saj a,
tetapi juga melay ani pelanggan, kolaborasi dengan partner rek an bisnis, dan membawak an
transmisi secara elek tronik di dalam sebuah organisasi. (Turban, 2002:5).
2.2.2 Klasifikasi e-Business
Menurut Turban E-Business bisa dik lasifik asik an berdasark an k arak teristik menjadi
enam jenis y aitu:
12 1. Business to Business (B2B), y ang hingga saat ini paling dominan dalam prak tek
e-business.
2. Business to Consumer (B2C), y aitu transak si nilai dengan pembeli indiv idual.
3. Consumer to Business(C2B), dimana konsumen menjual produk langsung k epada
konsumen lainny a.
4. Consumer to Business(C2B), meliputi model indiv idu y ang menjual produk dan
jasa pada organisasi, serta indiv idu y ang mencari penjual, berinterak si dengan
penjual tersebut dan melak uk an transak si.
5. Non Business electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti
lembaga pendidik an, organisasi nirlaba, organisasi k eagamaan, organisasi social, dan
instansi pemerintahan.
6. Intrabusiness (Organizational) electronic commerce, meliputi semua ak tiv itas
internal organisasi y ang biasany a dilakuk an melalui internet dan meliputi pertuk aran
barang, jasa atau informasi. A k tiv itas internal bias bermacam-macam mulai dari
menjual produk korporat k epada k ary awan, hingga ak tiv itas pelatihan online.
2.3 e-Commerce (Electronic Commerce)
2.3.1 Definisi e-Commerce
E-Commerce, atau Electronic Commerce, merupak an salah satu tek nologi y ang
berk embang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaan sistem e-Com, begitu biasany a
e-Commerce disingk at, sebenarny a dapat menguntungk an bany ak pihak , baik pihak
konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer ). Di Indonesia, sistem e-Com ini
13 k urang popular, k arena bany ak pengguna internet y ang masih meny angsik an k eamanan
sistem ini, dan k urangny a pengetahuan merek a mengenai apa itu e-Com y ang sebenarny a.
Bagi pihak konsumen, menggunak an e-Com dapat membuat wak tu berbelanja
menjadi singk at. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari
barang y ang diingink an. Selain itu, harga barang-barang y ang dijual melalui e-Com biasany a
lebih murah dibandingk an dengan harga di toko, k arena jalur distribusi dari produsen barang
k e pihak penjual lebih singk at dibandingk an dengan toko k onv ensional.
Menurut situs Wikipedia dari http://id.wik ipedia.org/wik i/Perdagangan_elek tronik/ :
Perdagangan elek tronik atau e-dagang (bahasa Inggris : Electronic Commerce, juga
e-Commerce) adalah peny ebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui
sistem elek tronik seperti internet atau telev isi, www , atau jaringan computer lainny a. Edagang dapat melibatk an transfer dana elek tronik , pertuk aran data elek tronik , sistem
manajemen inv entori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri tek nologi informasi melihat k egiatan e-dagang ini sebagai aplik asi dan
penerapan dari e-bisnis (e-business) y ang berk aitan dengan transak si k omersial, seperti :
transfer dana secara elek tronik , SCM (Supply Chain Management), e-pemasaran (e-
Marketing), atau pemasaran online (online marketing ), pemrosesan transak si online (online
transaction processing ), pertuk aran data elek tronik (electronic data interchange/EDI), dll.
E-dagang atau e-Commerce merupak an bagian dari e-business, dimana cakupan e-
business lebih luas, tidak hany a sek edar perniagaan tetapi mencakup juga pengk olaborasian
mitra bisnis, pelay anan nasabah, lowongan pek erjaan, dll. Selain tek nologi jaringan www , edagang juga memerluk an tek nologi basisdata atau pangk alan data (database), e-surat atau
14 surat elek tronik (e-mail), dan bentuk teknlogi non-k omputer y ang lain seperti halny a sistem
pengiriman barang, dan alat pembay aran untuk e-dagang ini.
2.3.2 Faktor Kunci Sukses Dalam e-Commerce
Dalam bany ak k asus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hany a
mengandalk an k ek uatan produk saja, tapi dengan adany a tim manajemen y ang handal,
pengiriman y ang tepat wak tu, pelay anan y ang bagus, struk tur organisasi bisnis y ang baik ,
jaringan infrastruk tur dan k eamanan, desain situs web y ang bagus, beberapa fak tor
termasuk :
1. Meny ediak an harga k ompetitif
2. Meny ediak an jasa pembelian y ang tanggap, cepat, dan ramah
3. Meny ediak an informasi barang dan jasa y ang lengk ap dan jelas
4. Meny ediak an bany ak bonus seperti k upon, penawaran istimewa, dan disk on
5. Meny ediak an perhatian khusus seperti usulan pembelian
6. Meny ediak an rasa konmunitas untuk berdiskusi, masuk an dari pelanggan, dan lainlain
7. Mempermudah k egiatan perdagangan
2.3.3 Masalah e-Commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan
2. Huk um y ang kurang berk embang dalam bidang e-Commerce ini
15 2.3.4 A plikasi Bisnis
Beberapa aplik asi umum y ang berhubungan dengan e-Commerce adalah :
•
E-mail dan Messaging
•
Content Management Systems
•
Dok umen, Spreadsheet, database
•
Ak unting dan sistem k euangan
•
Informasi pengiriman dan pemesanan
•
Pelaporan informasi dari k lien dan enterprise
•
Sistem pembay aran domestik dan internasional
•
Newsgroup
•
On-line Shopping
•
Conferencin g
•
On-line Bankin g
Menurut Wahana Komputer (2005, p8-115) menerangk an hal-hal apa saja y ang
menjadi prinsip y ang harus diperhatik an dalam mendesain sebuah website agar hasilny a baik
dan efek tif. Prinsip-prinsip tersebut adalah :
1) Situs web dibuat untuk pengguna
2) Utility dan Usability
3) Correctness
4) Batasan media internet dan web
a. Browser
b. Bandwid th
5) Situs web harus memperhatik an aspek GUI (Graphical User Interface)
16 6) Struk tur link dan nav igasi
7) A lat bantu
a. Site map
b. Search Engine
c. Site index
d. Help system
8) Tampilan v isual
a. Warna
b. Bentuk
c. Tipografi
Kombinasi tampilan, isi, tek nologi, k egunaan, dan tujuan.
2.3.5 A lternatif Pembayaran Untuk e-Commerce
Untuk pembay aran, e-commerce meny ediak an bany ak alternatif. Carany a adalah
dengan terlebih dahulu mendaftar sebagai customer pada web tersebut. Pembeli y ang telah
mempuny ai k artu k redit dapat menggunak an k artu tersebut untuk pembay aran. Selain k artu
k redit, alternatif lainny a adalah dengan menggunak an e-cash . E-cash sebenarny a merupak an
suatu account k husus untuk pembay aran melalui internet. Account tersebut dibuk a dengan
menggunak an k artu kredit y ang dipuny ai sebelumny a. Customer hany a perlu mengisi pada
account
e-cash -ny a
untuk
digunak an.
A lternatif lain dalam pembay aran di internet adalah dengan menggunak an smartcard .
Di Singapura, smartcard dik enal dengan istilah cash card . Pemak aian smartcard ini hampir
sama dengan pemak aian k artu A TM y ang biasa dipak ai untuk berbelanja, y aitu pada saat
transak si, uangny a didebet langsung dari account di bank . Untuk pembay aran di internet,
17 user harus memilik i ‘smart card reader ’. Dalam pemak aianny a, alat khusus ini disambungk an
k e port serial di k omputer. Pada saat melak uk an transak si, k artu smart card harus
digesekk an k e alat tersebut, sehingga chip y ang terdapat di k artu dapat dibaca oleh
komputer. Untuk software-ny a, digunak an software bernama ‘e-wallet’. Contoh website y ang
telah
meny ediak an
smartcard untuk
pembay aran
adalah
http://www.discv ault.com/.
Selain dengan k etiga cara di atas, terdapat alternatif pembay aran y ang relatif baru
dan belum begitu populer. A lternatif ini adalah penggunaan iC heck , y aitu metode
pembay aran dengan menggunak an cek . Pembay aran ini membutuhk an nomor cek milik
customer. Website y ang meny ediak an penjelasan mengenai cara pembay aran ini adalah
http://www.icheck .com/.
2.3.6 Jenis-jenis e-Commerce
E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, y aitu Business to Business (B2B) dan
Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memilik i k arak teristik y ang
berbeda.
Business to Business eCommerce memilik i k arak teristik :
• Trading partners y ang sudah dik etahui dan umumny a memilik i hubungan
(relationship ) y ang cuk up lama. Informasi hany a dipertuk ark an dengan
partner tersebut. Dik arenak an sudah mengenal lawan k omunik asi, mak a
jenis informasi y ang dik irimk an dapat disusun sesuai dengan k ebutuhan dan
k epercay aan (trust).
• Pertuk aran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berk ala, misalny a setiap hari, dengan format data y ang sudah disepak ati
18 bersama. Dengan k ata lain, serv is y ang digunak an sudah tertentu. Hal ini
memudahk an pertuk aran data untuk dua entiti y ang menggunak an standar
yang sama.
• Salah satu pelak u dapat melak uk an inisiatif untuk mengirimk an data, tidak
harus menunggu partnerny a.
• Model y ang umum digunak an adalah peer-to-peer , dimana processing
intelligence dapat didistribusik an di k edua pelaku bisnis.
Topik y ang juga mungk in termasuk di dalam business-to-business eCommerce
adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini
adalah
implementasi penggunaan
teknologi informasi pada perusahaan
dan
pada
manufak turing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dik arenak an menggunak an
tek nologi informasi sehingga dapat menjalank an just-in-time manufacturing untuk produk si
produkny a.
Business to Consumer eCommerce memilik i k arak teristik sebagai berik ut:
• Terbuk a untuk umum, dimana informasi disebark an k e umum.
• Serv is y ang diberik an bersifat umum (generic ) dengan mek anisme y ang
dapat digunak an oleh khalay ak ramai. Sebagai contoh, k arena sistem Web
sudah umum digunak an mak a serv is diberik an dengan menggunak an basis
Web .
• Serv is diberik an berdasark an permohonan (on demand ). Konsumen
melak uk an inisiatif dan produser harus siap memberik an respon sesuai
dengan permohonan.
19 • Pendek atan client/server sering digunak an dimana diambil asumsi client
(consumer) menggunak an sistem y ang minimal (berbasis Web ) dan
processing (business procedure) diletak k an di sisi server .
Business to Consumer eCommerce memilik i permasalahan y ang berbeda. Mek anisme
untuk mendek ati consumer pada saat ini menggunak an bermacam-macam pendek atan
seperti misalny a dengan menggunak an “electronic shopping mall” atau menggunak an k onsep
“portal”.
Electronic shopping mall menggunak an website untuk menjajak an produk dan serv is.
Para penjual produk dan serv is membuat sebuah storefront y ang meny ediak an k atalog
produk dan serv is y ang diberik anny a. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan serv is
y ang tersedia seperti halny a dalam k ehidupan sehari-hari dengan melak uk an window
shoppin g . Bedany a, (calon) pembeli dapat melak uk an shopping ini k apan saja dan darimana
saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buk a tok o.
Contoh penggunaan website untuk menjajak an produk dan serv is antara lain:
• Amazon <http://www.amazon.com>; A mazon merupak an tok o buk u
v irtual y ang menjual buk u melalui website- ny a. Kesuk sesan A mazon y ang
luar biasa meny ebabk an tok o buku lain harus melak uk an hal y ang sama.
• eBay <http://www.ebay.com>; Merupak an tempat lelang on-line.
•
NetMarket
<http://www.netmarket.com>
y ang
merupak an
direct
marketing dari Cendant (hasil merger dari HFC, CUC International, Forbes
projects). NetMarket ak an mampu menjual 95% dari k ebutuhan rumah
tangga sehari-hari.
20 Tingginy a PC penetration (teledensity) menunjukk an indik asi bahwa bany ak orang
y ang berminat untuk melak uk an transak si bisnis dari rumah. Negara y ang memilik i indik ator
PC penetration y ang tinggi mungk in dapat dianggap sebagai negara y ang lebih siap untuk
melak uk an eCommerce.
2.4 Pemasaran
2.4.1 Definisi Pemasaran
Pemasaran adalah sebuah proses dalam memuask an k ebutuhan dan k einginan
manusia. Pemasaran juga digunak an sebagai proses perencanaan dan pelak sanaan dari
suatu gambaran gagasan, penetapan harga, promosi, dan distribusi dari ide – ide, barang,
dan serv ice untuk menciptak an pertuk aran y ang memuask an bagi indiv idu dan tujuan
perusahaan. Jadi, segala k egiatan dalam hubunganny a dalam pemuasan k ebutuhan dan
k einginan manusia merupak an bagian dari konsep pemasaran. Pemasaran dimulai dengan
pemenuhan k ebutuhan manusia y ang k emudian bertumbuh menjadi k einginan manusia.
Proses dalam pemenuhan k ebutuhan dan k einginan manusia inilah y ang menjadi k onsep
pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (pric e), pengiriman
barang (place), dan mempromosik an barang (promotion ). Seseorang y ang bek erja dibidang
pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaik ny a memilik i pengetahuan dalam k onsep dan
prinsip pemasaran agar k egiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan k ebutuhan dan
k einginan manusia terutama pihak k onsumen y ang dituju.
2.4.2 Pemasaran Langsung ( Direct Marketing)
Suatu total ak tiv itas dari penjual, y ang mempengaruhi pertuk aran barang dan jasa
dengan pembeli, usaha secara langsung k epada target konsumen dengan menggunak an
berbagai media (penjualan langsung, surat, dengan media telev isi, dan lain sebagainy a).
21 Dengan adany a internet dan perk embangan tek nologi bany ak merubah sistem
pemasaran langsung k e arah pemasaran online (online marketing).
2.4.3 Pemasaran Online ( Online Marketing)
Online Marketing adalah pemasaran y ang menggunak an cara interak tif dari sistem
komputer, y ang menghubungk an pembeli dengan penjual secara elek tronik . Ada dua jenis
pemasaran online, y aitu :
•
Commercial Online Service
Merupak an sebuah jenis pelay anan y ang diberik an oleh perusahaan dengan cara
menjadi
langganan
y ang
membay ar
uang
iuran. Namun
para pelanggan
mendapatk an semua informasi y ang diingink an, mulai dari informasi (berita,
olahraga, perjalanan), hiburan (permainan), lay anan belanja, k esempatan untuk
berdialog (papan buletin, forum, chat) dan e-mail.
•
Internet
A dalah suatu bentuk pelay anan y ang merupak an pengembangan y ang sangat mudah
digunak an k arena menggunak an World Wid e Web sebagai standarny a dan Web
Browser sebagai perangk at lunak untuk menampilk anny a.
Pemasaran lebih dipandang sebagai seni daripada ilmu, mak a seorang ahli
pemasaran lebih bany ak tergantung pada k eterampilan pertimbangan dalam membuat
k ebijak an daripada berorientasi pada ilmu tertentu.
Pandangan ahli ek onomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptak an wak tu,
tempat dimana produk diperluk an atau diingink an lalu meny erahk an produk tersebut untuk
memuask an k ebutuhan dan k einginan konsumen (k onsep pemasaran).
22 Metode pemasaran k lasik seperti 4P di atas berlak u juga untuk pemasaran internet.
Mesk ipun di internet, pemasaran dilak uk an dengan bany ak metode lain y ang sangat sulit
diimplementasik an diluar dunia internet.
2.5 E-Marketing
2.5.1 Definisi E-Marketing
Internet marketing (E-Marketing ) adalah suatu proses membangun dan menjaga
hubungan dengan pelanggan melalui k egiatan online untuk
memfasilitasi terjadiny a
pertuk aran ide, produk , dan jasa untuk memenuhi k einginan k edua belah pihak (Mohammed
et.al, 2003, p4).
E-Marketing adalah proses memasark an sebuah brand menggunak an internet. Hal
tersebut termasuk mark eting y ang bersifat langsung dan elemen mark eting y ang bersifat
tidak langsung, serta penggunaan seluruh tek nologi y ang dapat membantu menghubungk an
bisnis dengan pelangganny a. (http://id.shv oong.com/internet-and-technologies/businesseconomy /1801780-k eunggulan-dari-mark eting/)
Menurut Mohammed et.al (2003, p 96-97) pengaruh internet marketing terhadap
strategi pemasaran perusahaan ada 4, y aitu :
•
Peningk atan segmentasi
Dengan adany a internet, segmentasi pasar semak in luas. Karena jangk auan
pemasaran semak in luas. Internet tidak membatasi luasny a jangk auan
pemasaran k arena seluruh konsumen di seluruh dunia dapat mengak sesny a
dengan mudah.
23 •
Mengembangk an strategi lebih cepat dalam cycle time
Dengan adany a alur perputaran wak tu y ang lebih cepat dan mudah mak a
strategi pemasaran dapat dengan lebih cepat pula dik embangk an.
•
Peningk atan pertanggungjawaban dari usaha pemasaran
Informasi y ang
dapat diperoleh
dengan
cepat dan
mudah, dapat
meningk atk an strategi perusahaan untuk dapat lebih meningk at. Sehingga
pemasaran dapat dilak uk an dengan lebih transparan.
•
Peningk atan integrasi strategi pemasaran dengan strategi operasional bisnis
A dany a integrasi antara strategi pemasaran perusahaan dan strategi
pemasaran melalui internet ak an meningk atk an strategi bisnis dan strategi
operasional.
2.5.2 Lima Komponen I nternet Marketing
Menurut Mohammed et.al (2003, pp4-5), Internet marketing mempuny ai beberapa
komponen utama, antara lain :
1. Proses
A da tujuh tahap proses dalam internet mark eting, y akni:
•
Melihat k esempatan bisnis y ang ada
•
Menyusun strategi pemasaran
•
Mendesain Customer experience
24 •
Membuat interface dengan pelanggan
•
Mendesain program pemasaran
•
Meningk atk an informasi pelanggan melalui tek nologi
•
Ev aluasi program pemasaran
2. Membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan
Tujuan dari pemasaran adalah untuk membangun dan menjaga hubungan dengan
pelanggan dalam jangk a wak tu lama. Tiga tahap hubungan tersebut adalah
Awareness, Exploration, dan commitment. Suatu program pemasaran dapat dik atan
suk ses apabila dapat mengarahk an pelanggan hingga tahap kommitmen pada
perusahaan. Dan tujuan utama dari e-marketing y aitu menjalin hubungan dengan
pelanggan baik secara online maupun offline.
3. Online
Internet marketing ialah pemasaran y ang dilakuk an melalui sarana internet,
sehingga dalam memasark an suatu produk dan jasa dapat mengatasi masalah wak tu
dan geografi (jarak ) namun tetap berhubungan dengan program pemasaran secara
tradisional.
4. Exchange / Pertuk aran
Pertuk aran tidak hany a terjadi di dalam dunia internet saja, namun pertuk aran dapat
terjadi dalam berbagai k ontek s y ang tidak selalu berhubungan dengan uang.
25 Misalny a seperti barter, harus berdampak pada pertuk aran di penjualan secara
ny ata.
5. Kepuasan k edua belah pihak
Kepuasan antara k edua belah pihak ak an lebih cepat terpenuhi dengan adany a e-
marketing. Yak ni dari segi perusahaan dan pangsa pasar y ang semak in luas.
Sedangk an dari sisi pelanggan ialah terpenuhiny a k ebutuhan seperti mendapatk an
informasi y ang dibutuhk an dengan lebih cepat, lebih efisien, serta lebih efek tif.
26 2.6 A nalisis Model Kekuatan Porter
Potential Entrants
Threat of New
Entrants
Industry Competitors
Supplier
Bargaining Power
Of Buy er
Bargaining Power
Of Supplier
Buy er
Riv alry A mong
Existing Firms
Threats of Substitute
Products or Serv ices
Substitutes
Gambar 2.1 Analisis Model
Kekuatan Porter
Sumber : David (2004, p145)
Komponen dari analisis model k ekuatan Porter adalah sebagai berikut : (Dav id,
2004; p144)
1. Persaingan di antara perusahaan sejenis (industry competitors)
Persaingan antar perusahaan sejenis biasany a merupak an k ek uatan terbesar
dalam lima k ek uatan k ompetitif. Strategi y ang dijalank an oleh suatu perusahaan
dapat berhasil hany a jik a merek a memberik an k eunggulan k ompetitif dibanding
27 strategi y ang dijalank an oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi oleh satu
perusahaan mungk in ak an mendapat serangan balasan, seperti menurunk an
harga,
meningk atk an
k ualitas,
menambah
fitur,
meny ediak an
jasa,
memperpanjang garansi, dan meningk atk an ik lan. Intensitas persaingan di
antara perusahaan sejenis y ang bersaing cenderung meningk at k arena jumlah
pesaing semak in bertambah, k arena pesaing semak in seragam dalam hal uk uran
dan k emampuan, k arena permintaan untuk produk industry menurun, dan
k arena pemotongan harga jadi semak in umum. Persaingan juga meningk at
k etik a pelanggan dapat berpindah merk dengan mudah; k etik a hambatan untuk
meninggalk an pasar tinggi; k etik a produk mudah rusak ; k etik a perusahaan
pesaing berbeda dalam hal strategi, tempat merek a berasal, dan buday a; serta
k etik a merger dan ak uisisi menjadi umum dalam suatu industri. Ketik a
persaingan antara perusahaan sejenis semak in intensif, laba perusahaan
menurun, dalam beberapa k asus bahk an membuat suatu industri menjadi sangat
tidak menarik .
2. Kemungk inan masukny a pesaing baru (Thread of new entrance)
Ketik a perusahaan baru dapat dengan mudah masuk k e dalam industri tertentu,
intensitas persaingan antar perusahaan meningk at. Tetapi, hambatan untuk
masuk , dapat mencakup k ebutuhan
untuk
mendapatk an
teknologi dan
pengetahuan k husus, kurangny a pengalaman, tingginy a k esetiaan pelanggan,
k uatny a preferensi merk , besarny a k ebutuhan ak an modal, k urangny a jalur
distribusi y ang memadai, peraturan pemerintah, tarif, k urangny a ak ses terhadap
bahan mentah, k epemilik an paten, lok asi y ang k urang menguntungk an,
serangan balasan dari perusahaan y ang sudah mapan, dan potensi k ejenuhan
pasar. Di samping berbagai hambatan masuk , perusahaan baru k adang-k adang
28 memasuk i suatu bisnis dengan produk berkualitas lebih tinggi, harga lebih
rendah, dan sumber day a pemasaran y ang besar. Dengan demik ian, tugas
peny usun strategi adalah untuk mengidentifik asi perusahaan y ang berpotensi
masuk k e pasar, untuk memonitor strategi pesaing baru, untuk membuat
serangan balasan apabila dibutuhk an, serta untuk memanfaatk an k ek uatan dan
peluang y ang ada saat ini.
3. Potensi pengembangan produk substitusi (Thread of substitute products)
Dalam bany ak industri, perusahaan bersaing k etat dengan produk substitusi
dalam industri y ang berbeda. Contohny a adalah : produsen kontainer plastic
berk ompetisi dengan produsen k aca, paperboard , dan k aleng alumunium, dan
produsen acetaminophen bersaing dengan produsen obat pengurang rasa sak it
k epala dan ny eri. Keberadaan produk substitusi menciptak an batas harga
tertinggi y ang dapat dibebank an sebelum k onsumen beralih k e produk substitusi.
Tek anan kompetisi y ang berasal dari produk substitusi meningk at sejalan dengan
menurunny a harga relatif dari produk substitusi dan sejalan dengan biay a
konsumen untuk beralih k e produk lain menurun. Cara terbaik untuk menguk ur
k ek uatan kompetitif produk substitusi adalah dengan memantau pangsa pasar
y ang didapat oleh produk -produk tersebut, juga dengan memantau rencana
perusahaan untuk meningk atk an k apasitas dan penetrasi pasar.
4. Kek uatan tawar-menawar penjual / pemasok (Bargaining power of supplier )
Kek uatan tawar-menawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam
suatu industri. Khususny a, k etik a ada sejumlah besar pemasok , k etik a hany a ada
sedik it barang substitusi y ang cuk up bagus, atau k etik a biay a untuk mengganti
bahan bak u sangat mahal. Seringk ali k epentingan dicari oleh pemasok dan
produsen adalah saling memberik an harga y ang masuk ak al, memperbaik i
29 k ualitas, mengembangk an jasa baru, pengiriman Just-In-Time, dan mengurangi
biay a persediaan, dengan demik ian memperbaik i profitabilitas jangk a panjang
untuk semua pihak .
5. Kek uatan tawar-menawar pembeli / k onsumen (Bargaining power of buyers)
Ketik a k onsumen terkonsentrasi atau besar jumlahny a, atau membeli dalam
jumlah besar, k ek uatan tawar-menawar merek a menjadi k ek uatan utama y ang
mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing
mungk in menawark an garansi y ang lebih panjang atau jasa khusus untuk
mendapatk an k esetiaan pelanggan k etik a k ekuatan tawar-menawar k onsumen
cuk up besar. Kekuatan tawar-menawar konsumen ini juga lebih tinggi k etik a
y ang dibeli adalah produk standar atau tidak terdiferensiasi. Ketik a k ondisiny a
seperti ini, konsumen seringk ali bernegosiasi tentang harga jual, cakupan
garansi, dan pak et ak sesori hingga k e tingk at y ang lebih tinggi.
30 2.7 Eight Golden Rules
Dik arenak an satu-satuny a cara untuk dapat mempermudah dalam menggunak an
aplik asi adalah dengan menggunak an alat penghubung, mak a rancangan alat penghubung
tersebut merupak an hal y ang terpenting dibandingk an dengan aplik asi-aplik asi lainny a. A lat
penghubung y ang baik ak an meningk atk an pengalaman, penggunaan, k eefek tifan, atau
bahk an k esuk sesan dari sistem A nda.
Berdasark an buk u Designing the User Interface oleh Ben Shneiderman, beliau
menciptak an 8 aturan untuk membimbing k ita k e rancangan interak si y ang baik .
1. Berusaha k onsisten
Bagian-bagian ak si y ang konsisten harus diterapk an pada situasi-situasi y ang
sama; terminologi identik harus digunak an pada tampilan, menu, dan lay ar bantuan; dan
perintah-perintah konsisten harus diterapk an pula.
2. Memperbolehk an pengguna-pengguna rutin untuk menggunak an jalan pintas
Seperti pada peningk atan frekuensi penggunaan, begitu juga dengan k einginan
pengguna untuk mengurangi jumlah interak si dan untuk meningk atk an bagian interak si.
Singk atan-singk atan, k unci-kunci fungsi, perintah-perintah tersembuny i, dan fasilitas-fasilitas
mak ro sangat membantu bagi para pengguna ahli.
3. Menawark an timbal balik informatif
Untuk setiap tindak an operator, harus ada beberapa sistem timbal balik . Untuk
tindak an-tindak an y ang sering dan k ecil, responny a dapat disesuaik an, y ang mana bagi
pengguna y ang tidak sering dan besat, responny a harus lebih besar.
31 4. Merancang percak apan bagi penutupan produk si
Bagian-bagian
dari tindak an
harus diatur
k e dalam
sebuah
permulaan,
pertengahan, dan ak hir. Timbal balik y ang informatif pada k elengk apan sebuah grup dari
tindak an memberik an k epuasan pencapaian pada para operator, rasa membantu, siny al
untuk mengeluark an perencanaan kontingensi dan pilihan-pilihan dari pik iran merek a, dan
sebuah indik asi y ang langk ahny a baik untuk bersiap-siap bagi tindak an grup berikutny a.
5. Menawark an penanganan k esalahan sederhana
Dengan bany akny a k emungk inan, rancanglah sistem sehingga pengguna tidak
dapat membuat sebuah k esalahan y ang serius. Jik a k esalahan telah dibuat, sistem harus
dapat mendetek si k esalahan dan menawark an mek anisme y ang komprehensif dan sederhana
untuk mengatasi k esalahan.
6. Memperbolehk an penarik an k embali tindak an dengan mudah
Fitur ini memberik an k epuasan, sejak para pengguna mengetahui bahwa k esalahank esalahan tersebut tidak dapat dilak uk an; hal ini pun memperk uat ek splorasi pilihan-pilihan
y ang tidak dik enal. Jumlah k eterbalik k an bisa jadi merupak an ak si tunggal, masuk an data,
atau sebuah grup tindak an y ang lengk ap.
7. Menduk ung tempat pengendalian internal
Operator y ang berpengalaman sangat mengingink an rasa k etik a merek a terlibat
dalam sistem dan sistemny a merespon pada tindak an-tindak an merek a. Merancang sistem
untuk membuat para pengguna menjadi inisiator dari tindak an-tindak an tersebut daripada
menjadi responden.
32 8. Mengurangi pembuk aan memori jangk a pendek
Batasan informasi manusia y ang hany a dapat memproses memori jangk a pendek
mengharusk an bahwa tampilan harus tetap
sederhana, tampilan halaman multiple
dikonsolidasi, frekuensi gerak an window dik urangi, dan wak tu pelatihan y ang cuk up
dibagik an menjadi kode, alat bantu mengingat, dan bagian-bagian dari ak si.
Kami pik ir hal ini tidak lah menjadi masalah apak ah A nda mengembangak an web atau
desk top. A turan-aturan ini harus selalu membantu pada saat membuat k eputusan apa pun.
Namun seiring aplik asi web menjadi lebih dan lebih interak tif dan komplek s, k ami perlu
mey ak ink an bahwa pengalaman merek a adalah mengembangk an dan buk an mengurangi.
33 2.8 Tujuh Tahap Internet Marketing
Menurut Mohammed et.al (2003, p8) ada 7 tahapan dalam internet marketing,
sebagai berik ut :
Stage 1 : Framing
the Market
Opportunity
Stage 2 :
Formulating the
Marketing Strategy
Stage 7 :
Evaluating
The
Marketing
Program
Stage 3 :
Designing
the
Customer
Experience
Stage 6 : Leveraging
Customer
Information Through
Technology
Stage 5 : Designing
the Marketing
Program
Gambar 2.2 Tujuh Taha p Internet
Marketing
Sumber : Mohammed et.al, 2003 : p9
Stage 4 :
Crafting the
Customer
Interface
34 Tahap 1 : Framing the market opportunity
Tahap ini meliputi analisis peluang pasar dan mengumpulk an data dari sy stem on-line
maupun offline untuk menciptak an penilaian peluang. Di dalam tahap ini mempuny ai enam
bagian dari suatu metodologi sederhana untuk mengev aluasi peluang. 6 bagian metodologi
tersebut adalah :
1. Investigate Opportunity in an Existing or New Value System (menginv estigasi
peluang pada sistem y ang sudah berjalan atau pada sistem y ang baru)
2. Identify Unmet or Underserved Customer Needs (mengidentifik asi k ebutuhan
konsumen y ang belum terpenuhi)
3. Determine
Target
Customer
Segment
(mengidentifik asi
segmentasi
pelangggan)
4. Assess Resource Requiretmens to Deliver the Offering (menggunak an
sumber day a perusahaan untuk meny ampaik an sebuah penawaran)
5. Asses Competitive, Technological, and Financial Attractiviness of Opportunity
(mempertimbangk an day a tarik persaingan, teknologi dan k euangan sebagai
peluang)
6. Conduct go / no-go Assesment (membuat k eputusan ak hir “go / no go
decision”)
35 Tahap 2 : Formulating The Marketing Strategy
Strategi pemasaran internet ini didasark an pada perusahaan, unit bisnis, dan
k eseluruhan strategi-strategi pemasaran di perusahaan tersebut. Tujuan-tujuan, sumber
day a, dan berbagai ak si dari strategi pemasaran tersebut harus berjalan bersamaan dengan
strategi unit bisnis.
Tahap ini meliputi 3 k omponen utama Marketing Mix program pemasaran untuk
menduk ung strategi pemasaran.
Marketing Mix / Bauran Pemasaran :
• Segmentation
Mengidentifik asi segmen pasar y ang dituju oleh perusahaan berdasark an fak torfak tor tertentu.
Change in segmentation characteristics due to
Internet
no
yes
yes
Market Expansion
Reclassified Expansi on
No change
Market recl assification
Changes i n size
market
segment
no
Gambar 2.3 Bricks and Mortars Segmentation Scenario s
Sumber : Mohammed et.al (2003, p108)
36 Di dalam Bricks And Mortars untuk segmentasi terdapat empat k emungk inan y aitu :
1. No Change.
Segmentasi on-line tidak menampakk an berbagai segmen baru y ang signifik an,
dan k omposisi serta uk uran dari segmen pelanggan online pada umumny a relatif
sama dengan segmen offline.
2. Market Expansion.
Karak teristik dari segmen on-line sama seperti k arak teristik dari segmen offline,
tetapi uk uran segmenny a mengalami perubahan.
3. Market Reclassification.
Karak teristik pelanggan offline berbeda dengan pelanggan on-line.
4. Reclassified Expansion.
Dalam segmnetasi ini perubahan y ang terjadi tidak hany a pada uk uran namun
pada komposisi segmentasi pasarny a ataupu k arak teristik ny a juga.
• Targeting
Merupak an penetapan segmen pasar y ang paling menarik y ang k emudian ak an
dijadik an target utama perusahaan dalam k egiatan ak hir dari pemasaran y aitu
penjualan, berdasark an pada k euntungan, biay a pelay anan, mudah dijangk au, dan
potensi pertumbuhan.
37 Same customers
Blanket Targeting
Entire
segment
Different customers
New-opportunity
targeting
c
a
Focus of effort
Beachhead targeting
Portions of a
segment
b
Bleed ov er targeting
d
Gambar 2.4 Bricks and Mortars Targeting Scenarios
Sumber : Mohammed et.al (2003, p110)
Keterangan :
a = serv e segment on-line as offline
b = serv e a portion of offline segment on-line
c = serv e new segment on-line
d = serv e part of offline as well as new segment on-line
1. Blanket Targeting. Karak teristik umum dari segmen on-line sama dengan
segmen offline-ny a, tetapi segmen bertambah besar k arena fak tor seperti
meningk atny a jangk auan geografis atau pelanggan offline perusahaan tersebut
merupak an pengguna Internet.
38 2. Beachhead Targeting. Segmen pelanggan on-line lebih k ecil daripada segmen
offline-ny a, y ang mungk in mewak ili suatu k elompok rasa atau k esuk aan y ang
lebih fokus.
3. Bleed-over Targeting. Fok us utama perusahaan mancakup sebagian besar
dari segmen offline dan sebagian dari segmen pelanggan baru.
4. New-opportunity Targeting. Perusahaan ak an memilih segmen pasar y ang
sepenuhny a baru, target segmen benar-benar berbeda seluruhny a dimana
pelanggan menghadirk an k ebutuhan dan pilihan y ang berbeda dari segmen
offline y ang tradisional.
• Positioning
Merupak an bagaimana perusahaan mempengaruhi pelanggan, mendesain pesanpesan pemasaran sehingga sebuah produk y ang ditawark an dapat dianggap unik
dan bernilai oleh pelanggan. Strategi untuk pelanggan merupak an kombinasi dari
strategi produk , jaringan pemasaran, harga, dan promosi y ang membutuhk an
diferensiasi.
39 C ustomer Similar ity
S ame Customers
Different C ustomers
N ew -Opportunity Targeting :
Entire Segment
Blanket Targeting :
•
•
M enggunakan
seluruh
strategi •
Portions of a Segment
Focus of Effort
•
strategi
positioning saat offline
M enyediakan w ebsite kenyamanan •
P embedaan
dan mudah diakses
melayani segmen yang baru
posisi
untuk
Bleed-Over Targeting :
M engambil sebagian strategi saat •
M enggunakan dua positioning
offline
P ositioning
Lebih
•
berfokus
M enekankan
pada
keuntungan
yang ada pada internet
sebelumny a
masih
tambahan
posisi
digunakan
pada kebutuhan
kelompok kecil pelanggan
•
seluruh
positioning saat offline
Beachhead Targeting :
•
M engganti
•
Keuntungan
seperti
memperbanyak
penaw aran via internet
Gambar 2.5 Bricks And Mortars Positioning scenarios and Guidelines
Sumber : Mohammed et.al (2003, p112)
Tahap 3 : Designing The Customer Experience
Tahap k etiga di dalam internet marketing , perusahaan haruslah mengerti dan
memahami tipe-tipe Customer Experience y ang dibutuhk an untuk meny ampaik an peluang
pasar y ang ada. Oleh k arena itu hasil dari pemahaman tersebut harus benar-benar akurat
dan tepat guna memenuhi k ebutuhan konsumen.
Sedangk an definisi dari Customer Experience adalah sebagai suatu penerjemah user
k etik a berhadapan dengan sebuah website, mulai dari home sampai pada tahap pembelian,
termasuk k eputusan dimana user mulai mengabaik an sy stem belanja secara manual.
A da 3 tahapan dalam membangun customer experience, y ak ni :
40 1. Experiencing Functional
Di dalam Functionality
menjelask an mengenai bagaimana suatu perusahaan
memberik an produk y ang sesuai dengan k einginan pelanggan, sesuai dengan
k einginan pasar dan juga sesuai dengan periode wak tu y ang ada.
2. Experiencing Intimacy
Di dalam tahap ini, k onsumen merasa bahwa perusahaan telah sangat memahami
k ebutuhan dan k einginan merek a y ang pada umumny a terwujud dalam berbagai
customization untuk tampilan situs web y ang diingink an konsumenny a.
3. Evagelism
Ketik a perusahaan telah berhasil memenuhi setiap k ebutuhan konsumen mak a
dengan sendiriny a tercipta suatu pengalaman dari konsumen y ang digambark an
sebagai individual experience k onsumen.
Tahap 4 : Crafting The Customer Interface
Dalam merancang interface y ang baik , digunak an k erangk a k erja 7C (7C’s
Framework), y aitu cara untuk mengidentifik asi tantangan-tantangan perancangan tampilan
utama y ang dihadapi k etik a mengimplementasik an model bisnis.
Elemen-elemen tersebut adalah : (Mohammed et.al 2003, p161-162)
1. Context
Kontek s dari sebuah halaman web haruslah dapat menangk ap estetik a dan berfungsi
untuk dapat melihat dan merasak an.
2. Content
Isi dapat ditegask an dengan semua hal y ang sifatny a digital dalam sebuah website.
3. Community
41 Komunitas dapat dijelask an sebagai sebuah hubungan y ang dijalin berdasark an
k etertarik an y ang sama.
4. Customization
Kemampuan situs dalam memberik an bentuk y ang berbeda untuk tiap k onsumen
atau member k ebebasan k onsumen untuk membuat personalisasi dalam situs web .
5. Communication
Menuju k epada dialog y ang melibatk an situs web dan para penggunany a.
6. Connection
Hubungan (link ) antara satu situs web k e situs web lainny a.
7. Commerce
Berhubungan dengan k apasitas atau k emampuan site dalam melak uk an transak si
penjualan barang, produk atau jasa.
Tahap 5 : Designing The Marketing Program
Dalam tahap 5 ini k ita ak an mendesain program pemasaran y ang digunak an untuk
merangak aik an strategi pemasaran secara terk ombanisasi agar dapat menggerakk an target
pelanggan dari tahap Awareness mengenai produk perusahaan menjadi tahap Commitment
dan berkhir pada tahap Dissolution.
Tahap 6 : Leveraging Customer Information Through Technology
Perusahaan dapat menggunak an bantuan tek nologi informasi untuk mendapatk an,
mengorganisasik an, menganalisa, dan memanfaatk an informasi mengenai pelanggan
sehingga perusahaan ak an lebih memahami dan mengenal pelanggan untuk mengetahui apa
y ang dibutuhk an oleh pelanggan.
42 Tahap 7 : Evaluating Marketing Program
Tahap terak hir ini melibatk an hasil ev aluasi dari program pemasaran internet secara
k eseluruhan y ang terdiri dari fokus y ang seimbang baik dengan pelanggan maupun dengan
perusahaan.
43 2.9 Kerangka Pemikiran
Analisis dan perancangan website PD. Aladin Jay a
Analisis Website :
•
•
Wawancara
Kepustak aan
Hal-hal dalam merancang website:
-
Desain
Isi
Struk tur link dan nav igasi
Full contact informasi
Pengalaman k eseluruhan
Metode analisis 7 Stages of internet Marketing dan
A nalisis Model Kek uatan Porter
Rencana perancangan:
-
Mendesain web
-
Membuat daftar produk dan harga
-
Membuat fitur transak si online
PD. A ladin Jay a memerluk an perancangan website
Perancangan Website
Gambar 2.6 Kerangk a Pemik iran
Sumber : Penulis (2009)
Download