BAB II LANDASAN TEOR I 2.1 Internet 2.1.1 Definisi Internet Menurut Rayport and Jaworksi (2004, p67), Internet adalah k umpulan k abel, protok ol, dan perangk at k eras y ang memungk ink an transmisi data elek tronik melalui TCP/IP . Internet menurut merek a membentuk sebuah jaringan global antar k omputer sehingga peny ebaran data dan program dapat terjadi. Komputer-komputer tersebut harus terhubung pada jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network) dengan mengik uti peraturan k omunik asi y ang diatur melalui TCP dan IP . Menurut situs My Personal Online Library , dari http://dhani.singcat.com/internet/dict.php : Internet adalah Sejumlah besar network y ang membentuk jaringan inter-k onek si (Inter-connected network ) y ang terhubung melalui protok ol TCP/IP . Internet merupak an k elanjutan dari ARPANet dan k emungk inan merupak an jaringan WAN y ang terbesar y ang ada saat ini. Internet adalah suatu jaringan antar k omputer y ang saling dihubungk an. Media penghubung tersebut bisa melalui k abel, k anal satelit maupun frekuensi radio, sehingga komputer-komputer y ang terhubung tersebut dapat saling berkomunik asi. Setiap k omputer y ang terhubung dengan jaringan tersebut, diberik an sebuah nomor y ang unik , dan berk omunik asi satu sama lainny a dengan bahasa k omunik asi y ang sama. Bahasa k omunik asi y ang sama ini disebut protok ol. Protokol y ang digunak an di internet adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet http://www.dwiantoro.com/documents/Modul_10_PTI.pdf/. 7 Protocol). Menurut situs 8 Sedangk an menurut situs http://hasheem.wordpress.com/bahan-ajar/definisi- internet/. Internet (Inter-Network ) merupak an sek umpulan jaringan komputer y ang menghubungk an situs ak ademik , pemerintahan, k omersial, organisasi, maupun perorangan. Internet meny ediak an ak ses untuk lay anan telek omunik asi dan sumber day a informasi untuk jutaan pemak ainy a y ang tersebar di seluruh dunia. Lay anan internet meliputi k omunik asi langsung (email, chat), disk usi (Usenet News, email, milis), sumber day a informasi y ang terdistribusi (World Wid e Web, Gop her), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP ), dan anek a lay anan lainny a. 2.1.2 Sejarah Internet C ik al bak al jaringan Internet y ang k ita k enal saat ini pertama k ali dik embangk an tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan A merik a Serik at dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency ). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan k omputer y ang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik y ang dipandang rawan untuk dihancurk an apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapk an apabila satu bagian dari jaringan terputus, mak a jalur y ang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahk an k e saluran lainny a. Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, y aitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), ak an tetapi k eduany a mempuny ai hubungan sehingga komunik asi antar jaringan tetap dapat dilakuk an. Pada mulany a jaringan interkonek si ini disebut DARPA Internet, tapi lama-k elamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahny a, internet mulai digunak an untuk k epentingan ak ademis dengan menghubungk an beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA , University of California at Santa Barbara, University 9 of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibuk any a lay anan Usenet dan Bitnet y ang memungk ink an internet diak ses melalui sarana komputer pribadi (PC ). Berkutny a, protokol standar TCP/IP mulai diperk enalk an pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), y ang menghubungk an para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super k omputer. Jaringan ini k emudian berk embang untuk menghubungk an berbagai jaringan ak ademis lainny a y ang terdiri atas univ ersitas dan k onsorsium-konsorsium riset. NSFNET k emudian mulai menggantik an ARPANET sebagai jaringan riset utama di A merik a hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubark an. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirik an dan dihubungk an k e NSFNET. Australia, negara-negara Sk andinav ia, Inggris, Perancis, Jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung k edalam jaringan ini. Pada awalny a, internet hany a menawark an lay anan berbasis tek s, meliputi remote access, email/messaging , maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Lay anan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hany alah lay anan y ang disebut Gopher y ang dalam beberapa hal mirip seperti web y ang k ita k enal saat ini, k ecuali sistem k erjany a y ang masih berbasis tek s. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 k etik a World Wide Web mulai dik embangk an oleh CERN (Laboratorium Fisik a Partik el di Swiss) berdasark an proposal y ang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demik ian, WWW browser y ang pertama baru lahir dua tahun k emudian, tepatny a pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurk an oleh Pei Wei dan didistribusik an bersama CERN WWW . 10 Tentu saja web browser y ang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern y ang k ita gunak an saat ini. Terobosan berarti lainny a terjadi pada 1993 k etik a InterNIC didirik an untuk menjalank an lay anan pendaftaran domain . Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah A merik a Serik at melolosk an National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama k ali diaplik asik an oleh First Virtual. Setahun k emudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberik an lay anan ak ses k e Internet bagi masy arak at umum. Sementara itu, k ita di Indonesia baru bisa menik mati lay anan Internet k omersial pada sek itar tahun 1994. Sebelumny a, beberapa perguruan tinggi seperti Univ ersitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway y ang menghubungk an univ ersitas dengan network di luar negeri. (Sumber : http://hasheem.wordpress.com/bahan-ajar/definisi-internet/). 2.1.3 Kegunaan Internet 1. Fungsi k omunik asi Internet adalah alat k omunik asi, k egunaan y ang sangat penting dari internet adalah pertuk aran pesan dengan menggunak an electronic mail (e-mail). 2. Fungsi Resource Sharing Dengan internet, k ita dapat mencari software, esai, data dan program dari ribuan titik distribusi di seluruh dunia. 3. Fungsi Resource Discovery 11 Nav igasi untuk mencari file tertentu, dok umen, host atau orang di antara jutaan host. 4. Fungsi Komunitas Masy arak at pengguna internet. 2.2 e-Business (Electronis Business) 2.2.1 Definisi e-Business Perk embangan tek nologi sek arang ini mengalami perubahan y ang sangat pesat dan internet merupak an salah satu pemicuny a. Semenjak ditemuk anny a internet, bany ak sek ali perubahan, seperti pola hidup, bisnis, belajar, dan bidang lainny a. Hal tersebut terlibat dengan adany a k eterlibatan internet dalam k egitan tersebut, seperti e-business, e- commerce, e-learning, dan sebagainy a. E-Business menurut Kotler ialah sebagai penggunaan perangk at elek tronik dan program perusahaan dalam menjalank an semua k egiatan bisnis perusahaan (Kotler, 2004:74). Sedangk an Turban berpendapat bahwa, E-Business merujuk k e definisi y ang lebih luas dari E-commerce, tidak hany a sek edar membeli dan menjual barang dan jasa saj a, tetapi juga melay ani pelanggan, kolaborasi dengan partner rek an bisnis, dan membawak an transmisi secara elek tronik di dalam sebuah organisasi. (Turban, 2002:5). 2.2.2 Klasifikasi e-Business Menurut Turban E-Business bisa dik lasifik asik an berdasark an k arak teristik menjadi enam jenis y aitu: 12 1. Business to Business (B2B), y ang hingga saat ini paling dominan dalam prak tek e-business. 2. Business to Consumer (B2C), y aitu transak si nilai dengan pembeli indiv idual. 3. Consumer to Business(C2B), dimana konsumen menjual produk langsung k epada konsumen lainny a. 4. Consumer to Business(C2B), meliputi model indiv idu y ang menjual produk dan jasa pada organisasi, serta indiv idu y ang mencari penjual, berinterak si dengan penjual tersebut dan melak uk an transak si. 5. Non Business electronic Commerce, terdiri dari institusi non bisnis seperti lembaga pendidik an, organisasi nirlaba, organisasi k eagamaan, organisasi social, dan instansi pemerintahan. 6. Intrabusiness (Organizational) electronic commerce, meliputi semua ak tiv itas internal organisasi y ang biasany a dilakuk an melalui internet dan meliputi pertuk aran barang, jasa atau informasi. A k tiv itas internal bias bermacam-macam mulai dari menjual produk korporat k epada k ary awan, hingga ak tiv itas pelatihan online. 2.3 e-Commerce (Electronic Commerce) 2.3.1 Definisi e-Commerce E-Commerce, atau Electronic Commerce, merupak an salah satu tek nologi y ang berk embang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaan sistem e-Com, begitu biasany a e-Commerce disingk at, sebenarny a dapat menguntungk an bany ak pihak , baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer ). Di Indonesia, sistem e-Com ini 13 k urang popular, k arena bany ak pengguna internet y ang masih meny angsik an k eamanan sistem ini, dan k urangny a pengetahuan merek a mengenai apa itu e-Com y ang sebenarny a. Bagi pihak konsumen, menggunak an e-Com dapat membuat wak tu berbelanja menjadi singk at. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang y ang diingink an. Selain itu, harga barang-barang y ang dijual melalui e-Com biasany a lebih murah dibandingk an dengan harga di toko, k arena jalur distribusi dari produsen barang k e pihak penjual lebih singk at dibandingk an dengan toko k onv ensional. Menurut situs Wikipedia dari http://id.wik ipedia.org/wik i/Perdagangan_elek tronik/ : Perdagangan elek tronik atau e-dagang (bahasa Inggris : Electronic Commerce, juga e-Commerce) adalah peny ebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elek tronik seperti internet atau telev isi, www , atau jaringan computer lainny a. Edagang dapat melibatk an transfer dana elek tronik , pertuk aran data elek tronik , sistem manajemen inv entori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri tek nologi informasi melihat k egiatan e-dagang ini sebagai aplik asi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) y ang berk aitan dengan transak si k omersial, seperti : transfer dana secara elek tronik , SCM (Supply Chain Management), e-pemasaran (e- Marketing), atau pemasaran online (online marketing ), pemrosesan transak si online (online transaction processing ), pertuk aran data elek tronik (electronic data interchange/EDI), dll. E-dagang atau e-Commerce merupak an bagian dari e-business, dimana cakupan e- business lebih luas, tidak hany a sek edar perniagaan tetapi mencakup juga pengk olaborasian mitra bisnis, pelay anan nasabah, lowongan pek erjaan, dll. Selain tek nologi jaringan www , edagang juga memerluk an tek nologi basisdata atau pangk alan data (database), e-surat atau 14 surat elek tronik (e-mail), dan bentuk teknlogi non-k omputer y ang lain seperti halny a sistem pengiriman barang, dan alat pembay aran untuk e-dagang ini. 2.3.2 Faktor Kunci Sukses Dalam e-Commerce Dalam bany ak k asus, sebuah perusahaan e-Commerce bisa bertahan tidak hany a mengandalk an k ek uatan produk saja, tapi dengan adany a tim manajemen y ang handal, pengiriman y ang tepat wak tu, pelay anan y ang bagus, struk tur organisasi bisnis y ang baik , jaringan infrastruk tur dan k eamanan, desain situs web y ang bagus, beberapa fak tor termasuk : 1. Meny ediak an harga k ompetitif 2. Meny ediak an jasa pembelian y ang tanggap, cepat, dan ramah 3. Meny ediak an informasi barang dan jasa y ang lengk ap dan jelas 4. Meny ediak an bany ak bonus seperti k upon, penawaran istimewa, dan disk on 5. Meny ediak an perhatian khusus seperti usulan pembelian 6. Meny ediak an rasa konmunitas untuk berdiskusi, masuk an dari pelanggan, dan lainlain 7. Mempermudah k egiatan perdagangan 2.3.3 Masalah e-Commerce 1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan 2. Huk um y ang kurang berk embang dalam bidang e-Commerce ini 15 2.3.4 A plikasi Bisnis Beberapa aplik asi umum y ang berhubungan dengan e-Commerce adalah : • E-mail dan Messaging • Content Management Systems • Dok umen, Spreadsheet, database • Ak unting dan sistem k euangan • Informasi pengiriman dan pemesanan • Pelaporan informasi dari k lien dan enterprise • Sistem pembay aran domestik dan internasional • Newsgroup • On-line Shopping • Conferencin g • On-line Bankin g Menurut Wahana Komputer (2005, p8-115) menerangk an hal-hal apa saja y ang menjadi prinsip y ang harus diperhatik an dalam mendesain sebuah website agar hasilny a baik dan efek tif. Prinsip-prinsip tersebut adalah : 1) Situs web dibuat untuk pengguna 2) Utility dan Usability 3) Correctness 4) Batasan media internet dan web a. Browser b. Bandwid th 5) Situs web harus memperhatik an aspek GUI (Graphical User Interface) 16 6) Struk tur link dan nav igasi 7) A lat bantu a. Site map b. Search Engine c. Site index d. Help system 8) Tampilan v isual a. Warna b. Bentuk c. Tipografi Kombinasi tampilan, isi, tek nologi, k egunaan, dan tujuan. 2.3.5 A lternatif Pembayaran Untuk e-Commerce Untuk pembay aran, e-commerce meny ediak an bany ak alternatif. Carany a adalah dengan terlebih dahulu mendaftar sebagai customer pada web tersebut. Pembeli y ang telah mempuny ai k artu k redit dapat menggunak an k artu tersebut untuk pembay aran. Selain k artu k redit, alternatif lainny a adalah dengan menggunak an e-cash . E-cash sebenarny a merupak an suatu account k husus untuk pembay aran melalui internet. Account tersebut dibuk a dengan menggunak an k artu kredit y ang dipuny ai sebelumny a. Customer hany a perlu mengisi pada account e-cash -ny a untuk digunak an. A lternatif lain dalam pembay aran di internet adalah dengan menggunak an smartcard . Di Singapura, smartcard dik enal dengan istilah cash card . Pemak aian smartcard ini hampir sama dengan pemak aian k artu A TM y ang biasa dipak ai untuk berbelanja, y aitu pada saat transak si, uangny a didebet langsung dari account di bank . Untuk pembay aran di internet, 17 user harus memilik i ‘smart card reader ’. Dalam pemak aianny a, alat khusus ini disambungk an k e port serial di k omputer. Pada saat melak uk an transak si, k artu smart card harus digesekk an k e alat tersebut, sehingga chip y ang terdapat di k artu dapat dibaca oleh komputer. Untuk software-ny a, digunak an software bernama ‘e-wallet’. Contoh website y ang telah meny ediak an smartcard untuk pembay aran adalah http://www.discv ault.com/. Selain dengan k etiga cara di atas, terdapat alternatif pembay aran y ang relatif baru dan belum begitu populer. A lternatif ini adalah penggunaan iC heck , y aitu metode pembay aran dengan menggunak an cek . Pembay aran ini membutuhk an nomor cek milik customer. Website y ang meny ediak an penjelasan mengenai cara pembay aran ini adalah http://www.icheck .com/. 2.3.6 Jenis-jenis e-Commerce E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, y aitu Business to Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memilik i k arak teristik y ang berbeda. Business to Business eCommerce memilik i k arak teristik : • Trading partners y ang sudah dik etahui dan umumny a memilik i hubungan (relationship ) y ang cuk up lama. Informasi hany a dipertuk ark an dengan partner tersebut. Dik arenak an sudah mengenal lawan k omunik asi, mak a jenis informasi y ang dik irimk an dapat disusun sesuai dengan k ebutuhan dan k epercay aan (trust). • Pertuk aran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berk ala, misalny a setiap hari, dengan format data y ang sudah disepak ati 18 bersama. Dengan k ata lain, serv is y ang digunak an sudah tertentu. Hal ini memudahk an pertuk aran data untuk dua entiti y ang menggunak an standar yang sama. • Salah satu pelak u dapat melak uk an inisiatif untuk mengirimk an data, tidak harus menunggu partnerny a. • Model y ang umum digunak an adalah peer-to-peer , dimana processing intelligence dapat didistribusik an di k edua pelaku bisnis. Topik y ang juga mungk in termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufak turing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dik arenak an menggunak an tek nologi informasi sehingga dapat menjalank an just-in-time manufacturing untuk produk si produkny a. Business to Consumer eCommerce memilik i k arak teristik sebagai berik ut: • Terbuk a untuk umum, dimana informasi disebark an k e umum. • Serv is y ang diberik an bersifat umum (generic ) dengan mek anisme y ang dapat digunak an oleh khalay ak ramai. Sebagai contoh, k arena sistem Web sudah umum digunak an mak a serv is diberik an dengan menggunak an basis Web . • Serv is diberik an berdasark an permohonan (on demand ). Konsumen melak uk an inisiatif dan produser harus siap memberik an respon sesuai dengan permohonan. 19 • Pendek atan client/server sering digunak an dimana diambil asumsi client (consumer) menggunak an sistem y ang minimal (berbasis Web ) dan processing (business procedure) diletak k an di sisi server . Business to Consumer eCommerce memilik i permasalahan y ang berbeda. Mek anisme untuk mendek ati consumer pada saat ini menggunak an bermacam-macam pendek atan seperti misalny a dengan menggunak an “electronic shopping mall” atau menggunak an k onsep “portal”. Electronic shopping mall menggunak an website untuk menjajak an produk dan serv is. Para penjual produk dan serv is membuat sebuah storefront y ang meny ediak an k atalog produk dan serv is y ang diberik anny a. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan serv is y ang tersedia seperti halny a dalam k ehidupan sehari-hari dengan melak uk an window shoppin g . Bedany a, (calon) pembeli dapat melak uk an shopping ini k apan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buk a tok o. Contoh penggunaan website untuk menjajak an produk dan serv is antara lain: • Amazon <http://www.amazon.com>; A mazon merupak an tok o buk u v irtual y ang menjual buk u melalui website- ny a. Kesuk sesan A mazon y ang luar biasa meny ebabk an tok o buku lain harus melak uk an hal y ang sama. • eBay <http://www.ebay.com>; Merupak an tempat lelang on-line. • NetMarket <http://www.netmarket.com> y ang merupak an direct marketing dari Cendant (hasil merger dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket ak an mampu menjual 95% dari k ebutuhan rumah tangga sehari-hari. 20 Tingginy a PC penetration (teledensity) menunjukk an indik asi bahwa bany ak orang y ang berminat untuk melak uk an transak si bisnis dari rumah. Negara y ang memilik i indik ator PC penetration y ang tinggi mungk in dapat dianggap sebagai negara y ang lebih siap untuk melak uk an eCommerce. 2.4 Pemasaran 2.4.1 Definisi Pemasaran Pemasaran adalah sebuah proses dalam memuask an k ebutuhan dan k einginan manusia. Pemasaran juga digunak an sebagai proses perencanaan dan pelak sanaan dari suatu gambaran gagasan, penetapan harga, promosi, dan distribusi dari ide – ide, barang, dan serv ice untuk menciptak an pertuk aran y ang memuask an bagi indiv idu dan tujuan perusahaan. Jadi, segala k egiatan dalam hubunganny a dalam pemuasan k ebutuhan dan k einginan manusia merupak an bagian dari konsep pemasaran. Pemasaran dimulai dengan pemenuhan k ebutuhan manusia y ang k emudian bertumbuh menjadi k einginan manusia. Proses dalam pemenuhan k ebutuhan dan k einginan manusia inilah y ang menjadi k onsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (pric e), pengiriman barang (place), dan mempromosik an barang (promotion ). Seseorang y ang bek erja dibidang pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaik ny a memilik i pengetahuan dalam k onsep dan prinsip pemasaran agar k egiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan k ebutuhan dan k einginan manusia terutama pihak k onsumen y ang dituju. 2.4.2 Pemasaran Langsung ( Direct Marketing) Suatu total ak tiv itas dari penjual, y ang mempengaruhi pertuk aran barang dan jasa dengan pembeli, usaha secara langsung k epada target konsumen dengan menggunak an berbagai media (penjualan langsung, surat, dengan media telev isi, dan lain sebagainy a). 21 Dengan adany a internet dan perk embangan tek nologi bany ak merubah sistem pemasaran langsung k e arah pemasaran online (online marketing). 2.4.3 Pemasaran Online ( Online Marketing) Online Marketing adalah pemasaran y ang menggunak an cara interak tif dari sistem komputer, y ang menghubungk an pembeli dengan penjual secara elek tronik . Ada dua jenis pemasaran online, y aitu : • Commercial Online Service Merupak an sebuah jenis pelay anan y ang diberik an oleh perusahaan dengan cara menjadi langganan y ang membay ar uang iuran. Namun para pelanggan mendapatk an semua informasi y ang diingink an, mulai dari informasi (berita, olahraga, perjalanan), hiburan (permainan), lay anan belanja, k esempatan untuk berdialog (papan buletin, forum, chat) dan e-mail. • Internet A dalah suatu bentuk pelay anan y ang merupak an pengembangan y ang sangat mudah digunak an k arena menggunak an World Wid e Web sebagai standarny a dan Web Browser sebagai perangk at lunak untuk menampilk anny a. Pemasaran lebih dipandang sebagai seni daripada ilmu, mak a seorang ahli pemasaran lebih bany ak tergantung pada k eterampilan pertimbangan dalam membuat k ebijak an daripada berorientasi pada ilmu tertentu. Pandangan ahli ek onomi terhadap pemasaran adalah dalam menciptak an wak tu, tempat dimana produk diperluk an atau diingink an lalu meny erahk an produk tersebut untuk memuask an k ebutuhan dan k einginan konsumen (k onsep pemasaran). 22 Metode pemasaran k lasik seperti 4P di atas berlak u juga untuk pemasaran internet. Mesk ipun di internet, pemasaran dilak uk an dengan bany ak metode lain y ang sangat sulit diimplementasik an diluar dunia internet. 2.5 E-Marketing 2.5.1 Definisi E-Marketing Internet marketing (E-Marketing ) adalah suatu proses membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan melalui k egiatan online untuk memfasilitasi terjadiny a pertuk aran ide, produk , dan jasa untuk memenuhi k einginan k edua belah pihak (Mohammed et.al, 2003, p4). E-Marketing adalah proses memasark an sebuah brand menggunak an internet. Hal tersebut termasuk mark eting y ang bersifat langsung dan elemen mark eting y ang bersifat tidak langsung, serta penggunaan seluruh tek nologi y ang dapat membantu menghubungk an bisnis dengan pelangganny a. (http://id.shv oong.com/internet-and-technologies/businesseconomy /1801780-k eunggulan-dari-mark eting/) Menurut Mohammed et.al (2003, p 96-97) pengaruh internet marketing terhadap strategi pemasaran perusahaan ada 4, y aitu : • Peningk atan segmentasi Dengan adany a internet, segmentasi pasar semak in luas. Karena jangk auan pemasaran semak in luas. Internet tidak membatasi luasny a jangk auan pemasaran k arena seluruh konsumen di seluruh dunia dapat mengak sesny a dengan mudah. 23 • Mengembangk an strategi lebih cepat dalam cycle time Dengan adany a alur perputaran wak tu y ang lebih cepat dan mudah mak a strategi pemasaran dapat dengan lebih cepat pula dik embangk an. • Peningk atan pertanggungjawaban dari usaha pemasaran Informasi y ang dapat diperoleh dengan cepat dan mudah, dapat meningk atk an strategi perusahaan untuk dapat lebih meningk at. Sehingga pemasaran dapat dilak uk an dengan lebih transparan. • Peningk atan integrasi strategi pemasaran dengan strategi operasional bisnis A dany a integrasi antara strategi pemasaran perusahaan dan strategi pemasaran melalui internet ak an meningk atk an strategi bisnis dan strategi operasional. 2.5.2 Lima Komponen I nternet Marketing Menurut Mohammed et.al (2003, pp4-5), Internet marketing mempuny ai beberapa komponen utama, antara lain : 1. Proses A da tujuh tahap proses dalam internet mark eting, y akni: • Melihat k esempatan bisnis y ang ada • Menyusun strategi pemasaran • Mendesain Customer experience 24 • Membuat interface dengan pelanggan • Mendesain program pemasaran • Meningk atk an informasi pelanggan melalui tek nologi • Ev aluasi program pemasaran 2. Membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan Tujuan dari pemasaran adalah untuk membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan dalam jangk a wak tu lama. Tiga tahap hubungan tersebut adalah Awareness, Exploration, dan commitment. Suatu program pemasaran dapat dik atan suk ses apabila dapat mengarahk an pelanggan hingga tahap kommitmen pada perusahaan. Dan tujuan utama dari e-marketing y aitu menjalin hubungan dengan pelanggan baik secara online maupun offline. 3. Online Internet marketing ialah pemasaran y ang dilakuk an melalui sarana internet, sehingga dalam memasark an suatu produk dan jasa dapat mengatasi masalah wak tu dan geografi (jarak ) namun tetap berhubungan dengan program pemasaran secara tradisional. 4. Exchange / Pertuk aran Pertuk aran tidak hany a terjadi di dalam dunia internet saja, namun pertuk aran dapat terjadi dalam berbagai k ontek s y ang tidak selalu berhubungan dengan uang. 25 Misalny a seperti barter, harus berdampak pada pertuk aran di penjualan secara ny ata. 5. Kepuasan k edua belah pihak Kepuasan antara k edua belah pihak ak an lebih cepat terpenuhi dengan adany a e- marketing. Yak ni dari segi perusahaan dan pangsa pasar y ang semak in luas. Sedangk an dari sisi pelanggan ialah terpenuhiny a k ebutuhan seperti mendapatk an informasi y ang dibutuhk an dengan lebih cepat, lebih efisien, serta lebih efek tif. 26 2.6 A nalisis Model Kekuatan Porter Potential Entrants Threat of New Entrants Industry Competitors Supplier Bargaining Power Of Buy er Bargaining Power Of Supplier Buy er Riv alry A mong Existing Firms Threats of Substitute Products or Serv ices Substitutes Gambar 2.1 Analisis Model Kekuatan Porter Sumber : David (2004, p145) Komponen dari analisis model k ekuatan Porter adalah sebagai berikut : (Dav id, 2004; p144) 1. Persaingan di antara perusahaan sejenis (industry competitors) Persaingan antar perusahaan sejenis biasany a merupak an k ek uatan terbesar dalam lima k ek uatan k ompetitif. Strategi y ang dijalank an oleh suatu perusahaan dapat berhasil hany a jik a merek a memberik an k eunggulan k ompetitif dibanding 27 strategi y ang dijalank an oleh perusahaan pesaing. Perubahan strategi oleh satu perusahaan mungk in ak an mendapat serangan balasan, seperti menurunk an harga, meningk atk an k ualitas, menambah fitur, meny ediak an jasa, memperpanjang garansi, dan meningk atk an ik lan. Intensitas persaingan di antara perusahaan sejenis y ang bersaing cenderung meningk at k arena jumlah pesaing semak in bertambah, k arena pesaing semak in seragam dalam hal uk uran dan k emampuan, k arena permintaan untuk produk industry menurun, dan k arena pemotongan harga jadi semak in umum. Persaingan juga meningk at k etik a pelanggan dapat berpindah merk dengan mudah; k etik a hambatan untuk meninggalk an pasar tinggi; k etik a produk mudah rusak ; k etik a perusahaan pesaing berbeda dalam hal strategi, tempat merek a berasal, dan buday a; serta k etik a merger dan ak uisisi menjadi umum dalam suatu industri. Ketik a persaingan antara perusahaan sejenis semak in intensif, laba perusahaan menurun, dalam beberapa k asus bahk an membuat suatu industri menjadi sangat tidak menarik . 2. Kemungk inan masukny a pesaing baru (Thread of new entrance) Ketik a perusahaan baru dapat dengan mudah masuk k e dalam industri tertentu, intensitas persaingan antar perusahaan meningk at. Tetapi, hambatan untuk masuk , dapat mencakup k ebutuhan untuk mendapatk an teknologi dan pengetahuan k husus, kurangny a pengalaman, tingginy a k esetiaan pelanggan, k uatny a preferensi merk , besarny a k ebutuhan ak an modal, k urangny a jalur distribusi y ang memadai, peraturan pemerintah, tarif, k urangny a ak ses terhadap bahan mentah, k epemilik an paten, lok asi y ang k urang menguntungk an, serangan balasan dari perusahaan y ang sudah mapan, dan potensi k ejenuhan pasar. Di samping berbagai hambatan masuk , perusahaan baru k adang-k adang 28 memasuk i suatu bisnis dengan produk berkualitas lebih tinggi, harga lebih rendah, dan sumber day a pemasaran y ang besar. Dengan demik ian, tugas peny usun strategi adalah untuk mengidentifik asi perusahaan y ang berpotensi masuk k e pasar, untuk memonitor strategi pesaing baru, untuk membuat serangan balasan apabila dibutuhk an, serta untuk memanfaatk an k ek uatan dan peluang y ang ada saat ini. 3. Potensi pengembangan produk substitusi (Thread of substitute products) Dalam bany ak industri, perusahaan bersaing k etat dengan produk substitusi dalam industri y ang berbeda. Contohny a adalah : produsen kontainer plastic berk ompetisi dengan produsen k aca, paperboard , dan k aleng alumunium, dan produsen acetaminophen bersaing dengan produsen obat pengurang rasa sak it k epala dan ny eri. Keberadaan produk substitusi menciptak an batas harga tertinggi y ang dapat dibebank an sebelum k onsumen beralih k e produk substitusi. Tek anan kompetisi y ang berasal dari produk substitusi meningk at sejalan dengan menurunny a harga relatif dari produk substitusi dan sejalan dengan biay a konsumen untuk beralih k e produk lain menurun. Cara terbaik untuk menguk ur k ek uatan kompetitif produk substitusi adalah dengan memantau pangsa pasar y ang didapat oleh produk -produk tersebut, juga dengan memantau rencana perusahaan untuk meningk atk an k apasitas dan penetrasi pasar. 4. Kek uatan tawar-menawar penjual / pemasok (Bargaining power of supplier ) Kek uatan tawar-menawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri. Khususny a, k etik a ada sejumlah besar pemasok , k etik a hany a ada sedik it barang substitusi y ang cuk up bagus, atau k etik a biay a untuk mengganti bahan bak u sangat mahal. Seringk ali k epentingan dicari oleh pemasok dan produsen adalah saling memberik an harga y ang masuk ak al, memperbaik i 29 k ualitas, mengembangk an jasa baru, pengiriman Just-In-Time, dan mengurangi biay a persediaan, dengan demik ian memperbaik i profitabilitas jangk a panjang untuk semua pihak . 5. Kek uatan tawar-menawar pembeli / k onsumen (Bargaining power of buyers) Ketik a k onsumen terkonsentrasi atau besar jumlahny a, atau membeli dalam jumlah besar, k ek uatan tawar-menawar merek a menjadi k ek uatan utama y ang mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri. Perusahaan pesaing mungk in menawark an garansi y ang lebih panjang atau jasa khusus untuk mendapatk an k esetiaan pelanggan k etik a k ekuatan tawar-menawar k onsumen cuk up besar. Kekuatan tawar-menawar konsumen ini juga lebih tinggi k etik a y ang dibeli adalah produk standar atau tidak terdiferensiasi. Ketik a k ondisiny a seperti ini, konsumen seringk ali bernegosiasi tentang harga jual, cakupan garansi, dan pak et ak sesori hingga k e tingk at y ang lebih tinggi. 30 2.7 Eight Golden Rules Dik arenak an satu-satuny a cara untuk dapat mempermudah dalam menggunak an aplik asi adalah dengan menggunak an alat penghubung, mak a rancangan alat penghubung tersebut merupak an hal y ang terpenting dibandingk an dengan aplik asi-aplik asi lainny a. A lat penghubung y ang baik ak an meningk atk an pengalaman, penggunaan, k eefek tifan, atau bahk an k esuk sesan dari sistem A nda. Berdasark an buk u Designing the User Interface oleh Ben Shneiderman, beliau menciptak an 8 aturan untuk membimbing k ita k e rancangan interak si y ang baik . 1. Berusaha k onsisten Bagian-bagian ak si y ang konsisten harus diterapk an pada situasi-situasi y ang sama; terminologi identik harus digunak an pada tampilan, menu, dan lay ar bantuan; dan perintah-perintah konsisten harus diterapk an pula. 2. Memperbolehk an pengguna-pengguna rutin untuk menggunak an jalan pintas Seperti pada peningk atan frekuensi penggunaan, begitu juga dengan k einginan pengguna untuk mengurangi jumlah interak si dan untuk meningk atk an bagian interak si. Singk atan-singk atan, k unci-kunci fungsi, perintah-perintah tersembuny i, dan fasilitas-fasilitas mak ro sangat membantu bagi para pengguna ahli. 3. Menawark an timbal balik informatif Untuk setiap tindak an operator, harus ada beberapa sistem timbal balik . Untuk tindak an-tindak an y ang sering dan k ecil, responny a dapat disesuaik an, y ang mana bagi pengguna y ang tidak sering dan besat, responny a harus lebih besar. 31 4. Merancang percak apan bagi penutupan produk si Bagian-bagian dari tindak an harus diatur k e dalam sebuah permulaan, pertengahan, dan ak hir. Timbal balik y ang informatif pada k elengk apan sebuah grup dari tindak an memberik an k epuasan pencapaian pada para operator, rasa membantu, siny al untuk mengeluark an perencanaan kontingensi dan pilihan-pilihan dari pik iran merek a, dan sebuah indik asi y ang langk ahny a baik untuk bersiap-siap bagi tindak an grup berikutny a. 5. Menawark an penanganan k esalahan sederhana Dengan bany akny a k emungk inan, rancanglah sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat sebuah k esalahan y ang serius. Jik a k esalahan telah dibuat, sistem harus dapat mendetek si k esalahan dan menawark an mek anisme y ang komprehensif dan sederhana untuk mengatasi k esalahan. 6. Memperbolehk an penarik an k embali tindak an dengan mudah Fitur ini memberik an k epuasan, sejak para pengguna mengetahui bahwa k esalahank esalahan tersebut tidak dapat dilak uk an; hal ini pun memperk uat ek splorasi pilihan-pilihan y ang tidak dik enal. Jumlah k eterbalik k an bisa jadi merupak an ak si tunggal, masuk an data, atau sebuah grup tindak an y ang lengk ap. 7. Menduk ung tempat pengendalian internal Operator y ang berpengalaman sangat mengingink an rasa k etik a merek a terlibat dalam sistem dan sistemny a merespon pada tindak an-tindak an merek a. Merancang sistem untuk membuat para pengguna menjadi inisiator dari tindak an-tindak an tersebut daripada menjadi responden. 32 8. Mengurangi pembuk aan memori jangk a pendek Batasan informasi manusia y ang hany a dapat memproses memori jangk a pendek mengharusk an bahwa tampilan harus tetap sederhana, tampilan halaman multiple dikonsolidasi, frekuensi gerak an window dik urangi, dan wak tu pelatihan y ang cuk up dibagik an menjadi kode, alat bantu mengingat, dan bagian-bagian dari ak si. Kami pik ir hal ini tidak lah menjadi masalah apak ah A nda mengembangak an web atau desk top. A turan-aturan ini harus selalu membantu pada saat membuat k eputusan apa pun. Namun seiring aplik asi web menjadi lebih dan lebih interak tif dan komplek s, k ami perlu mey ak ink an bahwa pengalaman merek a adalah mengembangk an dan buk an mengurangi. 33 2.8 Tujuh Tahap Internet Marketing Menurut Mohammed et.al (2003, p8) ada 7 tahapan dalam internet marketing, sebagai berik ut : Stage 1 : Framing the Market Opportunity Stage 2 : Formulating the Marketing Strategy Stage 7 : Evaluating The Marketing Program Stage 3 : Designing the Customer Experience Stage 6 : Leveraging Customer Information Through Technology Stage 5 : Designing the Marketing Program Gambar 2.2 Tujuh Taha p Internet Marketing Sumber : Mohammed et.al, 2003 : p9 Stage 4 : Crafting the Customer Interface 34 Tahap 1 : Framing the market opportunity Tahap ini meliputi analisis peluang pasar dan mengumpulk an data dari sy stem on-line maupun offline untuk menciptak an penilaian peluang. Di dalam tahap ini mempuny ai enam bagian dari suatu metodologi sederhana untuk mengev aluasi peluang. 6 bagian metodologi tersebut adalah : 1. Investigate Opportunity in an Existing or New Value System (menginv estigasi peluang pada sistem y ang sudah berjalan atau pada sistem y ang baru) 2. Identify Unmet or Underserved Customer Needs (mengidentifik asi k ebutuhan konsumen y ang belum terpenuhi) 3. Determine Target Customer Segment (mengidentifik asi segmentasi pelangggan) 4. Assess Resource Requiretmens to Deliver the Offering (menggunak an sumber day a perusahaan untuk meny ampaik an sebuah penawaran) 5. Asses Competitive, Technological, and Financial Attractiviness of Opportunity (mempertimbangk an day a tarik persaingan, teknologi dan k euangan sebagai peluang) 6. Conduct go / no-go Assesment (membuat k eputusan ak hir “go / no go decision”) 35 Tahap 2 : Formulating The Marketing Strategy Strategi pemasaran internet ini didasark an pada perusahaan, unit bisnis, dan k eseluruhan strategi-strategi pemasaran di perusahaan tersebut. Tujuan-tujuan, sumber day a, dan berbagai ak si dari strategi pemasaran tersebut harus berjalan bersamaan dengan strategi unit bisnis. Tahap ini meliputi 3 k omponen utama Marketing Mix program pemasaran untuk menduk ung strategi pemasaran. Marketing Mix / Bauran Pemasaran : • Segmentation Mengidentifik asi segmen pasar y ang dituju oleh perusahaan berdasark an fak torfak tor tertentu. Change in segmentation characteristics due to Internet no yes yes Market Expansion Reclassified Expansi on No change Market recl assification Changes i n size market segment no Gambar 2.3 Bricks and Mortars Segmentation Scenario s Sumber : Mohammed et.al (2003, p108) 36 Di dalam Bricks And Mortars untuk segmentasi terdapat empat k emungk inan y aitu : 1. No Change. Segmentasi on-line tidak menampakk an berbagai segmen baru y ang signifik an, dan k omposisi serta uk uran dari segmen pelanggan online pada umumny a relatif sama dengan segmen offline. 2. Market Expansion. Karak teristik dari segmen on-line sama seperti k arak teristik dari segmen offline, tetapi uk uran segmenny a mengalami perubahan. 3. Market Reclassification. Karak teristik pelanggan offline berbeda dengan pelanggan on-line. 4. Reclassified Expansion. Dalam segmnetasi ini perubahan y ang terjadi tidak hany a pada uk uran namun pada komposisi segmentasi pasarny a ataupu k arak teristik ny a juga. • Targeting Merupak an penetapan segmen pasar y ang paling menarik y ang k emudian ak an dijadik an target utama perusahaan dalam k egiatan ak hir dari pemasaran y aitu penjualan, berdasark an pada k euntungan, biay a pelay anan, mudah dijangk au, dan potensi pertumbuhan. 37 Same customers Blanket Targeting Entire segment Different customers New-opportunity targeting c a Focus of effort Beachhead targeting Portions of a segment b Bleed ov er targeting d Gambar 2.4 Bricks and Mortars Targeting Scenarios Sumber : Mohammed et.al (2003, p110) Keterangan : a = serv e segment on-line as offline b = serv e a portion of offline segment on-line c = serv e new segment on-line d = serv e part of offline as well as new segment on-line 1. Blanket Targeting. Karak teristik umum dari segmen on-line sama dengan segmen offline-ny a, tetapi segmen bertambah besar k arena fak tor seperti meningk atny a jangk auan geografis atau pelanggan offline perusahaan tersebut merupak an pengguna Internet. 38 2. Beachhead Targeting. Segmen pelanggan on-line lebih k ecil daripada segmen offline-ny a, y ang mungk in mewak ili suatu k elompok rasa atau k esuk aan y ang lebih fokus. 3. Bleed-over Targeting. Fok us utama perusahaan mancakup sebagian besar dari segmen offline dan sebagian dari segmen pelanggan baru. 4. New-opportunity Targeting. Perusahaan ak an memilih segmen pasar y ang sepenuhny a baru, target segmen benar-benar berbeda seluruhny a dimana pelanggan menghadirk an k ebutuhan dan pilihan y ang berbeda dari segmen offline y ang tradisional. • Positioning Merupak an bagaimana perusahaan mempengaruhi pelanggan, mendesain pesanpesan pemasaran sehingga sebuah produk y ang ditawark an dapat dianggap unik dan bernilai oleh pelanggan. Strategi untuk pelanggan merupak an kombinasi dari strategi produk , jaringan pemasaran, harga, dan promosi y ang membutuhk an diferensiasi. 39 C ustomer Similar ity S ame Customers Different C ustomers N ew -Opportunity Targeting : Entire Segment Blanket Targeting : • • M enggunakan seluruh strategi • Portions of a Segment Focus of Effort • strategi positioning saat offline M enyediakan w ebsite kenyamanan • P embedaan dan mudah diakses melayani segmen yang baru posisi untuk Bleed-Over Targeting : M engambil sebagian strategi saat • M enggunakan dua positioning offline P ositioning Lebih • berfokus M enekankan pada keuntungan yang ada pada internet sebelumny a masih tambahan posisi digunakan pada kebutuhan kelompok kecil pelanggan • seluruh positioning saat offline Beachhead Targeting : • M engganti • Keuntungan seperti memperbanyak penaw aran via internet Gambar 2.5 Bricks And Mortars Positioning scenarios and Guidelines Sumber : Mohammed et.al (2003, p112) Tahap 3 : Designing The Customer Experience Tahap k etiga di dalam internet marketing , perusahaan haruslah mengerti dan memahami tipe-tipe Customer Experience y ang dibutuhk an untuk meny ampaik an peluang pasar y ang ada. Oleh k arena itu hasil dari pemahaman tersebut harus benar-benar akurat dan tepat guna memenuhi k ebutuhan konsumen. Sedangk an definisi dari Customer Experience adalah sebagai suatu penerjemah user k etik a berhadapan dengan sebuah website, mulai dari home sampai pada tahap pembelian, termasuk k eputusan dimana user mulai mengabaik an sy stem belanja secara manual. A da 3 tahapan dalam membangun customer experience, y ak ni : 40 1. Experiencing Functional Di dalam Functionality menjelask an mengenai bagaimana suatu perusahaan memberik an produk y ang sesuai dengan k einginan pelanggan, sesuai dengan k einginan pasar dan juga sesuai dengan periode wak tu y ang ada. 2. Experiencing Intimacy Di dalam tahap ini, k onsumen merasa bahwa perusahaan telah sangat memahami k ebutuhan dan k einginan merek a y ang pada umumny a terwujud dalam berbagai customization untuk tampilan situs web y ang diingink an konsumenny a. 3. Evagelism Ketik a perusahaan telah berhasil memenuhi setiap k ebutuhan konsumen mak a dengan sendiriny a tercipta suatu pengalaman dari konsumen y ang digambark an sebagai individual experience k onsumen. Tahap 4 : Crafting The Customer Interface Dalam merancang interface y ang baik , digunak an k erangk a k erja 7C (7C’s Framework), y aitu cara untuk mengidentifik asi tantangan-tantangan perancangan tampilan utama y ang dihadapi k etik a mengimplementasik an model bisnis. Elemen-elemen tersebut adalah : (Mohammed et.al 2003, p161-162) 1. Context Kontek s dari sebuah halaman web haruslah dapat menangk ap estetik a dan berfungsi untuk dapat melihat dan merasak an. 2. Content Isi dapat ditegask an dengan semua hal y ang sifatny a digital dalam sebuah website. 3. Community 41 Komunitas dapat dijelask an sebagai sebuah hubungan y ang dijalin berdasark an k etertarik an y ang sama. 4. Customization Kemampuan situs dalam memberik an bentuk y ang berbeda untuk tiap k onsumen atau member k ebebasan k onsumen untuk membuat personalisasi dalam situs web . 5. Communication Menuju k epada dialog y ang melibatk an situs web dan para penggunany a. 6. Connection Hubungan (link ) antara satu situs web k e situs web lainny a. 7. Commerce Berhubungan dengan k apasitas atau k emampuan site dalam melak uk an transak si penjualan barang, produk atau jasa. Tahap 5 : Designing The Marketing Program Dalam tahap 5 ini k ita ak an mendesain program pemasaran y ang digunak an untuk merangak aik an strategi pemasaran secara terk ombanisasi agar dapat menggerakk an target pelanggan dari tahap Awareness mengenai produk perusahaan menjadi tahap Commitment dan berkhir pada tahap Dissolution. Tahap 6 : Leveraging Customer Information Through Technology Perusahaan dapat menggunak an bantuan tek nologi informasi untuk mendapatk an, mengorganisasik an, menganalisa, dan memanfaatk an informasi mengenai pelanggan sehingga perusahaan ak an lebih memahami dan mengenal pelanggan untuk mengetahui apa y ang dibutuhk an oleh pelanggan. 42 Tahap 7 : Evaluating Marketing Program Tahap terak hir ini melibatk an hasil ev aluasi dari program pemasaran internet secara k eseluruhan y ang terdiri dari fokus y ang seimbang baik dengan pelanggan maupun dengan perusahaan. 43 2.9 Kerangka Pemikiran Analisis dan perancangan website PD. Aladin Jay a Analisis Website : • • Wawancara Kepustak aan Hal-hal dalam merancang website: - Desain Isi Struk tur link dan nav igasi Full contact informasi Pengalaman k eseluruhan Metode analisis 7 Stages of internet Marketing dan A nalisis Model Kek uatan Porter Rencana perancangan: - Mendesain web - Membuat daftar produk dan harga - Membuat fitur transak si online PD. A ladin Jay a memerluk an perancangan website Perancangan Website Gambar 2.6 Kerangk a Pemik iran Sumber : Penulis (2009)