BAB II LANDASAN TEORI

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Model Waterfall
Model waterfall merupakan salah satu dari Model – Model yang terdapat
pada proses perangkat lunak. Model waterfall memiliki beberapa tahapan seperti
yang terdapat pada gambar 2.1 (prahasta : 223-224).
Rekayasa
Analisis
Perancangan
n
Pemograman
Pengujian
Pemeliharaan
Gambar 2.1 Model Waterfall
6
7
Tahapan – tahapan dalam waterfall adalah sebagai berikut :
1. Tahapan rekayasa system.
Tahapan ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat system
dengan sejumlah analisis serta desain tingkat puncak.
2. Tahapan analisis.
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan perangkat lunak. Untuk
memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasaan perangkat lunak
harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka
yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak
didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
3. Tahapan perancangan.
Tahapan perancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda yaitu;
struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail
prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah
representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum
dimulai pemunculan kode. Sebagai persyaratan, desain didokumentasikan dan
menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.
4. Tahapan pemograman.
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang biasa dibaca.
Langkah pemograman melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara
yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanisme.
8
5. Tahap Pengujian.
Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus
pada logika didalam perangkat lunak, memastikan bahwa semua pertanyaan
telah diuji, dan diluar fungsi yaitu mengarah pengujian untuk menemukan
kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan
memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
6. Tahapan Pemeliharaan.
Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan
kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi kesalahan – kesalahan ditentukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk menampang perubahan –
perubahan didalam lingkungan luarnya. Pemeliharaan perangkat lunak
menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat yang
baru lagi.
Metode ini lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, selain itu
metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kekurangan yang ada dalam menggunakan Model waterfall adalah :
1. Pada kenyataanya, jarang mengikuti urutan sekuensial pada teori. Interaksi
sering terjadi menyebabkan masalah baru
2. Sulit untuk menentukan semua kebutuhan secara eksplisit.
3. Pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahapan desain sudah selesai.
Sedangkan pada tahapan sebelumnya desain bisa memakan waktu lama.
4. Kesalahan diawal tahap berakibat sangat fatal pada tahap berikutnya.
Pengirim sistem kadang – kadang tidak dapat dipaksakan. Meskipun begitu,
9
Model waterfall ini menggambarkan teknik yang praktis, maka dari itu Model
proses perangkat lunak yang didasari oleh pendekatan untuk perangkat keras
besar.
2.2 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW), lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu
layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke Internet. Web
pada awalnya adalah ruang informasi dalam Internet, dengan menggunakan
teknologi hiperteks (hypertext), pemakai dituntun untuk menemukan informasi
dengan mengikuti tautan (link) yang disediakan dalam dokumen web yang
ditampilkan dalam penjelajah web. Kini Internet identik dengan web, karena
kepopuleran web sebagai standar antar muka pada layanan-layanan yang ada di
Internet, dari awalnya sebagai penyedia informasi, kini digunakan juga untuk
komunikasi dari e-mail, chatting, hingga melakukan transaksi bisnis (commerce).
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinteraksi dengan pengguna
Internet lainnya dan untuk menelusuri informasi di dunia maya (Betha dan Husni,
2007:1).
2.2.1 Sejarah Lahirnya Web
Tahun 1993, Tim Berners-Lee dan peneliti lain di Eurpean Particle Physics
Lab (Consei European Pour Ia Recherche Nucleaire, atau CERN) di Geneva,
Swiss, mengembangkan suatu cara untuk membagikan data antar koleganya
menggunakan hiperteks. Pemakai di CERN dapat menampilkan dokumen pada
10
layar komputer dengan menggunakan perangkat lunak penjelajah web (web
browser). Kode-kode khusus disisipkan ke dalam dokumen elektronik ini, agar
memungkinkan pengguna untuk berpindah dari satu dokumen ke dokumen
lainnnya pada layar hanya dengan memilih sebuah hiperlink (hyperlink).
Kemampuan Internet dimasukkan ke dalam penjelajah ini sehingga
pengguna dapat berpindah dari dokumen satu ke dokumen lainnya, tidak lagi dari
satu komputer saja, tetapi dapat berpindah ke dokumen lain yang letaknya pada
komputer jarak jauh (remote). Seorang peneliti dapat juga mengirimkan sebuah
berkas dari komputer jarak jauh ke sistem lokalnya, atau login ke dalam suatu
sistem jarak jauh hanya dengan mengklik hiperlink (hyperlink), tidak perlu
melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar
dari Web dan penjelajah web (Betha dan Husni, 2007:2).
2.2.2 Server Web
Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan dokumendokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari
kliennya. Penjelajah web seperti Internet Explorer atau Mozilla berkomunikasi
melalui jaringan (termasuk jaringan Internet) dengan server web menggunakan
HTTP. Penjelajah akan mengirimkan permintaan kepada server untuk meminta
dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server. Server
memberikan dokumen atau layanannya jika tersedia dengan menggunakan
protokol HTTP juga (Betha dan Husni, 2007:6). Gambar 2.2 adalah skema Web
bekerja.
11
Gambar 2.2 Skema kerja WWW (World Wide Web) (Betha dan Husni, 2007:6)
2.3 Pengenalan Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio adalah seperangkat pengembang piranti lunak
yang mendukung sejumlah bahasa pemrograman untuk aplikasi windows. Kodekode yang pada aplikasi-aplikasi windows dapat dikembangkan menggunakan.
Dengan framework .NET, para pengembang dapat menggunakan sejumlah class
pada framework tersebut pada bahasa pemrograman yang berbeda, dengan
penamaan dan pemanggilan class yang sama, dengan sintaks yang sama pula.
Para pengembang pun juga dapat meningkatkan pengalaman dan teknik
pemrograman yang mereka dapatkan dari aplikasi-aplikasi klien di Visual Studio,
dimana perbedaannya hanya terletak pada class pustakanya saja (Yang, Zheng and
Ni 2007, 14). Secara sederhana .NET Framework adalah platform tunggal dimana
semua orang dapat mengembangkan aplikasi menggunakan suatu sistem yang
mirip dengan JVM (Java Virtual Machine). Selain itu, Microsoft Visual Studio
12
dapat di gunakan untuk pengembangan aplikasi mobile seperti komputer Palm,
Pocket PC dan smartphone. Gambar 2.3 adalah tampilan Microsoft Visual Studio
2008.
Gambar 2.3 Tampilan Microsoft Visual Studio 2008
2.4 Sejarah JavaScript
Perkembangan JavaScript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada
tahun 1995. Bahasa yang sekarang dikenal dengan nama JavaScript ini
sebelumnya bernama LiveScript dan berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk
browser Netscape Navigator 2 (browser yang sangat populer saat itu). Awalnya,
bahasa ini memang sedikit banyak mendapat kritikan dengan alasan kurang aman,
pengembangannya tergesa-gesa, serta tidak ada pesan eror yang ditampilkan jika
terdapat kesalahan saat penyusunan program. Kemudian melalui kerjasama antar
Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman Java) pada masa itu,
Netscape memberikan nama JavaScript kepada bahasa tersebut pada tanggal 4
Desember 1995. Pada waktu hampir bersamaan, pihak Microsoft sendiri mencoba
13
untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai Jscript di
browser milik mereka sendiri, yaitu Internet Explorer 3. Kini Penggunaan dari
Jscript sendiri masih terus dikembangkan pihak Microsoft dengan didukung oleh
kebanyakan browser yang tersedia saat ini. (Wahana Komputer, 2010:1).
2.4.1 Pengenalan JavaScript
JavaScript merupakan bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang
berfungsi untuk memberikan tampilan yang tampak lebih interaktif pada dokumen
web. Dengan kata lain, bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan
kemampuan tambahan ke dalam bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup
Language) dengan mengijinkan pengeksekusian perintah-perintah pada sisi client,
dan buka sisi server dokumen web. Pada hakikatnya, bahasa pemrograman
JavaScript berisi skrip yang pemasangannya terselip disebuah dokumen HTML.
Sehingga bahasa JavaScript ini tidaklah memerlukan sebuah kompilator atau
penerjemah khusus untuk mengeksekusinya. Hal tersebut juga bergantung pada
navigator yang terdapat di setiap browser. (Wahana Komputer, 2010:1).
14
2.5 Pengertian JQuery
JQuery
merupakan
suatu
framework
(library)
Javascript
yang
menekankan bagaimana interaksi antara Javascript dan HTML. jQuery
merupakan library open source dengan lisensi GNU General Public License dan
MIT License. Dari sisi ukurannya, framework JQuery sungguh ramping, hanya
sekitar 20 KB dan hanya terdiri dari satu file. Namun demikian, bagi yang
menginginkan fungsi lebih, JQuery memungkinkan penambahan fungsionalitas
dalam bentuk plugin. Saat ini tersedia ribuan plugin yang dapat diperoleh secara
gratis di internet. JQuery adalah pustaka JavaScript yang cepat dan ringkas yang
menyederhanakan traversing dokumen HTML, penanganan event, animasi, dan
interaksi Ajax untuk mempercepat pengembangan web. JQuery merupakan
library Javascript yang akan membuat aplikasi web yang kita buat menjadi lebih
dinamis, baik dari sisi user-interface, proses maupun interaktivitas.
2.5.1 Manfaat JQuery
Berikut adalah manfaat yang bisa didapatkan dengan menggunakan jQuery :
1.
Mengakses bagian halaman tertentu dengan mudah.
Tanpa adanya library Javascript khusus, untuk mengakses suatu
bagian tertentu dari halaman, harus mengikuti aturan Document Object
Model (DOM) dan pengaksesan harus secara spesifik menyesuaikan
dengan struktur HTML. Dengan kata lain, pengaksesan bagian tertentu
dari halaman sangat tergantung pada struktur dari HTML. JQuery
menawarkan cara yang mudah (bahkan sangat mudah) dalam
15
mengakses bagian tertentu dari halaman. Pengaksesan juga tidak terlalu
bergantung pada struktur HTML.
2.
Mengubah tampilan bagian halaman tertentu.
CSS (Cascading Style Sheet) menawarkan metode yang cukup
handal dalam mengatur dan mempercantik halaman web. Namun
terkadang CSS punya kelemahan yang cukup mengganggu, yaitu
beberapa perintah CSS tidak didukung oleh semua browser. Cukup
merepotkan jika kita harus mendesign halaman web dengan beberapa
CSS sekaligus. Sekali lagi jQuery menawarkan solusi untuk mengatasi
hal tersebut. Dengan jQuery, “kesenjangan” yang terjadi antara
browser dalam urusan CSS akan tertutup dengan baik.
3.
Mengubah isi dari halaman.
Dahulu cukup sulit jika kita akan mengubah sebagian isi dari
halaman.
Mengubah
disini
dapat
berarti
mengganti
teks,
menambahkan teks atau gambar, mengurutkan suatu daftar (list),
menghapus baris tabel dan sebagainya. Dengan jQuery, hal tersebut
dapat dilakukan dengan hanya beberapa baris perintah.
4.
Merespond interaksi user dalam halaman.
Website yang baik tidak cukup digambarkan dengan user-interface
dan tampilan yang memukau. Namun lebih dari itu, bagaimana
pengunjung dapat berinteraksi dengan website dan dapat mengatur
tampilannya sendiri. Interaktivitas sangat bergantung bagaimana
pemrograman yang dipakai dalam menangani event-handling.
Javascript sendiri memiliki beberapa event-handling seperti onclick
16
untuk menangani event saat terjadi click. Namun demikian, event
handling pada Javascript terbatas pada object-object tertentu, dan
jenisnya pun terbatas. jQuery melengkapi semuanya dengan tambahan
penanganan event-handling yang semakin mudah.
5.
Menambahkan animasi ke halaman.
Animasi seringkali disertakan dalam suatu halaman web untuk
menambah kecantikannya. Saat ini animasi masih cukup digemari
oleh para peselancar situs. Animasi dapat dibuat dalam berbagai gaya,
ada yang menggunakan Flash, gambar bergerak (GIF), video, dan
sebagainya. Masing-masing tentu memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masing.
jQuery
sendiri
menawarkan
konsep
animasi
(walaupun masih sederhana) yang cukup apik namun ramah
bandwidth alias ringan. Salah satu animasi yang bisa dibuat dengan
jQuery adalah fading jika terdapat suatu bagian dari halaman
ditambahkan atau dihilangkan.
6.
Mengambil informasi dari server tanpa me-refresh seluruh halaman.
Mengambil informasi dari server tanpa refresh halaman merupakan
salah satu konsep dasar dari yang namanya AJAX (Asynchronous
Javascript and XML). Pada penerapannya, cukup ribet jika harus
membangun website dengan konsep AJAX, saat ini banyak library
khusus yang berusaha mempermudahnya. jQuery merupakan salah
satunya.
17
7.
Menyederhanakan penulisan Javascript biasa.
8.
Semboyan jQuery adalah “Write less, do more” atau dengan kata lain
kesederhanaan dalam penulisan code, tetapi menghasilkan tampilan
yang lebih baik. Sebenarnya inilah yang menjadi daya tarik tersendiri
buat para pengembang web untuk menggunakan jQuery.
2.5.2 Pengertian Document Object Model (DOM)
DOM (Document Object Model ) merupakan object model standar untuk
HTML dan XML yang bersifat platform independent. Dalam DOM tedapat jQuery
yang menyediakan fungsi dimana semua fungsi yang didefinisikan di dalamnya
akan segera di load setelah DOM dan sebelum konten (gambar, text, dsb) di load.
2.6 Pengenalan Blackberry
Blackberry adalah salah satu sistem operasi mobile yang dibuat oleh RIM
(Research In Motion) dan dirancang untuk digunakan pada smartphone.
Blackberry merupakan sebuah smartphone yang memiliki keunggulan dalam push
e-mail yang dapat digunakan untuk membuka e-mail secara langsung dengan
ukuran file yang kecil karena e-mail yang ada dikompresi terlebih dahulu sebelum
diterima pada smartphone.
18
2.6.1 Blackberry Application Programming Interface (API) Web Services
Blackberry Application Programming Interface web services adalah suatu
koleksi dokumen layanan web yang dapat digunakan untuk menciptakan aplikasi
untuk melengkapi tugas yang secara normal dilakukan dengan menggunakan
layanan
blackberry
administration.
Untuk
menggunakan
blackberry
administration API, bahasa program yang didukung antara lain XML (Extensible
Markup Language), SOAP (Simple Object Access Protocol), dan WSDL (Web
Services Description Language). Dengan begitu pembuatan aplikasi menjadi
semakin mudah dan cepat karena dengan adanya Blackberry API yang tersedia
memudahkan dalam pemanggilan fungsi. Kemudian untuk web yang berisi
berbagai macam layanan dapat menggunakan WSDL yang didalamnya berisi file
untuk proxy generator dan client proxy. (Research In Motion, 2010:1). Gambar
2.4 merupakan arsitektur Blackberry Administration API.
Gambar 2.4 Arsitektur Blackberry Administration API.
19
2.6.2 Blackberry Internet Service (BIS)
Blackberry Internet Service merupakan layanan e-mail dan internet untuk
perangkat Blackberry yang dirangcang supaya bisa terintegrasi dengan akun email yang berbasis Post Office Protocol (POP3) dan Internet Message Access
Protocol (IMAP). Dengan BIS dapat pula membuka file attachment, mengirim
dan menerima pesan instan, serta browsing internet. Gambar 2.5 adalah arsitektur
Blackberry Internet Service. (Research In Motion, 2010:1)
Gambar 2.5 Arsitektur Blackberry Internet Service. (Research In Motion,
2010:1)
20
2.6.3 Integrasi Blackberry Dengan RIM (Research In Motion)
Untuk membuat aplikasi blackberry yang dapat berjalan pada smartphone
bukan di simulator maka dibutuhkan sebuah key yang digunakan sebagai validasi
agar dapat mengakses security API (Application Programming Interface) dari
smartphone blackberry. Gambar 2.6 adalah skema untuk mendapatkan key.
Register
Key
Aplikasi Blackberry
RIM (Research In Motion)
Publish
Gambar 2.6 Skema Untuk Mendapatkan Key
Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa untuk mendapatkan key yang
digunakan untuk melakukan validasi yaitu dengan cara melakukan registrasi ke
RIM (Research In Motion) dengan mengisikan form. Gambar 2.7 adalah bentuk
form yang harus diisi.
Gambar 2.7 Bentuk Form Yang Harus Diisi
21
Setelah mengisikan form seperti gambar 2.7 maka RIM akan mengirimkan
e-mail yang didalamnya berisi file .csi yang digunakan agar bisa mengakses
security API pada smartphone blackberry. Untuk memasukan key yang sudah
didapat di Microsoft Visual Studio dilakukan konfigurasi dengan cara mengklik
menu build kemudian klik configuration manager. Gambar 2.8 adalah tampilan
configuration manager.
Gambar 2.8 Tampilan Configuration Manager
22
Pada configuration manager seperti gambar 2.8 dilakukan perubahan
konfigurasi pada menu active solution configuration yang tadinya debug menjadi
release signed. Maka setelah itu pada saat mendebug program pada Microsoft
Visual Studio akan muncul tampilan menu prompt yang meminta password.
Gambar 2.9 adalah tampilan menu prompt password. Supaya program yang dibuat
bisa dijalankan tidak hanya di simulator blackberry saja akan tetapi sudah bisa
dijalankan
di smartphone blackberry karena sudah mendapatkan key untuk
mengakses security API dari blackberry tersebut sehingga aplikasi yang dibuat
bisa langsung dipublish.
Gambar 2.9 Tampilan Menu Prompt Password
23
2.6.4 Blackberry Widget SDK (Software Development Kit)
Blackberry Widget SDK dapat digunakan untuk menciptakan aplikasi
blackberry widget. Karena didalam Blackberry Widget SDK terdapat BlackBerry
Widget Packager, BlackBerry Smartphone Simulator, BlackBerry MDS (Mobile
Data System) Connection Service, dan dokumentasinya. Dengan menggunakan
aplikasi widget yang didalamnya terdiri dari komponen web standard, mencakup
HTML, XHTML, style sheets, Javascript kode, file gambar, dan sumber daya lain
maka akan dengan mudah dalam membuat aplikasi yang sesuai dengan standar
yang ada dalam membuat aplikasi widget. (Research In Motion, 2010:4).
2.6.5 Blackberry Smartphone Simulator
Blackberry Smartphone Simulator merupakan sebuah aplikasi yang
digunakan untuk menjalankan dan mensimulasikan aplikasi yang dibuat baik itu
koneksi atau perubahan pada struktur program yang dibuat. Dan untuk
menggunakan Blackberry Smartphone Simulator untuk melakukan sebuah
pengujian dibutuhkan juga Blackberry MDS Simulator dan Blackberry Email
Simulator agar bisa melakukan simulasi koneksi ke dalam jaringan baik itu
simulasi email, pesan, dan browsing internet. Gambar 2.10 adalah Blackberry
8520 Simulator.
24
Gambar 2.10 Blackberry 8520 Simulator.
2.7 Extensible Markup Language (XML)
XML merupakan salah satu bahasa markup yang menggunakkan tag-tag
dalam perlabelan, menggolongkan, dan mengorganisir informasi dengan cara
tertentu. Baik XML maupun HTML diturunkan dari induk semua bahasa markup,
yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language ). HTML terdiri dari
berbagai tag-tag yang telah didefinisikan yang mengatur informasi untuk
ditampilkan di web. XML tidak memiliki pendefinisian tag dan sebagai gantinya,
kita dapat membuat tag-tag XML sendiri agar dapat mengatur dokumen sesuai
dengan yang kita inginkan. Walupun XML tidak memiliki pendefinisian tag,
XML memiliki aturan-aturan spesifik yang bervariasi dari suatu sintaks dokumen
XML (Yuswanto dan Subari 2007).
25
Dokumen XML dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti:

Sebagai penyimpan data- XML, XML merupakan pengganti yang
paling tepat untuk database kecil. Dengan XML dapat dibuat sebuah
format file sederhana yang dapat diedit oleh program atau oleh
pemakai.

Sebagai file konfigurasi, di Java dokumen-dokumen XML sering kita
jumpai seperti file server.xml dan web.xml yang digunakan Tomcat,
atau perintah-perintah query yang disimpan dalam file XML yang
dipakai pada framework iBatis atau Hibernate.

Pengirman data XML, XML merupakan format yang sangat baik untuk
pengiriman informasi antar computer tanpamemandang sistem operasi
atau bahasa pemograman yang digunakan.
2.8 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga
notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu
pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang
dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain
itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar
dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem.
26
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulis. Notasi UML terutama diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya yaitu : Grady Booch OOD (ObjectOriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modelling Technique) dan Ivar
Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Dalam perancangan model perangkat lunak, UML mendukung 3 (tiga) jenis
model yaitu:
a. Model Fungsional (Functional Model)
Model fungsional menunjukkan fungsionalitas sebuah sistem dari sudut
pandang pengguna.
b. Model Obyek (Object Model)
Model obyek menunjukkan struktur dan sub struktur dari sistem menggunakan
obyek, atribut, operasi dan asosiasi.
c. Model Dinamis (Dynamic Model)
Model dinamis menunjukkan sifat internal dari sebuah sistem. Piranti lunak dalam
bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Seperti bahasabahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi
UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai
diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML
terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.
27
Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2)
No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
28
2.8.1 Tujuan dan Cakupan UML
Menurut Suhendar dan Gunadi (2002:30) bahwa tujuan utama UML
adalah :
A. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
B. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman
dan proses rekayasa.
C. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.
Cakupan UML menurut Suhendar dan Gunadi (2002:30) adalah :
A. UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML
merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara
luas oleh para pengguna ketiga metode tersebut dan bahkan para pengguna
metode lainnya.
B. UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode
tersebut.
C. UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses
standar. Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari
pengalaman, bahwa organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan
proses yang berbeda pula.
Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah Use Case diagram,
Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram.
29
2.8.2 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para
pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang
ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.
Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke
sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat
membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case
diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan
bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case
diagram yang memasukkan dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram
dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
umum (common).
30
Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain
dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar
use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan
spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.2 adalah notasi use case diagram dan Gambar
2.11 adalah contoh use case diagram.
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141)
Notasi
Deskripsi
Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau
pengguna. Pelkau ini meliputi manusia atau sistem komputer
atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan
sesuatu.
Contoh: Manager, pelanggan, dan laib-lain.
Use case digubakan unutk menggambarkan spesifikasi pekerjaan
(job specification) dan deskripsi pekerjaan (job decription), serta
keterkaitan antar pekerjaan (job).
Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lin-lain.
Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan
hubungan antara usecase dengan usecase lainnya.
------------------->
Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk
menggambarkan hubungan antara usecase dengan use case yang
diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan use case
yang dimasukkan (included use case).
Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara
actor dengan usecase.
<<extended>>
<<include>>
<<has>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case
denagn use case yang diperpanjang.
Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed
relationship) antara dua usecasae yang secara tak langsung
menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang
dimasukkan.
Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yangterjadi antara
actor dengan use case.
31
Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2005:142)
Catat Booking
<<include>>
Reseptionis
Tampilkan Booking
Gambar 2.12 Contoh Use Case Diagram (Munawar, 2005)
2.8.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran
mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi
diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005).
Diagram aktifitas memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih
urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan
32
aturan-aturann rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk
pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga
berguna pada algoritma yang bersamaan, di mana urutan-urutan independen dapat
melakukan hal-hal secara paralel.
Simbol
Keterangan
Titik awal
Titik akhir
Aktifitas
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua
kegiatan paralel menjadi satu
Rake: menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu
Tanda pengiriman
Tanda Penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005)
33
Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram (Fowler, 2005)
2.8.4 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah
skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan
pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Fowler,
2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan
partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke
bawah.
34
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian
(event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor
memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu
objek ke objek lainnya. Notasi sequence diagram pada Tabel 2.4 dan contoh
Sequence diagram pada Gambar 2.14
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)
No
1
Notasi
Keterangan
Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
2
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu
dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3
Execution Specification, digunakan untuk mengambarkan
spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
4
1: message
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang
ada antar lifeline.
5
Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan
yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam
interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.
6
Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan
yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam
interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
7
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna
dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer
atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan
sesuatu.
8
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna
dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer
atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan
sesuatu.
35
Gambar 2.14 Contoh Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)
2.9 Pengertian Rich Site Summary (RSS) Feed
RSS (Rich Site Summary) adalah portal konten bahasa. RSS adalah format
sindikasi ringan dan sebuah sistem konten sindikasi serta kerangka kerja sindikasi
metadata. Dalam keberadaan singkat tersebut, RSS telah mengalami hanya satu
revisi, tetapi itu tidak menghentikan adopsi sebagai salah satu situs web yang
paling banyak digunakan aplikasi XML sampai saat ini. Format RSS popularitas
dan utilitas sekarang telah menggunakan skenario yang lebih banyak. (Dornfest,
2000).
36
2.9.1 Sejarah Rich Site Summary (RSS)
RSS v0.9 berdiri pada saat Resource Description Framework (RDF) Site
Summary diperkenalkan pada tahun 1999 oleh Netscape sebagai kerangka
deskripsi untuk My Netscape Network (MNN) portal. Sedangkan
konsep itu
sendiri baik untuk menampilkan konten, konten-mekanisme pengumpulan
Netscape yang baru. Aplikasi XML sederhana ini membentuk hubungan yang
saling menguntungkan antara Netscape, penyedia konten, dan pengguna akhir.
Dengan menyediakan sederhana snapshot dalam sebuah dokumen, web situs
produsen yang diperoleh pengguna layanan dan juga melalui kehadiran kontennya
di My Netscape. Pengguna akhir punya satu tempat pemberhentian untuk
membaca, lokasi terpusat di mana isi dari situs web favorit mereka mengalir
bukan hanya aliran konten saja tapi ke portal konten gratis. (Dornfest, 2000)
Download