BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Komunikasi 2.1.1 Definisi

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Ilmu Komunikasi
2.1.1 Definisi komunikasi
Kata atau istilah “komunikasi” (Bahasa Inggris “communication”)
berasal dari Bahasa Latin “communicatus” yang berarti “berbagi” atau
“menjadi milik bersama”. Dengan demikian, kata komunikasi menurut
kamus bahasa mengacu pada suatu upaya yang bertujuan untuk mencapai
kebersamaan. Menurut Merrien - Webster New Collegiate Dictionary
dijelaskan bahwa komunikasi adalah “suatu proses pertukaran informasi
di antara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda atau
tingkah laku”. 1
Ilmu komunikasi sebagai ilmu pengetahuan sosial yang bersifat
multidisipliner, tidak bisa menghindari perspektif dari beberapa ahli yang
tertarik pada kajian komunikasi, sehingga definisi dan pengertian
komunikasi menjadi semakin banyak dan beragam. Masing-masing
mempunyai penekanan arti, cakupan, konteks yang berbeda satu sama
1
Wells, Dictionaries and the Authoritarian Traditions: A Study in English Usage and
Lexicongraphy (1973) Hal. 79
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lain, tetapi pada dasarnya saling melengkapi dan menyempurnakan makna
komunikasi sejalan dengan perkembangan ilmu komunikasi.
Menurut
Frank
E.X.
Dance
dalam
bukunya
Human
Communication Theory terdapat 126 buah definisi tentang komunikasi
yang diberikan oleh beberapa ahli 2 dan dalam buku Sasa Djuarsa Sendjaja
Pengantar Ilmu Komunikasi dijabarkan tujuh buah definisi yang dapat
mewakili sudut pandang dan konteks pengertian komunikasi. Definisidefinisi tersebut adalah sebagai berikut:
Komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang
komunikator menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata)
dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya
(khalayak)
1. Hovland,_Janis_&_Kelley:1953
Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi,
keahlian dan lain-lain. Melalui penggunaan simbol-simbol seperti katakata, gambar-gambar, angka-angka dan lain-lain.
2. Berelson_dan_Stainer,_1964
Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan
siapa, mengatakan apa, dengan saluran apa, kepada siapa? Dengan
2
Frank E.X. Dance, Human Communication Theory, HarperCollins Publishers 1 January 1982
ISBN-13: 9780060414818 http://digilib.mercubuana.ac.id/
akibat apa atau hasil apa? (Who? Says what? In which channel? To
whom? With what effect?).
3. Lasswell,_1960
Komunikasi adalah suatu proses yang membuat sesuatu dari yang
semula dimiliki oleh seseorang (monopoli seseorang) menjadi dimiliki
oleh dua orang atau lebih.
4. Gode,_1959
Komunikasi timbul didorong oleh kebutuhan-kebutuhan untuk
mengurangi
rasa
ketidakpastian,
bertindak
secara
efektif,
mempertahankan atau memperkuat ego.
5. Barnlund,_1964
Komunikasi adalah suatu proses yang menghubungkan satu bagian
dengan bagian lainnya dalam kehidupan.
6. Ruesch,_1957
Komunikasi adalah seluruh prosedur melalui mana pikiran seseorang
dapat mempengaruhi pikiran orang lainnya. 3
Kita lihat dari beberapa definisi tersebut saling melengkapi.
Definisi pertama menjelaskan penyampaian stimulus hanya dalam bentuk
kata-kata dan pada definisi kedua penyampaian stimulus bisa berupa
simbol-simbol tidak hanya kata-kata tetapi juga gambar, angka dan lain 3
Wiryanto,Dr. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jilid I. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana
Indonesia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
lain sehingga yang disampaikan bisa lebih mewakili yaitu termasuk
gagasan, emosi atau keahlian.
Definisi pertama dan kedua tidak bicara soal media atau
salurannya, definisi ke tiga dari lasswell melengkapinya dengan komponen
proses komunikasi secara lebih lengkap. Pengertian ke-empat dan
seterusnya
memahami
komunikasi
dari
konteks
yang
berbeda
menghasilkan pengertian komunikasi yang menyeluruh mewakili fungsi
dan karakteristik komunikasi dalam kehidupan manusia.
Ke-enam definisi di atas menunjukkan bahwa komunikasi
mempunyai pengertian yang luas dan beragam. Masing-masing definisi
mempunyai penekanannya dan konteks yang berbeda satu sama lainnya.
Definisi
komunikasi
secara
umum
adalah
suatu
proses
pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan yang
terjadi di dalam diri seseorang dan atau di antara dua atau lebih dengan
tujuan tertentu. Definisi tersebut memberikan beberapa pengertian pokok
yaitu
komunikasi
adalah
suatu
proses
mengenai
pembentukan,
penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan.
Setiap pelaku komunikasi dengan demikian akan melakukan empat
tindakan: membentuk, menyampaikan, menerima, dan mengolah pesan.
Keempat tindakan tersebut lazimnya terjadi secara berurutan.Membentuk
pesan artinya menciptakan sesuatu ide atau gagasan. Ini terjadi dalam
benak kepala seseorang melalui proses kerja sistem syaraf. Pesan yang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
telah terbentuk ini kemudian disampaikan kepada orang lain. Baik secara
langsung ataupun tidak langsung. Bentuk dan mengirim pesan, seseorang
akan menerima pesan yang disampaikan oleh orang lain. Pesan yang
diterimanya ini kemudian akan diolah melalui sistem syaraf dan
diinterpretasikan.
Setelah
diinterpretasikan,
pesan
tersebut
dapat
menimbulkan tanggapan atau reaksi dari orang tersebut.
Apabila
ini
terjadi,
Maka
si
orang
tersebut
kembali
akan_membentuk dan_menyampaikan pesan baru. Demikianlah ke empat
tindakan ini akan terus-menerus terjadi secara berulang-ulang.
Pesan adalah produk utama komunikasi.Pesan berupa lambanglambang yang menjalankan ide/gagasan, sikap, perasaan, praktik atau
tindakan. Bisa berbentuk kata-kata tertulis, lisan, gambar-gambar, angkaangka, benda, gerak-gerik atau tingkah laku dan berbagai bentuk tandatanda lainnya. Komunikasi dapat terjadi dalam diri seseorang, antara dua
orang, di antara beberapa orang atau banyak orang. Komunikasi
mempunyai tujuan tertentu. Artinya komunikasi yang dilakukan sesuai
dengan keinginan dan kepentingan para pelakunya. 4
4
http://ikomumm.blogspot.com/2009/03/36-pengertian-komunikasi-menurut-para.html
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.1.2
Komunikasi Visual
Sesuai
namanya,
adalah
komunikasi
melalui
penglihatan.
Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian
kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan
media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan.
Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar,
desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. 5
2.1.3 Elemen Desain Komunikasi Visual
Elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah
tipografi,
ilustrasi,
dan
simbolisme.
Elemen-elemen
ini
dapat
berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan
media
1.
Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia
“Layout
is
arrangement
of
a
book,
magazine, or other publication so that and
illustration follow a desired format” 6 .
5
www.paramadina.ac.id/.../desain-komunikasi-visual
George A. Stevenson, Graphic Art Encyclopedia, Mcgraw-Hill; 3 Rev Sub edition (May 1992)
6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada
buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan
ilustrasi sesuai dengan bentuk_yang diharapkan. Lebih lanjut dapat
dikatakan bahwa:
“Layout includes directions for marginal
data, pagination, marginal allowances, center
headings and side head, placement of illustration. 7 ”
Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan
pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan
garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
2.
Tipografi
Menurut Frank Jefkins tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah
rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia,
menggabungkannya dengan jenis huruf yang
berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang
sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai
naskah untuk proses typesetting, menggunakan
ketebalan
dan
ukuran
huruf
yang
berbeda.
7
James D. Foley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner and John F. Hughes (1995). Computer
Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan
dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat
menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi
karakteristik subjek yang diiklankan. 8 ”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapa tipe huruf
mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan,
kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.
3.
Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi
menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau
gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi.
Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan
sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.
a. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi
digunakan
untuk
membantu
mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta
mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul,
sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari
gagasan seakan-akan nyata.” Ilustrasi sebagai gambaran
8
Frank William Jefkins, Advertising Made Simple, Made Simple publisher, 5th edition (June 30,
1992)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa
gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang
memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih
berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat
gambar daripada kata-kata.
4.
Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana
informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang
digunakan karena sifatnya yang universal dibanding katakata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol
adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah
perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra,
tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang
lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan
memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat
ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting
seperti
logo
perusahaan
atau
perusahaan, atau ilustrasi produk.
5.
Warna
http://digilib.mercubuana.ac.id/
logo
merek,
simbol
Warna
merupakan
elemen
penting
yang
dapat
mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan
pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan
dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan
memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki
sifat yang berbeda-beda. Danger menyatakan bahwa warna
adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya
tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik
pada emosi daripada akal 9 .
6.
Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi
khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan
tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto mengatakan bahwa
konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat
mendukung tampilan secara lebih dinamis 10 . Berdasarkan
teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
9
Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana
Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11.
10
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual.
Jakarta: Djambatan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan
datar (flat), baik itu_karakter_maupun_warnanya.
•
Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat
dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan
mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan
animasi
dalam
sebuah
desain
multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih
menarik dan dinamis.Pemilihan jenis animasi yang
digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian
yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.
7.
Suara
Suara
merupakan
elemen
pendukung
yang
digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua,
yaitu suara utama dan suara pendukung.Suara utama adalah
suara
yang
mengiringi
pengguna
selama
interaksi
berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara
yang terdapat pada tombol-tombol navigasi. 11
11
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar.1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta:
Djambatan
Sachari, Agus. 2005. Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Erlangga.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.1.4
Komunikasi Visual di Indonesia
Perkembangan komunikasi visual di Indonesia pada dasawarsa
belakangan ini sudah mulai menggunakan pendekatan atau pemahaman
akan apa yang dibutuhkan oleh konsumen lokal, jadi tidak semua produk –
produk negara maju yang masuk ke Indonesia dengan iklan dan
komunikasi visualnya harus seperti negaranya. Seperti halnya Negara
Jepang, karya – karya desain komunikasi visual yang begitu kental dengan
unsur lokalnya. Walaupun Jepang negara maju tetapi tidak terseret oleh
gaya ‘western’. Desain komunikasi visual di Indonesia kini bisa dilihat
dari unsur etnik budayanya dengan menonjolkan ciri khas dari daerah daerah yang ada. 12
2.2.
Komik
2.2.1
Pengertian komik
Komik adalah lukisan-lukisan yang diletakkan dalam petak yang
berturutan dan menggambarkan peristiwa yang ingin disampaikan. Ia juga
turut mengandungi balon-balon yang berisi dialog untuk menghidupkan
watak-watak dalam komik tersebut. 13
12
Cakram Komunikasi, Januari 2003. h. 32.
Scott McCloud Understanding Comics - the Invisible Art HarperCollins 1994 ISBN 0-61302782-5
13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.2 Unsur-Unsur Dalam Komik
Terdapat beberapa unsur penting dalam komik :
1. Panel
Merupakan bidang gambar yang mewakili adegan tertentu,
ukuran nya sangat berfariasi baik secara nyata maupun abstrak.
2. Parit
Merupakan jeda antara panel, memiliki momen abstrak, tercipta
secara imaginer oleh pembaca.
3. Warna
Warna adalah gelombang cahaya yang ditangkap oleh mata
yang di pantulkan dari benda – benda yang dikenainya.
Menurut aristoteles warna dan cahaya adalah suatu hal yang
memiliki nama berbeda akan tetapi berasal dari fenomena
visual yang sama. Warna merupakan spectrum tertentu yang
terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).
4. Efek visual
Merupakan kesan yang digambarkan untuk menekankan
penggambaran emosi, karakter, suasana, gerak dari tokoh yang
bersangkutan.
5. Closure
Merupakan fenomena yang menganggap bahwa bagian-bagian
yang dilihat sebagai suatu alur menyeluruh. Bagian yang tidak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digambarkan. digambarkan melalui pengalaman pembaca
dalam pikirannya.
6. Bingkai waktu
7. Peralihan panel
Terbagi menjadi waktu ke waktu dengan closure sedikit, aksi
ke aksi dengan klosure yang sangat rapat, subjek ke subjek
yang membutuhkan penyertaan pembaca, adegan ke adegan
yang melintasi ruang waktu, aspek ke aspek yang menuntut
pengembaraan gagasan, tempat, dan suasana hati. Terdapat
pula nonsequitur yang merupakan hubungan tidak logis antar
panel, melompat-lompat 14
2.2.3
Definisi Komik Digital
Definisi komik digital adalah sebagai berikut:
“digital comics are comics created directly on a
computer, as opposed to comics that are drawn with
conventional
media,
scanned
and
colored
on
a
computer. 15 ”
14
Jammes janadjaja, folklore Indonesia (Jakarta Grafiti pers) hal 2
Withrow, Stephen (2003). Toon Art: The art of Digital Cartooning, Hal. 12–21, 45, 118-119,
170-171, 74-175, 184-187, Watson-Guptill
15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Komik digital adalah komik yang dibuat langsung dikomputer,
sebagai lawan dari komik yang dibuat dengan media konvensional, yang
kemudian discan dan diwarnai dikomputer. Pengertian komik yang meluas
dapat dijelaskan sebagai berikut:
“By many definitions
the definition of comics
extends to digital media 16 ”
Berbagai definisi komik termasuk dari McCloud definisi komik
diperluas pada media digital. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
komik digital merupakan komik yang tersimpan dalam format digital
sebagai media outputnya.
Sudah satu dekade yang lalu komik sebenarnya memasuki era
digital. Di banyak negara sebagian artis (komikus) sudah memulainya
dengan memproduksi komik yang hanya bisa diperoleh secara digital yang
artinya, tidak tersedia dalam media kertas. Komik digital ini hanya bisa
dinikmati melalui layar komputer. Tak lama pembaca pun bisa
berlangganan komik secara online, gratis, ataupun bayar. Sepanjang
terhubung dengan dunia maya, masyarakat sudah dapat menikmatinya.
Dimanapun dan kapanpun kita berada. Tentu saja komik digital memiliki
tingkat kenyamanan yang berbeda dengan komik kertas. Tapi pembaca
16
McCloud, Scott (2000) Reinventing Comics, Hal. 140, 165, Paradox Press
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mulai terbiasa dan bukannya tidak mungkin dalam waktu dekat akan lahir
sebuah revolusi. Masyarakat tak dapat lagi mendapatkan komik tercetak di
kertas. Isu pengrusakan lingkungan, pemanasan global, semakin
berkurangnya bahan baku kertas, dan makin berkurangnya luas hutan di
seantero dunia menjadikan harga kertas tidaklah murah seperti dulu dan
dunia membutuhkan alternatif.
Namun semuanya menjadi tantangan bagi komikus. Tidak ada kata
menyerah sebelum mencoba. Prinsip ini yang diusung para komikus senior
seperti Hans Jaladara, Mansjur Daman, Armin Tanjung, Djair Warni, dan
lainnya saat ikut terjun meramaikan M-Komik. Mereka tak mau kalah
bersaing dengan semangat komikus muda seperti Zarki, Wahyu Hidayat,
Vanessa Maryanto, Olivia Twilanda, Diyan Bijac, dan puluhan lainnya.
Karya-karya Teguh Santosa, Wid NS dan Ganes Th pun ikut
berpartisipasi, walaupun terpaksa ’disesuaikan’ agar memenuhi syarat
komik digital. Semua komikus itu yakin bahwa komik digital menjadi
alternatif yang menjanjikan, baik dari segi kreatif maupun segi komersial.
Keyakinan ini seakan jawaban atas keraguan sebagian komikus yang
belum yakin dengan manfaatnya serta awam dengan media dan
persyaratan teknis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.4
Sejarah Komik
a.
Komik Dunia
Sejarah komik modern bermula di Barat. Pada mulanya
komik hanya disiarkan di hari2 besar dengan gaya lukisan kartun
dimana lukisan itu mengandung unsur-unsur humor dan juga
kritikan. Perkataan komik yang berasal dari perkataan 'comic'
dalam bahasa
inggris itu sendiri berarti 'bersifat lucu'.Namun
kemudian komik-komik berunsur aksi baru diterbitkan. Antara
komik-komik aksi yang pertama adalah superman, betman dan
captain amerika. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada
Perang Dunia ke-2. Jepang yang turut terpengaruh dengan budaya
ini telah berjaya mencipta manga yang merupakan identitas gaya
lukis Jepang.
Menurut Will Eisner dalam bukunya Graphic Storytelling,
“komik adalah tatanan gambar dan balon kata yang berurutan” 17 .
Scott McCloud punya pendapat lain lagi, katanya dalam buku
Understanding Comics, “komik didefinisikan sebagai gambar yang
menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik pada
17
Will Eisner Graphic Storytelling Poorhouse Press 1995
http://digilib.mercubuana.ac.id/
yang melihatnya” 18 . Ada juga yang menyebut komik sebagai cerita
bergambar, gambar yang dinarasikan, kisah ilustrasi, picto-fiksi
dan lain-lain.
Menurut penelusuran Sabin, komik paling awal adalah
komik cetak karya Francis Barlow berjudul A True Narrative of the
Horrid Hellish Popish Plot (1682) dan The Punishments of Lemuel
Gulliver oleh William Hogarth (1726) 19 . Tapi Eddie Campbell
menolak kesimpulan Sabin, sebab menurut Campbell karya dua
penulis itu mestinya digolongkan pada kartun 20 . Sama halnya
dengan komik karya Rowlandson tahun 1782, yang membuat
kartun bertema politik dan ditambah narasi. Karya para kartunis itu
lebih tepat disebut gambar yang dinarasikan.
Tahun 1884, komik karya Ally Sloper berjudul Half
Holiday dipublikasikan. Komik ini disebut sebagai komik strip
majalah pertama. Berikutnya terbitlah terobosan baru dunia
perkomikan, yakni kemunculan komik berseri dengan tokoh tetap
tahun 1895. Dibuat oleh R.F Outcault, berjudul Hogan’s Alley.
Komik ini menjadi sangat populer sehingga meningkatkan
penjualan koran yang memuatnya. Hogan’s Alley menjadi penanda
awal bangkitnya komik Amerika.Semangat membuat komik
18
Scott McCloud Understanding Comics - the Invisible Art HarperCollins 1994
Roger Sabin Comics, Comix and Graphic Novels: a History of Comic Art Phaidon 1996
20
"The Eddie Campbell Interview". (September, 2004) Graphic Novel Review In Depth - The
Eddie Campbell Interview - Sidebar - Eddie Campbell's (Revised) Graphic Novel Manifesto.
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menjalar dimana-mana. Para komikus menciptakan berbagai tokoh
cerita yang kemudian jadi populer hingga ke seluruh dunia. Sebut
saja Superman yang muncul pertama kali dalam Action Comics#1
tahun 1938.
Gambar 1. Half Holiday
b.
Gambar 2. Hogan’s Alley
Indonesia/lokal
Kehadiran komik-komik di Indonesia pada tahun 1930-an
dapat ditemukan pada media Belanda seperti De Java Bode dan
D’orient dimana terdapat komik-komik seperti Flippie Flink and
Flash Gordon. Puton, seorang peranakan Tionghoa adalah karakter
komik Indonesia yang pertama-tama merupakan karya Kho Wan
Gie yang terbit rutin disurat kabar Sin Po 21 .
21
http://provoke-online.com/tag/pameran-sejarah-komik-indonesia/
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Di Indonesia cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh
agama Budha, Hindu dan Islam. Indikasi ditemukannya gua leangleng , sulawesi selatan temuan ini berupa gambar babi hutan juga
candi-candi sekitar abad ke 18 juga didapati gambar-gambar kuno
diatas kertas dengan tinta berwarna, gambar menyerupai komik
karena disertai keterangan teks beraksara Arab dalam bahasa jawa
yang dipakai dalam penyebaran agama islam.
Di Bali komik dibuat diatas daun lontar, bercerita tentang
Ramayana dalam aksara Bali berbahasa Jawa kuno tema ceritanya
Dampati lelagon atau Darma lelagon. Di candi Borobudur dan
candi Prambanan terdapat relif yang menceritakan kehidupan
spritual dan kebudayaan pada abad pertengahan , juga kita kenal
dalam cerita wayang beber dan wayang kulit yang menjadi
kesenian masyarakat jawa menjadi referensi timbulnya komik
indonesia.
Cerita bergambar atau komik pertama kali terbit di
indonesia sejalan dengan munculnya media masa berbahasa
Melayu Cina dimasa pendudukan Belanda. Cergam Puton karya
Kho Wan Gie tahun 1930 diharian Sin Po, menceritakan sosok
gendut bermata sipit yang melindungi rakyat kecil bercerita
indonesia sebagai tanah kelahiranya. Komik ini sangat populer
masa itu, Sedangkan nama_Puton adalah jenis cerita bergambar
yang bercorak_humor berbentuk kartun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
.
Gambar 3. Puton Cerita bergambar yang bercorak realistik baru dimulai oleh
Nasoen As sejak tahun 1939. Bonnef menempatkan awal perang
dunia I sebagai masa pertumbuhan awal komik Indonesia , komik
pertama dalam kasanah sastra Indonesia ialah mencari Putri Hijau
(Nasroen As) dimuat dalam harian Ratoe Timoer.
Gambar 4. Nasoen As Pada masa pendudukan Jepang 1942 muncul cerita legenda
Roro Mendut Gambaran B. Margono, di harian Sinar Matahari
Jogjakarta.Setelah Indonesia merdeka harian Kedaulatan Rakyat
memuat komik Pangeran Diponegoro dan Joko Tingkir dan pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
tahun 1948 cerita kisah kependudukan Jepang oleh Abdul Salam.
Cerita
yang
bertemakan
petualangan
dan
kisah-
kisah
Kepahlawanan/ Heroisme yang diangkat dari cerita rakyat
sehubungan dengan situasi politik pada masa itu , buku komik jenis
ini banyak muncul pada tahun 1952, misalnya "Sri Asih" (1952)
karya R.A Kosasih, "Kapten Jani", "Panglima Najan" ( Tino Sidin),
Tjip_Tupai_"Mala_pahlawan_rimba" (1957)_dan sebagainya.
Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia
(1980) ditandai banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan
pada masa itu. Ragam komik yang disukai pada priode ini , yakni
komik roman remaja yang bertemakan roman kehidupan kota .
beberapa komikus yang dominan adalah Budijanto, Zaldy, Sim dan
Mintaraga, karya Jan Mintaraga yang cukup poluler adalah Sebuah
Noda Hitam. Komik silat, yang bertemakan petualangan pendekarpendekar ahli silat Ganes TH spesialis dalam jenis komik ini,
karya- karya lainnya Serial Si Buta dari Gua Hantu, Siluman
serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang, Panji
tengkorak dengan (Hans Jaladara), Godam (Wid NS) dan Gundala
karya Hasmi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 5. Sibuta dari gua hantu Gambar 6. Godam
Gambar 7. Gundala Kecerdikan penerbit, kreativitas komikus dan tanggapan pembaca
menciptakan dinamika yang mendukung suburnya dunia komik saat ini.
Komik strip asing , seperti Flash Gordon, Rip Kirby, Prince Valiant,
Tarzan dan Superman yang masuk indonesia lewat surat kabar, juga
menjadi pendorong penciptaan karya komik-komik Indonesia.pada masa
sekarang, memang kita harus banyak belajar dari negara Jepang,
bukankah komikus kita sebenarnya memiliki kemampuan. Kalau kita
melihat pemenang sayembara komik yang diadakan pekan komik dan
animasi nasionl (PKAN) digelar di Galeri Nasional, pebruari 2000 lalu,
kita kagum dan terharu, kenapa mereka bisa bikin komik begitu bagus
dan tidak kalah dengan komik asing.
Menurut tulisan Noor Cholis komik indonesia sebagian besar
hanyalah merupakan khobah bergambar. Penuh petua-petuah verbal ini
itu.Pesan yang ingin disampaikan pun terlalu hitam putih, penuh
samangat lokal yang dibuat-buat sehingga menimbulkan rasa risih bagi
http://digilib.mercubuana.ac.id/
pembaca dewasa dan membosankan bagi anak-anak anak-anak
mempunyai dinamika yang berbeda yang dimiliki oleh orang tua mereka.
Dahulu komik seperti Mahabarata yang konon penuh ajaran
mulia, cerita-cerita sejarah yang hebat lagi perkasa boleh sangat disukai,
bahkan pernah mencapai kejayaan dengan penjualan yang sangat
mengagumkan.
Gambar 8. Mahabarata komik Indonesia berbentuk buku pertama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Komik sebagai industri berjangka panjang hampir tidak menjadi
bagian strategi masa depan komikus indonesia, kecuali Dwi koendoro
(Dwikoen) pencipta tokoh panji Koming Kompas (yang juga
menciptakan legenda sawung kampret). Dari jenis komik Strip ini
muncul pula nama-nama GM Sudharta ( Om Pasikom,di Kompas),
Keliek
Siswojo
(Doyok,
Pos
Kota),
Rahmad
Ghazhali
(Mr
Boss_Bisnis_Indonesia).
2.2.5
Aliran/penggayaan komik
a.
Manga
Manga (漫画) merupakan kata komik dalam bahasa Jepang; di luar
Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik
Jepang. Mangaka (漫画家) adalah orang yang menggambar manga. Perbedaan
mendasar
antara
sebutan
manga
dan
komik
adalah
pembedaan
pengelompokan, di mana manga lebih terfokus kepada komik-komik Jepang
(kadang juga termasuk Asia), dan komik lebih kepada komik komik buatan
Eropa/Barat. Rata-rata mangaka di Jepang menggunakan gaya/style
sederhana
dalam
menggambar
manga.
Tetapi,
gambar
latar
belakangnya hampir semua manga digambar serealistis mungkin,
meskipun penggambaran karakternya benar-benar sederhana. Para
mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput. Ada juga gaya
menggambar Lolicon maupun Shotacon. 22
Gambar 9. Gaya/Style Manga Gambar 10. Penggambaran mata dalam manga
Tidak semua manga digambarkan dengan sederhana. Beberapa
mangaka menggunakan style yang realistis, walaupun dalam beberapa
elemen masih bisa dikategorikan manga. Seperti contohnya Vagabond,
karya Takehiko Inoue yang menonjolkan penggunaan arsir, proporsi
22
Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese
Animation Since 1917, Revised and Expanded Edition. Berkeley, California: Stone Bridge Press.
ISBN 1933330104.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
seimbang dan setting yang realistis mungkin. Tetap saja Vagabond
dikategorikan manga karena gaya penggambaran mata, serta beberapa
bagian yang simpel. Manga juga biasa digambar dalam monochrome
dan gradasinya yang biasa disebut tone.
Untuk komik jangka panjang atau yang memiliki ratusan
volume, umumnya seiring dengan perkembangan waktu, para mangaka
akan mengalami perubahan goresan yang cukup signifikan. Contoh
yang umum di Indonesia mungkin karya Hojo Tsukasa yang dari Cat
Eyes berubah menjadi seperti dalam City Hunter. Atau karya lain yang
dimulai sejak 1988 dan sampai sekarang masih terus berjalan. One
Piece and Naruto pun cukup berubah bila dibandingkan pada goresan
volume volume awal.
Aslinya bahasa Jepang biasanya ditulis dari kanan ke kiri,
sehingga penggambaran manga dan ditulis dengan sistem seperti ini di
Jepang, yang umum disebut sebagai istilahnya "raw" (mentah). Hal ini
berbeda dengan kebiasaan masyarakat Indonesia yang biasa membaca
dari kiri (atau sebagai patokan cover depan ada di bagian kiri) ke kanan.
Sebelum tahun 2000-an, menyikapi masalah perbedaan budaya ini,
ketika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia gambar dan
halamannya umumnya dibalik sehingga dapat dibaca dari kiri ke kanan.
Hal ini menyebabkan sering terlihat tokoh tokoh dalam komik terlihat
kidal (penggunaan tangan kiri yang dominan) dan sedikit aneh.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Untuk beberapa manga yang tidak mempermasalahkan keadaan
terbalik ini, hal semacam ini tidak terlalu dipermasalahkan, namun
kerancuan menjadi sangat mengganggu dalam terjemahan manga genre
detektif seperti Detektif Conan, Q.E.D atau Detektif Kindaichi yang
sering memberikan informasi/petunjuk yang sangat menyesatkan
pembaca karena pada bagian cerita di bab depan tidak sesuai dengan
hasil deduksi/kesimpulan dari tokoh utama maupun fakta yang
tergambar dalam cerita. Bahkan dalam suatu buku cerita, kadangkala
hanya satu panel yang dibalik (pada bagian deduksi) yang semakin
memperparah inti cerita.
Manga pertama yang mepertahankan format seperti format
Jepang asli (raw) adalah Rurouni Kenshin. Selain itu, beberapa penulis
komik seperti Takehiko Inoue yang menciptakan komik Slam Dunk
tidak setuju karya mereka diubah begitu saja dan minta agar karya
mereka dibiarkan dalam format aslinya (raw).
Gambar 11. Komik berformat Raw (Slam Dunk & Rurouni Kenshin)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.6
Berdasarkan jenis pembaca
•
Manga yang khusus ditujukan untuk anak-anak disebut
kodomo
untuk
anak-anak.
Tema
cerita
lebih
banyak
menceritakan persahabatan, baik dan buruk, sosok pahlawan
yang lucu sehingga mudah disukai dan di jadikan role model.
Gambar 12. hattori‐kun, anpanman manga kodomo
•
Manga yang khusus ditujukan untuk wanita dewasa disebut
josei (atau redikomi) 23
Gambar 13. Jenis komik Josei 23
Ito, Kinko (2003). "The World of Japanese Ladies' Comics: from Romantic Fantasy to Lustful
Perversion". The Journal of Popular Culture
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Manga yang khusus ditujukan untuk dewasa disebut seinen
pria 24 .
Gambar 14. koibana onsen •
Manga yang khusus ditujukan untuk wanita remaja disebut
shoujo, Shoujo dapat di artikan wanita 25
Gambar 15. Komik Nakayoshi 24
http://www.j-magazine.or.jp/data_001/main_b.html#003
Shogakukan Dictionary Editorial Staff (2003), Tsukaikata no wakaru ruigo reikai jiten ("A
Dictionary of Synonyms in Japanese"), New Edition. Tokyo: Shogakukan. ISBN 978-4-09505522-0.
25
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Manga yang khusus ditujukan untuk pria remaja di sebut
Shonen 26
Gambar 16. Katsu! & Ashita no Joe .
26
(児童福祉法 Jidō Fukushi Hō), Article 4.3 Reunion Riei Sensei
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.7
Perkembangan Manga di Indonesia
Saat ini, manga-manga yang di terbitkan di Indonesia biasanya
sudah diterbitkan dalam format pembacaan aslinya, terkecuali komik /
manga yang di terbitkan sebelum tahun 1999 – 2001 yang masih
menyesuaikan alur pembacaan dengan kebiasaan orang indonesia sehingga
mengakibatkan editor komik di indonesia menyesuaikan gambar dengan
cara membalik gambar dari format pembacaan aslinya.
Perkembangan manga dapat dikatakan sebagai suatu fenomena
dalam kaitannya di perkembangan dunia komik. Manga berkembang di
dunia komik menjadi sebuah gaya gambar dan penceritaan yang
mempunyai suatu ciri khas sendiri. Gaya gambar manga seperti yang
pernah kita lihat sangat gamblang dengan ekspresi gerak maupun karakter.
Karakter yang unik dari manga, seperti mata besar dan model rambut
tajam sepertinya menjadi ketertarikan sendiri bagi kalangan penggemar
komik. Yang hebatnya, gaya manga ini bukan saja digemari oleh kalangan
anak-anak namun sudah merasuk pula ke kalangan dewasa. Dengan
perkembangan gaya manga di banyak aspek kebudayan maka manga juga
mempengaruhi budaya-budaya lainnya. Perkembangan manga sudah
memberikan banyak pengaruh kepada kebudayaan pop masa kini. Ada
banyak komik-komik dari negara di luar Jepang yang terpengaruh dengan
gaya manga ini. Seiring perjalanan komik itu pun maka perkembangan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
gaya manga ini pun bercampur dengan gaya-gaya komik lainnya yang kini
menghasilkan gaya-gaya perpaduan komik.
2.2.8
Perkembangan Komik Indonesia
Komik Indonesia boleh saja mengalami masa surut pada medio
1980-an. Ketika komik Superhero Amerika masuk ke Indonesia, terutama
pada medio 1990 di saat komik manga dan produk-produk anime dari
Jepang mulai merangsek masuk ke Indonesia. Komik Indonesia juga boleh
saja menjadi sulit diproduksi sehingga banyak penerbit lebih suka
menerbitkan komik impor. Di tengah-tengah gempuran demikian, komik
Indonesia diam-diam terus menggeliat, terutama gerakan komik
underground.
Sekitar tahun 1994 komik Indonesia bangkit walau tampaknya
masih tertatih dengan munculnya komik Rama-Shinta: Legenda Masa
Depan dan komik Imperium Majapahit oleh Gen Mintaraga. November
1995 ada Caroq oleh Thoriq dari Studio Qomik Nasional dan Awatar
Comics oleh Doddy Wisnuwardhana.Ajang komik nasional seperti Pekan
Komik Nasional juga kerap kali digelar, walau tak bisa setiap tahun secara
rutin dilangsungkan. Tahun 2003 komik M&C! divisi Gramedia
menerbitkan sekaligus tiga judul produk komik lokal yaitu Alakazam
(Donny), Dua Warna (Alfi ”Sekte Komik” Zachkyelle) dan Tomat
(Rachmat Riyadi).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dua tiga tahun terakhir ini, seiring dengan marak nya penerbitan
buku-buku dan media alternatif ( bulletin, newsletter, community
magazine, dan e-zine) di Yogyakarta dan Bandung, dua kota tempat
perkembangan pembelajaran budaya sedang memuncak, bermunculan
terbitan-terbitan komik underground mewarnai jejak perjalanan sejarah
komik Indonesia.
Beng Rahadian, satu dari komikus muda generasi komikus
underground Indonesia macam Ahmad ”Sukribo” Ismail, Agung
”komikaze” Arif Budiman, Wahyu, dan lain- lain mencoba membuat
komik bertajuk Selamat Pagi Urbaz terbitan Terrant Books yang baru saja
sukses dari penerbitan novel Eiffel, I’m in Love.
Di Yogya muncul antologi komik bertajuk Subversi Komik yang
terbit sejak Mei 2004. Antologi komik ini berusaha menghimpun karya
komikus muda Penggiat komik underground seperti Ahmad ”Sukribo”
Ismail, Agung ”komikaze” Arif Budiman, Wahyu, Windu dan lain-lain.
Uniknya, Subversi Komik ini benar-benar sebuah produk yang tak hanya
digagas sebagai wadah kreativitas dan lahan publikasi komik underground
saja, melainkan sekaligus digagas sebagai representasi kritik terhadap
pemerintah yang telah nyata gagal menangani problem sosial bernama
kemiskinan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Di
Bandung
terbit
komik
Bangor
karya
Raditya
Eka
Permana.Komik bergaya kartun setengah manga ini begitu sarat dengan
idiom-idiom silang khas Bandung. Selain itu terbit pula komik Wanter
yang bergaya surealis mirip karya komikus Peter Kuper karya Dodi Rosadi
(sayangnya tak jelas komik ini diterbitkan di Bandung atau Yogya). Ada
juga komik SC (Super Condom) yang begitu nyeleneh karena secara fisik
komik ini dibuat dalam format kecil, mirip bungkus permen.Penerbit
Indira yang semula hanya dikenal menerbitkan komik impor dengan serial
Tintin sebagai produk andalannya pada tahun ini juga ikut menerbitkan
Dave Salamander komik lokal karya Tunjung Rukmo dan Denny Djoenad.
Produk-produk independen semacam ini bergeliat di toko-toko buku
komunitas (disebut ”distro”) selain ada juga yang menempuh jalur
distribusi toko buku umum seperti Subversi Komik, Selamat Pagi Urbaz,
Caroq, dan lain-lain.
Gambar 17. Komik Super Condom dari Bandung.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Perjalanan
komik pun tak hanya kepada format komik saja.
Majalah komik IndiComic Handbook yang merupakan hasil kerja bareng
berbagai komunitas komik underground seperti MKI (Masyarakat Komik
Indonesia), Indietown, Titikberat, dan lain-lain juga terbit. Majalah yang
formatnya tak sekedar etalase komik karya komikus underground ini juga
berisikan artikel, resensi, dan ulasan komik. Tak lama kemudian, terbit
pula majalah komik Wizard Indonesia yang merupakan franchise majalah
komik Amerika, Wizard. Walau majalah franchise ini notabene
mengandung artikel impor, Wizard Indonesia juga menyediakan rubrik
khusus berupa ulasan komik lokal sebagai upaya mendukung tumbuhnya
perkembangan komik underground Indonesia.
Kosasih dan
Kho Wang Ghie adalah sebagian kecil kekuatan
semangat kreator dari sejarah komik nasional kita. Masih banyak nama
lain seperti Teguh Santosa, Ganes Th., Hans Jaladara ( sejarah ), Hasmi
dan Wid N.S ( fiksi ilmiah ), Dwi Koendoro ( sejarah / sosiologi / wayang
simbolis ), GM Sudarta, Rachmat Riyadi ( sosiologi / imajiner / karikatural
) dan lain-lain.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.9
Pengguna/Pembaca komik.
a.
Usia
Usia dari pembaca komik di indonesia umumnya berumur
10 tahun keatas, pada umur permulaan tersebut sudah dapat
dianggap mampu mencerna isi / konten dari komik yang di baca,
kelompok kedua adalah usia 18 tahun keatas dengan kerumitan
cerita dan pemahaman emosional yang lebih berbeda.
b.
Jenis Kelamin
Para pembaca komik terdiri dari pria dan wanita
c.
Geografis
Pembaca komik terdapat di hampir seluruh penjuru dunia
dengan tipikal/jenis komik yang berbeda di tiap wilayah dan minat
dari pembaca komik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
d.
Selera / Kecenderungan yang ada / Komunitas
Setiap tema dari komik memiliki kecenderungan untuk
disukai oleh komunitas yang terbatas, atau pembaca yang memiliki
suatu minat terhadap suatu tema yang di jadikan komik seperti
dalam contoh komik Legenda Naga (ryuroden) yang disukai
pembaca yang suka terhadap sejarah.
2.2.10 Elemen Komik (MANGA)
Para
mangaka
menggambar
secara
sederhana
dengan
menutupi
kekurangan fisik dalam hal ini penduduk jepang. khususnya pada bagian muka,
dengan ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput. Gambar latar
belakang pada tiap manga hampir semua digambar dengan tingkat kedetailan
yang tinggi dan di buat serealistis mungkin, Walaupun penggambaran
karakternya di buat sederhana. Aslinya teks dalam manga di tulis menggunakan
bahasa Jepang / Kanji biasanya ditulis dari kanan ke kiri, sehingga penggambaran
manga dan ditulis dengan sistem seperti ini di Jepang, yang umum disebut sebagai
istilahnya "raw" (mentah).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.2.11 Konten/skrip
1.
Karakter
a.
karakter tokoh pria
Mata
besar,
hidung
kecil,dagu
lancip,
bibir
tipis,
penggambaran rambut sangat disederhanakan,ukuran tubuh ratarata berpostur ideal.
Gambar 18. Contoh Karakter Pria dalam manga “Bloody Monday”
http://digilib.mercubuana.ac.id/
b.
karakter tokoh wanita
Mata besar dan bulu mata yang lentik , hidung kecil,dagu di
buat halus, rahang yang lebih lebar, bibir tipis, penggambaran
rambut sangat disederhanakan,ukuran tubuh ideal.
Gambar 19. Contoh Karakter Wanita dalam Manga “Bloody Monday”
http://digilib.mercubuana.ac.id/
c.
Karakterr Tokoh Ch
hibi
Selain itu didalam Manga
M
terdappat karakterr tambahan yang
disebuut Chibi dappat di artikaan sebagai kecil,
k
dengaan memilikii ciriciri yaaitu ukurann tubuh lebiih kecil darri ukuran kkarakter aslli nya
sehinggga membenntuk kesan tampilan jaadi lebih luucu. Chibi adalah
a
istilah populer daari sebutan aslinya yaittu Super Deeformed ataau SD
characcter 27
Gambar 20.. Avatar : legeend of Aang SSuper Deform
med Characterr
27
How To Draw
D
Manga Volume
V
18: Suuper-Deformeed Characters Volume 1: Hu
Humans
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Setting
Background pada manga umumnya memiliki tingkat detail yang
tinggi oleh karena itu keahlian sang komikus dalam membuat background
sangat menentukan hasil akhir komik tersebut.
3.
Lay Out
Framing dalam Manga didesain standar serta terlihat dibaca dari
arah kanan ke kiri
Gambar 21. Frame pembacaan dari kanan ke kiri
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.
Tipografi
Tipografi dalam komik gaya Manga terdiri dari :
1)
Untuk dialog di balon teks menggunakan jenis huruf tipis
2)
Untuk efek suara suara menggunakan jenis huruf yang
tebal.
Gambar 22. Tipografi dalam manga Ouran High School Host Club
5.
Format (Ukuran)
Ukuran huruf untuk di balon teks adalah 7 pts, untuk efek suara ,
ukuran huruf disesuaikan.
Gambar 23. Contoh pengaplikasian format tipograf
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3
Industri Penerbitan Komik
2.3.1
Pelaku industri penerbitan komik
1.
Amerika
Gambar 24. Logo Disney Disney studio merupakan pelopor komik di amerika.Nama
Disney sendiri di ambil dari Walter Samuel Disney. Disney banyak
menciptakan tokoh yang sudah kita kenal sekarang seperti Donald
Duck, Mickey Mouse, Goofy, Pooh Bear dan lain lain.
Gambar 25. Logo DC http://digilib.mercubuana.ac.id/
DC Comics adalah sebuah perusahaan komik dan perusahaan
terkait yang terbesar di Amerika, bersama dengan Marvel Comics.
Awal berdiri National Allied Publications pada tahun 1934 ini Sebuah
anak perusahaan dari Warner Bros Entertainment sejak 1969, DC
Comics menerbitkan sejumlah besar tokoh-tokoh terkenal seperti
Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern dan the
Justice League of America.
Gambar 26. Logo MARVEL Marvel Comics atau Marvel Publishing Inc. adalah nama suatu
perusahaan dari Amerika Serikat yang memproduksi buku komik dan
media lain yang berkaitan. Marvel pertama kali didirikan dengan
nama "Timely Publications" pada tahun 1939 dan sempat berganti
nama menjadi "Atlas Comics" sebelum akhirnya menjadi Marvel
Comics pada tahun 1961. Sekarang, Marvel telah menjadi salah satu
penerbit buku komik terbesar bersama dengan perusahaan saingan
lamanya DC Comics.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Marvel terkenal karena telah mengorbitkan karakter-karakter
komik populer seperti Spider-Man, X-Men, Hulk, Fantastic Four, Iron
Man, dan masih banyak lagi. Belakangan, banyak dari karakter
Marvel tersebut yang muncul dalam media hiburan lain seperti serial
kartun, film, dan permainan video. Marvel juga memiliki situs
wikinya sendiri. Situs tersebut diluncurkan pada tahun 2006 dan
memuat berbagai informasi dalam jagad Marvel.
Pada tahun 2009, The Walt Disney Company menyatakan
sepakat untuk membeli Marvel Entertainment sebesar USD 4 miliar
adalam transaksi saham dan uang tunai. Dengan demikian, perusahaan
pencipta Mickey Mouse dan Snow White itu berhak atas karakter
komik
termasuk
"Spider-Man,"
"Iron
Man"
dan
"X-Men".
Kesepakatan tersebut akan memberi Disney kepemilikan lebih dari
5.000 karakter tokoh Marvel Entertainment. Para Superhero tersebut
akan tersedia dalam segala bentuk barang dagangan dan pernak-pernik
keren sebagai usaha dari Disney untuk menarik minat anak laki-laki
untuk membelinya, seperti yang dikutip Reuters.
Berikut ini adalah daftar dari sebagian komik yang pernah
diterbitkan Marvel dan mempunyai popularitas cukup tinggi:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Captain America • The Amazing Spider-Man
•
Daredevil • The Avenger
•
Dr. Strange • The Incredible Hulk
•
Fantastic Four • Thor
•
Iron Man • X-Men
•
Ghost Rider • Spider-man
2. Lokal
a.
Elex Media Komputindo
Gambar 27. LogoElex Media Komputindo PT Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia
(KKG)
adalah
perusahaan
penerbit,
multimedia,
dan
sarana
pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari
1985.KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri
penerbitan dan percetakan di Indonesia.
PT Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas
bisnisnya pada tanggal 15 Januari 1985 dengan maksud awal untuk
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah
buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA
(Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment)
Pertumbuhan Elex Media sebagai perusahaan penerbit diawali
oleh terbitnya Komik, Candy-candy, Kung Fu Boy, Dora Emon,
Detective Conan dan lain-lain yang pada saat itu mengalami cetak
ulang berkali-kali. Di samping komik Jepang, Elex Media juga
menerbitkan komik lokal.
Arus
informasi
melalui
Internet
menambah
maraknya perkembangan teknologi multimedia maka masih pada
tahun 1990 dibentuklah Devisi Software dan Multimedia yang
kemudian sekarang dikenal dengan nama Elex Digital.
•
Produk yang telah diterbitkan:
Memahami begitu luasnya hal-hal yang bisa dieksplorasi
untuk membantu mengembangkan kemampuan anak. Elex Media
mengembangkan buku-buku anak berdasarkan lima kelompok
besar, yaitu Fiksi, Sains & Referensi, Buku Kerja, Mewarnai &
Aktivitas, Board Book, serta Novel Anak & Remaja. Targetnya
http://digilib.mercubuana.ac.id/
adalah supaya buku-buku Elex Media dapat dinikmati anak-anak,
dengan demikian Elex Media secara langsung / tidak langsung ikut
membantu mengembangkan kemampuan anak.
1.
Kelompok produk Fiksi
ditujukan untuk anak-anak. Kelompok produk ini
terdiri atas banyak seri seperti yang dapat Anda temui di
toko buku. Manfaat apa yang bisa diperoleh dari kelompok
buku ini? Melalui bahan bacaan fiksi ini diharapkan anakanak
bisa
belajar
mengembangkan
dalam
kemampuan
banyak
hal,
membaca,
misalnya
imajinasi,
pemahaman akan nilai-nilai moral, dsb.
Buku fiksi bergambar yang diterbitkan Elex Media
merupakan karya lokal dan terjemahan. Dalam menerbitkan
terjemahan, Elex Media bekerjasama dengan penerbit
asing, diantaranya Disney Enterprises Inc. Nagaoka, Joei
Tokyo, Harper Collins, dan Carlsen Verlag.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Kelompok produk Sains & Referensi
Kelompok produk Sains & Referensi juga terdiri
atas banyak seri. Pada kelompok ini terutama sangat
membantu
anak-anak
dalam
mendapatkan
informasi
mengenai ilmu pengetahuan praktis dan sederhana. Materi
yang
ditampilkan
dapat
menambah
wawasan
dan
pengetahuan anak-anak yang diperoleh dari sekolah.
Dalam menerbitkan buku-buku sains bergambar,
Elex Media bekerjasama dengan penerbit asing, diantaranya
Kaisei-sha,
Child-Honsha,
Andromeda,
Marshall,
Parramon, Mercedes Ross, Walts Publishing, dan Tic Tock
Publishing.
3.
Kelompok produk anak Buku Kerja & Aktivitas
Keompok produk ini terutama ditujukan untuk
anak-anak prasekolah, TK, dan SD. Elex Media merancang
produk
kelompok
ini
untuk
membantu
orangtua
menyediakan bahan dan sarana untuk belajar sambil
bermain. Materinya sangat beragam, mulai dari ilmu
pengetahuan praktis, moral, hingga materi yang menunjang
pendidikan berdasarkan kurikulum di sekolah. Anak-anak
http://digilib.mercubuana.ac.id/
bisa mengekspresikan seluruh emosi, pengetahuan, dan
pengalamannya melalui seri-seri ini.
Selain produk lokal yang memunculkan tokoh si
Komo, Joshua, dan Saras 008, Elex Media juga
bekerjasama dengan penerbit asing, diantaranya Disney
Enterprises, Inc. Longman, Yoyo, dan SNP Education
Collins.
4.
Kelompok produk Board Book
Kelompok produk Board Book terutama ditujukan
untuk anak-anak balita (bawah lima tahun). Berisi
pengenalan konsep dasar yang dibutuhkan anak-anak pada
tahap awal perkembangan pengetahuannya.
5.
Kelompok produk Novel Anak & Remaja
Pada kelompok produk ini berisi kisah petualangan,
detektif, misteri, horor, dan cerita romantis yang menarik.
Manfaat seri-seri akan semakin optimal jika
orangtua juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Didampingi anak ketika anak mewarnai, bercerita, atau
mengerjakan permainan-permainan yang disediakan dalam
buku.Dengan demikian orangtua bisa menjadikan seri-seri
http://digilib.mercubuana.ac.id/
ini sebagai sarana berkomunikasi dan bermain bersama
anak-anak.
b. M&C
Gambar 28. Logo M&C M&C adalah brand image yang digunakan untuk Unit Komik
Majalah dari Gramedia Majalah. Awalnya, M&C dibentuk untuk
menjadi wadah dari seluruh produk komik yang diproduksi oleh
Gramedia Majalah, di mana pada saat itu, produk-produk yang
dominan adalah Album Walt Disney dan Hong Kong.
M&C merupakan kependekan dari Magazine & Comics.Nama
ini dipilih, karena produknya memang berupa komik, namun unit ini
'lahir' dari kelompok Gramedia Majalah. Selain itu, pada saat nama
M&C ini diciptakan, sudah mulai dibuat beberapa produk yang
content-nya merupakan percampuran dari majalah dan komik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Dalam perkembangannya, Komik Majalah menjadi unit
tersendiri, yang menerbitkan komik-komik Hong Kong, Jepang,
Eropa. Dan kini mulai berkonsentrasi pada komik-komik Amerika,
Eropa, Mandarin, dan Indonesia.
Berikut ini beberapa produk yang sudah diterbitkan
M&C dan disusun menurut kategorinya:
•
Kategori Majalah
1.
Bob The Builder
Bob The Builder adalah majalah untuk anak-
anak usia pra sekolah sampai kelas 1SD(3 – 7
tahun). Isi dari majalah ini adalah berbagai kegiatan
untuk merangsang kemampuan anak, baik dari segi
berbahasa maupun motorik
.
2.
CHERRY
Komik majalah pertama M&C. Gabungan
SHO-COMI, CIAO, dan FLOWER
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Kaategori Kom
mik
Adda 5 kategorri dalam dafftar produk terbitan M &C :
1. Komik AM
MRO (Ameerika dan Erropa)
pang
2. Komik Jep
3. Komik Mandarin
4. Komik Ko
orea
5. Komik Ind
donesia
c.
Megindo
Gamb
bar 29. Logo M
MEGINDO Hiburan atauu entertain
nment adallah salah satu kebuttuhan
y
kemuddian mendo
orong
terpentingg bagi mannusia. Faktta inilah yang
untuk mendirikan
m
MEGINDO
O TUNGG
GAL SEJA
AHTERA. Sejak
berdirinyaa di Bandunng pada tah
hun 1996, Megindo
M
berrkomitmen untuk
u
selalu
m
memberikan
n
sesuatu
yang
baaru
di
duunia
publiishing
Indonesiaa.Kami jugaa memprioritaskan dirii untuk mem
mproduksi bahan
b
bacaan yaang tidak hanya
h
meng
ghibur, tapi juga menddidik. Karen
na itu
kami mem
mulai bisniss dengan menerbitkan sejumlah m
majalah dan buku
yang difookuskan unntuk hobi dan entertaainment sepperti MGI serta
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Game
13th.
Setelah
itu,
mencoba
mematangkan
diri
dan
menyuguhkan konsep yang lebih baik dengan merilis tiga produk
utama kami: GameStation, Animonster dan Cinemags.
GameStation adalah majalah bulanan yang memfokuskan diri
pada segala informasi yang berkaitan dengan video game.Sedangkan
Animonster adalah majalah bulanan yang mengulas beragam
fenomena kebudayaan Jepang, mulai dari animasi, komik, hingga
musik Jepang yang semakin populer dan memiliki pangsa pasar luas
di Indonesia. Di segmen lain, MEGINDO juga menerbitkan
Cinemags, majalah movie & entertainment yang mencakup informasi
terkini dari dunia film dan hiburan, baik dari konten lokal maupun
internasional.
Di tahun 2005, Megindo merilis dua majalah baru; Gadget dan
Kiddo. Gadget adalah majalah teknologi yang mengulas informasi
lengkap mengenai perangkat elektronik terkini, hobi dan lifestyle.
Kiddo sendiri adalah majalah anak-anak yang dirancang sedemikian
rupa untuk menyajikan informasi dengan kombinasi apik antara
pengetahuan umum dengan permainan dan aktifitas yang dapat
meningkatkan wawasan yang luas bagi anak-anak usia 6-12 tahun.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Di tahun 2008, Megindo memulai gebrakan baru dengan
menerbitkan majalah Macworld Indonesia setelah medapatkan lisensi
resmi dari Amerika.Macworld Indonesia adalah majalah yang
menghadirkan informasi lengkap dan detail mengenai Apple dan
seluruh rangkaian produknya, mulai dari iMac, iPod, iPhone dan juga
MacBook. Taget dan fokus utama MEGINDO adalah memenuhi
permintaan pasar dan meraih setiap kesempatan untuk menerbitkan
majalah baru setiap dua tahun.Memasuki tahun ke-12, Megindo terus
memperbaharui komitmennya untuk menjadi perusahaan penerbitan
paling proaktif dan kreatif yang terus meluncurkan produk-produk
terbaik,
peduli
kepada
para
pembacanya
perkembangan media masa di Indonesia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan
mendukung
2.3.2
Industri Penerbitan Komik Lokal Dengan Gaya lokal atau
Dengan Gaya Manga
Bila kita mendengar kata KOMIK, Paparan cerita bergambar
dengan balon-balon dialog menjadi ciri yang melekat. Meskipun awal
kemunculannya kerap disebut buku cerita kelas dua dan tidak mendidik,
nyatanya komik memiliki pangsa pasar tersendiri. Bahkan, kini tidak
dapat dipungkiri lagi, komik berada di lapisan terdepan sirkulasi buku,
lebih banyak peminat nya dibanding buku-buku jenis lainnya.
Serial Detektif Conan dapat dijadikan contoh. Setiap judulnya,
komik terbitan penerbit Elex Media Komputindo ini diproduksi hingga
90 ribu eksemplar.Padahal, hingga kini sudah 37 volume diterbitkan.
Bandingkan dengan buku-buku jenis lainnya yang dicetak tertinggi 10
ribu eksemplar setiap edisi. Siapa yang tidak_tergiur? Demikian pula
dengan toko buku. Komik juga menjadi daya tarik. Sebagai gambaran,
catatan buku-buku laris yang terekam di toko buku empat kota besar seIndonesia menempatkan penjualan komik selalu di atas buku-buku. Di
bulan Februari lalu, total 18.498 komik terjual dari sekitar 133 judul.
Bandingkan dengan 64 judul buku jenis fiksi yang terjual hanya 2.126.
Tengok pula penjualan Kungfu Boy volume 17 yang mencapai 1.750 di
ke empat toko buku tersebut, jauh melebihi Harry Potter danOrde
Phoenix yang dianggap sudah menggegerkan. Pada bulan yang sama, di
keempat toko tersebut Harry Potter terjual sebanyak 972 eksemplar.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sayang, penetrasi komik yang begitu luas tersebut tidak selalu
membanggakan. Pasalnya, nyaris seluruh kesuksesan tersebut merupakan
buah karya komikus asing, Jepang khususnya. Memang sudah bukan
rahasia jika saat ini industri komik Indonesia didominasi oleh komik
Jepang. Pembaca, terutama kalangan anak-anak dan remaja, sangat
menggemari komik-komik yang sering disebut komik manga tersebut.
Membandingkannya dengan karya komikus lokal memang
bagaikan langit dan bumi. Setiap judul yang diterbitkan laku lebih dari
sepuluh kali lipat komik lokal.Bayangkan, komik lokal yang diterbitkan
Mizan rata-rata setiap judul 5.000 eksemplar, tetapi untuk komik Jepang
dapat mencapai hingga 90 ribu eksemplar.Elex Media Komputindo, yang
berada di lapisan terdepan penerbitan komik, sejak awal menganggap
komik Jepang sebagai andalannya. Penerbit ini setiap tahun menerbitkan
sekitar 110 judul komik. Dari jumlah tersebut, tiga perempat bagiannya
berupa komik Jepang. Komik Korea menempati urutan kedua sebanyak
13 persen. Adapun karya komikus lokal hanya tujuh persen.
Minimnya prestasi komikus lokal dalam menembus pasar
perkomikan saat ini memang menimbulkan setumpuk pertanyaan, seperti
seberapa gigih sebenarnya sepak terjang para komikus Indonesia saat ini
dalam menarik simpati masyarakatnya? Apakah guratan kreasi mereka
saat ini telah bertekuk lutut oleh gempuran komikus Jepang, Korea, dan
karya-karya asing lainnya?
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Fakta bahwa komikus lokal kalah populer tidak tertampik. Namun,
di tengah keterpurukan tersebut tetap ada saja siasat para komikus lokal
menghadapinya.Jika dikaji, ada komikus yang menyiasatinya dengan
"berkawan" dengan lingkaran industri perkomikan. Maksudnya, para
komikus kelompok ini memilih untuk berkreasi sesuai dengan selera
pasar. Jika saat ini komik-komik Jepang mendominasi, maka kreasi
rnereka harus sejalan dengan karakter komik-komik Jepang, baik dari isi
cerita maupun karakter gambar yang ditampilkan.
Pasar bisa jadi sangat otoriter dan tidak mau berkompromi dengan
keadaan. Akan tetapi, menurut Seno Gumira Ajidarma, pengamat komik,
justru kapitalisme lah yang mendikte pasar. Selanjutnya, Seno
memaparkan bahwa aliran komik mainstream di dunia saat ini adalah
komik Amerika dan komik Jepang. Bedanya, komik Amerika lebih berat
ke art, kualitas gambar dan kertas harganya jauh lebih mahal
dibandingkan dengan komik Jepang yang hitam putih dengan kertas
koran. Oleh karena itu, komik Jepang harganya jauh lebih murah. Tidak
mengherankan jika penerbit pun lebih tertarik dengan komik manga itu.
Sejak awal tahun 1990-an, komik manga mulai mewarnai pasar
komik di Indonesia dan kini hasilnya sungguh luar biasa. Mungkin tidak
ada yang menduga kalau akhirnya konsumen terbentuk dan menjadi
hakim yang menentukan apakah sebuah komik akan laris atau tidak. Bagi
Seno, menerima atau tidak, kini manga dapat disebut sebagai komik lokal
karena sudah menjadi milik Indonesia. "Istilah negatifnya sedang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dijajah." ucap_Seno. Akan tetapi, tidak perlu pula berkecil hati dengan
kondisi komik lokal yang didominasi manga. Toh, beberapa kelompok
masyarakat dan komunitas komikus lokal ada yang mencoba
mempertahankan eksistensi komik-komik lokal. Yang dilakukan penerbit
Mizan, misalnya, yang dengan sengaja mencoba melakukan counter
culture terhadap komik-komik yang dominan.
Dimulai sekitar tahun 1990, Mizan mencoba menerbitkan komik
lokal dengan isi dan gambar yang berbeda, dilakukan sebagai media
alternatif. Dengan mencoba mengadaptasi Kisah 1001 Malam ke situasi
lokal, Mizan memulai kiprahnya di dunia komik. Dengan tokoh sentral
Dwi Koendoro, Mizan juga mencoba menggairahkan lagi kreativitas para
komikus lokal, membuat kisah khas Indonesia, baik tokoh maupun
setting lokasi. Tentu saja tidak menghilangkan napas keislaman dalam
setiap ceritanya.
Tren digitalisasi komik sendiri mulai ada ketika mobilisasi orang
semakin cepat sehingga menyulitkan mereka untuk membaca dalam
bentuk buku, sesuai dengan perkembangan zaman komik pun pun
berkembang. Khusus untuk minat dari komunitas terhadap komik digital
memiliki harapan yang sangat besar, terlihat pada pameran komik
Indonesia di Museum Bank Mandiri, Komunitas AMH kaskus membuat
sebuah graphic novel yang di berparalel menjadi sebuah game di hasil
http://digilib.mercubuana.ac.id/
akhirnya, dan mendapat respon yang sangat baik oleh pengunjung
pameran komik tersebut dan komunitas dunia maya. 28
Pada akhirnya beberapa komunitas di dunia maya mulai membuat
sesuatu, yang dalam artian cerita bergambar baik dalam hal edukasi
maupun hiburan dalam hal ini adalah komik yang mereka konversi kan
menjadi sebuah bentuk digital.
Dari Gambaran diatas dapat sedikit tersimpulkan bahwa prospek
yang cukup menjanjikan dari komik lokal ini, membuat para komikus
optimistis komik lokal bisa bangkit lagi. Kesuksesan itu bisa terwujud
jika industri komik lokal ini kondisinya bagus.
2.3.3
Komik Musik
Komik bertemakan musik sangat sedikit sekali di terbitkan karena
di anggap kurang menjual oleh beberapa penerbit bahkan di jepang
sendiri, komik bertemakan musik padahal setidaknya dapat menjadi
sebuah jembatan sejarah / pembelajaran mengenai arti sebuah kerja sama
dalam membuat suatu arransemen musikalitas, mengenal tokoh-tokoh
sejarah di dunia musik dan nilai-nilai sosial lainya. Sejarah musik dapat
28
http://www.kaskus.co.id/showthread.php?t=15188532
http://digilib.mercubuana.ac.id/
di tuangkan secara tidak langsung sejarah musik sendiri hampir sama
dengan sejarah kebudayaan manusia itu sendiri.
2.4
Peran Komunikasi Visual dalam Perancangan Komik Lokal
KOMIK adalah salah satu bentuk media komunikasi visual, karna pada
hakekat nya komik adalah bentuk curahan seseorang dalam bentuk visual dan
tentu saja ingin di sampaikan/dikomunikasikan pada orang lain.Selain itu komik
juga dapat menjadi alat untuk mensiarkan suatu budaya.
2.4.1
Bagaimanakah implementasi Komunikasi Visual dalam proses
pembuatan satu karya komik Lokal
Dalam beberapa hal komik mempunyai keunggulan dibanding
media-media cetak lainya sebagai media penyampai pesan diantaranya
Pertama, komik merupakan bacaan anak Indonesia yang terbukti
mampu bertahan selama empat dekade sejak 1967.
Kedua, sebagai salah satu genre dalam khasanah bacaan anak,
komik mampu membangun citra sebagai bacaan ringan, sekaligus hiburan,
dan rekreasi bagi anak-anak.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Ketiga, ditinjau dari segi fisik dan penampilan luar, terdapat
keseragaman komik, yaitu formatnya yang menjadi lebih seragam menjadi
13x18 cm. Format ini membedakan komik dari buku-buku bacaan populer
lainnya, dengan ketebalan rata-rata 64-96 halaman.
Selain ukurannya yang cukup simple membuat nya bisa menjadi
lbh flexible karna bisa dimana saja dinikmati pembaca dan juga menarik
karna menyuguhkan gambar - gambar dan susunan teks yang tersusun
membentuk alur cerita yang membuat dia tak terasa monoton bagi
pembaca nya. Hal itu tidak bisa kita pungkiri sebagai salah satu
pendukung keefektifan berkomunikasi.
Desain komunikasi visual sangat berperan penting dalam
mensukseskan sebuah karya komik, dengan mempertimbangkan elemenelemen yang terdapat dalam desain komunikasi visual sebuah karya komik
diharapkan dapat bercerita dengan utuh, dibawah ini ialah beberapa
penjelasan nya :
1.
Layout
Bagaimanakah membuat tata letak/layout komik yg baik, dalam hal
ini terdapat pada frame/panel komik dan cover komik.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.
Tipografi
Pemilihan font yang baik untuk mengisi dialog dalam balon teks
juga untuk digunalan sebagai sound efect.
3.
Ilustrasi
Hal ini sangat mendasar sekali karena ilustrasi adalah hal yang
paling dominan dalam sebiah karya komik baik itu dalam pembentukan
karakter, background, item lain yang mencerminkan ciri khas “Lokal”.
4.
Simbolisme
Mengerti, mempelajari,serta menerap kan kebiasaan, tanda, icon
yang familiar dan anggap sebagai sebuah simbol untuk masyarakat kita
5.
Warna
Memberi wawasan memilih warna yang tepat untuk mewakili
bagian yang berwarna dalam komik ini dengan mempertimbangkan
psikologi warna agar tercipta karya yang berbobot.
Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan
pengertian bahwa peran KV untuk membuat komik tidak semata-mata
http://digilib.mercubuana.ac.id/
mengutak-atik, huruf, gambar, warna atau lay-out, semata. KV terintegrasi
secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Download