BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Komunikasi 2.1.1 Definisi komunikasi Kata atau istilah “komunikasi” (Bahasa Inggris “communication”) berasal dari Bahasa Latin “communicatus” yang berarti “berbagi” atau “menjadi milik bersama”. Dengan demikian, kata komunikasi menurut kamus bahasa mengacu pada suatu upaya yang bertujuan untuk mencapai kebersamaan. Menurut Merrien - Webster New Collegiate Dictionary dijelaskan bahwa komunikasi adalah “suatu proses pertukaran informasi di antara individu melalui sistem lambang-lambang, tanda-tanda atau tingkah laku”. 1 Ilmu komunikasi sebagai ilmu pengetahuan sosial yang bersifat multidisipliner, tidak bisa menghindari perspektif dari beberapa ahli yang tertarik pada kajian komunikasi, sehingga definisi dan pengertian komunikasi menjadi semakin banyak dan beragam. Masing-masing mempunyai penekanan arti, cakupan, konteks yang berbeda satu sama 1 Wells, Dictionaries and the Authoritarian Traditions: A Study in English Usage and Lexicongraphy (1973) Hal. 79 http://digilib.mercubuana.ac.id/ lain, tetapi pada dasarnya saling melengkapi dan menyempurnakan makna komunikasi sejalan dengan perkembangan ilmu komunikasi. Menurut Frank E.X. Dance dalam bukunya Human Communication Theory terdapat 126 buah definisi tentang komunikasi yang diberikan oleh beberapa ahli 2 dan dalam buku Sasa Djuarsa Sendjaja Pengantar Ilmu Komunikasi dijabarkan tujuh buah definisi yang dapat mewakili sudut pandang dan konteks pengertian komunikasi. Definisidefinisi tersebut adalah sebagai berikut: Komunikasi adalah suatu proses melalui mana seseorang komunikator menyampaikan stimulus (biasanya dalam bentuk kata-kata) dengan tujuan mengubah atau membentuk perilaku orang-orang lainnya (khalayak) 1. Hovland,_Janis_&_Kelley:1953 Komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian dan lain-lain. Melalui penggunaan simbol-simbol seperti katakata, gambar-gambar, angka-angka dan lain-lain. 2. Berelson_dan_Stainer,_1964 Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan siapa, mengatakan apa, dengan saluran apa, kepada siapa? Dengan 2 Frank E.X. Dance, Human Communication Theory, HarperCollins Publishers 1 January 1982 ISBN-13: 9780060414818 http://digilib.mercubuana.ac.id/ akibat apa atau hasil apa? (Who? Says what? In which channel? To whom? With what effect?). 3. Lasswell,_1960 Komunikasi adalah suatu proses yang membuat sesuatu dari yang semula dimiliki oleh seseorang (monopoli seseorang) menjadi dimiliki oleh dua orang atau lebih. 4. Gode,_1959 Komunikasi timbul didorong oleh kebutuhan-kebutuhan untuk mengurangi rasa ketidakpastian, bertindak secara efektif, mempertahankan atau memperkuat ego. 5. Barnlund,_1964 Komunikasi adalah suatu proses yang menghubungkan satu bagian dengan bagian lainnya dalam kehidupan. 6. Ruesch,_1957 Komunikasi adalah seluruh prosedur melalui mana pikiran seseorang dapat mempengaruhi pikiran orang lainnya. 3 Kita lihat dari beberapa definisi tersebut saling melengkapi. Definisi pertama menjelaskan penyampaian stimulus hanya dalam bentuk kata-kata dan pada definisi kedua penyampaian stimulus bisa berupa simbol-simbol tidak hanya kata-kata tetapi juga gambar, angka dan lain 3 Wiryanto,Dr. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jilid I. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia. http://digilib.mercubuana.ac.id/ lain sehingga yang disampaikan bisa lebih mewakili yaitu termasuk gagasan, emosi atau keahlian. Definisi pertama dan kedua tidak bicara soal media atau salurannya, definisi ke tiga dari lasswell melengkapinya dengan komponen proses komunikasi secara lebih lengkap. Pengertian ke-empat dan seterusnya memahami komunikasi dari konteks yang berbeda menghasilkan pengertian komunikasi yang menyeluruh mewakili fungsi dan karakteristik komunikasi dalam kehidupan manusia. Ke-enam definisi di atas menunjukkan bahwa komunikasi mempunyai pengertian yang luas dan beragam. Masing-masing definisi mempunyai penekanannya dan konteks yang berbeda satu sama lainnya. Definisi komunikasi secara umum adalah suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan yang terjadi di dalam diri seseorang dan atau di antara dua atau lebih dengan tujuan tertentu. Definisi tersebut memberikan beberapa pengertian pokok yaitu komunikasi adalah suatu proses mengenai pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan. Setiap pelaku komunikasi dengan demikian akan melakukan empat tindakan: membentuk, menyampaikan, menerima, dan mengolah pesan. Keempat tindakan tersebut lazimnya terjadi secara berurutan.Membentuk pesan artinya menciptakan sesuatu ide atau gagasan. Ini terjadi dalam benak kepala seseorang melalui proses kerja sistem syaraf. Pesan yang http://digilib.mercubuana.ac.id/ telah terbentuk ini kemudian disampaikan kepada orang lain. Baik secara langsung ataupun tidak langsung. Bentuk dan mengirim pesan, seseorang akan menerima pesan yang disampaikan oleh orang lain. Pesan yang diterimanya ini kemudian akan diolah melalui sistem syaraf dan diinterpretasikan. Setelah diinterpretasikan, pesan tersebut dapat menimbulkan tanggapan atau reaksi dari orang tersebut. Apabila ini terjadi, Maka si orang tersebut kembali akan_membentuk dan_menyampaikan pesan baru. Demikianlah ke empat tindakan ini akan terus-menerus terjadi secara berulang-ulang. Pesan adalah produk utama komunikasi.Pesan berupa lambanglambang yang menjalankan ide/gagasan, sikap, perasaan, praktik atau tindakan. Bisa berbentuk kata-kata tertulis, lisan, gambar-gambar, angkaangka, benda, gerak-gerik atau tingkah laku dan berbagai bentuk tandatanda lainnya. Komunikasi dapat terjadi dalam diri seseorang, antara dua orang, di antara beberapa orang atau banyak orang. Komunikasi mempunyai tujuan tertentu. Artinya komunikasi yang dilakukan sesuai dengan keinginan dan kepentingan para pelakunya. 4 4 http://ikomumm.blogspot.com/2009/03/36-pengertian-komunikasi-menurut-para.html http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.1.2 Komunikasi Visual Sesuai namanya, adalah komunikasi melalui penglihatan. Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses penyampaian kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan. Komunikasi visual menkombinasikan seni, lambang, tipografi, gambar, desain grafis, ilustrasi, dan warna dalam penyampaiannya. 5 2.1.3 Elemen Desain Komunikasi Visual Elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi, dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan media 1. Tata Letak Perwajahan (Layout) Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format” 6 . 5 www.paramadina.ac.id/.../desain-komunikasi-visual George A. Stevenson, Graphic Art Encyclopedia, Mcgraw-Hill; 3 Rev Sub edition (May 1992) 6 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk_yang diharapkan. Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration. 7 ” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. 2. Tipografi Menurut Frank Jefkins tipografi merupakan: “Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. 7 James D. Foley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner and John F. Hughes (1995). Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley http://digilib.mercubuana.ac.id/ Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan. 8 ” Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapa tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain. 3. Ilustrasi Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks. a. Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah: “Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata.” Ilustrasi sebagai gambaran 8 Frank William Jefkins, Advertising Made Simple, Made Simple publisher, 5th edition (June 30, 1992) http://digilib.mercubuana.ac.id/ pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. 4. Simbolisme Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding katakata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau perusahaan, atau ilustrasi produk. 5. Warna http://digilib.mercubuana.ac.id/ logo merek, simbol Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal 9 . 6. Animasi Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis 10 . Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu: 9 Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11. 10 Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan http://digilib.mercubuana.ac.id/ • Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu_karakter_maupun_warnanya. • Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang. Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis.Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien. 7. Suara Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol navigasi. 11 11 Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar.1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan Sachari, Agus. 2005. Metodologi Penelitian Budaya Rupa. Jakarta: Erlangga. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.1.4 Komunikasi Visual di Indonesia Perkembangan komunikasi visual di Indonesia pada dasawarsa belakangan ini sudah mulai menggunakan pendekatan atau pemahaman akan apa yang dibutuhkan oleh konsumen lokal, jadi tidak semua produk – produk negara maju yang masuk ke Indonesia dengan iklan dan komunikasi visualnya harus seperti negaranya. Seperti halnya Negara Jepang, karya – karya desain komunikasi visual yang begitu kental dengan unsur lokalnya. Walaupun Jepang negara maju tetapi tidak terseret oleh gaya ‘western’. Desain komunikasi visual di Indonesia kini bisa dilihat dari unsur etnik budayanya dengan menonjolkan ciri khas dari daerah daerah yang ada. 12 2.2. Komik 2.2.1 Pengertian komik Komik adalah lukisan-lukisan yang diletakkan dalam petak yang berturutan dan menggambarkan peristiwa yang ingin disampaikan. Ia juga turut mengandungi balon-balon yang berisi dialog untuk menghidupkan watak-watak dalam komik tersebut. 13 12 Cakram Komunikasi, Januari 2003. h. 32. Scott McCloud Understanding Comics - the Invisible Art HarperCollins 1994 ISBN 0-61302782-5 13 http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.2 Unsur-Unsur Dalam Komik Terdapat beberapa unsur penting dalam komik : 1. Panel Merupakan bidang gambar yang mewakili adegan tertentu, ukuran nya sangat berfariasi baik secara nyata maupun abstrak. 2. Parit Merupakan jeda antara panel, memiliki momen abstrak, tercipta secara imaginer oleh pembaca. 3. Warna Warna adalah gelombang cahaya yang ditangkap oleh mata yang di pantulkan dari benda – benda yang dikenainya. Menurut aristoteles warna dan cahaya adalah suatu hal yang memiliki nama berbeda akan tetapi berasal dari fenomena visual yang sama. Warna merupakan spectrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). 4. Efek visual Merupakan kesan yang digambarkan untuk menekankan penggambaran emosi, karakter, suasana, gerak dari tokoh yang bersangkutan. 5. Closure Merupakan fenomena yang menganggap bahwa bagian-bagian yang dilihat sebagai suatu alur menyeluruh. Bagian yang tidak http://digilib.mercubuana.ac.id/ digambarkan. digambarkan melalui pengalaman pembaca dalam pikirannya. 6. Bingkai waktu 7. Peralihan panel Terbagi menjadi waktu ke waktu dengan closure sedikit, aksi ke aksi dengan klosure yang sangat rapat, subjek ke subjek yang membutuhkan penyertaan pembaca, adegan ke adegan yang melintasi ruang waktu, aspek ke aspek yang menuntut pengembaraan gagasan, tempat, dan suasana hati. Terdapat pula nonsequitur yang merupakan hubungan tidak logis antar panel, melompat-lompat 14 2.2.3 Definisi Komik Digital Definisi komik digital adalah sebagai berikut: “digital comics are comics created directly on a computer, as opposed to comics that are drawn with conventional media, scanned and colored on a computer. 15 ” 14 Jammes janadjaja, folklore Indonesia (Jakarta Grafiti pers) hal 2 Withrow, Stephen (2003). Toon Art: The art of Digital Cartooning, Hal. 12–21, 45, 118-119, 170-171, 74-175, 184-187, Watson-Guptill 15 http://digilib.mercubuana.ac.id/ Komik digital adalah komik yang dibuat langsung dikomputer, sebagai lawan dari komik yang dibuat dengan media konvensional, yang kemudian discan dan diwarnai dikomputer. Pengertian komik yang meluas dapat dijelaskan sebagai berikut: “By many definitions the definition of comics extends to digital media 16 ” Berbagai definisi komik termasuk dari McCloud definisi komik diperluas pada media digital. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa komik digital merupakan komik yang tersimpan dalam format digital sebagai media outputnya. Sudah satu dekade yang lalu komik sebenarnya memasuki era digital. Di banyak negara sebagian artis (komikus) sudah memulainya dengan memproduksi komik yang hanya bisa diperoleh secara digital yang artinya, tidak tersedia dalam media kertas. Komik digital ini hanya bisa dinikmati melalui layar komputer. Tak lama pembaca pun bisa berlangganan komik secara online, gratis, ataupun bayar. Sepanjang terhubung dengan dunia maya, masyarakat sudah dapat menikmatinya. Dimanapun dan kapanpun kita berada. Tentu saja komik digital memiliki tingkat kenyamanan yang berbeda dengan komik kertas. Tapi pembaca 16 McCloud, Scott (2000) Reinventing Comics, Hal. 140, 165, Paradox Press http://digilib.mercubuana.ac.id/ mulai terbiasa dan bukannya tidak mungkin dalam waktu dekat akan lahir sebuah revolusi. Masyarakat tak dapat lagi mendapatkan komik tercetak di kertas. Isu pengrusakan lingkungan, pemanasan global, semakin berkurangnya bahan baku kertas, dan makin berkurangnya luas hutan di seantero dunia menjadikan harga kertas tidaklah murah seperti dulu dan dunia membutuhkan alternatif. Namun semuanya menjadi tantangan bagi komikus. Tidak ada kata menyerah sebelum mencoba. Prinsip ini yang diusung para komikus senior seperti Hans Jaladara, Mansjur Daman, Armin Tanjung, Djair Warni, dan lainnya saat ikut terjun meramaikan M-Komik. Mereka tak mau kalah bersaing dengan semangat komikus muda seperti Zarki, Wahyu Hidayat, Vanessa Maryanto, Olivia Twilanda, Diyan Bijac, dan puluhan lainnya. Karya-karya Teguh Santosa, Wid NS dan Ganes Th pun ikut berpartisipasi, walaupun terpaksa ’disesuaikan’ agar memenuhi syarat komik digital. Semua komikus itu yakin bahwa komik digital menjadi alternatif yang menjanjikan, baik dari segi kreatif maupun segi komersial. Keyakinan ini seakan jawaban atas keraguan sebagian komikus yang belum yakin dengan manfaatnya serta awam dengan media dan persyaratan teknis. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.4 Sejarah Komik a. Komik Dunia Sejarah komik modern bermula di Barat. Pada mulanya komik hanya disiarkan di hari2 besar dengan gaya lukisan kartun dimana lukisan itu mengandung unsur-unsur humor dan juga kritikan. Perkataan komik yang berasal dari perkataan 'comic' dalam bahasa inggris itu sendiri berarti 'bersifat lucu'.Namun kemudian komik-komik berunsur aksi baru diterbitkan. Antara komik-komik aksi yang pertama adalah superman, betman dan captain amerika. Kewujudan komik telah berkembang ke Asia pada Perang Dunia ke-2. Jepang yang turut terpengaruh dengan budaya ini telah berjaya mencipta manga yang merupakan identitas gaya lukis Jepang. Menurut Will Eisner dalam bukunya Graphic Storytelling, “komik adalah tatanan gambar dan balon kata yang berurutan” 17 . Scott McCloud punya pendapat lain lagi, katanya dalam buku Understanding Comics, “komik didefinisikan sebagai gambar yang menyampaikan informasi atau menghasilkan respon estetik pada 17 Will Eisner Graphic Storytelling Poorhouse Press 1995 http://digilib.mercubuana.ac.id/ yang melihatnya” 18 . Ada juga yang menyebut komik sebagai cerita bergambar, gambar yang dinarasikan, kisah ilustrasi, picto-fiksi dan lain-lain. Menurut penelusuran Sabin, komik paling awal adalah komik cetak karya Francis Barlow berjudul A True Narrative of the Horrid Hellish Popish Plot (1682) dan The Punishments of Lemuel Gulliver oleh William Hogarth (1726) 19 . Tapi Eddie Campbell menolak kesimpulan Sabin, sebab menurut Campbell karya dua penulis itu mestinya digolongkan pada kartun 20 . Sama halnya dengan komik karya Rowlandson tahun 1782, yang membuat kartun bertema politik dan ditambah narasi. Karya para kartunis itu lebih tepat disebut gambar yang dinarasikan. Tahun 1884, komik karya Ally Sloper berjudul Half Holiday dipublikasikan. Komik ini disebut sebagai komik strip majalah pertama. Berikutnya terbitlah terobosan baru dunia perkomikan, yakni kemunculan komik berseri dengan tokoh tetap tahun 1895. Dibuat oleh R.F Outcault, berjudul Hogan’s Alley. Komik ini menjadi sangat populer sehingga meningkatkan penjualan koran yang memuatnya. Hogan’s Alley menjadi penanda awal bangkitnya komik Amerika.Semangat membuat komik 18 Scott McCloud Understanding Comics - the Invisible Art HarperCollins 1994 Roger Sabin Comics, Comix and Graphic Novels: a History of Comic Art Phaidon 1996 20 "The Eddie Campbell Interview". (September, 2004) Graphic Novel Review In Depth - The Eddie Campbell Interview - Sidebar - Eddie Campbell's (Revised) Graphic Novel Manifesto. 19 http://digilib.mercubuana.ac.id/ menjalar dimana-mana. Para komikus menciptakan berbagai tokoh cerita yang kemudian jadi populer hingga ke seluruh dunia. Sebut saja Superman yang muncul pertama kali dalam Action Comics#1 tahun 1938. Gambar 1. Half Holiday b. Gambar 2. Hogan’s Alley Indonesia/lokal Kehadiran komik-komik di Indonesia pada tahun 1930-an dapat ditemukan pada media Belanda seperti De Java Bode dan D’orient dimana terdapat komik-komik seperti Flippie Flink and Flash Gordon. Puton, seorang peranakan Tionghoa adalah karakter komik Indonesia yang pertama-tama merupakan karya Kho Wan Gie yang terbit rutin disurat kabar Sin Po 21 . 21 http://provoke-online.com/tag/pameran-sejarah-komik-indonesia/ http://digilib.mercubuana.ac.id/ Di Indonesia cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama Budha, Hindu dan Islam. Indikasi ditemukannya gua leangleng , sulawesi selatan temuan ini berupa gambar babi hutan juga candi-candi sekitar abad ke 18 juga didapati gambar-gambar kuno diatas kertas dengan tinta berwarna, gambar menyerupai komik karena disertai keterangan teks beraksara Arab dalam bahasa jawa yang dipakai dalam penyebaran agama islam. Di Bali komik dibuat diatas daun lontar, bercerita tentang Ramayana dalam aksara Bali berbahasa Jawa kuno tema ceritanya Dampati lelagon atau Darma lelagon. Di candi Borobudur dan candi Prambanan terdapat relif yang menceritakan kehidupan spritual dan kebudayaan pada abad pertengahan , juga kita kenal dalam cerita wayang beber dan wayang kulit yang menjadi kesenian masyarakat jawa menjadi referensi timbulnya komik indonesia. Cerita bergambar atau komik pertama kali terbit di indonesia sejalan dengan munculnya media masa berbahasa Melayu Cina dimasa pendudukan Belanda. Cergam Puton karya Kho Wan Gie tahun 1930 diharian Sin Po, menceritakan sosok gendut bermata sipit yang melindungi rakyat kecil bercerita indonesia sebagai tanah kelahiranya. Komik ini sangat populer masa itu, Sedangkan nama_Puton adalah jenis cerita bergambar yang bercorak_humor berbentuk kartun. http://digilib.mercubuana.ac.id/ . Gambar 3. Puton Cerita bergambar yang bercorak realistik baru dimulai oleh Nasoen As sejak tahun 1939. Bonnef menempatkan awal perang dunia I sebagai masa pertumbuhan awal komik Indonesia , komik pertama dalam kasanah sastra Indonesia ialah mencari Putri Hijau (Nasroen As) dimuat dalam harian Ratoe Timoer. Gambar 4. Nasoen As Pada masa pendudukan Jepang 1942 muncul cerita legenda Roro Mendut Gambaran B. Margono, di harian Sinar Matahari Jogjakarta.Setelah Indonesia merdeka harian Kedaulatan Rakyat memuat komik Pangeran Diponegoro dan Joko Tingkir dan pada http://digilib.mercubuana.ac.id/ tahun 1948 cerita kisah kependudukan Jepang oleh Abdul Salam. Cerita yang bertemakan petualangan dan kisah- kisah Kepahlawanan/ Heroisme yang diangkat dari cerita rakyat sehubungan dengan situasi politik pada masa itu , buku komik jenis ini banyak muncul pada tahun 1952, misalnya "Sri Asih" (1952) karya R.A Kosasih, "Kapten Jani", "Panglima Najan" ( Tino Sidin), Tjip_Tupai_"Mala_pahlawan_rimba" (1957)_dan sebagainya. Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia (1980) ditandai banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan pada masa itu. Ragam komik yang disukai pada priode ini , yakni komik roman remaja yang bertemakan roman kehidupan kota . beberapa komikus yang dominan adalah Budijanto, Zaldy, Sim dan Mintaraga, karya Jan Mintaraga yang cukup poluler adalah Sebuah Noda Hitam. Komik silat, yang bertemakan petualangan pendekarpendekar ahli silat Ganes TH spesialis dalam jenis komik ini, karya- karya lainnya Serial Si Buta dari Gua Hantu, Siluman serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang, Panji tengkorak dengan (Hans Jaladara), Godam (Wid NS) dan Gundala karya Hasmi http://digilib.mercubuana.ac.id/ Gambar 5. Sibuta dari gua hantu Gambar 6. Godam Gambar 7. Gundala Kecerdikan penerbit, kreativitas komikus dan tanggapan pembaca menciptakan dinamika yang mendukung suburnya dunia komik saat ini. Komik strip asing , seperti Flash Gordon, Rip Kirby, Prince Valiant, Tarzan dan Superman yang masuk indonesia lewat surat kabar, juga menjadi pendorong penciptaan karya komik-komik Indonesia.pada masa sekarang, memang kita harus banyak belajar dari negara Jepang, bukankah komikus kita sebenarnya memiliki kemampuan. Kalau kita melihat pemenang sayembara komik yang diadakan pekan komik dan animasi nasionl (PKAN) digelar di Galeri Nasional, pebruari 2000 lalu, kita kagum dan terharu, kenapa mereka bisa bikin komik begitu bagus dan tidak kalah dengan komik asing. Menurut tulisan Noor Cholis komik indonesia sebagian besar hanyalah merupakan khobah bergambar. Penuh petua-petuah verbal ini itu.Pesan yang ingin disampaikan pun terlalu hitam putih, penuh samangat lokal yang dibuat-buat sehingga menimbulkan rasa risih bagi http://digilib.mercubuana.ac.id/ pembaca dewasa dan membosankan bagi anak-anak anak-anak mempunyai dinamika yang berbeda yang dimiliki oleh orang tua mereka. Dahulu komik seperti Mahabarata yang konon penuh ajaran mulia, cerita-cerita sejarah yang hebat lagi perkasa boleh sangat disukai, bahkan pernah mencapai kejayaan dengan penjualan yang sangat mengagumkan. Gambar 8. Mahabarata komik Indonesia berbentuk buku pertama http://digilib.mercubuana.ac.id/ Komik sebagai industri berjangka panjang hampir tidak menjadi bagian strategi masa depan komikus indonesia, kecuali Dwi koendoro (Dwikoen) pencipta tokoh panji Koming Kompas (yang juga menciptakan legenda sawung kampret). Dari jenis komik Strip ini muncul pula nama-nama GM Sudharta ( Om Pasikom,di Kompas), Keliek Siswojo (Doyok, Pos Kota), Rahmad Ghazhali (Mr Boss_Bisnis_Indonesia). 2.2.5 Aliran/penggayaan komik a. Manga Manga (漫画) merupakan kata komik dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang. Mangaka (漫画家) adalah orang yang menggambar manga. Perbedaan mendasar antara sebutan manga dan komik adalah pembedaan pengelompokan, di mana manga lebih terfokus kepada komik-komik Jepang (kadang juga termasuk Asia), dan komik lebih kepada komik komik buatan Eropa/Barat. Rata-rata mangaka di Jepang menggunakan gaya/style sederhana dalam menggambar manga. Tetapi, gambar latar belakangnya hampir semua manga digambar serealistis mungkin, meskipun penggambaran karakternya benar-benar sederhana. Para mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan http://digilib.mercubuana.ac.id/ ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput. Ada juga gaya menggambar Lolicon maupun Shotacon. 22 Gambar 9. Gaya/Style Manga Gambar 10. Penggambaran mata dalam manga Tidak semua manga digambarkan dengan sederhana. Beberapa mangaka menggunakan style yang realistis, walaupun dalam beberapa elemen masih bisa dikategorikan manga. Seperti contohnya Vagabond, karya Takehiko Inoue yang menonjolkan penggunaan arsir, proporsi 22 Clements, Jonathan; McCarthy, Helen (2006). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since 1917, Revised and Expanded Edition. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1933330104. http://digilib.mercubuana.ac.id/ seimbang dan setting yang realistis mungkin. Tetap saja Vagabond dikategorikan manga karena gaya penggambaran mata, serta beberapa bagian yang simpel. Manga juga biasa digambar dalam monochrome dan gradasinya yang biasa disebut tone. Untuk komik jangka panjang atau yang memiliki ratusan volume, umumnya seiring dengan perkembangan waktu, para mangaka akan mengalami perubahan goresan yang cukup signifikan. Contoh yang umum di Indonesia mungkin karya Hojo Tsukasa yang dari Cat Eyes berubah menjadi seperti dalam City Hunter. Atau karya lain yang dimulai sejak 1988 dan sampai sekarang masih terus berjalan. One Piece and Naruto pun cukup berubah bila dibandingkan pada goresan volume volume awal. Aslinya bahasa Jepang biasanya ditulis dari kanan ke kiri, sehingga penggambaran manga dan ditulis dengan sistem seperti ini di Jepang, yang umum disebut sebagai istilahnya "raw" (mentah). Hal ini berbeda dengan kebiasaan masyarakat Indonesia yang biasa membaca dari kiri (atau sebagai patokan cover depan ada di bagian kiri) ke kanan. Sebelum tahun 2000-an, menyikapi masalah perbedaan budaya ini, ketika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia gambar dan halamannya umumnya dibalik sehingga dapat dibaca dari kiri ke kanan. Hal ini menyebabkan sering terlihat tokoh tokoh dalam komik terlihat kidal (penggunaan tangan kiri yang dominan) dan sedikit aneh. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Untuk beberapa manga yang tidak mempermasalahkan keadaan terbalik ini, hal semacam ini tidak terlalu dipermasalahkan, namun kerancuan menjadi sangat mengganggu dalam terjemahan manga genre detektif seperti Detektif Conan, Q.E.D atau Detektif Kindaichi yang sering memberikan informasi/petunjuk yang sangat menyesatkan pembaca karena pada bagian cerita di bab depan tidak sesuai dengan hasil deduksi/kesimpulan dari tokoh utama maupun fakta yang tergambar dalam cerita. Bahkan dalam suatu buku cerita, kadangkala hanya satu panel yang dibalik (pada bagian deduksi) yang semakin memperparah inti cerita. Manga pertama yang mepertahankan format seperti format Jepang asli (raw) adalah Rurouni Kenshin. Selain itu, beberapa penulis komik seperti Takehiko Inoue yang menciptakan komik Slam Dunk tidak setuju karya mereka diubah begitu saja dan minta agar karya mereka dibiarkan dalam format aslinya (raw). Gambar 11. Komik berformat Raw (Slam Dunk & Rurouni Kenshin) http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.6 Berdasarkan jenis pembaca • Manga yang khusus ditujukan untuk anak-anak disebut kodomo untuk anak-anak. Tema cerita lebih banyak menceritakan persahabatan, baik dan buruk, sosok pahlawan yang lucu sehingga mudah disukai dan di jadikan role model. Gambar 12. hattori‐kun, anpanman manga kodomo • Manga yang khusus ditujukan untuk wanita dewasa disebut josei (atau redikomi) 23 Gambar 13. Jenis komik Josei 23 Ito, Kinko (2003). "The World of Japanese Ladies' Comics: from Romantic Fantasy to Lustful Perversion". The Journal of Popular Culture http://digilib.mercubuana.ac.id/ • Manga yang khusus ditujukan untuk dewasa disebut seinen pria 24 . Gambar 14. koibana onsen • Manga yang khusus ditujukan untuk wanita remaja disebut shoujo, Shoujo dapat di artikan wanita 25 Gambar 15. Komik Nakayoshi 24 http://www.j-magazine.or.jp/data_001/main_b.html#003 Shogakukan Dictionary Editorial Staff (2003), Tsukaikata no wakaru ruigo reikai jiten ("A Dictionary of Synonyms in Japanese"), New Edition. Tokyo: Shogakukan. ISBN 978-4-09505522-0. 25 http://digilib.mercubuana.ac.id/ • Manga yang khusus ditujukan untuk pria remaja di sebut Shonen 26 Gambar 16. Katsu! & Ashita no Joe . 26 (児童福祉法 Jidō Fukushi Hō), Article 4.3 Reunion Riei Sensei http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.7 Perkembangan Manga di Indonesia Saat ini, manga-manga yang di terbitkan di Indonesia biasanya sudah diterbitkan dalam format pembacaan aslinya, terkecuali komik / manga yang di terbitkan sebelum tahun 1999 – 2001 yang masih menyesuaikan alur pembacaan dengan kebiasaan orang indonesia sehingga mengakibatkan editor komik di indonesia menyesuaikan gambar dengan cara membalik gambar dari format pembacaan aslinya. Perkembangan manga dapat dikatakan sebagai suatu fenomena dalam kaitannya di perkembangan dunia komik. Manga berkembang di dunia komik menjadi sebuah gaya gambar dan penceritaan yang mempunyai suatu ciri khas sendiri. Gaya gambar manga seperti yang pernah kita lihat sangat gamblang dengan ekspresi gerak maupun karakter. Karakter yang unik dari manga, seperti mata besar dan model rambut tajam sepertinya menjadi ketertarikan sendiri bagi kalangan penggemar komik. Yang hebatnya, gaya manga ini bukan saja digemari oleh kalangan anak-anak namun sudah merasuk pula ke kalangan dewasa. Dengan perkembangan gaya manga di banyak aspek kebudayan maka manga juga mempengaruhi budaya-budaya lainnya. Perkembangan manga sudah memberikan banyak pengaruh kepada kebudayaan pop masa kini. Ada banyak komik-komik dari negara di luar Jepang yang terpengaruh dengan gaya manga ini. Seiring perjalanan komik itu pun maka perkembangan http://digilib.mercubuana.ac.id/ gaya manga ini pun bercampur dengan gaya-gaya komik lainnya yang kini menghasilkan gaya-gaya perpaduan komik. 2.2.8 Perkembangan Komik Indonesia Komik Indonesia boleh saja mengalami masa surut pada medio 1980-an. Ketika komik Superhero Amerika masuk ke Indonesia, terutama pada medio 1990 di saat komik manga dan produk-produk anime dari Jepang mulai merangsek masuk ke Indonesia. Komik Indonesia juga boleh saja menjadi sulit diproduksi sehingga banyak penerbit lebih suka menerbitkan komik impor. Di tengah-tengah gempuran demikian, komik Indonesia diam-diam terus menggeliat, terutama gerakan komik underground. Sekitar tahun 1994 komik Indonesia bangkit walau tampaknya masih tertatih dengan munculnya komik Rama-Shinta: Legenda Masa Depan dan komik Imperium Majapahit oleh Gen Mintaraga. November 1995 ada Caroq oleh Thoriq dari Studio Qomik Nasional dan Awatar Comics oleh Doddy Wisnuwardhana.Ajang komik nasional seperti Pekan Komik Nasional juga kerap kali digelar, walau tak bisa setiap tahun secara rutin dilangsungkan. Tahun 2003 komik M&C! divisi Gramedia menerbitkan sekaligus tiga judul produk komik lokal yaitu Alakazam (Donny), Dua Warna (Alfi ”Sekte Komik” Zachkyelle) dan Tomat (Rachmat Riyadi). http://digilib.mercubuana.ac.id/ Dua tiga tahun terakhir ini, seiring dengan marak nya penerbitan buku-buku dan media alternatif ( bulletin, newsletter, community magazine, dan e-zine) di Yogyakarta dan Bandung, dua kota tempat perkembangan pembelajaran budaya sedang memuncak, bermunculan terbitan-terbitan komik underground mewarnai jejak perjalanan sejarah komik Indonesia. Beng Rahadian, satu dari komikus muda generasi komikus underground Indonesia macam Ahmad ”Sukribo” Ismail, Agung ”komikaze” Arif Budiman, Wahyu, dan lain- lain mencoba membuat komik bertajuk Selamat Pagi Urbaz terbitan Terrant Books yang baru saja sukses dari penerbitan novel Eiffel, I’m in Love. Di Yogya muncul antologi komik bertajuk Subversi Komik yang terbit sejak Mei 2004. Antologi komik ini berusaha menghimpun karya komikus muda Penggiat komik underground seperti Ahmad ”Sukribo” Ismail, Agung ”komikaze” Arif Budiman, Wahyu, Windu dan lain-lain. Uniknya, Subversi Komik ini benar-benar sebuah produk yang tak hanya digagas sebagai wadah kreativitas dan lahan publikasi komik underground saja, melainkan sekaligus digagas sebagai representasi kritik terhadap pemerintah yang telah nyata gagal menangani problem sosial bernama kemiskinan. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Di Bandung terbit komik Bangor karya Raditya Eka Permana.Komik bergaya kartun setengah manga ini begitu sarat dengan idiom-idiom silang khas Bandung. Selain itu terbit pula komik Wanter yang bergaya surealis mirip karya komikus Peter Kuper karya Dodi Rosadi (sayangnya tak jelas komik ini diterbitkan di Bandung atau Yogya). Ada juga komik SC (Super Condom) yang begitu nyeleneh karena secara fisik komik ini dibuat dalam format kecil, mirip bungkus permen.Penerbit Indira yang semula hanya dikenal menerbitkan komik impor dengan serial Tintin sebagai produk andalannya pada tahun ini juga ikut menerbitkan Dave Salamander komik lokal karya Tunjung Rukmo dan Denny Djoenad. Produk-produk independen semacam ini bergeliat di toko-toko buku komunitas (disebut ”distro”) selain ada juga yang menempuh jalur distribusi toko buku umum seperti Subversi Komik, Selamat Pagi Urbaz, Caroq, dan lain-lain. Gambar 17. Komik Super Condom dari Bandung. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Perjalanan komik pun tak hanya kepada format komik saja. Majalah komik IndiComic Handbook yang merupakan hasil kerja bareng berbagai komunitas komik underground seperti MKI (Masyarakat Komik Indonesia), Indietown, Titikberat, dan lain-lain juga terbit. Majalah yang formatnya tak sekedar etalase komik karya komikus underground ini juga berisikan artikel, resensi, dan ulasan komik. Tak lama kemudian, terbit pula majalah komik Wizard Indonesia yang merupakan franchise majalah komik Amerika, Wizard. Walau majalah franchise ini notabene mengandung artikel impor, Wizard Indonesia juga menyediakan rubrik khusus berupa ulasan komik lokal sebagai upaya mendukung tumbuhnya perkembangan komik underground Indonesia. Kosasih dan Kho Wang Ghie adalah sebagian kecil kekuatan semangat kreator dari sejarah komik nasional kita. Masih banyak nama lain seperti Teguh Santosa, Ganes Th., Hans Jaladara ( sejarah ), Hasmi dan Wid N.S ( fiksi ilmiah ), Dwi Koendoro ( sejarah / sosiologi / wayang simbolis ), GM Sudarta, Rachmat Riyadi ( sosiologi / imajiner / karikatural ) dan lain-lain. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.9 Pengguna/Pembaca komik. a. Usia Usia dari pembaca komik di indonesia umumnya berumur 10 tahun keatas, pada umur permulaan tersebut sudah dapat dianggap mampu mencerna isi / konten dari komik yang di baca, kelompok kedua adalah usia 18 tahun keatas dengan kerumitan cerita dan pemahaman emosional yang lebih berbeda. b. Jenis Kelamin Para pembaca komik terdiri dari pria dan wanita c. Geografis Pembaca komik terdapat di hampir seluruh penjuru dunia dengan tipikal/jenis komik yang berbeda di tiap wilayah dan minat dari pembaca komik. http://digilib.mercubuana.ac.id/ d. Selera / Kecenderungan yang ada / Komunitas Setiap tema dari komik memiliki kecenderungan untuk disukai oleh komunitas yang terbatas, atau pembaca yang memiliki suatu minat terhadap suatu tema yang di jadikan komik seperti dalam contoh komik Legenda Naga (ryuroden) yang disukai pembaca yang suka terhadap sejarah. 2.2.10 Elemen Komik (MANGA) Para mangaka menggambar secara sederhana dengan menutupi kekurangan fisik dalam hal ini penduduk jepang. khususnya pada bagian muka, dengan ciri khas mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput. Gambar latar belakang pada tiap manga hampir semua digambar dengan tingkat kedetailan yang tinggi dan di buat serealistis mungkin, Walaupun penggambaran karakternya di buat sederhana. Aslinya teks dalam manga di tulis menggunakan bahasa Jepang / Kanji biasanya ditulis dari kanan ke kiri, sehingga penggambaran manga dan ditulis dengan sistem seperti ini di Jepang, yang umum disebut sebagai istilahnya "raw" (mentah). http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.2.11 Konten/skrip 1. Karakter a. karakter tokoh pria Mata besar, hidung kecil,dagu lancip, bibir tipis, penggambaran rambut sangat disederhanakan,ukuran tubuh ratarata berpostur ideal. Gambar 18. Contoh Karakter Pria dalam manga “Bloody Monday” http://digilib.mercubuana.ac.id/ b. karakter tokoh wanita Mata besar dan bulu mata yang lentik , hidung kecil,dagu di buat halus, rahang yang lebih lebar, bibir tipis, penggambaran rambut sangat disederhanakan,ukuran tubuh ideal. Gambar 19. Contoh Karakter Wanita dalam Manga “Bloody Monday” http://digilib.mercubuana.ac.id/ c. Karakterr Tokoh Ch hibi Selain itu didalam Manga M terdappat karakterr tambahan yang disebuut Chibi dappat di artikaan sebagai kecil, k dengaan memilikii ciriciri yaaitu ukurann tubuh lebiih kecil darri ukuran kkarakter aslli nya sehinggga membenntuk kesan tampilan jaadi lebih luucu. Chibi adalah a istilah populer daari sebutan aslinya yaittu Super Deeformed ataau SD characcter 27 Gambar 20.. Avatar : legeend of Aang SSuper Deform med Characterr 27 How To Draw D Manga Volume V 18: Suuper-Deformeed Characters Volume 1: Hu Humans http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2. Setting Background pada manga umumnya memiliki tingkat detail yang tinggi oleh karena itu keahlian sang komikus dalam membuat background sangat menentukan hasil akhir komik tersebut. 3. Lay Out Framing dalam Manga didesain standar serta terlihat dibaca dari arah kanan ke kiri Gambar 21. Frame pembacaan dari kanan ke kiri http://digilib.mercubuana.ac.id/ 4. Tipografi Tipografi dalam komik gaya Manga terdiri dari : 1) Untuk dialog di balon teks menggunakan jenis huruf tipis 2) Untuk efek suara suara menggunakan jenis huruf yang tebal. Gambar 22. Tipografi dalam manga Ouran High School Host Club 5. Format (Ukuran) Ukuran huruf untuk di balon teks adalah 7 pts, untuk efek suara , ukuran huruf disesuaikan. Gambar 23. Contoh pengaplikasian format tipograf http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2.3 Industri Penerbitan Komik 2.3.1 Pelaku industri penerbitan komik 1. Amerika Gambar 24. Logo Disney Disney studio merupakan pelopor komik di amerika.Nama Disney sendiri di ambil dari Walter Samuel Disney. Disney banyak menciptakan tokoh yang sudah kita kenal sekarang seperti Donald Duck, Mickey Mouse, Goofy, Pooh Bear dan lain lain. Gambar 25. Logo DC http://digilib.mercubuana.ac.id/ DC Comics adalah sebuah perusahaan komik dan perusahaan terkait yang terbesar di Amerika, bersama dengan Marvel Comics. Awal berdiri National Allied Publications pada tahun 1934 ini Sebuah anak perusahaan dari Warner Bros Entertainment sejak 1969, DC Comics menerbitkan sejumlah besar tokoh-tokoh terkenal seperti Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern dan the Justice League of America. Gambar 26. Logo MARVEL Marvel Comics atau Marvel Publishing Inc. adalah nama suatu perusahaan dari Amerika Serikat yang memproduksi buku komik dan media lain yang berkaitan. Marvel pertama kali didirikan dengan nama "Timely Publications" pada tahun 1939 dan sempat berganti nama menjadi "Atlas Comics" sebelum akhirnya menjadi Marvel Comics pada tahun 1961. Sekarang, Marvel telah menjadi salah satu penerbit buku komik terbesar bersama dengan perusahaan saingan lamanya DC Comics. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Marvel terkenal karena telah mengorbitkan karakter-karakter komik populer seperti Spider-Man, X-Men, Hulk, Fantastic Four, Iron Man, dan masih banyak lagi. Belakangan, banyak dari karakter Marvel tersebut yang muncul dalam media hiburan lain seperti serial kartun, film, dan permainan video. Marvel juga memiliki situs wikinya sendiri. Situs tersebut diluncurkan pada tahun 2006 dan memuat berbagai informasi dalam jagad Marvel. Pada tahun 2009, The Walt Disney Company menyatakan sepakat untuk membeli Marvel Entertainment sebesar USD 4 miliar adalam transaksi saham dan uang tunai. Dengan demikian, perusahaan pencipta Mickey Mouse dan Snow White itu berhak atas karakter komik termasuk "Spider-Man," "Iron Man" dan "X-Men". Kesepakatan tersebut akan memberi Disney kepemilikan lebih dari 5.000 karakter tokoh Marvel Entertainment. Para Superhero tersebut akan tersedia dalam segala bentuk barang dagangan dan pernak-pernik keren sebagai usaha dari Disney untuk menarik minat anak laki-laki untuk membelinya, seperti yang dikutip Reuters. Berikut ini adalah daftar dari sebagian komik yang pernah diterbitkan Marvel dan mempunyai popularitas cukup tinggi: http://digilib.mercubuana.ac.id/ • Captain America • The Amazing Spider-Man • Daredevil • The Avenger • Dr. Strange • The Incredible Hulk • Fantastic Four • Thor • Iron Man • X-Men • Ghost Rider • Spider-man 2. Lokal a. Elex Media Komputindo Gambar 27. LogoElex Media Komputindo PT Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari 1985.KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. PT Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas bisnisnya pada tanggal 15 Januari 1985 dengan maksud awal untuk http://digilib.mercubuana.ac.id/ mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA (Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment) Pertumbuhan Elex Media sebagai perusahaan penerbit diawali oleh terbitnya Komik, Candy-candy, Kung Fu Boy, Dora Emon, Detective Conan dan lain-lain yang pada saat itu mengalami cetak ulang berkali-kali. Di samping komik Jepang, Elex Media juga menerbitkan komik lokal. Arus informasi melalui Internet menambah maraknya perkembangan teknologi multimedia maka masih pada tahun 1990 dibentuklah Devisi Software dan Multimedia yang kemudian sekarang dikenal dengan nama Elex Digital. • Produk yang telah diterbitkan: Memahami begitu luasnya hal-hal yang bisa dieksplorasi untuk membantu mengembangkan kemampuan anak. Elex Media mengembangkan buku-buku anak berdasarkan lima kelompok besar, yaitu Fiksi, Sains & Referensi, Buku Kerja, Mewarnai & Aktivitas, Board Book, serta Novel Anak & Remaja. Targetnya http://digilib.mercubuana.ac.id/ adalah supaya buku-buku Elex Media dapat dinikmati anak-anak, dengan demikian Elex Media secara langsung / tidak langsung ikut membantu mengembangkan kemampuan anak. 1. Kelompok produk Fiksi ditujukan untuk anak-anak. Kelompok produk ini terdiri atas banyak seri seperti yang dapat Anda temui di toko buku. Manfaat apa yang bisa diperoleh dari kelompok buku ini? Melalui bahan bacaan fiksi ini diharapkan anakanak bisa belajar mengembangkan dalam kemampuan banyak hal, membaca, misalnya imajinasi, pemahaman akan nilai-nilai moral, dsb. Buku fiksi bergambar yang diterbitkan Elex Media merupakan karya lokal dan terjemahan. Dalam menerbitkan terjemahan, Elex Media bekerjasama dengan penerbit asing, diantaranya Disney Enterprises Inc. Nagaoka, Joei Tokyo, Harper Collins, dan Carlsen Verlag. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2. Kelompok produk Sains & Referensi Kelompok produk Sains & Referensi juga terdiri atas banyak seri. Pada kelompok ini terutama sangat membantu anak-anak dalam mendapatkan informasi mengenai ilmu pengetahuan praktis dan sederhana. Materi yang ditampilkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan anak-anak yang diperoleh dari sekolah. Dalam menerbitkan buku-buku sains bergambar, Elex Media bekerjasama dengan penerbit asing, diantaranya Kaisei-sha, Child-Honsha, Andromeda, Marshall, Parramon, Mercedes Ross, Walts Publishing, dan Tic Tock Publishing. 3. Kelompok produk anak Buku Kerja & Aktivitas Keompok produk ini terutama ditujukan untuk anak-anak prasekolah, TK, dan SD. Elex Media merancang produk kelompok ini untuk membantu orangtua menyediakan bahan dan sarana untuk belajar sambil bermain. Materinya sangat beragam, mulai dari ilmu pengetahuan praktis, moral, hingga materi yang menunjang pendidikan berdasarkan kurikulum di sekolah. Anak-anak http://digilib.mercubuana.ac.id/ bisa mengekspresikan seluruh emosi, pengetahuan, dan pengalamannya melalui seri-seri ini. Selain produk lokal yang memunculkan tokoh si Komo, Joshua, dan Saras 008, Elex Media juga bekerjasama dengan penerbit asing, diantaranya Disney Enterprises, Inc. Longman, Yoyo, dan SNP Education Collins. 4. Kelompok produk Board Book Kelompok produk Board Book terutama ditujukan untuk anak-anak balita (bawah lima tahun). Berisi pengenalan konsep dasar yang dibutuhkan anak-anak pada tahap awal perkembangan pengetahuannya. 5. Kelompok produk Novel Anak & Remaja Pada kelompok produk ini berisi kisah petualangan, detektif, misteri, horor, dan cerita romantis yang menarik. Manfaat seri-seri akan semakin optimal jika orangtua juga terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Didampingi anak ketika anak mewarnai, bercerita, atau mengerjakan permainan-permainan yang disediakan dalam buku.Dengan demikian orangtua bisa menjadikan seri-seri http://digilib.mercubuana.ac.id/ ini sebagai sarana berkomunikasi dan bermain bersama anak-anak. b. M&C Gambar 28. Logo M&C M&C adalah brand image yang digunakan untuk Unit Komik Majalah dari Gramedia Majalah. Awalnya, M&C dibentuk untuk menjadi wadah dari seluruh produk komik yang diproduksi oleh Gramedia Majalah, di mana pada saat itu, produk-produk yang dominan adalah Album Walt Disney dan Hong Kong. M&C merupakan kependekan dari Magazine & Comics.Nama ini dipilih, karena produknya memang berupa komik, namun unit ini 'lahir' dari kelompok Gramedia Majalah. Selain itu, pada saat nama M&C ini diciptakan, sudah mulai dibuat beberapa produk yang content-nya merupakan percampuran dari majalah dan komik. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Dalam perkembangannya, Komik Majalah menjadi unit tersendiri, yang menerbitkan komik-komik Hong Kong, Jepang, Eropa. Dan kini mulai berkonsentrasi pada komik-komik Amerika, Eropa, Mandarin, dan Indonesia. Berikut ini beberapa produk yang sudah diterbitkan M&C dan disusun menurut kategorinya: • Kategori Majalah 1. Bob The Builder Bob The Builder adalah majalah untuk anak- anak usia pra sekolah sampai kelas 1SD(3 – 7 tahun). Isi dari majalah ini adalah berbagai kegiatan untuk merangsang kemampuan anak, baik dari segi berbahasa maupun motorik . 2. CHERRY Komik majalah pertama M&C. Gabungan SHO-COMI, CIAO, dan FLOWER http://digilib.mercubuana.ac.id/ • Kaategori Kom mik Adda 5 kategorri dalam dafftar produk terbitan M &C : 1. Komik AM MRO (Ameerika dan Erropa) pang 2. Komik Jep 3. Komik Mandarin 4. Komik Ko orea 5. Komik Ind donesia c. Megindo Gamb bar 29. Logo M MEGINDO Hiburan atauu entertain nment adallah salah satu kebuttuhan y kemuddian mendo orong terpentingg bagi mannusia. Faktta inilah yang untuk mendirikan m MEGINDO O TUNGG GAL SEJA AHTERA. Sejak berdirinyaa di Bandunng pada tah hun 1996, Megindo M berrkomitmen untuk u selalu m memberikan n sesuatu yang baaru di duunia publiishing Indonesiaa.Kami jugaa memprioritaskan dirii untuk mem mproduksi bahan b bacaan yaang tidak hanya h meng ghibur, tapi juga menddidik. Karen na itu kami mem mulai bisniss dengan menerbitkan sejumlah m majalah dan buku yang difookuskan unntuk hobi dan entertaainment sepperti MGI serta http://digilib.mercubuana.ac.id/ Game 13th. Setelah itu, mencoba mematangkan diri dan menyuguhkan konsep yang lebih baik dengan merilis tiga produk utama kami: GameStation, Animonster dan Cinemags. GameStation adalah majalah bulanan yang memfokuskan diri pada segala informasi yang berkaitan dengan video game.Sedangkan Animonster adalah majalah bulanan yang mengulas beragam fenomena kebudayaan Jepang, mulai dari animasi, komik, hingga musik Jepang yang semakin populer dan memiliki pangsa pasar luas di Indonesia. Di segmen lain, MEGINDO juga menerbitkan Cinemags, majalah movie & entertainment yang mencakup informasi terkini dari dunia film dan hiburan, baik dari konten lokal maupun internasional. Di tahun 2005, Megindo merilis dua majalah baru; Gadget dan Kiddo. Gadget adalah majalah teknologi yang mengulas informasi lengkap mengenai perangkat elektronik terkini, hobi dan lifestyle. Kiddo sendiri adalah majalah anak-anak yang dirancang sedemikian rupa untuk menyajikan informasi dengan kombinasi apik antara pengetahuan umum dengan permainan dan aktifitas yang dapat meningkatkan wawasan yang luas bagi anak-anak usia 6-12 tahun. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Di tahun 2008, Megindo memulai gebrakan baru dengan menerbitkan majalah Macworld Indonesia setelah medapatkan lisensi resmi dari Amerika.Macworld Indonesia adalah majalah yang menghadirkan informasi lengkap dan detail mengenai Apple dan seluruh rangkaian produknya, mulai dari iMac, iPod, iPhone dan juga MacBook. Taget dan fokus utama MEGINDO adalah memenuhi permintaan pasar dan meraih setiap kesempatan untuk menerbitkan majalah baru setiap dua tahun.Memasuki tahun ke-12, Megindo terus memperbaharui komitmennya untuk menjadi perusahaan penerbitan paling proaktif dan kreatif yang terus meluncurkan produk-produk terbaik, peduli kepada para pembacanya perkembangan media masa di Indonesia. http://digilib.mercubuana.ac.id/ dan mendukung 2.3.2 Industri Penerbitan Komik Lokal Dengan Gaya lokal atau Dengan Gaya Manga Bila kita mendengar kata KOMIK, Paparan cerita bergambar dengan balon-balon dialog menjadi ciri yang melekat. Meskipun awal kemunculannya kerap disebut buku cerita kelas dua dan tidak mendidik, nyatanya komik memiliki pangsa pasar tersendiri. Bahkan, kini tidak dapat dipungkiri lagi, komik berada di lapisan terdepan sirkulasi buku, lebih banyak peminat nya dibanding buku-buku jenis lainnya. Serial Detektif Conan dapat dijadikan contoh. Setiap judulnya, komik terbitan penerbit Elex Media Komputindo ini diproduksi hingga 90 ribu eksemplar.Padahal, hingga kini sudah 37 volume diterbitkan. Bandingkan dengan buku-buku jenis lainnya yang dicetak tertinggi 10 ribu eksemplar setiap edisi. Siapa yang tidak_tergiur? Demikian pula dengan toko buku. Komik juga menjadi daya tarik. Sebagai gambaran, catatan buku-buku laris yang terekam di toko buku empat kota besar seIndonesia menempatkan penjualan komik selalu di atas buku-buku. Di bulan Februari lalu, total 18.498 komik terjual dari sekitar 133 judul. Bandingkan dengan 64 judul buku jenis fiksi yang terjual hanya 2.126. Tengok pula penjualan Kungfu Boy volume 17 yang mencapai 1.750 di ke empat toko buku tersebut, jauh melebihi Harry Potter danOrde Phoenix yang dianggap sudah menggegerkan. Pada bulan yang sama, di keempat toko tersebut Harry Potter terjual sebanyak 972 eksemplar. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Sayang, penetrasi komik yang begitu luas tersebut tidak selalu membanggakan. Pasalnya, nyaris seluruh kesuksesan tersebut merupakan buah karya komikus asing, Jepang khususnya. Memang sudah bukan rahasia jika saat ini industri komik Indonesia didominasi oleh komik Jepang. Pembaca, terutama kalangan anak-anak dan remaja, sangat menggemari komik-komik yang sering disebut komik manga tersebut. Membandingkannya dengan karya komikus lokal memang bagaikan langit dan bumi. Setiap judul yang diterbitkan laku lebih dari sepuluh kali lipat komik lokal.Bayangkan, komik lokal yang diterbitkan Mizan rata-rata setiap judul 5.000 eksemplar, tetapi untuk komik Jepang dapat mencapai hingga 90 ribu eksemplar.Elex Media Komputindo, yang berada di lapisan terdepan penerbitan komik, sejak awal menganggap komik Jepang sebagai andalannya. Penerbit ini setiap tahun menerbitkan sekitar 110 judul komik. Dari jumlah tersebut, tiga perempat bagiannya berupa komik Jepang. Komik Korea menempati urutan kedua sebanyak 13 persen. Adapun karya komikus lokal hanya tujuh persen. Minimnya prestasi komikus lokal dalam menembus pasar perkomikan saat ini memang menimbulkan setumpuk pertanyaan, seperti seberapa gigih sebenarnya sepak terjang para komikus Indonesia saat ini dalam menarik simpati masyarakatnya? Apakah guratan kreasi mereka saat ini telah bertekuk lutut oleh gempuran komikus Jepang, Korea, dan karya-karya asing lainnya? http://digilib.mercubuana.ac.id/ Fakta bahwa komikus lokal kalah populer tidak tertampik. Namun, di tengah keterpurukan tersebut tetap ada saja siasat para komikus lokal menghadapinya.Jika dikaji, ada komikus yang menyiasatinya dengan "berkawan" dengan lingkaran industri perkomikan. Maksudnya, para komikus kelompok ini memilih untuk berkreasi sesuai dengan selera pasar. Jika saat ini komik-komik Jepang mendominasi, maka kreasi rnereka harus sejalan dengan karakter komik-komik Jepang, baik dari isi cerita maupun karakter gambar yang ditampilkan. Pasar bisa jadi sangat otoriter dan tidak mau berkompromi dengan keadaan. Akan tetapi, menurut Seno Gumira Ajidarma, pengamat komik, justru kapitalisme lah yang mendikte pasar. Selanjutnya, Seno memaparkan bahwa aliran komik mainstream di dunia saat ini adalah komik Amerika dan komik Jepang. Bedanya, komik Amerika lebih berat ke art, kualitas gambar dan kertas harganya jauh lebih mahal dibandingkan dengan komik Jepang yang hitam putih dengan kertas koran. Oleh karena itu, komik Jepang harganya jauh lebih murah. Tidak mengherankan jika penerbit pun lebih tertarik dengan komik manga itu. Sejak awal tahun 1990-an, komik manga mulai mewarnai pasar komik di Indonesia dan kini hasilnya sungguh luar biasa. Mungkin tidak ada yang menduga kalau akhirnya konsumen terbentuk dan menjadi hakim yang menentukan apakah sebuah komik akan laris atau tidak. Bagi Seno, menerima atau tidak, kini manga dapat disebut sebagai komik lokal karena sudah menjadi milik Indonesia. "Istilah negatifnya sedang http://digilib.mercubuana.ac.id/ dijajah." ucap_Seno. Akan tetapi, tidak perlu pula berkecil hati dengan kondisi komik lokal yang didominasi manga. Toh, beberapa kelompok masyarakat dan komunitas komikus lokal ada yang mencoba mempertahankan eksistensi komik-komik lokal. Yang dilakukan penerbit Mizan, misalnya, yang dengan sengaja mencoba melakukan counter culture terhadap komik-komik yang dominan. Dimulai sekitar tahun 1990, Mizan mencoba menerbitkan komik lokal dengan isi dan gambar yang berbeda, dilakukan sebagai media alternatif. Dengan mencoba mengadaptasi Kisah 1001 Malam ke situasi lokal, Mizan memulai kiprahnya di dunia komik. Dengan tokoh sentral Dwi Koendoro, Mizan juga mencoba menggairahkan lagi kreativitas para komikus lokal, membuat kisah khas Indonesia, baik tokoh maupun setting lokasi. Tentu saja tidak menghilangkan napas keislaman dalam setiap ceritanya. Tren digitalisasi komik sendiri mulai ada ketika mobilisasi orang semakin cepat sehingga menyulitkan mereka untuk membaca dalam bentuk buku, sesuai dengan perkembangan zaman komik pun pun berkembang. Khusus untuk minat dari komunitas terhadap komik digital memiliki harapan yang sangat besar, terlihat pada pameran komik Indonesia di Museum Bank Mandiri, Komunitas AMH kaskus membuat sebuah graphic novel yang di berparalel menjadi sebuah game di hasil http://digilib.mercubuana.ac.id/ akhirnya, dan mendapat respon yang sangat baik oleh pengunjung pameran komik tersebut dan komunitas dunia maya. 28 Pada akhirnya beberapa komunitas di dunia maya mulai membuat sesuatu, yang dalam artian cerita bergambar baik dalam hal edukasi maupun hiburan dalam hal ini adalah komik yang mereka konversi kan menjadi sebuah bentuk digital. Dari Gambaran diatas dapat sedikit tersimpulkan bahwa prospek yang cukup menjanjikan dari komik lokal ini, membuat para komikus optimistis komik lokal bisa bangkit lagi. Kesuksesan itu bisa terwujud jika industri komik lokal ini kondisinya bagus. 2.3.3 Komik Musik Komik bertemakan musik sangat sedikit sekali di terbitkan karena di anggap kurang menjual oleh beberapa penerbit bahkan di jepang sendiri, komik bertemakan musik padahal setidaknya dapat menjadi sebuah jembatan sejarah / pembelajaran mengenai arti sebuah kerja sama dalam membuat suatu arransemen musikalitas, mengenal tokoh-tokoh sejarah di dunia musik dan nilai-nilai sosial lainya. Sejarah musik dapat 28 http://www.kaskus.co.id/showthread.php?t=15188532 http://digilib.mercubuana.ac.id/ di tuangkan secara tidak langsung sejarah musik sendiri hampir sama dengan sejarah kebudayaan manusia itu sendiri. 2.4 Peran Komunikasi Visual dalam Perancangan Komik Lokal KOMIK adalah salah satu bentuk media komunikasi visual, karna pada hakekat nya komik adalah bentuk curahan seseorang dalam bentuk visual dan tentu saja ingin di sampaikan/dikomunikasikan pada orang lain.Selain itu komik juga dapat menjadi alat untuk mensiarkan suatu budaya. 2.4.1 Bagaimanakah implementasi Komunikasi Visual dalam proses pembuatan satu karya komik Lokal Dalam beberapa hal komik mempunyai keunggulan dibanding media-media cetak lainya sebagai media penyampai pesan diantaranya Pertama, komik merupakan bacaan anak Indonesia yang terbukti mampu bertahan selama empat dekade sejak 1967. Kedua, sebagai salah satu genre dalam khasanah bacaan anak, komik mampu membangun citra sebagai bacaan ringan, sekaligus hiburan, dan rekreasi bagi anak-anak. http://digilib.mercubuana.ac.id/ Ketiga, ditinjau dari segi fisik dan penampilan luar, terdapat keseragaman komik, yaitu formatnya yang menjadi lebih seragam menjadi 13x18 cm. Format ini membedakan komik dari buku-buku bacaan populer lainnya, dengan ketebalan rata-rata 64-96 halaman. Selain ukurannya yang cukup simple membuat nya bisa menjadi lbh flexible karna bisa dimana saja dinikmati pembaca dan juga menarik karna menyuguhkan gambar - gambar dan susunan teks yang tersusun membentuk alur cerita yang membuat dia tak terasa monoton bagi pembaca nya. Hal itu tidak bisa kita pungkiri sebagai salah satu pendukung keefektifan berkomunikasi. Desain komunikasi visual sangat berperan penting dalam mensukseskan sebuah karya komik, dengan mempertimbangkan elemenelemen yang terdapat dalam desain komunikasi visual sebuah karya komik diharapkan dapat bercerita dengan utuh, dibawah ini ialah beberapa penjelasan nya : 1. Layout Bagaimanakah membuat tata letak/layout komik yg baik, dalam hal ini terdapat pada frame/panel komik dan cover komik. http://digilib.mercubuana.ac.id/ 2. Tipografi Pemilihan font yang baik untuk mengisi dialog dalam balon teks juga untuk digunalan sebagai sound efect. 3. Ilustrasi Hal ini sangat mendasar sekali karena ilustrasi adalah hal yang paling dominan dalam sebiah karya komik baik itu dalam pembentukan karakter, background, item lain yang mencerminkan ciri khas “Lokal”. 4. Simbolisme Mengerti, mempelajari,serta menerap kan kebiasaan, tanda, icon yang familiar dan anggap sebagai sebuah simbol untuk masyarakat kita 5. Warna Memberi wawasan memilih warna yang tepat untuk mewakili bagian yang berwarna dalam komik ini dengan mempertimbangkan psikologi warna agar tercipta karya yang berbobot. Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan pengertian bahwa peran KV untuk membuat komik tidak semata-mata http://digilib.mercubuana.ac.id/ mengutak-atik, huruf, gambar, warna atau lay-out, semata. KV terintegrasi secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi. http://digilib.mercubuana.ac.id/