2.1 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1
Pengertian Analisis Sistem
Analisis sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata
adalah suatu objek nyata, seperti tempat, benda, dan orang-orang
yang benar-benar ada dan terjadi (Hartono, 2005, p2).
Menurut Burch dan Grundnitki, desain sistem dapat
didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan
sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen-elemen yang terpisah
kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Hartono, 2005,
p196).
2.1.2
Pengertian Perancangan Sistem
Definisi perancangan menurut Ladjamudin (2005, p39) dalam
bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi,
menyebutkan bahwa: ”perancangan adalah suatu kegiatan yang
memiliki tujuan untuk men-design sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang
diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Karakteristik
Sistem
menurut
Hartono
(2005,
p3)
mengemukakan sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat
tertentu, yakni:
1
2
1.
Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang
saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama
membentuk satu kesatuan dari komponen-komponen sistem
atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau
bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi
tertentu, mempengaruhi proses sistem yang menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
2.
Batasan Sistem
Batasan sistem (boundary) merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya
atau dengan lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem
menunjukan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3.
Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (envinronment) dari suatu sistem
adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi
operasi.
Lingkungan
luar
sistem
dapat
bersifat
menguntungkan dana dapat juga bersifat menguntungkan
sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan
berupa energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap
dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang
merugikan harus ditahan dan dikendalikan, apabila tidak
maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
3
4.
Penghubung Sistem
Penghubung (interface) sistem merupakan media
penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang
lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber
daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi
dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5.
Masukkan Sistem
Masukan (input) sistem adalah energi yang masukan
kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan
(maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukan agar sistem
tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang
diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh data di
dalam komputer adalah signal input untuk diolah menjadi
informasi.
6.
Keluaran Sistem
Keluaran (output) sistem adalah hasil dari energi yang
diolah dan diklafikasikan menjadi keluaran yang berguna dan
sisa pembuangan. Misalnya untuk sistem komputer, panas
yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan
merupakan hasil sisa pembuangan, sedangkan informasi
adalah keluaran yang dibutuhkan.
4
7.
Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah
yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem
produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan
bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8.
Sasaran Sistem
Dengan adanya sasaran sistem, maka kita dapat
menentukan masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran
apa yang akan dihasilkan sistem tersebut dapat dikatakan
berhasil apabila mencapai atau mengenai sasaran maupun
tujuan.
2.2
Internet
2.2.1
Pengertian Internet
Internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang
menghubungkan
pemerintah,
komputer
universitas,
individual
group
yang
non-profit
dimiliki
dan
oleh
perusahaan.
Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas
dan terbuka. Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan
dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat
publik, kooperatif dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan
atau jutaan manusia di seluruh dunia (Turban, 2005, p478).
5
2.3
World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang
berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk
menyimpan, menerima, formatting, dan menampilkan informasi melalui
client/server architecture (Turban, 2005, p50).
2.3.1
HyperText Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah sebuah protokol yang menentukan aturan main
antara software client dan software server dalam penyediaan
dokumen yang diminta browser (Sunarto, 2005, p22). Transaksi
HTTP terdiri dari tahapan yaitu
a.
Koneksi.
Client melakukan koneksi dengan web-server.
b.
Permintaan.
Client mengirim permintaan ke web-server.
c.
Respon.
Web-server mengirim respon kepada client.
d.
Selesai.
Koneksi ditutup oleh web-server.
2.3.2
HyperText Markup Language (HTML)
HTML adalah bahasa pemrograman yang digunakan pada
web, dalam format dokumen dan menghubungkan dynamic
hypertext ke dokumen lain yang tersimpan dalam komputer lain
(Turban, 2005, p482).
6
2.3.3
Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi yang dipergunakan
untuk menjelajah dunia maya internet. Aplikasi ini mempunyai
kemampuan menampilkan suatu web page yang ditulis dalam
bentuk dokumen HTML (Sunarto, 2005, p23).
2.3.4
Hosting
Web hosting adalah jasa penyedia hosting di internet. Tugas
web hosting adalah menyediakan dan mengelola ruang hard disk
yang akan disewa oleh pemilik suatu domain untuk menyimpan
file-file nya agar halaman web si pemilik domain dapat ditampilkan
di browser internet. Pada dasarnya, perusahaan web hosting adalah
lembaga bisnis yang menyediakan komputer server yang melayani
banyak pemilik domain (Juju, 2010, p11-13). Suatu domain
biasanya diakhiri dengan .com, .net, .org dan lain-lain. Ada
beberapa tipe hosting diantaranya :
a.
Virtual Hosting. Di dalam satu server terdapat banyak
domain dan hosting.
b.
Free Hosting.
c.
Dedicated Hosting. Di dalam satu server hanya terdapat satu
domain.
d.
Collated Hosting. Sama seperti dedicated hosting namun
yang mengurus dan merawat server adalah perusahaan
hosting.
7
2.3.5
Web Server
Web Server adalah perangkat lunak yang mengatur atau
mengelola
program
berdasarkan
permintaan
browser
dan
mengirimkan hasil dari permintaan tersebut (Supardi, 2009, p181).
2.4
Web-applications
Web-applications adalah satuan aplikasi yang cukup luas. Pada bentuk
yang paling sederhana, web-applications dapat berupa serangkaian
hypertext files yang terhubung yang memberikan informasi berupa text
dengan sedikit gambar atau grafik. Seiring dengan perkembangannya, webapplications berkembang sehingga memiliki banyak fungsi, fitur, dan
content, juga terhubung dengan database korporasi dan aplikasi bisnis yang
rumit (Pressman, 2005, p41).
2.5
Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
a.
Instruksi-instruksi (program komputer) yang bisa dijalankan
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diharapkan.
b.
Struktur
data
yang
memungkinkan
program
untuk
memanipulasi informasi secara memadai.
c.
Dokumen-dokumen
yang
menjelaskan
operasi
dan
penggunaan program- program.
Dengan pengertian di atas, maka perangkat lunak merupakan
komponen sentral di dalam aktifitas yang komplek. Dengan alasan
kompleksitas tersebut, maka hal ini merupakan suatu tantangan
8
untuk dapat menghasilkan perangkat lunak yang memerlukan suatu
kekhususan dan teknik yang memadai (Pressman, 2005, p36).
Rekayasa Piranti Lunak (RPL) menurut Pressman (2005, p53)
pengertian awal
dari
rekayasa perangkat
lunak (software
engineering) diajukan oleh Firtz Bauer. Definisi rekayasa
perangkat lunak menurut Firtz Bauer adalah pembentukan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat
diandalkan dan bekerja pada mesin yang nyata.
Institude If Electrical Electronics Engineers (IEEE)
menyatakan definisi yang lebih komperhensif mengenai rekayasa
perangkat lunak :
1.
Aplikasi
yang
sistemastis,
disiplin,
terukur
terhadap
pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat
lunak.
2.
Studi terhadap pendekatan-pendekatan seperti pada butir
pertama.
2.5.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2005, p37) perangkat lunak lebih
merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem
fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang
berbeda dari perangkat keras :
1.
Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat
dalam bentuk yang klasik
Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras
9
dan perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat
berbeda. Dalam kedua akivitas tersebut, kualitas yang tinggi
dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi di dalam fase
pembuatan perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas
yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.
Biaya
untuk
perangkat
lunak
dikonsentrasikan
kepada
pengembangan. Hal ini berarti proyek perangkat lunak tidak dapat
diatur seperti pengaturan proyek-proyek manufaktur.
2.
Perangkat lunak tidak pernah usang
Perangkat keras mengalami laju kegagalan yang sangat
tinggi pada awal hidupnya (kegagalan-kegagalan itu sering
disebabkan oleh perancangan atau cacat pembuatan). Cacat-cacat
tersebut harus dikoreksi, dan laju kegagalan turun ke keadaan
steady-state (diharapkan, sangat rendah) untuk beberapa periode
waktu. Tetapi seiring dengan perjalanan waktu, laju kegagalan
bertambah lagi pada saat komponen perangkat keras terkena
pengaruh penumpukan debu, getaran, ketidak hati-hatian, suhu
tinggi, serta beberapa kerusakan yang disebabkan oleh lingkungan.
Secara singkat dapat dikatakan bahwa perangkat keras sudah mulai
menjadi usang.
Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan
yang merusak dan menyebabkan perangkat keras menjadi usang.
Kesalahan-kesalahan
yang
tidak
dapat
ditemukan
akan
menyebabkan tingkat kegagalan menjadi sangat tinggi pada awal
hidup program. Tetapi hal itu dapat diperbaiki (diharapkan tidak
10
lagi ditemukan kesalahan yang lain).
Aspek lain dari keusangan menggambarkan perbedaan antara
perangkat keras dan perangkat lunak. Bila komponen suatu
perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku
cadangnya. Namun tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.
Setiap kegagalan perangkat lunak menggambarkan kesalahan
dalam perancangan atau proses di mana rancangan diterjemahkan
kedalam kode mesin yang dapat dieksekusi. Demikianlah
pemeliharaan perangkat lunak menjadi lebih kompleks daripada
pemeliharaan perangkat keras.
3.
Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built,
serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
Dalam pembuatan perangkat keras, pengembang desain
menggambar
sebuah
skema
sederhana
rangkaian
digital,
melakukan analisis dasar untuk memastikan bahwa fungsi yang
tepat dapat dicapai serta kemudian menyesuaikan ke katalog
komponen digital. Setiap perangkat keras mempunyai nomor
bagian tersendiri, sebuah fungsi yang sudah tervalidasi, interface
yang didefinisikan dengan baik, serta rangkaian standar tuntunan
integrasi. Setelah masing-masing komponen diseleksi, perangkat
keras dapat dipesan secara terpisah. Tetapi para perancang
perangkat lunak tidak diberi fasilitas seperti yang tergambar di atas.
Dengan sedikit pengecualian, tidak ada katalog komponen
perangkat lunak. Memang memungkinkan untuk memesan
perangkat lunak secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu
11
kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat
dipasangkan ke dalam program-program yang baru.
2.5.3
System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Turban (2005, p489) yang dimaksud dengan SDLC
adalah kerangka terstruktur, digunakan untuk proyek IT yang
besar, yang terdiri dari beberapa proses yang berurutan yang
diperlukan untuk membangun suatu sistem informasi.
Pendekatan ini digunakan untuk menggambarkan SDLC
dalam skripsiini. Menurut Turban (2005, p490) pendekatan SDLC
yang tugasnya dilakukan secara bertahap dengan menyelesaikan
satu tugas sebelum melanjutkan ke tugas selanjutnya.
Gambar 2.1 Delapan step dalam SDLC
(Sumber : Turban, Rainer dan Potter, 2005, p490)
12
Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut :
1.
Investigasi Sistem (System Investigation).
Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala
kemungkinan yang dapat terjadi adalah tahap terpenting
dalam tahap system investigation.
Dengan feasibility study yang benar maka suatu
perusahaan dapat terhindar dari kesalahan yang dapat
meningkatkan pengeluaran. Feasibility study menentukan
kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan
sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara
teknik, biaya, dan sifat.
2.
Analisis Sistem (System Analysis).
System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis
yang akan diselesaikan dengan sistem informasi oleh
perusahaan. Tahap ini mendefinisikan masalah bisnis,
mengidentifikasikan penyebab, menspesifikasikan solusi,
serta mengidentifikasi informasi-informasi yang diperlukan.
Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan
informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan
kebutuhan dari sistem yang baru. Beberapa hal yang
dihasilkan dari tahap analisis adalah :
1.
Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.
2.
Fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru
untukmenyelesaikan permasalahan.
3.
Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk system
13
yang baru.
3.
Desain Sistem (System Design).
Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan
bekerja. Yang dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai
berikut :
1.
Output, Input, dan User Interface dari sistem
2.
Perangkat
keras,
perangkat
lunak,
database,
telekomunikasi, personal, dan prosedur
3.
4.
Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi
Pemrograman (Programming).
Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain
kedalam bahasa komputer.
5.
Pengujian (Testing).
Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah
pemrograman komputer telah menghasilkan hasil yang
diinginkan dan diharapkan atas situasi tertentu. Testing
didesain untuk mendeteksi adanya kesalahan di dalam
coding.
6.
Penerapan (Implementation).
Implementasi
adalah
proses
perubahan
dari
penggunaan sistem lama ke sistem yang baru. Ada empat
strategi yang dapat digunakan oleh suatu perusahaan dalam
menghadapi perubahan, yaitu :
1.
Parallel conversion : Perusahaan akan menerapkan
kedua sistem, yang lama dan yang baru, secara simultan
14
dalam periode waktu tertentu.
2.
Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung
dterapkan dan yang lama akan langsung didisfungsikan.
3.
Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan
dalam satu bagian dari organisasi. Apabila sistem baru
tersebut berhasil maka akan digunakan pada bagian lain
dari organisasi.
4.
Phased conversion : Sistem akan digunakan secara
bertahap, perkomponen atau modul. Satu persatu modul
akan dicoba dan dinilai, bila satu modul berhasil maka
modul lain akan digunakan sampai seluruh sistem
berhasil dengan baik.
7.
Pengoperasian
dan
Pemeliharaan
(Operation
and
Maintenance).
Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan
dioperasikan dalam suatu periode waktu. Ada beberapa tahap
dalam maintenance atau pemeliharaan, yaitu:
a.
Debugging the program : Proses yang berlangsung
selama sistem berjalan
b.
Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi
perubahan dalam situasi bisnis
c.
Menambah fungsi atau feature baru di dalam sistem
15
2.6
PHP
PHP adalah salah satu bahasa scripting untuk web programming yang
bersifat server-side dan juga untuk command line interface atau untuk
graphical application yang bersifat stand alone. PHP juga termasuk salah
satu bahasa pemograman script yang paling banyak dipakai saat ini, PHP
banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun tidak
tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
2.6.1
Pengertian PHP
Pengertian PHP menurut Suryatiningsih (2009, p141) PHP
adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan
dijalankan pada server-side. Artinya, semua sintax yang diberikan
akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan yang
dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak
dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web
dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk
pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan
MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat
dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NETMicrosoft,
ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan
CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS
yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!,
Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
16
Kelebihan PHP
2.6.2
1.
Life Cycle yang singkat, sehingga PHP selalu up-to-date
mengikuti perkembangan teknologi internet dan diterbitkan
secara gratis.
2.
PHP mudah dibuat dan kecepatan aksesnya tinggi.
3.
PHP termasuk bahasa yang embedded (bisa diletakkan dalam
tag HTML).
4.
Cross Platform, PHP dapat dipakai di hampir semua webserver yang ada di pasaran (seperti Apache, AOLServer,
Microsoft IIS, dll) yang dijalankan pada berbagai sistem
operasi (sepertiLinux, Unix, Solaris, Windows).
5.
PHP mendukung banyak paket database, baik yang komersil
maupun non-komersil, seperti PostgreSQL, mSQL, mySQL,
Oracle, Microsoft SQL Server, dll.
2.7
6.
PHP termasuk server-side programming.
7.
Tingkat keamanan lebih tinggi.
MySQL
Pengertian MySQL menurut Kadir (2009, p15) merupakan software
yang tergolong database server dan bersifat open source. Open source
menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source code (kode yang
dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya
atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan
bisa diperoleh dengan cara mengunduh di internet secara gratis.
Menurut Nugroho (2009, p1) MySQL adalah sebuah program
17
database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya sangat
cepat, multi user serta menggunakan perintah standard SQL (Structured
Query Languange).
2.7.1
Keunggulan MySQL
Beberapa keunggulan MySQL adalah :
- Mampu menangani jutaan user dalam jangka waktu yang
bersamaan.
- Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record.
- Sangat cepat mengakses perintah.
2.8
CASCADING Style Sheet (CSS)
2.8.1
Pengertian CSS
Cascading Style Sheet (CSS) adalah bahasa pemrograman
desain situs yang mengontrol format tampilan sebuah halaman situs
yang ditulis dengan menggunakan bahasa penanda (markup
language) (Wiswakarma, 2010, p2).
2.8.2
Kelebihan CSS
1.
Mudah diakses
Karena CSS dapat berfungsi untuk memisahkan antara
konten utama dengan layout seperti huruf, warna, dll.
Sehingga hal ini mendatangkan manfaat kemudahan untuk
mengakses
situs
pemeliharaan situs.
serta
kemudahan
untuk
melakukan
18
2.
Hemat Waktu
Karena
menggunakan
format
tersendiri
dalam
menampilkan halaman-halaman situs, maka memerlukan
waktu akses yang lebih cepat karena tidak ada pengulangan
kode yang harus dibaca oleh web browser. Selain itu dari sisi
pengembangan dengan menggunakan CSS tidak diperlukan
pengulangan dalam menuliskan kode program yang sama
sehingga proses pengembangan juga menjadi lebih cepat.
3.
Pilihan tampilan yang jauh lebih menarik
Dengan menggunakan CSS halaman situs dapat dibuat
sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan tampilan yang
menarik.
2.9
Unified Modeling Language (UML)
2.9.1
Pengertian UML
Unfied Modelling Language (UML) menurut Fowler (2005,
p1) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model
tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). UML merupakan standar
yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management
Company (OMC), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari
banyak perusahaan.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar
untuk
mendokumentasikan,
menspesifikasikan,
19
menggambarkan, dan membangun sistem perangkat lunak seperti
halnya pada business modelling dan sistem lainnya. UML tidak
berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu. Standar spesifikasi
UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management
Group) pada tahun 1995. UML yang berorientasikan object
mempunyai beberapa notasi standar.
Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum
adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda.
Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat
lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat
berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis
oleh Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering). UML mendeskripsikan
OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram.
2.9.2
Structure Diagram
2.9.2.1
Class Diagram
Class diagram menurut Munawar (2005, p28)
merupakan himpunan dari objek-objek yang sejenis.
Sebuah objek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku
(behavior). State sebuah objek adalah kondisi objek
tersebut yang dinyatakan dalam attribute/properties.
Sedangkan
perilaku
suatu
bagaimana
sebuah
objek
memberikan reaksi.
objek
mendefinisikan
bertindak/beraksi
dan
20
Notasi-notasi yang digunakan dalam diagram kelas
adalah sebagai berikut:
1.
Class
Menyatakan kelas yang digunakan. Diagram
ini berisikan tiga komponen, yaitu nama kelas,
atribut
dalam
kelas,
dan
behavior.
Atribut
merepresentasikan parameter dan data-data yang
terdapat dalam kelas. Behavior menyatakan fungsi
atau method yang berlaku dalam kelas tersebut.
Gambar 2.2 Class Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p29)
21
No.
Simbol
Nama
Keterangan
Sebuah deskripsi dari
seperangkat objek yang
berbagi atribut, operasi dan
relasi yang sama. Class
Class
terdiri dari 3 bagian, yaitu
01.
nama class pada bagian
atas, atribut pada bagian
tengah, dan operasi pada
bagian bawah.
Merupakan hubungan
02.
Association
structural antar class yang
saling berelasi.
Merupakan hubungan
special dari hubungan
asosiasi yang
menspesifikasikan semua
Aggregation
03.
hubungan antara kumpulan
(the whole) dan sebuah
bagian (the part). Agregasi
digambarkan dengan wajik
tidak terisi.
22
Komposisi digambarkan
Composition
04.
dengan wajib berisi
berwarna hitam.
Menggambarkan jumlah
Multiplicity
objek yang berpartisipasi
05.
dalam hubungan antar class.
Merupakan sebuah relasi
spesialisasi / generalisasi
Generalization
06.
dimana suatu kelas
dapatlebih spesifik dari
kelas lainnya.
Gambar 2.3 Simbol – Simbol Class Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p33)
2.
Inheritance
Menyatakan hirarki dari suatu kelas sebagai
komponen kelas lain yang juga disebut sub objek.
23
Gambar 2.4 Inheritance
(Sumber : Munawar, 2005, p35)
3.
Agregation
Merupakan sebuah bentuk asosiasi yang
menyatakan
bagian
dari
keseluruhan
dan
digambarkan dalam notasi berbentuk diamond.
4.
Message
Message
(pesan)
merupakan
cara
untuk
berhubungan antara satu objek dengan objek lain.
Suatu pesan dikirimkan oleh suatu objek kepada
objek tertentu dapat digambarkan sebagai anak
panah. Objek pengirim mengirimkan pesan kepada
objek
penerima
supaya
objek
penerima
melaksanakan salah satu metode yang dimilikinya.
24
2.9.3
Behavior Diagram
2.9.3.1
Use Case Diagram
Use Case menurut Fowler (2005, p141) adalah
teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara
para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan
memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut
digunakan. Use Case Diagram menampilkan aktor mana
yang menggunakan use case mana, use case mana yang
memasukkan use case lain dan hubungan antara aktor dan
use case.
Use case diagram menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan
kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang
menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna
mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem.
Pemodelan use case awalnya disusun oleh Dr. Ivar
Jacobson pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah
beliau menerbitkan buku, Object-Oriented Software
Engineering,
pada
tahun
1992.
Dr.
Jacobson
menggunakan pemodelan use case sebagai kerangka kerja
untuk
metodologi
objectory-nya
dengan
sukses
digunakannya untuk mengembangkan sistem informasi
berorientasi-objek.
25
Gambar 2.5 Use Case Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p142)
No.
Gambar
Nama
Keterangan
Orang atau divisi yang terlibat
01.
Actor
02.
Use Case
03.
Communicates
dalam suatu sistem.
Kegiatan yang dilakukan oleh
actor.
Komunikasi antar actor dan use
case
Relasi use case dimana proses
04.
Include
bersangkutan akan dilanjutkan ke
proses yang dituju.
Relasi use case tambahan ke
sebuah
05.
Extends
use
ditambahkan
case
dapat
yang
berdiri
sendiri tanpa use case tambahan
itu.
Batas gambaran antara sistem
06.
System Boundary
dan actor.
Gambar 2.6 Simbol – Simbol Use Case Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p144)
26
Bagian umum kejadian use case adalah deskripsi use
case, yaitu langkah demi langkah mulai dengan pelaku
menginisialisasi use case dan melanjutkannya hingga
akhir kejadian bisnis. Di mana diadakan deskripsi use case
terdapat :

Nama use-case (use case), merupakan nama dari
suatu use case.

Aktor (actor), pelaku yang berpartisipasi di dalam
suatu use case.

Tujuan (goals), tujuan dari use case.

Prakondisi (precondition), batasan pada keadaan
sistem sebelum use case dapat di eksekusi.

Ringkasan (summary), deskripsi ringkasan pendek
yang berisi sejumlah kalimat yang menunjukan
secara garis besar tujuan use case dan berbagai
kegiatannya.

Related use case, use case yang saling berhubungan.

Langkah-langkah
(Steps),
menjelaskan
setiap
langkah dari use case dengan menggunakan dua
kolom, dimana kolom sebelah kiri menunjukkan aksi
dari pelaku dan kolom sebelah kanan merupakan
respon yang diberikan oleh sistem.
Use Case descriptive
Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya
melalui sebuah deskripsi use case (use case
27
description) atau skenario use case
Deskripsi use case berisi:

Nama use case yaitu penamaan use case yang
menggunakan kata kerja.

Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan
use case dan nilai yang akan didapatkan oleh
aktor.

Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisikondisi yang perlu ada sebelum use case
dilakukan.

Kondisi
sesudah
(post-condition)
yaitu
kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika
use case sudah dilaksanakan.

Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang
menceritakan jika semua aksi yang dilakukan
adalah benar atau proses yang harusnya
terjadi.

Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang
menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari
alur dasar.
2.9.3.2
Sequence Diagram
Sequence diagram menurut Munawar (2005, p187)
adalah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukkan
dalam dimensi horizontal, sedangkan lifeline ditunjukkan
dalam dimensi vertikal.
28
Sequence diagram menunjukan interaksi objek
dengan waktu yang direpresentasikan dalam grafik dua
dimensi.
Dimensi
vertical
menunjukan
waktu,
digambarkan melintang kebawah. Dimensi horizontal
menunjukkan
jenis
peranan
yang
menggambarkan
individu objek dalam diagram collaboration. Durasi
aktivitas objek ditunjukkan oleh lifeline yang berupa garis
putus-putus. Message ditampilkan sebagai panah dari satu
lifeline sebuah objek ke lifeline objek yang lainnya.
Gambar 2.7 Sequence Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p188)
29
No.
Simbol
Nama
Keterangan
 Orang, proses, atau sistem lain
yang
berinteraksi
system
Aktor /
informasi
dengan
dan
mendapat manfaat dari system.
 Berpartipasi secara berurutan
01.
Actor
dengan
mengirimkan
atau
mengirimkan pesan.
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.
 Berpartipasi secara berurutan
Objek /
02.
dengan
mengirimkan
atau
menerima pesan.
Object
 Di tempatkan di bagian atas
diagram.
 Menandakan kehidupan objek
Garis Hidup
selama urutan.
 Diakhiri tanda X pada titik di
03.
/ Lifeline
mana
kelas
tidak
lagi
berinteraksi.
 Fokus kontrol adalah persegi
panjang yang sempit panjang
Objek yang
04.
berinteraksi
/ Activation
ditempatkan di atas sebuah
garis hidup.
 Menandakan
ketika
suatu
objek mengirim atau menerima
pesan.
Pesan /
 Objek mengirim satu pesan ke
objek lainnya.
05.
Message
30
 Menyatakan
suatu
objek
Membuat /
membuat objek yang lain, arah
Create
panah mengarah pada objek
06.
yang dibuat.
 Menyatakan
Masukkan /
Message
07.
Send
bahwa
suatu
objek mengirim masukkan ke
objek
lainnya
megarah
pada
arah
panah
objek
yang
dikirimi.
 Objek
Keluaran /
08.
atau
metode
menghasilkan suatu kembalian
Message
ke objek tertentu, arah panah
Return
mengarah pada objek yang
menerima kembalian.
 Menyatakan
suatu
objek
mengakhiri hidup objek yang
Hasil Akhir
09.
/ Destroy
lain, arah panah mengarah
pada
objek
yang
diakhiri,
sebaiknya jika ada create maka
ada destroy.
Gambar 2.8 Simbol – Simbol Sequence Diagram
(Sumber : Munawar, 2005, p192)
2.9.3.3
Activity Diagram
Activity diagram menurut Fowler (2005, p163)
adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural,
proses bisnis, dan jalur kerja.
Activity diagram memainkan peran mirip diagram
alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir
31
adalah activity diagram mendukung behavior paralel.
Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action,
sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity
yang tersusun dari action.
Activity
Diagram
digunakan
untuk
mengilustrasikan gambaran dari suatu sistem.
Activity Diagram menekankan pada aliran kontrol
diantara objek.
Activity Diagram adalah notasi yang digunakan untuk
menggambarkan grafis aktivitas yang meliputi simbolsimbol yang unik. Simbol-simbol tersebut dapat digunakan
dalam diagram statechart.
Gambar 2.9 Activity Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p164)
32
Simbol
Nama
Keterangan
Titik awal atau permulaan
Initial State
dalam memulai aktifitas
diagram.
State
Suatu aktifitas yang
dilakukan aktor.
Digunakan untuk
Control Flow
menghubungkan antara
aktifitas dengan aktifitas
lainnya.
Pilihan yang diambil untuk
Decision
menunjukkan suatu
keputusan yang lebih dari
satu True / False.
Final State
Titik akhir atau mengakhiri
suatu aktifitas diagram.
Gambar 2.10 Simbol – Simbol Activity Diagram
(Sumber : Martin Fowler, 2005, p165)
2.10
Pengertian IMK (Interaksi manusia dan Komputer)
Menurut Shneiderman (2010, p74) prinsip – prinsip ini berasal dari
pengalaman dan disempurnakan selama 2 dekade, perlu validasi dan tuning
untuk domain desain khusus. Tidak ada daftar seperti ini yang bisa
diselesaikan, tetapi telah diterima dengan baik sebagai panduan yang
berguna untuk siswa dan desainer. Dalam IMK, terdapat 8 aturan
emas (Eight Golden Rules) yang digunakan untuk perancangan antarmuka
pengguna, yaitu:
33
1.
Berusaha untuk konsistensi
Konsistensi dalam urutan tindakan harus diperlukan dalam situasi
yang sama, istilah-istilah yang sama harus digunakan di menu, layar
bantuan, konsistensi warna, tampilan, penkapitalisasian, dan font.
2.
Memenuhi kegunaan bersama
Mengetahui kebutuhan yang beragam dari pengguna dan rancangan
untuk yang kelihatan, memfasilitasi perubahan terhadap isi.
Perbedaan terhadap pemula dan pakar, rentang usia, dan keragaman
teknologi setiap memperkaya spektrum persyaratan yang memandu
dalam perancangan. Menambahkan fitur untuk pemula, seperti
penjelasan, dan fitur-fitur yang sudah ahli, seperti shortcut dan
lebih cepat untuk berpindah-pindah, dapat memperkaya rancangan
tampilan dan meningkatkan kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi
ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik
sebaiknya lebih banyak.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
34
5.
Mencegah kesalahan
Sebanyak mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat
mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Diharapkan adanya fitur untuk kembali ke aktifitas sebelumnya.
Hal ini bertujuan agar pengguna dapat kembali ke aktivitas
sebelumnya jika ternyata pengguna melakukan suatu kesalahan
sehingga pengguna dapat memperbaikinya.
7.
Dukungan internal dari tempat kendali
Pengurus yang sudah berpengalaman mempunyai keinginan yang
kuat bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan
merespon tindakan mereka.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang
sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan,
serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan
urutan tindakan.
2.11
Basis Data
2.11.1
Pengertian Basis Data
Menurut Hartono (2005, p11) Sistem Basis Data adalah Suatu
sistem informasi yang mengintegarasikan kumpulan dari data yang
berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia
35
untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu
organisasi.
Basis data adalah kumpulan data logikal yang saling
berhubungan dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang
didesain untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh
perusahaan. Selain itu basisdata merupakan sebuah media yang
besar untuk penyimpanan data yang dapat digunakan secara
bersamaan oleh berbagai departemen dan pengguna.
2.11.2
Database Management Sistem (DBMS)
Database Management System (DBMS) adalah sebuah sistem
software yang memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan,
membuat, menjaga, dan mengontrol akses ke basis data (Begg,
2005, p16).
Fasilitas yang disediakan DBMS antara lain :
- Memperbolehkan pengguna untuk menggambarkan basis data,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL
memberikan fasilitas kepada pengguna untuk menspesifikasikan
tipe data dan struktur serta constraint pada data yang akan
disimpan pada basis data
- Constraint adalah peraturan konsistensi nilai pada basis data
yang tidak dapat dilanggar.
- Memperbolehkan
pengguna
untuk
memasukkan
update,
menghapus dan mengambil data dari basis data yang
menggunakan Database Manipulation Language (DML).
36
Bahasa yang umum digunakan adalah Structured Query
Language (SQL).
Menyediakan kontrol akses ke basis data :
- Sistem keamanan (security system), di mana mencegah
pengguna yang tidak mempunyai hak akses agar tidak
mengakses basis data.
- Sistem integritas (integrity system), di mana menjaga konsistensi
data yang disimpan.
- Sistem kontrol pada saat yang bersamaan (concurrency control),
di mana memperbolehkan akses berbagi terhadap basis data.
- Sistem kontrol perbaikan (recovery control system), di mana
mengembalikan basis data ke kondisi sebelum yang konsisten
pada saat terjadi kegagalan pada perangkat keras dan perangkat
lunak.
- Katalog pengguna yang dapat diakses (user-accessible catalog),
yang berisi tentang deskripsi data pada basis data.
2.11.3
Database Relational
“Relation” , hubungan yang datang dari kenyataan bahwa
tabel-tabel dihubungkan yang satu dengan yang lainnya, misalnya
penulis buku dapat dihubungkan dengan tabel “authors” untuk
menyediakan lebih banyak informasi tentang penulis. Salah satu
keuntungan utama database relational adalah bahwa tidak akan ada
duplikasi berbagai data dan juga membantu menjaga integritas
data. Relational database seperti MySQL, Microsoft SQL Server &
Oracle lebih banyak menggunakan struktur logikal dalam
37
penyimpanan data. Tabel dapat digunakan untuk menampilkan
obyek,
dengan
setiap
kejadian
sebagai
atribut.
(A database consist of an organized collection of data for one or
more uses, typically in digital form) (Kroenke at al, 2007)
Tipikal sistem basis data yang lebih luas. Dalam cakupan
yang minimum sistem tersebut memenuhi kriteria berikut:
1.
Menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional
(ditampilkan dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel
di mana setiap tabel berisi sekumpulan baris dan kolom).
2.
Menyediakan operator relasional untuk memanipulasi data
dalam bentuk tabular.
2.12
Enterprise Architecture
Enterprise Architecture merupakan salah satu disiplin ilmu dalam
teknologi informasi dengan definisi sebagai berikut: Deskripsi misi para
stakeholder mencakup parameter informasi, fungsionalitas/kegunaan,
lokasi, organisasi dan kinerja. Enterprise architecture menjelaskan rencana
untuk membangun sistem atau sekumpulan sistem. Enterprise Architecture
merupakan suatu pendekatan logis yang komprehensif dan holistik untuk
merancang dan mengimplementasikan sistem dan komponen sistem secara
bersama-sama yang meliputi suatu infrastruktur manajemen informasi atau
teknologi. Enterprise Architecture secara berkelanjutan mempengaruhi
manajemen organisasi serta area teknologi yang ada dalam organisasi untuk
pengembangan blueprint sistem informasi (Doucet, 2009) dari berbagai
disiplin baik secara teori maupun praktek.
38
Dari definisi-definisi tersebut maka enterprise architecture dapat
dijadikan acuan atau pedoman pada saat akan mengembangkan sistem
informasi dan komunikasi karena enterprise architecture merupakan suatu
cetak biru.
2.13
Evaluasi
Evaluasi diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk
mengetahui keadaan suatu obyek dengan menggunakan instrument dan
hasilnya dibandingkan untuk memperoleh simpulan.
Evaluasi adalah proses mendeskripsikan, mengumpulkan, dan
menyajikan suatu informasi yang bermanfaat untuk pertimbangan dalam
mengambil keputusan.
2.14
Pengertian Pemasaran
Menurut Lane (2012, p5) Pemasaran yaitu sebagai suatu proses sosial
di mana individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan
dan
inginkan
melalui
upaya
menciptakan,
menawarkan,
dan
mempertukarkan secara bebas produk dan jasa yang bernilai satu sama lain.
Sebagai konsep, pemasaran mengalami evolusi, mulai dari konsep produksi,
konsep produk, konsep penjualan, konsep pemasaran, hingga konsep
pemasaran sosial.
Kemungkinan itu dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok
variabel yang dikenal dengan “4 P”:
Product, Price, Place, dan Promotion (produk, harga, distribusi dan
promosi).
39
1.
Produk (product) adalah kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan
oleh perusahaan kepada pasar sasaran.
2.
Harga (price) adalah sejumlah uang yang harus dibayar oleh
pelanggan untuk memperoleh produk
3.
Distribusi (place) adalah aktivitas perusahaan agar produk mudah
didapatkan konsumen sasarannya.
4.
Promosi
(promotion)
adalah
aktivitas
mengkomunikasikan
keunggulan produk serta membujuk pelanggan sasaran untuk
membelinya.
Gambar 2.11 Pemasaran 4P
(Sumber : Kotler & Keller Lane, 2012, p6)
2.15
Rencana Strategi Perusahaan
Menurut Kaye (2005, p22) definisi perencanaan strategi adalah proses
sistematik yang disepakati organisasi dan membangun keterlibatan diantara
stakeholder tentang prioritas yang hakiki bagi misinya dan tanggap terhadap
lingkungan operasi.
Perencanaan strategi khususnya digunakan untuk mempertajam fokus
organisasi, agar semua sumber organisasi digunakan secara optimal untuk
40
melayani misi organisasi itu. Artinya, bahwa perencanaan strategi menjadi
pedoman sebuah organisasi harus tanggap terhadap lingkungan.
Satu diantara berbagai tujuan perusahaan adalah untuk memperoleh
laba yang optimal dari kegiatannya sehari-hari, khususnya kegiatan
pemasaran. Untuk menjalankan kegiatan pemasaran tersebut dengan baik,
dan sesuai dengan sasaran yang diharapkan, perusahaan harus menerapkan
suatu
strategi
yang
tepat
sesuai
dengan
lingkungan
pemasaran
perusahaannya.
Lingkungan pemasaran suatu perusahaan terdiri dari para pelaku dan
kekuatan-kekuatan yang berasal dari luar fungsi manajemen pemasaran
perusahaan yang mempengaruhi kemampuan rnanajemen pemasaran untuk
mengembangkan dan mempertahankan transaksi yang sukses dengan para
pelanggan sasarannya.
Keberhasilan strategi pemasaran yang diterapkan oleh perusahaan
tergantung pada analisa dan pengamatan yang cermat oleh perusahaan
terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi pemasaran
perusahaan.
Strategi pemasaran adalah logika pemasaran, dan berdasarkan itu, unit
bisnis diharapkan untuk mencapai sasaran-sasaran pemasarannya. Strategi
pemasaran perusahaan terdiri dari pengambilan keputusan tentang biaya
pemasaran dari perusahaan, bauran pemasaran, dan alokasi pemasaran
dalam hubungannya dengan keadaan lingkungan yang diharapkan dalam
kondisi persaingan.
Strategi pemasaran menyeluruh perusahaan tercermin dalam rencana
strategi pemasaran perusahaan (Corporate Marketing Plan) yang disusun.
41
Rencana strategi pemasaran perusahaan adalah suatu rencana pemasaran
jangka panjang yang bersifat menyeluruh dan strategis, yang merumuskan
berbagai strategi dan program pokok dibidang pemasaran perusahaan pada
suatu jangka waktu tertentu dalam jangka panjang dimasa depan.
Ciri penting rencana strategis pemasaran perusahaan ini adalah
sebagai berikut:
a.
Titik-tolak penyusunannya melihat perusahaan secara keseluruhan
b.
Diusahakan dampak kegiatan yang direncanakan bersifat menyeluruh
c.
Dalam penyusunannya diusahakan untuk memahami kekuatan yang
mempengaruhi perkembangan perusahaan
d.
Jadwal waktu/timing yang ditentukan adalah yang sesuai dan
mempertimbangkan fleksibilitas dalam menghadapi perubahan
e.
Penyusunan rencana dilakukan secara realistis dan relevan dengan
lingkungan yang dihadapi.
2.15.1
Faktor – faktor yang Mempengaruhi Strategi Pemasaran
Perusahaan
Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi strategi
pemasaran pada suatu perusahaan adalah :
1.
Lingkungan mikro perusahaan
Lingkungan mikro perusahaan terdiri dari para pelaku dalam
lingkungan yang langsung berkaitan dengan perusahaan yang
mempengaruhi kemampuannya untuk melayani pasar, yaitu:
a.
Perusahaan
Yaitu struktur organisasi perusahaan itu sendiri. Strategi
pemasaran yang diterapkan oleh bagian manajemen pemasaran
42
harus memperhitungkan kelompok lain di perusahaan dalam
merumuskan rencana pemasarannya, seperti manajemen puncak,
keuangan perusahaan, penelitian dan pengembangan, pembelian,
produksi, dan akuntansi serta sumber daya manusia yang dimiliki
perusahaan, karena manajer pemasaran juga harus bekerja sama
dengan para staff di bidang lainnya.
b.
Pemasok (Supplier)
Para pemasok adalah perusahaan-perusahaan dan individu
yang menyediakan sumber daya yang dibutuhkan oleh perusahaan
dan para pesaing untuk memproduksi barang dan jasa tertentu.
Kadang kala perusahaan juga harus memperoleh tenaga kerja,
peralatan, bahan bakar, listrik dan faktor-faktor lain dari pemasok.
Perkembangan dalam
lingkungan pemasok
dapat
memberi
pengaruh yang arnat berarti terhadap pelaksanaan pemasaran suatu
perusahaan. Manajer pemasaran perlu mengamati kecenderungan
harga dari masukan-masukan terpenting bagi kegiatan produksi
perusahaan mereka. Kekurangan sumber-sumber bahan mentah,
pemogokan tenaga kerja, dan berbagai kejadian lainnya yang
berhubungan
dengan
pemasok
dapat
mengganggu
strategi
pemasaran yang dilakukan dan dijalankan perusahaan.
c.
Para Perantara Pemasaran
Para perantara pemasaran adalah perusahaan-perusahaan
yang membantu perusahaan dalam promosi, penjualan dan
distribusi barang/jasa kepada para konsumen akhir. Para perantara
pemasaran ini meliputi :
43
Perantara adalah perusahaan atau individu yang membantu
perusahaan untuk menemukan konsumen. Mereka terbagi dua
macam, yaitu agen perantara seperti agen, pialang dan perwakilan
produsen yang mencari dan menemukan para pelanggan dan atau
mengadakan perjanjian dengan pihak lain, tetapi tidak memiliki
barang atau jasa itu sendiri.
Perusahaan Distribusi Fisik, perusahaan seperti ini membantu
perusahaan dalam penyimpanan dan pemindahan produk dari
tempat asalnya ketempat-tempat yang dituju. Para agen jasa
pemasaran, seperti perusahaan atau lembaga penelitian pemasaran,
agen periklanan, perusahaan media, dan perusahaan konsultan
pemasaran, kesemuanya membantu perusahaan dalam rangka
mengarahkan dan mempromosikan produknya ke pasar yang tepat.
Perantara
keuangan
seperti
bank,
perusahaan
kredit,
perusahaan asuransi, dan perusahaan lain yang membantu dalam
segi keuangan.
d.
Para Pelanggan
Yaitu pasar sasaran suatu perusahaan yang menjadi
konsumen atas barang atau jasa yang ditawarkan perusahaan
apakah individu-individu, Iembaga-lembaga, organisasi-organisasi,
dan sebagainya.
e.
Para Pesaing
Dalam usahanya melayani kelompok pasar pelanggan,
perusahaan tidaklah sendiri. Usaha suatu perusahaan untuk
membangun sebuah sistem pemasaran yang efisien guna melayani
44
pasar gelati disaingi oleh perusahaan lain. Sistem pemasaran dan
strategi yang diterapkan perusahaan dikelilingi dan dipengaruhi
oleh sekelompok pesaing. Para pesaing ini perlu diidentifikasi dan
dimonitor segala gerakan dan tindakannya di dalam pasar.
f.
Masyarakat Umum
Sebuah perusahaan juga harus memperhatikan sejumlah besar
lapisan masyarakat yang tentu saja besar atau kecil menaruh
perhatian terhadap kegiatan-kegiatan perusahaan, apakah mereka
menerima atau menolak metode-metode dari perusahaan dalam
menjalankan
usahanya,
karena
kegiatan
perusahaan
pasti
mempengaruhi minat kelompok lain, kelompok-kelompok inilah
yang menjadi masyarakai umum. Masyarakat umum dapat
memperlancar
atau
sebaliknya
dapat
sebagai
penghambat
kemampuan perusahaan untuk mencapai sasarannya.
2.
Lingkungan Makro
Lingkungan makro terdiri dari kekuatan-kekuatan yang
bersifat kemasyarakatan yang lebih besar dan mempengaruhi
semua pelaku dalam lingkungan mikro dalam perusahaan, yaitu:
a.
Lingkungan Demografis atau Kependudukan
Lingkungan demografis atau kependudukan menunjukkan
keadaan dan permasalahan mengenai penduduk, seperti distribusi
penduduk secara geografis, tingkat kepadatannya, kecenderungan
perpindahan dari satu tempat ke tempat lain, distribusi usia,
kelahiran, perkawinan, ras, suku bangsa dan struktur keagamaan.
Ternyata hal di atas dapat mempengaruhi strategi pemasaran suatu
45
perusahaan dalam memasarkan produknya karena publik yang
membentuk suatu pasar.
b.
Lingkungan Ekonomi.
Lingkungan ekonomi menunjukkan sistem ekonomi yang
diterapkan,
kebijakan-kebijakan
pemerintah
yang berkenaan
dengan ekonomi, penurunan dalam pertumbuhan pendapatan nyata,
tekanan inflasi yang berkelanjutan, perubahan pada pola belanja
konsumen, dan sebagainya yang berkenaan dengan perkonomian.
c.
Lingkungan Fisik
Lingkungan fisik menunjukkan kelangkaan bahan mentah
tertentu yang dibutuhkan oleh perusahaan, peningkatan biaya
energi, peningkatan angka pencemaran, dan peningkatan angka
campur tangan pemerintah dalam pengelolaan dan penggunaan
sumber-sumber daya alam
d.
Lingkungan Teknologi
Lingkungan teknologi rnenunjukkan peningkatan kecepatan
pertumbuhan teknologi, kesempatan pembaharuan yang tak
terbatas, biaya penelitian dan pengembangan, yang tinggi,
perhatian yang lebih besar tertuju kepada penyempurnaan bagian
kecil produk daripada penemuan yang besar, dan semakin
banyaknya peraturan yang berkenaan dengan perubahan teknologi.
e.
Lingkungan sosial atau budaya
Lingkungan ini menunjukkan keadaan suatu kelompok
masyarakat mengenai aturan kehidupan, norma-norma dan nilainilai yang berlaku dalam masyarakat, pandangan masyarakat dan
46
lain sebagainya yang merumuskan hubungan antar sesama dengan
masyarakat
lainnya
serta
lingkungan
sekitarnya.
47
Download